file_id.diz
::::::::
SevenDays/Od_kodera2.txt
::::::::
Szczegó³y dotycz±ce przygotowywania artyku³ów.
Jak formatowaæ tekst?
7days przeformatowuje tekst przed wyôwietleniem go. Uwzglëdniane
sâ podczas tej operacji rozmiary czcionek oraz wymiary ekranu. Prócz tego
moûliwe jest uûycie nastëpujâcych kodów ASCII:
18 - Rysunek, po tym znaku powinna pojawiê sië ôcieûka dostëpu do rysunku i
ponownie naleûy uûyê kodu ASCII 19,
19 - kolor biaîy,
20 - kolor ûóîty,
21 - kolor czerwony,
22 - kolor zielony,
23 - kolor czarny,
24 - normalna czcionka,
25 - pogrubiona czcionka
26 - pochylona czcionka,
27 - pogrubiona i pochylona czcionka,
28 - standardowe formatowanie z wypeînianiem za wyjâtkiem ostatniego
wiersza, po którym wystëpuje akapit
29 - dosuniëcie tekstu do lewej
30 - centrowanie tekstu,
31 - dosuniëcie tekstu do prawej.
::::::::
SevenDays/TXT/7days_staff.txt
::::::::
7 days staff czyli redakcja
Seven Days powsta³ przy udziale dwóch grup - Lazy Minds oraz 7 Days Staff.
Oto ludzie, którzy przyczynili siê do powstania maga:
Grzesiek "Greg" Bana¶ [rednacz] [Lazy Minds]
organizacja, korekta, kolorowanie
greg456@o2.pl gg: 1399534
Kamil "Kam" Haczmerian [zastêpca rednacza] [IRIS]
organizacja, korekta, dzia³ "Scena", obrazek "Welcome.."
karpath@o2.pl
Arkadiusz "Deez" Nowacki [redaktor techniczny] [Lazy Minds]
korekta, pomys³y i krytyka;)
noowy@poczta.onet.pl
Roman "Gucio" Grygier [Lazy Minds]
programowanie
gucio_ksk@wp.pl
Fusko [Scenic]
obrazek "Seven Days"
Mateusz "Diodak" Janik [Futuris+LM+others]
panele, przyciski, kliparty, podk³ad
£ukasz "Winko" Winczewski [Lazy Minds]
przyciski menu
Modek "New Life" - Cactoos [LM+Hvr+da'hoo]
Modki "My baby", "Clear Sky" - KSY
Modek "Fulmoon" - Kam [IRIS]
Lista osób, które przygotowa³y teksty:
1. Doktor No 10 art. 118kb
2. Kam 18 art. 110kb
3. Fuego aka MarX 5 art. 71kb
4. Greg 10 art. 60kb
5. Maverick 6 art. 40kb
6. Gucio 3 art. 26kb
7. Zed 4 art. 23kb
8. Binger 2 art. 23kb
9. Elektro 3 art. 19kb
10. Lothar 1 art. 18kb
11. Killer 3 art. 15kb
12. 7d staff 1 art. 14kb
13. Marcik 1 art. 13kb
14. Drako 2 art. 13kb
15. Maag 2 art. 11kb
16. Haryon 2 art. 10kb
17. Tom256 2 art. 9kb
18. Pekdar 1 art. 4kb
19 Dj Thunder 2 art. 4kb
--------------------------------
78 art. 603kb
OFF 20 art. 120kb
--------------------------------
Razem 98 art 723kb
Za niektóre artyku³y z dzia³ów Kultura i Basement dziêkujemy
ludziom, którzy tworzyli kiedy¶ grupe ENERGY. Teksty napisali: Nightmare,
sUchY, CESAR, Przendzel, Coper. Pochodz± z niewydanego maga OFF.
Osób bior±cych udzia³ w tworzeniu maga: 23
Greetz goes to...
Szaman, Stefkos, Seeker, Pekdar, Haryon, Rapcio, KSY, Sniunia, Kya, Valwit,
Lisu, Grain, Krashan, Cosh, Emers, Grxmrx, Sirleo, Wied¼min, Banter, MisterQ,
Baderman, Nowar, Reactor, Mandi, Kaczu¶, Liluh, Adater, Fusko, BlaYen, Megacz
Sordan, Kempy, Tom256, MrT, MDW, Caro, Uzi, Benny, Rutin, oraz wszyscy o
których zapomnieli¶my z kanalów #amisia, #amiga.rulez, znajomych z PPA i
Dynamite
Appendix, Amp Editors Team, Excess Staff, Madwizards, Push, Nah, Scenic
Harvester, Radiator, Taboo Staff, Innate, Veezya, Mankind, Apidya, IRIS, RNO
Lucid Dreams, Encore oraz dla wszystkich grup o których zapomnieli¶my...
SEVEN DAYS STAFF + LAZY MINDS
Pa¼dziernik 2005
::::::::
SevenDays/TXT/Jakpisac.txt
::::::::
Jak pisaæ?
Oto parê porad dla tych, którzy chc± wspomóc nas swoimi tekstami.
1. Tematyka artyku³u jest dowolna, najbardziej oczekujemy tych, które zwi±zane s± z Amig±.
2. Przyjmujemy arty w kodowaniu ISO-8859-2(PL) oraz AmigaPL.
3. Artyku³y mog±, ale nie musz± byæ sformatowane.
4. Pamiêtajcie o znakach interpunkcyjnych i ortografii, zawsze warto artyku³ sprawdziæ np
Ortem - oszczêdzicie nam troche pracy.
5. Starajcie siê unikaæ b³êdów stylistycznych i rzeczowych.
6. Artyku³y mo¿na kolorowaæ, modyfikowaæ czcionkê itd. Dokonuje siê tego za pomoc± kodów
ascii, w katalogu z magiem znajdziecie plik obja¶niaj±cy t± kwestiê. (Od_kodera2.txt)
7. W artku³ach mog± byæ umieszczane obrazki, jak je wstawiaæ opisane jest w w/w pliku.
Ci±g³ej weny twórczej i mi³ego pisania ¿yczy:
Redakcja Seven Days
::::::::
SevenDays/TXT/Klawiszologia.txt
::::::::
Klawiszologia.
1. Program gîówny:
ESC - wyjôcie z programu,
Tab - restart programu,
<- - poprzednia strona artykuîu bâdú menu,
-> - nastëpna strona artykuîu bâdú menu,
Space - menu,
F1 - moduî Clear Sky,
F2 - moduî Fullmoon,
F3 - moduî My Baby,
F4 - modu³ The New Life,
F5 - cisza
F10 - zmiana ekranu.
2. Preferencje:
ESC - wyjôcie z programu,
Return - otwarcie ekranu.
3. Ustawienia cienia:
ESC - wyjôcie,
Return - zapis,
Space - wîâczenie/wyîâczenie cienia,
^ - przesuniëcie cienia w górë,
v - przesuniëcie cienia w dóî,
<- - przesuniëcie cienia w lewo,
-> - przesuniëcie cienia w prawo.
::::::::
SevenDays/TXT/odkodera.txt
::::::::
Od kodera...
Je¿eli tekst, który w³a¶nie czytasz, zosta³ wy¶wietlony w "7
days", oznacza to jedno - UDA£O MI SIÊ! Dziêkujê za oklaski!
Jest mi bardzo mi³o (skromno¶æ ponad wszystko!). ;) Je¶li
jednak nie, no có¿ masz pecha - wszystko wskazuje na to, ¿e
Twój komputer nie jest Amig±! :P
A tak ju¿ bardziej powa¿nie - wbrew temu, co mo¿e sobie
pomy¶leæ wiele osób (oby nie by³o ich znowu tak du¿o...)
maj±cych problemy z uruchomieniem i poprawnym dzia³aniem maga,
do³o¿y³em wszelkich starañ, ¿eby do takich sytuacji nie
dopu¶ciæ. Kod zosta³ napisany zgodnie z wytycznymi ¶p. firmy
Commodore z uwzglêdnieniem takich "bur¿ujskich nowinek", jak
datatypy, CyberGraphX, AHI, czy wreszcie biblioteka
dbplayer.library, która jest odpowiedzialna za odtwarzanie
modu³ów DBM. Rzeczywisto¶æ, jak to zwykle bywa, zweryfikuje
moje umiejêtno¶ci...
Uff, je¶li kto¶ to jeszcze czyta, to wspomnê jeszcze, ¿e kod
tego maga ma bardzo d³ug± historiê. Powsta³ jakie¶ cztery lata
temu. Pierwotnie mia³ byæ u¿yty w magu "Sopel # 3" firmowanym
przez K.S.K. Maltimedia. Niestety, grupa rozpad³a siê zanim
zd±¿y³a wyprodukowaæ teksty, grafikê i muzykê do trzeciego
wydania... Có¿, pozosta³ gotowy kod. Nied³ugo potem uda³o mi
siê nawi±zaæ kontakt z kilkoma lud¼mi z Bydgoszczy i okolic.
Mieli oni zamiar wydaæ maga nosz±cego nazwê "Off", jednak i
tym razem razem co¶ nie wysz³o... Jak to siê mówi - do trzech
razy sztuka! I rzeczywi¶cie. Wkrótce potem, w bardzo krótkim
okresie czasu nawi±zali ze mn± kontakt: Grzegorz Bana¶ i
Szymon Tomzik. Obaj chcieli wydaæ swoje magi: Grzegorz - "7
days", za¶ Szymon - "AMP # 2". W efekcie stary kod z
niedosz³ego "Sopla # 3" powêdrowa³ do Grzegorza, a dla Szymona
napisa³em kod niemal od zera (niemniej zasadniczo opiera³em
siê na rozwiazaniach z "Sopla # 3"). "AMP # 2" ujrza³ ¶wiat³o
dzienne ju¿ jaki¶ czas temu. Z "7 days" walka trwa³a o wiele
d³u¿ej. Trzeba by³o pokonaæ wiele przeszkód po drodze (matury,
egzaminy, obrony, ataki itp. :) ). Niemniej w koñcu uda³o siê!
¯yczê wiêc mi³ego czytania...
Gucio
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/droga.txt
::::::::
"Nie têdy droga"
"There's no story in the demo, just stand-alone scenes. Fine to me; if I
wanted a story I'd rather watch a movie anyway. When I watch a demo I just
want eye candy and great music"
Dreyer, D.I.S.C. #12 - o demie Maturefurk "Lapsuus"
KTÓRÂ DROGÂ?
Nie chcia³bym, po prawie dwudziestu latach istnienia crack-demo sceny
rozpoczynaæ dyskusji o tym, czym jest demo. Kaûdy moûe postrzegaæ je
inaczej - jako pokaz umiejêtno¶ci kodera, dobrego smaku designera, czy teû
zatarcia granic ludzkiej wyobraúni. Ale szkoda mi jednej rzeczy. Moûe to
odwaûna teza i macie prawo siê z ni± nie zgodziæ. Otóû dema od ok. 6 lat
nie rozwijaj± siê. Zanim przejdziesz do nastêpnego artyku³u - poczekaj! Daj
mi chwilkê na przedstawienie swoich argumentów.
Demo to tak naprawdê zbiór róûnych dziwnych efektów wizualnych z
przygrywaj±c± muzyczk±. A dlaczego niektórzy tak siê nimi zachwycaj±? Ano -
wystarczy spojrzeæ w jak±kolwiek úród³ówkê by (nie!)zrozumieæ o co chodzi.
Kiedy¶ w poszczególnych efektach chodzi³o o to by by³y jak najbardziej
efektowne pod wzglêdem kodersko-wzrokowo-dynamicznym. Dzi¶ musi to jeszcze
³adnie wygl±daæ. To oczywi¶cie zrozumia³e - nie wyobraûam sobie nowoûytnej
produkcji bez designu, chociaû szcz±tkowego. Dema przez ca³± sw± historiê
przesz³y ciekaw± drogê. Pocz±tkowo by³y one bardziej ambitne - chodzi³o o
umiejêtno¶ci, nie o opakowanie. Dzisiaj jest odwrotnie. Gdyby przeciêtnemu
scenowcowi pokazaæ demo z "odgrzewanymi" efektami, ale ¶wietnym designem -
spodoba³oby mu siê. I tu demomakerzy wpêdzili siê w ¶lepy zau³ek.
Do scenowych produkcji wkrad³ siê kicz. Kiedy¶ by³ on serwowany
umiejêtnie i z klas±, teraz mamy przerost formy nad tre¶ci±. Niegdy¶ tre¶æ
stanowi³y koderskie popisy, dzi¶ ich nie ma, albo sprowadzaj± siê do jak
najwiêkszej kompresji danych, by np. zmie¶ciæ 3 megabajtowy modu³ do 64-o
kilówki. Co prawda - mnie to powali³o, ale co to ma wspólnego z wizualn±
stron± produkcji? To raczej ciekawostka informatyczna. (Tak, tu mówiê o
grupie Potion, ale szybko zwracam im honor, bo Mavey i spó³ka
pokazuj± najwiêksza klasê w dzisiejszych czasach, je¶li chodzi o
ami-scenê).
Dema rozwija³y siê do pewnego momentu - mniej wiêcej do roku '96. Wtedy
rodzi³y siê coraz to nowsze elementy tych ma³ych dzie³ek. Gdzie¶ w tym
czasie statyczna kamera coraz bardziej zaczyna³a byæ wypierana przez 3D. I
to wtedy narodzi³o siê demo rewolucyjne - "Relic" by Nerve Axis. Dlaczego
scena nie posz³a w tym kierunku? Tego nie potrafiê zrozumieæ.
Czemu rewolucyjne? Na pewno nie przez trójwymiar. To pierwsza
scenowa demonstracja w której opowiedziano pewn± historiê bez uûycia s³ów.
Poza tym - to co zrobi³ Schlott, to po prostu majstersztyk. W klasycznym
demie nikt nic juû nowego nie wymy¶li. Nikt juû nie zrobi nic powalaj±cego.
Jasne - da siê jeszcze robiæ dobre produkcje, ale co to wszystko ma
wspólnego z prulalizmem, który panowa³ za z³otych lat sceny? Dlatego
twierdzê, ûe juû na pocz±tku 2002 roku robienie dem wed³ug klasycznych
prawide³ to by³ pomys³ chybiony. "No, a te ¶wietne demka MAWI?" - zapyta
kto¶ z oburzeniem. Cóû - nic tu nowego, ot design, design, design...
Nerve Axis to byli wizjonerzy. Oni juû wtedy wiedzieli po którym torze
powinna poruszaæ siê scena. Obiecali, ûe nastêpne demo wydadz±, gdy kto¶
inny stworzy co¶, co przebije "Relica". Do dzi¶ nic takiego siê nie
ukaza³o. To miêdzy innymi moje zdanie, ale wystarczy prze¶ledziæ notowania
w Eurochart, by zorientowaæ siê, ûe nie tylko. Skoro wiêc "Relic" wiêksz±
czê¶æ sceny rzuci³ na kolana, to dlaczego nikt nie poszed³ w ¶lady Axis'ów?
A dema to przecieû ¶wietny potencjalny ¶rodek artystycznego wyrazu.
Gdyby tylko nieco sw± form± zbliûy³ siê do filmu! I tu pora powróciæ do
s³ów Dreyera. Czy demo ma byæ tylko "eye candy and great music"? Je¶li tak,
to czy Dreyerowi spodoba³by siê np. film zmontowany z samych efektów
specjalnych? Chyba jednak nie - gdy chce on historii, idzie do kina. Czemu
wiêc w demie nie umieszczaæ pewnych, choæ drobnych historyjek? Dlaczego nie
tworzyæ ich wykorzystuj±c to, co scena zdoby³a do dzi¶? Kamera zamiast
bezmy¶lnie lataæ wokó³ bzdurnych obiektów, niech obraca siê doko³a bohaterów
naszej powie¶ci. Zbyt trudne od strony koderskiej by stworzyæ opowiastkê,
quasi-film? Nie wydaje mi siê! Graficy nie podo³aj±? W erze fotoszopa? Nie
s±dzê! Tylko z muz± moûe byæ problem, bo na scenie zostali prawie sami
transo-denso-tekno-goa "muzycy", ale problem jest do obej¶cia (vide
"Lapsuus" by Maturefurk). O co zatem chodzi?
Scena zwyczajnie problemu nie widzi! Wszyscy brn± w to dalej, a ci,
którym siê znudzi³o - odchodz±. Moûe znudzi³a ich scena jako taka, ale dema
pewnie nieco równieû. Mnie na ten przyk³ad sama forma sceny nie nuûy. Dema
natomiast juû dawno przesta³y robiæ na mnie wraûenie. Oczywi¶cie do dzi¶
lubiê je ogl±daæ, ale mechanizm wygl±da mniej wiêcej tak: 1. o, nowe demko;
2. o, fajne to demko!; 3. hmm, co to ja za demko ogl±da³em wczoraj?
Ostatnie, które wywar³o na mnie jakie¶ piêtno, to... "Relic"! No dobra, ale
co np. z demami "Rise" by Mellow Chips, czy "Lapsuus" by Maturefurk.
Przecieû sw± form± zbliûone s± do brytyjskiego hitu. "Rise" to moja druga
ulubiona scenowa produkcja, no i muzykê kompozycyjnie ma lepsz± niû "Relic"
(która w przypadku tego ostatniego, w pewnej czê¶ci jest ponoæ plagiatem).
"Lapsuus" to równieû klasowy piece of shit - ta krótka scena z gondolierem,
albo rozwa³k± miasta s± zdecydowanie niczego sobie, lub nawet lepiej. Z nimi
jest tylko jeden problem - nie ma w nich opowie¶ci. Gdy w "Rise" MC podjêli
¶rednio udan± próbê pokazania czego¶, tak "Lapsuus" to stuprocentowy
freestyle. W pierwszym poszczególne sceny ³±cz± siê ze sob±, w produkcie
Maturefurk nie ma o tym mowy. Znów brak tre¶ci, znów nieco monotonii.
CO ZE SZTUKÂ?
Z tym tematem ³±czy siê inna dyskusja, a mianowicie dysputa pod tytu³em
"Scena a sztuka". Kiedy¶ scenowcy starali siê zdobyæ sobie miano artystów.
By³o to moûe trochê na wyrost, ale jednak. Kaûde demo to by³y kilometry
assemblera, setki tysiêcy klikniêæ LMB w celu wypikselowania grafiki, no i
praca muzyka nad oryginaln± ¶cieûk± dúwiêkow±. S±dzê, ûe kaûdy zgodzi siê z
has³em, iû jedynym z kryteriów uznania czego¶ za dzie³o sztuki jest stoj±cy
za nim pewien tok rozwaûaï, jaka¶ my¶l. Jeszcze kilka lat temu da³o siê to
zdanie dostosowaæ do warunków scenowych. Dzisiaj nie. Dzisiaj scena
podzieli³a siê na dwa obozy: new- i odlschoolowców. Newscholowcy robi± dema
na PPC, w których rz±dzi design, grafika z Photoshopa i kod w C, natomiast
oldschoolowcy pragn± byæ nieco ambitniejsi i powracaj± do korzeni robi±c
³adne dema bez pozerskiego przepychu. Ani jedni, ani drudzy nie pokazali
nic oryginalnego. O jakiej wiêc sztuce moûemy tu mówiæ?
CZY ÏJUSKUL NAS ZJE?
Pr±d newschoolowy zrobi³ ze sceny amigowej co¶, czemu opiera³a siê ona
przez wiele lat. Ôrodowisko amigowe specetowia³o. Nast±pi³o wymieszanie
scen! Demoscena przestaje byæ tym,
co mnie w niej fascynowa³o. Momentami staje siê dla mnie coraz mniej
zrozumia³a, coraz bardziej obca. Monotonne obrazki domoros³ych grafików
uzbrojonych w Fotoszopa (poza pewnymi wyj±tkami ofkoz), zamiast prawdziwej
pikselowej grafiki (teraz 24-o bitowej!). Efektowne w swej formie, acz
nieciekawe tre¶ciowo dema, zamiast poszukiwania czego¶ nowego (to tyczy siê
teû oldschoolowców). A o muzykach juû dostatecznie wysmutni³em siê w innych
artkach. Nie lubiê newschoolu, który zacz±³ siê wraz z modu³ami Revisq'a, a
trwa do dzi¶. Przez to zjawisko czujê siê wyalienowany! :) Spójrzcie na
polsk± stronê internetow± scene.pl. Czujê siê tam strasznie nieswojo. Jedyna
naprawdê przyjemna stronka to "Amiga Demoscene Archiwe" - moûe nie ca³kiem
idealna jako baza danych, ale za to swojska!
Scena wraz z czê¶ciow± strat± swej commodorowo-amigowej toûsamo¶ci
straci³a wielu warto¶ciowych ludzi. Zanika klimat, czar scenowania! Czym
innym, róûnymi warto¶ciami kierowali siê scennici Amigi i PC. Grzybiarze
mieli zawsze wiêcej tandety i kiczu. Dzi¶ importowane jest to na nasz±
platformê.
Newschoolowcy s± teû po trosze ¶mieszni. Wytykaj± oldschoolowcom
wsteczno¶æ, krytykuj± ich za uûywanie archaicznych konfiguracji. Ale sami
nie nie s± lepsi - chc± rozwoju, a sami siê nie rozwijaj±! PPC nie równa
siê automatycznie "de best"; analogicznie - 68040 to nie od razu "big
shit". Przyk³ady znacie sami. Trochê mniej zarozumialstwa, panowie.
CO WIËC TRZEBA ROBIÆ?
Jaka jest zatem moja koncepcja na dema nowej ery? Po pierwsze -
zapomnijcie o old- i newschoolu. W nowoczesnym demie powinna zawieraæ siê
jaka¶ historia, nie przes³anie - historia. (Kto¶ oczywi¶cie moûe
powiedzieæ, iû nie ma sensu tworzyæ opowiastek bez pewnego przekazu. Ale tak
naprawdê nie da siê zrobiæ opowiadania zupe³nie wyzutego z jakiejkolwiek
problematyki, nawet banalnej. Poza tym projekcja moûe robiæ piorunuj±ce
wraûenie nawet wtedy, gdy jej warstwa pouczaj±ca jest ukryta i nie
rzucaj±ca siê od razu nachalnie w oczy - vide rewelacyjny krótkometraûowy
film animowany produkcji brytyjskiej [tak mi siê wydaje] pt. "Pies"). Od
strony wizualnej - to co scena potrafi najlepiej. Przecieû jest jeszcze
wielu zdolnych grafików (moi faworyci to Dûordan i Yon), jeszcze wiêcej
designerów. Reasumuj±c: przemy¶lana opowiastka (dziêki temu nowa scenowa
profesja mog³aby ujrzeæ ¶wiat³o dziene - scenarzysta!), doskona³a grafika,
wy¶mienity design i oryginalna, ambitna, pasuj±ca ¶cieûka dúwiêkowa - to
co¶ na co czekam.
Czy to znaczy, ûe ca³kowicie odrzucam sens istnienia produkcji z
klasycznymi efektami? Sk±dûe znowu! Pozostaj± wszakûe intra, które juû dzi¶
staj± siê bardziej efektowne od strony informatyczne niû dema. I tak
naprawdê na chwilê obecn± to w³a¶nie te ma³e 64-o b±dú teû 4-o kilobajtowe
pliki budz± we mnie ci±g³e zainteresowane. 4-kilówki Explodera, Ephidreny,
nasze polskie sze¶ædziesi±tki czwórki - Potion ("Planet Potion", man!),
wcze¶niej takûe Appendix. Nu, w hun tego jest. Powoli zaciera siê wyraúna
granica pomiêdzy demem, a intrem. Do czego to prowadzi? Do absolutnej
stagnacji tych pierwszych. Dlatego rzucam has³o: intra - efekty w
klasycznym stylu, dema - historie lub co¶ na to kopyto. Proste.
Bodajûe w Taboo 4 znajdowa³ siê tekst autrostwa Sagraela, w którym
autor zadawa³ pytanie: cze demka powinny i¶æ w stronê klimatu, czy designu.
Teraz juû znacie moj± odpowiedú. Apelujê do wszystkich ludzi tworz±cych
dema: nie rozwijacie siê. Zatracacie siê w designie, a to ma³o ambitne.
Pomy¶lcie, proszê, nad czym¶ oryginalnym. (Chcecie, to Wam napiszê jaki¶
scenariusz :). Kto wie - moûe ci, którzy odeszli, na nowo zainteresuj± siê
scen±? Nie zaszkodzi spróbowaæ :)! A wyjdzie to nam wszystkim na dobre.
Zmu¶cie Nerve Axis do powrotu!
KAM_/IRIS
05-06/2003
karpath@wp.pl
P.S.: umie¶ci³em w tek¶cie nieco aluzji, ale nie z zawi¶ci, czy z antypatii,
a tylko jako przyk³ady na uzasadnienie swoich s³ów.
P.S.2: w po³owie maja by³em u mojego znajomka, roniucha, na kwadracie w
celu skorzystania z terminala pod³±czonego do sieci. Aby wypróbowaæ nowe
³±cze, roniuch (za moj± propozycj±) ¶ci±gn±³ najnowsze dziecko TBL - demo
"Magia". 70 MB avik lecia³ do nas ok. 20 minut. Po obejrzeniu roniuch
skasowa³ plik mówi±c: "Takie demo juû widzia³em". Rozumiecie juû o co mi
chodzi?
Ten text pisa³em miedzy majem, a czerwcem 2003. Niniejszy akapit
dopisujê 15.II.2004. Otóû z niejakim smutkiem muszê przyznaæ, ûe rywale zza
miedzy juû realizuj± podobny pomys³ na dema. Dopiero kilka dni temu dopad³a
mne ta refleksja. Widzia³em dwa pecetowe dema - jedno to "Ma³y Ksi±ûe"
(tytu³ w oryginale jest francuski, wiêc nie zosta³ zapamiêtany :) nie
pamiêtam jakiej grupy, w którym ma³y ch³opiec przeskakuje sobie miêdzy
planetami i ma róûne, ma³e przygody. Natomiast drugie to "The Popular Demo"
grupy Farbraush, gdzie srebrny cz³owieczek chodzi sobie i taïczy do bardzo
dobrego utworu utrzymanego w klimacie disco. I w tych demach jest co
ogl±daæ. Jest tu co¶ co nas wci±ga. Moûe klimat nie odpowiada mi w stu
procentach, ale to jest w³a¶nie co¶ o czym my¶lê. To ten kierunek.
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/dziadek.txt
::::::::
"Mój dziadek ogl±da demka!"
Czy nigdy nikt z Was nie zastanawia³ siê co bêdzie dzia³o siê na
¶wiecie na 50 czy 100 lat? Za³oûê siê, ûe my¶leli¶cie o tym! A czy
rozwaûali¶cie co za pó³ wieku zostanie z demosceny? Co stanie siê z
wszelkimi jej ¶ladami? Tu dywagacjom moûe nie byæ koïca!
Za³óûmy, ûe pocz±tki sceny moûemy datowaæ na po³owê lat 80. XX wieku.
Dzi¶ jeste¶my w okresie definitywnego jej schy³ku. Nie ok³amujmy siê -
je¶li za trzy-piêæ lat demoscena nie zdechnie to bêdziemy mogli mówiæ o
swego rodzaju cudzie. Jak poznamy, ûe scene is dead? Nadejdzie taki rok, ûe
nie ukaûe siê ani jedno demo, ani jeden modu³ i obrazek sygnowany scenow±
ksyw±, nie wyjdzie ûaden magazyn dyskowy, slide show, czy music disc; ani
jeden swaper nie prze¶le swojego listu. Tu oczywi¶cie mog± zdarzyæ siê
wyj±tki potwierdzaj±ce regu³ê - zostanie kilkunastu ludzi, którzy bêd±
robiê COÔ (no w³a¶nie, ludzie, róbcie chociaû co¶) dla czystej zabawy, sami
dla siebie. IF te wszystkie warunki TRUE, THEN oznaczaæ to bêdzie, ûe scena
po prostu zgas³a. A gdzie ELSE - (moûe) zapytacie? Cóû, nie bêdzie ûadnego
ELSE.
Tymczasem niebawem scena przekroczy wiek 20 lat. Trudno bêdzie
wyznaczyæ datê tego wydarzenia (moûe kto¶ siê podejmie?), ale przecieû nie
o to w³a¶ciwie chodzi. Bêdzie to bowiem znakomita okazja na pewne
podsumowanie, na zadanie wielu pytaï. Czym by³a scena? Jaka ona by³a? Co
takiego mia³a w sobie, ûe swego czasu przyci±ga³a m³odych ludzi jak magnes?
Cóû takiego da³a ona tym wszystkim, którzy na niej siê znaleúli? Pytania
tego typu moûnaby mnoûyæ niemalûe w nieskoñczono¶æ
Min± lata, min± ca³e dekady XXI w. Nie bêdzie juû wtedy sceny jako
takiej. (W³a¶ciwie wtedy bêdziemy juû starszymi panami... :[). Gdzie wiêc
siê ona znajdzie? Ano - nie¶miertelnymi dokumentami demosceny s± produkcje.
Dzi¶ wiele osób ma demka, obrazki, modki itd. na twardych dyskach,
wzglêdnie na CD-ROMach. Istnieje równieû wiele archiwów Internetowych z
tego typu danymi. Ale pamiêtajmy - informatyka rozwija siê niezwykle
prêûnie. Kilkana¶cie lat temu najnowocze¶niejszym i najpopularniejszym
komputerem domowym by³o Commodore 64. Dzi¶ wraûenia nie robi± procesory 2-u
gigahercowe (AMD wypu¶ci³ juû procka 64-bitowego kompatybilnego z
32-bitowymi), a do efektów komputerowych (np. tych filmowych) zd±ûyli¶my
siê juû przyzwyczaiæ. Kto zatem wie co bêdzie za kolejnych kilkana¶cie lat?
Bo któû dzi¶, na ten przyk³ad, pamiêta o komputerze Atari? Na niego teû
powstawa³y dema, a czy kto¶ dzi¶ je ogl±da? Chyba tylko znów te
potwierdzaj±ce wyj±tki. Atarowa demoscena odesz³a w niepamiêæ.
Czy wiêc czeka to równieû Amigê? Tak oczywi¶cie moûe siê staæ. Za³óûmy,
ûe znikn± CD-ROMy, a ich miejsce zajm± ma³e i pojemniejsze minidiski
(pamiêtajcie, ûe mówiê o przysz³o¶ci!). Znane nam twarde dyski zostan±
wyparte przez mniejsze, pojemniejsze, szybsze i mniej awaryjne
odpowiedniki. Oblicze internetu równieû moûe siê zmieniæ. Pojawi± siê nowe,
rewolucyjne, hiperinteraktywne strony w 3D. HTML odejdzie do lamusa,
powstan± zupe³nie nowe standardy. I kto wtedy bêdzie pamiêta³, aby wszêdzie
tam umie¶ciæ dzie³a demoscenowe? Moûe znajdzie siê kilku
(piêædziesiêcioletnich :) maniaków? A je¶li nie?
Pozostaje jeszcze inny problem. PC-towcy nie bêd± mieli raczej
problemów z ogl±daniem swoich dem. W koïcu Windoza zawsze bêdzie Windoz±.
No chyba, ûe, jak juû wspomina³em, powstan± zupe³nie nowe standardy. W
przypadku Amigi sprawa ma siê gorzej. Gdzie wtedy znajdziemy jaki¶
dzia³aj±cy model? W koïcu juû dzi¶ zaczynaj± siê one sypaæ (ostatnio
odczu³em to na swojej skórze), co dopiero za kilkadziesi±t lat? Moûe Ci
ostatni Amigowcy zadbaj± o swoje sprzêta, moûe nie bêdzie aû tak úle.
Albo jedynym wyj¶ciem pozostanie UAE. Tylko kto napisze UAE na super
nowoczesnego Win'30 (2030 r.!)? Jest to do¶æ niewiarygodne, nieprawdaû?
Natomiast nie wiem jak wygl±da odpalanie amidem na MorphOSie, tym bardziej
na OS4. :)
Czy jednak za 50 lat ûyæ bêd± ludzie zainteresowani histori±
informatyki? Czy dzisiejsi scenowcy nie zapomn± o dawnej pasji przez kolejne
dwie-trzy dekady? Okre¶lenie tego nie jest moûliwe.
Pozosta³a mi jeszcze jedna teoria. Otóû sami wiecie, iû je¶li co¶ jest
na topie, a póúniej znika, to najczê¶ciej moda na to powraca po wielu
latach. Kto wie czy nie bêdzie tak ze scen±? Pierwsza jej era dobiegnie
koïca, póúniej przez d³ugi okres czasu zalegnie cisza wokó³ tego tematu. I
nagle - bum - kto¶ rozdmucha sprawê. Przypomni siê, ludzie znów poczuj±
klimat, jeszcze raz bêd± mogli zrozumieæ czym jest to wspania³e zjawisko.
Przyjdzie nowa krew skuszona moûliwo¶ci± zawierania wielu znajomo¶ci i
super imprezkami (oczywi¶cie - któû wie jak wtedy bêd± wygl±da³y
parties?). Pojawi± siê ca³e tabuny lamerów, ale równieû wy³oni siê elita.
Wszystko siê powtórzy. A 20 lat póúniej znowu bêd± powstawaæ felietoniki
jak ten :). Oczywi¶cie naleûy siê spodziewaæ, iû (hipotetyczna) demoscena
przysz³o¶ci bêdzie, w gruncie rzeczy, wygl±da³a zgo³a odmiennie, niû ta
znana nam.
Któû wie co bêdzie? Któû wie co siê wydarzy? Nikt! Dlatego ja zrobiê
wszystko by za te 30 lat móc usi±¶æ sobie wygodnie i pos³uchaæ "Inside",
"Ucieczki z tropiku", "Tele-Taxi Techno", czy "Confederata" (tu, jak Boga
kocham - rozp³aczê siê!). Usi±dê i obejrzê "Extension" (Pygmy Projects),
"Relica" i "Rise'a". I wtedy zrozumiem, ûe by³o zaj..i¶cie. Tak...
KAM_/IRIS
15/01/2003
kam@amiga.org.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/ex9.txt
::::::::
Excess#9 - die Rezension
Rok 2003 przyniós³ polskiej scenie amigowej dwa magazyny dyskowe (ech...). Na
pocz±tku roku pojawi³o siê Taboo#5. Wydane by³o w do¶æ ponurej atmosferce -
koszmarny delay, redakcja siê rozpada³a, niektóre teksty tr±ci³y myszk±... Pod
koniec roku, gdy ju¿ ¶mieræ tego maga zosta³a przes±dzona, na horyzoncie
pojawi³ siê dziewi±ty numer Excessa. Spodziewaj±c siê, i¿ Excess Staff, zdaj±c
sobie sprawê, ¿e zosta³ sam na placu boju, wzbije siê jeszcze ponad numer ósmy
- odpali³em plik.exe...
Na pocz±tek bardzo mi³a niespodzianka - naszym oczom ukazuje siê do¶æ
szczegó³owe "okno dialogowe" (: P), gdzie mo¿emy ustaliæ praktycznie ka¿dy
techniczny aspekt magazynu. Ma³a rzecz, a cieszy. Oczywi¶cie ju¿ od tego
momentu mamy pewno¶æ, ¿e zin uruchomi siê na kartach gfx, a muzyka leci przez
AHI.
Mag siê odpala, wszystko dzia³a idealnie. Pozwólcie mi zatem napisaæ parê s³ów
o kodzie zinka. What can i say?... Binger odwali³ kawa³ niesamowitej roboty.
Skromniacha czai siê, mówi±c, ¿e kod jeszcze nie jest skoñczony, ¿e niektóre
jego partie wo³aj± o pomstê do nieba... Ja wiem jedno - EX ani razu siê nie
zwiesi³, na mojej 040/40 chodzi bardzo szybciutko (mimo wielokana³owego modka
w tle). Nie ujrzymy ¿adnej sieczki, grafika i tekst zawsze wy¶wietlaj± siê
poprawnie. Je¶li chodzi o pazerno¶æ magazynu na pamiêæ CHIP (oczywi¶cie
w AGAtowych Amigach), po odpaleniu znika nam jej ok. 250kb - to doskona³y
wynik. Dodatkowo widzia³em jak EX idealnie odpala siê i chodzi pod UAE. Ale
samo ¶miganie to nie wszystko! Otó¿ Binger zaserwowa³ sobie zupe³nie nowy
engine formatuj±cy tekst. Teraz pisz±c artek do tego maga sami mo¿emy go
odpowiednio poformatowaæ, u¿ywaj±c komend na¶laduj±cych HTMLowe tagi. Tekst
mo¿na dowolnie justowaæ, zmieniaæ font, jego kolor, barwê podk³adu...
Naje¿d¿aj±c kursorem na krawêd¼ ekranu i klikaj±c LMB, mo¿emy zmieniæ stronê;
gdy wyjdziemy z artka, a po jakim¶ czasie spowrotem do niego wrócimy, otworzy
nam siê strona, na której czytanie zakoñczyli¶my; w menu widzimy natomiast
ma³e animacje, wprawdzie nieco wie¶niackie, ale co tam!: P Generalnie jedyne
czego mag nie potrafi, to robienie laski, a i pewne o tym ju¿ Binger my¶li.
Oby tak dalej, panie ko³der!
A jak siê miewa strona wizualna? Tu te¿ nie jest ¼le. Wed³ug mnie jest nieco
gorzej od poprzedniego numeru, ale ca³o¶æ wygl±da przyjemnie. S± dwa obrazki
tytu³owe (Fame i Podo), które bardzo przypad³y mi do gustu. Cliparty s±
re-u¿yte - Rorkowe obrazki z Ex8 zosta³y nieco przeskalowane, co niestety
odbi³o siê na ich atrakcyjno¶ci. Nadal jednak prezentuj± siê korzystnie. Panel
(Xenusion), utrzymany w karmazynowej tonacji, równie¿ wygl±da ³adnie i w miarê
przejrzy¶cie (górn± belkê robi³ Binger; ]). Kolorystyka fontów nie jest
rewelacyjna, ale da siê to je¶æ. Warto tak¿e wspomnieæ o muzyce, bo w tej
kwestii Ex zbli¿y³ siê do dokonañ Taboo. Mo¿emy pos³uchaæ rewelacyjnego,
spokojnego, lekko jazzowo-funkuj±cego modka pt. "Mekka Jamin" autorstwa
Flapjacka, a tak¿e klimatycznego, backgroundowego "Waiting for Sunrise" LCRa.
Mamy te¿ do wyboru trzeci modek - to czterokana³owy "Infirmary"/FML u¿yty ju¿
w Excessie#1 - taka nostalgiczna retrospekcja.
Strona techniczna diskmaga jest zatem do¶æ mocna (zw³aszcza kod i modu³
Flapjacka). Czy to opakowanie nie jest bardziej warto¶ciowe od towaru jaki
zawiera? Có¿, trudne to pytanie. Z jednej strony widzimy niejak± posuchê.
Tekstów nie ma wiele - razem z editorialami wszelakimi jest ich ok. 50. To nie
taki znowu marny wynik, bior±c pod uwagê, ¿e teksty pisane by³y przez oko³o
siedem osób. Jak to siê jednak sta³o, ¿e taka prê¿na redakcja potrafi³a
uzbieraæ tylko piêædziesi±t tekstów, mimo i¿ na ich zbieranie mia³a ponad
rok... Ju¿ nie chcê rozpoczynaæ jakiej¶ filozoficznej dysputy (zrobi³em to
w innym artku), co siê dzieje - ka¿dy widzi.
A same teksty? Ogólnie s± ciekawe! Co prawda ich poziomowi brakuje troszkê do
numerów wcze¶niejszych, czy choæby do Taboo. Ale ca³y czas pamiêtajmy o tych
siedmiu autorach. Jedno mnie tylko razi, co¶, co wystêpuje prawie we
wszystkich artkach, szczególnie tych od Redakcji - defetyzm. Biadol± dyæ ile
wlezie. To jest z³e, tamto jest z³e, tyle siê z³a dzieje. To fakt,
ówczesna/obecna sytuacja nie napawa optymizmem, Ale IMO nie nale¿y a¿ tak
bardzo tego eksponowaæ i podkre¶laæ. Po prostu robimy co¶, póki nas to bawi.
Pó¼niej to olewamy i tyle. Binger i Makak nieco przesadzili z wylewaniem
¿alów. Nieco optymizmu, panowie! Swoim defetyzmem mo¿ecie zaraziæ innych!
Reasumuj±c, Excess numer 9 to dobry magazyn. Bije na g³owê Eurocharta (nie
zdrad¼cie Darkhawkowi, ¿e tak powiedzia³em: P), czy Saxoniê. Jednak z tym
numerem co¶ zosta³o utracone, pewien "eliciarski" szyk. Mo¿e to wynik odej¶cia
od pisania artków i sceny amigowej pewnych osób, bêd±cych do tej pory
excessowymi gwiazdami?... Nie chcê tu jako¶ ur±gaæ tym, którzy odpowiedzialni
s± za arty w dziewi±tce. Doceniam to, ¿e siê starali i uda³o im siê zrobiæ
maga. To co nakre¶li³em wy¿ej to tylko moje prywatne, subiektywne odczucia.
Teraz tylko krok od wydania Excessa numba 10. Kod jest, Binger ma ju¿
odpowiedni± ilo¶æ muzyki i grafiki chyba ju¿ tak¿e. Wiem, ¿e w redakcji tego
magazynu dosz³o do pewnych napiêæ, spowodowanych totaln± olewk± projektu.
Ech... Czy ju¿ naprawdê nikomu siê nie chce?... Có¿, pozostaje mi tylko gor±co
dopingowaæ Bingera i zachêciæ Was wszystkich, którym los sceny i magów
dyskowych nie jest obojêtny, do supportowania tego maga (oczywi¶cie nie
zapominajcie te¿ o Seven Days; ]). Nawet nie wiecie ile mo¿e zdzia³aæ jeden
ma³y artyku³. A gdyby tak ka¿dy napisa³ jeden ma³y artyku³... Hmmm...
KAM_/IRIS
23/03/2004
karpath@wp.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/formaty_pl_iso_1.txt
::::::::
Formaty
Wiêkszo¶æ ludzi twórczych na demoscenie ju¿ dawno odesz³o od Amigi,
niektórzy te¿ odeszli zupe³nie ostatnio. Z³o¿y³y siê na to przede
wszystkim relatywnie s³aba jako¶æ amigowego softu, brak tzw. Killer-apps,
jak i ogólna sytuacja tego komputera. Ludzie najzwyczajniej w ¶wiecie
posprzedawali swoje Amigi i ju¿ dalej nie interesuj± siê losem tego
komputera. Ale jest ma³a garstka, która nadal chêtnie u¿ywa amigowych
programów by wyraziæ siê twórczo. Ci ludzie to sympatycy Amigi, albo te¿
ludzie przywi±zani do konkretnych programów, u¿ywaj±cy ich np. Pod UAE.
Czy jednak ¶wiat demosceny u³atwia im publikowanie swej twórczo¶ci
szerszej publice?
Z grafikami sprawa jest prosta. Konwertowanie jednego formatu
graficznego do innego nie przedstawia dzi¶ ¿adnego problemu. Mog± oni
tworzyæ swoje obrazki, a nastêpnie zapisaæ do zupe³nie dowolnego formatu.
Co innego z muzykami. Najwiêksi twardziele u¿ywaj±cy jeszcze Protrackera
nie maj± ¿adnych problemów, jako ¿e format MOD jest bardzo popularny,
bezproblemowo odgrywa go ca³a masa playerków pod wszelakie systemy i
wci±¿ przyjmowany jest przez organizatorów copy-parties w kompotach
muzycznych. Co jednak z u¿ytkownikami takich programów, jak DIGI Booster
Pro, Octamed, AHX Sound System, czy nawet Symphony? Ten ostatni mo¿emy
w³a¶ciwie pomin±æ, jako ¿e na scenie siê nie przyj±³, nie posiada te¿
ZTCW ¿adnej zewnêtrznej odgrywajki. Zajmijmy sie wiêc trzema formatami
muzycznymi - DBM, MED i THX. Czy to prawda, ¿e te formaty w zasadzie nie
wystêpuj± w¶ród formatów dopuszczalnych w competitions na ró¿nych
copy-parties? Czy to prawda, ¿e posiadaj± one ma³o odgrywajek
zewnêtrznych, a jako¶æ tych , które s± pozostawia wiele do ¿yczenia (mowa
o systemach innych ni¿ AmigaOS)? Tak, to wszystko prawda.
Ale zastanówmy siê - czy na imprezach, na których odbywaj± siê composy
amigowe, ergo - tam, gdzie organizatorzy dysponuj± Amigami, nie by³oby
mo¿liwo¶ci do³±czenia naszych trzech formatów do listy? Tu gospodarze
imprez mog± broniæ siê kwestiamu oraganizacyjnymi - to wymaga³oby
przepinania jakich¶ kabli w trakcie trwania compo tak, by raz d¼wiêk
lecia³ z PC, a raz z Amigi. My¶lê, ¿e da siê to rozwi±zaæ tak, a¿eby
¿adne przepinanie nie by³o konieczne (mo¿e za pomoc± jakiej¶ przelotki,
czy specjalnego urz±dzenia?), tylko wymaga³oby to odrobiny wysi³ku wiêcej
od organizatores. Mo¿na tak¿e zainstalowaæ WinUAE na pecetycznej
compo-machine i odegraæ niektóre modu³y amigowymi programami. Inne
rozwi±zanie, które powinno byæ najwygodniejsze dla organizatorów parties,
wygl±da tak, ¿e muzyk dostarcza dwa pliki - jeden w formacie DBM/MED/THX,
a drugi w MP3/OGG. Deadline dla takiego przedsiêwziêcia mo¿e zostaæ
okre¶lony na kilka dni przed rozpoczêciem party, by organizatorzy mogli
upewniæ siê, ¿e o bydwa pliki, to rzeczywi¶cie ten sam utwór, bez ¿adnych
zmian, ¿e muzyk nie dopu¶ci³ siê oszustwa. Sami organizatorzy mogliby
zgrywaæ modu³ do WAV/AIFF programem, który okre¶li muzyk. To wszystko
JEST do zrobienia, wystarczy odrobina dobrej woli.
Ale mo¿na tak¿e u¿yæ pó³¶rodków, jakimi s± odgrywajki windowsowe. Je¶li
chodzi o format DBM, to tu pewnie bêdzie krucho. Pecetowe programy
obs³uguj±ce modu³y DBPro, robi± to raczej miernie. Ani ModPlug, ani
DeliPlayer nie potrafi± sobie z nimi poradziæ prawid³owo. Nie wiem
dlaczego tak jest, nie jestem koderem. Mo¿e nie by³o mo¿liwe
przeportowanie amigowych bibliotek odgrywaj±cych DBMy, a mo¿e ta sprawa
ma niski priorytet dla developerów dych programów? Ja bym jednak dopu¶ci³
takie rozwi±zanie, ale da³ muzykowi mo¿liwo¶æ wyboru programu - ModPlug
lub DeliPlayer. Je¶li chodzi o format MED, to równie¿ nie jest ró¿owo.
Tak jak w poprzednim przypadku odgrywaj± go ModPlug i DeliPlayer,
natomiast tylko ten drugi radzi sobie z nim poprawnie. Natomiast je¶li
idzie o THXy, to sprawa wygl±da tak - s± dwa programy: WinAMP (ech...) i
DeliPlayer. WinAMP odgrywa ten format za po¶rednictwem pluginu WinAHX
(który z tego co mi wiadomo zadzia³a najwy¿ej z wersj± 2.91). Mam z nim
zwi±zane bardzo przykre wspomnienie. Wtyczka ta nie obs³uguje filtrów
AHXa i dlatego na Symphony 2k3 mój modu³ zwyczajnie przesta³ graæ -
u¿y³em w nim jakich¶ dziwnych filtrów i to by³o ponad si³y WinAHXa. W
ogóle modu³y brzmi± w nim ma³o apetycznie. Natomiast DeliPlayer radzi
sobie z THXami wcale dobrze, poprawnie interpretuje i odgrywa filtry,
ma³o tego - jeden mój modu³ gra lepiej ni¿ Hippoplayer. :) Jak zatem
widaæ, znów przy odrobinie wysi³ku i lepszej organizacji mo¿liwe jest w
miarê bezkonfliktowe odtworzenie utworów napisanych w amigowych
programach muzycznych.
OK, pokazali¶my ju¿, ¿e danie amigowym muzykom mo¿liwo¶ci wysy³ania
swojej muzyki na partowe kompoty nie jest trudne i znajduje siê w zasiêgu
ka¿dego ¶rednio rozgarniêtego cz³owieka. W takim razie dlaczego nie jest
tak ró¿owo, jak mog³oby byæ? Mo¿e to jest tak, ¿e organizatorzy
zwyczajnie nie maj± dla kogo robiæ takich akrobacji? Skoro tak ma³o osób
pisze co¶ w amigowych trackerach, a ich liczba stale maleje, to mia³oby
to w ogóle jaki¶ sens? I tak kó³ko siê zamyka, bo przecie¿ muzyk chêtniej
napisze modu³ w takim formacie, z którym pó¼niej nie bêdzie mia³
k³opotów. A skoro tak, to po co mêczyæ siê z amigowymi formatami na
party, gdy do zrobienia jest ca³a masa innych rzeczy? No w³a¶nie... Muzyk
swojego DBMa mo¿e przerobiæ na XMa, prawda? Prawda, ale to po pierwsze
-nie jest sprawiedliwe, bo kto¶ jest tu nie równo traktowany, a po drugie
- format DBPro jest o wiele bardziej zaawansowany ni¿ extended module i
czemu jako muzyk amigowy nie mia³bym skorzystaæ ze wszystkich
dobrodziejstw jakie daje mi DIGI Booster Pro, skoro np. U¿ytkownicy
Impulse Trackera maj± tak± mo¿liwo¶æ? To po prostu nie fair i dlatego ta
sytuacja tak mnie irytuje.
Pad³o w tym ma³ym artku parê propozycji. Uwa¿am, ¿e przynajmniej
niektóre z nich mo¿na w miarê bezbole¶nie wprowadziæ w ¿ycie, tak by
u³atwiæ amigowym muzykom ich nie³atwy los, a tak¿e, aby wszyscy scenowcy
mieli równe szanse. Mo¿e, gdyby te rozwi±zania rozpowszechni³y siê,
ludzie chêtniej siêgaliby po amigowe trackery? Odpowiedzcie sobie sami.
KAM_/IRIS 20/02/2005
karpath@wp.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/gdzie_sie_podzialy.txt
::::::::
Gdzie sië podziaîy...
---------------------
Yop!
Zbigniew Wodecki to chyba jakiô okultysta, niespeîniony do dziô prorok, w
stylu Nostradamusa chociaûby - jak w mordë strzeliî trafiî z tematem... Ale
co jest, o co tym razem biega ?! Juû, juû... aby biegaæ najpierw trzeba
nauczyæ sië przecieû raczkowaæ a potem chodziæ, nie. Wyrzuæmy wiëc z ów
tekstu sîowa takie jak:prywatki, gdzie sië podziaîy a zostawmy tylko: z
tamtych lat - dorzucajâc co nieco do tego naszej tajemnej scenowej przyprawy
i...
Mamy hit panowie!
Hmmm, no bo kto nam zostaî z tamtych lat - lat w których prawdziwa masa
Chip-packów uderzaîa na scenowe póîki tak intensywnie, ûe aû trudno byîo sië
w tym wszystkim poîapaæ ? Chyba tak naprawdë nikt... wszyscy gdzieô sië
podziali! A co jest dziô ? Dziô, spoglâdajâc na scenowâ póîkë z napisem
Chip-Pack, nie widaæ nic... pusto jakoô. Pokrëtne skojarzenia od razu same do
mnie przybiegajâ - sytuacja jak za dawnych lat(ale stanowczo niescenowych)
gdy z wielkim trudem byîo moûna coô wypatrzeæ na póîkach - no moûe, co
najwyûej ocet albo masîo...
Masîo, jakie masîo - smalec mi tu wpierdzielaæ i juû!
Wiëc co jest ? Ano kurwa nic i to jest wîaônie problem! Cisza jakaô, jak
makiem zasiaî i tyle... Bodajûe ostatni numer, wydawanego najdîuûej (chyba z
osiem to juû lat) ze wszystkich Chip-packów, czyli Digital Chips zatrzymaî
sië na stacji z napisem issue#31 - i nijak nie chce sië stamtâd ruszyæ. Nie
wiem, moûe maszynisty zabrakîo, albo koksu do pieca niedowie¼li ?! Fakt
faktem, ale muza jest gotowa(sîyszaîem), razi tylko bezczynnoôæ gîównego
maszynisty Apathy... czyli Strife'a. Sîynny detektyw scenowy, czyli Kempy(a
któûby inny - ksiâdz Rydzyk?!) wyniuchaî, ûe ów pack ma sië jeszcze w tym
(teraz to juû ubiegîym!)roku "podobno" ukazaæ - sîowa Maze. Kij by ich
strzeliî - to juû raczej nierealne... Strife pogrâûyî sië w próchnicy i nic
niewskazuje na to aby szybko sië od niej uwolniî. Gwoli ôcisîoôci, piszâc
próchnicë miaîem na my¶li robotë dla dentystów za pieniâûki spore - jakieô bazy
danych, czy co... nie wiem, w koïcu ostatnie zëby jakie miaîem wypadîy mi juû
dawno temu.
Co z tego, ûe mam pastë jak nie mam szczoteczki?!
Czy Noise From Heaven ze stajni Iris znowu zagrzmi ?! Zagadka prawie tak
zîoûona jak puzzle skîadajâce sië z dwu-elementów wielkoôci ôredniego basenu.
Dla wielu jednak i ta zagadka jest za trudna do rozwiâzania! Wâtpliwa sprawa
mówiâc po ludzku... Szanse niby sâ(raczej nadzieje!), ale czy Dascon do
spóîki z Dr.Doom'em weûmie sië znowu do roboty ?! Czy wydadzâ wreszcie
czwarty numerek Noise From Heaven ?! Oby dane nam byîo jeszcze zakosztowaæ
Irisowego przysmaku... oby, bo pack to zaiôcie przasny w smaku.
Coô dla dzieci...
Kto lubi zaô klocki Lego, ten chyba wie doskonale, ûe chîopcy z Moods
ukîadajâ, specjalny pakiet dla wszystkich którzy lubiâ bawiæ, sië w te klocki
- czyli Legoland issue² (sorki jak pojebaîy mi sië nazwy). Cóû, pozostaje
czekaæ i znowu(który to juû raz?!)mieæ tylko nadziejë, ûe klocki bëdâ dobrej
jakoôci, a nie takie wielkie, ogromniaste wrëcz o które móûna sië skutecznie
i îatwo pokaleczyæ.
I dla emerytów teû coô mamy!
Podobno koleûka o dziwnie znajomej (hehe) ksywce, The Hooligan (goôciî w NFH
chociaûby), coô tam sobie montuje do spóîki z Darkage - czy coô z tego bëdzie
?! Chyba nawet nasz rodzimy prorok, protoplasta pokrëconych scenowych
przepowiedni, Zbynio Wodecki nie zna na to pytanie odpowiedzi... albo wie i
nie chce mi cholera jedna powedzieæ...
Biegajâc zbyt dîugo moûna dostaæ kolki!
A wiëc kicha po caîej lini, aû odechciewa sië dalej biec. Chciaîoby sië
zakrzyknâæ Efekt Fekta czyli Fect Efect... jedno wielkie duûe gówno i tyle...
Hooo, nie jest jeszcze z nami tak ûle panowie - serce pompuje krew i moûna
zacz±æ ponownie sobie truchtaæ! Na póîkach z maîymi przerwami w
dostawach(blokady zbrojnych bojówek wieôniaków z samoobrony -
wyposaûenie:widîy i gnój)pojawiajâ sië jeszcze ciekawe artykuîy, poza naszym
niedojebanym octem. Jest Embrion który dobiega powoli i w wielkich bólach(hi
Kepston!=) juû swoich dziesiâtych urodzin, jest sprinter Instant... który jak
na sprintera przystaîo - pojawia sië z zawrotnâ wrëcz prëdkoôciâ. Niestety od
numeru 6'ôæ juû tylko i wyîâcznie w wersji na karty Gfx. Zapewne bëdzie coô
jeszcze - ale o tym sza!
Ulûyj sobie - puôæ siarczystego piarda, nich inni ciebie usîyszâ!
A co razi, kîuje jak drzazga która wbiîa sië w tyîek i nijak nie da rady,
jej stamtâd wyj±æ ? Przedewszystkim brak odzewu ze strony potencjalnych
odbiorców. Nikt nie jëczy, ûe chciaîby nowego Chip-packa, a piardy
pojedyïczych osób to stanowczo za maîo, aby konkretnie zagrzmieæ i coô
zmieniæ - a szkoda bo chëtnych do wydania takiego dzieîa, zwanego tudzieû
Chip-packiem nie brakuje! Przykîad:moja grupa Attic - masa niewykorzystanej
muzy leûy odwîokiem na dysku i sië kurzy... w najgorszym wypadku wpadnie
jakiô pokurwiony wirus i wpierdoli jâ sobie na ôniadanie. Aû, ûal dupë
ôciska, ûe nie ma nikogo chëtnego do pomocy - ale hooj z tym, przecieû to
nasz problem! Lepiej przecieû narzekaæ, jak to jest do bani i krzyczeæ jak to
byîo piëknie kiedyô, nie ? Kurwa, ruszcie dupy i tyle! Pierdoli mnie to, ûe
dla wiëkszoôci Chip-musik to gówno jakich maîo, naprawdë. Sâ jednak ludzie
którzy to lubiâ, a co gorsza, sâ jeszcze ludzie którzy takâ muzë
tworzâ(respekt dla bliûszych znajomków i caîej reszty)... ale sam fakt
tworzenia nic nie znaczy, jeôli do tego dania nie ma podanej odpowiedniej
przystawki. Przystawki skîadajâcej sië z kopiâcej zad grafiki i kodu... Gdzie
te czasy, ja sië pytam ciebie Zbyniu, gdzie ? Chyba spierdoliîy mimochodem
dawno do lasu, tam sië zaszyîy i nie raczâ juû wyjôê do ludzi. Chyba ? Cóû,
jeôli ktoô ma ciâgoty w wyûej wymienionych kierunkach(muza,grafa,kod)i primo:
chëci do roboty a nie dîubania w nosie to niech coô robi! A nie, sië z tym
pierdoli jak muchy na suficie...
Emeryci nie biegajâ - oni gramolâ tylko szkitami po podîoûu!
I tak chyba oto, powolnym krokiem truchlaîego paranoika, niestety ale tylko
dodreptaîem do samego koïca tego niwâtpliwego badziewia... Jeôli ktoô ma
ochotë na realizacjë,pomoc, wsparcie mantalne(wszystko jedno!) jakiegoô
nowego, cudnego Chip-packa to niech wali do mnie jak w dym... Chociaû dym
zawsze sië ulatnia ?! Cóû, ciëûko bëdzie i tyle... ale kto powiedziaî, ûe
bëdzie îatwo ?!
[c] eleKtro/veEzya'o³
snailmail:elektro/veezya
wrzosowa 5
7²-6o2 swinoujscie
polska
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Wstep.txt
::::::::
Scene corner - wstêpniaczyd³o
O czym teraz my¶lisz? Bo wiesz o czym ja? O tym, ¿e siê uda³o. Zajê³o
to trochê czasu, ale oto jest pierwszy numer Seven Days i jest te¿
rubryka demoscenowa. Witam Was wiêc w naszych pieleszach i, co tu kurdê
du¿o gadaæ, zapraszam do czytania.
A co w numerze? Kilkana¶cie artyku³ów, ale wszystkie na temat. :)
Uwa¿acie, ¿e to ma³o? We¼cie proszê poprawkê na to ile osób stworzy³o te
teksty. By³o nas w zasadzie dwóch... plus ma³y support. :) Nasz rednacz,
Greg, zaj±³ siê pisaniem recenzji magów, które ukaza³y ju¿ do¶æ dawno,
g³o¶no by³o o ich dalszych wydaniach i... I dalej nic. Rozgrzebujemy wiêc
temat by przypomnieæ go i Wam, i tym, którzy odpowiedzialni s± za te
magazyny (w³a¶nie, rusz dupê, Sordan ;]). Greg pope³ni³ te¿ ciekawy
felietonik dotycz±cy polskich diskmagów. Ni¿ej podpisany natomiast zaj±³
siê scenow± publicystyk±, tym wszystkim co go zbulwersowa³o czy
zainteresowa³o. Poza tym -przygotowa³em recenzje Excessa #9 (Binger, to
dla Ciebie :]), a tak¿e dwóch produkcji "muzycznych" - GooGoo #10/Zenon i
Hack for Tracks/Ephidrena. Zamieszczamy te¿ list otwarty do Ghandy'ego,
który napisa³ Binger specjalnie do magazynu Eurochart. Jest na tyle
ciekawy, a momentami i kontrowersyjny, ¿e nie mieli¶my sumienia nie
opublikowaæ g o. Pó¼niej oddajemy nieco miejsca koledze Elektro, który
równie¿ dostarczy³ parê ciekawych tekstów. Na sam koniec zostawili¶my
artyku³ stary, ale jary! To party-report z Abstracta 2002, który kiedy¶
przys³a³ nam Lothar. Ja osobi¶cie bardzo lubiê czytaæ dowcipne relacje ze
scenowych meetingów, te teksty zwyczajnie siê nie starzej±. Przekonaj siê
o tym sam. (Przy okazji zapraszamy na stronê Lothara -
http://amiscena.org/ksiegaparties/, na której znajduje siê masa
party-reportów pochodz±cych z polskich magazynów dyskowych)
£atwo zauwa¿yæ, ¿e wiêkszo¶æ moich artków pisana jest na potrzeby dwóch
magazynów - 7d w³a¶nie i anglojêzycznego Eurocharta. Niektórych z Was
mo¿e denerwowaæ takie dublowanie tekstów, ale ju¿ spieszê z
wyja¶nieniami. Pierwsza sprawa - w obydwu magazynach obowi±zuje inny
jêzyk. Angielski nie jest dzi¶ wielk± barier±, ale wiêkszo¶ci z nas chyba
wygodniej czyta siê po ojczystemu. Poza tym, magazyny te kierowane s± do
nieco innych grup odbiorców. EC czytaj± g³ównie wierni amidze scenowcy z
ca³ego ¶wiata i post-amigowcy nadal sympatyzuj±cy z t± platform±,
u¿ytkownicy UAE po prostu. Seven Days natomiast skierowany jest do
polskiego ¶wiatka amigowego, do ludzi, którzy po Eurocharta raczej nie
siêgaj±. My¶lê te¿, ¿e nawet niektórzy byli i obecni scenowcy w Polsce
nie czytuj± tego magazynu. Jak dla nas s± to wystarczaj±co mocne
argumenty, a wprawny obserwator znajdzie zapewne jeszcze inne.
Na koniec jeszcze ma³a kwestia organizacyjna. Jestem pewien, ¿e gdzie¶
tam znajduje siê tekst mówi±cy jak nas supportowaæ. Dla porz±dku jednak
napiszê, ¿e je¿eli mia³by¶ ochotê wys³aæ do nas artyku³ do dzia³u
'scena', to ¶lij go bezpo¶rednio na mój e-mail (karpath@wp.pl). To u³atwi
naszej redakcji pracê.
To by by³o na tyle. Niniejszym ¿yczê mi³ej lektury i do zobaczenia w
Seven Days #2! :)
w imieniu redakcji: KAM_/IRIS [7d staff]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Abstract.txt
::::::::
ABSTRAKCYJNE PARTY
12-13.10.2002
W Wa³brzychu mieszka nawet sporo amigOwców; jednakûe takich, którzy
jeûdû± regularnie na party scenowe jest praktycznie dwóch - ja i
Sobol/Appendix. Takûe i tym razem, przed gliwickim party, ûaden z nich
(za wyjatkiem mnie i Sobola, rzecz jasna) nie wyrazi³ zainteresowania
wyjazdem na party Abstract, które zapowiada³o siê szumnie jako multiparty
(poprzednia edycja by³a tylko i wy³±cznie pecetowa). Amigê w kompotach
wywalczy³ pono miedzy innymi Spark i Fei, ten ostatni mia³ dostarczyæ
swoj± Amigê, bo mieszka na sta³e w Gliwicach. Tymczasem do wyjazdu z
Wa³brzycha szykowa³o siê dwóch scenowcow: ja, niûej podpisany
Lothar/TapaJuodaa oraz Sobol/Appendix. Z tym ostatnim jest tak, ûe nigdy
do koïca nie wiadomo czy pojedzie. Przygotowany wiêc by³em na to, ûe
podróû bêdê musia³ spedziæ sam. I w ostatniej chwili okaza³o siê
oczywi¶cie, ûe Sobol nie jedzie z jakich¶tam, bliûej nieokre¶lonych
powodów. Trudno, jego strata. W zwi±zku z tak±, zaistnia³± nagle sytuacj±
dogada³em siê szybko ze scen± legnick±, a konkretnie z Caro, ûeby jako¶
zahaczyæ o nich i pojechaæ z Legnicy razem do Gliwic. Pi±tek up³yn±³ mi
pod znakiem za³atwiania wielu róûnych spraw, szybko mykna³em siê do Czech
po zapasy alkoholu (mam do "krainy wódk± i piwem p³yn±cej" bardzo
niedaleko, jakie¶ 20 km w prostej linii), gdzie zanaby³em litr wódki
Amundsen i po³toralitrow± plastikow± butelkê piwa. Z takim bagaûem uda³em
siê po po³udniu na dworzec, sk±d poci±giem przejecha³em siê do Jaworzyny
Ôl±skiej. Mia³em stamt±d poci±g do Legnicy, na który czeka³em godzinê,
zgodnie z wydrukowanym po³aczeniem (ze strony pkp.com.pl). Aby zbiæ czas
pokrêci³em siê trochê po dworcu, zjad³em hamburgera i poszed³em na peron.
Stojê, stojê i czekam, aû tu nagle podchodzi do mnie jaki¶ konduktor z
pytaniem czy aby nie czekam na ten poci±g do Legnicy. Odpowiedzia³em mu
twierdz±co, na co on rzek³ z ironicznym u¶miechem (eh, szelma), ûe ten
ciop±g zosta³ wycofany z rozk³adu jazdy po 1 paúdziernika. Kurwa maæ!
Pobieg³em czym prêdzej do informacji dowiedzieæ siê czy to prawda.
Niestety, faktycznie ten poci±g juû nie jeúdzi. Po³aczenia poszukiwa³em
wcze¶niej na stronie www i tam ten pociag tam figurowa³ (a szuka³em juû
po 1 paúdziernika!). Nabluzga³em trochê na prawo i lewo ze zdenerwowania,
no ale cóû by³o robiæ? Zacz±³em kombinowaæ jak tu dostaæ siê do Legnicy.
Juû ûaden poci±g do Legnicy tamtego dnia nie jecha³. PKS odpad³, bo ta
ca³a Jaworzyna Ôl±ska to dziura zabita dechami i zbyt wiele po³±czeï
autobusowych nie ma (a juû tym bardziej z odleg³± Legnic±). Poci±giem do
Wroc³awia - owszem, stamt±d móg³bym czmyhn±æ do Legnicy, czemu nie. Ale
musia³bym na poci±g czekac 3 godziny! Zadzwoni³em do Caro z informacj±,
ûe nie przyjadê wieczorem, tak jak zapowiada³em, tylko oko³o po³nocy.
Kupi³em bilet na trase Jaworzyna Ôl±ska - Legnica, ale z przesiadk± we
Wroc³awiu i czeka³em cierpliwie na poci±g. Czas lecia³ mi na rozmowie
przez komórkê z moj± dziewczyn±, smsowaniu etc.
W kooooïcu nadjecha³ d³ugo oczekiwany poci±g pospieszny do Wroc³awia. Po
godzinnej podróûy przesiadka i myk do Legnicy, gdzie na dworcu czeka³ na
mnie Caro i MDW - przyjechali samochodem, ûeby¶my nie musieli i¶æ
piechot± w nocy po tym (wed³ug statystyk) najbardziej niebezpiecznym
mie¶cie w Polsce. Spark pojecha³ juû ponoæ po po³udniu do Gliwic, aby na
miejscu (dogada³ siê z organizatorami, ûe go wpuszcz±) dokaïczaæ demo z
Lettique`m. Caro i Emdewu teû dokaïczali swoje demo, ale przed wyjazdem,
w domu. Gdy juû go jako tako skoïczyli, wypalili plytê, spakowali siê i
oko³o godziny 4 w nocy udali¶my siê znów samochodem na dworzec g³ówny.
Spotkali¶my tam Performera. Z nim ponoæ jest podobnie jak z Sobolem -
nigdy nie wiadomo, czy pojedzie, czy nie. Wprawdzie zapowiedzia³ przed
party, ûe siæ wybierze, ale nikt w sumie nie wierzy³, ûe tak ostatecznie
zrobi. Jakie wiêc by³o nasze zdziwienie, gdy ujrzeli¶my na peronie
charakterystyczn± postaæ Janka (jego broda rulezuje! :). Godzinna podróû
z Legnicy do Wroc³awia minê³a nam na deliberowaniu o roûnych sprawach z
pogranicza filozofii, fizyki, psychologii, metafizyki etc. Caro i ja
raczyli¶my siæ wybornym smakiem czeskiego piwa i tak jako¶ dojechali¶my
do Wroc³awia. Mieli¶my tam oko³o pó³ godziny czasu na poci±g, który mial
nas zawie¼æ do samych Gliwic. Poszli¶my wiêc na peron w oczekiwaniu
poci±gu z Koszalina, którym jecha³a stara ekipa pijaków, jak rownieû (z
Poznania) Anka - by³a dziewczyna jednego ze scenowców, nie zdradzê
jakiego, zainteresowani wiedz± :). Problem polega³ na tym, ûe miêdzy
poci±giem z Koszalina, a tym do Gliwic by³a róûnica jakich¶ 2 minut, wiêc
byli¶my niemalûe pewni, ûe ten pierwszy ciop±g bêdzie mia³ spóúnienie, a
ten do Gliwic nie poczeka na niego. I tak teû siê sta³o. MDW i Performer
nie chcieli ryzykowaæ i poszli juû zagrzaæ miejsca do poci±gu, a ja i
Caro czekali¶my cierpliwie na ekipe z Koszalina. I rzecz jasna sta³o siê
tak, jak przewidywali¶my, czyli poci±gi siê minæ³y - jeden odjecha³ i
zaraz przyjecha³ ten z Koszalina. MDW i Performer pojechali sami -
trudno. W tak zwanym miêdzyczasie na dworcu zjawi³ sie Alien/Mawi, który
- o dziwo - na party nie jecha³, tylko przyszed³ daæ Carowi film "Brazil"
na cd (o godzinie 6 rano!). Nie jecha³, poniewaû mial jako¶ w tamten
weekend oddaæ swoj± pracê magistersk± i musia³ byæ w domu. Jak siê
poúniej okaza³o - i tak pojecha³ na party, tylko duûo póúniej (w sobotê
wieczorem).
Jak juû wspomnia³em, MDW i Janek odjechali w kierunku Gliwic i minutæ
póúniej przyjecha³a "ekipa koszaliïska" sk³adaj±ca siê z: Azzaro,
Silenta, CDBeavisa, Adamsofta, Flapjacka, Kierownika i kogo¶ jeszcze.
By³a teû, zgodnie z zapowiedzi±, Anka, dla której mia³o to byæ pierwsze
party scenowe w ûyciu. Naj¶mieszniejszy by³ oczywi¶cie Azor, który
wysiad³ w koszulce z krótkim rêkawem i szalikiem na szyji narzekaj±c, ûe
w³a¶nie robi³ kupê w kiblu, kiedy okaza³o siê, ûe to juû Wroc³aw i trzeba
wysiadaæ. :). Ujrzeli¶my teû kratê piwa z pustymi, niestety, butelkami.
Po serdecznych powitaniach i wymianie proporczyków wszyscy zmarszczyli
siê, gdy im zakomunikowali¶my, ûe w³a¶nie poci±g do Gliwic odjecha³. Co
robiæ? Udali¶my siê "pod tablicê", czyli do tej wielkiej hali-poczekalni.
I co widzimy? Ûe za pó³ godziny odjeûdûa poci±g do Kêdzierzyna Koúla,
osobowy. Jako¶ tam skojarzyli¶my, ûe do Gliwic jedzie siê przez to
w³a¶nie miasto, wiêc wrzucili¶my przys³owiowy luz i zaraz kto¶ poszed³
kupiæ wódkê, inny pitê, aby nadrobiæ brak kalorii - i tak jako¶ czas
lecia³. Poci±g osobowy do Kædzierzyna okaza³ siê byæ nieogrzewanym
tramwajem, gdzie ludzie na widok bandy pijanych scenowców uciekali w
pop³ochu :). Poûegnalismy siê z Alienem i poci±g ruszy³. Szybko zawartosæ
jednej butelki zniknê³a nam w ûo³±dkach, wiêc ja wyciagn±³em moj± flaszkê
- Amundsena z Czech. Silent wyjeba³ nakretkê przez okno, co troche nas
zmartwi³o, bo w sumie nie wszyscy pili, a tu jeszcze krzak nam siê
skoïczy³. W Opolu (gdzie poci±g sta³ na dworcu kilka minut) najebany
Kierownik wyskoczy³ szybciutko po jaki¶ popychacz marki Hellena. W sumie
dalej nie pamiêtam co siê dzia³o, tylko jakie¶ przeb³yski, ûe Azor
zarzyga³ szalik Ance, i ûe nagle znalaz³em siê na dworcu w Kedzierzynie
Koúlu. Ale co by³o dalej - na serio nie pamiêtam, chyba zasn±³em w tej
drugiej osobowej ciuchci.
No i w koïcu, po niesamowitych przygodach, dojechali¶my do celu naszej
podróûy, czyli do tego przemys³owego miasta zwanego Gliwice. Doj¶cie z
dworca na partyplace jest proste niczym w³os Mongo³a, a jedak nam zajæ³o
to strasznie duûo czasu, conajmniej 2 godziny. Po drodze pstrykali¶my
sobie zdjêcia cyfrowk± Azora, spotkali¶my teû na ulicy Coacha, Grogona
oraz Krzysia z Olsztyna, zwanego w pewnych krêgach Hakonem. Ufff... W
koïcu uda³o nam siê doj¶æ na partyplace. A miejscem party mia³y byæ ruiny
teatru. I faktycznie by³y to autentyczne ruiny, bez szyb w oknach, bez
porêczy na górze, z metalowymi drzwiami niczym do jakiej¶ spelunki, ûe o
osmalonych, brudnych ¶cianach nie wspomnê. Najgorsz± jednak wad± tego
miejsca by³o to, ûe nie funkcjonowa³o ûadne ogrzewanie. Piúdzilo jak
Kielcach, a nikt z organizatorów nie zadba³ o ûaden piecyk gazowy tudzie¿
Farelkê, która dmucha³aby ciep³ym powietrzem. Na szczê¶cie niektórzy byli
przygotowani na takie spartaïskie warunki (np. ja) ubieraj±c siê przed
wyjazdem w same ciep³e rzeczy, kalesony (prosze siê nie ¶miaæ!), warstwy
swetrów etc.
Op³atê za wej¶cie na party moûna by³o ui¶ciæ wp³acaj±c odpowiedni± kwotê
na podane w invitce konto. Niektórzy tak zrobili (mieli wtedy zniûkê),
inni nie (czyli miêdzy innymi ja). Niestety nie pamiêtam dzisiaj ile
kosztowa³ wstêp, mine³o juû poniek±d trochê czasu od tego party. Mniejsza
z tym. Grunt, ûe pieni±dze (lub kwitki z poczty/banku) inkasowa³a kobieta
-prawdziwa Horpyna, zwana na scenie pecetowej Betka. Nie chcia³bym mieæ
takiej siostry, dziewczyny, matki, ciotki ani s±siadki. Jak póúniej siæ
dowiedzia³em - narzekali na jej arogancjê wszyscy, wiêc to nie tylko
jakie¶ moje "fobie". Chuj jej w przys³owiowy oczodó³, nie ma co siê
przejmowaæ zakompleksionym babolem. Na party funkcjonowa³a teû
"dyskretna" ochrona, czyli jakich¶ kilku kolesi, którzy pewnie bywaj±
czê¶ciej na si³owni niû we w³asnym domu ;). W sumie nie dawali o sobie za
bardzo znaæ; tylko dwa razy siê wkurwili - gdy kto¶ tam chcia³ wnie¶æ na
party tapczan (znaleziony na ¶mietniku) oraz gdy Silent rozda³ pozosta³e
z Symphony identyfikatory i kaûdy pozamienia³ identy w plastikowej
obwolucie ;).
Narzeka³em na organizatorów za brak ogrzewania, teraz muszê ich
pochwaliæ za zajebisty (naprawdê!) bigscreen, który móg³by spokojnie
konkurowaæ z tym z Mekki. Nie by³o to wiêc ûadne pozszywane
prze¶cierad³o. Materia³ przypomina³ ten z jakiego¶ multikina, zreszt±
polecam obejrzeæ zdjêcia. A zdjêæ jest z tego party ca³e mnóstwo, bo
aparaty cyfrowe rz±dzi³y, sam Azzaro popstrykal kilkaset fotek (póúniej
siê ¶miali¶my, ûe Abstract przeszed³ do historii jako najbardziej
ofotografowane party :).
W sumie nie ma sensu opisywaæ dalej co robi³em na party, a czego nie;
by³o bowiem standardowo, czyli picie (wódki, piwa), gadanie, palenie
fajek, ogl±danie jakich¶ pecetowych demek etc. Nic z amigi nie zosta³o
puszczone, no moûe raz czy dwa polecia³y dema amigowe z divixa. My
tymczasem w porze popo³udniowej udali¶my siê "na miasto" w celu
konsumpcji czego¶ ciep³ego; wybrali¶my bar mleczny. Ach ten zapach klusek
i zupy pomidorowej juû na wej¶ciu... Ruzel! :).
Jako¶ tak pod wieczór zaczê³y lecieæ pierwsze kompoty, najpierw
muzyczne. Kawa³ki by³y ca³kiem niez³e, niektóre naprawdê rz±dzi³y. Na
uwagæ zas³uguje fakt, ûe po raz pierwszy od dawna by³o na party tzw.
jingiel compo, czyli prace nie d³uûsze, niû (chyba) 15 sekund. Natomiast
z tych normalnych, "prawdziwych" kawa³ków zdecydownie podoba³ mi siê
modu³ (lub mp3, nie pamiêtam dzisiaj) Voyagera. No i ten multichannel
Grogona oczywi¶cie :).
Po muzyce przyszed³ czas na grafiki. By³y tak marne, ûe nie ma co siê za
bardzo nad nimi rozwodziæ. Polecam sci±gnaæ prace z jakiej¶ strony /
FTP`a i zobaczyæ samemu, no po prostu poraûka. Zw³aszcza tzw. image
processing compo to jedna wielka kupa. Nie wiem, moûe faktycznie czas
robiæ selekcjæ prac takûe w grafice? Organizatorzy równieû siê nie
popisali, poniewaû po wy¶wietleniu obrazków dosz³y jakie¶ nowe prace,
które dopu¶cili do kompo, zmieniaj±c zupe³nie numeracjê prac! Skutkiem
czego powsta³ totalny ba³agan; je¶li kto¶ g³osowa³ na obrazek nr. 4, to
potem okazywa³o siê, ûe ten obrazek ma nr. 8 (przyk³adowo). Nie wiem juû
kto wygra³ i nie interesuje mnie to zbytnio, bo wyniki, wed³ug mnie,
zupe³nie nie s± adekwatne do tego, na co ludzie g³osowali. Po prostu
rzeúnia. Duûy minus dla organizatorów.
By³y teû jakie¶ intra, na które nie zwróci³em wiêkszej uwagi. W Ascii
compo prace by³y s³abe, nic siê nie wyróûnia³o. Czas w koïcu przyszed³ na
demo compo, najpierw pecetowe. Dem by³o sporo, nie pamietam ile, ale
niektóre zas³ugiwa³y na szczególn± uwagê. Zw³aszcza demo
Paydy/Procreation oraz Maq`a/Floppy. Zreszt± to ostatnie wygra³o. I by³o
zdecydowanie najlepsze, naprawdê ¶wietna produkcja, wyróûniaj±ca siê
wszystkim (ach ta prostota i wektory :)). Jak siê póúniej dowiedzia³em -
pod k±tem koderskim to demo to prawdziwa rzeúnia, bardzo trudno tego typu
rzeczy zakodowaæ. Drugie miejsce zajê³o demo Paydy. Trzecie - nie jestem
pewien, ale chyba "Synchronize", które zakodowa³ nikomu nie znany kole¶,
pos³uguj±c siæ enginem Performera (Janka). Podsumowuj±c jednak - po
ogl±dniêciu pecetowych demek nie mia³em negatywnego wraûenia, zdarza³y
siê ¶wietne produkcje oraz - jak zwykle - bardzo duûa KUPA. Niestety,
Spark i Lettique nie wyrobili siê i nie zd±ûyli dokoïczyæ swojego dema na
partyplace, szkoda.
Na koïcu posz³o amiga demo compo, na które wszyscy bardzo czekali. Bo do
juû kaûdy mia³ ogl±dania windows commandera czy scan disk`a. Gdy na
bigscreenie pojawi³ sie Workbench 3.9 - wybuch³y szczere oklaski :).
Jednakûe nie by³ to komputer Fei`a, bo jak siê póúniej dowiedzia³em,
twardy dysk zjeba³ mu sie na dzieï przed party i na szybkiego
organizatorzy za³atwiali jak±¶ amige z PPC i BVision. Do kompotów zosta³y
wystawione dwa dema: Mawi (oczywi¶cie... ;) oraz Encore. Polecia³o
pierwsze i juû kupa wielka. Nie wiem jak to siê sta³o, ale screen dema
zosta³ zmniejszony o jak±¶ 1/5, a na dole wystawa³ podklad z blatu
Workbencha psuj±c tym samym zupe³nie klimat podczas ogl±dania produkcji.
Jednakûe samo demo ("Till i feel you") by³o wy¶mienite, wed³ug mnie to
najlepsza produkcja Madwizards do tej pory. Ôwietna muzyka Alkamy+Mo,
genialne scenki Sparka (ach te lilie wodne), prelight etc. Po prostu
cudo. Ma klimat.
Czas na drugie demo. I juû kwas na pocz±tku, bo organizatorzy nie
zresetowali Amigi po demie Mawi - tak wiêc wystaj±cy pasek Workbencha na
dole by³ i w tym demie widoczny, niestety. Caro modli³ sie, aby ich
produkcja (o nazwie "Sulaco") nie powiesi³a siê w po³owie, bo jak ju
wspomnia³em wyûej, by³a sk³adana w wielkim po¶piechu i na ostatni±
chwilê. Demo to jest dzie³em braci Caro+MDW, muzykê robi³ Siatek (kawa³ek
uûyty w demie jest naprawde ¶wietny,imho). Demo trochê gorsze od
produkcji Mawi, ale i tak bardzo ³adne, niez³y design i efekty. Trzeba
pochwaliæ ch³opaków za prace, zrobiæ takie demo w takim tempie to niez³a
sztuka.
Kto wygra³ amigowe demo compo? Nie wiadomo, bo organizatorzy olali to
sobie i na votkach nie by³o odpowiedniej rubryki do g³osowania... ;].
Ponoæ 2 albo 3 osoby dopisa³y na swoich kartach "Amiga demo compo", aby
oddaæ g³os, ale nikt ûadnych wyników z tego konkursu nie og³osil. Moûemy
tylko przypuszczaæ, ûe, drog± eliminacji ;) wygra³o demo Mawi, chocia¿
czort wie :].
Na koncu by³y crazy dema (a moûe by³y przed demami? Nie pamietam, ale to
juû dzisiaj nie ma znaczenia). Wszystko oczywi¶cie by³o albo w mpegach,
albo w divixach. Pamiêtam, ûe niesamowite wraûenie wywar³o na mnie
"crazy" demo o telefonie komórkowym. Kole¶ naciska 0 i w tym momencie
dziej± siæ niesamowite rzeczy, kamera pêdzi gdzie¶ tam, przewijaj± siê
przed oczami jakie¶ schematy, drukowane p³yty jakich¶ urz±dzeï - no
dos³ownie rzeúnia. Niestety, wad± tej produkcji (do dzisiaj nie wiem kto
by³ autorem) by³ brak sensownego zakoïczenia, pointy czy czego¶ takiego.
Ale i tak wygra³o ¶wietne crazy demo Brygrady RR "Tajemnica" o klapkach
Kierownika. :) Zajebista rzecz, ¶mialem siê niemalûe do ³ez :).
Produkcja, która zajê³a drugie miejsce, by³a rownieû ze stajni Brygrady
RR, mówie o "Scenario" -demo traktuj±ce o scenie w ogóle, z podk³adem
muzycznym Kultu (konkretnie -"Kulcikriu" z p³yty Muj Wydafca). Demo tak
siê podoba³o (moim zdaniem powinno wygraæ), ûe posz³o dwa razy na
bigscreenie, bo ludzie siê tego domagali :).
Po compotach nic siê zupe³nie nie dzia³o. Siedzieli¶my na krzese³kach, w
kurtkach, szalikach i czapkach, nogi przykrywali¶my sobie ¶piworami, aby
tylko nie zmarzn±æ i nie przeziêbiæ siê. Wódki juû nie by³o, piwa teû, a
do sklepu za daleko. Wiêc poili¶my siê herbatkami, kaw± i gor±cymi
bu³kami z wêdlin± - poniewaû to wszystko by³o sprzedawane na party place
przez mi³± pani± (na szczæ¶cie nie Betkê), za dos³ownie grosze (herbata
kosztowa³a z³otowkê czy jako¶ tak). Pod tym wzglêdem muszê pochwaliæ
organizatorów za zorganizowanie takiego "barku". Menu moûe nie by³o zbyt
bogate, ale przynajmniej ta gor±ca herbata nie pozwala³a nam zamarzn±æ na
party :).
Do domu udali¶my sie wyj±tkowo wcze¶nie (ma³o kto wytrzyma³ d³uûej niû
my w tej lodówce), bo juû okolo 1 w nocy, zaraz po og³oszeniu wyników.
Moûe powiem jeszcze parê s³ów na ten temat. Tradycyjnie podano tylko trzy
pierwsze miejsca we wszystkich kompotach, ale tym nie naleûy siê juû w
dzisiejszych leniwych czasach przejmowaæ. Nagród nie by³oby w ogóle
(chociaû by³y zapowiadane w invitce), gdyby nie pewien obcokrajowiec (nie
znam ksywy), ktory przyjecha³ na to party i ufundowa³ (!) kilkaset
dolarów za pierwsze miejsce w graficznych kompotach. Na marginesie: ponoæ
zgarn±³ te pieni±dze jeden kole¶, bo wystawia³ 2 prace w roûnych kompo i
te dwie prace wygra³y. Szkoda, ûe nie ufundowa³ nagrody za demo compo,
zawsze wydawa³o mi siê, ze dema s± z definicji waûniejszymi produkcjami
scenowymi niû grafiki "rysowane" w Photoszopie. Pomijam juû fakt, ûe to
ûa³osne, aby obcokrajowiec musial fundowaæ nagrody na polskim party,
wstyd.
Pora na jakie¶ podsumowanie. Dziwne to by³o party, bo zimne do kwadratu,
z produkcjami o róûniastym poziomie i z wyj±tkowo dobrym bigscreenem.
Ludzie dopisali, by³o nawet sporo osób jak na dzisiejsz± scenê
amigowo/pecetowa, co gwarantowa³o kupê dobrej zabawy, a to jest przecieû
najwaûniejsze.
lothar of tapajuodaa+tabakalovers
styczen/luty 2003
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Amp2.txt
::::::::
Amp 2 - recenzja
Amigowski Magazyn Pi³karski, bo tak nazywa siê recenzowany magazyn, ma
ju¿ ca³kiem niez³y sta¿ w naszym ¶rodowisku. Gdzie¶ chyba w 1997 roku
pojawi³ siê pomys³ maga o tematyce pi³karskiej. Od pomys³u do realizacji
droga nie by³a prosta i krótka, ale Szaman dopi±³ swego i wyda³ najpierw
numer zerowy, a nieco pó¼niej numer pierwszy. Obydwa w mojej opinii
prezentowa³y siê bardzo dobrze, a pomys³ by po³±czyæ tematykê pi³ki i
Amigi by³ (i jest) naprawde dobry. Koderem dwóch pierwszych numerów by³
Przemko. Niestety jak pisze Szaman, wywia³o go w niebieskie strony wiêc
numer #2 czyli trzeci zakodowa³ Gucio, na czym mag moim zdaniem zyska³.
Tym razem nad magiem pracowa³a wiêksza ekipa co zaowocowa³o wiêksz±
ilo¶ci± tekstów i rozszerzeniem tematyki tak¿e na muzykê, naukê i inne
tematy. Wiêkszo¶æ tekstów zosta³a stworzona w³a¶nie przez wspomnianego
Szamana oraz Graina. Najwiêksza ich czê¶æ zajmuje siê tematyk± pi³karsk± i
zapewniam tych co nie czytali, ¿e je¿eli nawet panowie goni±cy za
skórzan± kul± to nie to co ich interesuje, teksty s± naprawde dobre i
ciekawe. Zreszt± kilka osób, których nie podejrzewa³bym o interesowanie
siê pi³k± teksty te czyta³o i przyznam, ¿e nie s³ysza³em negatywnej
opinii. Czê¶æ tekstów "pi³karskich" pochodzi z Internetu i magazynów
papierowych i uwa¿am, ¿e zosta³a dobrze dobrana. Szkoda tylko, ¿e nie ma
tekstów na temat menad¿erów pi³karskich bo to te¿ dobrze by siê czyta³o.
Pi³ka to jak wspomnia³em nie jedyny temat tego maga. Szaman t³umaczy
nazwe jako Amiga Muzyka Pi³ka - tak¿e dwa pierwsze s³owa maj±
odzwierciedlenie w tekstach. Teksty "amigowe" s± ciekawe, ale jest ich
nieco za ma³o. Mi przypad³y szczególnie do gustu relacja z AM, oraz
recenzja Paybacka. Dzia³ muzyczny wspomagaj± swoimi tekstami ludzie z
Energy. Co prawda muzyka przez nich opisywana to niezupe³nie to co
preferuje, ale teksty s± warte uwagi. W tym dziale równie¿ polecam tekst
Szamana. Nad innymi tekstami i dzia³ami nie bêde siê rozwodzi³ jednak¿e
szczerze je polecam gdy¿ w Amp #2 nie ma tekstów s³abych.
Przejd¼my do oprawy graficznej i muzycznej. T± pierwsz± mo¿na chyba
nazwaæ prac± zbiorow±...czemu? bo robi³o j± kilka osób. Ekipa AMP cierpi
na ten sam problem co my czyli brak redakcyjnego grafika. Niewiem czy
ludzie nie maj± czasu czy im siê niechce, ale Szaman i spó³ka poradzili
sobie z tym problemem w sposób conajmniej satysfakcjonuj±cy. Grafika to
nie jakie¶ wodotryski, ale jest zadowalaj±ca i nie psuje ogólnego
wra¿enia nt maga. Je¿eli chodzi o muzykê to towarzysz± nam 4 utwory
autorstwa Maxusa. S± bardzo spokojne i przyjemnie siê przy nich czyta
maga.
Czas na krótkie podsumowanie. Mag bardzo mi siê spodoba³ i z czystym
sumieniem mogê poleciæ go osobom, które nie interesuj± siê pi³ka bo ka¿dy
znajdzie tu co¶ dla siebie. Teksty s± na dobrym poziomie, nie ma ¿adnych
pisanych na si³ê. Nie zauwa¿y³em b³êdów czy literówek co te¿ dobrze
¶wiadczy o w³o¿onej w maga pracy. Muzyczka przygrywa i czyta siê bardzo
przyjemnie, klimat jest naprawdê fajny. Z tego co ju¿ chyba wszyscy
wiemy, drugi czyli trzeci numer by³ ostatnim, bo teraz mag startuje "od
nowa" pod nazw± Amiga & Pegasos. Chyba niestety pi³ka to nie to lubi±
amigowcy, ale có¿ poradziæ nie ka¿dy musi. ¯yczê ch³opakom conajmniej 50
numerów na tej nowej "drodze ¿ycia":). Amp #2 to kawa³ dobrej roboty,
czekam wiêc na nowego maga z du¿± niecierpliwo¶ci±. To tyle...a mia³o byæ
krótkie podsumowanie;)).
Greg [LM]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Article_ISO.txt
::::::::
Ghandy i polskie magazyny
Witaj Ghandy!
Ten artyku³ w formie listu otwartego do Ciebie jest wynikiem Twojego
krótkiego, ale jak¿e pe³nego emocji opisu Excessa nr 9 w Jurassic Pack nr
13. W normalnych warunkach pewnie nawet nie zwróci³bym na Twój tekst
uwagi, ale od tak dawna nie mogê siê doczekaæ na jak±kolwiek recenzjê
Excessa, ¿e sta³em siê bardzo wyczulony na najmniejsz± nawet wzmiankê o
nim. Bo tak siê smutnie z³o¿y³o, ¿e od wyj¶cia Excessa do chwili gdy
piszê ten tekst nie zosta³ wydany ¿aden polski mag, a zagranicznych te¿
niewiele... Dlatego bardzo dziêkujê za te parê mi³ych s³ów o mojej pracy,
ale zamiast cieszyæ siê z komplementów, muszê odpowiedzieæ na Twój
potê¿ny zarzut - czyli to, ¿e mag jest tylko po polsku.
Dziwisz siê pewnie, dlaczego odpisujê u konkurencji. Otó¿ z dwóch bardzo
wa¿nych powodów! Raz, ¿e "pracuje" tu mój zaprzyja¼niony t³umacz, a dwa,
¿e w tak nieprzyjaznym dla klasycznych magazynów dziejszym ¶wiecie trudno
mieæ pewno¶æ, ¿e jakikolwiek mag jeszcze kiedykolwiek wyjdzie...
Niestety...:(
Na dobry pocz±tek mam dla Ciebie dwie wiadomo¶ci. Niestety, obie mog±
byæ dobre albo obie mog± byæ jednocze¶nie z³e - zale¿y to od punktu
widzenia. Po pierwsze, nie musisz mieæ ju¿ kompleksów na punkcie polskiej
sceny, gdy¿ ona niemal rozlecia³a siê jak domek z kart. Po drugie, nie
musisz siê ju¿ tak denerwowaæ z powodu magów po polsku, bo po prostu sama
idea magów tu upad³a, a mo¿liwe nieliczne wyj±tki pewnie tylko bêd±
potwierdzaæ regu³ê.:(Ja na przyk³ad magów ju¿ nie robiê, bo zwyczajnie
nie mam z kim...
Ale widzê Ghandy, ¿e dalej masz niemal¿e obsesjê na punkcie
polskojêzycznych magów... Z jednej strony Ciê rozumiem, ale z drugiej
strony NIE ROZUMIEM, bo przecie¿ do licha ju¿ nieraz Ci t³umaczono,
dlaczego w Polsce jest tak silna tradycja robienia magów w narodowym
jêzyku!
Ghandy, ja nie robiê magów po angielsku, bo praktycznie nikt tu nie
pisze tekstów po angielsku, nie ma osób chêtnych do t³umaczenia, a co
najwa¿niejsze, ja sam po prostu nie znam tego jêzyka! I tyle. NIGDY siê
go w szkole nie uczy³em (pomijaj±c moj± dramatycznie przerwan± edukacjê z
przyczyn zdrowotnych), tak samo jak jak wielu scenowców z czasów
najwiêkszej ¶wietno¶ci polskiej sceny. W dawnych czasach w tym rejonie
¶wiata dobra znajomo¶æ obcych jêzyków nie by³a potrzebna, zw³aszcza jak
siê ¿y³o w ¶wiecie za ¯elazn± Kurtyn±, niemal pod radzieck± okupacj±.
A je¶li nawet jêzyk angielski gdzieniegdzie teoretycznie by³ w planie
lekcji, w zasadzie nikt nie traktowa³ jego nauki powa¿nie i ongi¶ ma³o
kto potrafi³ nauczyæ siê jakiegokolwiek jêzyka obcego w szkole, nawet
je¶li by³ to tak podobny do polskiego rosyjski.:) No i jeszcze raz
powiem, ¿e w Polsce jeszcze nie tak dawno znajomo¶æ obcych jêzyków dla
przeciêtnego cz³owieka by³a ma³o przydatna, bo nasz kraj znajdowa³ siê w
g³êbokiej miêdzynarodowej izolacji. Tak wiêc wiele lat temu, w pocz±tkach
polskiej sceny magowej wydawanie magów po tylko angielsku by³oby
dok³adnie takim samym nonsensem, jak dla Ciebie robienie magów po
polsku!:)
Oczywi¶cie mo¿esz powiedzieæ, ¿e kontakt bodaj z samym komputerem
wymusza choæby opanowanie podstawowego s³ownictwa. Ale Ghandy, co innego
opanowaæ angielski w takim stopniu, ¿eby móc czytaæ np. instrukcje do
programów czy strony w Internecie, a co innego opanowaæ go w takim
stopniu, ¿eby móc pisaæ artyku³y!
Ale czas p³ynie nieub³agalnie i wiele siê na ¶wiecie i w naszym kraju
zmieni³o. Dzi¶ nowe pokolenia Polaków nie maj± ju¿ takich problemów z
jêzykami obcymi oraz zdaj± sobie sprawê z ogromnej potrzeby ich
znajomo¶ci i roli w komunikacji we wspó³czesnym ¶wiecie. ¦wiat jest te¿
otwarty, mo¿na wyjechaæ gdzie siê chce, jest Internet itp. Ale niestety,
scena dzi¶ m³odych ludzi NIE INTERESUJE! To ju¿ nie ten ¶wiat co dawniej
i nie te warto¶ci co dawniej, bo ¿ycie z jednej strony jest trudniejsze,
a z drugiej strony nêci mnogo¶ci± papkowatych idei i o wiele ³atwiejszych
rozrywek. Po prostu do nowego ¶wiata nie pasuj± stare idea³y!
Nie martw siê Ghandy, Polacy szybko wyedukowali siê w angielskim i
innych jêzykach, ale najbardziej siê cieszy z tego Unia Europejska, bo w
wymieraj±cej Europie Zachodniej (zreszt± ju¿ ca³ej...) sto razy chêtniej
przyjmie siê imigrantów z rdzennej Europy ni¿ tych z krajów wiadomo
jakich. Ale to oczywi¶cie tylko niezbyt poprawny politycznie szczegó³,
który tylko odsuwa pewien problem w czasie, lecz go nie rozwi±zuje. Choæ
z drugiej strony dobrze, ¿e u nas zawsze tak s³abo by³o z jêzykami
obcymi, bo pewnie niemal wszyscy wyemigrowaliby na Zachód.; ^)
> "But if it would not, I would never expel the rest of the Scene outside
our frontiers. That`s ridiculous!
("Nigdy nie wykluczy³bym reszty sceny, znajduj±cej siê poza naszymi
granicami. To absurdalne!")
Chcia³bym mieæ nadziejê, ¿e mo¿e wreszcie zrozumia³e¶, ¿e nasze magi po
polsku NIE wynikaj± z pychy czy poczucia wy¿szo¶ci itp., ale z szarej
rzeczywisto¶ci, tradycji i naszej narodowej mentalno¶ci do zajmowania siê
g³ównie w³asnym podwórkiem.:) A tak¿e kompleksów, nie tylko
lingwistycznych, lecz tak¿e tych... wobec zachodniej sceny!:) Ja naprawdê
chêtnie zrobi³bym Excessa dwujêzycznego, gdyby by³o to realne!
> Can`t you use crappy modules, an engine that crashes and ugly panels?
Only for us non-poles, so that we could have the impression that we don`t
miss anything?"
(Nie mo¿ecie u¿ywaæ gównianych modu³ów, enginu, który siê sypie i
nêdznych paneli? Tylko dla nas, nie-polaków, tak, ¿eby¶my nie mieli
wra¿enia, ¿e co¶ tracimy...")
Oczywi¶cie Twoich powy¿szych s³ów nie mo¿na braæ dos³ownie, bo jest to
oczywi¶cie tylko jaka¶ figura stylistyczna dla wzmocnienia przekazu
w³asnych emocji.:)
Ale mimo wszystko poczu³em siê trochê dziwnie, bo mój problem Ghandy
polega na tym, ¿e ja mam ju¿ naprawdê do¶æ magów o gównianej grafice i
zrobionym byle jak oraz sypi±cym siê kodzie. Mam ju¿ tak¿e dosyæ magów,
których samo uruchomienie i skonfigurowanie kosztuje wiele czasu i
nerwów, które nie dzia³aj± na wielu komputerach i które s± koszmarnie
wolne na Amigach 68k. Koduj±c Excessa chcia³em tak¿e pokazaæ, ¿e mo¿na
inaczej i niez³y kodersko, prosty w obs³udze i szybki mag potrafi zrobiæ
KA¯DY, kto tylko naprawdê chce!!!
Mo¿e zabrzmi to naiwnie, ale bardzo chcia³em ratowaæ magazyny dyskowe,
czyli moj± ulubion± scenow± ideê, która od dawna stacza³a siê na ³eb i
szyjê, a widaæ to by³o zw³aszcza po dramatycznym spadku jako¶ci kodu i
grafiki w zinach. Bo do licha, gdyby w magazynach chodzi³o tylko o
teksty, to przecie¿ po diab³a tak siê mêczyæ z tworzeniem magów, skoro
mo¿na rozsy³aæ teksty jako np. archiwa czy stworzyæ zwyk³± stronê WWW...
Lecz có¿, o problemach magazynów dyskowych i ich roli we wspó³czesnym
¶wiecie nastuka³em mnóstwo literek w Excessie i teraz nawet mogê ¿a³owaæ,
¿e nie mo¿esz tych artków przeczytaæ. Lecz bynajmniej nie s± to teksty
optymistyczne...:(
Pozdrawiam.
02.2005
Binger
binger@o2.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/bp04_iso.txt
::::::::
BP 04
W roku 2004 odby³o siê w Niemczech najwiêksze (stricte) copy-party na
¶wiecie, a w trakcie tej imprezy zdarzy³o siê co¶ doprawdy zadziwiaj±cego.
Otó¿ - gwo¼dziem programu by³o... Amiga demo compo! Tego siê chyba nikt nie
spodziewa³, wszak¿e w roku 2003 wystawione by³y tylko 3 (s³ownie: trzy) dema
na Miggy. 11 produkcji, w¶ród których by³y ¶wietne, dobre i kiepskie, powali³o
tego dnia wszystkie inne sceny razem wziête.
Ale zaraz... Czy napisa³em: jedena¶cie? Czy na pewno tyle by³o dem na
Amigê?... Pewnie wiêkszo¶æ z was domy¶la siê ju¿ do czego pijê... W¶ród tej
jedenastki jedno demko odstawa³o nieco technologicznie od ca³ej reszty.
"Fluffy Digital Snowflakes" zosta³o przez organizatorów party potraktowane
jako produkcja amigowa. Czy s³usznie?
Jak najbardziej! Nie, nie mam zamiaru wszczynaæ kolejnej czerwono-niebieskiej
dyskusji. Pegazos to Amiga nowej generacji, MorphOS to udany klon AmigaOS.
Tego siê trzymajmy. Dlaczego wiêc podda³em w w±tpliwo¶æ wcze¶niej podan±
liczbê jedenastu ami-produkcji? Nie ze wzglêdu na ideolo, a ze wzglêdu na
hardware. Demo "Fluffy..." to produkcja na system MorphOS, korzystaj±cy
z procesora co najmniej G3 600 MHz i akceleracji graficznej. W zasadzie nic
specjalnego - dema PC fruwaj± nawet na lepszych konfigach i to ju¿ od ³adnego
kawa³ka czasu. To, co mnie martwi, to fakt zestawienia Pegazosa z klasyczn±
Amig±. Mo¿liwo¶ci tej drugiej nie s± nawet do niego zbli¿one. Owszem, na
klasycznej Amidze mo¿na stworzyæ demo na kartê gfx i procesor PPC. Tyle, ¿e
mowa tu o starych PowerPC 603/604 i o kiepskich (jak na dzisiejsze czasy)
amigowych kartach graficznych. Owszem - mo¿na by za po¶rednictwem Mediatora
wetkn±æ Voodoo3, ale to i tak nie bedzie to samo, co oferuje Pegazos.
W rzeczonym compo pojawi³o siê jedno demo, które korzysta³o z PPC i karty gfx,
"Demotron++"/Creative Minds, natomiast reszta, to produkcje na AGA+68k. Twórcy
tych produkcji mogli czuæ siê nieco oszukani, wszak¿e na stronie BP nigdzie
nie by³o napisane, ¿e moc 68k przyrównana zostanie do G3. Nie by³o to
sprawiedliwe! Ale IMO nie by³o to fair równie¿ w stosunku do grup Mawi
i Suspend (tfu! rcy "Fluffy..."). Na pewno chcieliby zmierzyæ siê
z produkcjami korzystaj±cymi z podobnej co ich mocy. Tymczasem dosz³o do ma³o
interesuj±cej sytuacji, która wiele osób nawet rozw¶cieczy³a!;) Ale po co
w ogóle rozgrzebujê ten temat?
Zbli¿a siê (gdy to piszê) kwiecieñ 2005. BP05 jest w planach i zapewne kilka
ami-dem zostanie wystawionych. Parê faktów nale¿y odnotowaæ. Pamiêtacie
artyku³ Darkhawka z EC47, w którym pisa³, ¿e 10 grup scenowch ma dostaæ
Pegazosy II? Te maszyny dotar³y! (Przynajmniej wiekszo¶æ). Z rocznym
opó¼nieniem, ale jednak!:-) Kto wie zatem ile dem na t± maszynê mog± tym razem
dostarczyæ scenowcy? Poza tym - kilka miesiêcy temu powsta³o pierwsze demo na
AmigêONE. Ta maszyna równie¿ zaczyna siê rozpowszechniaæ w¶ród scenowych
sympatyków. Mo¿na mieæ nadziejê, ¿e i oni uracz± nas jakimi¶ produkcjami.
Oczywi¶cie wierzê w to, ¿e nie zabraknie równie¿ obroñców honoru 68k!:) Mam
nadziejê, ¿e zesz³oroczny lapsus nie odstraszy ich i wreszcie moja A1200
dostanie ¶wie¿e papu.;) Ale có¿ mieliby zrobic organizatorzy, je¶li
otrzymaliby dema na wszystkie trzy platformy: classic, A1 i Peg? ³adowaæ
wszystko do jednego compo? Absolutnie NIE!
Chcia³bym przedstawiæ pewn± propozycjê. Klasyczna Amiga to komputer, który
trudno zestawiæ z jakimkolwiek innym. Niech wiêc Amiga demo compo bêdzie
konkursem dem na klasyczn± Amigê. Typowe competition low-endowe. Ale gdzie
umie¶ciæ dema na Pegazosa i A1? I tu odpowied¼ jest banalnie prosta. Otó¿ -
w tamtym roku odby³o siê demo compo dla Macintosha! A to ten sam procesor, co
nasze nowe Amigi. Dlaczego wiêc nie stworzyæ nowego compota - hi-end PPC demo
compo? My¶lê, ¿e nie by³oby problemu z uzbieraniem trzech produkcji do tej
kategorii. Ale je¶li jednak taki problem by by³, to zawsze mo¿na by j±
po³±czyæ z hi-end x86 demo compo. I tak mieliby¶my dwa compoty dla komputerów
hi-endowych, podzielone ze wzglêdu na procesor. Oczywi¶cie - zachowaniem
mo¿liwo¶ci po³±czenia ich, gdy w której¶ nie zostanie przekroczony próg trzech
dem. Pytacie - czy Pegaz lub AONE mog± konkurowaæ z Macintoshami lub PeCetami?
Uwa¿am, ¿e tak! To s± ju¿ do¶æ nowoczesne konstrukcje, z nowoczesnymi
procesorami, portami AGP, PCI - s³owem: z wszystkim tym, co oferuj±
"dzisiejsze" maszyny. Poza tym - wystarczy spojrzeæ na demo "Fluffy...", które
jest bardzo dobre i nie odstaje od dem pecetycznych. To jest moje zdanie na
ten temat. Nie wyobra¿am sobie bowiem, by sytuacja z 2004r. mia³a siê
powtórzyæ.
W ca³ym galimatiasie nie oby³o siê równie¿ bez do¶æ przykrego skandalu. Jak
zapewne wiêkszo¶æ z Was wie - dema amigowe nie zosta³y puszczone na
big-screenie w realtime. Wcze¶niej zosta³y zgrane na... kasetê VHS... Sam tego
nie widzia³em, ale z pierwszej rêki wiem, ¿e obraz przypomina³ kupê. Zreszt± -
dobrze znam jako¶æ VHS - nie da siê uzyskaæ dobrej.:) Tym razem nie interesuj±
mnie ¿adne t³umaczenia organizatorów. Mieli kupê czasu, ¿eby tak dopasowaæ
sprzêt, by wszystko gra³o, by znów nikt nie czu³ siê pokrzywdzony. Mam
nadziejê, ¿e rok 2005 przyniesie poprawê.
Moja propozycja na rozwi±zanie kwestii dem MOSowych i OS4 skierowana jest nie
tylko do organizatorów BP05, ale tak¿e do ca³ej reszty ludzi, którzy w
przysz³o¶ci podejm± trud realizacji copy-party. Rozdzielenie starego i nowego
sprzêtu jest konieczne. Fakt - mo¿e to i ta sama filozofia i ten sam klimat,
ale w zupe³nie nowym wydaniu. A to stawia nowe Amigi na równi z reszt± sprzêtu
- przynajmniej je¶li chodzi o demoscenê.
KAM_/IRIS
karpath@wp.pl
03/02/2005
PS: anglojêzyczna wersja niniejszego artyku³u uka¿e siê/ukaza³a siê
w Eurocharcie 48.
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/googoo10_pl_iso.txt
::::::::
GooGoo #10 - rewju
Chyba wszyscy lubi± dostawaæ prezenty! W ci±gu roku zawsze znajd± sie okazje,
by wrêczyæ komu¶ upominek - czy to urodziny, czy inne rocznice, a nawet
walentynki.;) Jedn± z bardziej donios³ych chwil, gdy ludzie obdarzaj± sie
podarkami s± chrze¶cijañskie ¶wiêta Bo¿ego Narodzenia. Z tej okazji amiscena
otrzyma³a sympatyczny prezent. Ufundowa³a go grupa Zenon.
Po pierwsze - chcê pogratulowaæ grupie tego, ¿e uda³o im siê osi±gn±æ okr±g³±
liczbê dziesiêciu wydañ chip-packa "GooGoo". Po drugie - podziêkowaæ tym
ludziom, ¿e jeszcze im siê chce - w dzisiejszych realiach to ju¿ co¶.:) Po
trzecie - koñczmy to lizanie siê po fiutach i przejd¼my do meritum.
Ca³e archiwum to pche³ka, wypakowany z niego plik wykonywalny zajmuje 495
kilobajtów. Odpalamy go i co widzimy? Banalnie prosty napis "Zenon", który
wygl±da jak zrobiony w 5 minut w Photoshopie narzêdziem pêdzel z na³o¿onym
efektem 'Faza i p³askorze¼ba'.;) Dalej jest co¶ dziwnego, co ma zapewne pe³niæ
funkcjê tittle picture'a. Dopiero po tym, prostym efektem widok przechodzi do
g³ównego okna packa. Obs³uga jest banalnie prosta: klawiszami funkcyjnymi
zmieniamy modu³, kursorami zmieniamy stronê w tradycyjnym info. Có¿? to, co
widzimy nie jest zbyt atrakcyjne dla oka... Grafika jest w zasadzie bardzo
schematyczna, absolutnie podstawowa, sk³adaj±ca siê praktycznie z kilku
kolorów i paru linii. Po lewej mamy dwa prostok±ty - w jednym widzimy tytu³y
utworów, w drugim, znajduj±cym sie nieco poni¿ej, mamy prosty efekt?
obracaj±cy siê sze¶cian (bez tekstur; ]). Natomiast po prawej stronie jest
du¿o miejsca na s³owo pisane. Generalnie jednak wszystko to jest do¶æ
funkcjonalne, przejrzyste i intuicyjne w obs³udze.
Jak dowiemy siê czytaj±c info, produkcja powstawa³a bez opieki grafika... Tê
funkcjê przej±³ Mice, który z tego co wiem para siê muzykowaniem i pisaniem
artków...;) Ale co tam - nie ma siê co rozwodziæ nad grafik±. Zajmijmy siê
kodem. Z tym te¿ raczej krucho; uzyty zosta³ stary kod autorstwa Tohe. Do jego
ficzerów nale¿y zaliczyæ obs³ugê uk³adów Amigi typu AGA, czy Paula w trybie
direct.: P Nie ma obs³ugi AHI, pack te¿ nie odpali siê na karcie graficznej,
nie mówi±c ju¿ o takich systemach, jak MorphOS, czy AmigaOS 4. To wielka
szkoda, aczkolwiek - podobnie jak Mice - uwa¿am, ¿e grupa docelowa odbiorców
tej produkcji i tak u¿ywa zestawu 68k+AGA lub UAE. Poza tym? Mice pisze, ¿e
przej¶cie do systemu mo¿e zamroziæ packa. Ma racjê.:) Co za tym idzie, nie da
siê s³uchaæ utworów umieszczonych w? GooGoo? i jednocze¶nie pracowaæ
w systemie. To bardzo du¿a wada.
Przejd¼my jednak do najwa¿niejszego elementu chip-packa, czyli muzyki. Utworów
jest siedem, brzmi± do¶æ oldschoolowo; sze¶æ z nich napisa³ Mice, jeden jest
autorstwa Buzzera. W info napisane jest, ¿e wszystkie kompozycje zosta³y
stworzone z my¶l± i tym packu. Có¿ - to s³ychaæ... Mam odczucie, jakby pisane
by³y one trochê na si³ê. Praktycznie ¿aden z modków nie przekracza granicy
dwóch minut d³ugo¶ci - generalnie oscyluj± wokó³ pó³torej minuty. Utworki
kompozycyjnie s± bardzo proste, ich budowa nie jest zbyt z³o¿ona. Mamy jaki¶
g³ówny motyw; autor najpierw wprowadza nas do niego, a pó¼niej s³yszymy
minutow±/pó³toraminutow± wariacjê wokó³ tego tematu. Oczywi¶cie trochê
sp³aszczy³em i uogólni³em sprawê, ale czy mijam siê z prawd±?... Najbardziej
do gustu przypad³y mi otwieraj±cy, weso³y i skoczny "Booster", oraz kryj±cy
siê pod klawiszem F7 "Teknotesti 2", który jest do¶æ klimatyczny. Przyjemnie
siê go s³ucha, aczkolwiek jak na chipa jest trochê za ma³o syntetyczny. Do¶æ
sympatyczne s± te¿ "Nightlight" i? Pedro-Crack? - dobrze pomy¶lane i wykonane.
Natomiast pozosta³e trzy modu³y ani mnie ziêbi±, ani grzej±, ot takie sobie
zapchajdziury.
Tym, co najbardziej mi w tym packu nie odpowiada jest d³ugo¶æ utworków,
o której ju¿ wcze¶niej wspomnia³em. Modu³y s± za krótkie, zbyt proste i to
sprawia, ¿e nie mogê siê dostatecznie nacieszyæ muzyk±. To, co dostali¶my, to
taka przystawka, po jej zjedzeniu mamy ochotê na wiêcej, ale wiêcej ju¿ nie
dostaniemy. Poza tym? ze wzglêdu na dominacjê Mice'a na li¶cie kompozytorów,
utwory s± ma³o urozmaicone. Zdecydowanie wk³ad innych muzyków powinien byæ
wiêkszy, to wzbogaci³oby produkcjê.
Reasumuj±c, "GooGoo #10" to bardzo prosta kontrybucja na rzecz sceny amigowej,
nie brak jej wad, aczkolwiek jest to sympatyczny chip-pack. Mice pokaza³, ¿e
na scenie mo¿na jeszcze co¶ zrobiæ, pokaza³, ¿e grupa Zenon ¿yje, udowodni³,
¿e nadal jest aktywny i chwa³a mu za to. Nastêpnym razem na pewno bêdzie
lepiej.:)
KAM_/IRIS
karpath@wp.pl
11/02/2005
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/hacks_pl_iso.txt
::::::::
Hacks for Tracks - recenzja
Kto by pomy¶la³, ¿e ju¿ w styczniu 2005 amigowcy dostan± w swoje ³apki
jak±¶ produkcjê scenow±. A jednak! Mi³± niespodziankê zrobi³ nam
niezast±piony Loaderror/Ephidrena, który bije kolejne rekordy. Tym razem
otrzymali¶my od niego music-disk w czterech kilobajtach... Nie jest to
pierwsza tego typu produkcja tego norweskiego kodera. Tego typu pack ukaza³
siê w roku 2001 i nazywa³ siê Brus. Co jednak zmieni³o siê od tamtego czasu?
Zapraszam do przeczytania!:)
Pocz±tkowo my¶la³em, ¿e moja Amiga nie pozwoli mi na obejrzenie produkcji.
Ju¿ zacz±³em przeklinaæ kartê Apollo i lamerstwo kodera.:) Pack bowiem przy
próbie odpalenia zwraca³ komunikat zbyt ma³o dostêpnej pamiêci przy moich 32
MB FASTu. Spróbowa³em wiêc odpaliæ be¿ sekwencji startowej. I owszem,
wydawa³o siê, ¿e ju¿ wszystko bêdzie OK. Có¿, po ok. 10 minutach czarnego
ekranu (wtedy my¶la³em, ¿e to pre-calc tyle trwa...) na monitorze pojawia³a
siê sieczka i wyskakiwa³ guru. Moj± ostatni± my¶l± by³o oczyszczenie pamiêci
CHIP (po wczytaniu systemu mam jej ok. 1.3 MB). Bingo! Po wywaleniu tapety
i zmniejszeniu kolorów w Screeenmode do o¶miu (hehe) Hacks for Tracks
zaskoczy³o.
Jak mo¿na siê domy¶leæ nie zobaczymy tu ¿adnej grafiki. Jest tu tylko kod
i muzyka. A jaki jest ten kod? Pozornie ciê¿ko to oceniæ niby pack na chama
³aduje siê do CHIP RAMu, wali po AGAcie i Pauli, czym zapewne nie zyskuje
sobie sympatii posiadaczy kart muzycznych, graficznych, czy u¿ytkowników
systemów MorphOS i AmigaOS 4. Ale te kwestie schodz± na drugi plan! To nie
jest zwyk³a produkcja, to produkcja ³ami±ca bariery. Poza tym to tylko
cztery kilobajty. Nie ma co oczekiwaæ, ¿e koder bêdzie marnowa³ cenne bajty
na obs³ugê urz±dzeñ dla których produkcja nie jest przeznaczona. Nie o to tu
chodzi. Celem jest wszak¿e ukazanie jak wiele da siê upchn±æ w pliku o
wielko¶ci 4kB. Loaderror upchn±³ wiele.
Ca³o¶æ sk³ada siê tylko z jednego ekranu. W tle widzimy ca³kiem mi³o
wygl±daj±cy efekt przypominaj±cy mrówki na sniegu, gdy w telewizorze nie
mo¿emy za³apaæ ¿adnego sygna³u.:) Jest to utrzymane w estetycznej,
szaro-czarno-zielonkawej kolorystyce. Z prawej strony ekranu s± trzy linijki
tekstu. W pierwszej widnieje napis Hacks for Tracks, pod spodem widzimy
tytu³ odgrywanego kawa³ka, natomiast na samym dole umieszczone zosta³o s³owo
Ephidrena. Mi³ym efekcikiem s± cztery prostok±ciki znajduj±ce siê po ¶rodku
ekranu. To co¶ w rodzaju scopeów graficznych, ka¿dy przypada na jeden kana³
Pauli i p³onie na czerwono, gdy na kanale co¶ gra. Pomys³owa rzecz!:)
Obs³uga music-disku zosta³a wymy¶lona z my¶l± o ludziach upo¶ledzonych...
i sprawdza siê znakomicie.:) Lewy klawisz myszy przechodzi do nastêpnego
modu³u, pary wciskamy natomiast, gdy ju¿ nam siê muzyka znudzi.:) W sumie
czego wiêcej oczekiwaæ? Przy odpaleniu packa i w momencie zmiany utworu
nastêpuje pre-calc. Trzeba przyznaæ, ¿e na mojej 040/40 trwa to bardzo
krótko: od kilku do kilkunastu sekund. Kolejnym interesuj±cym elementem jest
efekt, który pojawia siê w czasie owego pre-calcu mrówki na ¶niegu, bêd±ce
w tle, zamieraj±, a ca³o¶æ przechodzi do skali szaro¶ci. Natomiast tam, gdzie
do tej pory znajdowa³ siê tytu³ modu³u, pojawia siê napis calculating
next.... Naprawdê bardzo fajnie to wygl±da. Odnotowaæ nale¿y jeszcze, ¿e
utworów nie trzeba zmieniaæ manualnie. gdy skoñczy siê jeden, nastêpuje
przeliczenie i odegranie kolejnego. Du¿y plus.
Pora jednak zaj±c siê samymi modu³ami. Odnajdziemy tu cztery kompozycje,
które sp³odzi³ sam Loaderror. Trzeba przyznaæ, ¿e jego sound-engine jest
coraz lepszy. Owszem, to brzmienie znane nam ju¿ z takich produkcji, jak
Timur Lenk, FistPig, czy Finnmark. Loaderror nie pró¿nowa³ jednak od tamtego
czasu s³yszymy tu zupe³nie nowy zestaw wyrenderowanych sampli, samo brzmienie
jest ju¿ bardzo czyste. Utwory mo¿e nie s± mistrzowskie kompozycyjnie, s³ucha
siê ich jednak dobrze. Wszystkie utrzymane s± w podobnym stylu niezbyt
szybkich, elektronicznych i klimatycznych minimali. Najbardziej do gustu
przypad³y mi Buck the Fuck i Seal for Meal Loaderrorowi uda³o siê stworzyæ
bardzo dobre sekwencje i efektowne pog³osy. Hex for Sex to raczej ¶redni
modu³ (choæ ten gruby bassdrum jest klawy), a ju¿ w ogóle nie podoba mi siê
Boil in Oil przez kilka minut powtarza siê ca³y czas ten sam motyw. Na
pocz±tku wprowadza nas to w spokojny, senny nastrój. Pó¼niej jednak zwycajnie
siê to nudzi. Jak sobie przypominam p³ytê zespo³u Burzum pt.: Daudi Baldrs,
to zaczyna wydawaæ mi siê, ¿e to taka norweska specjalno¶æ.:) Podsumowuj±c,
Hacks for Tracks to bardzo udana produkcja, pokazuj±ca jak wiele bajerów
mo¿na wycisn±æ z czterech kilobajtów. Przede wszystkim jednak przedstawiony
zosta³ nam chyba najlepszy sound-engine, jaki ktokolwiek na Amidze zrobi³
w tej kategorii rozmiarowej. Jaka bêdzie odpowied¼ Explodera/Push
Entertainment i Pezaca/Nature? Mam nadziejê, ¿e przekonamy siê ju¿ wkrótce!
A ja tymczasem czekam na nowe intra 4k i 64k spod znaku EPH. Oczywi¶cie ju¿
z nowym brzmieniem!
KAM_/IRIS
15/02/2005
karpath@wp.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Hangover.txt
::::::::
Recenzja Hangovera
Nieciekawa sytuacja, w jakiej jest nasze amigowe ¶rodowisko powoduje,
ûe produktywno¶æ grup scenowych bardzo zmala³a. Dlatego teraz kaûde demo,
intro czy mag bardzo cieszy. Na szczê¶cie chêtni do robienia magów siê
jeszcze znajduj±. Jedn± z grup, która nie próûnuje jest "Radiator".
Funkcjê g³ównego organizera w tejûe grupie pe³ni Sordan. W po³owie 2002
roku wydali oni maga o nazwie "Hangover".
Po uruchomieniu wita nas ciekawy obrazek autorstwa Degrysina z Nah.
Przygrywaj± za¶ 3 modki, autorstwa Robina z Whelpz oraz Storma z
Radiator. Hm... jak dla mnie te mody mog± byæ, ale uwaûam, ûe da³oby siê
je nieco urozmaicic. Tekstów w magu jest 75 i zajmuj± ok. 150 kb. To nie
jest duûo, ale lepiej krótko i tre¶ciwie, niû d³uûej i nudno. Autorami
tekstów s± w duûej wiêkszo¶ci ludzie z Radiator.
Magazyn jest podzielony na 8 dzia³ów. Czê¶æ z nich to pomys³y, z którymi
siê jeszcze nie spotka³em. Przejdúmy do omówienia zawarto¶ci
poszczególnych dzia³ów.
- "Entrance" - to wstêp i pozdrowienia.
- "Scene" w Hangoverze ma do¶æ ciekaw± formê, bo oprócz relacji z
imprezek s± równieû arty napisane przez Sordana. Teksty o scenie przez
niego napisane s± ciekawe i przedstawiaj± j± w prosty sposób, dla kaûdego
zrozumia³y. Jest tu takûe guide, dla chc±cych rozpocz±æ przygodê ze
scen±.
- W dziale "Hardsoft" dominuj± krótkie artyku³y dotycz±ce sprzêtu i
programów. Mimo, ûe arty s± tu do¶æ krótkie to porady w tym dziale warto
przeczytaæ. Tutaj opisane s± równieû bonusy dodane do maga. Zaciekawi³
mnie tu jeden art, w którym moûemy siê dowiedzieæ, ûe p³yta Amisi 1200
jest zadziwiaj±co wytrzyma³a. Zreszt± sami poskaczcie, a zobaczycie ;)
(To nie jedyny przypadek, sam teû jeden niez³y przerobi³em. Seek)
- Kolejny dzia³ to "Manga". Bart rozpisuje siê w nim na tematy kultowego
mangowego serialu Dragon Ball. Mamy wiêc tu wiadomo¶ci o autorze, opis
odcinków, techniki walki. Przeczyta³em z ciekawo¶ci, mimo ûe ta kreskówka
mnie w ogóle nie interesuje.
- Nastêpnym dzia³em jest "Porno", chyba nowatorski, bo nie pamiêtam, bym
gdzie¶ zauwaûy³ co¶ podobnego. (oprócz maga "Orgazm") Najpierw jednak
autorzy ostrzegaj± przed czytaniem ludzi wraûliwych. Oprócz dwóch
opowiadaï jest tu poradnik Sordana dotycz±cy...przeczytajcie sami. Heh,
ma wyobraúniê ;).
- W "Silesii" mamy dwa teksty w humorystyczny sposób traktuj±cy gwarê
¶l±sk±.
- "Posttime" to krótki dzia³, opisuj±cy co to jest abandonware i
wspominaj±cy Archona i Scorched Tanks... trochê za krótkie arty.
- "Story" to 6 opowiadaï o nie zwi±zanej ze sob± tematyce, znów Sordan
siê rozpisa³ najbardziej i najciekawiej (szczególnie "Winda" i "Jak
wygraæ w lotto"). Ciekawe s± równieû opowiadanie i rozwaûania na temat
snu Terrixa.
- Ostatnim dzia³em w magu jest "Other", czyli arty na bardzo luúne
tematy, równieû ciekawy, ale teû trochê krótkawy.
To tyle o dzia³ach. Teraz parê s³ów o grafice i konfigu. Panele s±
schludne, podk³ady pod tekst (dobry pomys³), których jest 16,
uprzyjemniaj± czytanie. Obrazek tytu³owy teû fajny. Mag ma bardzo duûe
moûliwo¶æi je¶li chodzi o wszelak± jego konfiguracje. Moûemy zmieniaæ
w³a¶ciwie wszystko od muzyki, tekstu aû po podk³ady. Jest to duûy plus
dla kodera. W³a¶ciwie jedyna rzecz, która tu nie dzia³a jak trzeba ( moûe
tylko u mnie ), to zmiana modków... Gdy siê zmieniaj± lub ja próbuje
zmieniæ, to wyskakuje jaki¶ b³±d, niestety wiêc musia³em ustawiæ ciszê.
Podsumowuj±c trzeba przyznaæ, ûe grupa Radiator zrobi³a maga ciekawego i
zróûnicowanego. Czyta siê przyjemnie, zdarzaj± siê tylko pojedyncze b³êdy
i literówki. Teksty nie s± pisane na si³ê, s± rzeczowe i konkretne.
Wprowadzenie dzia³ów niespotykanych w innych magach teû jest dobrym
pomys³em. Z tego co siê dowiedzia³em, ch³opaki zamierzaj± wydaæ drugi
numer maga. Narazie maj± 20 artów, które pisze Sordan. Ciekawe co z
reszt± grupy... ej braæ siê do roboty !
Maga opisa³ i oceni³
Greg [7d+lM]
marzec 2003
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/logo.txt
::::::::
Logo tu, logo tam...
--------------------
"...Jednak dzisiaj, w dobie mody na "blokersów", hiphop i graffiti co¶
takiego niespecjalnie nas dziwi. Szkoda tylko, ûe wêdruje to takûe na
scenê... Obejrzyjcie sobie stare logosy autorstwa mistrzów pixela jak
Lazur, Dûordan, Caro czy nawet Fame - czemu dzisiejszych logosów nie mogê
odczytaæ z tak± sam± ³atwo¶ci± jak ich dzie³ ? "
Zacytowany powyûej fragment tekstu, pochodzi z Excessa#09 a konkretniej,
z recenzji magazynu Twister grupy Harvester napisanej przez Makaka. To
tak w ramach szybkiego wyja¶nienia...
Tak mi siê wydaje drogi Makaku, ûe znaczna wiêkszo¶æ scenowców jest
modna, nawet wbrew w³asnej woli. Ba, moûna nazwaæ ich blokersami - wszak
nie ukrywajmy tego faktu, ûe znaczna wiêkszo¶æ naszego 40'to milionowego
spo³eczeïstwa gnie¼dzi siê w blokowych celach. Zwrot którego uûy³e¶ jest
wiêc bezsensowny, sztuczny i zaczerpniêty najwyraûniej z massmediów -
gdyû tylko tam potrafi± wymy¶laæ takie bana³y. Za znakomity przyk³ad
niech pos³uû± mi wszelkiego rodzaju masowe imprezy sportowe, a juû w
szczególno¶ci mecze pi³karskie - komentowane przez dzielnych
sprawozdawców sportowych. Sytuacja gdy zawodnik wpada w "kole harne" a
druûyny "przegrywaj± dwa do dwóch" w dodatku zawodnicy ¶wiadomie
"domagaj± siê wej¶cia nak³adk±", w naszych wspania³ych mediach - to chleb
powszedni! Prawdziwym mistrzem w rzucaniu idiotycznych frazesów jest
niejaki - Basa³aj. Ale zostawmy tego pana, bo siê jeszcze niepotrzebnie
zestresuje, a kto wtedy bêdzie dostarcza³ nam rozrywki na poziomie -
gdybam sobie, ûe raczej nie ty Makaku ?
Trudno aby "blok" zawêdrowa³ sobie raptem na scenê, zwaûywszy na to, ûe
scena jest ma³a? Raz co prawda widzia³em, jak "blok" przewróci³ sie na
bok, po czym znik³... zosta³ tylko betonowy kwadrat, ale to by³o na
niez³ym tripie - czyûby¶ Makaku czym¶ sie tam potajemnie faszerowa³ ?
Je¶li masz tego wiecej to daj znaæ. =) A mi szkoda nie jest, albowiem na
tak konserwatywnej scenie z jak± mam styczno¶æ, s± potrzebne nowe
pomys³y, idee... wszelakie pochodne. Tylko czy kto¶ siê jeszcze na to
odwaûy, aby pokazaæ nam co¶ nowatorskiego, a je¶li juû - to czy nie
zostanie zrównany z poziomem gruntu ?
Dlaczego wiêc, Makak nie potrafi odczytaæ dzisiejszych logosów ?
Najwyraûniej rzeczy którymi siê potajemnie faszeruje, wp³ywaj± negatywnie
na jego percepcjê... ale co¶ takiego niespecjalnie nas dziwi. =) Heh, sam
sobie Makak na to pytanie odpowiedzia³e¶ - kilka linijek wcze¶niej! Dzi¶
juû nie ma takich mistrzów pixla jak Lazur, Dûordan... i inni wielcy,
znani i podziwiani! Jest co prawda niesamowity Rork, Destop... kilku
innych - ich logosy s± naprawdê doskona³e pod kaûdym wzgledem. Ale te
kilka ksywek to stanowczo za ma³o... i mnie To w³a¶nie smuci. Wiesz,
takie wzorowanie siê na graffiti nie jest wcale z³e, ale najczê¶ciej jest
to tylko przykrywka dla s³abych umiejêtno¶ci,braku koncepcji, wyobraûni i
cierpliwo¶ci u dzisiejszych grafików. Samo graffiti to sztuka, i to
cholernie trudna sztuka zarówno w warstwie "stworzenia czegokolwiek", jak
i póûniejszego odbioru takiego dzie³a...hehe Bo tak naprawdê, juû samo
liternictwo jest ciêûkim kawa³kiem chleba... co do tego to ja nie mam
ûadnych w±tpliwo¶ci - a dodaj do zwyk³ego szkicu jeszcze barwy, t³a,
cienie.. robi siê niez³y zamêt. Potrafi± okie³znaæ to tylko nieliczni za
co im chwa³a, reszta niestety juû z tym sobie nieradzi, a szkoda... bo
potem mamy doczynienia z takimi paszkwilami jak ten o którym wspomina³e¶
w rzeczonej recenzji Twistera. Zreszt±, takim chujowym grafikom ³atwiej
jest zwaliæ potem ewentualn± winê, ûe to w stylu "graffiti"... st±d takie
nieczytelne - a w ogóle to siê nieznasz i wypierdalaj.hehe Ale ich
chujowo¶æ widzimy wszyscy go³ym okiem - nie Makak. =)
To tyle. Kolejny bezsensowny tekst z mojej strony, znowu mia³o byæ o
czym innym... echm ja to siê mam. A z takich prawdziwych rodzynków w
stylu graffiti, polecam zapoznanie siê z tworczo¶ci± Kajetan'a/Pride -
znakomity przyk³ad, ûe jak siê potafi i chce... to i moûna. =)
elektro.radiator'veezya.
ps:Sorrki za zgryzoty Makak...
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/magi.txt
::::::::
Co z magami?
Ostatnimi czasy je¶li chodzi o magi scenowe i nie tylko, sytuacja jest
szczerze mowi±c bardzo s³aba. Mimo, ¿e amigowe ¶rodowisko zdaje siê wzmacniaæ
nowymi alternatywami w postaci A1 i Pegaza, nie ma chêtnych do pisania. Co
ciekawe jeszcze 2-3 lata temu gdy sytuacja by³a chyba jeszcze gorsza, z magami
by³o lepiej. To trochê zastanawiaj±ce gdy¿ w³a¶nie teraz mamy przecie¿ okazje
pisaæ na temat nowego sprzêtu, programów, a na scenie amisiowej (niekoniecznie
polskiej) panuje do¶æ du¿y ruch spowodowany wysypem dem i intr po ostatnich
zagranicznych parties. Przechodz±c do meritum arta chcia³bym tutaj przedstawiæ
moje opinie nt magów, które ujrza³y ¶wiat³o dzienne w przeci±gu roku czy
dwóch. W niektórych przypadkach wymieniê te¿ plany wydawnicze.
Excess - ostatni numer tego zas³u¿onego ju¿ na scenie i poza ni± magazynu
wyszed³ w 2003 roku i nosi³ numer 9. Szczerze mowi±c mam mieszane uczucia co
do tego numeru. Napewno mo¿na powiedzieæ ¶mia³o, ¿e jest prawie stu procentowo
scenowy i to siê nigdy w Excessie nie zmienia³o. Numer #9 pod wzglêdem
graficznym prezentuje siê bardzo dobrze.. Muzyczka mi³o przygrywa, przy czym
"Mekka Jammin'" Flapjacka jest naprawdê ¶wietne. Kod Bingera jest jednym
z lepszych jakie widzia³em - mag nie sprawia ¿adnych problemów. Przed
odpaleniem mo¿emy go oczywi¶cie skonfigurowaæ. O tym, ¿e Binger to zdolny
programista ¶wiadczy art o przerabianiu tekstu do "Excessa". Za pomoc± komend
mo¿na np u¿yæ 5-ciu ró¿nych fontów, ró¿nych kolorów. Autor (jak pisze)
wymy¶li³ co¶ na kszta³t komend z html'a. W tekstach za¶ najlepiej widaæ, ¿e
mo¿liwo¶ci dane przez kod zosta³y wykorzystane. Mieszane uczucia o których
pisa³em wywo³a³y w³a¶nie teksty. Czê¶æ z nich napisana jest w bardzo mocno
pesymistycznym tonie. Autorzy skoncentrowali siê na przemy¶leniach dotycz±cych
stanu sceny - i wg nich nie napawa on optymizmem. Trudno siê jednak dziwiæ
temu zdaniu, czê¶ciowo wynika z do¶wiadczeñ przy robieniu ostatniego Excessa.
Chyba jednak w pewnych kwestiach i stwierdzeniach posuwaj± siê za daleko...sam
niewiem. Nie oszukujmy siê - nie jest dobrze, ale czy to rzeczywi¶cie koniec
sceny? Z drugiej strony jakby dla przeciwwagi mamy art Corectora - "It's
alive", w którym autor przekonuje, ¿e scena ¿yje i ma siê dobrze. Có¿, napewno
bêdzie istnieæ póki kto¶ na niej bêdzie. Sporo osób uto¿samia siê ze scen±,
sporo ni± interesuje. Z tym, ¿e scena to produkcje...a tu jest niesamowita
bieda. Mo¿e wiêc pozosta³e na niej osoby to "kó³ko zainteresowanych scen±"?;).
Wracaj±c do tematu Excessa, rok temu czytaj±c maga mia³em wrêcz chêæ wy³±czyæ
monitor - przecie¿ jak mo¿e byæ a¿ tak fatalnie? Teraz jednak rozumiem
roz¿alenie redakcji... Z pewnymi opiniami siê nie zgadzam i o tym w dziale
"Scena" mo¿ecie przeczytaæ. Ogólnie jednak mag mi siê podoba - niech ¿a³uje
kto nie czyta³. Co do dalszych planów Excessa, to takowych chyba nie ma. Brak
supportu - brak maga. Kolejny zas³u¿ony mag odchodzi w otch³añ przesz³o¶ci?
Amp - dotychczas ukaza³y siê 3 numery tego maga. Ostatni czyli #2 prezentuje
siê dobrze, ale zaznaczam, ¿e patrze pod k±tem jednego z g³ównych tematów
czyli pi³ki no¿nej, któr± jestem bardzo zainteresowany. Moje przemy¶lenia
przeczytacie w recenzji natomiast je¶li chodzi o plany wydawnicze to mag
zmienia nazwe na "Amiga & Pegasos" z powodu (chyba) niskiego supportu ze
strony fanów futbolu. Szykuje siê bardzo ciekawy mag, a pierwszy numer ma
wyj¶æ w najbli¿szym czasie.
Taboo - magazyn ten by³ moim osobistym faworytem je¶li chodzi o Ami scenê.
Poziom tekstów by³ naprawdê wysoki, a jednocze¶nie ich ró¿norodno¶æ pozwala³a
nie nudziæ siê podczas czytania. Co prawda nieco za du¿o miejsca po¶wiêcano
opisom albumów z muzyk±, ale i tak rekompensowa³o to ogromna ilo¶æ artów
o scenie i sprawach z ni± zwi±zanych. Nie dziwcie siê, ¿e pisze o Taboo
w czasie przesz³ym, ale najprawdopodobniej nie uka¿e siê ju¿ on w ogóle
w wersji "klasycznej". Wszystkiemu winien ma³y support czyli powód ¶mierci
maga nie ró¿ni±cy siê od innych. Szkoda, gdy¿ ten mag by³ naprawde niez³y
i z niecierpliwo¶ci± czeka³o siê na kolejne numery. Mo¿e gdyby nie problemy
przy numerze #5 i strata czê¶ci artów doczekaliby¶my siê kolejnej ods³ony
Taboo. W±tpie by wersja internetowa w jaki¶ sposób zast±pi³a t± klasyczn±,
szczególnie, ¿e jest adresowana do ca³kiej innej publiki. Mam nadziejê, ¿e mag
jeszcze siê w jaki¶ sposób odrodzi i zobaczymy kolejne numery, ale to chyba
ma³o prawdpodobne. ¯ycze ekipie by znalaz³a si³e oraz support i podtrzyma³a
tradycjê tego scenowego zina.
Twister - ostatni i jednocze¶nie pierwszy numer tego maga zosta³ wydany ju¿
ponad 1,5 roku temu. Niestety mimo starañ ekipy wypad³ bardzo przeciêtnie,
a choæ by³o parê interesuj±cych tekstów to by³o ich poprostu za ma³o. Jest to
dla mnie nieco niezrozumia³e gdy¿ Harvester ma przecie¿ w swych szeregach
tek¶ciarzy, a i jest to ca³kiem spora grupa osób. Z drugiej strony Stefkos nie
mo¿e pisaæ kodu maga, artów i organizowaæ sprawy grupy naraz i chyba ten brak
pomocy przy magu spowodowa³, ¿e dotychczas ukaza³ siê tylko jeden numer i jak
narazie nic nie zapowiada siê by ukaza³y siê kolejne. Jak mo¿ecie siê
dowiedzieæ z wywiadu ze Stefkosem kolejny numer mo¿e siê ukazaæ je¶li tylko
bêd± teksty czyli jednocze¶nie chêci ze strony ludzi. Chyba pierwsze co Stef
powinien zrobiæ to pogoniæ ludzi z Harvester;). Jaki¶ czas temu pojawi³a siê
plotka jakoby redakcje Hangovera i Twistera mia³y siê po³±czyæ i wydawaæ maga
wspólnie, ale nic z tego nie wysz³o.
Hangover - dotychczas ukaza³ siê jeden numer tego maga wydawanego przez grupê
Radiator, której orgiem jest Sordan. Jest ca³kiem niez³y o czym mo¿ecie te¿
poczytaæ w recenzji, ale czê¶æ artów mi nie przypad³a do gustu. Sordan jako
zatwardzia³y scenowiec upar³ siê, ¿e wyda kolejny numer, a mo¿e i numery
i chwa³a mu za jego upór w do¶æ nieciekawej sytuacji jego grupy. Polega ona na
tym, ze Radiatorsi siê zaczêli rozlatywaæ i Sordan musia³ szukaæ supportu
w ju¿ nieco mniej scenowym towarzystwie. Powody odej¶cia cz³onków grupy s±
podobne jak w wielu innych przypadkach czyli zmiana platformy na pc czy
poprostu odej¶cie ze sceny. Oczywi¶cie nie wszyscy tak zrobili wiêc Sordan
wraz ze wzmocnion± ekip± tek¶ciarzy zapowiada drugi numer maga gdzie¶
w okolicach wakacji. Mam nadzieje, ¿e numer drugi bêdzie nieco bardziej
scenowy ni¿ pierwszy bo w koñcu Sordan uwa¿a, ¿e Hangover jest w 100% scenowym
magiem.
Seven Days - na koniec postanowi³em przedstawiæ plany naszej redakcji. No
wiêc przede wszystkim drugi numer napewno siê uka¿e. Nie bêde obiecywa³ daty
bo z niewielkiego, ale zawsze do¶wiadczenia wiem, ¿e wiêkszo¶æ osób, którym
mówi³em kiedy uka¿e siê mag narzeka³a pó¼niej, a byli i tacy, którzy
twierdzili, ¿e nie wydamy maga w ogóle. My¶le, ¿e realne jest by numer drugi
wyszed³ jeszcze w tym roku, wszystko zale¿y od naszej pracowito¶ci;). Chêci
nam nie brakuje, zebrali¶my z Maverickiem i Deez'em ca³kiem spor± ekipê, która
jest bardzo chêtna pisaæ nowe artyku³y. S± ju¿ nawet pewne przymiarki do
tematyki numeru drugiego i nowych dzia³ów, ale cicho sza;).
To by by³o w³a¶ciwie wszystko co chcia³em przedstawiæ w tym arcie. Jak
widzicie polskie magi znacznie ró¿ni± siê od siebie i niestety patrz±c na
sytuacje Excessa i Taboo mo¿emy ju¿ nigdy nie zobaczyæ klasycznego scenowego
maga. My w tej roli najprawdopodobniej równie¿ nie wyst±pimy gdy¿ z zamys³u
nie jeste¶my grup± stricte scenow± i poprostu w±tpliwym jest by nagle
parena¶cie osób zechcia³o pisaæ o scenie. Mo¿e rolê scenowego reprezentanta
przejmie Hangover, ale tam sytuacja te¿ nie jest wielce optymistyczna - mowiê
tu o chêtnych do pisania o scenie. Uwa¿am jednak, ¿e polskie magi warto czytaæ
gdy¿ wiêkszo¶ci tematów w nich opisywanych nie znajdziecie w internecie, a gdy
nie zgadzacie siê z ze zdaniem jakiej¶ redakcji zawsze mo¿ecie z ni±
dyskutowaæ na "³amach" zina. Zachêcam do supportu polskich magów, warto
wyra¿aæ swoje zdanie, warto dzieliæ siê nim z innymi i warto poznawaæ zdanie
innych.
Greg
06.2004 + 01.2005
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/nowy.txt
::::::::
Nowy
Odk±d siêgam sw± m³odzieñcz± pamiêci±, copy-parties zawsze by³y integraln±
czê¶ci± demosceny. Mia³y one kilka wa¿nych funkcji. Po pierwsze, to tu mog³e¶
spotkaæ ludzi, których zna³e¶ od wielu miesiêcy, b±d¼ nawet lat, a nigdy ich
jeszcze nie widzia³e¶ na oczy. To tu mog³e¶ przyjechaæ z dyskiem twardym
i poprzegrywaæ najnowszy scenowy stuff. To tu wreszcie odbywa³y siê
competitions, których zadaniem by³o wy³oniæ i uhonorowaæ autorów najlepszych
prac - dem, modu³ów, grafik. Jednym z dogmatów demosceny jest jej
niekomercyjny charakter, zale¿nie jednak od wielko¶ci copy-party, zwyciêzcom
kompotów przyznawano albo symboliczne nagrody, albo te¿ dobra warte czêsto
niema³e pieni±dze. Sk±d organizatorzy parties czerpali ¶rodki na nagrody?
Czasem pomagali sponsorzy, g³ównie jednak finansowane by³y one z wej¶ciówek
sprzedawanych ka¿demu partowiczowi. Wygl±da³o to tak, ¿e w zasadzie sam
zrzuca³e¶ siê na swoj± nagrodê.:) A gdyby tak nie zap³aciæ, a próbowac odberaæ
nagrodê w compo?
By³ kwiecieñ 2004 roku. Na forum Breakpoint04 rozgorza³a dyskusja zainicjowana
jedn± z zasad tego party. Otó¿ - organizatorzy zdecydowali, ¿e osoby, które
nie pojawi± siê na party (ergo: nie zap³ac±) nie bêd± mog³y braæ udzia³u
w competitions. Czym t³umaczono tak± decyzjê? Otó¿ - okaza³o siê, ¿e nie jest
sprawiedliwe by nie p³aciæ, a odebraæ nagrodê.
Jak pokazuj± ostatnie parties, nie jeste¶my zasypywani wspania³ymi
kontrybucjami. Dlaczego wiêc odcinaæ siê od potencjalnie ogromnego ¼ród³a
stuffu? Przecie¿ wiêcej jest tych, którzy na party nie pojad±.;) Oni jednak
te¿ mog± byæ autorami znakomitych produkcji. Có¿ - je¶li o mnie chodzi, to ta
z³otówka z mojego biletu, która idzie na nagrody, mog³aby byæ przeznaczona dla
tego, który takiej z³otówki nie ui¶ci³ - wystaczy tylko, ¿e ów cz³owiek
stworzy³by co¶, co powali³oby mnie i gawied¼ stoj±c± wokó³.
Teraz wytoczê nieco bardziej "logiczny" argument. Mimo, i¿ nie pojawi³em siê
na BP04, mój modu³ wzi±³ udzia³ w multichannel compo. Tak, tak, ¶wiadomie
z³ama³em zasady, ale nie o to chodzi. Jak to siê sta³o, ¿e moja kompozycja
pojawi³a siê na party? Otó¿ - Darkhawk j± tam dostarczy³ na moj± pro¶bê. Czy
to takie nielegalne? Niekoniecznie! Id±c tokiem my¶lenia organizatorów - ten
kto zap³aci³ ma prawo umie¶ciæ po jednej kontrybucji w ka¿dym competition
odbywaj±cym siê na party. Darkhawk muzykiem nie jest, a wiêc od razu
przepada³o jedno prawo do udzia³u w muzycznych konkursach. Ale skoro Dark
zap³aci³, to dlaczego jednak z tego prawa nie skorzystaæ? No i grupa Iris
skorzysta³a. Czy to wa¿ne, ¿e ja by³em autorem modu³u?...
Je¶li ju¿ jednak tak bardzo organizatorzy wszelakich parties boj± siê o swoje
bud¿ety, to mam ma³± propozycjê - pozwólcie, by ci, którzy nie pojawi± siê na
party mogli braæ udzia³ w kompotach, niech jednak nie otrzymuj± ewentualnych
nagród rzeczowych. I to uwa¿am za najsprawiedliwsze rozwi±zanie.
Ale zaraz, zaraz... Gdzie¶ kiedy¶ przeczyta³em, ¿e wysy³anie prac na party,
bez pojawienia siê na nim zabija scen±. Powoduje to, ¿e z roku na rok liczba
partowiczów spada. Bzdura! W 2003 roku wzi±³em udzia³ w competitions
odbywaj±cych siê w trzech ró¿nych krajach - na Bia³orusi, na Wêgrzech
i w Niemczech. Sk±d u licha mia³bym wzi±æ pieni±dze, by zaliczyæ wszystkie te
imprezy? Ma³o tego - organizatorzy Millenium 2k3 (BL) przys³ali mi dyplom za
zajêcie II miejsca w 4-ch compo, orgowie Function03 (H) podarowali mi puchar
za II miejsce w m-chan. compo. Tylko z tUM03 nie dostalem nic za III miejsce
w multiszanelach.;) Je¶li co¶ sprawia, ¿e nie jadê na party, to na pewno nie
jest to mo¿liwo¶æ uczestnictwa w compo bez obecno¶ci na imprezie.
Jest jeszcze co¶, co pragn±³bym podkre¶liæ. W jednym z postów na forum BP04,
o którym wspomnia³em wcze¶niej, przeczyta³em, ¿e rozdawanie nagród osobom,
które nie zap³aci³y za wstêp jest po prostu niesprawiedliwe. Ja uwa¿am, ¿e
jest to jak najbardziej sprawiedliwe, o ile osoba taka poka¿e co¶, co pozwoli
jej wygraæ party. Nagrody bowiem rozdaje siê najlepszym, najzdolniejszym,
a nie tym, którzy p³ac±...
Ale ok, skoro naprawdê jest to a¿ tak niesprawiedliwe - w artykuliku tym
znajduje siê kilka propozycji jak rozwi±zaæ ten problem. Nastêpny ruch nale¿y
ju¿ do organizatorów parties na ca³ym ¶wiecie.
KAM_/IRIS
karpath@wp.pl
03/02/2005
PS: daleki jestem od nazywania organizaorów copy-parties, w szczególno¶ci
Breakpoint, chciwymi draniami, czy czym¶ w tym rodzaju. Tu nie chodzi o
pieni±dze, tu chodzi o pewn± sprawiedliwo¶æ, równe szanse.
PS2: anglojêzyczna werja niniejszego tekstu pojawi siê/pojawi³a siê w
Eurocharcie 48.
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/zbyt_leniwy.txt
::::::::
"www.jestemzbytleniwy.pl"
Moûe dzisiaj, wczoraj, tydzieï temu, albo i rok temu ¶ci±gn±³e¶ z sieci
archiwum z tym magazynem dyskowym ("Seven Days" jak mniemam :]). Ale
dlaczego to zrobi³e¶? Po to, by z wypiekami na twarzy poch³on±æ kolejn±
porcjê scenowo-amigowej publicystyki? Czy moûe po to, by w³adowaæ maga na
swój dysk i zapomnieæ? Skoro czytasz te slowa to pewnie wybierasz
pierwsz± odpowiedú. A moûe wcale nie?...
Nie by³o mnie na scenie w chwili rodzenia siê magazynów dyskowych. Ale
przyczyna ich powstania wydaje siê byæ prosta do odgadniêcia. Ludzie
chcieli wypowiedzieæ siê - o scenie, o komputerach, o ûyciu. Magazyny
sprawia³y, ûe scena stawa³a siê wspólnot±. Rola copy-parties teû by³a
niedrugorzêdna, ale magi to by³o co¶ innego, mia³y inny klimat. Magazyny
zmienia³y siê razem ze scen±, ewoluowa³y. By³a ich ca³a masa. Od typowo
lamerskich, z fatalnymi textami i okropn± opraw± muzyczno-graficzn±, do
i¶cie eliciarskich (heh), z tekstami stoj±cymi na bardzo wysokim poziomie
i z wzorow± opraw±. W miêdzyczasie wyrós³ morderca swappu, czyli
internet. Naturalnym odruchem scenowców by³o ³±czenie siê we wspólnoty
internetowe. Powsta³y wiêc grupowe strony www i strony o scenie w ogóle
(np. Orange Juice). jak to siê ma do magazynów dyskowych?
W "Cows and Snakefights" #5 moûemy znaleúæ interesuj±cy tekst Zito
dotycz±cy magazynów dyskowych. Autor wyk³ada nam dlaczego wed³ug niego
idea diskmaga nie ma juû sensu. Co prawda Browalia napisa³ polemikê,
jednak zrobi³ to w do¶æ chaotyczny sposób; poza tym - ja teû chcê wrzuciæ
swoje trzy grosze ;).
Kiedy¶ waûn± funkcj± magazynów by³o dostarczanie scenowcom newsów. Ba!
-powstawa³y nawet magi czysto informacyjne (np. ZigZag Info [dobrze
pamiêtam nazwê?])! Dzi¶ nie ma o tym mowy. T± funkcjê przej±³ internet.
Przy dzisiejszym cyklu wydawniczym magów i dostêpno¶ci internetu nikogo
to nie moûe dziwiæ. Czy to oznacza, ûe sens powstawania nowych magów
stan±³ pod znakiem zapytania? W b³êdzie jest ten kto tak my¶li. Magazyny
sta³y sie bowiem miejscem dyskusji, polemik i wyg³aszania swojego zdania.
Tego strony internetowe nie przejm±. To prawda - powsta³y rózne fora,
gdzie moûemy napisaæ co s±dzimy o danej sprawie. Nigdy jednak forum nie
bêdzie mog³o równaæ siê z magiem. Na forum umieszcza siê zazwyczaj posty
licz±ce kilka zdaï. Dlaczego? Ano dlatego, ûe nikomu nie chce siê pisaæ
wiêcej. Nikomu teû niechcia³oby siê tego czytaæ. W magazynie moûemy
pozwoliæ sobie na wnikniêcie w problem, na zag³êbienie siê w omawian±
kwestiê. Nie znaczy to oczywi¶cie, ûe kaûdy edytor powinien rozpisywaæ
siê na dziesi±tki kilobajtów. Ale nie oszukujmy siê - nie da siê dobrze
przedstawiæ jakiego¶ nieco bardziej z³oûonego problemu w 1,5 kB textu, a
co dopiero w kilku zdaniach na forum!
Magazyny posiadaj± jeszcze inn± waûn± funkcjê. Podobnie jak chartsy s±
swoist± scenow± kronik±. S± czym¶ do czego zawsze moûemy wróciæ.
Dokumentuj± one przemiany zachodz±ce na scenie. Pokazuj± jaka by³a
mentalno¶æ scenowców na przestrzeni lat. Pokazuj± praktycznie wszystko co
ze scen± by³o i jest zwi±zane. Czy to samo moûna powiedzieæ o
demoscenowych stronach internetowych? Absolutnie nie - to zupe³nie inna
para kaloszy. W magazynie nawet muzyka i grafika co¶ dokumentuj±.
Podobnie jak dema, pokazuj± ówczesne scenowe standardy i poziom
poszczególnych osób. kaûdy wie jak "trudno" jest stworzyæ stronê
internetow±, natomiast ludzie którzy komentuj± na forach to przeróûna
zbieranina. Pokaûcie mi jak±¶ scenow± stronkê gdzie moûemy znaleúæ
warto¶ciowe artyku³y i komentarze na poziomie.
W tym miejscu móg³bym zakoïczyæ. Wszakûe napisa³em juû, ûe nie zgadzam
siê z pewnymi tezami znalezionymi w artykule Zito. Ale muszê poruszyæ
jeszcze jedn± waûn± kwestiê. Zito stara siê nas przekonaæ, ûe ma³o ludzi
czyta magazyny, ûe nawet je¶li ¶ci±gn± archiwum na swój dysk, to nie
zadaj± sobie trudu, by zina odpaliæ. I ze smutkiem muszê przyznaæ, ûe
Zito ma duûo racji. Wystarczy spojrzeæ na amigowy rynek wydawniczy.
Pozosta³o tylko kilka magazynów, które ukazuja siê z czêstotliwo¶ci± od
kilku do kilkunastu miesiêcy! W tak d³ugim czasie udaje im siê uzbieraæ
zaledwie kilkadziesi±t (nawet kilkadzie¶ci) artyku³ów od zaledwie kilku,
czy ew. kilkunastu ludzi. Czym to jest spowodowane? Ludzie odchodz± od
magazynów, bo po prostu nie chce im siê ich czytaæ. Internet rozleniwia
(wiem co¶ o tym...:[, Gregu teû co¶ wspomina³, hehe), trudno znaleúæ
ochotê na przeczytanie kilkuset kilobajtów tekstu. Co dopiero napisaæ
co¶! Ludzie s± leniwi, nie maja ochoty wystukaæ nawet kilunastu
kilobajtów rocznie! Wiem teû, ûe problemem potrafi byæ brak pomys³u na
artyku³. Ludzie po prostu nie traktuj± sceny powaûnie, nie jest juû ona
dla nich hobby numer 1. Nie rozmy¶laj± o niej, nie zastanawiaj± siê nad
jej losem. Bo z czego bior± siê artyku³y, jak nie z w³asnych przemy¶leï i
obserwacji? Zdajê sobie sprawê z tego, ûe s± tacy scenowcy, którzy scenê
traktuj± jak najbardziej powaznie, a mimo to nie podejmuj± siê napisania
choæby jednego tekstu. Dlaczego? Nie mam pojecia. Nierzadko s± to aktywni
twórcy dem, graficy, muzycy. Moûe zwyczajnie nie maj± juz czasu by zrobic
dla sceny co¶ jeszcze? Ten argument jednak do mnie nie przemawia. Dla
chc±cego nie ma nic trudnego - mimo tego, ûe w tym roku czekaj± mnie
waûne egzaminy i po¶wiêcam duûo czasu mojej dziewczynie, potrafiê
wysup³aæ woln± chwilê by napisaæ kilka tekstów i modu³ów. Dlaczego
niektórzy mog±, a inni nie? A moûe powinienem zapytaæ: dlaczego niektórzy
chc±, a inni nie? Tego nie wiem. I tego juû siê nie da zrzuciæ na stronki
internetowe. :)
Bardzo lubiê magazyny dyskowe. Maj± swój niepowtarzalny klimat, który
mnie do nich przyci±ga. A cóû innego liczy siê na scenie jak nie kilimat?
Dobry tekst potrafi byæ dla mnie bardziej warto¶ciowy niû niejeden
obrazek i niejeden modu³, a dobry magazyn wzbudziæ we mnie wiêksze
zainteresowane niû wiele dem i intr. Sam lubiê pisaæ, szczególnie o
scenie. Mam swoje zdanie i pragnê kogo¶ tym zainteresowaæ. Napewno nie
jestem w tym osamotniony, wszakûe s± jeszcze ludzie na scenie, którzy
podejmuj± siê tworzenia magazynów dyskowych i pisania tekstów do nch.
Jednak jak jest, kaûdy widzi - z kolejnym rokiem coraz trudniej. Ma³o
chêci - ma³o supportu. Ale z drugiej strony - to sprawia, ze magazyny
dyskowe staj± sie towarem dla prawdziwych koneserów, nie docieraj± do
przypadkowych ludzi, a jedynie do tych, którzy naprawdê zainteresowani s±
tematem. Ma to wiêcej zalet czy wad? Tego jeszcze ne wiem, muszê siê nad
tym zastanowiæ. Mam nadziejê, ûe moje przemy¶lenia bêd± niez³ym matria³em
na nastêpny artyku³. I tak to w³a¶nie powinno dzia³aæ. Perpetum mobile.
KAM_/IRIS
20/01/2004
kam@amiga.org.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/zmierzch_iso.txt
::::::::
Zmierzch chiptune'ów
Tak siê czasem zastanawiam, w jakim kierunku powinna udaæ siê
demoscena. Czy liczy siê nowoczesno¶æ, czy raczej powrót do korzeni, do
pocz±tków. I zdajê sobie sprawê, ¿e takie rozwa¿ania s± bez sensu, bo
przecie¿ ka¿dy, który co¶ tworzy, sam wybiera kierunek, w którym chce siê
rozwijaæ, realizowaæ! Ka¿dy te¿ chce mieæ odbiorców, wszyscy chc±
zaprezentowaæ swoje rzeczy jakiej¶ szerszej grupie, która siê z nimi
zapozna i oceni. Ale czy wszyscy maj± tak± mo¿liwo¶æ? Z tym bywa ró¿nie.
Nie mam bladego pojêcia kiedy i kto zapocz±tkowa³ robienie muzyki w
ca³o¶ci na komputerze. Bez zewnêtrznych urz±dzeñ, be¿ instrumentów. Po
prostu w³±czamy odpowiedni program i, o ile dysponujemy jakimi¶ gotowymi
brzmieniami, ju¿ mo¿emy pisaæ muzykê... Nie by³o mnie wtedy jeszcze na
¶wiecie, gdy to wszystko siê zaczyna³o. Wiem tyle, ¿e najstarsze pliki w
formacie.sid z mojej kolekcji datowane s± na pocz±tek lat
osiemdziesi±tych zesz³ego wieku. Pionierzy komputerowej muzyki rozpoczêli
swoj± dzia³alno¶æ. Commodorowcy, Spectrumowcy, czy Atarowcy zaczêli
komponowaæ swoje ma³e dzie³ka. I wszystko zaczê³o siê krêciæ.
Pierwsze komputery domowe posiada³y raczej skromne uk³ady d¼wiêkowe:).
Wygl±da³o to tak, ¿e muzycy dysponowali nie samplami, a syntetycznymi
brzmieniami, charakterystycznymi dla ka¿dego z komputerów. I co tu du¿o
gadaæ - zamkniêci w swoich biednych trzech kana³ach tworzyli nierzadko
prawdziwe arcydzie³ka. Nie by³o mowy o ¿adnej ¶ciemie - nie da³o siê
wyrypaæ sekwencji z Prodigy i w³adowaæ jej do modka. W kwestii brzmienia
te¿ niewiele siê da³o zrobiæ. Owszem - umiejêtne operowanie filtrami
jeszcze dzi¶ wbija mnie w fotel. Ale to wszystko mia³o swoje granice.
Przede wszystkim liczy³y siê melodie, motywy, pomys³y muzyka. Nie
wielostopniowe echa, reverby, phasery, choæ pewnie o tym ówcze¶ni muzycy
marzyli. Dla mnie klasycznie brzmi±ce chiptune'y s± prawdziwym
wyznacznikiem realnej warto¶ci scenowego muzyka, jego wszechstronno¶ci.
Ale có¿ to s± owe klasycznie brzmi±ce chiptune'y? Czy chip to nie jest po
prostu chip?...
I tu stajemy przed problemem - jak dzi¶ sklasyfikowaæ chiptunes? Które
utwory mo¿emy tak nazwaæ, a których ju¿ nie? To stopniowanie w³a¶nie mówi
nam, ¿e dzi¶ prawdziwe chipy s± ju¿ na wymarciu. A wszystko za spraw±
tego, ¿e komu¶ do g³owy przysz³a dziwna my¶l, i¿ chiptune, to po prostu
utwór, który ma ma³y rozmiar. Cóz za dureñ dopu¶ci³ siê takiego
uproszczenia? Nie mam bladego pojêcia. Wiem tyle, ¿e nie wystêpuj±ce ju¿
czêsto chiptune competitions zalewane s± utworami, które chipa nie
przypominaj±. Ale - do diab³a! - niby czym w koñcu jest ten chip?!
Nie bêdê ukrywa³, ¿e w tych sprawach jestem do¶æ konserwatywny. Dla mnie
chiptune, to taki utwór, który brzmieniem jak najbardziej zbli¿a siê do
brzmienia orygina³u - czyli do mo¿liwo¶ci d¼wiêkowych C64, Speccy, czy
ma³ego Atari. Na tym przecie¿ opiera siê filozofia tego typowo
oldschoolowego typu muzyki! Jest ró¿nica miêdzy czym¶, co brzmi jak chip,
a miêdzy tributem. Tymczasem we wszelakich chiptune compos l±duj± utwory,
które - owszem -technicznie mieszcz± siê w kryteriach konkursu. Spe³niaj±
warunki ma³ej wielko¶ci (zazwyczaj <32) i dopuszczalnych formatów (MOD,
XM, S3M, IT). Nie spe³niaj± jednak merytorycznych wymagañ dla tego
competition - w tych utworkach bardzo czêsto nie ma nic z chipa!
Aaale... Czy te modki s± defaultowo z³e? Nie! Nigdzie tak nie napisa³em.
Nie denerwuje mnie sam fakt ich istnienia, niektóre z nich s± na prawdê
bardzo ciekawe - zarówno muzycznie, jak i technicznie. Tylko, ¿e dla nich
powinna zostaæ stworzona odrêbna kategoria (co¶ w stylu tiny music compo)
i tak te¿ powinni traktowaæ je ludzie. W owej kategorii mog³yby l±dowaæ
utwory tych muzyków, którzy pragn± udowodniæ jak wiele potrafi± zmie¶ciæ
w tych kilkunastu, czy kilkudziesiêciu kilobajtach. Natomiast kategoria
chiptune pozosta³aby zarezerwowana dla tych, którzy pragn± operowaæ
oldschoolowymi brzmieniami i sposobem pisania muzyki. Zapytacie mo¿e -
jak w takim razie pisaæ chiptunes? To bardzo proste! Na Amigê powsta³
wspania³y program "emuluj±cy" SID-a - wszystkim dobrze znany AHX Sound
System Abbysów. Mo¿na te¿ u¿ywaæ specjalnie przyciêtych sampli, jak to
robili tacy mistrzowie, jak Emax, czy 4-mat. Ale równie dobrze mo¿na
u¿ywaæ brzmieñ zsamplowanych z AHX-a, C64, czy Spectruma. Mówicie, ¿e
rozmiar modka bêdzie du¿y? I co z tego! Niech to bêdzie nawet empetrójka,
czy ogg - wa¿ne, ¿eby brzmia³o jak rasowy chip! Dlatego my¶lê, ¿e mo¿na
by zmieniæ zasady organizacji przeró¿nych chiptune compos, sprawiæ, by
by³y mniej restrykcyjne. Mnie osobi¶cie wystarcza to, co jest teraz - ja
piszê na AHX-ie. Ale ci, którzy tworz± w takich formatach, jak IT, XM,
czy MOD mog± chcieæ skorzystaæ z np. zsamplowanych brzmieñ. Maj± z nich
rezygnowaæ na rzecz trzydziestodwubajtowych pierdziade³ (które, có¿, maj±
swój urok!; ]), tylko dlatego, ¿e... No w³a¶nie - dlaczego? Poza tym
-nieco denerwuje mnie pomijanie formatu '.thx' w wiêkszo¶ci chiptune
compos na ca³ym ¶wiecie. Mo¿e nie jest on zbyt popularny (no w³a¶nie,
zastanówcie siê w takim razie dlaczego...), ale jeszcze kilkoro ludzi
robi w nim muzykê, co pokaza³o np. Symphony04.
Rozwój muzyki elektronicznej w ostatnich latach pokaza³, ¿e chipy, to
nie tylko domena demosceny. Niektórzy arty¶ci komercyjni pisali swoje
utwory w oparciu o te tak bardzo typowe, pierdz±ce brzmienia. Wymieñmy
choæ Orbital, czy Aphex Twin. To, o czym zapomina scena przechwytywane
jest powoli przez ¶wiat show-bussinesu. Zauwa¿y³em te¿, ¿e muzycy
komputerowi zrobili sie coraz bardziej ¶miali i nagrywaj± tributy
chiptune'owe, bêd±ce jednak normalnymi utworami. Pos³uchajcie proszê
muzyki z gry "Platypus" (Windows niestety; sama gra jest równie¿
¶wietna!). Chcia³bym te¿ poleciæ Wam znakomity cover utworu AC/DC
"Highway to Hell", który pope³ni³ Skyrunner/Vantage^Brain Control
-znakomite zestawienie chiptune'owych brzmieñ i oryginalnego pomys³u
sprawi³o, ¿e "Highway to Chipland" wygra³o streaming music compo na
tUM03. Mo¿e to jest w³a¶nie przysz³a droga chiptunes?...
Ja mimo wszystko uwa¿am, ¿e formu³a utworów zwanych chipami jeszcze siê
nie wyczerpa³a. Ca³y czas mo¿na stworzyæ jeszcze co¶, co bêdzie
oryginalne, czego bêdzie siê ¶wietnie s³ucha³o. Albo co¶, co bêdzie po
prostu ¶wietnym utworem wykonanym w starym stylu. Wierze w to i bêdê
stara³ siê pokazaæ to w swojej radosnej twórczo¶ci tak d³ugo, jak bêdê
mia³ si³ê i pomys³y. Mam tylko nadziejê, ¿e nie pozostanê sam na placu
boju. Czego Wam i sobie ¿yczê.
KAM_/IRIS
06/02/2005
karpath@wp.pl
PS: artek niniejszy uka¿e/ukaza³ siê w jêzyku angielskim w magazynie
Eurochart 48.
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/zrobic_maga.txt
::::::::
Zrobiæ mag - odpowied¼
Jednym z bardziej interesuj±cych artyku³ów dziewi±tego numeru Excessa
by³ tekst "Zrobiæ mag" autorstwa Bingera. Postanowi³em nieco podyskutowaæ
z autorem wspomnianego tekstu poniewa¿ w pewnych sprawach mam inne
zdanie.
Binger rozpoczyna wywody od dociekañ czy dzisiejsze magi mo¿emy jeszcze
nazwaæ w ogóle "magazynami dyskowymi". Fakt, dzi¶ ju¿ nikt nie pakuje
maga na dyskietki, (jakby siê uprzeæ...) ale my¶lê, ¿e spokojnie mo¿emy
mówiæ o zinie -magazyn dyskowy, gdy¿ ta nazwa przyjê³a siê ju¿ bardzo
dawno. Nawet wskazane by by³o u¿ywanie tego¿ okre¶lenia poniewa¿
wiêkszo¶æ osób kojarzy magi w³a¶nie z t± nazw± i wie czego mo¿e siê
spodziewaæ wewn±trz.
Mag scenowy w Internecie?
Przejd¼my do sedna artyku³u Bingera. Jednym z pierwszych argumentów
autora jest przewaga Internetu nad magiem - uwa¿a, ¿e maga mo¿na zrobiæ
szybciej i dotrzeæ do wiêkszej rzeszy odbiorców:
"Nie da siê ukryæ, ¿e strokroæ ³atwiej zrobiæ magazyn na przegl±darke,
stokroæ ³atwiej go uaktualniæ, ³atwiej dotrzeæ do nieporównywalnie
szerszego krêgu odbiorców (...). Tak¿e magazyn internetowy da siê zrobiæ
stokroæ szybciej, a o wiele mniejszym nak³adem si³."
Zupe³nie nie zgadzam siê z tymi argumentami. Skoro rzeczywi¶cie zrobienie
maga netowego jest takie proste to czemu powsta³ tylko jeden, który tylko
z nazwy kojarzy nam siê z Amig±? Chodzi mi tu oczywi¶cie o Taboo Online,
które podejmuje tematy ca³kowicie nie zwi±zane ze scen± i Amig±.
Przypomina tematyk± niektóre dzia³y z amigowego Taboo, ale to przecie¿
ca³kiem inny projekt. Nie zgodzê siê, ¿e magazyn internetowy zrobimy o
wiele szybciej i mniejszym nak³adem si³. Po pierwsze, podobnie jak w
przypadku magazynu dyskowego potrzebujemy kogo¶ kto "zakoduje" taki
internetowy mag czyli jakiego¶ webmastera. Oczywi¶cie zgadzam siê, ¿e
jego praca bêdzie nieporównywalnie krótsza, ale osoba taka musi te¿
posiadaæ pewne umiejêtno¶ci i czas by posk³adaæ wszystko do kupy, a
pó¼niej jeszcze opiekowaæ siê stron±. Po drugie -je¿eli chcemy by magazyn
by³ w pe³ni nasz± produkcj± potrzebujemy grafika, który wykona ca³y
layout -jakie¶ t³a, loga, obrazki. Oczywi¶cie wykonanie prostej grafiki
nie stanowi problemu...ale to wiêcej pracy dla webmastera. Po trzecie -
clou, czyli teksty i tek¶ciarze:) Tak naprawdê to sytuacja dok³adnie taka
sama jak w magazynie dyskowym. Musimy mieæ support, musimy znale¼æ
chêtnych do napisania tekstów. Je¿eli nie ma ludzi chêtnych do pisania to
nawet ekspresowo zrobiona strona nie ma ¿adnej warto¶ci bo nie ma
przecie¿ g³ównej zawarto¶ci. Nie s±dze by ludzi "zelektryzowa³a"
¶wiadomo¶æ trafienia do szerszej publiki. Czemu? Przyjmijmy, ¿e kto¶
pisze o scenie lub Amidze. Potencjalny odbiora musi siê wiêc interesowaæ
podobn± tematyk±. Je¿eli za¶ Amiga czy scena go naprawdê interesuj± to
nie bêdzie problemem ¶ci±gniêcie magazynu i przeczytanie zawartych w nim
artyku³ów. Zak³adam, ¿e cz³owiek interesuj±cy siê którym¶ z wymienionych
tematów ma mo¿liwo¶æ odpalenia maga. O naszym magu informujemy wiêc ludzi
potencjalnie zainteresowanych jego ¶ci±gnieciem -na portalu
amigowym/scenowym. Podsumowuj±c, nie s±dze by Internet rzeczywi¶cie
poszerza³ potencjalny kr±g odbiorców...raczej sami mo¿emy to zrobiæ
zachêcaj±c ludzi do ¶ci±gniêcia i przeczytania magazynu.
Internet i scena
Binger wymienia wszelakie formy kontaktu w Internecie argumentuj±c, ¿e
wszystkie s± szybkie, proste i ³atwe, a to w³a¶nie nimi dzi¶ pos³uguj±
siê scenowcy. Mail, irc, listy dyskusyjne - tak rzeczywi¶cie u³atwiaj±
kontakt i nimi pos³ugujemy siê by rozmawiaæ, ustalaæ pewne sprawy. No
w³a¶nie, a tak naprawdê co do dyskusji, a tym bardziej publikacji tekstów
ju¿ mam w±tpliwo¶ci. Ile jest miejsc w których prowadzi siê scenowo -
amigowe dyskusje i mo¿na opublikowaæ tekst? Chyba ca³e...2 lub 3! Do tego
jedno z nich powsta³o niedawno (z czego bardzo siê cieszê), a mówiê tu o
portalu amiscena.org. Dwa pozosta³e to chyba Ami-scenowa lista na Yahoo!
i dzia³ na forum portalu PPA. A jak jest w praktyce? Tekstów nigdzie nie
ma, a dyskusje owszem s± - ale nie zauwa¿y³em by w jaki¶ sposób
przypomina³y arty z maga. Chodzi mi o d³ugo¶æ wypowiedzi, argumenty...w
¿adnym przypadku nie wygl±da to jak artyku³. Zalet± jest mo¿liwo¶æ
szybkiej odpowiedzi i dyskusji w wiêkszym gronie, ale to mo¿e doprowadziæ
w±tek do tak du¿ych rozmiarów (ilo¶æ postów), ¿e w³a¶ciwie nie bêdziemy
wiedzieli o co chodzi na pocz±tku czytaj±c koniec. Ja za¶ wolê stworzyæ
maga z lud¼mi o podobnych zainteresowaniach, napisaæ parê tekstów...i
chyba lepiej zebraæ ludzi, którzy tak¿e chc± siê wypowiedzieæ w jakim¶
temacie i daæ im mo¿liwo¶æ tek¶ciarskiego "wy¿ycia";) siê. Do tego dobry
kod + ³adna oprawa i mamy ciekawy magazyn. Binger pisze te¿, ¿e Internet
zabi³ scenowe warto¶ci...no w³a¶nie to sprawa dyskusyjna. Zdecydowanie
spowodowa³, ¿e swapping praktycznie zamar³. Wiêc z jednej strony u³atwi³
i przyspieszy³ kontakt, a z drugiej spowodowa³, ¿e zosta³o niewielu
swapperów. My¶le, ¿e tak naprawdê problem polega na ilo¶ci osób, które
zosta³y przy Amidze - i tym jak ta ilo¶æ przek³ada siê na zainteresowanie
scen±. Nie bardzo natomiast rozumiem czemu Binger napisa³ "warto¶ci" w
liczbie mnogiej. Ten pewien friendship, który wynika³ ze swappingu mo¿emy
chyba nadrobiæ przez kontakt netowy...a jeszcze g³êbiej na parties czy
spotkaniach z lud¼mi o podobnych zainteresowaniach.
Prêdko¶æ
Problem sensownej szybko¶ci maga dla mnie osobi¶cie nie istnieje,
rzadko kto odpala dzi¶ magi na czym¶ poni¿ej 040. Mo¿e te¿ dlatego, ¿e
jak zapewnia Gucio magazyn bêdzie dzia³aæ w miarê sensownie nawet na
Amidze 500. W czym naprawdê tkwi problem? Byæ mo¿e w tym, ¿e je¿eli
chcemy dotrzeæ do jak najwiêkszej publiki musimy zrobiæ maga, który
bêdzie dzia³a³ na najró¿niejszych procesorach. I takie w³a¶nie musz± byæ
magi - to dodatkowa praca dla kodera, ale to mo¿liwo¶æ pokazania siê
wiêkszej liczbie ludzi. Gucio jak powiedzia³ pisz±c kod tego maga mia³ na
wzglêdzie nie to by zrobiæ magazyn na super procesor (np Pega) tylko by
zrobiæ maga na ka¿dy procesor -nawet 68000. Osobi¶cie uwa¿am to za
s³uszne podej¶cie z tym, ¿e to wiêksza praca i niewiem czy kto¶ z
prockiem poni¿ej 68030 bêdzie czyta³ Seven Days.
Tematyka magazynu
Powiedzmy sobie szczerze - nie jest mo¿liwe wydawanie maga stricte
scenowego. Chodzi mi tu o magazyn, który wychodzi³ by oczywi¶cie w miarê
regularnie. Niewiem czy problem le¿y w kurcz±cej siê scenie czy raczej w
braku zainteresowania siê scen± w ¶rodowisku amigowym. Chyba brakuje
supportu z obydwu tych miejsc... Dla mnie za¶ wydawanie maga bez dzia³u
scenowego ca³kowicie mija³o siê z celem gdy¿ uwa¿am, ¿e Amiga i scena s±
nieroz³±czne i jednak trochê osób przeczyta nasze wypociny:) W Seven Days
wygl±da to tak, ¿e "rz±dzi" w tym dziale Kamson - ja te¿ stara³em siê co¶
od siebie do³o¿yæ. Wspomóg³ nas te¿ Elektro. Czy mag wygl±da³ by inaczej
gdyby poszukaæ intensywniej supportu na scenie i w ¶rodowisku? Byæ
mo¿e...ale celem naszym by³o podjêcie tematów oko³o-amigowych i nie
tylko, wiêc cel zosta³ zrealizowany. W przypadku Excessa sytuacja jest
rzeczywi¶cie cie¿ka. Naprawdê podziwiam Was ch³opaki, ¿e mieli¶cie si³ê
by wydaæ kolejny numer, który jest prawie ca³kowicie scenowy. Z tego co
s³ysza³em kolejny chyba nie wyjdzie szybko (je¶li w ogóle). Mo¿e wiêc
warto by by³o pomy¶leæ o zmianie tematyki maga na szersz±? Wiem, ¿e
Excess jest zinem tradycyjnie zwi±zanym ze scen±, ale mo¿e by w ogóle
przed³u¿yæ tradycje warto trochê poszerzyæ tematykê? Z drugiej strony
Binger pisze, ¿e otrzyma³ do numeru dziewi±tego bardzo ma³o
"niescenowych" tekstów...
Ekipa
Tutaj ca³kowicie zgadzam siê z Bingerem i rozumiem jego roz¿alenie.
Podobnie jak w przypadku Excessa mieli¶my problemy z grafikiem.
Pocz±tkowo wspomóg³ nas Winko jednak musia³ wyjechaæ z rodzinnego miasta
do Wroc³awia i kto¶ musia³ dokoñczyæ oprawê graficzn±. Zreszt± po
konsulatacjach z Kamsonem stwierdzili¶my, ¿e lepiej bêdzie gdy kto¶ zrobi
j± od nowa wed³ug w³asnego pomys³u i ewentualnych sugesti z naszej
strony. Poszukiwania niestety nie przynosi³y skutku, a¿ kto¶ powiedzia³
bym spyta³ Diodaka (scena pc). Kolega Mateusz wspomóg³ nas bardzo chêtnie
- podobnie jak Fusko (autor intro pica). Chyba ka¿dy zgodzi siê z
Bingerem, ¿e trudno o ludzi, którzy maj± chêci i czas by co¶ zrobiæ.
Trochê dziwi tak ma³y support do Excessa...czy w Polsce jest rzeczywi¶cie
tak ma³o osób, które chc± siê wypowiedzieæ nt sceny, dem, magów itd? Po
tym pytaniu nasuwa mi siê kolejne - jak wiêc znale¼æ ludzi, którzy zechc±
wspomóc nas artyku³ami? Szukaæ, pytaæ, anonsowaæ maga gdzie tylko siê
da...zebraæ ekipê tek¶ciarzy, którzy maj± chêæ i ambicjê co¶ do
¶rodowiska i na scenê wnie¶æ (to przecie¿ te¿ funkcja maga). Tematów
scenowych jest jeszcze ca³kiem sporo.
Czytelnicy
"Có¿, o czytelnika trzeba walczyæ i zabiegaæ (..). Bo znowu dotykamy
problemu gasn±cego w oczach amigowego ¶rodowiska i wszystkich negatywnych
konsekwencji jakie siê z tym wi±¿±"
Po raz kolejny zgodzê siê z Bingerem. Czy kiedy¶ magi musia³y walczyæ o
czytelnika? Nie bo by³y spreadowane do ogromnej liczby osób przez
swapperów. Teraz mamy Internet i ju¿ praktycznie ka¿dy mo¿e go sobie
sci±gnaæ wiêc mo¿e dotrzeæ wszêdzie i powinien (teoretycznie) wywo³aæ
odzew. Z tym, ¿e ¶rodowisko osób, które zosta³y przy Amidze nie pali siê
do wspó³pracy, a czasami w ogóle do czytania magów. Dlatego trzeba
walczyæ by magiem i w zwi±zku z nim scen± zainteresowaæ ludzi pozosta³ych
przy Amidze oraz tych, którzy do niej powracaj±. No w³a¶nie co do tych
ostatnich mam wra¿enie, ¿e Amiga prze¿ywa ma³y renesans popularno¶ci -
Amigi ciesz± siê sporym zainteresowaniem choæby na aukcjach
internetowych, sporo osób je tak¿e emuluje. Do tego mamy nowy sprzêt w
postaci AmigiOne oraz Pegasosa wiêc pomalutku poszerza nam siê pole
dzia³ania. Tak naprawdê sami musimy postaraæ siê by pozosta³ych i nowych
amigowców scen± zaintersowaæ, a mo¿e przeniesie siê to na scenê.
Najpewniej gdyby¶my nie widzieli szansy na to, ¿e bêdzie lepiej dawno
rzuciliby¶my to wszystko w k±t, ale jak mawia jeden z moich wyk³adowców
Polacy od zawsze s± optymistami:) Zreszt± potwierdza to historia, a w
przypadku Amigi to, ¿e kto¶ (wcale nie tak ma³o) osób przy niej
pozosta³o.
Epilog
Nie bêdê oryginalny w zakoñczeniu swojego arta gdy¿, mimo pewnych
ró¿nic w samym rozumieniu sensu robienia magów, wnioski wysuwam podobne
jak Binger. Ziny musz± powstawaæ i ukazywaæ siê regularnie. Z mojej
strony i w imieniu ca³ej grupy moge obiecaæ, ¿e bêd± kolejne numery Seven
Days. Przecie¿ nie po to zebrali¶my siê by wydaæ jeden numer tylko na
d³u¿szy czas zaistnieæ - i na scenie i w ¶rodowisku. Je¿eli komu¶ siê
znudzi pisanie zapewne znajd± siê inni. Nie ukrywam, ¿e nie liczê
osobi¶cie na jaki¶ odzew po wydaniu maga -a mo¿e jednak bêdzie? Apeluje -
ludzie, twórzmy! Nie sied¼my z za³o¿onymi rêkoma czekaj±c na przyj¶cie
jeszcze lepszych czasów gdy¿ po¶rednio sami mo¿emy to wszystko rozruszaæ.
Piszmy artyku³y zamiast bezowocnie dysktutowaæ i k³óciæ siê -je¿eli
bêdziemy na to jak jest ci±gle narzekaæ, narzekaæ na siebie to
rzeczywi¶cie sami u¶miercimy magi, scene i Amige. Z tego co wiem Seven
Days nie bêdzie jedynym magiem, który uka¿e siê w tym roku. Trzymiê
kciuki za pozosta³e ekipy! Póki co ludzie wydaj± dema, magi i spotykaj±
siê na parties wiêc nie zanosi siê by scena i Amiga tak szybko umar³y.
Bêdziemy walczyæ, bo czemu mieliby¶my siê poddaæ?
Greg
7.2005
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/scenowa_sielanka.txt
::::::::
Scenowa sielanka
----------------
Yop!
Wiecie co, zagl±dam sobie tak do ostatniego Excessa i widzê, ûe znowu kto¶
powraca do starego jak rzeka tematu - amiga vs. pc. Niejeden zd±ûy³ juû na
tym sobie zêby po³amaæ, niejeden rozjeba³ patyk przy próbie zawrócenia rzeki,
a ja... wiele juû nalewek temu - czyta³em podobne bzdury! Bo kurwa, czytam
sobie ten tekst i widzê, ûe z zachwytu i nag³ym przyp³ywie mi³o¶ci do peceta
- jego autor co¶ najwyraûniej chyba przeoczy³.
Autor wypomina nam jak to kiedy¶, zapewne w szkole podstawowej(ale to tylko
czysto literackie domys³y), wpierdoli³ jednemu pececiarzowi bo ten mówi³, ûe
amiga jest bee - najwyraûniej ten pececiarz chyba dorós³ i zamieni³ siê w
niez³± górê miê¶ni, a autor tekstu dostrzegaj±c nadci±gajêce
niebiezpieczeïstwo - chowa g³owê w piasek wymachuj±c koïczynami w sposób
przypominaj±cy imho dziecko autystyczne. Moûe niezupe³nie, fizycznie wsadza
³ba swego w piasek, bo to tylko potrafi± akurat strusie(choæ kto wie), tyle
co czyni pisemne wywody naprowadzaj±ce mnie niestety na s³uszno¶æ postawionej
przezemnie tezy. A propo dzieci autystycznych, to ja nic do nich nie mam...
wszak po tylu wlanych w siebie nalewkach, sam juû podobnie siê poruszam i
zachowujê.
Nawet teraz... siedzê z podkulonymi nogami i monotonnie bujam siê, to
wprzód a to w ty³... i tak do zajebania. Lec± mi przy tym z nosa, siarczyste
zielone smary i l±duj± na dywanie, ale co tam... przyjd± inne dzieci - zwalê
wszystko na nie a sam wytrê nos i bêdê czysty. Pomimo groûby odkrycia przez
w³odarzy o¶rodka w którym aktualnie sie znajdujê, zapaækanego dywanu - mam na
tylê samozaparcia aby co¶ jeszcze wspomnieæ. Autor "scenowej sielanki",
najwyraûniej przeoczy³ jakûe waûn± sprawê - dumê z bycia amigowcem! Tego
uczucia nikt mi niezabroni posiadaæ, ale moûna je ³atwo uraziæ... szczególnie
nieprzemy¶lanym tekstem. Multiplatfromowa scena, scenowa sielanka - a co to
ma kurwa byæ ?! Wszystko zlewa siê w jedn± bezduszn± masê, papkê z której
czerpaæ przyjemno¶ci juû niepotrafiê - a gdzie klimat ? Przez tak±
multiplatformowo¶æ zatraca siê gdzie¶ ten niesamowity klimat, prawdziwej
amigowej sceny - i to zajebi¶cie siê zatraca! Kiedy¶ wszystko powstawa³o na
amidze, by³o piêknie... obecnie Mawi chociaûby do produkcji swoich spasionych
demek uûywa pecetów bo szybciej, pro¶ciej - teû piêknie, ale to juû nie to
samo... wybaczcie. Nie mam nic do Mawi, ûe tak postêpuj±, bo to ich osobista
sprawa, na dodatek - ich demka naprawdê mnie rozpierdalaj±. Jest wiêc równie
piêknie, jednak brak gdzie¶ tego klimatu...
Ca³a ta paplanina, ûe obecnie "po prostu musisz" mieæ peceta, aby nie byæ
do ty³u, tak naprawdê - gówno mnie obchodzi. Niebawem zaczn± siê pewnie
lansowaæ trendy, ûe pecet to jest "[j]edyne s³uszne" lekarstwo, dos³ownie na
wszystko - choroby, g³ód w afryce, wojny i niestaj±ce pyty jaki¶ ku¶tyków.
Obecnie taka "deklaracja amigowej wiary" to potencjalne naraûenie siê na
po¶miewisko... moûe i tak, ale mnie to strzela dos³ownie po ca³o¶ci. Tak mi
siê wydaje, ûe chyba tylko ja mam takie podej¶cie do tematu - zwaûywszy na
o¶rodek w którym teraz przebywam... jestem juû o tym ¶wiêcie przekonany. Heh,
pecet daje to czego amiga niepotrafi, lub nie jest w stanie nam daæ - s³ynne
ihne multimedia, internet, ³adne(i nierzadko wygl±daj±ce plastikowo)gry.
Owszem, ale skoro przeb±k³em co¶ juû o platiku - równieû ûadna dziewczyna nie
da ci tego, co mog± daæ ci klocki Lego. =) Jaka¶ analogia ? My¶lê, ûe tak...
i to chyba nawet spora. Poddawanie siê trend±, mod± i masowym migracj± -
stanowczo mi nie leûy. Bo tak na serio, pecet to nadal ta sama "zwisaj±ca"
maszyna co kiedy¶ - a to g³ównie dziêki Microsoftowi. Szczytem idiotyzmu s±
komunikaty w stylu:wyst±pi³ b³±d w b³êdzie - je¶li kto¶ mi potrafi
wyt³umaczyæ na "nasz" jêzyk, niew±tpliwie ukryty w tym komunikacie przekaz...
ma u mnie piwo na party. =) Równie s³ynny i równie zabawny dla mnie
przyk³ad... By³ raz pewien b³±d w "oprogramowaniu" sieciowym - oczywi¶cie
zaraz ludziki z Microsoftu wydali patcha... ale nie nazywaliby siê przecieû
Microsoft gdyby i tym razem, niedostarczyli ludzi± rozrywki. Problem polega³
w istocie na tym, ûe nie moûna by³o tego patcha zassaæ z witryny Microsoftu!
No jak to nijak ? Ano tak, bo patch by³ o kilka kilo za ciêûki, a b³±d w
"oprogramowaniu" sieciowym by³ taki, ûe moûna by³o zassysaæ dane tylko do
pewnej wagi. =)
Ups,troszkê jakby odjecha³em od tematu... Ach, by³a mowa o multimediach!
Cóû, nadal trwam przy swoim - na pececie ¶wiat siê nie koïczy! Te same
rozrywki z rownie dobrymi rezultatami oferuj± nam obecnie konsole. Ponadto,
rzadko kiedy "zwisaj±" - a to ogromny plus dla i tak zestresowanego juû
wystarczaj±co ûyciem uûytkowika. G³oszenie wszem i wobec herezji, ûe to tylko
pecet potafi... jest bezsensownym aktem draûni±cym moje ami¶kowe ego,
przejawem g³upoty i niewiedzy zarazem! Wrzucie wiêc na luz z tym "pecetowym" uleczaniem
ludzko¶ci...
O wielki autorze, strzelam przed twoim tekstem dos³ownie pok³ony...
Autorze, tak sobie wnioskujê z lektury twojego tekstu, ûe TY wrêcz siê z tego
powodu cieszysz, ûe pececiarze g³osuj± na amigowe demka. Moûe cytacik dla
lepszego zobrazowania opisywanej przezemnie sytuacji - "pececiarze g³osuj± na
amigowe dema, amigowcy g³osuj±... teû na amigowe :), czyli taka scenowa
sielanka...", koniec cytatu. Pomijam tu ten pierdolnik po zwrocie
"amigowe"... gdyû nie wiem "o co chodzi jakby". Tak szczeûe, aû mnie uj±³e¶
t± zgrabn± zbitk± s³own±, wypad³em wrêcz z fotela i po upadku na dywan
zacze³em siê turlaæ wokó³ wydaj±c przy tym dûwieki, do z³udzenia
przypominaj±ce chichot nienaûartej hieny podczas polowania - a dla tych
nieu¶wiadomionych... hieny podczas polowania wrêcz rechocz±. Scenowa sielanka
- tylko, ûe z sielank± ma to niewiele wspólnego! Fakt g³osowania przez
pececiarzy na amigowe produkcje, jest w istocie problemem, gdyû przez ich
g³osy - wypaczane s± wyniki, amiga-demo compo na niejednym party! Pó³ biedy
gdy compo jest ³±czone, idzie przeboleæ... ale gdy s± dwa odrêbne - to juû
czysta kpina. Kto¶ wpierdala siê nam na przys³owiowego "perfa" pomiêdzy wódkê
a zak±skê, a Ty siê jeszcze z tego powodu cieszysz ?! Nooo, wybacz mi t±
czelno¶æ, ale co oni mog± wiedzieæ o scenie miggy... tak naprawdê nic i do
tego w³a¶nie pijê! Ot kolejny przyk³ad dla potwierdzenia mojej tezy... Rok
dwatysi±cetrzy a na Symphony jaki¶ "sielankowiec" biega jak oszala³y i
puszcza siury w gacie bo zobaczy³ w trackerze pattern puszczony od ty³u.
Oczywi¶cie nawet nie mia³ pojêcia, ûe wiele, wiele lat wstecz... Dreamaer
jako pierwszy, pokaza³ nam jak potrafi zaczarowaæ Protrackera.W takich
wypadkach, u¶wiadomienie takiemu cz³owiekowi prawdy graniczy wrêcz z
cudem.Pozostaje wiêc przyciêcie g³upa i pogratulowanie delikwentowi...
wrodzonego intelektu, sprytu i niesamowitej przebieg³o¶ci. =) No cóû, je¶li
tacy ludzie g³osuj±, to ja juû nie mam ûadnych w±tpliwo¶ci - co do
póûniejszych wyników...
Ma kto¶ ochotê na "nale¶nika" ? Cóû, tak my¶la³em... Dla takich grepsów,
jak g³osy oddawane przez pececiarzy na amigowe dema - naprawdê nie warto
brudziæ sobie z zachwytu moczem gaci... no chyba, ûe kto¶ lubi gdy od niego
bije amoniakiem na dwa metry. Ale to juû jego problem a nie mój. Tyle w
temacie... a tak na przysz³o¶c Corector - radzê g³êboko zastanów siê zanim
"cokolwiek" napiszesz. Swoimi niew±tpliwie krótkimi esejami wzbudzasz we mnie
skrajno¶ci, i po czê¶ci zmuszasz mnie takûe do pisania repliki... a my¶lisz, ûe
mi siê che ?! Mam naprawdê ca³± masê, znacznie milszych zajêæ na scenie, niû prostowanie za totalne friko cudzych krêgos³upów!
Otch³aï bluzgów to takûe nie moja specjalno¶æ...
elektro/radiator'veezya
ps:Sorrki za totaln± chaotyczno¶æ tego tekstu.
ps²:Ja nadal trwam przy swoim - f u c k p e c e ! ! !
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/swapp.txt
::::::::
"Swapperom juû dziêkujemy"
Ostatnimi czasy w Eurochart, w rubryce "swappers corner", pojawi³o siê
kilka artykó³ów w których autorzy podjêli temat swapperskiej egzystencji.
Wszyscy chyba zgadzaj± siê tezami postawionymi przez Darkhawka i Lahvego,
ale w ich tekstach zabrak³o wyraúnych propozycji. Snuj± przypuszczenia,
stwierdzaj± pewne oczywiste fakty, ale nic z tego nie wynika. Trudno
jednak siê dziwiæ - obaj mieni± siê swapperami i pewnie nie³atwo im
przyzwyczaiæ siê do nowej sytuacji. Zapominaj± tylko, ûe to tak naprawdê
oszukiwanie samego siebie.
Lahve pisze: "We stand clear of the others, hiding and being used for
spreading the productions and keeping the freindship". Najbardziej dziwi
mnie fakt, ûe do zbudowania tego zdania uûyty zosta³ czas teraúniejszy.
Prawd± jest, ûe kiedy¶ swapperzy napêdzali scenê i dobry swapper by³
ceniony wyûej niû niejeden muzyk czy grafik. Ale dzisiaj, gdy jest ich
tylko kilku, jak moûna mówiæ o ich pozycji? Úród³em najnowszego stuffu
sta³ siê internet i nic juû tego nie zmieni. Swapprzy z czasem to
zrozumieli, a skutki tego widzimy teraz. W drugiej czê¶ci czytamy "being
used for (...) keeping the friendship". Coû to w góle znaczy? Czy Lahve
uwaûa, ûe swapperzy podtrzymywali friendship na ca³ej scenie, miêdzy
wszystkimi ludúmi? Przecieû freindship dotyczy³ kaûdej scenowej profesji.
To by³a (i nadal jest) suwerenna sprawa kaûdego z osobna - "tego lubiê, a
temten jest g³upi". Jak wiêc moûna mówiæ, ûe jedni dbali o fiendship, a
inni siê tym nie zajmowali? Czy zatem znaczy to, ûe dzisiaj nie ma go w
ogóle? Absurd. Póúniej Lahve pisze jeszcze: "All good swappers have gone,
only a few remain, but I still haven't gotten snailmail for ages". O co
tu chodzi, gdzie tu logika? Czy autor tych s³ów uwaûa siê w takim razie
za swappera? Brzmi to mniej wiêcej jak zdanie nastêpuj±ce: "Jestem
muzykiem. Wprawdzie juû od roku nie napisa³em ûadnego modu³u, ale nie
liczy siê produktywno¶æ, a nastawienie". Podobne? Poza tym - skoro
swapperów zosta³o tylko kilku, a ich dotychczasowe funkcje przej±³
internet to o czym moûna tu dyskutowaæ?
Ale moûe zapomnia³em o jeszcze jednej cesze swappu? W Taboo #5 Sagrael
napisa³: "Dla naprawdê sporej grupy osób by³ to najlepszy sposób na
nawi±zanie niezliczonej liczby korespondencyjnych przyjaúni". Czyli
frindship! Przeczyta³em wiele artykó³ów w prasie niekomputerowej, o tym,
iû ludzie poznaj± przez internet przyjació³, spotykaj± siê z nimi w
¶wiecie realnym. Ba - przez internet moûna nawet poznaæ przysz³± ûonê!
Twierdzenie zatem, ûe internet zabija friendship jest bredzeniem ludzi
my¶l±cych wstecznie. Czy kto¶ wyda³ zakaz pisania d³ugich, wylewnych
e-maili? Nic mi o tym nie wiadomo. Moûna wiêc z powodzeniem wykorzystaæ
internet do rozwoju friendshipu: e-maile, IRC - mozliwo¶ci jest wiele.
Zgodzê siê z tymi, którzy w tym momencie zakrzykn±: "A co z tym
niepowtarzalnym klimatem swappowania? Internet tego nie zast±pi!". Racja,
ale skoro swapp sta³ siê tylko narzêdziem do podtrzymywania klimatycznego
charakteru scenowego friendshipu zaledwie kilku ludzi (a i to
w±tpliwe...) to jakim prawem prowadziæ z tej okazji chartsy? No
w³a¶nie...
...chartsy. Kto moûe g³osowaæ na swappera? Inny swapper. Sk±d bowiem ja
ma wiedzieæ, który jest dobry, a który z³y. Sk±d mam wiedzieæ jakie pisze
listy, jaki podsy³a stuff, jakie ma delaye? Swapperzy znaj± siê na rzeczy
i znaj± siebie nawzajem. Zatem najbardziej wiarygodne jest gdy tylko
swapperzy (lub ludzie jako¶ ze swappem zwi±zani) g³osuj± na kolegów po
fachu. Kiedy¶, gdy by³a to najliczniejsza grupa za wszystkich scenowych
profesji, moûna by³o prowadziæ wiarygodne notowania. Ale jak to jest
moûliwe dzisiaj? Jak widaæ na przyk³adzie Eurochart - nie jest to
moûliwe! Na li¶cie najlepszych s± ludzie nie zajmuj±cy siê swappem od
dawna! Zreszt± - dla kogo prowadziæ te notowania? Dla garstki kolesi,
którzy nie dosyæ, ûe s± ma³o aktywni, to w dodatku juû nie potrzebni
scenowemu ogó³owi?
W zwi±zku z powyûszym, ¶miem twierdziæ, iû dalsze prowadzenie notowaï
swapperów jest po prostu bez sensu. Kiedy¶, gdy Citron i Curt Cool,
chcieli usun±æ je z magazynu, swapperzy byli na tyle silni by niedopu¶ciæ
do zmian. Dzisiaj problem jest innej natury. Eurochart Staff to g³ownie
swapperzy, a main editorem jest Darkhawk!
W pi±tym Taboo Grogon napisa³: "Ale ciêûko zmieniæ opiniê na temat
czego¶ co zawsze by³o. Targniêcie siê na chartsy to jest ¶wiêtokradztwo.
Nasz o³tarz musi staæ, choæby nawet pusty". Musimy zmieniæ swój tok
my¶lenia. Trzeba dostosowywaæ siê do nowych sytuacji. A sytuacja jest
taka, ûe zmiany s± konieczne. Nie po to, by pokazaæ tym paru osobom
uwaûaj±cym siê za swapperów jak g³êbko mamy ich w dupie, ale po to, by
nie zjad³a nas ob³uda i g³upota. Grogon widzi to tak: "Chcia³em zwróciæ
uwagê na zachodz±ce zmiany i na to, ûe czasem trzymanie siê sztywno
pewnych torów my¶lowych jest g³upie. Przecieû scena to nie jest gra
pozorów. Nie dostali¶my w spadku ¶w. Graala, którego mamy pilnowaæ przed
wszelkim z³em za cenê honoru i ûycia. S± rzeczy, które lepiej wsadziæ do
muzeum, postawiæ pomnik, je¶li zas³uûy³y, ale nie trzymaæ siê kurczowo
zw³ok, bo prêdzej czy póúniej zaczynaj± ¶mierdzieæ". Ôwiête s³owa. Im
mniej negatywnych zjawisk na scenie (a hipokryzja do nich naleûy), tym
ona zdrowsza.
Darkhawk - do ciebie teraz kierujê te s³owa. Czy masz wystarczaj±co duûo
cywilnej odwagi by powiedzieæ "stop"? By przestaæ odstawiaæ szopkê?
U¶wiadom sobie, iû zdania typu: "kiedy scena zrozumie, ûe nie jeste¶my
juû potrzebni - wywali nas" s± bez sensu. Scena wie juû o tym od dawna.
Teraz pora na Was. Albo odejdziecie z tarcz±, z godno¶ci±, albo nadal
bêdziecie robiæ z siebie b³aznów. Nikt Was ze sceny nie wygania - moûecie
siê przekwalifikowaæ. B±dúcie np. bardziej aktywnymi edytorami. Ale, na
mi³o¶æ bosk±, zakoïczcie to nie¶wieûe przedstawienie. Juû czas wytrz±sn±æ
próchno z kieszeni.*
KAM_/IRIS
24/06/2003
kam@amiga.org.pl
* - zdanie pochodzi równieû z artyku³u Grogona.
---
Od autora: Ok, jak wiemy z Eurocharta znikaj± swapperskie chartsy. Mam
nadziejê, ûe ten artek, stanie siê g³osem zamykaj±cym dyskusjê na ten
temat.
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/Amigazyn4.txt
::::::::
Amigazyn 04 - recenzja
Amigazyn to czwarta z serii p³yt wydanych przez X-soft z £odzi. Z ok³adki
dowiadujemy siê, ¿e p³yta jest przeznaczona dla posiadaczy Amig, Pegasosów
oraz tych, którzy emuluj± Amisie. Tym razem autorzy dodali do Amigazynu
p³ytkê "bonusow±" z plikami z party Symphony 2003.
P³yta dzieli siê na cztery katalogi g³ówne:
Gry - znajduja siê tu gry dla Mosa, oraz do odpalenia na prockach 68k i PPC.
Najwiecej gier znajduje siê w katalogu 68k. Z ciekawszych rzeczy mamy tu
porty DukeNukem 3d oraz Freecrafta, Worm Wars oraz demo Tales of Tamar
czyli wieloplatformowej gry handlowo-ekonomicznej, która jest ci±gle
ulepszana. Z rzeczy nie bêd±cych grami mamy tu update do gry Bundesliga
Hatrrick Manager z najnowszymi sk³adami. Jest te¿ emulator ScummVm do gier
z Lucasarts. Katalog Mos to 4 gierki na Morphosa, a PPC to niestety tylko
jeden plik pod ten procek - pack z misjami do Descent Freespace.
Programy - mamy tutaj 13 kategorii programów. W¶ród programów wyró¿nia siê
Frying Pan, Frogger, oraz Perfect Paint. Najciekawszym podkatalogiem jest
wed³ug mnie Internet gdzie mo¿emy znale¼æ nowe wersje programów do
wysy³ania poczty (Simple Mail, YAM), oraz programy do ods³uchu radia
internetowego czyli Streamer i AmiNetRadio.
Bonus - jak nazwa wskazuje znajduj± siê tu ró¿ne ciekawe rzeczy. Z gier
mamy pe³n± wersje Samba World Cup (opis w tym numerze 7days) i Teeny
Weenys. Jest trochê podk³adów na blat i screeny os4. Dobrym pomys³em by³o
tutaj do³o¿enie wersji offline portalu PPA oraz mp3 ze strony merregnon.com
(projekt bardzo znanych w ¶wiecie komputerowych muzyków - polecam). Mo¿na
wiêc sobie poczytaæ PPA w dowolnym momencie, do tego mi³o sobie przygrywa
muzyczka :) Podkatalogiem zajmuj±cym tu najwiêcej miejsca s± "Filmy" w
których znajdziecie np filmy prezentuj±ce Pegaza, Aros i Hollywood. Jest
te¿ film prezentuj±cy Pegaza zgrany z programu wêgierskiej FixTV. Podoba
mi siê, ¿e autorzy p³yty do³±czyli te filmiki - nawet przy niez³ym
po³±czeniu internetowym ¶ci±gniêcie ich zajê³o by bardzo du¿o czasu.
Ostatni katalog to:
Wyszukiwarka - czyli przesukiwanie p³ytki oraz przydatne do jej odczytu i
u¿ywania programiki.
Do p³ytki dodana jest, jak pisa³em, druga bonusowa z plikami z Symphony
2003. Oczywi¶æie nie wszystkie katalogi s± odzwierciedleniem stuffu z
party, my¶lê ¿e wszystko tu by siê nie zmie¶ci³o, pozatym nie ma tu (
oprócz intr) produkcji na pc - bo to p³yta skierowana do amigowców... W
ca³o¶ci mamy wiêc katalogi Amiga-demo, Grafika, Muzyka i Animacja. Animki
z ostatniego katalogu oraz jedna jedyna z wild to aviki, niezbêdny bêdzie
bardzo mocny konfig ( Pegaz najlepiej ;>> ). Przyjemnie jest wiêc sobie
przegl±dn±æ graficzki ( niektóre przecudne ) oraz pos³uchaæ muzyczek. Mi
bardziej przypad³y do gustu te w oryginalnych formatach tzn xm, mod itd.
Nie mówiê, ¿e mp3-jki s± z³e, ale wole jednak 'tracked' music.
P³yta Amigazyn04 skierowana jest g³ównie do osób nie maj±cych sieci lub
tych które maj± modemowe po³±czenie. W³a¶ciwie gdyby¶my chcieli pozbiera
to ca³e oprogramowanie, gry i bonusy umieszczone na cedekach to
musieliby¶my przeznaczyæ na to chyba z miesi±c lub wiêcej. Je¿eli kto
powie mi, ¿e ¶ci±gnie to co jest zawarto¶ci± p³ytek, to chyba naprawdê ma
duuuu¿o wolnego czasu na zabawe z tym. Ka¿dy amigowiec znajdzie tu co¶ dla
siebie - cena jest do¶æ przystêpna (30z³) i my¶le, ¿e p³yta jest warta tych
pieniêdzy. W moim przypadku sytuacja by³a taka, ¿e nosi³em siê z chêci±
jej kupna, a los "przyniós³" mi j± sam - wygra³em w konkursie PPA i X-Soft
(reklama ;> ).
To w³a¶ciwie tyle. Fajnie by by³o gdyby autorom do nastêpnych czê¶ci
Amigazynu uda³o siê do³±czyæ jak±¶ rzecz na "wy³±czno¶æ" - móg³by to by
jaki¶ program lub gra, lecz to tylko taka ma³a sugestia. Hm, to by by³o na
tyle. Idê kopn±æ pi³kê w Sambie. Pa!
Ocena Amigazynu: 8/10
P³ytê opisa³ Greg [ 7d+da ]
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/Dane_amigowe.txt
::::::::
P³yta CD-R z amigowymi danymi
Nie bêdzie to kolejny artyku³ o tym jak wypalaæ p³ytki na Amidze, ale jak
przerzuciæ dane z Amigi na p³ytê CD-R lub CD-W nagran± na PC. Duûa zachêt
do nagrywania p³ytek u "niebieskich braci" jest cena, która jest niska w
mojej miejscowo¶ci wynosi 5 z³. i to juû na przyzwoitej p³ytce a je¶li
jest to nasz dobry znajomy to nagra nam tê p³ytkê za friko. Innym
argumentem przemawiaj±cym za tym jest to ûe ma³o amigowców ma nagrywarki a
je¶li kto¶ ma juû nagrywarkê to znajduje siê on nas daleko i nie ma sensu
przesy³anie przez internet danych na nagranie p³ytki innym plusem jest ich
powszechno¶æ w¶ród niebieskiej spo³eczno¶ci. Jak siê do tego zabraæ?
Oczywi¶cie bêd± potrzebne wcze¶niej zgromadzone dane, dysk twardy
sformatowany w sposób umoûliwiaj±cy rozpoznanie przez niebieskiego brata.
Do przerzucenia danych z naszego twardego dysku na pecetowy twardy dysk
potrzebny bêdzie file menadûer, który bêdzie obs³ugiwa³ nazwy plików
d³uûsze niû przewiduje Workbench (30 znaków w FFS) np. "Directory Opus",
"File Master" (niestety nie radzi sobie z tym). Bêdzie on nam szczególnie
potrzebny gdy nasza p³ytka bêdzie zawieraæ np. mp3, adpcm4 gdyû one
wymagaj± przewaûnie d³ugich nazw, kaûdy kto przechowuje na swoim amigowym
twardym dysku zd±ûy³ siê z tym problemem zetkn±æ lub inne dane które
wymagaj± d³uûszej nazwy niû 30 znaków. Aby nasze dane mog³y znale¶æ siê na
p³ytce to musimy je jeszcze poddaæ kilku operacjom. Windows jako system
operacyjny jest bardzo wyczulony na nietypowe znaki i dlatego nasze pliki,
które maj± byæ nagrane u kolegi grzybiarza nie mog± zawieraæ amigowych
polskich znaków z wyj±tkiem ma³ym "ó", które pokrywa siê z windowsowym
ma³ym "ó" oprócz polskich znaków Windows nie prze³knie "*","?","<" i ">".
Po tej operacji moûemy byæ pewni, ûe nasze dane w oko³o 99,9% zostan
nagrane na p³ytce. Dlaczego tak siê dzieje wydaje siê mi, ûe problem tkwi
w sterownikach obs³uguj±ce pecetowe dyski ja uûywam FAT95 w wersji 3.07
(kto go nie uûywa ?), przy kopiowaniu danych z naszego pecetowego twardego
dysku na kolegi dysk, pecet nie móg³ odczytaæ kilku plików w drug± stron
jak narazie to nie mia³em jeszcze ûadnych problemów a dane z pecetowego
dysku przenoszê do¶æ czêsto raz a czasem dwa razy w tygodniu o to juû od
jakiego¶ czasu. Prawdopodobn± przyczyn± by³ b³±d w programie FAT95, który
niedokoïca dobrze radzi sobie z FATami. W przypadku gdy mamy dysk o
pojemno¶ci wiêkszej niû 4 Gb to dziwnie siê on z takimi dyskami obchodzi
otóû dzieli on je na mniejsze wielko¶æ logiczne po 4 Gb. chociaû mamy dysk
o pojemno¶ci np. 8 Gb to file menadûer pokazuje nam ilo¶æ wolnego miejsca
jako 4 Gb. Po zape³nieniu tego miejsca udostêpnione s± nastêpne 4 Gb.
Aby¶my byli z naszej p³ytki w 100% zadowoleni potrzebny nam bêdzie
CacheCDFS w odpowiedniej wersji lub inny program umoûliwiaj±cy czytanie
d³ugich nazw na p³ytkach CD-r w standardzie PC, bo w przeciwnym wypadku
bêdziemy tylko widzieli 8 znaków i plus 3 znaki rozszerzania. "Mi³ej
zabawy" z windowsem ûyczy
Z-E-D/dA
zed1200@go2.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/dekodery_mpega.txt
::::::::
Mp3 na s³abszym sprzêcie
W tym artykule zamierzam porównac osi±gi dekoderów MPEGA w playerach.
Jako, ûe mój sprzêt do najsilniejszych nie naleûy u mnie to s³uchaæ i
widaæ, jak to naprawdê jest z mp3'jkami. Porównywa³em dekodery z
programów: Delitracker 2.33, SongPlayer 1.53, Hip 2.44, i MPEGA 3.3.
Spory wp³yw na to ilo¶c otwartych okien na ekranie, jak i ilo¶æ tasków
dzia³aj±ca w tle. Programy by³y testowane na Blizardzie IV 030/50 bez
fpp. Oto wyniki podczas testowania jednego utworu mp3. Delitracker: 22050
Hz mono najwyûsza jako¶æ. SongPlayer : 11025 Hz mono najniûsza jako¶æ.
Hip : 11025 Hz stereo ¶rednia jako¶æ. MPEGA 11025 Hz mono najniûsza
jako¶æ.
Po tych suchych danych przejde do opisu kaûdego z playerów z osobna.
Delitracker: Utwory by³y wczytywane do pamieci fast, ogólnie przy pracy
nic sie raczej nie zacina.Moûna nawet ogl±daæ obrazki. Player tylko
czasami siê przytnie na chwilê.
Songplayer : Ta czêstotliwo¶æ (11kHz) to najwyûsza jak± uda³o mi siê
ustawiæ by utwór sie nie zacina³. Jako¶ dzwieku daje troche do my¶lenia.
Na szybszym sprzêcie nie powinno byæ problemów i pewnie da siê osi±gn±æ
przyzwoit± jako¶æ dúwiêku.
Hip : Mino wszelakich staraæ nie uda³o mi sie wys³uchac utworu. Player
pu¶ci³ utwór, ale dopiero po 15 sekundach i nie wyrabia³ siê ze
zdekodowaniem reszty. W ten sposób otrzyma³em powtórzenia fragmetu
utworu, w zaleûno¶ci od jako¶ci dzwiêku od 2 razy do nawet 4. Przewaûnie
by³y to fragmety oko³o 10 sekundowe.
MPEGA : Wydawaæ by sie mog³o, ûe to bêdzie najszybszy dekoder. jednak tak
nie jest. Utwór zacina³ sie nawet na najniûszej jako¶ci. Osobi¶cie
polecam go tylko do dekodowania mp3 na sample.
To co napisa³em s± to moje osobiste obserwacje. Celowo pomin±³em
Amplifiera, gdyû na nim nie uda³o mi sie nic pos³uchaæ.
Wiêc wybór jest prosty. Szybszy sprzêt. Takûe otrzymujemy, albo niez³e
osiagi programu i niezbyt nowoczesne GUI, albo ³adujemy kase w sprzêt i
cieszymy sie ³adny d¼wiêkiem i GUI.
DjThunder [lM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/modtocdda.txt
::::::::
Zgrywanie modów na tracki audio
Celem tego artka bêdzie opis w jak prosty sposób zgraæ moda na p³ytkê.
Jako,ûe jest kilka formatów modu³ów , postaram siê opisaæ te najbardziej
popularne czyli Dbm, Mmd3, Xm, Mod. Zacznijmy od DigiBooster'a. Z tym
bêdzie najmniejszy problem. Wybieramy tryb Ahi na Filesave HiFi stereo++
16 bit stereo Aiff. Zgrywaj±c sampel naleûy pamiêtaæ o czêstotliwo¶ci
miksowania. Musi ona wynosiæ 44100 Hz. Sam sampel wyj¶ciowy powinien mieæ
paramerty 16 bit stereo 44100 Hz. Po zgraniu moda trzeba jeszcze zmieniæ
jego format. Osobi¶cie do wypalania p³ytek uûywam Frying Pan, wiêc format
sampla powinien byæ Wav, albo Raw (intel). Sampel po zgraniu ma format
Aiff wiêc potrzebna jest jeszcze jego konwersja. Konwenteruj±c go do Wav
polecam SoundConvert, a do Raw SoundProbe. Przy formacie Raw naleûy
pamietaæ o formacie zapisu jako intel.
Kolejnym formatem modu jest Mmd3, czyli mod Octameda SS. Samo zgranie
wygl±da podobnie, lecz tryb audio wybieramy Disk-16 Bit. Ma³a porada przy
zgrywaniu tego moda.Proponuje na zakoïczenie moda daæ komende o zakoïczeniu
moda, poniewaû program siê poprostu zapêtli. I znowu otrzymujemy sampel w
formacie Aiff, wiêc potrzeba go przekonwenterowaæ. Oczywi¶cie parametry
sampla musz± byc takie same jak wcze¶niej.
Nastêpnym formatem który opiszê, bedzie format Xm. W tym wypadku mamy dwie
moûliwo¶ci zgrania moda. Podobnie jak w wypadku Dbm moûemy uûyæ Ahi i tryb
filesave. W ten sposób zgrywanie moda bêdzie przebiegalo w sposób
identyczny jak Dbm. Drugim sposobem jest uûycie SoundConventera. W tym
programie jest opcja zgrania moda z formatu Xm np. do pliku Wav. W ten
sposób uzuskuje sie sampel gotowy do wypalenia. Ten drugi sposób jest o
wiele szybszy. Prêdko¶æ zaleûy jak i od procka jak i od samego kontrolera.
Ostatnim formatem bêdzie format mod. I tu jest ma³y dylemat. S± tylko
4 kana³y i mod nie bedzie za ciekawie brzmia³ ( to zale¿y jak jest
napisany). Moûna zgraæ go, albo przez Ahi, na Octamedzie lub przy pomocy
Sound Conventera. W dwóch pierszych przypadkach otrzymujemy sample Aiff,
które trzeba i tak poddaæ obróbce.
Ogólnie zgrywanie modów na p³ytki zajmuje sporo czasu. Na mojej 030/50 Mhz
na jeden kawa³ek ¶redniej d³ugo¶ci, ³±cznie z ca³± obróbk± po¶wiêcam oko³o
godziny czasu, zgrywaj±c go oczywi¶cie na Octamedzie. W przypadku modów Xm
czas skraca siê do kilku minut.
DjThunder
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/mydlo.txt
::::::::
"Myd³o naturalne"
Heja. Dzi¶ chcia³bym przedstawiæ ogromnej rzeszy ludzi tworz±cych modu³y
na DBPro (tu da³bym smilesa, ale niestety nie ma w tym nic weso³ego) pewn±
kwestiê dotycz±c± aranûowania utworów.
Gdy popatrzymy na zapis czterokana³owych modu³ów zawsze znajdziemy liniê
melodyczn± rozpisan± na jednym kanale. Czasem by³y to dwa kana³y, ale gdy
muzyk chcia³ wej¶æ z basem, perk± i czym¶ jeszcze, musia³ temu wszystkiemu
zrobiæ miejsce. W³a¶nie dlatego wiele osób twierdzi, iû 4-chanele brzmi±
obrzydliwie. Pomijam oczywi¶cie kwestiê sampli. Chodzi mi o naturalno¶æ
brzmienia.
Dzi¶ nie musimy kisiæ siê w czterech trackach, mamy do dyspozycji 128
kana³ów i ja jestem za tym aby te kana³y wykorzystywaæ. Tylko m±drze
wykorzystywaæ! Wielokrotnie spotyka³em siê z modkami multichanelowymi, gdzie
muzyk zwiêksza³ ilo¶æ kana³ów dla czystego pozerstwa - puszcza³ jeden motyw
na dwóch ¶cieûkach (np. 8 x 2 = 16 i jestem go¶æ), czy w nieskoïczono¶æ
mnoûy³ echo (mimo, iû trzeciego z kolei juû nies³ychaæ). A przecieû ta
ogromna ilo¶æ kana³ów jak± mamy dostêpn± daje nam wspania³e moûliwo¶ci
znaturalizowania brzmienia, stwarza muzykowi ¶rodowisko w którym moûe on
wykreowaæ kaûdy instrument. Niestety, niewielu siê tym przejmuje.
Wyobraúcie sobie fortepian. Gdy wci¶niemy kolejno C, D i E, a nastêpnie
pu¶cimy wszystkie, to ile nut bêdzie gasn±æ? Oczywi¶cie trzy. Natomiast gdy
w jednym tracku programu wpiszemy tak± kombinacjê, to ile nut bêdzie gasn±æ?
To by³ tylko prosty przyk³ad. A co z bardziej skomplikowanymi aranûacjami?
Czêsto spotkaæ moûna w modkach instrument rozpisany np. na trzy kana³y,
gdzie muzyk wpisuje nuty w kolejno¶ci 1-2-3-1-2-3 itd. Z bogiem sprawa, gdy
sampel jest krótki i szybko siê koïczy. Wtedy moûemy ³adowaæ nutê w pust±
¶cieûkê. Ale gdy co¶ tam jeszcze gra? Pomijam juû nawet to, ûe AHI wtedy da
znaæ o sobie (w Taboo 4 by³ art Grogona). Czy da siê zakres dwóch oktaw
zamkn±æ w trzech kana³ach gdy sampel wcale nieprêdko siê koïczy? Kto¶ powie,
ûe przecieû moûna go wyciszyæ. Ale tu znów bêdzie nienaturalno¶æ! Bo kto
s³ysza³ co¶ takiego w grze prawdziwych instrumentów? Tu trzeba siê pilnowaæ.
A teraz inny przypadek. Muzyk rozpisze instrument na np. cztery kana³y.
Melodi± bêdzie: C D E D. A taki bêdzie zapis (cyfra=kana³, litera=nuta): 1C
2D 3E 4D. Kojarzycie co jest nie tak? Dwa razy ga¶nie ta sama nuta.
Spróbujcie tej sztuki na prawdziwym instrumencie! Naleûy pamiêtaæ o tym by
niedopuszczaæ do takich sytuacji. Poszczególna nuta jednego instrumentu moûe
brzmieæ w danym czasie tylko raz (to by³o I Prawo KAM_'a :). Oczywi¶cie
powyûszych wskazówek nie naleûy przestrzegaæ bezwzglêdnie. Czasem przecieû
moûe siê zdarzyæ, ûe nie bêdziecie mogli ich zastosowaæ. Naleûy byæ
rozwaûnym, a jak kto¶ chce to i romantycznym.
Na koniec chcia³by zaapelowaæ do wszystkich amigowych muzyków (do tych
wszstkich piêciu :[): czy mogliby¶cie zacz±æ pisaæ modki z melodi±? Bo juû
mi siê od tego waszego smêcenia ***** chce. To by³oby na tyle. Dziêkujê za
uwagê.
KAM_/IND. 16/06/2002 karpath@wp.pl
P.S.: bo jak kto¶ bardzo pragnie, to moûe tyû pos³uchaæ moich wypocin.
Szukajcie na Aminecie, a znajdziecie.
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/mydlo2.txt
::::::::
"Myd³o naturalne - k±piel druga"
Czo³em! Jaki¶ czas temu napisa³em tekst o tym co moûe przyczyniæ siê do
nieco wiêkszego znaturalizowania brzmienia modu³ów. Dzi¶ ods³ona druga.
Generalnie chodzi o to, by pamiêtaæ o tym, iû perkusista ma tylko dwie
rêce i nogi teû dwie. (Jak zatem widaæ - je¶li zajmujesz siê TYLKO muzyk±
elektroniczn± i nie starasz siê w swych utworach tworzyæ partii prawdziwej
perki, to moûesz odpu¶ciæ niniejszy dokument). S±dzê, iû inni muzycy
stosuj± w swojej pracy metodê podobn± do mojej, tzn. do poszczególnych
czê¶ci modu³u tworzê pierwszy pattern i kopiujê go do nastêpnych (odkrywcze
:). Tracki, które siê zmieniaj± (np. melodia) wycinam, a zostawiam sekcjê
rytmiczn±, czyli instrumenty perkusyjne i bas (który póúniej modyfikujê
wedle potrzeb). Grê perkusji moûna oczywi¶cie wzbogacaæ i nieco zmieniaæ,
aby nie brzmia³a w ca³ym utworze identycznie (co moûe byæ nieco nudne).
Doskonale wiecie, iû przy koïcach partii perkusista robi tzw.
przej¶cia. Uderza on wtedy w kilka róûnych bêbnów i talerzy po kolei.
Wyobraú sobie - na pierwszym tracku stopka i snare; na drugim - talerz typu
ride, na kolejnym kanale od czasu do czasu uderza talerz typu crash. Dalej
mog± pojawiaæ siê instrumenty perkusyjne za które nie jest odpowiedzialny
drummer - czyli bongosy, tamburyny itp. Te mog± graæ w zasadzie dowolnie,
poniewaû nie jest powiedziane jaka liczba instrumentalistów gra
jednocze¶nie na nich, ani teû jak± maj± one barwê dúwiêku. Jednak przy
perkusji naleûy trzymaæ siê pewnych prawide³ jakimi rz±dzi siê ten
instrument.
To co nakre¶li³em wyûej to sekcja rytmiczna w twoim module. Kopiujesz
j± kilkana¶cie b±dú kilkadziesi±t razy i co jaki¶ czas wykonujesz
przej¶cia. Nie jest to trudne. Moûesz pod koniec patternu daæ wiêcej
snare'ów i hihatów crash. Dodatkowo moûna uûyæ sampla typu tom, który
¶wietnie nadaje siê do róûnego rodzaju przej¶æ (atencjone: to tylko prosty,
schematyczny przyk³ad!). Je¶li dodamy do tego ci±gle uderzaj±cy hihat ride
to daje nam cztery sample, które niewirtualny perkusista uzyskuje
uderzeniem pa³eczek. Z sampli noûnych wystêpuje tu tylko stopka. I teraz
uwaga - w takich przypadkach naleûy w³±czyæ tylko tracki, w których
umieszczone zosta³y dúwiêki perkusyjne rêczne i pu¶ciæ
je, uwaûaj±c, czy zdarzy³ siê przypadek, gdzie w jednej pozycji patternu
wyst±pi³y trzy lub cztery instrumenty tego typu. Trzeba zwróciæ uwagê, gdyû
niemoûliwe jest uderzenie jednocze¶nie snare'a, crasha i toma! A tu mamy
jeszcze ride'a. Je¶li jednak znajdziesz co¶ takiego we w³asnej frazie,
powiniene¶ wprowadziæ modyfikacje. Z regu³y w takich przypadkach dobry
wynik da wywalenie ride'a, ale moûesz teû lekko zuboûyæ sekcjê toma (gdy np.
jest on wraz z crashem i snarem). Zastanów siê teû czy partia stopki nie
jest moûe zbyt ekwilibrystyczna w stosunku do ca³ego przej¶cia - nie
wyobraûam sobie bowiem perkmana wal±cego w kilka bêbnów i przy okazji
jad±cego na podwójnej stopie (chociaû... kto wie?).
Je¶li do tej pory nie widzia³e¶ tak tego problemu, to mam nadziejê, ûe
teraz bêdziesz uwzglêdniaæ moje porady w swych kompozycjach. Równieû bardzo
bym siê cieszy³ gdyby myzycy trackerowi po przeczytaniu tego tekstu,
zaczêli pisaæ modu³y z normaln± perkusj±, daj±c nam trochê odpocz±æ od
goa, transów i innych odmóûdûaczy.
KAM_/IND.
29/01/2003
karpath@wp.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Wstepniak.txt
::::::::
Kilka s³ów na pocz±tek
Witam!
Widzicie przed sob± pierwszy numer magazynu dyskowego Seven Days.
Stworzy³y go wspólnie dwie grupy - Lazy Minds oraz Seven Days Staff. Mo¿e
na pocz±tek pokrótce przedstawie te dwie ekipy. Pierwsza z nich czyli Lazy
Minds to grupa istniej±ca ju¿ od pewnego czasu, a jak pewnie zd±¿yli¶cie
siê zorientowaæ magazyn ten to nasza pierwsza produkcja. Druga z grup
zosta³a stworzona by lepiej zorganizowaæ i przyspieszyæ prace nad magiem.
Przysz³o¶æ poka¿e co jeszcze bêdziemy mogli wam zaprezentowaæ, a je¶li
chcecie nas lepiej poznaæ zapraszam na nasz± stronê, która za nied³ugo
powinna byæ gotowa.
Na pomys³ stworzenia maga wpadli¶my z Maverickiem gdzie¶ w 2003 roku.
Wtedy by³y to tylko plany, choæ ju¿ wtedy uda³o nam siê znale¼æ kilka
osób, które zadeklarowa³y pomoc. Za konkretn± pracê zabrali¶my siê rok
temu, a jej wynik widzicie dzi¶. Podczas prac mieli¶my trochê problemów,
okaza³o siê miêdzy innymi, ¿e grafik nie mo¿e dokoñczyæ pracy bo ma wa¿ny
wyjazd i musieli¶my poszukaæ kogo¶ innego. To ju¿ chyba tradycja, ¿e w
ka¿dej redakcji s± jakie¶ problemy, a czê¶æ naszych wynika³a poniek±d z
braku do¶wiadczenia przy pracy nad magiem. Jak widzicie, maga wydali¶my i
moge spokojnie obiecaæ, ¿e nasz magazyn nie skoñczy siê na pierwszym
numerze jak inne.
Mam nadziejê, ¿e przypadnie Wam do gustu tematyka magazynu. Dzia³em
scenowym zaopiekowa³ siê Kam i wywi±za³ siê z tej roboty ¶wietnie, aby siê
o tym przekonaæ zapraszam do zapoznania siê z tekstami. My¶lê, ¿e nie
mniej ciekawie jest w dziale sprzêtowo-programowym, gdzie znajdziecie
nieco recenzji sprzêtu i oprogramowania. Graczy zapraszam do przeczytania
opisów kilku gier, które dzi¶ osi±gne³y ju¿ miano kultowych. Oczywi¶cie
nie mog³o obyæ siê bez publicystyki - tu zapraszam do dzia³u Forum.
Niektóre z opinii naszych tek¶ciarzy mog± siê Wam wydaæ kontrowersyjne,
ale mam nadzieje, ¿e to zachêci Was do polemiki z nimi. Mo¿e na tym
zakoñcze ten krótki opis magazynu, ale równie gor±co zapraszam do innych
dzia³ów. Ka¿dy znajdzie co¶ dla siebie.
Trzeba tu dodaæ, ¿e czê¶æ tekstów ju¿ nie jest pierwszej ¶wie¿o¶ci i nieco
straci³y na swojej aktualno¶ci. Wynika to po¶rednio z do¶æ d³ugiego
(niestety) przygotowywania magazynu. Postanowili¶my wiêc, ¿e w numerze #2
tekstów bêdzie mniej, ale magazyn wydamy szybciej.
Sytuacja w naszym amigowym ¶wiatku wydaje siê byæ ca³kiem ciekawa i
napawa optymizmem. Pegazowcy ciesz± siê aktualizacj± sterowników 3d,
nowymi programami oraz kolejnymi portami gier. Po stronie OS4 te¿ panuje
spory ruch, a ka¿dy kolejny dzieñ przybli¿a nas do premiery tego systemu.
Klasyczna Amiga nie pozostaje zapomniana, a ostatnio sporym zaskoczeniem
by³o wypuszczenie przez MOSTeam Morphosa na Amigi wyposa¿one w procesor
PPC. Mo¿na zauwa¿yæ ostatnio spore zainteresowanie amigowym sprzêtem na
gie³dach i aukcjach, sporo osób powraca do Amigi. Mo¿e nie przenosi siê to
bezpo¶rednio na ilo¶æ nowego oprogramowania czy ceny sprzêtu, ale sama
obecno¶æ siê liczy. Amiga ma moc, która przyci±ga do niej ludzi :) .
Jedynym "zgrzytem", który mo¿e martwiæ s± chyba jedynie spiêcia na linii
MOS - OS4, choæ i one wydaj± siê ostatnio przygasaæ. Szkoda tylko, ¿e
ci±gle s± osoby, które chêtnie prowokuj± takie sytuacje...ale to
zdecydowanie nie temat na wstêpniaka;)
Ze swojej strony chcia³bym serdecznie podziêkowaæ wszystkim, którzy w
jakikolwiek sposób przyczynili siê do powstania magazynu. Dziêki za
w³o¿on± w jego powstanie prace i po¶wiêcony mu czas.
Oczywi¶cie bêdziemy wdziêczni za wszelkie opinie na temat magazynu, a
tak¿e sugestie i pomys³y dotycz±ce jego elementów. Otwarci jeste¶my na
oferty wspó³pracy, zapraszamy do przysy³ania artyku³ów.
¯yczê mi³ej lektury!
Greg [LM + 7d staff]
::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/ATO.txt
::::::::
Konferencja irc z ATO - Amiga Translators Organization.
Odby³a siê ona pocz±tkiem roku 2004 na kanale #digitalartefact.
<rApciO^dA> pyt nr1. Powiedzcie cos o sobie, o waszej dzialalnosci,
etc.
<Mandi^ATO> jak chyba wszyscy tutaj wiedz± ATO zajmuje siê
t³umaczeniem oprogramowania i dokumentacji. w przypadku polskiej sekcji
jest to przewa¿nie z jêzyka angielskiego na polski, chocia¿ czasami
zdarza siê te¿ w drug± stronê (przyk³ady, Combo2, DepthMenu,
Haracz, FDD2Int)
<Mandi^ATO> ogólnie dzia³amy jako wolontariat, ale w przypadku
t³umaczenia oprogramowania komercyjnego, shareware lub innego
p³atnego wymagane jest aby t³umacze otrzymali bezp³atn± kopiê
danego programu nad którym pracowali:)
<rApciO^dA> Mandi^ATO: kiedy zalozone zostalo ato, i kto nalezy
do grupy :)
<Mandi^ATO> ciê¿ko to nazwaæ grup±, to raczej niedochodowa
organizacja miêdzynarodowa, zosta³a za³o¿ona o ile dobrze
pamiêtam w 1996 roku
<MaaG^dA> Mandi^ATO: jest sekcja polska.. i wielu innych jezykow
.. czy jest ktos na gorze?
<Mandi^ATO> MaaG^dA: jest dwóch ogólnych administratorów, ale nied³ugo
dojdzie trzeci: Soenke Tesch, Ole Friis i na dniach David Rey
<rApciO^dA> Mandi^ATO: ostatnioi amiga nie trzyma sie dobrze na
rynku (w/o pegasos), czy zamierzacie ja wspierac do konca, az zostanie
garstka userow?
<Mandi^ATO> rApciO^dA: tego nie jestem w stanie przewidzieæ, ja
osobi¶cie nie wiem jak d³ugo bêdê w stanie wspieraæ ATO, gdy¿ nied³ugo
koñczê studia i mogê mieæ k³opoty z dostêpem do sieci.
<Sheben> ok, czy naprawde wierzycie, ze nowa Amiga z nowym OSem ma
szanse na jaki¶ sukces?
<reactor_1> tak, natomiast ja tlumacze dla przyjemnosci i jesli nawet
zostanie garstka userow to beda polskie wersje programow.
<MaaG^dA> Mandi^ATO: w tej chwili wyglada na to iz mamy niejako trzy
platoformy: AmigaClassic (A4000 i pochodne) Pegasus/Mos oraz
AmigaOne/OS4. Czy dacie sobie rade w tej tak roznorodnej "maszynerii"?
<Mandi^ATO> MaaG^dA: z tego co wiem, to do tej pory zarówno na classic
jak i na A1 jest taki sam system lokalizacji, nie wiem jak to pod
MOS'em wygl±da, wiêc je¶li chodzi o lokalizacjê to w tej chwili one
powstaj± od razu pod dwa systemy.
<reactor_1> MaaG: nasz poprzedni admin ma Pegaza :)
<Greq^dA> Kto by³ poprzednim adminem?
<Mandi^ATO> Kamil Niescioruk
<Mandi^ATO> a pierwszym by³ Marcin Or³owski...:)
<MaaG^dA> ATO: czyli obecna sytuacja nie jest dla Was problemem...
<reactor_1> dla mnie nie... jeszcze nie widac tak bardzo podzialow
miedzy systemami.
<Mandi^ATO> MaaG^dA: jak to niejednokrotnie by³o widaæ na kanalach
pseudoamigowych sytuacja jest do¶æ g³upia, gdy¿ wszyscy uwa¿aj± ¿e
zajmujemy siê jedynie OS4 i nic poza tym nie robimy... A gdyby tak
rzeczywi¶cie by³o to ciekawe po co w ogóle istnieje strona ATO na której
w miarê systematycznie staram siê umieszczaæ informacje o tym, co
robimy.
<Mandi^ATO> staramy siê tam te¿ umieszczczaæ lokalizacje które z
ró¿nych wzglêdów nie s± rozprowadzane od razu razem z programami
<Greq^dA> Mo¿e zdradzicie nam wasze konfigi Ami¶ ?
<Mandi^ATO> moja to: Amiga1200/o3o/882/50MHz/32MB fast/2MB chip/HDD
1.2GB/HPDJ600 i trochê innych ¶mieci:)))
<reactor_1> Skromnie: A1200T+030+24fast+Z2+PiccoloSD64 ...ect
<reactor_1> a w planach A1 :D
<reactor_1> lecz "klasika" sie nie pozbede nigdy
<Mandi^ATO> a Kamil posiada Pegaza G3/600MHz... co wiêcej to nie wiem
<MaaG^dA> ATO: jakiego programu nie przyjelibyscie do tlumaczenia..
no i dlaczego.
<Mandi^ATO> ograniczeniem jest nasza znajomo¶æ danej tematyki, oraz
warunki... kiedy¶ odmówili¶my t³umaczenia BubbleHeroes gdy¿ nie mogli¶my
u¿yæ polskich znaków, a to wprowadza³o zbyt du¿e ograniczenie przy
t³umaczeniu (ka¿da z postaci na w³asny sposób sepleni, i ciê¿ko to
przedstawiæ w jêzyku polskim bez polski znaków)
<rApciO^dA> reactor_1: planujecie tlumaczenia dla geda w wersji 6.x ?
<Mandi^ATO> ale tutaj jest problem... Nie posiadamy GED v6.x wiêc nie
mamy plików lokalizacyjnych do tego programu, a autor nie chcia³ sprzedaæ
nam kilku egzemplarzy na polski rynek.
<Mandi^ATO> rApciO^dA: po pierwsze nie ma dostêpnej odpowiedniej wersji
geda w wersji pirackiej (6.4.0 nie dzia³a poprawnie i nie ma tam
wszystkich ci±gów) poza tym nie zamierzamy wspieraæ piractwa... do Polski
zosta³o sprzedanych a¿ 3 kopie GEDa v6.
<Mandi^ATO> rApciO^dA: wiêc sam widzisz, ¿e tworzenie polskiej wersji
dla tylu osób (które ju¿ pewnie i tak nie maj± Amig) mija siê z celem
<Sheben> ile czasu zajmuje przecietnie przetlumaczenie jednego programu?
<reactor_1> Sheben: od paru minut do kilkunastu miesiecy :)
<MaaG^dA> Mandi^ATO: zeby bylo zabawniej.. od ponad pol roku usilowalem
kupic GoldEDAIX... ale nikt nie chcialm mi go sprzedac (sprowadzic)...
<MaaG^dA> ATO:jakich narzêdzi u¿ywacie do t³umaczenia ?
<reactor_1> GoldED5 - idealnie sie spelnia przy tlumaczeniach, a do
kompilacji FelxCat.
<Mandi^ATO> co do narzêdzi to kilka podstawowych:
<Mandi^ATO> podczas t³umaczenia przewa¿nie GED lub CED (zale¿nie od
upodobañ).
<Mandi^ATO> posi³kujemy siê Multis³ownikiem i czasami ró¿nymi wydaniami
papierowymi ró¿nych s³owników tudzie¿ wiedz± kolegów (Sheben, GRX, i wielu
innych).
<Mandi^ATO> kompilacja plików .catalog to flexcat lub catcomp (zale¿nie
od przyzwyczajeñ i do tego catcheck w celu sprawdzenia, czy nie ma g³upich
b³êdów skladniowych.
<MaaG^dA> ATO: a jak wyglada wasza wspolpraca z tworcami oprogramowania..
jezeli juz cos wam "zleca"?
<reactor_1> MaaG: z tego co ja doswiadczylem, to ze wspolpraca z autoram
i softu naprawde roznie bywa, ale zazwyczaj bez problemu sie dogadujemy...
chociaz bylo pare wyjatkow :)
<rApciO^dA> Mandi^ATO: grx zdaje sie nalezy do tranceletters?
<Mandi^ATO> rApciO^dA: tak, ale czy to w czym¶ przeszkadza?
<Mandi^ATO> niejednokrotnie sobie pomagamy
<reactor_1> tak, dobrze sie uklada nam wspolpraca z TL, cieszy mnie to.
<MaaG^dA> ... co jest dzisiaj ewenementem w amigowym swiatku ...
niestety.
<Mandi^ATO> co do pirackich kopii geda... to te 3 kopie to jeszcze z
czasów golded v4.7 kiedy to polska sekcja ATO przygotowa³a t³umaczenie,
sprzedano 3 kopie oprócz tego co ATO otrzyma³o za swoj± pracê, i siê
okaza³o, ¿e rynek polski siê zape³ni³:)
<Mandi^ATO> od tamtej pory autor niechêtnie patrzy na polaków...Ale
polsk± lokalizacjê do V5 przyj±³ bardzo entuzjastycznie.
<MaaG^dA> ATO: najwieksze, najmniejsz i najdziwniejsze tlumaczenie ...
to:
<Mandi^ATO> najmniejsze to: 404 error page
<Mandi^ATO> a najdziwniejsze... to chyba OS4 (niektóre z elementów)
<Sheben> ATO: czy calkowicie rezygnujecie juz ze standardu AmigaPL ?
<Mandi^ATO> Sheben: nie... Nie mo¿emy zrezygnowaæ z AmigaPL, gdy¿ AmigaPL
jest standardem polskich znaków dla systemów OS2.1-3.9
<reactor_1> Sheben: czasem tak sie zdarza i jest to duze utrudnienie,
ale to rzadkosc.
<Mandi^ATO> Sheben: tak na przyk³ad by³ t³umaczony Payback
<Mandi^ATO> tak jest t³umaczone obecnie Shogo
<MaaG^dA> chodzi o tlumacznie os4 .. i ta dziwnosc.. co jest takiego
dziwnego ..lub nietypowego?
<Mandi^ATO> MaaG^dA: niektóre komunikaty... ale nie pytajcie o szczegó³y,
jeszcze nie teraz
<rApciO^dA> ATO: Jak wyglada praca nad jednym projektem, robicie to
indywidualnie czy grupowo?
<rApciO^dA> ATO: czy moze jeszcze inaczej?
<Mandi^ATO> z ciekawostek to do kwietnia 2002 roku pracowalem na
A600/o3o/882/40MHz 16MB fast 2MB chip/ ks3.1/os3.9BB#2.
<Mandi^ATO> rApciO^dA: raczej grupowo, jedna osoba t³umaczy druga
sprawdza...
<reactor_1> ale czesto calo ATO pomaga sobie wzajemnie przy jednym
tlumaczeniu
<MaaG^dA> ATO: jak wyglada przygotowanie wiekszej ilosci wersji
jezykowych.. no i jaki wplyw na to ma autor programu..
<Mandi^ATO> MaaG^dA: je¶li autor siê zg³asza do ATO z pro¶b± o
t³umaczenia to musi zaakceptowaæ wszystkie t³umaczenia jakie ATO mu
dostarczy, chyba, ¿e ju¿ dane t³umaczenie ma... NIe ma sytuacji kiedy siê
zglasza np. Polska sekcja oferuje polskie t³unaczenie a on mówi nie.
<Mandi^ATO> ale tak jest tylko w przypadku projektów wielojêzyowych (np.
ja koordynowa³em TaskiSMS, HSMathLibs)
<rApciO^dA> taski jest zdaje sie polskim programem?
<Mandi^ATO> rApciO^dA: tak, ale kto¶ musia³ zrobiæ angielsk± dokumentacjê
oraz koordynowaæ t³umaczenie na inne jêzyki (o ile dobrze pamiêtam
to na 12)
<DokNo[DA]> A jak radzicie sobie z tîumaczeniem skomplikowanych wyrazów,
które na razie nie majâ odpowiedników w jëzyku polskim?
<reactor_1> DokNo[DA]: zawsze co¶ trzeba odpowiedniego zastosowac, wiec
robimy burze mozgow na nasze wewnêtrzenej liscie
<Mandi^ATO> DokNo[DA]: zale¿y od wyrazu, szukamy po s³ownikach lub
dyskutujemy
<DokNo[DA]> Np wyraz "dithering"?
<Mandi^ATO> DokNo[DA]: to akurat jest roztrz±sanie:)
<MaaG^dA> ATO: czy moge sobie "zazyczyc" tlumaczniena na
angielski, hiszpanski ale niemiecki nie? (np.)
<Mandi^ATO> MaaG^dA: tak nie mo¿esz, chyba ¿e ju¿ masz niemieckie
t³umaczenie, a podajesz nam listê najpotrzebniejszych i t³umaczeñ, a ATO
próbuje znale¼æ w miarê swoich mo¿liwo¶ci t³umaczy na te jêzyki
<reactor_1> MaaG^dA: tak, mozesz wybrac jezyki, wiecej o tym na
ato.vapor.com
<MaaG^dA> ATO: moge przetlumaczyc program, dokumentacje .. co jeszcze?
<Mandi^ATO> MaaG^dA: jako ATO wszystko co ma zwi±zek z Amig± i co
t³umacze dadz± radê przet³umaczyæ
<Mandi^ATO> MaaG^dA: ale wszystko zale¿y od tego w jakim formacie s± pliki
do t³umaczenia... czy jeste¶my to w stanie odczytaæ (nie t³umaczymy
plików PDF czy dokumentów Worda)
<MaaG^dA> ATO: autorzy zglaszaja sie do Was z prosba o tlumaczenie..
a czy w druga strone tez to dziala? widzicie jakis fajny program i
chcielibyscie go przetlumaczyc
<Mandi^ATO> tak, jak najbardziej
<MaaG^dA> ATO: i wtedy atakujecie?
<Mandi^ATO> MaaG^dA: tak to mo¿na nazwaæ, tak miêdzy innymi pojawi³y
siê lokalizacje TaskiSMS, HSMathLibsa i wielu innych
<Mandi^ATO> np. reactor_1 tak wywalczy³ lokalizacjê do Shogo, która
to jest na ukoñczeniu (niestety nie otrzymali¶my odpowiedzi od Hyperionu
odno¶nie naszych w±tpliwo¶ci wiêc radzimy sobie sami)
<Greq^dA> Ato:Jak zapatrujecie siê na przysz³o¶æ Amigi i Pegaza ?
<Mandi^ATO> Greq^dA: na razie wolimy siê nie wypowiadaæ
<rApciO^dA> ATO: czy zdazyl sie wam jakis program z ktorym mieliscie
duze problemy przy tlumaczeniu? i czy byl taki za ktorego sie zabraliscie
ale ze wzgledow jezykowych musieliscie porzucic prace na dnim?
<Mandi^ATO> rApciO^dA: na razie nie zarzucili¶my ¿adnego projektu z
powodu bariery jêzykowej:)
<reactor_1> Problematycznym tlumaczeniem jest BarsNPipes
<Mandi^ATO> reactor_1: problematycznym jest, ale zostanie ukoñczony jak
tylko Bartlomiej Dramczyk znajdzie czas aby do niego zajrzeæ
<Greq^dA> A tak poza tematem ,czy nie uwa¿acie ,¿e cena oprogramowania
i gier jest za wysoka?
<Mandi^ATO> Greq^dA: bior±c pod uwagê wielko¶æ rynku ni¿szych cen ju¿
siê nie uzyska
<MaaG^dA> ATO: a jak zachowuja sie autorzy.. kojarza ATO?
<Mandi^ATO> MaaG^dA: raczej tak... wystarczy ¿e zglaszamy siê
przedstawiaj±c siê, i¿ pracowali¶my nad lokalizacj± OS3.9 i kilku innych
tytu³ów i ju¿ raczej nie ma problemów:)
<MaaG^dA> ATO: czyli amigowcom nie trzeba tlumaczyc co to jest aminet..
i co to jest ATO ?
<Mandi^ATO> MaaG^dA: wiêkszo¶æ osób kojarzy te terminy:)
<reactor_1> BTW: na AM2k2 spotkalem sie z osoba ktora mylila ATO z AIRI :(
<Sheben> jak jest z prawami autorskimi do tlumaczen? naleza do grupy?
konkretnego tlumacza czy do autora programu na zasadzie odstepstwa?
<Mandi^ATO> Sheben: prawa nale¿± do nas, ale autor mo¿e z t³umaczeniem
zrobiæ co chce:)
<Sheben> Mandi^ATO: moze wprowadzac zmiany, ciecia, etc. ?
<Mandi^ATO> Sheben: mo¿e
<Greq^dA> To mo¿e czy macie jakie¶ ulubione gry przy ktorych sie
relaksujecie?
<Mandi^ATO> Greq^dA: gry: Payback BubbleHeroes, kulki, pasjans, dynamite
<Mandi^ATO> z gierek to jeszcze nie¶miertelne DGalaga i MKII ale ten
ostatni tytu³ to konicznie w 2 osoby:)
<MaveRick> ATO: Wspomnieliscie o tlumaczeniu Shogo, a czy nie mieliscie
w planach ( a moze macie ) tlumaczenie Quake1 ? Moze sie myle i tlumaczenie
do Quake juz jest ?
<Mandi^ATO> MaveRick: o ile pamiêtam quake t³umaczy³o TL, a nie
wchodzimy sobie w paradê, raczej wspó³pracujemy
<MaaG^dA> ATO: gdyby dzis mialo wyjsc os4 to tlumaczenie jest jak
zaawansowane?
<Mandi^ATO> samo t³umaczenie systemu na dzieñ dzieisjszy jest ukoñczone,
zosta³o kilka zewnêtrznych elementów
<MaaG^dA> ATO: kto rozdziela "robote" w ATO?
<Mandi^ATO> w sekcji administrator na podstawie tego którzy t³umacze siê
do niego zg³osz±. Admin sekcji musi wiedzieæ kto w czym jest dobry i
dobieraæ tak osoby, aby t³umaczenia by³y jak najlepsze:)
<Mandi^ATO> admin rozdziela pracê je¶li chodzi o projektu oglaszane na
li¶cie ATO
<Mandi^ATO> je¶li cz³onek znajdzie gdzie¶ sam co¶ na boku to nikt mu
raczej nie broni wykonania t³umaczenia:)
<Greq^dA> Co my¶licie o scenie oraz magach?
<Mandi^ATO> Greq^dA: magi kiedy¶ czytalem, ale scena chyba powoli umiera
<MaaG^dA> reactor_1: a moze pomyslow.. nowego spojrzenia..
<reactor_1> dla mnie scena to przede wszystkim demosy
<Mandi^ATO> MaaG^dA: jak czasami patrze co potrafiono wyczarowaæ na a500
z 1MB to mnie do tej pory zatyka, teraz coraz wieksze wymagania, chociaz
lubie poogladac 4k.
<MaaG^dA> Mandi^ATO: ja kiedys widzialem co ludzie z zx spectrum
wyciagali..
<MaaG^dA> Mandi^ATO: problemem sa teraz pomysly.. tak na dema jak i gry..
<Mandi^ATO> MaaG^dA: wla¶nie, chodzi o to, ¿e demos maj±cy 20 MB
wymagaj±cy PPC i 3dfx to ju¿ nie jest to co podnieca, ale 4kb z muzyk± i
grafik± plus jakie¶ wstawki 3d to robi do tej pory wra¿enie
<reactor_1> scenie potrzeba nowych checi
<rApciO^dA> ATO: Teraz macie czas wolny. Mowcie, pozdrawiajcie a
zamiescimy to w ostatnim akapicie :)
<Mandi^ATO> chcialbym z tego miejsca pozdrowic dziadka, babcie, mame,
ciocie, wujka, stryjka...
W tym momencie wywiad dobieg³ koñca....
Przeprowadzili :grupa Lazy Minds (zwana wtedy Digart)
Loga przejrza³ i uporz±dkowa³:
Greg [lM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/Slawek.txt
::::::::
Wywiad - S³awomir Skrzyñski
S³awomir Skrzyïski konstruktor wielu urz±dzeï (w tym równieû osprzetu
amigowego) zgodzi³ siê opowiedzieæ co¶ o sobie , swojej pracy i..
zainteresowaniach.
M: Moûe na wstêpnie aby nieco przybliûyæ twoj± osobê powiesz parê s³ów o
sobie?
S: Urodzi³em siê w 1973r (wiêc kto chce niech obliczy ile mam lat). Jeûeli
za¶ chodzi o pracê zawodow± to przez 10 lat w pracowa³em TPSA
(naprawa/instalacja telefonów i central telefonicznych) a rok w
Zjednoczonym Przedsiêbiorstwie Rozrywkowym (projektuj±c sieci do
mikrokontrolerów oparte na RS422)
S: Oprócz tego wsp³ópracujæ z czasopismami: Nowy Elektronik Hobby Elektronik
Biuro Informatyczno Wydawnicze (B.I.W.) dawnej Fundacja Edukacji
Technologicznej (F.E.T), Magazyn Amiga Elektronika dla Wszystkich
Elektronika Praktyczna (sta³a wspó³praca do dzi¶)
M: Czyli naleûysz do osób raczej nie narzekaj±cych na brak zajêæ. Jak w
takim razie znajdujesz czas na realizacjê swoich projektów?
S: Przewaûnie konieczno¶æ. Potrzebny mi np. programator czego¶ tam, kupny
jest drogi i wspó³pracuje tylko z PC, wiêc projektujê taki, który zadzia³a
z kaûdym komputerem.
M: Od jak dawna kroczysz po ¶cieûce w sposób mniej lub wiêcej zwi±zanej z
komputerem Amiga?
S: Raczej wiêcej ... z tym komputerem zwi±zany jestem od 1994r (pierwsza
Amiga konkretnie 1200) do dzi
M: Na jakim sprzêcie pracujesz obecnie?
S: Od roku A4000 68060/50Mhz, CGX CyberVision64, wiêkszo¶æ projektów i
programów zrobi³em jednak na A1200 68040/40
M: Jak oceniasz "komfort" pracy na takim sprzêcie? Tyle s³yszy siê o
"duszy" Amigi, o przyjemno¶ci pracy na tym komputerze. Jak Ty to widzisz?
S: Do sensownej pracy wystarczy A1200, 68030/50 i kilka mega ram (ûe o HD i CD
nie wspomnê). Bardzo wskazana jest oczywi¶cie karta graficzna.
M: Jak ludzie (tzn. czytelnicy) reaguj± na artyku³y po¶wiêcone takim
"zabytkom" jak Amiga?
S: Obecnie zainteresowanie kiepskie, do 2000r by³o 1000% lepiej, sz³o nawet na
tym zarobi
M: Projektowanie i uruchamianie urz±dzeï to jedna rzecz. Ale kaûdy
najlepszy nawet hardware który ma wspó³pracowaæ z komputerem wymaga
oprogramowania. Jak tê kwestiê rozwi±zujesz?
S: No cóû ... z jezyków programowania znam Assembler, AmigaE, Pascal (ûe o
Amosie nie wspomnê)
M: Jest tego trochê. A jêzyka C/C++ nie próbowa³e¶?
S: C jest podobny do Pascala, a Pascala nielubiê. Oczywi¶cie próbowa³em C,
ale z marnymi skutkami.
M: Twoje najnowsze "dziecko" to karta MultIO zawieraj±ca dodatkowy port
PAR i SER z przeznaczeniem do zamontowania w komputerach Amiga A1200...
Sk±d pomys³ na tê kartê?
S: Prozaiczny. Brakowa³o mi portów i to zaróno SER jak i PAR :) Wprawdzie w
mojej amidze A1200 jest jeden port szeregowy i jeden równoleg³y, a mnie
potrzeba 2 PAR i 3 SER, aby ciagle nie wachlowac wtyczkami.
M: No tak - dziêki karcie MultiIO moûna mieæ maksymalnie 16 portów PAR:
i 16 portów SER:. Jest to ca³kiem spora ilo¶æ. Czy nie za duûo?
S: No cóû ... lepiej mieæ 100 portów za duûo niû 1 za ma³o
M: Jednak niektórzy uûytkownicy Amig maj± juû jakie¶ karty/urz±dzenia
podpiête do portu zegara Amigi A1200. Czy nie bêdzie to przeszkadza³o?
S: Przewaûnie tak, jedyne wyj¶cie to karta Zorro-4 Elboxu, gdzie przestrze
adresowa portu clock zosta³a podzielona na cztery czê¶ci. Wtedy
dotychczasowe urzadzenia pod³±czamy do portu Clock0, a moje karty do innych
dowolnych portow Clock.
M: Rynek amigowy charakteryzuje siê do¶æ wysokimi cenami na kaûdy
ami-produkt. Jakie jest Twoje zdanie w tej materii? Czy faktycznie
produkty przeznaczone dla "naszego" komputera musz tyle kosztowaæ?
S: Tak, produkcja jest jednostkowa i wysoki koszt opracowania oraz
uruchomienia produkcji rozk³ada siê na kilkadziesiat szt, a nie na kilkaset
np:
KartaIO, koszt wykonania prototypów oko³o 1000z
koszt wykonania oprogramowania (programi¶ci nie robi± tego za
darmo) 1000z
koszt uruchomienia produkcji 500z
koszt elementów do jednej karty: przy 10 szt. 200z³, przy 100szt
110z
Teraz liczymy:
aby wykonac 10 kart trzeba w³oûyæ 4500z³, koszt jednej karty 450z³ no i
trzeba by na tym zarobiæ czyli min 500z
aby wykonac 100 kart trzeba wy³oûyæ 13500z³, koszt jednej karty 135z³.
Ômia³o mozna na karcie zarobiæ 95z³ co da cene karty 230z
przy tysi±cu szt. jeszcze wiêkszy luksus, zarobek wiekszy a koszt
pojedyïczej karty jeszcze mniejszy.
M: Co my¶lisz o nowych komputerach zgodnych z ide± Amigi - Pegasus i
AmigaOne? Czy jest to sprzêt na który amigowcy czekali.. czy teû jest to
kosztowna pomy³ka, chêc wyci¶niêcia ostatnich groszy z ostatnich amigowców?
S: Myslê, ûe to jedyny ratunek dla Amigi. Trochê kosztowny, ale pewnie
prêdzej czy póúniej skusze sie na taka Ami (mam juû dosyæ ci±g³ych
problemów z PC) Aby powiedzieæ co¶ wiêcej musialbym dok³adniej poznaæ te
maszyny, ale na dzi¶ brakuje mi w nich jednego - slotow Zorro.
M: Slotów Zorro? Do czego w dzisiejszych czasach potrzebne s± sloty
Zorro? Przecieû PCI jest nowocze¶niejsze
S: Tak, ale je¶li mam karte dla Zorro, której odpowiednika nie ma w PCI. np.
karta w³asnej produkcji? Zaprojektowaæ karte dla Zorro czy ISA to prosta
sprawa, dla PCI wyzsza skola jazdy.
M: Dziêkujê za rozmowê.
MaaG [7d+dA]
Wiêcej informacji na temat projektów S³awomira Skrzyïskiego moûna znale
na jego stronie domowej http://r-mik.alpha.pl lub pisz±c
slawomir.skrzynski@ep.com.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/Stefkos.txt
::::::::
Wywiad - Pawe³ "Stefkos" Stefañski
W pierwszym numerze "Seven Days" przedstawiamy jedn± z
najbardziej aktywnych obecnie osób w amigowym ¶rodowisku i na
scenie. Stefkos, który jest obecnie podpor± grupy Harvester
ci±gle zaskakuje nas nowymi portami gier/programów na Mos'a,
koduje magi i packi ( Twister, Instant). Po krótkiej namowie
zgodzi³ siê opowiedzieæ nieco o sobie.
G: Powiedz co¶ o sobie, gdzie siê uczysz i mieszkasz?
S: Nazywam siê Pawe³ Stefañski. Aktualnie pracuje, ale my¶le,
¿e nie porzuci³em jeszcze nauki, ¿e w przysz³o¶ci podniosê
jeszcze poziom swojej edukacji. Z pewnych powodów jednak
zacz±³em prace i pracuje obecnie dla firmy Transitions
Technologies mieszcz±cej sie w Warszawie.
G: Jaki jest twój konfig i czym sie na nim zajmujesz?
S: W domu mam Amige1200 EBox 40/40/200 do tego 68 MBRam ,
FastATA , HyperPort , CDRW , CDRom , Monitor 15". Oprocz tego
posiadam oczywi¶cie jeszcze Pegasosa G2/1Ghz 256MB Ram , CDRW
, DVD , Monitor 17" oraz jeszcze jakie¶ inne gad¿ety. G³ównie
zajmuje siê programowaniem , kiedy¶ zdarza³o siê nawet do¶æ
czêsto, ¿e robi³em za grafika.
G: Od kiedy scenujesz i czym jest dla Ciebie scena?
S: Scenuje hmmm... to sie zaczê³o gdzie¶ oko³o 1999 roku. Z
tym, ¿e sam nie jestem pewny czy mo¿na to nazwac scenowaniem.
Mam nadzieje, ¿e nied³ugo dostarczy siê jaki¶ "produkt" na
scenê , wtedy bedê mog³ to nazwaæ scenowaniem. A czym jest
scena hmm... mo¿na by siê d³ugo nad tym zastanawiaæ poniewa¿
to ro¿nie mo¿na okresliæ. Jednak najlepszym chyba okre¶leniem
jest grupa ludzi umiej±ca sie na swój sposób bawiæ.
G: Wiemy ,¿e jeste¶ koderem grupy Harvester, jakie macie
najbli¿sze plany, czy uka¿e siê jeszcze Twister?
S: Je¶li znajd± siê ludzie do pomocy ba czemu nie, bêdzie
Twister 2 , 3 , 8.... Z tym, ¿e mamy problem z "pismakami" .
Je¶li kto¶ chcia³by pomóc w "tworzeniu" maga mo¿e siê do mnie
zg³osiæ. Co do reszty planów to aktualnie siedze nad
oprogramowaniem, które pomo¿e systemowi MorphOS staæ siê
najlepszym amigowym systemem na amigowym "rynku".
G: Nawi±zuj±c do Twistera ,jak oceni³by¶ obecn± sytuacje
magów? Czy uwa¿asz, ¿e magi sa w ogóle potrzebne?
S: Magi sa potrzebne ale powinnismy zrobic 2-3 magi a nie 30.
U nas (Amiga) jest tak, ¿e kazdy chce zrobiæ maga, ktory po 2
miesiacach upada. Nie wiem jak reszta kolegów z mojej grupy,
ale ja jestem za po³±czeniem Twistera z innym magiem. Lepiej
jest zrobiæ jednego porz±dnego maga ni¿ 1000 nie nadaj±cych
siê do niczego.
G: Co s±dzisz o kondycji polskiej sceny?
S: W sumie na to pytanie to juz kazdy zna odpowiedz. Na
polskiej scenie zostalo tylko kilka aktywnych amigowych grup.
Niestety ale du¿a czê¶æ scenowców nie ma czasu na
"scenowanie", oni maj± inne zajêcia, wa¿niejsze (praca) .
G: Jaki jest twój stosunek do parties?
S: Na parties lubiê je¼dziæ, lubiê t± atmosferê. Je¶li tylko
teraz bede mia³ okazjê, trochê kasy i czas wolny odwiedze
ka¿de.
G: Jacy s± twoi faworyci na scenie polskiej oraz ¶wiatowej i
za co ich cenisz?
S: Cenie ich wszystkich za wytrwa³o¶æ i za to, ¿e im chce siê
jeszcze robiæ. Glównie bêd± to grupy: MAWI, POTION, ENCORE,
TBL, ostatnio nawet IRIS.....
G: Czy uwa¿asz, ¿e jest jeszcze sens w tworzeniu nowych grup?
S: Jest, ale tylko wtedy gdy te grupy bêd± co¶ robi³y ,
inaczej mo¿na sobie darowaæ a najbardziej zdolnych i
pracowitych cz³onków daæ do innych grup.
G: Czêsto bywasz na necie, zwiedzasz te¿ pewnie stronki grup,
która wg.Ciebie ma najciekawsz±?
S: Tu chyba Madwizards i nie wydaje mi sie by cos sie
zmienilo.
G: Czy widzisz przysz³o¶æ dla sceny?
S: Ja w to dalej wierzê choc nie wiem jaka bêdzie przysz³o¶æ.
To w³a¶nie dziêki scenie du¿o ludzi zaczêli wierzyæ w swoje
umiejêtno¶ci, zaczêli robiæ rzeczy przekraczaj±ce bariery
sprzêtu na jakim zosta³y stworzone.
G: W zwi±zku z nowym sprzêtem, czy uwa¿asz ,¿e nasze bardzo
ma³e ju¿ ¶rodowisko zwi±zane z Amig± ma szanse dziêki Pegazowi
przetrwaæ?
S: Czy ma szanse nie wiem, to wszystko zale¿y od nas, nie
odemnie, nie od jakiegos pana W. tylko od nas. Mam nadziejê,
¿e rynek Pegasosowy na tyle sie rozwinie i ka¿dy z nas
nied³ugo bêdzie mia³ tak± maszynkê w domku.
G: W komentarzach do newsów o Pegasosie na Ami portalach
pojawiaj± siê opinie typu "Czekam na tani± Amige One", ma to
wed³ug Ciebie sens?
S: Takie czekanie ma sens je¶li kto¶ uwa¿a, ¿e to dobry
wybór. Ja juz nie wierzê w Amige (Inc), dla mnie szefowie i
ludzie pracuj±cy dla tej firmy to po prostu osoby, ktorym
zalezy na pieniadzach a nie na u¿ytkownikach. Do¶æ kupowania
Ami-czê¶ci za nnn z³otych, do kupowania ami skarpetek. Mam
nadzieje, ¿e ludzie nied³ugo zdejm± klapki z oczu i zobacz±
prawdziwy ¶wiat.
G: Co uwa¿asz za najwiêksze zalety Pegaza i Morphosa?
S: Po pierwsze cena, to jest co¶ czego nie by³o do tej pory.
Mimo i¿ cena wydaje siê wysoka, jest naprawdê niska jak na
taki sprzêt w amigowym ¶wiecie. Co do Morphosa to glówn± jego
zalet± jest szybko¶æ, wszystko co jest z ppc lub 68k ¶miga
nawet na a1200 z ppc z Morphosem.
G: Wiem ,¿e przeportowa³e¶na Morphosa grê, mo¿esz powiedzieæ
nam o niej parê s³ów?
S: Gier sportowanych mam ju¿ kilka na koncie tylko jeszcze o
nich newsów nie by³o. A co do tej gry to jest ni± LGeneral
strategia turowa, której akcja rozgrywa siê podczas 2-giej
wojny ¶wiatowej. Gra ta jest prób± przeniesienia "Panzer
Generala" na "inne platformy", bardzo dobra prób±. Nie wiem
jak teraz bedzie z nowymi portami, zamierzam natomiast pisaæ
nowe oprogramowanie.
G: Pracujesz te¿ nad programami maj±cymi wspomagaæ pracê
grafika, opowiedz nam co¶ o nich.
S: Kilka programów powsta³o w wyniku ich braku. Powsta³
konwerter, program do teksturowania oraz kilka jeszcze innych
programików. Nie wszystkie z moich programów zosta³y skoñczone
no, ale mo¿e kiedy¶... Bardzo pomocnymi lud¼mi w powstawaniu
tych programów byli: Grzesiek, Tm_DAg, Kierownik, MDW ..
Aktualnie ci±gne tylko 2 projekty i wiêcej narazie nie
zamierzam zaczynaæ.
G: Co s±dzisz o ogólnej sytacji MOSa?
S: Aktualnie dzieje siê coraz wiecej, jesli wszystko dobrze
pójdzie MOS dalej sie bedzie rozwija³ "mimo i¿ jest suxx".
Ostatnie posuniêcia developerów MOS'a pokazuj± jednak i¿
system ten nie stoi w miejscu i ¿e oprogramowanie, które jest
dla systemu najwa¿niejsze rozwija siê.
G: Jakie jest Twoje zdanie nt kontrowersyjnego portalu Exec?
S: Kiedy nie mam co robiæ i bardzo siê smucê wchodzê na ten
portal i odrazu polepsza mi siê humor. Wydaje mi siê, ¿e jest
to po prostu polska wersja Another World Net. Szanujê
oczywi¶cie prace wlo¿on± w ten portal czy te¿ w forme promocji
¶rodowiska amigowego, jednak¿e najlepszym przyk³adem
wspierania amigowców jest portal PPA oraz ludzie, którzy dalej
tworz± i pomagaj± tworzyæ oprogramowanie na nasze systemy.
G: Jak widzisz stosunki MOST - Genesi?
S: Swego czasu jak zaczyna³em swoj± przygode z MorphOSem
stosunki te by³y wzorowe. Aktualnie sytuacja nieco sie
zmieni³a i zarówno Genesi jak i MOSTeam id± w swoj± stronê nie
zapominaj±c jednak o wspó³pracy (albo raczej o mo¿liwo¶ci
wspierania siê). Mo¿emy tylko przypuszczaæ, ¿e stosunki Genesi
- MOSt nie s± takie z³e, jednak, ¿e by byæ pewnym tego
musieliby¶my zajrzeæ za kulisy tej sprawy.
G: Mo¿esz nam powiedzieæ nieco o swoich projektach?
S: Aktualnie próbuje tworzyæ 2 programy oraz konczyæ powoli
te programy, które pozaczyna³em. Niestety praca nie pozwala mi
spêdzaæ zbyt du¿o godzin przy moich projektach. Mimo wszystko
jednak postaram sie je skonczyæ i zacz±æ nastêpne. Aktualnie w
fazie koñczenia jest program Titler, który s³u¿y do tworzenia
grafiki. Program ten jest podobny w dzia³aniu do starego
amigowego oprogramowania o nazwie NTitler. Drugim programem
jest program graficzny typu Paint/TVPaint/Photogenics.
Niestety nic wiêcej narazie nie mogê powiedzieæ o tym
projekcie, trochê czasu minie do jego skonczenia.
G: Czy mozliwy jest wg Ciebie renesans Amigi?
S: Nie wydaje mi siê ¿eby Amiga wróci³a do stanu lat
1990-1993. Jednak¿e jest szansa i¿ Amiga przed³u¿y swoje
istnienie o kolejne nn-lat.
G: Czy mozliwy jest wed³ug Ciebie jaki¶ most porozumienia na
linii OS4 - MOS?
S: Jasne, jednak¿e potrzeba ludzi, którzy nie patrzyliby
przez klapki. Niestety amigowcy s± znani z tego i tego nie da
siê tak ³atwo omin±æ.
G: Jakie s± twoje nastêpne plany - jaka¶ gra czy mo¿e
program?
S: Niestety nie mogê powiedzieæ, jak co¶ wyjdzie dam znaæ.
Nie mam zamiaru tworzyæ nieistniej±cej gry/programu. Co do
jednego jestem tylko pewny, ¿e przysi±dê nied³ugo w wolnym
czasie i dokoñcze Titlera.
G: Wiem, ¿e interesujesz siê te¿ pi³k± no¿n±-grasz/gra³e¶w
jakim klubie?
S: Aktualnie UKS Omulew, by³e LZS Grabowo. Gram tu w sumie
amatorsko, dla zabawy.
G: Czêsto rozmawiali¶my o pi³karskich grach na Amisie,
powiedz, która jest dla Ciebie najlepsza?
S: SENSIBLE SOCCER!!! Jest to najlepsza gra pi³karska
wszechczasów! Szybka akcja, du¿a widoczno¶æ pola gry,
"rozbudowane" opcje menad¿erskie....oj mo¿na by jeszcze
wymieniaæ.
G: Za³ó¿my tak± sytuacjê - robisz managera pi³ki no¿nej ,jaki
wed³ug Ciebie powinien on byæ i czy doda³by¶do niego jakie¶
opcje ,których brakowa³o ci w innych tego typu grach?
S: Co do menad¿era to mia³em okazje takiego robiæ, niestety z
braku grafików oraz z powodu pewnych problemów gra ta nie
ujrza³a swiat³a dziennego. Natomaist je¶li chodzi o opcje....
Je¶li ktos gra³ w "The Managera", "On The Ball" i "Sensible
Soccer" to po prostu zrobi³bym "krzy¿ówke" tych gier.
G: Jak to bywa w wywiadach na koñcu mo¿esz kogo¶ pozdrowiæ
itd.
S: Mam nadzieje, ¿e to nie ostatni numer maga a co pozdrowieñ
jak zwykle pozdrawiam was wszystkich!
Rozmawia³:
Greg [lm+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/trackers.txt
::::::::
Masters of Trackers - Andrew Barnabas
Pocz±wszy od bieû±cego numeru 7days, rozpoczynamy cykl artyku³ów,
po¶wiêconych najwybitniejszym Amigowym muzykom, którzy wspomagali swoj±
twórczo¶ci± nasz ulubiony komputer, w czasie jego najwiêkszej ¶wietno¶ci.
Mowa tutaj o muzykach tworz±cych modu³y na potrzeby Amigowych gierek. W
koïcu któû z nas nie pamiêta modków do tak kultowych produkcji jak Cannon
Fodder, Swiv, czy serii pinballi spod szyldu Digital Illusion. To w³a¶nie Ci
ludzie, pomimo wielu ograniczeï (zw³aszcza sprzêtowych) zdolni byli tworzyæ
dzie³a nieprzeciêtne i z pewno¶ci± ponadczasowe. Utwory które nie by³y juû
tylko jednorazowymi soundtrackami, do kolejnych gierek wypuszczanych masowo,
przez wielkie koncerny "rozrywkowe" typu Virgin, czy Electronic Arts. Te
czterokana³owe arcydzie³a, demonstrowa³y nie tylko geniusz artystów, ale i
ogromny potencja³ drzemi±cy w rewelacyjnej (jak na tamte czasy) Amidze 500.
Modu³y bardzo szybko obrasta³y w legendê wraz z samymi gierkami, na potrzeby
których by³y pisane. Dzi¶, pomimo ogromnego rozwoju techniki, nowoczesne
produkcje nie s± juû tak wci±gaj±ce jak stare gry z Amigi,a i ¶cieûki
dúwiêkowe nie porywaj± juû tak samo jak te sprzed dziesiêciu laty. Dlatego
aby uczciæ pamiêæ tych rewelacyjnych dzie³, chcia³bym przedstawiæ wam
sylwetki bardziej lub mniej znanych muzyków, którzy w znacz±cy sposób
odcisnêli swoje piêtno w temacie muzyki komputerowej.
A bohaterem dzisiejszego odcinka jest cz³owiek, który w³a¶ciwie nie napisa³
zbyt wielu modu³ów na potrzeby Amigowego rynku rozrywkowego, jednak jego
twórczo¶æ wydaje siê nader ciekawa, st±d postanowi³em rozpocz±æ w³a¶nie od
niego. T± tajemnicz± osob±, jest brytyjski muzyk - Andrew Barnabas znany z
modu³ów do takich gier jak "Swiv","Double Dragon 3", "Aladdin" czy "Global
Gladiators".
Andrew Barnabas, swoj± przygodê z komputerami rozpocz±³ w wieku piêtnastu
lat. W³a¶nie wtedy, uczêszczaj±c regularnie na lekcje gry na fortepianie,
jak i do klubu komputerowego odkry³ ûe tak naprawde w jego ûyciu licz± siê
tylko dwie rzeczy: muzyka i komputery. Bardzo szybko (bo juû w roku 1986)
sta³ siê posiadaczem Commodore 64, na którym usilnie stara³ siê realizowaæ
jako komputerowy programista. Póki co, muzyka schodzi³a na dalszy plan. W
owym czasie poraz pierwszy zetkn±³ siê ze zjawiskiem sceny komputerowej. Tak
wiêc nied³ugo po zakupnie swojego wymarzonego C64, Andrew Barnabas, m³ody i
ambitny mi³o¶nik techniki komputerowej, sta³ siê scenowym programist±. Z
pewno¶ci± kontynuowa³by swoj± edukacjê w tym w³a¶nie kierunku, gdyby na
horyzoncie nie pojawi³a siê Amiga 500. Ten komputer zupe³nie odmieni³ jego
dotychczasowy punkt widzenia, szczególnie je¶li chodzi o kwestiê tworzenia
muzyki za pomoc± komputera. Ogromnym odkryciem by³ dla niego program "Sound
Tracker", który w bardzo przystêpny sposób, umoûliwia³ wykorzystanie
ogromnych moûliwo¶ci drzemi±cych w nowoczesnej Amidze (która ostatecznie
zago¶ci³a w domu Barnabasów na gwiazdkê 1989 roku). Sam format modu³u
muzycznego, z za³oûenia nastawiony by³ na udostêpnienie potencjalnemu
uûytkownikowi, wszystkich zalet jakimi dysponowa³y ówczesne uk³ady muzyczne
Amigi. Jest to bardzo waûne gdyû wielu doskona³ych muzyków nigdy nie
zainteresowa³oby siê komponowaniem za pomoc± komputera, gdyby by³a to praca
nuû±ca i w praktyce nieprzyjemna. Tak teû by³o w przypadku Andrew Barnabasa,
który zafascynowany nowymi moûliwo¶ciami jakie otworzy³a przed nim Amiga,
szybko rozpoczyna swoj± muzyczn± karierê. I jak siê potem okaûe, porzucenie
programownia na rzecz tworzenia modu³ów muzycznych, by³o jedn± z
najtrafniejszych decyzji w jego ûyciu.
Juû w roku 1990, Andrew zostaje uznany najlepszym, amatorskim kompozytorem
muzyki na Amigê (w Wielkiej Brytani). Jednak nie spoczywa na laurach i
jeszcze w tym samym roku przewija siê przez kilka grup scenowych, zdobywaj±c
przy tym do¶wiadczenie i szlifuj±c swój w³asny styl komponowania muzyki.
W³a¶nie w tym czasie powstaje jego (prawdopodobnie) najlepszy modu³, jaki
kiedykolwiek uda³o mu siê skomponowaæ. Modek ten pierwotnie przeznaczony by³
do dema "Decimation" lokalnej grupy Ecstasy, na szczê¶cie demo nigdy nie
ujrza³o ¶wiat³a dziennego, a rewelacyjn± muzykê szybko wykorzystano jako
¶cieûkê dúwiêkow± do nowej i nie mniej rewelacyjnej gry o nazwie "Swiv". Gra
bardzo szybko sta³a siê kasowym sukcesem, a muzyka przebojowo zatrzês³a
"music charts-ami". Na li¶cie najlepszych modu³ów, utrzymywa³a siê na
pierwszym miejscu przez sze¶æ tygodni! Ten wynik mówi sam za siebie. I
rzeczywi¶cie, modu³ tytu³owy, dos³ownie ¶cina³ z nóg przez conajmniej
pierwsze 20 przes³uchaï. Mimo iû nie by³ to utwór komponowany "na
zamówienie" twórców Swiv`a, to jednak klimatem doskonale zgrywa³ siê z
dynamiczn± akcj±, napiêciem i nowatorstwem jakie zastosowano w tej doskona³ej
produkcji. Pocz±tek utworu to niemal czysty industrial, przypominaj±cy
wczesne eksperymenty muzyczne zespo³u Depeche Mode, potem gwa³towny wzrost
napiêcia i pocz±tek prawie trzyminutowej, siarczystej uczty dla uszu.
Zróûnicowanie przeróûnych sampli, ocieraj±cych siê o siebie w przeci±gu tych
kilkudziesiêciu patternów (dzwony, sekwencje orkiestrowe, ostra perkusja)
tworzy wraz ze ¶wietn±, lekko zarysowan± lini± melodyczn±, kompozycjê której
nie moûna zapomnieæ do koïca ûycia. Andrew Barnabas, przyzna³ ûe do dzi¶
dostaje maile w sprawie tego modka. Na potrzeby Swiv`a powsta³ jeszcze jeden
bardzo ciekawy utwór, wykorzystany jako podk³ad do planszy "hiscore".
Stanowi³ on lekk± odskoczniê od mocno industrialnego brzmienia utworu
tytu³owego. Spokojniejszy klimat pozwoli³ na nieco odwaûniejsze zarysowanie
bardzo przyjemnej i delikatnej melodii, która przewija siê przez ca³y ten
utwór. Jako ciekawostkê naleûy tutaj dodaæ ûe Andrew Barnabas, za oba te
modu³y otrzyma³ prowizjê w wysoko¶ci 350 funtów (co jak na nastolatka, nie
jest wcale ma³o, nawet na wyspach).
Kolejn± gr± do której muzykê stworzy³ Andrew Barnabas, by³ "Double Dragon 3".
Tak wiêc rok 1991 to pasmo kolejnych sukcesów, takûe na polu scenowym gdzie
oryginalna wersja modu³u ze wspomnianej gry, zdoby³a g³ówn± nagrodê na
"Anarchy Party". Tym razem sample do tego utworu, Andrew stworzy³
samodzielnie (w przeciwieïstwie do sekwencji wykorzystanych w module do
Swiv). Dok³adnie rzecz ujmuj±c pochodzi³y z poûyczonego Rolanda MT32, oraz
Akai S950. Modu³ ten jest swoistym ho³dem dla Thomasa Dahlgrena, twórcy
modu³u do poprzedniej czê¶ci Double Dragon, no i oczywi¶cie dla Jarre`a który
od zawsze inspirowa³ Barnabasa. Modu³ (w oryginalnej wersji nazwany "Water
II") to bardzo ciep³a melodia, doskona³e sekwencje zsamplowanych chórków,
oraz niespokojny, gwa³townie narastaj±cy klimat, dosyæ charakterystyczny dla
wszystkich kompozycji Barnabasa. Na uwagê zas³uguje równieû modu³ z planszy
"hiscore" (pomimo tego, ûe nie jest to kompozycja juû tak monumentalna jak
¶cieûka tytu³owa). Nawet w pewnym sensie przypomina trochê swój odpowiednik
z gry "Swiv". Oryginalna wersja tego modu³u znalaz³a siê na music-disku
"Harmony", wydanym pod koniec 1991 roku.
Lata 1992-1995 to czas walki o jak najlepsze stopnie na studiach muzycznych w
Leeds University w pó³nocnej Angli. Mimo to Andrew Barnabas stara³ siê
kontynuowaæ swoj± muzyczn± karierê, rozszerzaj±c swoje horyzonty i tworz±c
muzykê juû nie tylko na Amidze. W tym czasie powstaj± ¶cieûki dúwiêkowe do
trzech kolejnych gierek: "Global Gladiators"(1993), "Cool Spot"(1993) oraz
"Aladdin"(1994) w której to bardzo profesjonalnie pos³uguje siê samplami z
oryginalnej muzyki do filmu Disney`a o tym samym tytule. Po zakoïczeniu
studiów, szybko zwi±zuje siê z firm± Millennium Interactive w Cambridge,
która w 1997 roku przechodzi do r±k Sony, zmieniaj±c nazwê na Sony Computer
Entertainment Cambridge. Andrew Barnabas pracuje tam przez sze¶æ lat,
asystuj±c przy montaûu video i tworzeniu efektów dúwiêkowych. Jak sam
wspomina "to by³a fantastyczna praca i pewnie siedzia³bym tam do tej pory gdy
nie moje ¶mierdz±ce stopy ;)". Tak czy inaczej w roku 2001 odchodzi z firmy
i zak³ada swoj± w³asn± wraz ze znajomym z Sony Computer Entertainment (Paulem
"Bob" Arnoldem). Ich "Bob & Barn Ltd." zajmuje siê do dzisiaj profesjonaln±
produkcj± muzyki do gier komputerowych oraz reklam telewizyjnych. Czyli w
pewnym sensie Andrew Barnabas stara siê kontynuowaæ swoj± przygodê z muzyk±
komputerow±, tylko ûe w niego bardziej sformalizowany sposób.
Tak oto przedstawia siê historia cz³owieka, który dziêki Amidze móg³
zrealizowaæ swoje prawdziwe pasje i zainteresowania, przyczyniaj±c siê
tymsamym do powstania kilku bardzo ciekawych modu³ów. W sumie nie by³o ich
zbyt wiele, jednak w moim odczuciu s± to kompozycje nie¶miertelne, tak jak
chociaûby muzyka do gry Swiv. Mam wraûenie ûe cz³owiek, który j± stworzy³,
musia³ byæ kim¶ wyj±tkowym, skoro uda³o mu siê napisaæ tak niesamowite modki
za pomoc± praktycznie go³ej Amigi 500. Chociaû akurat to stwierdzenie tyczy
siê prawie wszystkich, bardziej znanych komputerowych muzyków z pocz±tku lat
90-tych. Andrew Barnabas, by³ w³a¶nie jednym z nich. Trochê anonimowy i
jednak niezbyt produktywny, tak czy inaczej trudno jest cokolwiek zarzuciæ
jego muzycznym dokonaniom. Niektóre z jego modu³ów powalaj± na kolana, inne
starannie buduj± klimat, nie szokuj±c zbyt ostrymi brzmieniami. Jednak
wszystkie s± bardzo charakterystyczne, co dobrze ¶wiadczy o samym
kompozytorze, który juû w bardzo m³odym wieku zdo³a³ wykszta³ciæ swój w³asny
styl tworzenia muzyki. Oczywi¶cie w tym wszystkim ogromn± rolê odegra³a sama
Amiga, bez której nie by³oby tak fantastycznych gierek, a co za tym idzie
nigdy nie powsta³yby tak ¶wietne modu³y. Dlatego spyta³em niedawno Andrew
Barnabasa, jak wspomina swoj± przygodê z Amig± i co go najbardziej porusza³o
go w tym komputerze, oto co mi napisa³:
"Gdyby nie Amiga napewno nie tworzy³bym teraz muzyki do gier komputerowych.
Moim zdaniem maszyny produkowane przez Commodore, posiadaj±ce ogromne
moûliwo¶ciami w dziedzinie tworzenia muzyki, zmieni³y dosyæ znacz±co oblicze
komputerów 8-mio i 16-to bitowych. Kiedy wiêkszo¶æ moich rówie¶ników
wyg³upia³a siê ze swoimi cztero¶cieûkowymi magnetofonami i tanimi
syntezatorami, ja zape³nia³em te cztery kana³y, 8-mio bitowymi samplami,
otrzymuj±c oczywi¶cie nieporównywalnie lepsze rezultaty. My¶lê, ûe
oryginalny format modu³u muzycznego pochodz±cy z Sound Trackera, to kawa³ek
naprawde genialnej roboty, poniewaû w odróûnieniu od Midi, by³ od pocz±tku
zaprojektowany tak, by daæ uûytkownikowi moûliwo¶æ bardzo ³atwego operowania
na zsamplowanych sekwencjach. Przesiadka na Midi trwa³a wieki, gdyû nie
mia³em tu juû tak duûej swobody jak podczas pisania modu³ów muzycznych. Poza
tym uwielbia³em Amigow± scenê, tam teû pozna³em zasady dzia³ania branûy
komputerowej. W tym czasie wiêkszo¶æ muzyków scenowych, znacznie
przewyûsza³a swoimi umiejêtno¶ciami ówczesnych (zawodowych) kompozytorów
tworz±cych na potrzeby gier komputerowych. Na scenie pozna³em równieû ca³±
masê wspania³ych ludzi (a z kilkoma do dzisiaj utrzymujê kontakt). Amiga
by³a naprawde niesamowit± maszyn±, dla której zawsze bêdê czu³ s³abo¶æ na
dnie mojego serca!".
"Without the Amiga I wouldn't be here writing music for games today.
Commodore's legacy of producing great computers with awesome audio changed
the face of 8 & 16 bit computers IMO. When most of my musical peers were
mucking around with 4-track tape recorders and cheap synths, I was sequencing
4 channels of 8-bit samples producing far better results. The original
Soundtracker Module format was a genius bit of design because unlike Midi it
was designed from the ground up to be a simple but dead easy to use sample
sequencer. It took me _ages_ to move over to Midi because I didn't have the
immediacy that module writing had. I loved the Amiga scene too, it was there
that I learned the tools of the trade (most demo-scene musicians were far
ahead of game musicians at the time). I got to know a whole load of great
people (a few of whom I'm still in touch with today). It was an incredible
machine for which I will always have a soft spot for in my heart!"
Tym optymistycznym akcentem koïczê dzisiejszy odcinek "Masters of Trackers",
pozostawij±c was z kilkoma ciekawymi linkami. Za których po¶rednictwem
moûecie zassaæ wszystkie modki, napisane przez Andrew Barnabasa na potrzeby
Amigowych gierek, a takûe pliki MP3 z muzyk± do produkcji pecetowych (polecam
rewelacyjn± przeróbkê motywu z klasycznego "Froggera"). Tak wiêc grzejcie
modemy a ja idê zarypaæ w Global Gladiators. Ûyczê mi³ego s³uchania.
http://www.gamasutra.com/galleries/audio/andrew_barnabas/
http://www.crusaders.no/members/nightshade/
http://exotica.fix.no/tunes/unexotica/composers/Andrew_Barnabas.html
fUego/dA
fUego@go2.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/amigowce.txt
::::::::
Amigowcy
Amigowcy to gîupi naród. Ôrodowisko amigowe nigdy bowiem nie byîo wolne
od swarów, podziaîów itd. I nie byîo chyba nigdy tak podzielone jak jest
dziô. A co dzieli miîoôników Amigi? Dwie Amigi!
Przez wiele lat problemem amigowca byîo to, ûe skazany byî na bycie w
tyle. Nawet gdyby miaî kasë to i tak nie mógî zdobyæ nic ponad 68060, a
póúniej PPC. Dziô mamy sznasë choæ w pewniej czëôci nadgoniæ resztë
ôwiata. Rozwijane sâ bowiem dwa komputery i dwa systemy: Pegasos z
MorphOSem i AmigaONE z OS4. Amigowiec nie byîby jednak sobâ gdyby nie
znalazî w tym jakiegoô pretekstu do sprzeczki. I oto ôrodowisko znów sie
podzieliîo: na zwolenników MOSa i OS4.
Sensu ta wojenka nie ma ûadnego. No bo dlaczegóû, u licha, mialaby mieæ?
Fani OS4 nie przepuszczâ ûadnej okazji by zîoôliwie uszczypnâæ
uûytkowników MOSa. MorphOSowcy odpowiadajâ tym samym. I tak kóîko sië
zamyka. Podîoûa tego konfliktu naleûy szukaæ chyba w owczych mózgach
ograniczonych amigowców. Firma Amiga od dawna obiecywaîa nowy model
komputera. Kaûdy wie jak sië z tych obietnic wywiâzywaîa. Pewni
przedsiëbiorcy (ble! okropne sîowo :]) zwiâzani z Amigâ postanowili wiëc,
ûe stworzâ Amigë, która nie bëdzie siâ nazywaîa Amiga. I tu powstaî
problem. Dla amigowego gîâba-ortodoxa wszystko co w nazwie nie ma 'Amiga'
jest bueee. Czëôæ osób wybraîa Pegasosa i bardzo amiga-like MorphOSa,
wypinajâc dupë na opieszaîoôæ "firmy" Amiga Inc. Pozostaîe owce
postanowiîy czekaë na A1 i OS4. Szlag ich trafiaî, ûe ktoô z powodzeniem
uûywa Peg/MOS. Zaczëîy sië wiëc ataki, przekonywano jak bardzo MOS jest
nieamigowy. Pegasos jednak powëdrowaî pod strzechy, a A1 z OS4 jeszcze na
dobrâ sprawë nie ma. Czujâc tâ przewagë zwolennicy Peg/MOS rozpoczëli swâ
krucjatë. Zaczëîo sië wiëc traktowane miîoôników OS4 jak idiotów itd. Poza
tym sâdzë, ûe ci z obozu Pegazowego majâ juû zakorzenionâ niechëæ, do
wszystkiego w czym palce macza Amiga Inc. I trudno im sie dziwiæ. Ja teû
nie wierzë w tâ "firmë".
Osobiôcie nie chciaîbym wnikaê w merytorycznâ czëôæ tego sporu, bo to
juû inna para kaloszy. Komputery sâ bowiem prawie identyczne, a systemów
nie znam. Ale i tak rozwalajâ komenty na forum typu "OS4 juû rozjechaî
MorphOSa". Czîowiek Morpha nie widziaî, OS4 na screenach, ale co tam!
Potrollowaæ moûna. Narazie fakty mówiâ za siebie. MorphOS jest lepiej
natywne oprogramowany, posiada dobre programy, których nie odpalimy na
czymkolwiek innym. Nie sposób nienadmieniê o SuperBoundle. Peg/MOS jest w
Polsce o 2 tys. zî taïszy niû AmigaONE i linuxem (bo OS4 wciâû nie ma...),
a to najwaûniejszy argument. Nie rozumiem wiëc tak wrogiego nastawienia
zwolenników OS4. Mnie osobiôcie Pegasos + MorphOS wydaje sië byæ
korzystniejszâ platformâ, ale nie o tym chciaîem...
Zmierzam do tego, iû wojny domowe sensu nie majâ. Jeôli czekasz na OS4,
a MOSa masz gdzieô - proszë bardzo! Po co jednak ta wrogoôæ? OS4 ma jakâô
wadë, której twój Morph nie ma? Ôwietnie, ale to nie powód do flugania.
Ludzie, trzeba bardziej wyluzowaæ. Sâ dwie Amigi, dwa systemy - cieszmy
sië z tego. MorphOSowcy i OS4'owcy powinni raczej poîâczyæ siîy, co
mogîoby zaowocowaæ np. powstaniem/przeportowaniem jakiegoô dobrego
browsera na te systemy. Ta Wasza wojna do niczego nie prowadzi. Pokazuje
tylko jak wâskie sâ horyzonty myôlowe wielu z Was. Amiga Rulez - pozwólcie
by klimat trwaî.
KAM_/IRIS
25/12/2003
kam@amiga.org.pl
PS: tak w ogóle, to najbardziej rozwalajâce jest przekonanie niektórych
ludków o absolutnej wyûszoôci jednego systemu nad drugim, mimo, ûe tamtego
nie uzywali (MOSowcy; choæ u nich ta cecha jest rzadka) albo ne uûywali
ûadnego z nich (OS4'owcy). Jest róûnica miëdzy widzieæ, a uûywaæ.
PS2: a 68k i tak rzâdzi! :P
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Fani_staroci.txt
::::::::
Fani staroci - kopniaki w ami zad
Do napisania tego artyku³u nak³oni³y mnie dyskusje przeprowadzane z moim
koleg± z którym widujê siê co jaki¶ czas i który nak³oni³ mnie do
napisania tego artyku³u. Na co zreszt± z pocz±tku nie mia³em chêci a z
tego prostego powodu, ûe powyûszy artyku³ i tak nic nie zmieni w podej¶ciu
Jego i jemu podobnym, jednym s³owem szkoda klepania znaków z klawiatury,
ale po g³êbszym namy¶le jednak podejmê siê opisania tego, o co chodzi w
tym ca³ym galimatiasie.
Jak to bywa w przypadku kolegów to dyskusje s± przeprowadzane na róûne
tematy np. najbardziej aktualne, ale polityka nie jest naszym ulubionym
tematem. Duû± czê¶æ naszych dyskusji po¶wiêca siê kobietom - którzy faceci
nie gadaj± o kobietach? Ale zdecydowanie najwiêksz± czê¶æ dyskusji
stanowi± tematy zwi±zane z komputerami. A, ûe On jest uûytkownikiem peceta
a Ja Amigi, to dyskusje tocz± siê na temat zalet pracy na obu systemach,
nowinkach programowych, podobieïstw w pracy na obu platformach. I jak to
bywa przy tego typu dyskusjach musia³o w koïcu kiedy¶ z jego ust pa¶æ
pytanie "... A dlaczego Ty jeszcze uûywasz Amigi?" i dalej przytoczy³ mi
szereg argumentów a tym aby pozbyæ siê Amigi jak najszybciej i kupiæ sobie
oczywi¶cie peceta. O ile na pocz±tku to dawa³em sobie radê z argumentacj±
przemawiaj±c± na korzy¶æ Amigi to po up³ywie jakiego¶ czasu zaczyna³o mi
brakowaæ argumentów. Obecnie sprawa ma siê tak, ûe nie potrafiê przytoczyæ
ûadnych argumentów, które pozwala³y by na sensowne prowadzenie dyskusji na
ten temat. Dalsza taka polemika szczerze mówi±c to zaczyna robiæ siê
monotonna, ûenuj±ca i dziecinna. Nie rozumiem podej¶cia takich ludzi, bo
je¶li kto¶ nie ma chêci na zrobienie czego¶ to i tak nie zrobi a ci±g³e
namawianie do zrobienia tego moûe wywo³aæ jedynie niepotrzebne konflikty i
nieporozumienia.
Jeden z zarzutów tycz±cych siê Amigi jest to ûe jest to sprzêt
przestarza³y technologicznie i brak mu nowych postêpowych jak na obecne
czasy rozwi±zaï. Je¶li juû tak podchodzimy do sprawy to by naleûa³o
rozwi±zaæ wszelkie fankluby np. starych samochodów a to z nastêpuj±cych
powodów:
1. S± nieekologiczne;
2. S± niebezpieczne dla uczestników ruchu jak i dla samego kierowcy tego
pojazdu - bo co tu porównywaæ technologie zabezpieczaj±ce zdrowie i ûycie
ludzkie w obecnie produkowanych samochodach i w samochodach zabytkowych;
3. S± nieekonomiczne koszt utrzymania takiego samochodu jest duûo wiêkszy
(paliwo, zakup czê¶ci zamiennych, itp.).
4. Duûa awaryjno¶æ owych pojazdów;
5. Komfort jazdy takim samochodem teû nie jest za duûy (ha³as, drgania
przenoszone na nadwozie z podwozia).
No i jeszcze znalaz³oby siê kilka takich argumentów przemawiaj±cych na
niekorzy¶æ takich klubów. A jakie s± argumenty przemawiaj±ce na korzy¶æ
takich klubów jako¶ ciêûko mi jest takowe znaleúæ. Jedynym argumentem,
który uzasadnia takie hobby jest atut, ûe w³a¶ciciel takiego auta odróûnia
siê od innych w³a¶cicieli samochodów i to ûe taka pasja sprawia danej
osobie prywatn± satysfakcjê. O ile potrafiê zrozumieæ fanów starych
samochodów bo to moûe byæ nawet zajêciem nawet bardzo dochodowym poniewaû
s± ludzie, którzy zajmuj± siê odnawianiem starych samochodów gdyû moûe to
byæ bardzo dochodowy interes. To w ogóle nie rozumiem zbieraczy kart
telefonicznych. Bo przyjrzeæ siê temu na tzw. "zdrowy rozs±dek", to gdzie
jest sens, gdzie jest logika. Eksponatami kolekcjonerskimi staj± siê karty
telefoniczne nieposiadaj±ce juû "impulsów" czyli z punktu widzenia
uûytkownika takiej karty nie posiadaj± ûadnej warto¶ci ekonomicznej. Karty
takie s± przez zbieraczy czyszczone sortowane i kompletowane w serie. Z
tego co wiem tacy zbieracze maj± nawet swoje "zloty" na których dokonuj±
wymian z innymi zbieraczami kart. Cena karty, która ma szansê stania siê
eksponatem kolekcjonerskim waha siê w granicach 20 groszy i mniej, bo to
jest uzaleûnione równieû od stopnia zniszczenia karty. Jak siê szacuje
now± seriê kart telefonicznych wypuszcza siê na rynek co tydzieï.
W swoich rozwaûaniach nad "zbieraczami kart telefonicznych" dosz³em do
nastêpuj±cych wniosków:
1. Zajêcie ma³o ciekawe;
2. Po co gromadziæ co¶ takiego - "zbieracze tandety";
3. Za duûych korzy¶ci maj±tkowych z tego nie ma; Nie wiem w³a¶ciwie
jeszcze czego móg³bym siê czepiæ.
A jakie korzy¶ci p³yn± z takiej pasji:
1. Prywatna satysfakcja;
2. Pozwala na efektywne wykorzystanie czasu zamiast np. w³óczyæ siê po
knajpach lub zabawiaæ siê innym paskudztwami robi±cymi wodê z mózgu;
3. Dziêki temu bzikowi moûna poznaæ wielu ciekawych ludzi. Uogólniaj±c
powyûsze pozytywy moûna równieû zastosowaæ do wszelkiego rodzaju pasji i
wszelkiego rodzaju zainteresowaï, które pozwalaj± poszerzenie horyzontów
my¶lowych po, za np. "namiêtnym" ogl±daniem w telewizji telenoweli
krajowych czy teû z importu.
Teraz przyszed³ czas na taki ma³y ranking pozytywów i negatywów bycia
Amigowcem i to przez duûe "A".
1. Hardware do Amigi jest bardzo drogi w porównaniu z podobnym do pc;
2. Pracujemy na do¶æ starym sprzêcie - pocz±tek lat 90-tych;
3. Na dzieï dzisiejszy nie mamy ûadnego papierowego pisma;
4. Mamy s³abe zaplecze programowe na obowi±zuj±ce obecne standardy
obowi±zuj±ce w ¶wiecie multimediów;
5. Brak nowych tytu³ów gier, z których dawniej amiga by³a znana.
6. "Amiga jako komputer typowo domowy" - wszyscy uczestnicy AEM'2003
przekonali siê na w³asnej skórze, dla niewtajemniczonych wyja¶niam, ûe
Amiga jest komputerem który najlepiej pracuje w domu, wystarczy ûe siê j±
przewiezie kilka kilometrów od domu a po ponownym w³±czeniu bêdzie
sprawia³a przeróûne problemy (oczywi¶cie dotyczy to Amig, które s± juû
odpowiednio rozbudowane). Znalaz³oby siê jeszcze trochê argumentów
stawiaj±cych amigê w z³ym ¶wietle.
A jakie s± pozytywy bycia amigowcem to musi sobie kaûdy z nas
odpowiedzieæ indywidualnie na to pytanie.
Ale jak to siê miewa sytuacja w stosunkach miêdzy reszt± ¶wiata, a braci±
amigow±. reszta ¶wiata w stosunku do amigowców jest nietolerancyjna. Nie
wiem sk±d wynika ta nietolerancja do ¶wiata amigowego. Prawdopodobn±
przyczyn± takiego stanu rzeczy jest fakt, ûe nie rozumiej± Nas jako grupy
maj±cej wspólne zainteresowanie, ale czy to musi byæ przyczyn±
nietolerancji do Amigi? Przecieû istniej± róûnego rodzaju grupy maj±ce
dziwne zainteresowania i nie wzbudzaj± tylu negatywnych odczuæ. Fakt
faktem, ûe stron± od której najwiêcej jest negatywnych gestów to s±
uûytkownicy pc i jak to w swoim przypadku stwierdzi³em, najbardziej
nieprzychylnie nastawionymi s± ex amigowcy, którzy obecnie zachwycaj± siê
tym jaki to pecet jest "dobry" (a kiedy¶ krzyczeli Amiga Rules). Dla mnie
osobi¶cie moûe byæ niewiadomo jak dobry to dopiero go kupiê jak bêdzie mi
naprawdê potrzebny (bo obecnie wiêkszo¶æ amigowców tak robi). Bo jak mam
jak±¶ potrzebê zrobienia czego¶ na pc to idê do znajomego lub brata i to
robiê i to bez potrzeby kupowania peceta. Nie rozumiem tu by³ych
amigowców, którzy atakuj± aktualnych amigowców i namawiaj± na zmianê
platformy i to na si³ê. Publiczne piêtnowanie Amigi jako czego¶ gorszego
doprowadzi³o do tego, ûe amigowcy nie przyznaj± siê do tego jakiego
uûywaj± komputera (nie chodzi mi tu o aby krzyczeæ na oko³o jaka to Amiga
jest wspania³a, teû ma swoje wady - we wszystkim potrzebny jest umiar).
Wed³ug mnie tego stanu rzeczy nie zmieni nawet wprowadzenie na rynek
nowych modeli amig, które charakteryzuj± siê bardzo dobrymi osi±gami nawet
jak na obecne osi±gi pecetów. Wszystko jest dobrze do momentu kiedy powie
siê ile kosztuje p³yta g³ówna "pegasosa". Wtedy najczê¶ciej pada pytanie a
kto, to kupuje. I tu nastêpuje wyliczanie jakiego to peceta moûna kupiæ za
te pieni±dze. Szczerze mówi±c to trochê nie rozumiem takich ludzi, którzy
kieruj± siê w ûyciu tylko ch³odn± kalkulacj± liczb w ûyciu prywatnym. I na
nic sobie nie pozwoliæ, bo trzeba mieæ w swoim ûyciu jakiego¶ bzika i tzw.
"pozytywne zakrêcenie" - czyûby MY AMIGOWCY to tylko rozumiemy? I jeûeli
co¶ kogo¶ interesuje to cena nie gra roli.
Koïcz±c juû artyku³ nie mia³em zamiaru wzbudziæ tutaj czyjej¶ lito¶ci,
lub tego aby kto¶ mówi³ Nam jacy to my Amigowcy jeste¶my biedni i okazywa³
wyrazy wspó³czucia w stosunku do nas. A je¶li dalej chcecie w dalszym
ci±gu nas nawracaæ to proponujê za³oûyæ jak± fundacjê na rzecz
"niewiernych pecetowi" i kaûdemu, który nie wstydzi siê powiedzieæ, ûe
Windowsy i co z tym jest zwi±zane nie s± najlepsze, proponujê dawanie za
darmo peceta to moûe wtedy damy siê namówiæ na zmianê platformy - tylko
uprzedzam poniûej procesora 1 Ghz i 64 Mb karty graficznej nie schodzê.
Moje zdanie jest takie -po prostu dajcie nam spokój, miejcie swój 99%
udzia³ w rynku komputerów osobistych a swoje ³apki trzymajcie z dala od
nas.
PoZdRaWiAm
Z-E-D [LM+7d]
email: zed1200@o2.pl
29.02.2004
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Hipermarket.txt
::::::::
Hipermarket
Od pewnego ju¿ czasu w Polsce g³o¶nym tematem s± hipermarkety, a
w³a¶ciwie jako¶æ sprzedawanego tam towaru oraz fatalne traktowanie
pracowników tych sklepów. Nie s± to ju¿ s³owa rzucane na wiatr, jak to
bywa³o kiedy¶, ale fakty wynikaj±ce miêdzy innymi z dziennikarskich
prowokacji, czy nawet wyroków s±dowych. Chcia³bym Wam przedstawiæ moje
zdanie w tym temacie.
Hipermarkety przyci±gaj± podobno niesamowicie niskimi cenami. Fakt, ceny
s± do¶æ niskie, ale przek³ada siê to na do¶æ nisk± jako¶æ towarów. Nie
mówie tu o znanych markach, bo je¶li dobrze siê przyjrzymy to cena
markowego produktu wiele nie ró¿ni siê od ma³ego sklepiku. Hipermarket to
przede wszystkim kilkadziesi±t dobrze przemy¶lanych technik
marketingowych. Je¿eli wiêc przekraczamy próg takiego sklepu wpadamy w
zaplanowane sid³a.
Przy wej¶ciu wita nas odpowiednio przygotowana temperatura. Zim±
odczuwamy ciep³o, za¶ latem orze¼wiaj±cy powiew ch³odnego powietrza. Taki
klimat zachêca by wej¶æ. Nastêpnie musimy zaopatrzyæ siê w koszyk.
Zauwa¿yæ mo¿na, ¿e w hipermarketach w³a¶ciwie nie ma koszyczków
podrêcznych. Przewa¿nie wiêc musimy zaopatrzyæ siê w wielki koszyk na
kó³kach. Gdy ju¿ mamy taki koszyk mo¿e okazaæ siê, ¿e wpadniemy w sza³
bezsensownych zakupow. Czê¶æ z nas pod¶wiadomie zmusza siê by zape³niæ
chocia¿ dno koszyka. Byæ mo¿e spowodowane jest to wstydem przed innymi,
nie chcemy wygl±daæ na kogo¶ kogo nie staæ na zakupy w sklepie, który
przecie¿ s³ynie z niskich cen.
Przystêpujemy wiêc do przeprowadzania zakupów. Pocz±tek naszej trasy
cechuje to, ¿e mijamy produkty zupe³nie nam niepotrzebne np rowery,
wiadra, torby i inne cuda. Towary najpotrzebniejsze znajduj± siê z regu³y
gdzie¶ na koñcu sklepu. Podczas zakupów towarzyszy nam przyjemna i
relaksuj±ca muzyczka. Gdy wchodzimy pomiêdzy regaa³y widaæ, ¿e towary
u³o¿one s± w pewien specyficzny sposób. Na wyci±gniêcie rêki mamy wiêc
towary najdro¿sze, za¶ te najtañsze le¿± na najni¿szych pó³kach. To
u³o¿enie towarów nie jest przypadkowe. Komu chce siê schylaæ po towar?
Wiêkszo¶æ z nas odruchowo siêgnie po ten, który jest bli¿ej. Specjalnie
przygotowane s± równie¿ stoiska z owocami i warzywami. Za skrzynkami
umieszczone s± lustra dziêki którym wydaje nam siê, ¿e owoców jest
znacznie wiêcej. Ka¿da pó³ka posiada zamontowane specjalne halogeny -
owoce i warzywa w takim ¶wietle wydaj± siê byæ o wiele ³adniejsze ni¿
rzeczywi¶cie s±.
Jaki¶ czas temu, g³o¶na by³a te¿ sprawa w±tpliwej jako¶ci miêsa
sprzedawanego w hipermarketach. Kurczaki le¿a³y na pó³kach po kilka
tygodni, a gdy pojawia³y siê na nich zmiany barw by³y umieszczane w
roztworach soli i utleniaczach. Gdy koloru juz siê nie da³o zmieniæ taki
kurczak wêdrowa³ na grilla. Kilka miesiêcy temu w telewizji TVN mogli¶my
ogl±dn±æ seriê reporta¿y, która potwierdzi³a, ¿e takowe praktyki to w
niektórych sklepach normalka. Co siê robi gdy miêso spadnie na pod³ogê?
Wystawia do sprzeda¿y. Najbardziej szokuj±ca by³a produkcja "bigosu".
Powstawa³ z odpadków przeterminowanego miêsa i do tego by³ przez kilka dni
odgrzewany. Nie chcia³ bym go spróbowaæ...
Na zakoñczenie chcia³bym wspomnieæ o traktowaniu pracowników. Pañstwowa
Inspekcja Pracy ostro wziê³a siê do roboty i ju¿ s± pierwsze kary dla
pracodawców. Jak pewnie s³yszeli¶cie byli pracownicy jednej z sieci
z³o¿yli grupowy pozew przeciwko swojemu pracodawcy. Mam nadziejê, ¿e uda
im siê wygraæ. Mo¿e to polepszy nieco traktowanie pracowników. Szkoda, ¿e
narazie nie ma nadziei na polepszenie ich beznadziejnych pensji. I ju¿
zupe³nie na koniec sprawa, która jest dziwnie omijana w mediach.
Zastanawia mnie czemu wielkie firmy maj±ce te hipermarkety w ogóle nie
p³ac± podatków? Dla mnie to wrêcz skandal, ale widocznie firmy te maj± za
sob± jakie¶ spore grupy interesu. W³a¶ciciel ma³ego sklepiku podatki
p³aciæ musi, a du¿e sieci nie. Kto¶ powie, ¿e podatki trzeba zacz±æ p³aciæ
po 5 latach (o ile siê nie myle), ale wtedy hipermarket XXXX zmienia siê w
YYYYY...i kolejne 5 lat p³aciæ nie musi. Ciekawe czy kto¶ siê tym w koncu
zajmie...
Maverick [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/informa.txt
::::::::
Zdajemy maturê z informatyki
W tym artku, opowiem wam drogie dzieci o tym jak bezproblemowo zdaæ
maturê z informatyki nie maj±c w domu ûadnego ¶mierdz±cego blaszaka. Dla
pececiarza, temat wydaje siê zupe³nie abstrakcyjny, ale jak wiadomo
Amigowiec potrafi, wiêc nie ma siê czego baæ - pokaûmy zasranym grzybiarzom
gdzie ich miejsce. A wiêc do dzie³a !!! (ale mi dziarski wstêp wszed³, a¿
sam siê zaskoczy³em ;)
Na pocz±tek moûe kilka konkretów. A wiêc tak, maturê z informatyki
zdawa³em jeszcze na zasadach starej matury. Ale je¶li czytaj±c ten tekst
czeka Ciebie "nowa matura" to spoko, wiedz o tym ûe ca³y materia³ ze starej
matury odowi±zuje równieû na nowej z t± róûnic±, ûe dodana zosta³a czê¶æ
praktyczna (czyli przy komputerze). Trochê to powalone bo musisz w czasie
rzeczywistym nastukaæ jaki¶ konkretny programik i oddaæ go do oceny, jednak
i tu diabe³ nie jest tak straszy jak go maluj±. Wszystko zaleûy od tego
jak bardzo jeste¶ oblatany w tym temacie. Chociaû i to jest akurat kwesti
bardzo delikatn± (ûe tak powiem). Innymi s³owy, wszystkiego moûna
siê nauczyæ w ci±gu kilku tygodni. Szczególnie nam, Amigowcom, nauka
powinna przychodziæ bardzo ³atwo i przyjemnie. Widomo, ûe w wiêkszo¶ci
jeste¶my ¶wirami komputerowymi bo inaczej nie byliby¶my wci±û przy Amidze.
Wiemy duûo, ale przedewszystkim o Amidze. Teraz wystarczy tylko wzbogaci
swoj± wiedzê o elementy blaszakomani i juû jeste¶my w domu. W praktyce
wygl±da to jak "douczanie siê" pewnych rzeczy, a nie jak "uczenie siê"
wiêkszo¶ci informacji od pocz±tku. W koïcu pecet to taka Amiga, tylko ûe
gorsza :)). Poza tym informatyka to nadal dosyæ elitarny przedmiot i nie
tak bardzo oblegany na maturze jak matma czy geografia. Dlatego komisja
daje fory jak cholera, oczywi¶cie je¶li wcze¶niej nie mia³e¶ jakich
zatargów z jej cz³onkami (którymi s± twoi nauczyciele od informy). Nie
mówiê ûe moûna zdaæ maturê "na ³adne oczy", napewno pewien trening przed
egzaminem siê przyda, ale nie jest to zadanie tak trudne jak siê na pozór
wydaje. Wszystko zaleûy od Ciebie, je¶li czujesz, ûe informatyka jest tym
w czym czujesz siê najlepiej to nawet nie zawracaj sobie g³owy innymi
przedmiotami. Noooo chyba ûe jeste¶ jakim¶ mózgiem z matmy b±dú fizy i
masz plany ûyciowe na kolejne 15 lat, wtedy sytuacja wygl±da zupe³nie
inaczej ;)) My¶lê ûe matura z informatyki to taka furtka dla wariatów,
który z niczego tak naprawde nie czuj± siê dobrze, ale kumaj± za to
informatykê. Tak naprawde nie moûesz siê ³udziæ ûe matura z informy
otworzy Ci drogê na wydzia³ informatyki w UW. Musisz zrozumieæ, ûe tam id±
matematyczne mózgi, a nie przeciêtni uczniowie z nieprzeciêtnym zapa³em do
informatyki. Mi jednak matura z tego przedmiotu pomog³a dostaæ siê na
studia i jest to chyba jakie¶ dziwne odstêpstwo od normy. Z drugiej strony
zdana matura z tak ciekawego przedmiotu to potworna satysfakcja i w pewien
sposób uwieïczenie wielu lat spêdzonych przed ekranem monitora. A fakt, ûe
zda³o siê bez uûycia peceta, powoduje ûe ma siê wraûenie jakby siê zrobi³o
w balona nie tylko komisje egzaminacyjn±, ale i ca³e ministerstwo o¶wiaty
;P). Dla takich chwil warto ûyæ, dlatego teû warto (moim zdaniem) zdawaæ
maturê z informy... Ok, jak juû podkrêci³em trochê klimat, to przejdê od
razu do zestawienia potrzebnych gadûetów, bez których raczej ciêûko by³oby
Ci zdaæ maturê z naszego ulubionego przedmiotu.
PROGDIR:Obrazki/word.iff
Na pocz±tku potrzebna bêdzie oczywi¶cie AMIGA i oczywi¶cie nieco dopalona,
my¶lê ûe procek 030/50Mhz powinien w ostateczno¶ci wystarczyæ, chociaû dla
wygody przyda³aby siê 040-tka. Je¶li za¶ chodzi o oprogramowanie to trzeba
siê bêdzie tutaj nieco pobawiæ. Innymi s³owy bez zaemulowania blachy i
Macintosza ani rusz!. Blaszak przyda siê przede wszystkim do odpalenia
Turbo Pascala. W sumie i tak wiêkszo¶æ algorytmów przeæwiczysz sobie na
poczciwym, amigowym HSPascalu. Jednak nic nie zast±pi prawdziwego Turbo
Pascala (szczególnie je¶li zdajesz now± maturê). Do pe³ni szczê¶cia
polecam TP w wersji 5.5 (jest darmowa i moûna j± bez problemu ¶ci±gn±æ z
internetu) . Wiem ûe to wersja trochê przedpotopowa, ale za to cholernie
szybka pod emulowanym blaszakiem, znacznie szybsza od wersji z numerkiem
7.0. A do naszych celów wystarczy w zupe³no¶ci. Je¶li chodzi o Pascala to
wrócê do niego w dalszej czê¶ci tego artka, póki co AMIGA+M i przechodzimy
do ShapeShiftera. Tutaj instalujemy Worda i Excela (w wiadomych celach).
Przyda³by siê równieû Access, ale niestety, jak do tej pory nie uda³o mi
siê skombinowaæ tego ¶cierwa w wersji "jabolowej". Trochê szkoda bo bajery
zwi±zane z bazami danych musia³em wkuwaæ na pamiêæ nie maj±c nigdy
styczno¶ci z tym micro$oftowym dziadostwem. Mimo wszystko dobrze ûe mamy
chociaû Worda i Excela, które przydadz± siê w praktyce, jednak nie tak
bardzo jak TP pod emulatorem blaszaka (pod Wordem moûesz siê przy okazji
zapoznaæ z sylabusem do informatyki) Tak czy inaczej najbardziej przyda siê
tutaj prawdziwy AmigaOS, na którym koniecznie bêdziesz musia³ odpaliæ
wspomnianego juû wyûej HSPascala, a poza tym przegl±darkê internetow± (aby
obczaiæ przyk³adowe pytania) i Hippo Playera ûeby nie dostaæ ataku padaczki
na ich widok ;D)
Tak naprawde tyle softu wystarczy na pocz±tek, kolejn± i chyba
najwaûniejsz± rzecz± o jak± koniecznie musimy siê zatroszczyæ, jest
literatura, bez której na pytanie: "ile urz±dzeï moûna maksymalnie
pod³±czyæ do jednego z³±cza EIDE" na maturze odpowiemy: "hmmm...CZTERY, po
dokupieniu interface-u 4xEIDE" ;). Ca³kowicie niezbêdny w tym temacie jest
zbiór kilku elementarnych ksi±ûek, wydanych przez wydawnictwo MIKOM. S± to
trzy dosyæ tanie publikacje z serii "Informatyka bez tajemnic", róûni±ce
siê z wierzchu kolorami ok³adek. Czê¶æ pierwsza jest niebieska, druga
zielona, a trzecia - najbardziej zaawansowana... czerwona. Znajdziesz tam
wiêkszo¶æ waûnych informacji, które potem przydadz± siê na egzaminie. Te
trzy ksi±ûki stanowi± swoist± podstawê informatyki na poziomie szko³y
¶redniej. Je¶li przyswoisz sobie wiedzê z tych publikacji to maturê masz w
kieszeni. Szkoda tylko ûe napisano je trochê ma³o ciekawym jêzykiem, poza
tym miejscami s± zbyt drobiazgowe (niebieska rulez! ;). Znacznie
ciekawsza jest kolejna ksi±ûka jak± ¶wieûo upieczony maturzysta
mieæ powinien - "Zagadnienia maturalne z informatyki" wydawnictwa HELION.
Nie ma tutaj nudnych wstêpów i obja¶niania do czego s³uûy klawisz CapsLock,
jest to prawie trzystu stronicowa koby³a stanowi±ca kopalniê niesamowicie
przydatnych informacji jakich na próûno by³oby szukaæ w innych ksi±ûkach
(topologie sieci, jêzyk SQL). Oczywi¶cie normalna sprawa, ûe niektóre
informacje z pewno¶ci± siê zdubluj±, ale i tak jest to bardzo warto¶ciowa
pozycja. Trochê raziæ mog± algorytmy przedstawione w jêzyku C++ (którego
ja w ogóle nie kumam !!!) Dobrze, ûe na nowej maturze moûna wybraæ jêzyk
programowania (ponoæ jakbym zaûyczy³ sobie AmigaE to komisja MUSIAÎABY mi
zapewniæ odpowiedni komputer z kompilatorem tego jêzyka ;P). A jak o
jêzykach programowaniach mowa. Na pewno przyda siê jaka¶ ksi±ûeczka z
kursem programowania. Ja jecha³em ca³y czas na Pascalu, wiêc od¶wieûa³em
sobie pamiêæ za pomoc± "Praktycznego kursu Turbo Pascala", teû z
wydawnictwa HELION. Ksi±ûka fajnie napisana, zawiera dodatkow± dyskietk
pod blaszaka z przyk³adowymi programami. Z tak± pomoc± Pascala masz juû z
g³owy. Ksi±ûka jest naprawde ciekawa, chociaû nie powiem ûe krótka, jednak
czyta siê elegancko i bardzo przyjemnie.
PROGDIR:Obrazki/xls.iff
Ok. Kiedy juû mamy wszystkie potrzebne rzeczy, to zabieramy siê za naukê.
Tutaj od razu proponowa³bym robiæ lekki podchód pod nauczycieli informatyki
(w koïcu to oni bêd± uk³adali pytania na maturê). Oczywi¶cie nikt Ci
jawnie nie poda tre¶ci pytaï, ale moûesz siê spokojnie pytaæ "z jakich
dzia³ów bêdzie najwiêcej pytaï?", "co moûe jeszcze byæ?". Wystarczy, ûe
udasz potulnego baranka sparaliûowanego my¶l± o nadchodz±cej maturze, a
nauczyciel wyjawi Ci r±bka tajemnicy (dziêki temu przeûy³em pytanie
zwi±zane z jêzykiem SQL). Musisz daæ do zrozumienia belfrom, ûe zaleûy Ci
na jak najlepszym zdaniu matury (lub w ogóle na jej zdaniu), kiedy zaczaj±,
ûe siê starasz, a nie obijasz siê po k±tach to i na maturze nie dadz± Ci
zgin±æ. Ale co do samego egzaminu to jeszcze wrócê do niego w nastêpnym
akapicie. Teraz najwaûniejsz± rzecz± jest porz±dne przy³oûenie siê do
nauki. Przede wszystkim zwracaj uwagê na wszystkie definicje. To nic ûe
wiesz co to jest np. system operacyjny, musisz dok³adnie znaæ wszystkie
jego funkcje, zalety i wady, tak aby nie zamotaæ siê niepotrzebnie na
maturze i nie ple¶æ g³upot wyrwanych z kosmosu, lub wygenerowanych w
real-time przez twoje szare komórki. Musisz znaæ konkretn± odpowiedú, a nie
kombinowaæ. Dlatego warto jest siê przy³oûyæ szczególnie ûe informacje do
nauki nie s± jako¶ tak bardzo abstrakcyjne dla cz³owieka choæ troch
obeznanego w tym temacie. W³a¶ciwie nie trzeba niczego wkuwaæ na blachê,
wiêkszo¶æ faktów moûna spokojnie po³±czyæ ze sob± i tymsamym mimowolnie
zapamiêtaæ. K³opot moûe byæ tylko z tym ûe materia³u jest dosyæ sporo i
trzeba po¶wiêciæ trochê czasu na jego gruntowne "przetrawienie". Od strony
teoretycznej (je¶li chodzi o sprzêt), to wszystkiego bêdziesz siê uczy³
tylko i wy³±cznie pod k±tem blaszaka. Amiga nie róûni siê jako¶ znacz±co
pod tym wzglêdem (no moûe nie do koïca ;), a wiêc przestawienie siê na
trochê bardziej pecetowy tor my¶lenia nie powinno sprawiæ nikomu ûadnego
problemu. W zasadzie kaûdy styka³ siê czasem z róûnymi czê¶ciami blaszaka
i wie mniej wiêcej co do czego s³uûy. No a teraz ma okazjê uzupe³niæ swoj
wiedzê zwi±zan± z t± konkurencyjn± platform± sprzêtow±. Kiedy ju¿
zakoïczysz przyswajanie teorii zwi±zanej ze sprzêtem, moûesz wzi±æ siê za
system operacyjny blaszaka, a dok³adnie rzecz ujmuj±c MS-DOS. W³a¶ciwie
nie ma co siê nad tym d³ugo rozwodziæ. Po prostu odpalasz PC-TASKa i wraz
z niebiesk± ksi±ûeczk± obczajasz co jest do czego. Tak czy inaczej MS-DOS
nie róûni siê mocno od naszego AmigaDOSu (pomijaj±c juû to, ûe jest
znacznie gorszy ;D). Dlatego od razu przechodzimy do dzia³u: "edytory
tekstu,arkusze kalkulacyjne, bazy danych", czyli innymi s³owy - zielona
ksi±ûeczka z serii "Informa bez tajemnic". Tutaj bardzo przyda siê
emulowany Macintosh gdzie wszystko moûesz sobie spokojnie przeæwiczyæ (o
ile jest co¶ do przeæwiczenia). Tutaj bardziej skupi³bym siê na teorii
(czcionki wektorowe/bitmapowe, wielko¶ci proporcjonalne/nieproporcjonalne
itp.). To na pewno siê przyda na maturze, o ile oczywi¶cie twoje modlitwy
zostan± wys³uchane i trafisz na pytanie zwi±zane z Wordem lub Excelem ;))).
Poza tym "Green book" przy którym jeszcze jeste¶my, zawiera dosyæ spory
rozdzia³ zwi±zany z tworzeniem i zarz±dzaniem bazami danych (do tego
w³a¶nie pos³uûy³by nam program Access, je¶li kto¶ znalaz³by go na jabolca).
Póki co zostaje tylko teoria. I o ile jeszcze sam jêzyk SQL to sprawa
dosyæ banalna to obs³uga Accessa, szczególnie kiedy nie widzia³o siê czego
takiego nigdy na oczy, moûe byæ tutaj trochê k³opotliwa. Ale nie znaczy to
bynajmniej ûe trzeba goniæ do pierwszego lepszego pececiarza w okolicy
(który i tak prawdopodobnie nie zainstalowa³ sobie Accessa ;)) i u niego
uczyæ siê obs³ugi tegoû programu. Ja nadal stawia³bym na teorie, czyli
poraz kolejny czeka nas przyswojenie takich pojêæ jak kwerenda, pole, rekord
i inne pierdo³y zwi±zane z bazami danych. Da Ci to trochê mêtny obraz
zasad na jakich opiera siê dzia³anie baz danych (nie zapomnij o SQLu - jest
dobrze opisany w "zagadnieniach" Helionu). Narazie, tyle nam wystarczy w
tym temacie. Czas przej¶æ do tego co tygryski lubi± najbardziej -
programowanie !!! Bierz do rêki czerwon± ksi±ûeczkê i wkuj na pocz±tek
terminologiê zwi±zan± z tym dzia³em (algorytm, schemat blokowy itp.).
Potem przypomnij sobie lub naucz siê od podstaw jakiego¶ jêzyka
programowania, przynajmniej na bardzo podstawowym poziomie. Napewno przy
tym spêdzisz conajmniej kilka dni, mimo wszystko na maturze, bardziej ni¿
Twoje umiejêtno¶ci w programowaniu przyda siê znajomo¶æ kilkunastu
elementarnych algorytmów. W tym trzech podstawowych sposobów sortowania
danych. Jak dla mnie, jest to straszne popierdolona sprawa i w praktyce
potrafi³bym posortowaæ tylko na dwa sposoby (b±belkowe i przez proste
wstawianie). Ale na szczê¶cie najwaûniejszy jest algorytm, a ten w kaûdym z
przypadków wygl±da dosyæ podobnie, chociaû dzia³a trochê inaczej. Jak
poradzisz sobie z sortowaniem, czeka ciebie jeszcze kilka prostszych
algorytmów takich jak: obliczanie silni, przedstawienie równania
kwadratowego (mia³em na maturze), dwa sposoby na przedstawienie
najwiêkszego wspólnego dzielnika itd... Wszystko jest w "red book-u" no i
w "zagadnieniach". Cóû... na tym wypada³oby juû skoïczyæ lasowanie sobie
mózgu i wyskoczyæ do monopolowego po browarka, tak dla rozluúnienia szarych
komórek ;) Wiem ûe to co napisa³em powyûej wygl±da miejscami przeraûaj±co,
ale wiedz o tym, ûe dla chc±cego nie ma nic trudnego. Moûna byæ naprawde
ciemnym w niektórych kwestiach, a potem wykuæ siê nie do poznania (ja przed
matur± nie wiedzia³em nawet co to jest algorytm!). Zatem wszystko zaleûy
od Twojego samozaparcia, chêci no i pasji jak± wk³adasz w przygotowanie siê
do egzaminu. Wiadomo, zawsze bêdziesz mia³ wraûenie ûe nie nauczy³e¶ siê
wszystkiego na czas i ûe mog± Ciê "zagi±æ" na czym¶ czego dobrze nie
pamiêtasz. Ale to jest normalka, szczególnie je¶li chodzi o tak obszern
dziedzinê nauki jak informatyka. A wiêc bez obaw wy³anczamy Amige,
wygrzebujemy siê z trudem spod sterty ksi±ûek, zak³adamy gajerek i
maszerujemy na egzamin....
Nie chcê w tym miejscu mówiæ ûe matura z informy to kaszka z mleczkiem, bo
przed samym egzaminem nie mog³em w ogóle zasn±æ i do pierwszej w nocy ry³em
w ksi±ûkach. Jednak kiedy juû jeste¶ na sali, losujesz zestaw pytaï, to
rzeczywisto¶æ wcale nie wydaje siê tak przeraûaj±ca. Tymbardziej ûe
pytania jakie trzymasz w rêku s± z bardzo dobrze znanej Ci dziedziny
wiedzy. Nawet gdyby¶ mia³ jakie¶ potworne luki w swojej informatycznej
edukacji to i tak wybrniesz bez problemu z chociaû dwóch pytaï. Nie bez
znaczenia jest fakt, ûe zazwyczaj moûesz liczyæ na pomoc "komisji", z
której kto¶ prawdopodobnie podejdzie do Ciebie i spyta siê delikatnie jak
Ci idzie rozgryzanie pytaï. Je¶li masz z czym¶ problem to bardzo moûliwe
ûe kto¶ Ci pomoûe. Oczywi¶cie najlepiej znaæ odpowiedzi na wszystkie trzy
pytania, bo wtedy masz duûo wiêksze szanse na jak±¶ ca³kiem zjadliw± ocen
na ¶wiadectwie dojrza³o¶ci. Je¶li chodzi o poziom trudno¶ci wszystkich
pytaï to jest z tym róûnie. Oczywi¶cie mówiê tutaj ci±gle o starej, ustnej
maturze z informy (nowa wygl±da zupe³nie inaczej). Z tego co zauwaûy³em to
pytanie pierwsze jest pytaniem z rodzaju tych totalnie debilnych, na które
moûna odpowiedzieæ bez ûadnego wcze¶niejszego przygotowania (k³ania si
niebieska ksi±ûka ;). Drugie jest juû trochê trudniejsze i zawiera
informacje z ksi±ûki zielonej, a trzecie to juû jazda konkretna. Byæ moûe
jaki¶ algorytm (napewno co¶ z programowania). Dwa pierwsze pytania moûna
przedstawiæ komisji w formie s³ownej, a trzecie rozrysowaæ jako schemat
blokowy (je¶li by³ to jaki¶ algorytm), lub teû wyt³umaczyæ s³owami (co i
jak z tym algorytmem). Ca³y egzamin jest w³a¶ciwie parodi± powaûnego
egzaminu (jak z reszt± kaûdy egzamin maturalny, o ile w okolicy nie ma
dyrektora :P)). Ale dziêki temu panuje w tym czasie bardzo pozytywna
atmosfera. U mnie na maturze tak naprawde przepytywa³ mnie tylko jeden
informatyk (skubaniec wycisn±³ ze mnie wszystko co tylko siê da³o), drugi
wcina³ banana, trzeci rozlewa³ po szklankach sok pomaraïczowy, a czwarty
chodzi³ po sali i poprawi³ doniczki pod kwiatkami. Zatem klimat by
ca³kowicie odjechany, co wed³ug mnie bardzo pomaga w poprawnym i rzeczowym
odpowiadaniu na pytania. Oczywi¶cie nikt tak naprawde nie olewa sobie
sprawy, jednak w takich warunkach nie ma mowy o stresie, który tak naprawde
przeradza siê w pewnym momencie w jak±¶ bardzo ciekaw± rozmowê, dwóch
gostków, dobrze oblatanych w informatyce. Tylko ûe w rzeczywisto¶ci po
jednej stronie barykady stoi wszechmocny egzaminator, a po drugiej w³a¶ciwie
bezbronny uczeï. Dlatego sam egzamin to tylko formalno¶æ, któr± trzeba
odfajkowaæ tak jak cztery pozosta³e egzaminy maturalne.
Koniec koïców, chyba nigdy nie zapomnê chwili kiedy to jakie¶ 10 minut po
egzaminie us³ysza³em (z ust przewodnicz±cego komisji) ûe na egzaminie
dojrza³o¶ci z informatyki uzyska³em ocenê CELUJÂCÂ!!!. Oto kolejna chwila
dla której warto ûyæ :) Tak jak mówi³em...amigowiec potrafi!!!
Zatem je¶li zdecydujesz siê zdawaæ maturê z informy, to ûyczê Ci w³a¶nie
takich wyników na ¶wiadectwie. My¶lê ûe gdyby nie to, ûe zda³em
maturê praktycznie bez uûycia "profesjonalnego komputera klasy PC" to nie
mia³oby to dla mnie tak wielkiego znaczenia. A tak mogê cieszyæ siê z
takiego a nie innego obrotu spraw, wiedz±c ûe sprzêt jaki zajmuje mi 1/6
pokoju odwali³ razem ze mn± kupê dobrej roboty. Amiga to fantastyczny
komputer, a je¶li kto¶ uwaûa inaczej ten jest chyba chory psychicznie. Po
maturze jeszcze bardziej doceni³em swojego kompa, maj±c ci±gle w
¶wiadomo¶ci jak wiele pomóg³ mi on w osi±gniêciu wyznaczonego celu, jakim
by³o zdanie matury z informatyki. Dlatego mówiê z czystym sumieniem -
je¶li czujesz siê na si³ach, aby zdawaæ maturê z tego przedmiotu to bez
obaw zajrzyj w paszczê lwu (z Amig± w rêku ;). Je¶li masz dosyæ pasji i
kumasz conieco w tym temacie to my¶lê ûe jest to ¶wietne wyj¶cie
przynajmniej z jednego egzaminu maturalnego. Napewno nauka nie pójdzie w
las, chociaû egzaminy wstêpne na studia informatyczne w wiêkszo¶ci opieraj
siê na te¶cie z matematyki (brrr...), ale w bardzo wielu szko³ach nie "z
górnej pó³ki" przesiew odbywa siê na zasadach rozmowy kwalifikacyjnej z
zakresu informatyki, co jest w rzeczywisto¶ci podobnym egzaminem jak
matura, a nawet trochê ³atwiejszym :) Zatem napewno warto! Do dzie³a
Amigowcy!!!
wasz towarzysz broni...
MarX [LM + 7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/poczta.txt
::::::::
Pe³ny profesjonalizm...
Pewnie zastanawiacie siê co mo¿e kryæ siê pod takim tytu³em. Otó¿ moi
drodzy czytelnicy ten¿e pe³ny profesjonalizm od d³u¿szego czasu serwuje
nam Poczta Polska...
Mo¿e jednak od pocz±tku. Postanowi³em jaki¶ czas temu wróciæ do aukcji
internetowych. W zwi±zku z tym, ¿e nie wysy³am jakiego¶ powa¿nego sprzêtu
korzystam z us³ug poczty, bo jakby nie patrzyæ dostarczenie paczki jest
sporo tañsze ni¿ w firmie kurierskiej. To chyba niestety jedyny plus jaki
ma w sobie takie wysy³anie paczki...
Zaczê³o siê od tego, ¿e kilka miesiêcy temu postanowi³em sprzedaæ
fast-ate. Chcia³em zacz±æ poma³u gromadziæ jakie¶ oszczêdno¶ci na
Pegasosa. Aukcja przebieg³a oczywi¶cie szybko i sprawnie, chêtny na kupno
siê znalaz³. Okaza³o siê, ¿e to amigowiec mieszkaj±cy w Tychach. Miasto to
oddalone jest od Bielska-Bia³ej o 20-25 kilometrów. Poszed³em wiêc na
pocztê by wys³aæ paczkê. Pani z okienka spyta³a siê mnie czy ma to byæ tzw
priorytet. Odpowiedzia³em, ¿e nie bo ju¿ wcze¶niej ustali³em z kupuj±cym,
¿e odleg³o¶æ jest tak ma³a, ¿e prawdopodobnie paczka dojdzie bardzo
szybko.
Paczkê wys³a³em w poniedzia³ek wieczorem. W ¶rodê dosta³em sms'a, ¿e
paczka jeszcze nie dosz³a. Tym nie by³em jeszcze zdziwiony, bo przecie¿
wys³a³em j± wieczorem, wiêc pewnie pojecha³a dnia nastêpnego. Minê³y
kolejne dwa dni, amigowiec z Tych zastanawia³ siê gdzie jest jego paczka i
czy ja j± w ogóle wys³a³em. Musia³ czekaæ do poniedzia³ku (sic!).
Podsumowuj±c - paczka nie wys³ana priorytetem jecha³a 25 km oko³o 6 dni.
Naprawdê niez³y czas, to tak jakby i¶æ na nogach t± niewielk± odleg³o¶æ i
robiæ sobie czêste przerwy.
Sytuacja druga. Którego¶ dnia musia³em wys³aæ faks do mojego operatora
sieci komórkowych, a dok³adnie przefaksowaæ zap³acony (po czasie)
rachunek. Mia³em na to ma³o czasu, a grozi³o mi zablokowanie dwustronne
po³±czeñ (tak siê koñcz± zabawy z gprs'em). Faks wiêc pos³a³em z poczty i
czeka³em na w³±czenie telefonu. Jak siê pó¼niej okaza³o mój operator nie
dosta³ ¿adnego faksu, a po³±czenie mi przywrócono bo zaksiêgowano wp³ate.
Co siê sta³o z faksem wys³anym z poczty? Pewnie siê zgubi³;)
Ostatnie zdarzenie mia³o miejsce ca³kiem niedawno. Wysy³a³em wie¿ê
E-box. Paczka wa¿y³a sporo, op³ata mia³a wynosiæ 19z³. Wcze¶niej ustali³em
z kupuj±cym, ¿e dopisze na pude³ku "ostro¿nie", ale nie pamiêta³em dobrze
ile to mo¿e kosztowaæ. Jak siê okaza³o takie bezpieczne wys³anie E-boxa
kosztowa³o dodatkowe 14z³! Przecie¿ to prawie podwojona op³ata! Teraz
ciekawy jestem na czym polega taka "ostro¿no¶æ". Znajomy powiedzia³ mi, ¿e
to informacja dla odbiorcy paczki. Tu nasuwa siê pytanie, czemu pani w
okienku spyta³a siê mnie: "czy ma byæ ostro¿nie"? Cokolwiek to znaczy,
op³ata jest skandalicznie wysoka!
Paczka wiêc pojecha³a bardzo ostro¿nie...tak ostro¿nie, ¿e jak dojecha³a
to nie dzia³a³ ju¿ zasilacz. Oczywi¶cie obudowe sprawdzi³em przed samym
wys³aniem, potem wymontowa³em p³ytê g³ówn± itd. By³em przy tym bardzo
uwa¿ny, ale nie wykluczam, ¿e w jaki¶ sposób zasilacz uszkodzi³em ja.
Te zdarzenia doprowadzi³y mnie do nastêpuj±cego wniosku: jak kto¶ jest
monopolist± powinien byæ czê¶ciej kontrolowany pod wzglêdem jako¶ci
oferowanych us³ug. Poczta jeszcze przez d³ugi czas monopolist± bêdzie w
tej dziedzinie i póki co jedna prywatna poczta (gdzie¶ na Górnym ¦l±sku)
oraz kilka firm spedycyjnych tego nie zmieni. Powiedzmy sobie szczerze -
us³ugi pocztowe wcale tanie nie s±, a ceny co pewien czas id± w góre.
Niestety nie wspó³miernie do cen podnosi siê jako¶æ us³ug, ta wrêcz obni¿a
siê. Od pewnego czasu poczta zarabia du¿e pieni±dze, za¶miecaj±c nam
skrzynki pocztowe kilogramami reklam, a przecie¿ mo¿na by te ulotki
reklamowe zostawiaæ w jakim¶ miejscu w budynku, a nie wsadzaæ po kilka do
skrzynek.
Sytuacje, które mi siê przytrafi³y to zapewne nie pojedyñcze przypadki.
Mam nadziejê, ¿e w waszych miastach poczta dzia³a nieco sprawniej choæ z
rozmów z ró¿nymi osobami wynika, ¿e takie traktowanie klienta nie
wystêpuje tylko tutaj. Dlatego ja trzymiê kciuki za tych wszystkich,
którzy sami postanowi± za³o¿yæ podobny interes. Mo¿e jako¶æ oferowanych
us³ug bêdzie mia³a ma³y zasiêg, ale pocz±tki nigdy nie s± ³atwe. Ja
tymczasem Was ostrzegam - uwa¿ajcie na pocztowego monopolistê!
Greg [LM+7d]
10.9.2005
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Postcyberpunk.txt
::::::::
Witamy w erze postcyberpunku
Ûyj± w ¶wiecie pe³nym przemocy. Ich ûycie jest przesycone ponad miar
technik±. Ich cia³a czêsto zawieraj± cybernetyczne protezy, wszczepy i
interfejsy. Ûycie up³ywa burzliwie w cieniu komputerów i decków.
Cyberprzestrzeï decyduje o ich ûyciu i ¶mierci w ci±gu paru milisekund.
Sztuczne inteligencje czyhaj± na ich ûycie. Wyniszczaj± siê narkotykami,
które daj± choæ chwilê zapomnienia. Znajduj± siê na marginesie
spo³eczeïstwa. Mieszkaj± w monstrualnych miastach-molochach, betonowych
dûunglach, w¶ród zdzicza³ych ludzi pod zatrutym smogiem niebem. Mog± byæ
cyborgami, mutantami, hakerami, cybernetycznymi z³odziejami lub po prostu
cwaniaczkami ûyj±cymi ze sprzedaûy kradzionych chipów i programów. Jedyne
na co mog± liczyæ to tylko na swoje umiejêtno¶ci, broï i nielicznych
wiernych przyjació³.
Kim s± ci ludzie? Bohaterami powie¶ci i opowiadaï cyberpunkowych.
William Gibson w tomiku swoich opowiadaï "Burning Chrome" (1986) i
powie¶ci "Neuromancer" (1984) nakre¶li³ wizje przysz³o¶ci, które sta³y siê
podstaw± kanonu cyberpunkowego. Do ww. charakterystyki bohaterów nale¿y
doda³ pewne cechy charakterystyczne ¶wiata przedstawionego. Cyberpunk
tworzy(³) wizje ¶wiata w niedalekiej przysz³o¶ci, i zwykle by³ to ¶wiat po
katastrofie wojennej (Np. III Wojna ¶wiatowa w "Neuromancerze".), lub po
prostu przeludniony (Film animowany "Ghost in the Shell".). Ôwiatem rz±dz±
ponadnarodowe korporacje, utrzymuj±ce w³asne policje i armie, ugrupowania
religijne, parareligijne lub po prostu skorumpowane do cna rz±dy.
Spo³eczeïstwo ca³kowicie zapomnia³o o wszelkich warto¶ciach. Mi³o¶æ?
Przyjaûï? Braterstwo? Cz³owieczeïstwo? Te pojêcia nie istniej± w ûyciu
codziennym. Panuje era posthumanistyczna. Ûycie ludzkie jest tanie jak
barszcz. Cia³o (Które w "Neuromancerze" jest nazywane w jêzyku potocznym
"miêsem".) zosta³o ca³kowicie odarte ze ¶wiêto¶ci, skoro moûna jego czêsci
dowolnie uzupe³niaæ i wymieniaæ przeszczepami narz±dów i cybernetycznymi
protezami. Nawet dusza ludzka nie jest wolna od technologicznego ska¿enia;
cz³owiek szuka zapomnienia w wirtualnych z³udzeniach i grach
komputerowych.
Wszelka próba doszukiwania siê cz³owieczeïstwa w takim ¶wiecie jest
skazana z góry na niepowodzenie. W ca³ym tym technicznym koszmarze pojawia
siê potêûny konkurent dla cz³owieka: SI, Sztuczna Inteligencja. W finale
"Neuromancera" tytu³owa SI kontaktuje siê z hakerem Chasem, i oznajmia mu,
ûe znalaz³ kogo¶ sobie podobnego w innym uk³adzie gwiezdnym. A wiêc proces
wypierania ludzi przez SI jest procesem na skale kosmiczn±... Opanowanie
¶wiata przez SI jest sta³ym elementem cyberpunku (Patrz
filmy:"Terminator", "Terminator II", "Matrix").
Taki by³ w³a¶nie cyberpunk-awangardowy, buntowniczy, szokuj±cy i g³êboko
refleksyjny. Cyberpunkowcy rzucili wyzwanie tradycyjnej literaturze SF. W
"starej" SF panowa³a prosta zasada interpolacji: "Zmieï jedno, i zobacz co
z tego bêdzie". Cyberpunk wyszed³ z za³oûenia, iû w wyniku nies³ychanie
szybkiego tempa przemian otaczaj±cego nas ¶wiata takie za³oûenie jest po
prostu przestarza³e. Rzeczywisto¶æ jest bardziej z³oûona, a w rozwoju
techniki nie moûna mówiæ o pojedyïczych wynalazkach, tylko o ca³ych bazach
technologicznych, kreuj±cych ¶wiat przesz³o¶ci. Ûycie codzienne w
literaturze cyberpunkowej jest przesycone technik±, a interakcje bohaterów
cyberpunkowych z komputerami i cyberprzestrzeni± s± bardziej
przekonywuj±ce niû interakcje bohaterów klasycznej SF ze statkami
kosmicznymi i robotami.
Kanon literatury cyberpunkowej jest bardzo szeroki, niemniej warto znaæ
podstawowe pozycje: opowiadania Gibsona z cyklu "Wypaliæ Chrom!" (min.
"Johnny Mnemonik") czy "Neuromancer" s± uwaûane za biblie tego gatunku.
Wielu autorów i czytelników ma jednak za z³e Gibsonowi, ûe "Neuromancer"
jest tak dobr± powie¶ci±, iû w³a¶ciwie nie ma miejsca do popisu dla innych
autorów pisz±cych w tym stylu. Innymi s³owy, cyberpunk wyp³ywa, i niestety
koïczy siê, na tej pozycji. W Polsce cyberpunk na dobre pojawi³ siê bardzo
póúno, i w³a¶ciwie "Pieprzony los kataryniarza" Ziemkiewicza (1995) jest
uwaûany za pozycje klasyczn±.
Na szczê¶cie jednak motywy cyberpunkowe okaza³y siê na tyle ûywotne, ûe
bez trudu przenikaj± do innych dziedzin twórczo¶ci fantastycznej, takûe do
gier RPG. Cyberpunkowe "przylepki" obecne s± np. w przeciêtnym thillerze
SF Stivena Swiniarskiego "Forests of The Night" i jego kontynuacjach, w
ktorych bohaterami s± genetycznie zmodyfikowani ludzie, przypominaj±cy
ucz³owieczone zwierzêta.
Motywy cyberpunkowe pojawi³y siê teû w filmach. "Bladerunner" wed³ug
powie¶ci Philipa K. Dicka (Którego powie¶ci s± uwaûane za prekursorskie
wobec cyberpunku.), "RoboCop" czy wcze¶niej wspomniany "Terminator"
operuj± jêzykiem pojêciowym cyberpunku z pewn± dowolno¶ci±. Na prawdziwy
cyberpunk w kinie trzeba jeszcze troche poczekaæ, choæ bez w±tpienia s³aba
ekranizacja "Johnniego Mnemonika" zas³uguje na uwagê.
Cyberpunk sta³ siê duchow± inspiracj± dla pokolenia ludzi fascynuj±cych
siê nowoczesn± technik±. Wraz z upowszechnianiem siê komputerów, a póûniej
i Internetu, wizje tworzone w tej literaturze stawa³y siê powoli
codzienno¶ci±. Bunt i konstentacja wobec spo³eczeïstwa i instytucji, a
szczegulnie wielkich korporacji, tak charakterystyczne dla cyberpunku,
odûywaj± w czasie protestów antyglobalistów. Hakerzy (krakerzy) dla popisu
lub dla pieniêdzy, tak jak Chase, w³amuj± siê do komputerów instytucji
païstwowych i gospodarczych. Po latach popkultura zaczê³a wch³ania
cyberpunkow± niszê, przetwarzaj±c j± na co¶ bardziej strawnego dla
szerokiej publiczno¶ci ("Matrix"). Pod koniec lat 80-tych XX wieku
pojawi³a siê muzyka techno-pocz±tkowo undergrundowa twórczo¶æ muzyczna
przejawiaj±ca siê wykorzystywaniem samplerów, sekwencerów, syntezatorów i
komputerów do tworzenia utworów o ostro wyeksponowanej warstwie rytmicznej
i obecno¶ci dzwiêków wygenerowanych syntetycznie, b±dz naturalnych, tylko
przetworzonych przez algorytmy. Subkultura techno wypromowa³a swój w³asny
styl ubierania siê i bycia, zwany "postindrustrealnym". Obowi±zkowym
wyposa¿eniem fana tej muzyki w czasie imprezy musia³y byæ gad¿ety
przemys³owe: maski p-gaz, przy³bice i gogle spawalnicze, kombinezony
ochronne, tampony, wymy¶lne latexowe kostiumy itd. Prawdziwe imprezy
techno musia³y siê odbywaæ w lokalach o "indrustrealnym" klimacie, a wiêc
w starych fabrykach, magazynach itd. Absolutnie zakazany by³ wokal, a
jeûeli twórca tej muzyki ûyczy³ sobie uûyæ g³os ludzki w swoim utworze, to
musia³ go maksymalnie przetworzyæ.
No dobrze. Skoro wiemy czym by³ i jest nadal cyberpunk, to w takim razie
czym jest postcyberpunk?
Przede wszystkim upadek komunizmu i towarzysz±ce temu przemiany
polityczne na ¶wiecie w latach 1989-1994 ca³kowicie zmieni³y sposób
patrzenia na ¶wiat. O ponurych wizjach wojen wyniszczaj±cych ludzko¶æ
moûna juû by³o zapomnieæ, a dynamiczny rozwój technologii po³±czony z
rozwojem gospodarczym dawa³ nadzieje na lepsz± przysz³o¶æ.
Jak by by³o tego ma³o, w twórczo¶ci SF szykowa³a siê ma³a zmiana
pokoleniowa. Gibson i jego rówie¶nicy pisali swoje dzie³a (w wiêkszo¶ci)
na zwyk³ych maszynach do pisania. Twórcy postcyberpunku pisz± swoje dzie³a
na komputerach. Jak by by³o tego ma³o, dla postcyberpunkowców "Fundacja"
Asimova, "Pier¶cieï" Nivena, "Wieczna Wojna" Haldemana, czy wreszcie
"Neuromancer" Gibsona nie s± od siebie odzielone jak±¶ barier±
pokoleniow±, czy ¶wiatopogl±dow±, ale stanowi± razem normalny ci±g rozwoju
gatunku SF. Innymi s³owy, nie traktuj± oni cyberpunku jako co¶
odcinaj±cego siê od tradycji SF, ale wrêcz jako jego naturalny produkt
rozwoju.
Obycie postyberpunkowców z nowoczesn± technologi± wp³ynê³o teû na
tworzone przez nich wizje. Gibson bardzo póúno kupi³ sobie komputer, st±d
jego wizje obs³ugi tych urz±dzeï w przysz³o¶ci s± do¶æ naiwne. Wykreowa³
bowiem "cyberprzestrzeï", rodzaj interfejsu uûytkownika, który by³ niczym
innym, jak wirtualnym ¶wiatem, w którym moûna by³o odnale¶æ programy i
inne dane. Systemy komputerowe jawi³y siê tam jako wirtualne budynki,
otoczone "lodem" (programami zabezpieczaj±cymi) lub zaopatrzone w
strzeûone wej¶cia.
Postcyberpunkowcy s± o tyle m±drzejsi, ûe dla nich obs³uga komputera jest
czym¶ codziennym i normalnym. Nie widz± powodu, dla którego mieli by
tworzyæ cyberprzestrzeï. Wyobraûenia postcyberpunkowe s± o wiele bardziej
realne niû klasyczne cyberpunkowe. Hakerzy w postcyberpunku po prostu
pisz± programy i procedury.
Bohaterowie postcyberpunku ûyj± w ¶wiecie, który w niczym nie przypomina
cyperpunkowego koszmaru. Zak³adaj± rodziny, pracuj±, mog± liczyæ na pomoc
przyjació³ i instytucji. Ôwiat jest zdecydowanie bedziej pogodny, a
równomierny rozwój nauki, techniki, gospodarki i spo³eczeïstwa daje w
wiêkszo¶ci przypadków rezultaty pozytywne. Wizje postcyberpunkowe wahaj±
siê od umiarkowanego do skrajnego optymizmu.
Postcyberpunk jest jednak, w przeciwieïstwie do klasycznego cyberpunku,
konwencj± bardziej otwart±, co pozwala mu podejmowaæ tematyk
fantastyczno-naukow± z mniejsz± doz± schematyzmu.
Cyberpunk umiera - i nie ma po co rozdzieraæ szat. Jest to normalny
proces rozwoju naszej cywilizacji, dla której fantastyka naukowa i jej
wyobraûenia s± jej wyk³adnikiem. Internet, tak utoûsamiany z gibsonowsk±
cyberprzestrzeni±, coraz mniej przypomina Dziki Zachód, a tragiczne
wydarzenia 11 Wrze¶nia, podczas których garstka technoterrorystów
(Stosuj±cych, a jakûe, Internet i komputery do komunikacji, planowania i
przeprowadzenia ataku*.) postanowi³a zaatakowaæ materialne symbole
cywilizacji naukowo-technicznej. Cyberpunkowy kult anarchii zaczyna byæ w
obecnej sytuacji coraz bardziej anachroniczny.
*-Ôledztwo wykaza³o, ûe jeden z zamachowców kupi³ kilka terminali
nawigacyjnych GPS, a nastêpnie jako turysta wjecha³ na setne piêtro WTC i
ustali³ pozycje jednej z wie¿. Potem koordynaty zosta³y wprowadzone do
komputerów pok³adowych porwanych samolotów...
DoktorNo [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/srodowisko.txt
::::::::
Amiga, ¶rodowisko i nie tylko...
Spo³eczno¶æ Amigowa to ciekawe zjawisko. Kurczy siê niemi³osiernie, ale mimo
to ludzie dalej walcz± ze sob±. Dlaczego tak musi byæ? Mam i uûywam Amigê juû
od 8 lat i do dnia dzisiejszego nie potrafiê poj±æ sk±d siê ta wrogo¶æ
bierze?
Ale ja nie o tym chcia³em. Dzisiaj kiedy nie ukazuje siê ûadna Amigowa gazeta
w normalny sposób trudno jest zdobyæ informacje co siê dzieje na rynku
Amigowym. Czy w ogóle co¶ siê dzieje. Nie wspomnê tutaj o informacjach dla
pocz±tkuj±cych uûytkownikach którzy na starcie! skazani s± na wielkie
trudno¶ci w opanowaniu Amigi. Mam tutaj na my¶li obs³ugê systemu, czy pojêciu
jak sam komputer dzia³a i o co w tym wszystkim chodzi. Sam otrzymujê wiele
listów z pytaniami od pocz±tkuj±cych Amigowców. Nie wiedz± kompletnie nic
i potrzebuj± sta³ej pomocy, opieki przy wkraczaniu w ¶wiat Amigowy. Na dzieï
dzisiejszy nie ma ani jednej strony WWW która zawiera³a by kompedium wiedzy
i pomocy dla pocz±tkuj±cych. Najgorsze jest to ûe wiêkszo¶æ starych wyjadaczy
zamiast pomagaæ takim ludziom, to ich zniechêcaj±. Mam tutaj na my¶li
zachowanie typka który do¶æ duûo wie, a jednocze¶nie nie chce t± wiedz±
podzieliæ siê z pocz±tkuj±cymi, beszczelnie zadzieraj±c brodê nad nos.
Oczywi¶cie to nie jest tylko jednostronna wina.
Ludzie zaczynaj±cy zabawê w hobby jakim moûe byæ Amiga czêsto sami s± leniwi
i niechêtnie sami szperaj± po sieci za informacj± która jest im potrzebna.
Pytaj±c w kó³ko o jedno i to samo moûna do¶wiadczonego Amigowca doprowadziæ do
skrajnej nerwicy. Od czego jest o³ówek i kartka? Zdobyt± wiedzê powinno
siê utrwalaæ na przysz³o¶æ gdy zajdzie ponowna potrzeba wykorzystania jej.
Z istniej±cej sytuacji idealnym wyj¶ciem by by³o stworzenie strony WWW która
zawiera³a by niezbêdn± choæby minimaln± wiedzê dla pocz±tkuj±cych Amigowców
jak zaczynaæ. Niestety to nie jest wystarczaj±ce, nadal w naszym zakrêconym
kraju s± miejsca gdzie trudny jest dostêp do internetu chodú powoli zmienia
siê to na lepsze. Idealnym wyj¶ciem by³o by wydanie skryptu który krok po
kroku, prowadz±c przys³owiowo 'za r±czkê' móg³by wprowadziæ uûytkownika
w krainê Amigi.
O ksi±ûce nawet nie pomy¶lê gdyû to dzisiaj utopia inwestycyjna i nikt na to
siê nie zdecyduje. Strona WWW by³a by dobrym wyj¶ciem ale jak juû wspomnia³em
nie dla kaûdego, tym bardziej ûe ludzie s± leniwi a juû napewno za darmo to
nic niezrobi±, bo kto im zap³aci za napisanie artyku³u z którego
skorzystaj± inni?? Jak widaæ jest nieciekawie. Jest do¶æ interesuj±ca strona
www.ppa.ltd.pl która do¶æ prêûnie siê rozwija. S± tam artyku³y oraz recenzje
programów i gier Amigowych. Ale to kropla w morzu. Moja strona teû wszystkiego
nieza³atwi. Ja opisujê programy z których sam korzystam. Gdyby kaûdy
uûytkownik opisa³ chodú jeden program który zna bardzo dobrze i korzysta
z niego, mieliby¶my opisane 90% oprogramowania na Amigê. Mimo braku informacji
i literatury osobi¶cie uwaûam ûe Amigowa kraina jest bardzo ciekawa. Oczywiste
jest ûe odstajemy i bêdziemy odstawaæ od wizerunku normalnego uûytkownika PC
dla przeciêtnego cz³owieka. Ale w³a¶nie dziêki temu Amiga jest ciekawa
i przyci±ga. Ten komputer zachowa³ jeszcze w sobie trochê magii która
kiedy¶ tak bardzo przyci±ga³a ludzi.
Nie zmarnujmy tego, pomagajmy pocz±tkuj±cym ale z naciskiem aby sami
zainteresowani czynili odpowiednie notatki. Trochê to pachnie szkolnym
klimatem gdzie wyk³adowca gada na pewien temat a uczeï/student pisze notatki;)
Jednak takie wyj¶cie jest najlepsze i w³a¶ciwe dla obu stron. Przekazujmy
wiedzê innym aby ci kiedy dojrzej± do naszego poziomu mogli przekazaæ nabyt±
wiedzê innym. W ten sposób rysuje siê przed nami horyzont moûliwo¶ci
powiêkszenia grona uûytkowników wspania³ego hobby jakim jest Amiga. To moûe
siê udaæ ale kilka osób nie zdo³a tego dokonaæ. Potrzebni s± WSZYSCY Amigowcy
którzy naprawdê mog± podzieliæ siê swoj± wiedz±. Czy to siê uda? Czy to ma
szanse powodzenia? Patrz±c na dzisiejszy stan i ludzi osobi¶cie w to nie
wierzê. Amigowcy s± zbyt leniwi, nie wszyscy bo nie moûna generalizowaæ ale ci
którzy co¶ robi± s± widoczni w sieci a reszta ÔPI i pierdzi w sto³ek gnij±c od
spodu. To przykry widok ale jeûeli ludzie nie wezm± siê w gar¶æ, nasze grono
uûytkowników bêdzie siê kurczyæ nieustannie. A wiêc pierdziochy DO ROBOTY!
PekDar
Dariusz Krzempek
---
[KAM_: Sorry PedKar za wykre¶lenie jednego s³owa, ale ten art newiele ma
wspólnego ze scen±...]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/_Przygoda_.txt
::::::::
MaveRicka przygoda z pc czyli Atak Klonów
Od kilkunastu lat jestem uûytkownikem Amigi 1200. Wcze¶niej by³em zwi±zany
z C64 i poczciw± piêæsetk±. Kontakt z PieCem mia³em wy³±cznie u znajomych
i w szkole. Odk±d mia³em styczno¶æ z PieCykiem zauwaûa³em, ûe PieCyk nie jest
taki jakim jego opisuj± jego w³a¶ciciele. Utwierdzi³a mnie przy tym
zdecydowanie kilku miesiêczna praca w sklepie komputerowym, a wiec równie¿
bliski kontakt z tym komputerem i jego w³a¶cicielami.
Jedyna prawda jak± znam to, ¿e daje duûo ciep³a. Co do najwiekszego dawcy
ciep³a, czyli procesora to jedyny plus to jego cena. Produkcja masowa
uczyni³a, ûe cena procesora jest strasznie niska w porównaniu do mocy
obliczeniowej. Niestety dla posiadaczy tych procesorów ca³a moc procesora nie
jest wykorzystywana, bo tak naprawdê po co skoro juû jest nowszy na rynku.
Kloniarze nie wiedz± jak to jest gdy ma siê ograniczon± moc procesora.
Najlepszym rozwiazaniem w PieCykach jest obecno¶æ karty graficznej. To jest
chyba jedyne i najlepsze rozwi±zaniem jakie zostalo wprowadzone w tych
komputerach. Chcia³bym te¿ zwróciæ uwage na stacje dyskietek. Od pierwszych
modeli Klonów ten sprzêt nie poprawiono. Napewno widzieli¶cie co sie dzieje
z systemem i kompem gdy co¶ nagrywamy lub odczytujemy. Totalna zwieszka. Tak
jest nawet w najnowszych p³ytach g³ównych. Ûadna firma produkuj±ca p³yty
g³ówne nie poprawi³a tego i jak s±dze nie poprawi. Gdyby takie rozwi±zanie
by³o w Ami to by³oby moûna siê poci±æ. Tylko, ¿e pewnie znalaz³ by siê jaki¶
zdolniacha i szybko by to poprawi³.
Obudowy Klonów to nic innego jak zmiana ich kolorów, kszta³tów paneli i paru
wyciêæ aby moûna by³o w³oûyæ nowszy model p³yty g³ównej. Jedyne co poprawiono
to boczne zdejmowanie pokrywy i nie trzeba ¶ci±gaæ ca³ej pokrywy. W porównaniu
z obudowami do IMaca i najnowszymi obudowami Mirage Elboxu to obudowy pieców
sa zdecydowanie daleko w tyle. W klonie bardzo czêsto co¶ jest wyjmowane lub
wymieniane i o swobodnym dostaniu siê do jakiegos elementu bez obracania
obudowy moûna zapomnieæ.
Fajnym dodatkiem do PieCyka jest karta dúwiêkowa. Przewaûnie jest wy³±cznie
wykorzystywana do odegrania MP3 i dzwiêku w gierkach i filmach. Co do CdRumów
i twardych dysków to nie bêde sie rozpisywa³. Kaûdy wie, ûe moûna je spokojnie
pod³aczyæ do Ami. Niektóre CdRomy pod³±czone do Ami maj± moûliwo¶æ ods³uchania
p³yt audio poprzez kabel IDE bez pod³±czenia kabelka audio jak to jest
w PieCach. Mia³em w domu CdRom SCSI x2 i ¶wietnie odgrywa³ p³yty audio poprzez
pod³±czenie wy³±cznie kabla SCSI i zasilania. W PieCykach bez pod³±czenia
CdRomu z kart± dúwiêkow± kabelkiem audio nie odtworzy siê p³yty audio. Nawet
mia³em sytuacje gdzie uruchomiono film w formacie DiVX i nie bylo dúwiêku. Po
pod³±czeniu kabelka audio wszystko wróci³o do normy. Co do twardych dysków
chcialbym zwróciæ uwagê na pod³±czenie przeno¶nych twardzieli. Formatuj±c pod
CrossDosem twardy dysk na FAT16 zrobimy wy³±cznie na twadym dysku partycjê
podstawow±. Taki twardy dysk zanios³em do kolegi Kloniarza aby zgra³ mi trochê
"empetrójek". Pod³±czy³ go i od razu uruchomi³ Bios. Poprzestawia³ i ponownie
odpali³ grzyba. Po uruchomieniu Windy mój twardziel wskoczy³ odrazu za partycje
C. Dziêki temu wszystkie zainstalowane programy na D nie mog± siê uruchomiæ.
Oczywi¶cie Kloniarz zacz±³ sie wym±drzaæ, ûe co ja jemu przynoszê
i ûe mam zrobiæ na moim twardzielu jeszcze partycje logiczn± ûeby nastepnym
razem to sie nie powtórzy³o. Oczywi¶cie ca³a wina spad³a na Ami. Po skoïczeniu
przegrywania Kloniarz musia³ ponownie wej¶æ do Biosu i przestawiæ tak jak
by³o. Do tego podczas robienia tego ca³y czas poucza³ mnie jak to powinno byæ
i ûe Ami... Gdy juû przesta³ stêkaæ poinformowa³em jego, ûe jest inny sposób.
Odrazu mi przerwa³ i powiedzia³, ûe dobrze o tym wie. Chodzi o auto
wykrywanie. Zdecydowanie opóúnia to uruchomienie komputera i ûe tego nie
ustawia. I jedynie w tej kwesti mia³ racje. Jednak nie o to mi chodzi³o. Zrobi³
wielkie oczy i zapyta³ a o co? Na wy³±cznonym PieCyku pod³±czy³em ponownie
mojego twardziela i w³aczy³em zasilanie. Po uruchomieniu siê Wingrozy Kloniarz
klikn±³ na ikone Mój Komputer której nazwy ûaden kloniarz nie zmienia i na
kaûdym piecu jest taka sama. Po otworzeniu siê okna zobaczy³, ûe mój twardziel
jest na ostatnim miejscu nawet za CdRomem. Wszystkie programy uruchamiaj± siê
bez problemu bo ich ¶cieûka dostepu nie zmieni³a siê. Kloniarz przez chwilke
umilk³ i po chwili poinformowa³ mnie, ûe wiedzia³ o tym tylko zapomia³. Taka
sytuacja powtarza³a siê u kaûdego Grzybiarza któremu to pokazywa³em. Je¶li
chodzi o kieszenie. W swojej Ami mam kieszeï ATA66. Wpad³ do mnie kolega
z twardym dyskiem i prosi³ mnie abym sformatowal mu twardy dysk. Zdziwi³em
siê bardzo i zapytalem czemu nie zrobi tego u siebie. Wyt³umaczy³ mi, ûe
sformatowa³ twardy dysk wymienny pod linuxa i nie moûe teraz go sformatowaæ
na pC. Za¶mia³em siê, a nastêpnie wsun±³em jego kieszeñ z HDkiem do Ami i...
o dziwo nie wykry³o jego twadego dysku. G³ówkowa³em ze 30 minut. Zmienia³em
zworki i nic. Kumpel odrazu wszystko zwali³ na Ami. Wkoïcu okaza³o siê, ûe
jego kieszeï to ATA100 i nie pasuje do mojego wej¶cia ATA66. Zapyta³em siê czy
dalej twierdzi, ûe to wina Ami. Zrobi³ siê tylko czerwony.
Znam osobê która przysz³a do sklepu komputerowego i zobaczywszy ³adnie
wygl±daj±c± obudowê postanowi³a j± zakupiæ. Zastanawia³em sie w jakim celu
chce wymieniæ obudowe? Moûe ma tylko dwa wej¶cia na 5.25'' i dokupi³a
nagrywarke lub kieszeï na HDD? Po przybyciu delikwenta wraz ze swoim
PieCykiem, bo oczywi¶cie sam nie umie prze³oûyæ wszystkiego z jednej obudowy
do drugiej, stwierdzi³em, ûe wymienia j± jedynie ze wzglêdów estetycznych.
Poprostu nowa obudowa jest ³adniejsza. Podczas przek³adania zauwaûy³em, ûe
delikwent ma procek P2 266 i karte graficzna 4mb na AGP. Wola³ wymieniæ sobie
obudowe niû karte graficzn±.
Innym razem do sklepu przyszed³ klient i zapyta³ siê czy jest bateria do
biosu. W³a¶ciciel odpowiedzia³, ûe tak± bateriê moûna kupiæ w kaûdym sklepie
RTV. Klient odpar³, ûe nie chce takiej baterii. Woli tak specjaln± do biosu.
W³a¶ciciel troszke siê zdenerwowa³ i poinformowa³ klienta, ûe baterie do biosu
zaraz zamówi i jutro juû bedzie. Na drugi dzieï w³a¶ciciel poszed³ do
"fotografa" i kupi³ kilka baterii za 2,50. Kiedy przyszed³ klient kupi³ 3
takie baterie oczywi¶cie z narzucon± mar¿±. Po wyj¶ciu klienta w³a¶ciciel
u¶miechn±³ siê i powiedzia³, ûe ten klient jest informatykiem w pobliskim
gimnazjum.
Wraz ze mn± pracowa³ kolega, którego znam do¶æ d³ugo. Posiada w domu PieCyk od
do¶æ dawna i dziwi mi siê, ûe jeszcze nie mam ProfesjonalnegoComputera. Uwaûa,
ûe skoro on ma Piecyk, a ja Amisie wiem mniej od niego. Do sklepu przyszed³
nowy CdRum bez wysuwanej szuflady tylko ze szczelin±. Po pod³±czeniu CdRomu
kolega stwierdza, ûe CdRom jest uszkodzony i trzeba go oddaæ. Dziwi³em siê jak
kto moûliwe, ûe z hurtowni przys³ali uszkodzony CdRom. Postanowi³em przyjrzeæ
siê temu CdRomowi. Zapyta³em siê dlaczego twierdzi, ûe CdRom jest uszkodzony.
Odpowiedzia³, ûe szuflada siê nie wysuwa. U¶miechn±³em siê, wzi±³em nagran±
p³ytke i wsun±³em do szczeliny CdRomu.
Przez te kilka miesiêcy pracy w sklepie komputerowym, by³em ¶wiadkiem wielu
¶miesznych sytuacji. Wiekszo¶æ klientów sklepu w ogóle nie zna sie na
sprzêcie. Zakup nowego to dla wielu czarna magia. Mo¿e niektórzy lubi± marnowaæ
pieni±dze na niepotrzebne rzeczy do komputerów, mo¿e lubi± kupowaæ w ciemno
sprzêt o którym nic nie wiedz±...
Maverick [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/pcformat.txt
::::::::
O formatowaniu zatwardzia³ych dysków amigowych...
Z teoretycznego punktu widzenia przygotowanie dysku twardego (a równieû
i dyskietki) do wspó³pracy z pecetem jak i Amig± wygl±da tak samo.
Sprowadza siê ono do ustawienia wielko¶ci partycji, wielko¶ci bloku,
przeplotu (i paru jeszcze innych drobnostek), doboru systemu obs³ugi
plików, za³adowania programu startowego oraz (zwykle po restarcie)
sformatowania partycji. Na Amidze wszystkie czynno¶ci, za wyj±tkiem
ostatniej, wykonuje HDToolsBox (ewentualnie HDInstallTools. Formatowanie
przeprowadza siê po resecie komputera na juû zamontowanych partycjach. W
przypadku peceta z MS_DOS/Windows wszyskie opisane operacje przeprowadza
siê wklepuj±c odpowiednie rozkazy w konsoli (zwykle wpisujemy fdisk, a po
resecie format. Znacznie lepiej sprawa wygl±da na Linuxie (zw³aszcza gdy
mamy zainstalowane XWindow), bo linuxowe programy takie jak fdisk czy
diskdruid (taka rozbudowana wersja HDToolsBoxa) naprawdê pozwalaj± na
wiele (szczególnie ten pierwszy). Wspomniany wyûej fdisk (ca³y czas mowa
o programie linuxowym) pracuje tylko i wy³±cznie w trybie tekstowym -
st±d teû konieczne jest odpalenie go z konsoli, z tym ûe istniej± na
niego nak³adki graficzne (osobi¶cie spotka³em sie z nak³adk± w formie
strony WWW). Natomiast diskdruid to feria barw i kolorów -co jest jednak
zwi±zane ze wspomnianym juû XWindow. Wróæmy jednak do MS-DOS/Windows. Tu
nêdzn± namiastk± odpowiednika HDToolsBoxa jest program fdisk.exe. Ogólnie
jest kiepski i do dupy z tym, ûe powinien znajdowaæ siê w kaûdym
MS-DOS/Windows. Znacznie wygodniejszy i bardziej kolorowy jest komercyjny
Partition Magic. Wiêcej programów nie znam. Przejdúmy zatem do czynów.
Za³óûmy na pocz±tek tak± sytuacjê. Mamy oto peceta z wingroz± 95/98
(maj± one wbudowy MS-DOS w wersji 7+) i chcemy w nim zainstalowaæ
sformatowany amigowski dysk twardy. Montujemy wiêc (sprzêtowo) naszego
twardziela w pececie (zwykle jako Primary Slave lub Seconary Master albo
Seconary Slave i uruchamiamy go. Po za³adowaniu wingrozy odpalamy konsolê
(przycisk Start->Tryb MS-DOS lub w wersji spowolnionej:
Start->Zamknij->Tryb MS-DOS). Maj±c przed oczyma cudnej urody migaj±cy
znak zachêty wklepujemy fdisk i naciskamy enter. Jeûeli takowy program
istnieje (i znajduje siê w odpowiednim miejscu) to pojawi siê na czarnym
ekranie krótki tekst informacyjny (zwykle po polsku, pod warunkiem, ûe i
wingroza jest w polskiej wersji jêzykowej) oraz pytanie, czy program ma
w³±czyæ obs³ugê duûych dysków twardych. Po pacniêciu entera wskoczymy do
menu. Wybieramy 5 (+ enter) i powinni¶my zobaczyæ listê sk³adaj±c± siê z
co najmniej dwóch dysków twardych, w tym teû naszego (zwykle o numerze
2), którego wybieramy (cyfra + enter). Tu uwaga: dysk twardy rozpoznajemy
po rozmiarze. Pomy³ka grozi kompletnym zniszczeniem danych! Nastêpnie
zobaczymy nowe menu, w którym wybieramy najpierw 4, by upewniæ siê, ûe
wybrali¶my odpowiedni dysk twardy (je¶li ukaûe siê podzia³ partycji dysku
bêdzie to oznaczaæ, ûe wybrali¶my nieodpowiedni dysk - nasz nie moûe mieæ
jeszcze ûadnych partycji!). Je¶li wszysko jest OK, to klikamy na 1, znów
1 i je¶li chcemy stworzyæ tylko jedn± partycjê to potwierdzamy pytanie,
odczekujemy d³uûsz± chwilê i wychodzimy z programu naciskaj±c ESC. Je¶li
nie, to wybieramy odpowiedú przecz±c± i okre¶lamy rozmiar pierwszej
partycji, by nastêpnie znów siê pojawiæ w znanym juû nam menu i wybraæ 1,
a nastêpnie 2 co pozwoli nam na utworzenie partycji rozszerzonej. Na
partycji rozszerzonej moûna, a w³a¶ciwie to nawet trzeba stworzyæ kolejne
partycje (menu->1->3), poniewaû sama partycja rozszerzona jest
niewidoczna dla uûytkownika. Gdy skoïczyli¶my nasz± szalon± produkcjê
partycji, to wychodzimy z programu. Odpowiednie poprawki powinny zostaæ
wprowadzone automatycznie. Na koniec naleûy wykonaæ reset.
Tu ma³e wyja¶nienie. Ca³e to zamieszanie z partycjami podstawowymi i
rozszerzonymi wynika z faktu, ûe pierwsze pecety w ogóle nie mia³y
moûliwo¶ci podzielenia dysku na partycje. Dopiero MS-DOS w wersji 3.3
wprowadzi³ to nowum z tym, ûe pozwala³ on na stworzenie TYLKO DWÓCH
partycji. Po jakim¶ czasie, gdy pojemno¶æ dysków twardych by³a na tyle
duûa, ûe system obs³ugi plików MS-DOS-a nie by³ w stanie obs³uûyæ ca³ej
ich powierzchni, koniecznosci± sta³o siê nagminne partycjonowanie.
Wówczas "fachowcy" z microsoftu raczyli zauwaûyæ ow± niedoróbkê.
Niestety, za póúno by³o juû zmieniaæ strukturê pierwszej partycji tak,
aby moûliwe sta³o siê utworzenie np. piêciu partycji, gdyû utracono by w
ten sposób zgodno¶æ programow± w dó³. Postanowiono wiêc zmieniæ nieco
strukturê partycji rozszerzonej. W efekcie partycja rozszerzona sta³a siê
wydmuszk±, wewn±trz której znajduj± siê juû konkretne partycje.
Po resecie znów l±dujemy w konsoli tekstowej, w której wpisujemy:
"FORMAT X:", gdzie X to litera oznaczaj±ca partycjê, któr± chcemy
sformatowaæ. Po czym ja poznaæ? To proste! Wystarczy wpisywaæ kolejno
"C:", a nastêpnie "DIR", "D:" oraz "DIR", "E:" i "DIR" itd., aû do
momentu, gdy zamiast listy plików i katalogów zobaczymy komunikat b³êdu z
opcjami "FAIL, "ABORT" i "RETRY" (ewentualnie w polskiej wersji
jêzykowej). Gdy juû znajdziemy nasz± ¶wieûutk± partycjê, to przystêpujemy
do jej formatowania. Je¶li uwaûamy, ûe mamy szybki komputer, to nie
zaszkodzi dodanie do polecenia "FORMAT X:" opcji: "/C", która uaktywni
weryfikacjê. Formatowanie przeprowadzamy oczywi¶cie dla wszystkich
partycji, które potraktowane poleceniem "DIR" wywal± komunikat z b³êdem.
I to by³oby na tyle.
Co do uwag, to warto zauwaûyæ, ûe MS-DOS w wersji 5.x i 6.x (o starszych
natychmiast zapomnij!) zawiera fdiska, który automatycznie ³aduje na dysk
twardy FAT16 (przestarza³y i niesamowicie awaryjne, ale za to do¶æ szybki
system obs³ugi plików), za¶ 7+ (jest wbudowany do wingrozy, nie wystêpuje
w innej postaci - nie myliæ z FreeDOS-em!) ma fdiska z FAT16 (Windows 95)
lub FAT32 (Windows 95 OSR 2 oraz 98). Ten drugi FAT jest powolniejszy,
ale za to lepiej gospodaruje wolnym miejscem i jest odrobinê odporniejszy
na awarie.
Uûycie microsoftowych poleceï fdisk i format jest moûliwe na Amidze pod
emulatorem PCx lub PC-Task. Oba emulatory umoûliwiaj± dostêp do partycji
(zarówno rzeczywistych jak i plikopartycji) z poziomu Amigi. Prócz tego
do odczytu dysków pecetowych ¶wietnie nadaje siê dosmount (najlepiej w
wersji wyûszej niû 1.0 z tym, ûe obs³uguje tylko FAT16), CrossDOS
(najlepiej w wersji 7.1 z tym, ûe równieû jest ograniczony do FAT16), MSD
95 (obs³uguje zarówno FAT16 jak i FAT32, brak mu jednak opcji zapisu)
oraz FAT95 (obs³uguje równieû FAT16 i FAT32 z tym, ûe zarówno z
moûliwo¶ci± odczytu jak i zapisu).
Skoncentrujê siê na opisie FAT95, gdyû jest to najlepsze: najszybsze i
najmniej k³opotliwe, rozwi±zanie, jakie do tej pory widzia³em, dotycz±ce
odwiecznego problemu pod tytu³em: jak odczytaæ dane z peceta. Cóû to wiêc
za cudo?! Ano bardzo niepozorne. Archiwum po rozpakowaniu zajmuje bowiem
nieca³e 90 kB, z czego wiêkszo¶æ to róûne teksty, skrypty itp. Miêsko
stanowi zaledwie 19 KB. Ca³o¶æ dzieli siê na dwie cz±¶ci: angielsk± i
niemieck±. Moûemy skorzystaæ ze skryptu instalacyjnego (bêdziemy mieli
wówczas dostêp tylko do dyskietek pecetowych 720 kB), b±dú dokonaæ
instalacji sami (co pozwoli nam na dostêp do zawarto¶ci dysków twardych),
która wcale nie jest trudna, gdyû sprowadza siê do skopiowania do
urz±dzenia L: pliku fat95 i stworzenia skryptu (wraz z ikonk±) i
umieszczenia go w urz±dzeniu DEVS:DOSDrivers z tym, ûe wówczas system
operacyjny bêdzie przy kaûdym starcie próbowa³ zainstalowaæ ów dysk. By
siê tak nie dzia³o wystarczy ikonkê wraz ze skryptem przenie¶æ w inne
miejsce i odpalaæ rêcznie (a w³asciwie to mysznie, bo za pomoc± myszki!).
Pierwsza czê¶æ instalacji wydaje siê chyba do¶æ jasna. Pozostaje pytanie:
jaki znowu skrypt?! Ano tekstowy, taki, jaki widzicie poniûej:
FileSystem = L:fat95
/*Flags = 1*/
Surfaces = 1
BlocksPerTrack = 1
/*Reserved = 0*/
/*PreAlloc = 0*/
/*Interleave = 0*/
LowCyl = 0
HighCyl = 1
Buffers = 500
BufMemType = 1
MaxTransfer = 0x00ffffff
Mask = 0x7ffffffe
DosType = 0x46415401
GlobVec = -1
StackSize = 8192
Mount = 1
Priority = 10
Device = scsi.device
Unit = 2
Activate = 1
Ûeby ca³o¶æ zadzia³a³a poprawnie trzeba dorzuciæ ikonkê (o takiej samej
nazwie jak± ma skrypt) typu PROJECT, w której wype³niamy dwa pola. W polu
program wpisujemy: "C:Mount", za¶ w ToolType'ach: "DEVICE=scsi.device"
(chyba, ûe u ciebie dysk jest obs³ugiwany przez innego device'a) oraz
"UNIT=2" (cyfra jak± tu wpiszesz zaleûy od tego, jak pod³±czony jest u
ciebie pecetowy dysk: MASTER, SLAVE, PRIMARY, SECONARY). Po dwukrotnym
klikniêciu na ikonkê (lub restarcie) powinien zostaæ zainstalowany
pecetowy dysk.
Jeûeli pojawi³yby siê jakie¶ problemy z transferem danych, to naleûy
wówczas w powyûszym skrypcie zmieniæ parametr MaxTransfer. Jak to
zrobiæ?! Odpalamy HDToolBoxa (b±dú co¶ innego, podobnego). W zak³adce
Partition Drive w³±czamy Advanced Options i po klikniêciu odczytujemy ów
parametr i wpisujemy go do skryptu.
I jeszcze jedno. Jak pewnie zauwaûyli¶cie niektóre linie w skrypcie s±
obstawione symbolami: "/*" i "*/", przez co znaki znajduj±ce siê pomiêdzy
nimi staj± siê nieistotnym (z punktu widzenia komputera) komentarzem. W
ramach optymalizacji moûecie z czystym sumieniem wywaliæ owe linie.
Zawsze to kilka dodatkowych bajtów na dysku twardym...
Gucio [7d+lM]
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/renderuj.txt
::::::::
"Renderuj mi, mamo"
DigiBoosterowy mixer do niedawna, wedle mojej oceny, posiada³ w
zasadzie tylko jedno zastosowanie - renderowanie do sampla jako jeden z
procesów powstawania empetrójki. Jednak ca³kiem nie tak dawno odkry³em jego
inne zastosowania. Moûe wielu z was juû wpad³o na podobne pomys³y, moûe
innym wydadz± siê ma³o uûyteczne. Wed³ug mnie jednak s± na tyle ciekawe,
iû warto o nich napisaæ choæby parê s³ów.
Pierwsze takie zastosowanie mixera okry³em z okazji pisania
dwudziestoparêkana³owego modka z dsp. Moja czterdziestka, chociaû z 40 Mhz
(wow! :) i koprochem, nie dawa³a sobie rady - zamiast jakiej¶ tam muzyki
mog³em chwilami us³yszeæ jedynie: bzzz wzzz grr wrzrzrz bzzzt prlut.
Powiedzia³em sobie jednak, ûe mogê choæ trochê zniwelowaæ ten gówniany
efekt bez konieczno¶ci wy³±czania dsp.
W modku wystêpowa³y partie, które np. grane by³y przez trzy oddzielne
sample - wszystkie one gra³y to samo, w tej samej tonacji. Pomy¶la³em: po
co tak ma byæ, skoro to wszystko moûe zagraæ jeden instrument. Zmiksowa³em
wiêc trzy w jeden i, powiem szczerze, efekt by³ zadawalaj±cy. Mamy zatem
prosty sposób na poprawienie jako¶ci odtwarzanego w czasie rzeczywistym
dbm'a. W³a¶ciciele szybszych kart mog± rzecz jasna mieæ to g³êboko w dupie.
Równieû je¶li efektem koïcowym ma byæ mp3, to nie ma sensu kombinowaæ.
My¶lê, ûe warto pomy¶leæ o tym rozwi±zaniu w przypadku kompozycji
rozbudowanych pod wzglêdem ilo¶ci kana³ów.
Kolejne ciekawe zastosowanie renderingu szlifowa³em, gdy planowa³em
komponowany utwór wys³aæ do redakcji ¶.p. "Taboo". Chcia³em jako¶ zmniejszyæ
objêto¶æ zbyt duûych sampli. Moûna to oczywi¶cie zrobiæ w DigiBoosterowym
samplerze funkcj± Resample/Octave down. Wszyscy jednak wiemy, ûe w
wiêkszo¶ci wypadków koïczy siê to spadkiem jako¶ci sampla. I eureka! Biorê
sampel, biorê czysty pattern, albo track (resztê wy³±czam) wpisujê C-8 i
renderujê do aiff'a! Trzeba troszkê, metod± prób i b³êdów, pokombinowaæ z
boostem. Moûna zwiêkszyæ teû czêstotliwo¶æ miksowania, wtedy jednak
zaleca³bym miksowaæ z nuty G-8, a dostrajanie zapewne takûe nas nie ominie.
Otrzymujemy w efekcie wysoki dúwiêk na którym gramy niskimi oktawami i
wszystko powinno byæ ok.
Tutaj teû moûe trochê spa¶æ jako¶æ sampla, ale mniej niû poprzez
Resample. Ten trick moûe przydaæ siê, gdy musimy zmie¶ciæ siê w okre¶lonej
objêto¶ci (np. do produkcji, czy na compo), a wychodzimy poza ni±. Wtedy
miksujemy, obniûany w ca³ym utworze dany instrument o ile¶ tam oktaw i po
k³opocie. No, chyba, ûe wcze¶niej zagra³e¶ oktaw± 1, czy 2 - moûe wynikn±æ
problem :).
Analogiczna sytuacja w stosunku do powyûszego wystêpuje, gdy zamiast
zmniejszenia objêto¶ci potrzebujemy zwiêkszyæ g³o¶no¶æ próbki. Gdy jest np.
bardzo cicha i chcemy podg³o¶niæ j± kilkakrotnie, opcja Volume w DBPro
dorzuci nam pewn± ilo¶æ bonusowych trzasków. Teraz moûemy ustawiæ boost w
Mixerze na ok. 2000 i heja! Podobny efekt da puszczenie tejûe próbki na
kilku kana³ach i zmiksowanie przy niewielkim boo¶cie (je¶li ta warto¶æ
bêdzie zbyt duûa równieû pojawi± siê trzaski). Je¶li kto¶ chce, to moûe
postêpowaæ podobnie, jak we wcze¶niejszym przypadku i zmieniæ równieû
czêstotliwo¶æ, ale naleûy kaûdy przypadek rozpatrzeæ indywidualnie. Zreszt±,
ty juû bêdziesz wiedzieæ (i s³yszeæ) jak to wszystko tam poustawiaæ.
Ostatni wa³ek jaki moûna wykrêciæ za pomoc± miksera jest, my¶lê,
najbardziej interesuj±cy. Ciekaw jestem ile macie na twardzielach starych,
nieuûywanych sampli (chêtnie takie przyjmê! :). Teraz mog± one rozb³ysn±æ
nowym ¶wiat³em! Wystarczy po³±czyæ np. 2 lub 3 próbki w jedn±, by uzyskaæ
nowe, zaskakuj±ce brzmienie. Je¶li masz dwa ¶rednie snary, to z ich
po³±czenia moûe wyj¶æ jeden fajny. Dobre brzmienia daje ³±czenie basów,
choæ po wygenerowaniu jest pewien problem z ustawieniem niepykaj±cej pêtli.
Teraz ogranicza Ciê jedynie wyobraúnia! Moûesz ³±czyæ ze sob± hihaty,
stringi, stringi z brasami, czy padami. Tu jest naprawdê duûo moûliwo¶ci.
Wystarczy odpowiednio dobraæ sk³adniki, ich proporcje (g³o¶no¶æ, znaczy siê)
i dobra zupka gotowa! Uwaûaj tylko, ûeby nie przesoliæ. (No coû, nie bêdê
ukrywa³, ûe metoda ta pozwoli nam ponadto na zatuszowanie wyrypanego
sampla...).
Mam nadziejê, ûe komu¶ przyda siê cokolwiek z tego, co wyûej
nakre¶li³em. Zarazem gor±co zachêcam do podzielenia siê podobnymi
"odkryciami" innych DigiBoosterowców, THXowców itd. Fuck U.
KAM_/IND.
11/03/2003
karpath@wp.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/SkracanieSS.txt
::::::::
O tworzeniu sekwencji startowych i ich przetwarzaniu...
O przetwarzaniu sekwencji startowych i innych plików tekstowych
napisano juû bardzo wiele m±dro¶ci. Po co wiêc wracam do tego
tematu? Ano kolega podes³a³ mi sekwencje startow±. Przegl±daj±c
j± zauwaûy³em, ûe moûna j± do¶æ znacznie ulepszyæ. I o tym teû
bêdzie traktowa³ tenûe tekst.
Tak wygl±da s-s mojego kolegi:
; $VER: startup-sequence 39.9 (9.8.92)
C:PicBoot System:1.iff DETACH
C:SetPatch QUIET
C:4xEIDE.DRIVER QUIET
C:Version >NIL:
C:AddBuffers >NIL: DF0: 15
FailAt 21
C:Copy >NIL: ENVARC: System:ENV ALL NOREQ
Resident >NIL: C:Assign PURE
Resident >NIL: C:Execute PURE
Assign >NIL: ENV: System:ENV
Assign >NIL: T: System:Trash
Assign >NIL: CLIPS: System:Clipboards
Assign >NIL: REXX: S:
Assign >NIL: PRINTERS: DEVS:Printers
Assign >NIL: KEYMAPS: DEVS:Keymaps
Assign >NIL: LOCALE: SYS:Locale
Assign >NIL: LIBS: SYS:Classes ADD
Assign >NIL: HELP: LOCALE:Help DEFER
IF NOT EXISTS SYS:Fonts
Assign FONTS:
EndIF
BindDrivers
C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
IF EXISTS DEVS:Monitors
IF EXISTS DEVS:Monitors/VGAOnly
DEVS:Monitors/VGAOnly
EndIF
C:List >NIL: DEVS:Monitors/~(#?.info|VGAOnly) TO T:M LFORMAT "DEVS:Monitors/%s"
Execute T:M
C:Delete >NIL: T:M
EndIF
SetEnv Workbench $Workbench
SetEnv Kickstart $Kickstart
UnSet Workbench
UnSet Kickstart
Run > NIL: "Hdd:Trash/VisualPrefs"
C:IPrefs
C:ConClip
C:SetMap opus.map
C:PlFonts
Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities
IF EXISTS S:User-Startup
Execute S:User-Startup
EndIF
Resident Execute REMOVE
Resident Assign REMOVE
C:LoadWB EndCLI >NIL:
Zapytacie: cóû w niej zmieniaæ, skoro takie co¶ wymy¶li³o
obraduj±ce przez wiele lat gremium inûynierów ¶p. Commodore? Ano
zmieniæ moûna, a nawet naleûy, prawie wszystko. Ale po kolei.
Zacznijmy od pocz±tku, czyli od:
; $VER: startup-sequence 39.9 (9.8.92)
C:PicBoot System:1.iff DETACH
C:SetPatch QUIET
C:4xEIDE.DRIVER QUIET
C:Version >NIL:
C:AddBuffers >NIL: DF0: 15
FailAt 21
Zamiast powyûszego wystarczy tylko:
C:4xEIDE.DRIVER QUIET
C:SetPatch QUIET
C:PicBoot System:1.iff DETACH
Dlaczego tak? Otóû pierwszy wiersz zaczynaj±cy siê od znaku ;,
czyli znaku oznaczaj±cego pocz±tek komentarza, nic ciekawego nie
wnosi do sprawy. To co nastêpuje po tym znaku to oznaczenie
wersji pliku. Akurat w naszym przypadku jest to zbêdne, wiêc ca³±
liniê wywalamy. Tak na marginesie, to warto zauwaûyæ, ûe ci±g
VER: s³uûy w systemie operacyjnym Amigi do oznaczania wersji
dowolnych rodzajów plików. Po tej sekwencji wystêpuje ci±g
tekstowy, na podstawie którego polecenie Version (a w³a¶ciwie to
funkcje z biblioteki version.library) ustalaj± nazwê pliku, jego
wersjê, datê utworzenia, autora i wielu innych. Ale idúmy dalej.
Pewnie zauwa¿yli¶cie, ûe przestawi³em kolejno¶æ wywo³ywania
PicBoota, SetPatcha oraz Elboxowego drivera. Dlaczego? Otóû
sterownik do EIDE jest patchem ³ataj±cym w do¶æ znacznym stopniu
scsi.device oraz, juû w nieco mniejszym, dos.library. Zarówno ów
device, jak i biblioteka znajduj± siê w ROM-ie. Tak wiêc
patchowanie polega na za³adowaniu do pamiêci nowych funkcji i
zmianie adresów w tablicy wektorów, tak aby zamiast wywo³ywaæ
funcjê z ROM-u, odpaliæ tê znajduj±c± siê w pamiêci. Na tej samej
zasadzie dzia³a równieû SetPatch ³ataj±cy przede wszystkim
funkcje graficzne. A wiêc wywo³anie 4xEIDE.DRIVER zrobi co trzeba
z dyskiem twardym (miêdzy innymi przy¶pieszy operacje
odczytu-zapisu, co wp³ynie na wywo³ywanie nastêpnych poleceï,
b±dú co b±dú wczytywanych z dysku). Nastêpnie uruchomiony
zostanie SetPatch (najlepiej w wersji 43.6), a po nim PicBoot.
PicBoot, co jest chyba zrozumia³e, korzysta z graphics.library (a
zapewne teû i z layers.library - nie sprawdza³em tego). Zauwaû,
ûe przed PicBootem nic nie korzysta³o z tejûe biblioteki (mowa o
graphics), a wiêc nie by³o jej na systemowej li¶cie bibliotek i
tym samym nie zajmowa³a (a dok³adnie jej nag³ówek) w ogóle
pamiêci. Uruchomi³ j± dopiero SetPatch z tym, ûe nieco pozmienia³
odwo³ania do niej. Gdyby najpierw zosta³a uruchomiona przez
PicBoota, to w efekcie mieliby¶my w pamiêci dwie tablice wywo³aï
(plus ca³± górê zmiennych okupuj±cych nasz± pamiêæ) do funkcji
tejûe biblioteki - pierwsza by³aby wykorzystywana przez PicBoota,
a druga - utworzona przez SetPatcha - przez pozosta³e programy.
Najgorsze jest jednak to, ûe nawet po zakoïczeniu pracy przez
PicBoota, owa pierwsza tablica nadal rezydowa³aby sobie w
pamiêci, gdyû w systemie operacyjnym Amigi próûno szukaæ
mechanizmów s³uû±cych do ¶ledzenia zasobów systemowych, a tym
bardziej do zwalniania tych nieuûywanych.
Kolejne trzy linie, czyli:
C:Version >NIL:
C:AddBuffers >NIL: DF0: 15
FailAt 21
równieû s± w znacznym stopniu bezuûyteczne. Pierwsza z nich jest
wrêcz idiotyczna (z tym, ûe na niektórych konfiguracjach
niezbêdna - np. by³a wymagana przez karty PPC ze starymi wersjami
firmware we flashu), bo sprawdza wersjê systemu, a wynik od razu
kasuje. Druga linia ma sens tylko w przypadku, gdy czêsto
korzystacie ze stacji dyskietek. W przypadku jej braku pierwsze
wywo³anie do trackdisk.device i tak spowoduje dodanie 5 buforów
do stacji dyskietek. Wreszcie trzeci wiersz, który ma za zadanie
przerwaæ wykonywanie sekwencji po napotkaniu b³êdu o numerze
wiêkszym niû 21, jest zwykle niepotrzebny, bo po wywaleniu
takowego b³êdu i tak najczê¶ciej wykonywanie sekwencji zostanie
przerwane. Stosowanie FailAt to sens wtedy, gdy chcieliby¶my
sterowaæ przetwarzaniem sekwencji, ale akurat w tym przypadku
tego nie robimy.
Leæmy dalej:
C:Copy >NIL: ENVARC: System:ENV ALL NOREQ
Resident >NIL: C:Assign PURE
Resident >NIL: C:Execute PURE
Assign >NIL: ENV: System:ENV
Assign >NIL: T: System:Trash
Assign >NIL: CLIPS: System:Clipboards
Assign >NIL: REXX: S:
Assign >NIL: PRINTERS: DEVS:Printers
Assign >NIL: KEYMAPS: DEVS:Keymaps
Assign >NIL: LOCALE: SYS:Locale
Assign >NIL: LIBS: SYS:Classes ADD
Assign >NIL: HELP: LOCALE:Help DEFER
IF NOT EXISTS SYS:Fonts
Assign FONTS:
EndIF
Ca³o¶æ moûna skróciæ do:
C:AssignWedge
C:HDENV
Programik AssignWedge za³atwia sprawê przypisów. Trzeba go tylko
poprawnie skonfigurowaæ, co sprowadza siê do wpisania do
preferencji programu wszystkich przypisów, w tym równieû tych z
user-startup. W Waszym przypadku umoûliwi to pozbycie siê
wywo³ania do user-startupu, gdyû poza przypisami nic w nim wiecej
nie ma. Zalet± takiego rozwi±zania jest nieco mniejsze zuûycie
pamiêci (nie trzeba ³adowaæ polecenia Assign jako rezydentnego do
pamiêci), jej odrobinê mniejsza defragmentacja (polecenie Assign
jest typu PURE, tzn. moûe byæ równocze¶nie uûyte w kilku
miejscach - tak jak na przyk³ad biblioteki - wi±ûe siê z tym
jednak konieczno¶æ ³ykniêcia dodatkowej pamiêci na podrêczne dane
dla kaûdego z osobna procesu, który wywo³uje Assign), a d³ugo¶æ
sekwencji startowej (b±dú co b±dú równieû wczytywanej do pamiêci)
ulegnie znacznemu skróceniu. Zapytasz - przecieû preferencje do
AssignWedge'a teû s± wczytywane do RAM-u?! Tak, ale s±
nieprzetwarzane (i zwykle nieco skompresowane). Tak na marginesie
dodam, ze takich programów jak AssignWedge jest zreszt± na pêczki
i to jaki wybierzesz, bêdzie zaleûa³o od twojego humoru. Dla
bardziej rozbudowanych konfiguracji polecam MCP.
Drugie polecenie, czyli HDENV, to w miarê inteligentny program,
który kopiuje do ENV: (w domy¶le utworzonego na dysku twardym) z
ENVARC: wszyskie te pliki, których brak w ENV: lub s± one starsze
od tych w ENVARC:. Tu uwaga: Aby HDENV zadzia³a³ wcze¶niej musi
zostaæ utworzone przypisanie do ENV:.
Jeszcze jedno. Sprawdzanie czy istnieje odpowiedni plik b±dú
katalog (jak np. IF NOT EXISTS SYS:Fonts) moûna sobie darowaæ, bo
gdy takowych plików lub katalogów nie bêdzie, to sekwencja i tak
nie zostanie wykonana prawid³owo (zwykle zostanie przerwana, choæ
to okre¶la w³a¶nie argument polecenia FAILAT).
Dalej mamy:
BindDrivers
C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
IF EXISTS DEVS:Monitors
IF EXISTS DEVS:Monitors/VGAOnly
DEVS:Monitors/VGAOnly
EndIF
C:List >NIL: DEVS:Monitors/~(#?.info|VGAOnly) TO T:M LFORMAT "DEVS:Monitors/%s"
Execute T:M
C:Delete >NIL: T:M
EndIF
SetEnv Workbench $Workbench
SetEnv Kickstart $Kickstart
UnSet Workbench
UnSet Kickstart
T± d³ug± litaniê da siê zmie¶ciæ w:
C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
C:LoadMonDrvs
lub ewentualnie w:
C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
DEVS:Monitors/VGAOnly
C:LoadMonDrvs
Polecenia BindDrivers nie uûywajcie, chyba ûe macie jakie¶
przedpotopowe urz±dzenia wpiæte w sloty rodem z Amigi 1000.
Polecenie to wczytuje (zwykle fatalnie napisane) nierelokowalne
sterowniki (tzn. musz± startowaæ od okre¶lonego adresu pamiêci,
bo inaczej zwis gwarantowany) znajduj±ce siê w katalogu Expansion
(jedyne znane mi urz±dzenie, które korzysta³o z takowych
sterowników, to karta graficzna do Amigi 500). Akurat zwykle ten
katalog jest pusty, tak wiêc wywalamy ten wiersz.
Zamiast ca³ej konstrukcji ³aduj±cej sterowniki monitorów moûna
uzyæ polecenia LoadMonDrvs, które za³atwi ca³± sprawê w sposób
znacznie mniej bolesny dla pamiêci (zarówno pod wzgledem jej
zapotrzebowania jak i defragmentacji). Jedynie w przypadku, gdy
uûywamy sterownika do monitora MultiScan, DoublePAL, DoubleNTSC
konieczne jest wcze¶niejsze wywo³anie polecenia VGAOnly, który
notabene do¶æ powaûnie miesza w rejestrach Alice, by uzyskaæ
naci±gane 30 kHz odchylania poziomego.
Ostatnie cztery linie s± nieporozumieniem, bo ich dzia³anie
sprowadza siê do utworzenia dwóch plików (Workbench i Kickstart)
w urz±dzeniu ENV: i ich natychmiastowego skasowania. Po co? Nie
wiem.
No i koïcówka:
Run > NIL: "Hdd:Trash/VisualPrefs"
C:IPrefs
C:ConClip
C:SetMap opus.map
C:PlFonts
Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities
IF EXISTS S:User-Startup
Execute S:User-Startup
EndIF
Resident Execute REMOVE
Resident Assign REMOVE
C:LoadWB
EndCLI >NIL:
któr± moûna zapisaæ w ten sposób:
Run > NIL: "Hdd:Trash/VisualPrefs"
C:AddDataTypes REFRESH QUIET
C:FastIPrefs
C:ConClip
C:PlFonts
Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities
C:LoadWB
EndCLI >NIL:
Przed IPrefsem ZAWSZE naleûy wywo³aæ polecenie AddDataTypes z
podanymi parametrami chyba, ûe w ogóle nie zamierzamy korzystaæ
datatypów (nie mamy ich zainstalowanych). Poza tym IPrefsa moûna
zast±piæ szybszym FastIPrefsem. Róûnica jest zauwaûalna.
Tu jedno pytanie: nie za bardzo rozumiem, po co ustawiaæ mapê
klawiatury poleceniem SetMap opus.map rodem z OS 1.3?! Po
pierwsze grzebie ono w paskudnie przestarza³ej i nieuûywanej
strukturze system-configuration (co w nowszych systemach jest
zastrzeûone tylko dla programów ustawiaj±cych preferencje w celu
zachowania zgodno¶ci w dó³) znajduj±cej siê w DEVS:, a po drugie
jest przecieû w systemach od 2.0 w górê program Input znajduj±cy
siê w katalogu Prefs, który s³uûy w³a¶nie do ustawiania tego.
Jeûeli chodzi o PlFonts, to da siê obej¶æ bez niego ustawiaj±c
wszêdzie tam, gdzie tylko siê da, czcionkê topazpl, co jest
akurat w pe³ni systemowym rozwi±zaniem. Z kolei z sekwencji
argumentów polecenia Path naleûy usun±æ odwo³anie do SYS:Rexxc,
bo przecieû serwera ARexxa i tak nie uruchamiasz. No, i to by³oby
chyba na tyle.
Na koniec warto dodaæ, ûe im krótszy jest plik z sekwencj±
startow±, to w efekcie wystêpuje mniejsze zapotrzebowanie na
pamiêæ (to akurat w mniejszym stopniu) oraz szybsze jego
przetwarzanie (czasami nawet jest to zauwaûalne), gdyû parser
(czyli programik - w sumie do¶æ waûny, którego zadaniem jest
przetrawienie wszystkich literek po kolei i pominiecie tych
niewaûnych - puste linie, wciêcia, akapity, komentarze) bêdzie
mia³ po prostu mniej do roboty.
Spójrzcie na moj± sekwencjê startow± - b±dú co b±dú uruchamiaj±c±
do¶æ wypasion± konfiguracjê (mam tylko startup-sequence):
DRAP
IF WARN
RemApollo MAC FORCE QUIET MODULES L:NoClick
ENDIF
C:ATA3.driver QUIET
C:SetPatch Quiet
C:PatchControl DO_LAUNCHER
C:PoolMem Install >NIL:
C:MakeDir RAM:T RAM:Clipboards
Assign >NIL: ENV: SYS:ENV
C:HDENV
C:MCP
C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
C:LoadMonDrvs
C:AddDataTypes REFRESH QUIET
C:FastIPrefs
Run >NIL: C:Birdie ? <ENV:Birdie.prefs
C:ConClip
Run <NIL: >NIL: SYS:System/RexxMast >NIL:
Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities SYS:Utilities/System/Executive
Run <NIL: >NIL: Executive
SYS:C/SetVNC Quiet Mount Override as CON:
SYS:C/StringSnip >NIL: Install
SYS:C/TrueMultiAssigns
Copy ENVARC:Sys/Def_RAMdisk.info RAM:Disk.info Quiet NoReq
C:CAPrefs >NIL:
DefIcons
Mixer NOGUI QUIET
Run <NIL: >NIL: "SYS:System/Programy/MagicMenu/MagicMenu"
C:LoadWB
EndCLI >NIL:
Sekwencje skraca³:
Gucio [7d+lM]
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/BRUJERIA.txt
::::::::
Brujeria
Rynek muzyczny jest niew±tpliwie tworem specyficznym. Zwróæcie uwagê, ile
trzeba siê nagomnastykowaæ, jak± wykazaæ pomys³owo¶ci±, ûeby w ogóle na nim
zaistnieæ! Gdy nielicznym uda siê ta karko³omna sztuka, naleûy jeszcze zaj±æ
dogodn± pozycjê by w¶ród setek tysiêcy pozosta³ych uczestników tego swoistego
"wy¶cigu szczurów" nie dotrzeæ na metê jako ostatni. "Dobrze czy, úle waûne
ûeby mówiono" - sta³o siê mottem wielu wspó³czesnych estradowców.
Czasem wydumany, w miarê orginalny image kryje muzyczn± miernotê, istniej±c±
na powierzchni tylko i wy³±cznie dziêki ³adowanym w ni± milionom dolarów,
czasem artysta okazuje siê byæ osob± na tyle genialn±, ûe ów wizerunek staje
siê niejako naturalnie, integraln± czê¶ci± prezentowanej przez niego muzyki.
Ewenementem jest sytuacja, w której zespó³ po zmianie d³ugo wpajanego fanom
image nadal pozostaje w centrum ogólnego zainteresowania. Wszystko zaleûy od
klasy... Pamiêtacie KISS? Tak wiêc, widzieli¶my juû róûnego rodzaju maski,
krwawe makijaûe, przyprawione sztuczne piersi tudzieû obwieszaj±cych siê od
wróconymi krzyûami ch³optasiów... na tle ca³ego cyrku banda zamaskowanych
partyzantów - przemytników wypada b±dú co b±dú do¶æ orginalnie. Gdzie¶ w
Meksyku, w zatêch³ej piwnicy jednej z tysiêcy kamieniczek, jakie s± standardem
dla uboûszych dzielnic tamtejszych miast zebra³a siê grupka konspirantów. By³
to dok³adnie ten sam dzieï w którym dwa lata wcze¶niej sprzedajna meksykaïska
policja zmasakrowa³a kilkudziesiêciu oskarûonych o przynaleûno¶æ do Zapatistas
mieszkaïców pogranicznego miasteczka Matamoros... Matamoros to równieû
miejsce historyczne, miasto w którym w 1913 roku, podczas tzw. drugiej fazy
rewolucji meksykaïskiej dosz³o do krwawego starcia miêdzy rebeliantami a broni±cymi
miasta rz±dowymi si³ami dyktatora Huerta. Rzeú, która zgasi³a ponad
setkê ludzkich istnieï. Jak wiêc widzicie, Matamoros nie by³o miejscem wybranym
przypadkowo. Zreszt± nazwiska zarówno Emiliano Zapaty jak i Francisco
"Pancho" Vili nieustannie przewijaj± siê w lirykach Brujeria. Tak wiêc, by
lepiej zrozumieæ my¶li, które Juan Brujo i spó³ka chc± nam przekazaæ za pomoc±
trzeciego juû, pe³nometraûowego albumu "Brujerismo", pozwólcie przybliûyæ
sobie kilka faktów z najnowszej historii païstwa Meksyk.
Mianem zapatystów okre¶lano wspó³towarzyszy jednego z najbardziej znanych na
¶wiecie rewolucjonistów - Emiliano Zapaty. Wywodz±cy siê z meksykaïskiego
ch³opstwa Zapata stan±³ na czele rewolucji, która rozpoczêta w Chiapas, w roku
1910 wkrótce ogarnê³a ca³y kraj. Aczkolwiek ca³a ta sprawa przybiera dla
dla nas do¶æ egzotycznie, wy¶wietlane w stylistyce westernowej barwy to jednak
ca³a ta historia bynajmniej filmem nie by³a. Za wolno¶æ i godne warunki
egzystowania odda³y swe ûycie tysi±ce istot ludzkich i to w dodatku istot
zamieszkuj±cych teren tego samego païstwa. Ca³e to zamieszanie w roku 1916 otar³o
siê o konflikt zbrojny z USA, i gdyby prezydent Wilson nie by³ wówczas
pogr±ûony w europejsk± zawieruchê wojenn±, nie wiadomo jak wygl±da³aby dzisiejsza
po³udniowa granica Stanów Zjednoczonych Ameryki. Na pocz±tku dwudziestego
wieku, meksykaïski prezydent Porfirio Diaz i jego rz±d, by zaradziæ
ekonomicznemu zacofaniu swego kraju postawili sobie za cel rozpoczêcie procesu
postêpu gospodarczego. Postêpu zainicjowanego bezkompromisow± strategi±,
maj±c± na celu wprowadzenie do meksykaïskiej gospodarki kapita³u
zagranicznego, w szczególno¶ci firm amerykaïskich. Niektórzy obywatele Meksyku stali siê
w krótkim czasie bogaci lub bogatsi niû przedtem jednak dla mas oznacza³o to
narastaj±c± nêdzê. Miliony ch³opów zosta³o wyrzuconych ze swej w³asnej ziemi
i zmuszonych do pracy za g³odowe stawki. Integracja Meksyku z amerykaïsk±
ekonomi± oznacza³o w rzeczywisto¶ci to, ûe podczas za³amania w latach 1907-8,
tysi±ce ubogich zosta³o zmuszonych do powrotu do domów, gdy zniknê³y ich dotychczasowe
miejsca pracy w USA. W roku 1910 napiêcie siêgne³o zenitu. Pod wodz± Emiliano
Zapaty tysi±ce ch³opów z ¶rodkowej i po³udniowej czê¶ci Meksyku
ruszy³o sbrojnie dopominaæ siê o swe prawa. Has³o "ziemi i wyzwolenia"
sta³o siê inspiracj± dla tysiêcy Meksykanów, którzy masowo wstêpowali do powstaïczej
armii. Na pó³nocy Meksyku na czele rewolucji stan±³ przewodz±cy
oddzia³om Indian Pancho Willa. To w³a¶nie jemu Juan Brujo zadedykowa³ umieszczony
na swym najnowszym albumie utwór "Division De Norte". W 1913 roku
Villa i Zapata zdobyli stolicê kraju, Mexico City... W roku 1919 po ¶mierci
swego wodza powstanie ucich³o. Je¶li chodzi o Francisco "Pancho" Wille, to po
tym gdy amerykaïski rz±d pomóg³ armii meksykaïskiej w zorganizowaniu na niego
zasadzki, ten dotychczasowy przyjaciel kraju prezydentów zaprzysi±g³ ¶mieræ
kaûdemu Amerykanowi, którego napotka na swej drodze... "Mandato Gueros" - zabijaj±c
bia³ych ch³opców - to tytu³ pierwszego longa Brujeria. W utworze
tytu³owym us³yszeæ moûemy min. "Amerykanie wycieraj± sobie nami swe brudne
ty³ki! Traktuj± nas jak ¶wiïskie gówno! [...] zabijaj bia³ych ch³opców - jak
Pancho Villa, zabijaj bia³ych ch³opców! [...] weú do rêki maczetê i jedú na
pó³noc, miej jaja!" Dzi¶, górski zamieszkiwany g³ównie przez Indian,
po³udniowomeksykaïski stan Chiapas to g³ówny dostarczyciel meksykaïskiej energii,
kawy, oleju i drzewa. Oznacza to nieustanne kurczenie siê indiaïskiego
terytorium, grabieû ¶wiêtych ziem. Chiapas to równieû najbiedniejszy region tego
païstwa. Jeden lekarz przypada tam na ok. tysi±c mieszkaïców... Nic dziwnego,
ûe po ponad osiemdziesiêciu latach od ¶mierc Zapaty, na ustach miejscowej
biedoty znów coraz czê¶ciej poczê³o pojawiaæ siê jego imiê. Jak przed laty
poczê³y siê tworzyæ kryj±ce w górzystych zakamarkach Chiapas zbrojne grupy
powstaïców - rewolucjonistów "Przebudúcie siê! Rewolucja! Uzbrójcie siê
w maczety, indiaïskie armie - Zapaty¶ci [...]" - to cytat z "Revolution"
utworu zamieszczonego w dwa lata po "Mandato..." albumie "Raza Odiada"
znienawidzona rasa. Dla ûyj±cej na skraju nêdzy ludno¶ci synonimem ich praw,
i zarazem ich rzecznikami stali siê ludzie, ûyj±cy podobnie jak oni w konflikcie
z miejscowymi w³adzami, i nierzadko, wywodz±cy siê z tych samych warstw
spo³ecznych - narkotykowi królowie. "Drug Runner's Rules" "To oni ustanawiaj±
prawo, musicie byæ im pos³uszni! El Brujo ustanawia zasady..." to znów cytat
ze wspomnianego juû "Raza Odiada" - p³ycie w swej znakomitej wiêkszo¶ci
po¶wiêconej w³a¶nie "Drug Runnerom". Jak wielkim szacunkiem darzeni s± tamtejsi
bosowie, najlepiej ¶wiadczy fakt, ûe w wielu domach biedoty znaleúæ moûna
o³tarze, na których w¶ród "standardowego wyposarzenia" widnieje zdjêcie
seniora Escobara... "Nasz przywódca zosta³ zamordowany, kto teraz bêdzie nas
prowadzi³? On by³ królem kokainy, wspania³ym cz³owiekiem, ojcem biednych! By³
prowadz±cym partzantów genera³em, on by³ naszym patronem!" - to znów cytat
z "Raza..." tym razem z utworu zatytu³owanego "El Patron". Utworu bêd±cego
ho³dem oddanym w³a¶nie Escobarowi... Uboga, ciemiêûona i bezradna ludno¶æ coraz
czê¶ciej poczê³a szukaæ wybawienia w wierze swych przodków. Nierzadko
z czystej przekory do prze¶ladowców, poczêli adoptowaæ do niej róûne elementy
wiary swych znienawidzonych ciemiêûycieli, oczywi¶cie elementy stoj±ce w
opozycji do tego co przyjête zosta³o jako symbole dobra... Brujeria, to jak
wyja¶ni³ to sam Peach, nic innego jak tylko prastara forma religijnych obrzêdów
znajduj±cych najbliûszy odno¶nik w afrykaïskim VooDoo. Tak wiêc teksty
identyfikuj±ce siê ze spo³ecznymi ruchami Meksyku Brujeria obfituj± w odno¶niki
walki, zarówno tej z przed lat, jak i tej, prowadzonej przez obecnych
Zapatystów, tamtejszej rdzennej religii i kultury, co zebrane do kupy brzmi jak
jeden wielki manifest Meksykanina - patrioty. Resztê dopowiedzcie sobie sami.
sUcHy
Úród³a:
magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/Coper1.txt
::::::::
Wiersze Copera(1)
ZARËCZYNY
On i ona - para doskona³ych kochanków.
Czeka³ przy stoliku spogl±daj±c w sufit.
Cienie ¶wiat³a taïczy³y niczym ma³y okrêt
walcz±cy z gniewem oceanu...
Przypomnia³ sobie jak poznali siê na wycieczce,
przy brzegu jakiej¶ tam ma³ej rzeczki.
Spogl±da³a w wodê, ws³uchana w ¶piew ptaków.
To by³o tak dawno - inny wymiar inny czas...
TERAZ PEÎEN NADZIEJI ZE WSPANIAÎYM PLANEM
CZEKA NA NIÂ W KAWIARNI POD KASZTANEM.
NIE PRZYSZÎA...
Poszed³ wiêc do niej, spieszy³ siê nie zwaûaj±c na nic.
Ôwiat³o, pisk opon...pusta ciemno¶æ.
Chcia³ siê jej o¶wiadczyæ, lecz nie zd±ûy³.
Krew na ulicy...pogrzebane plany.
I tylko ma³y ûó³ty pier¶cionek, leû±cy w ka³uûy krwi,
przypomina historiê mi³o¶ci, która tak szybko zaczê³a,
i tak niespodziewanie szybko siê skoïczy³a.
TONÂCY OKRËT NA SPOKOJNYM MORZU...
ONA II
Pos³uchajcie tego, co chcê wam powiedzieæ,
Mia³em kiedy¶ cudown± dziewczynê,
Tak± ma³±, czarn±, mi³± i zgrabn±,
I byli¶my razem biegaj±c za deszczem.
Ona u¶miechniêta, czasami zap³akana, jak dzi¶ pamiêtam
Gdy lepili¶my ba³wana...
Ten letni spacer, jej twarz w ¶wietle ksiêûyca,
Ômia³a siê zawsze przy ma³ym jasnym,
Chociaû wiedzia³a, ûe po nim nie za¶nie.
Taniec na przyjêciu u jej koleûanki,
Ma³y pokoik, zas³oniête okna, pamiêtam jak dzi¶...
BO GANDZIA TAM ROSÎA.
Ona odesz³a, Ona odesz³a,
Nie... to nie tak jak my¶licie,
Ona umar³a, a tak cieszy³a siê ûyciem.
Przyrzek³em jej przed ¶mierci±, ûe nie bêdê sam,
Wiêc chodzê ulicami tu i tam...
I szukam Ciebie ty moja jedyna, chcia³bym zaprosiæ ciê do kina.
I my¶lê sobie, ûe w koïcu to siê stanie,
Ale czy zd±ûe POSPRZÂTAÊ MIESZKANIE...?
O CO CHODZI?
Kaûdy jest inny, kaûdy jest sam...
{ CZY TY, TO JESTEM JA ?...}
Szukaj±c innych tworzymy podobizny dla w³asnego EGO...
Wy³aniamy z t³umu co¶ podobnego:
Podobne uczucia...
Podobna twarz...
Powiedz: Jak na imiê masz?
Tworzymy co¶ co dobrze jest juû znane,
niby inne, a jednak takie same.
Ûyj±c tworzymy GRË.
Uczuæ...
Zachowaï...
Rzeczy...
Czy jeste¶ postaci± w mojej druûynie?...
{ ONA JEST BRZYDKA A ON JEST SAM }
W wodzie ukazuje siê twarz,
czy ja ciê znam?
Jestem KRÓLEM mojego ¶wiata,
Czy bêdziesz KRÓLOWÂ?
A moûe KOCHANKÂ...
{ CZY TY, TO JESTEM JA?... }
Coper
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/Coper2.txt
::::::::
Wiersze Copera (2)
DÂB
Ros³o raz sobie drzewo ogromne,
obok lasu ros³o i drogi polnej.
Olbrzymie by³o i d±b siê nazywa³o
lat to chyba z tysi±c mia³o.
Gdzie¶ w po³owie drzewa dziêcio³ otwór stuka,
robaków dla swych dzieci szuka.
Trochê wyûej sojka gniazdo zak³ada³a i co roku
ze dwa jaja w nim sk³ada³a.
Ptaki zewsz±d zlatywa³y, gniazda na nim zak³ada³y,
By³y tam sikorki:modre i bogatki,
By³y kowaliki, kosy i dzierlatki.
Jednym s³owem drzewo obci±ûone by³o,
Z lekka rosn±æ zaczê³o pochy³o.
Ptaki przestraszone bardzo by³y bo...
Gdzie potem znaleúæ dobrobytu úród³o,
Gdyby drzewo naprawdê siê ug³o.
Ale drzewo duûe zanim siê obali...
Przeûyje jeszcze niejedno pokolenie drwali...
For Krzy¶ Tarka...
MARZYCIEL
Gdy robiê to, jest mi dobrze.
Pozbywam siê swoich lêków-
Ukrytych w pod¶wiadomo¶ci.
Znika we mnie bariera.
Przenikam przez wszystkie granice.
Robiê to, co zawsze chcia³em robiæ.
Jestem królem swojej wyobraúni.
Choæ przecieû to tylko z³udzenie.
Chwila wyrwana maszynie- zwanej ûycie.
Najgorszy jest jednak moment powrotu.
Gdy budz±c siê widzê, ûe ca³y mój w³asny ¶wiat znika.
Ûe wróci³em do koszmaru szarej rzeczywisto¶ci.
W moim ¶wiecie wszystko jest dobre.
Nie ma przemocy, rasizmu( rano ko³o mojego domu,
dwóch m³odych ludzi zabi³o murzyna).
Chodúcie ze mn±, jestem prorokiem.
Zwiedzimy niedostêpne miejsca
Zmierzymy siê z czasem.
Wyjdziemy na przeciw swojej wyobraúni.
Osi±gniemy szczyty niemoûliwo¶ci.
A gdy wrócimy, bædziemy marzyc -
O tym co spotka nas nastêpnym razem,
W pod¶wiadomo¶ci naszego bytu.
ODJAZD
Prowadú mnie wyobraúnio,
Spenetrujemy rozlegl± przestrzeï krainy fantazji.
Chcê spojrzeæ w oczy swojemu przeznaczeniu,
Spróbowaæ oszukaæ swój los.
Zwiedzimy zakamarki duszy-
Spójrzmy na ûycie wewnêtrznymi oczami.
Chcê zapomnieæ o teraúniejszo¶ci,
Nie my¶leæ o przysz³o¶ci,
Poszuæ siê jak koï biegn±cy po stepie-
Wolny i dziki...
Byæ moûe uda mi siê rozerwaæ,
Îaïcuch ob³udy i fa³szu,
Towarzysz±cy cz³owiekowi od urodzenia
( pierwsze uczucie zniewalaj±ce duszê ).
Lecz nagle co¶ siê urywa.
Sen siê koïczy i wracam do rzeczywisto¶ci.
Lecz otworzy³em juû wrota fantazji i bêdê tam wraca³...
Jak statek szukaj±cy schronienia przed burz±.
PRZYJACIEL
Wszystko co robili¶my, robili¶my razem.
Byli¶my jak deszcz i wilgoæ-
Praktycznie nieroz³±czni.
Tak, mia³em kiedy¶ przyjaciela...
Widzia³em go wczoraj.
Siedzia³ przy ¶cianie, zapatrzony w niebo.
Kto¶, kto go nie zna³, my¶la³by, ûe on jest szczê¶liwy.
Lecz ja wiedzia³em, ûe to nieprawda.
On umiera³.
To by³a MOJA WINA.
To ja namówi³em go na ten pierwszy raz
(zapach marihuany roznosz±cy siê w powietrzu).
Tak siê zaczê³o...
Póúniej by³a dziewczyna.
Zostawi³a go, odchodz±c z innym,
Chcia³ siê jej o¶wiadczyæ... lecz nie zd±ûy³.
Wszed³ w to dalej...
Przesta³em go widywaæ, s³ysza³em, ûe chodzi wieczoren po ulicach,
Zaczepiaj±c ludzi.
Póúniej siê dowiedzia³em, ûe jest na odwyku.
On æpa³, umiera³ na moich oczach.
Nikt tego nie widzia³.
Opowiada³, nam róûne historie.
Mówi³, ûe ¶mieræ nie jest wcale taka straszna...
Za jaki¶ czas juû go nie bêdzie i wszyscy o nim zapomn±.
Lecz ja bædæ pamiæta³, ¿e
mia³em kiedy¶ przyjaciela...
SEN
Ôni³em...
Widzia³em krew, potoki ³ez wylane przez ludzi.
Ujrza³em ¶mieræ, nie tak± z obrazka, ale prawdziw±.
Morze krwi, niczym p³on±cy potok nikn±cy w oddali.
Ludzie chodz±cy bez celu
Ûyj±cy tylko t± chwil±, by przetrwaæ.
Morsk± drog± o¶wietlon± ¶wiat³em latarni,
Które w koïcu ga¶nie...
Ska³y wynurzaj±ce siê w oddali( strach w oczach ludzi)
i wiem, ûe to by³o nie waûne...
Jutro bêdê ¶ni³ o czym¶ innym.
Lecz gdy nadejdzie ten ostatni sen,
i gdy juû siê nie obudzê...
To czy bêdê pamiêta³ co widzia³em?
Jestem wêdrowcem podróûuj±cym po ludzkiej wyobraúni.
Czy kto¶ mnie poprowadzi?
To juû koniec, ¶wiat³o ga¶nie.
ODCHODZË
Lecz nie martwcie siê, ja powrócê...
Bêdê z wami w waszych snach.
Jak b³êdny ognik prowadz±cy karawanê ûycia,
Przez bagna zapomnienia...
WIARA
Przyszed³ do niej wieczorem-
Tak jak by³o umówione,
Zapuka³...?
G³ucho...
Cisza...
Wiêc wraca³ do domu.
Spojrza³ na drzewo-zobaczy³ wisielca..,
Spojrza³ na lustro wody-zobaczy³ topielca...
Sz³a z innym, trzymali siê za rêce.
Zrozumia³ ûe po raz kolejny zosta³ oszukany-
przez kobietê...
przez nadziejê...
przez ûycie...
Zamkn±³ siê w pokoju,zapali³ skrêta.
Poczu³ siê wolny, zobaczy³ chmury...
i skoczy³ z u¶miechem na ustach.
Lecia³...
Czu³ siê szczê¶liwy.
Tak,zabi³ siê- ale nie sam.
Zabi³o go ûycie...
Tak, o jeden raz za duûo zosta³ oszukany przez ûycie.
Coper
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/FEAR_FACTORY.txt
::::::::
FEAR FACTORY
W chwili gdy wydali swój pierwszy album "Soul Of A New Machine", muzyka metalowa
sta³a siê jeszcze bardziej elektryczna. Poniek±d na z³o¶æ tym, których
nie przekona³y inne zespo³y, a którzy metalowi zarzucali wtórno¶æ. Z drugiej
strony barykady pojawili siê tacy, dla których Fear Factory dokona³o najwiêkszego
¶wiêtokradztwa w historii tej muzyki, profanuj±c odwieczn± dominacjê
gitar w sukcesji Black Sabbath. To co w momencie narodzin by³o profanum, juû
po roku sta³o siê sacrum. Fear Factory jednog³o¶nie okrzykniêty zosta³ najwiêksz±
sensacj± sceny amerykaïskiej koïca XX wieku a równocze¶nie symbolem
przej¶cia "heavy music" w XXI wiek. Kolejnym symptomem tej progresji ma byæ
nowe dzie³o kwartetu, premiera którego zbliûa siê wielkimi krokami...
Zadziwiaj±cy jest fakt, ûe Fear Factory paraj±ce siê od pocz±tku swej b³yskotliwej
kariery muzyk± niezwykle siln±, nasycon± elektroniczn± fuzj± pulsuj±cych
dúwiêków, potrafi³o dotrzeæ tam, gdzie wielu nawet bardzo popularnym
zespo³om doj¶æ siê nie uda³o. Moûna by powiedzieæ ûe muza Fear Factory niejako
"kupi³a" sobie rynek, zas³uguj±c na uznanie w wielu róûnych krêgach. Tym
sposobem mogli¶my us³yszeæ znajome dúwiêki równieû na kilku filmach, nie sposób
pomin±æ takûe gier komputerowych, których muzycy zespo³u s± wiecznymi
admiratorami. Bodaj najbardziej os³awiony by³ udzia³ we wspó³tworzeniu kultowego
"Carmageddon", gdzie w takt "elektrowstrz±sowych" riffów Dino, rozjeûdûa
siê najeûonym wehiku³em wszystko co siê rusza. Warto teû chyba wspomnieæ
o projekcie Shiny Entertainment, czyli grze "Messiah", do której zespó³ takûe
do³oûy³ swoje trzy grosze, a agresywna muza stanowi wspania³e t³o do przygód
rozwydrzonego smarkacza ze skrzyd³ami. ""Carmageddon" jest naprawdê w porz±dku.
Dali¶my siê namówiæ na udzia³ w tym projekcie, poniewaû podzielam opiniê
twórców tej gry, ûe nasza muzyka doskonale pasuje do jej klimatu. W przypadku
gry "Messiah" kierowali¶my siê tymi samymi pobudkami. Wiesz, wydaje mi
siê to ca³kiem naturaln± ewolucj± dla zespo³ów. Muzyka i technologia zawsze
by³y partnerami, szczególnie dla takiej grupy jak Fear Factory..." stwierdza
Dino Cezares, sympatyczny grubas, który jest niew±tpliwie postaci± pierwszo-
planow± w zespole. Cezares jest kim¶ w rodzaju wizjonera, bowiem jego plany
siêgaj± daleko do przodu. Co wiêcej, Dino s±dzi, ûe w przysz³o¶ci tropem Fear
Factory pójdzie jeszcze wiele zespo³ów. W zasadzie to juû posz³o, co wiêcej
projekty Kiss i Iron Maiden wskazuj± na fakt, ûe wizualizacja po³±czona z symulacj±
staje siê coraz bliûsza samej muzyce. Dodaj±c do tego jeszcze uwolnienie
przez NASA technologi hologramów moûna by s±dziæ, ûe nied³ugo bêdziemy
go¶ciæ w swych domach wy¶mienitych go¶ci. A je¶li Fear Factory najbiûszy jest
temu, by siêgn±æ tam, gdzie inni siê boj±... Czas pokaûe...
Jak dot±d sami muzycy zespo³u na nadmiar wolnego czasu narzekaæ nie mogli, bo
oprócz szalenie aktywnego rozk³adu dzia³alno¶ci Fear Factory warto wspomnieæ
udzia³ Dino i Raymonda w tajemniczym tworze Brujera, odwaûne pomys³y Cezaresa
w martwym juû dzi¶ Nailbomb, czy g³os Burtona pod szyldem G/Z/R z wielkim
Geezerem Butlerem. Powróæmy jednak do muzyki "fabryki strachu", która w pojêciu
Dino, mimo ûe tak mocno zorientowana, niezna granic ni szufladek. Ôwiaddczyæ
o tym moûe choæby niemal popowy utwór "Cars", który zespó³ przygotowa³
wraz z legendarnym Garrym Numanem, a do którego video by³o grane w najwiêkszych
stacjach telewizyjnych. I tu kolejny paradoks, Fear Factory wdar³o siê
niemal si³a do stacji promuj±cych bezwarto¶ciow± pop-papkê, a których potencja³
móg³by zostaæ, zgadzaj±c siê z Dino, zupe³nie inaczej spoûytkowany.
Wracaj±c za¶ do "Cars", "...To by³o dla nas co¶ absolutnie nowego i uwaûam,
ûe ta krótka wspó³praca by³a naprawdê szalenie sympatyczna. Gary zna nasz±
muzykê bardzo dobrze, moûna powiedzieæ ûe jest naszym fanem. Chyba nie muszê
ci t³umaczyæ, co to dla mnie oznacza..." Trudno siê zreszt± dziwiæ entuzjamowi,
który udzieli³ siê Dino. Chyba kaûdy zespól ûyczy³by sobie zapisaæ taki
epizod w swej biografii. W kaûdym b±dú razie Fear Factory juû chyba na sta³e
zadomowi³ siê w elitarnych gronach. Co za¶ ciekawe, nie tylko dziêki swyn
wiernym fanom, ale takûe dziêki uznaniu zas³ug w budowaniu nowej, muzycznej
twierdzy przez samych najwiêkszych. Nawet wielki Ozzy niejednokrotnie podkre¶la³,
ûe Fear Factory to najbardziej wyraziste ¶wiate³ko w muzycznym tunelu
u schy³ku drugiego tysi±clecia. Popar³ to aktualnym karnetem na scenê Ozzfest.
Nie wiem jak dla was, ale dla mnie zabrzmia³o to jak wypowiedziane kiedy¶ s³owa "...
je¶li co kiedy¶ zostanie po rock'n'rollu'u, to bêdzie to muzyka
hard rockowa...", czyli analogicznie, je¶li zostanie co¶ kiedy¶ po heavy metalu,
to bêdzie to... Fear Factory. I wcale nie jestem taki pewny tego, ûe
Ozzy móg³ siê w tym wypadku pomyliæ. Dino s±dzi, ûe z muzk± heavy wcale nie
jest tak úle, co wiêcej uwaûa, ûe to ona bêdzie przewodnim motywem rozpoczêtego
stulecia. "... Uwaûam, ûe metal ma wielki twórczy potencja³ i to w³a¶nie
ta muzyka bêdzie rosn±æ coraz bardziej w si³ê. My¶lê ûe teraz jest najlepszy
czas i warunki, by ciêûka muzyka sta³a siê prawdziwie potêûna. Ôwiadczyæ o
tym moûe choæby fakt, ûe wiele zespo³ów rozwija siê naprawdê fantastycznie,
nagrywa coraz bardziej genialne albumy. Popatrz na telewizjê, jeszcze dwa
lata temu nie grali nic poza pieprzonymi klimatami latino i boys bandami,
dzi¶ na topie s± coraz bardziej mocne dúwiêki. To staje siê po prostu coraz
bardziej modne, jednak moda nie pomoûe tym, którzy s± s³abi. Dla mnie Fear
Factory jest jednym z tych zespo³ów, które staæ na niespodzianki. Po prostu
sugerujê siê tym wszystkim co s³yszê wokó³. Najwaûniejsze jest to, by¶my byli
coraz lepsi w tym, co robimy a co za tym idzie, coraz bardziej znani. Tu nie
chodzi o kasê ale o ambicje. Cieszê siê, ûe nie poszli¶my podczas "chudych"
lat na kompromis, ûe nadal moûemy kopaæ po dupach. Na dodatek wspó³tworzymy
scenê, która z dnia na dzieï jest coraz mocniejsza, to teû nas wzmacnia..."
Dino wypowiada te s³owa pewnym g³osem, jakby trafiony mocnym przeczuciem,
zdaj±c sobie przy okazji równieû sprawê z tego, ûe Fear Factory ma w krêgach
ortodoksyjnych fanów metalu wielu wrogów, dla których choæby "Remanufacture"
okaza³a siê szczytem ich wytrzyma³o¶ci i na zawsze utraconym zaufaniem w stosunku
do ob¶miewanego czêsto zespo³u. Ten eksperyment poróûni³ nawet tych,
dla których pierwowzór "Remanufacture" czyli "Demanufacture" zakrawa³ na wspania³y
album. Z pewno¶ci± wiêc nie wszyscy z nich wyczekuj± na premierê nowej
p³yty, która podobno brzmi "... bardziej w stronê albumu "Demanufacture"
niû "Obsolete"..." To chyba dobre wie¶ci, nie umieszczaj±c roli wspania³ego,
trzeciego w dorobku zespo³u kr±ûka. A o tych, którzy maj± zbyt ciasne umys³y,
zespó³ nie powinien siê troszczyæ. Pewne jest ûe Fear Factory jest zespo³em
rebelianckim, pe³nym gniewu i si³y. Grupa ludzi, których staæ jedynie na ma³o
sensowne okre¶lenia typu "techno metal" s± co najmniej godni poûa³owania, by
nie rzec politowania. "...To bardzo niebezpieczne, ûe ludzie ¶wiadomie chc±
zamykaæ siê w pewnym krêgu, do którego nie dopuszczaj± postêpu. To tak, jakby
wbrew cywilizacji nie korzystaæ z jej sukcesów. Cz³owiek pierwotny najpierw
pomaga³ sobie kamieniem i to by³o jego pierwszym, kreatywnym zachowaniem...
je¶li chodzi o sam± muzykê, to kaûdy z nas ma wybór. Nie musisz s³uchaæ Fear
Factory ani nas lubiæ. Nie zaprzeczysz jednak, ûe nasza muzyka nadal jest bardzo
ostra, ciêûka i agresywna. Je¶li taki ma byæ heavy metal to chyba wszystko w
porz±dku, prawda? Chyba ûe komu¶ strasznie przeszkadza elektronika,
wiêc nie musi nas nazywaæ zespo³em metalowym, w ogóle nie musi zwracaæ na nas
uwagi..." Sporo w tym prawdy, a s³owa te powinny zastanowiæ tych, którzy nie
mog± obej¶æ siê bez ciasnych szufladek. Za¶ ufaj±æ muzykom "Digimortal" to
kolejny krok w stronê najbardziej prawid³owego rozwoju grupy. Juû zanim ukaza³,
juû jest jedn± z najbardziej subskrybowanych p³yt. Burton w wywiadzie
dla amerykaïskiej MTV powiedzia³, ûe p³yta ta aû eksploduje pomys³ami wszystkich
cz³onków zespo³u. Zadeklarowa³ takûe, ûe bêdzie czym¶ absolutnie nowym
w dorobku kapeli "...Po prostu spróbowai¶my czego¶ nowego, innych rodzajów
riffów... Teksty równieû s± nieco inne, choæ bazuj± na tematyce liryk Fear
Factory, czyli konceptu na lini cz³owiek - maszyna... Ta p³yta bêdzie czym¶
nowym, takûe dla naszych fanów, a my po prostu nie moûemy siê doczekaæ chwili
gdy ludzie j± us³ysz±..." Technologia powstania nowego dzie³a grupy posz³a
z duchem czasu, choæ wiadomo, ûe album ten powstawa³ w ma³ym chaosie, o czym
zreszt± na bieû±co informowa³a strona internetowa zespo³u. Tytu³y utworów
zmienia³y siê jak w kalejdoskopie, zespó³ bardzo mocno i d³ugo pracowa³ nad
wszystkimi ¶cieûkami... By nie wspominaæ o tym, jak czêsto przek³adano datê
rozpoczêcia nagraï i decyzjê o wyborze producenta. Partie klawisze nagra³ juû
fanom zespo³u Rhys Fulber, bêd±cy równocze¶nie producentem tej p³yty. Rhys
nie by³ zreszt± jedyn± osob±, która "fizycznie" wspomaga³a zespó³ w studio.
Za dúwiêk odpowiedzialny sta³ siê niejaki Mike Plotnikoff, za¶ samo Fear Factory
podczas sesji, która notabene odby³a siê w Los Angeles, nagra³o ponad
20 utworów. Jednak na "Digimortal" nie moûna spodziewaæ siê ca³ego tego zestawu.
Cze¶æ z nich pojawi siê na singlach, pozosta³e juû zosta³y kupione
przez... producentów gier komputerowych i ludzi zwi±zanych z filmem. W kaûdym
b±dú razie pewnym jest, ûe o Fear Factory znów bêdzie bardzo g³o¶no.
sUcHy
Úród³a:
magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/lotr2.txt
::::::::
Lord of the rings cz. 2
S³ysz±c :"W³adca Pier¶cieni - Dwie Wie¿e" czy "Lord of the Rings - Two
Towers" fani zaciskaj± usta by nie wybuchn±æ fal± szczê¶cia. Film ten jak
i poprzednia jego czê¶æ by³ jednym z najbardziej oczekiwanych filmów
ostatnich lat. Wszystko dziêki J.R.R Tolkienowi, który napisa³ najbardziej
znan± sagê ¶wiata. Mo¿na chyba napisaæ, ¿e ksi±¿ka ta rozpropagowa³a
fantasy na ca³ym ¶wiecie. Pó¼niejsze lata to wzorowanie siê na Tolkienie -
powstaje du¿a ilo¶æ ksi±¿ek o podobnej tematyce, nikt jednak nie odwa¿y
siê wtedy nakrêciæ ekranizacji tego¿ dzie³a. Inna sprawa, ¿e kilkadziesi±t
lat temu nie by³o "boomu" na ekranizowanie ksi±¿ek. Teraz jest inaczej, ale
ciekawe jak wygl±da³ by LOTR nakrêcony w latach np 70 tych...W 1978 roku
powsta³a animowana wersja ksi±¿ki. Stworzyli j± Ralph Bakshi i Saul Zaentz.
Ta wersja nie zrobi³a kariery, a klapa finansowa odstraszy³a producentów.
D³ugo trzeba by³o czekaæ na "W³adcê Pier¶cieni" Petera Jacksona ("Martwica
mózgu", "Przera¿acze")
W pierwszej czê¶ci mogli¶my zobaczyæ zmagania Froda (Elijah Wood) z
Czarnymi Je¼d¼cami, szczê¶liwe przybycie do Rivendell wraz z Arwen± (Liv Tyler)
W Mie¶cie Elfów uratowa³ go Elrond (Hugo Weaving). Pó¼niej Frodo wyrusza z
beznadziejn± misj± zniszczenia pier¶cienia w ogniu Góry Przeznaczenia w
Mordorze.
Druga czê¶æ filmu jest bardziej mroczna, ponura czym znacznie ró¿ni siê
poprzedniczki. ¦wiat powoli ogarnia fala ciemno¶ci. Sauron i Saruman (Christopher
Lee) chc± zniszczyæ ludzi, a ka¿dy chce pier¶cieñ dla siebie. Pomiêdzy m³otem,
a kowad³em znajduje siê Frodo i dru¿yna w nieco uszczuplonym sk³adzie - bez
zabitego przez Uruk-Hai Boromira i zaginionego w Morii Gandalfa. Teraz za¶
uruchamiaj± siê "ko³a" napêdzaj±ce fabu³ê.
Scenariusz odbiega nieco od ksi±¿ki. Uczucie Arweny i Aragorna (Viggo
Mortensen) w ksi±¿ce jest nieznaczne, ale bardzo zauwa¿alne. W filmie to
uczucie to wielka, bardzo nieszczê¶liwa mi³o¶æ, tak nieszczê¶liwa, ¿e 1/3
kobiet, która ten film ogl±da³a pewnie z tego powodu na niego posz³a do kina;)
Sama mi³o¶æ jak to uczucia nie jest z³a, tylko czemu zajmuje czwart± czê¶æ
filmu...do tego mamy nieszczê¶cie Arweny potêgowane dzia³aniem jej ojca, Elronda,
który wysy³a córuchnê za morzê, aby ta mog³a ca³± wieczno¶æ cieszyæ siê z
nie¶miertelno¶ci. Arwena woli byæ szczê¶liw± i kochan± ¶miertelniczk± ni¿
nieszczê¶liw± nie¶miertelniczk±:) Z tym, ¿e dla dodania dramatyzmu s³ucha
rady ojca. Wyolbrzymiona mi³o¶æ jest pierwszym "niestety".
Drugie "niestety" - w filmie spotykamy brata Boromira - Faramira. Pytanie
czemu w filmie jest pocz±tkowo wrogo nastawiony wobec Froda? To chyba tylko
Jackson zna odpowied¼. Na szcze¶cie Faramir (Dand Wenham) zm±drza³ w ostatniej
chwili, a wszystko dziêki monologowi Sama Gamgee (Sean Astin), który rozbudzi³
Faramira. Frodo, Sam i dwulicowy Gollum, którego dwulicowo¶æ zosta³a zreszt±
¶wietnie pokazana, wyruszaj± do Mordoru.
Trzecie "niestety" to niezbyt rozbudowana rola Merrego (Dominic Monaghan)
i Pippina (Billy Boyd). Widzimy ich tylko jak id± w¶ród koron drzew Fangornu,
na plecach Enta - Drzewca. Urozmaiceniem jest scena, jak klêkaj± przed bia³ym
czarodziejem czyli Gandalfem, który przemieni³ w Gandalfa Bia³ego (w tej roli
¶wietny Ian McKellen).
Na szczê¶cie film "Dwie Wie¿e" to nie tylko "niestety", lecz równie¿ dobre,
bardzo dobre elementy np ¶wietna muzyka Howarda Shore'a, zapieraj±ce dech w
piersi widoki Nowej Zelandii...ups ¦ródziemia oczywi¶cie:). Mamy te¿
wspania³± bitwê w Helmowym Jarze, gdzie Legolas (Orlando Bloom) i Gimli (John
Rhys - Davies) walcz± za stu i gromi± Uruk-Hai gdzie popadnie. Znów jednak
pojawia siê zgrzyt scenariuszowy, gdy¿ naszym bohaterom partneruj± Elfy z
Lorien, które wygl±daj± ¶wietnie, ale ustawieniem w walce na¶laduj± chyba
staro¿ytnych Rzymian.
Mój werdykt: Gdyby nie te "niestety", czyli ma³e skoki w bok od
oryginalnego scenariusza to ten film by³by napewno doskona³y, lecz jako fan
Tolkiena i jego twórczo¶ci muszê stwierdziæ, ¿e film otrzymuje ocenê piêæ
z minusem (co¶ wysoko jak na tyle wad - dop.Greg).
Brawa dla Ugily Dickson, która zrobi³a ¶wietne kostiumy, brawa dla Petera
Owena, Petera Kinga za charakteryzacjê, brawa dla Howarda Shore'a za
rozbudzaj±c± wyobra¼niê muzykê oraz oczywi¶cie dla re¿ysera Petera Jacksona
gdy¿ mimo paru minusów odwali³ kawa³ dobrej roboty.
Haryon
Haryon@poczta.onet.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/MALEVOLENT.txt
::::::::
MALEVOLENT CREATION
Mam nadziejê, ûe w¶ród ludzi czytaj±cych ten artyku³ znajd± siê "starcy",
trzeúwo pamiêtaj±cy lata jeansowych katan, czarnych obcis³ych "gumek",
siêgaj±cych kostek bia³ych Sofixów, tudzieû innego markowego obuwia, czasy
gdy niemal kaûdy mur ozdobiony by³ logiem Metalliki, Anthrax, Sodom tudzieû
innego Slayera. Okresu, w którym na antenie radiowej "Trójki" us³yszeæ
mogli¶my rzeúnicz± "listê przebojów", a stacje telewizyjne prze¶ciga³y siê
w emitowaniu metalowego stuffu... Mniej wiêcej wtedy zapocz±kowa³a swe
istnienie jedna z najbrutalniejszych i najbardziej wp³ywowych kapel paraj±cych
siê zbrodniczym rzemios³em propagowania muzyki death metalem zwana -
Malevolent Creation.
Miejscem, w którym zaczyna siê nasza historia jest s³oneczne, amerykaïskie
miasteczko Buffalo, administracyjnie przynaleû±ce do równie s³onecznego stanu
jakim niew±tpliwie jest Nowy Jork... Jeszcze w tym samym, 1987 roku, zespó³
zrealizowa³ sw± pierwsz± demówkê, która w b³yskawicznym tempie rozesz³a siê
nak³adem ponad 100 kopii, i szybciutko pozyska³a m³odzieïcom grono oddanych
maniaków, a co najwaûniejsze, z wielkim hukiem wbi³a ich na jedno
z najwyûszych piêter tamtejszego podziemia. Niespe³na rok póúniej znuûeni
dusznym klimatem Buffalo m³odzieïcy postanowili wzbogaciæ swe organizmy
o wiêksz± dawkê witaminy D, i pod±ûyli wprost w objêcia roznegliûowanych,
cycatych piêkno¶ci, których ca³e tabuny przewalaj± siê przez palmiaste bulwary
Florydy. Tam teû sprezentowali g³odnemu sztuki spo³eczeïstwu kolejnego
dzikusa, demóweczkê, której nak³ad dziesiêciokrotnie przerós³ ich poprzednie
dokonanie!!! Zreszt± nic w tym dzienego, gdyû materia³ na nie zawarty, to
jeden z najbrutalniejszych i najbardziej energetycznych stuffów, jakie
kiedykolwiek powsta³y na naszej planecie. Na ile by³o to zas³ug± dwóch nowych
cz³onków ekipy Melevolent, która postanowi³a wzbogaciæ sk³ad o now± gitarê
w wydniu Johna Rubina, do dzi¶ pozostaje tajemnic±. Rok dziewiêædziesi±ty, to
oprócz kolejnej zmiany na stanowisku pa³kera, trzecie i ostatnie demo
Malevolent Creation, które okaza³o siê byæ przepustk± do ¶wiata "metalowego
biznesu". Pi±tk± m³odych rzeúników zainteresowa³ siê nie kto inny jak tylko
fachowcy z Roadrunner, która to firma poszczyci¶ siê moûe mianem wydawcy "The
Ten Commandments" czyli upragnionego debiutanckiego LP. Jakkolwiek tytu³em
albumu jest "Dziesiêæ Przykazaï", jego tematem by³a... ¶mieræ. "To by³ rodzaj
ûartu" t³umaczy lider zespo³u Phil Fasciana "Mieli¶my cholerne problemy
z wymy¶leniem tytu³u. Pewnego razu rzuci³em okiem na dziesiêæ skomponowanych
przez nas kawa³ków, i zaproponowa³em, by ca³o¶æ nazwaæ po prostu "Dziesiêæ
Przykazaï". Ôwietne przyjêcie albumu zarówno przez prasê jak i przez publikê,
i kolejna zmiana personalna. Znów dotyczy³a ona perkusisty i gitarzysty. Tym
razem obsadzono je d³ugoletnimi przyjació³mi zespo³u - Alexem Marquezem
(perkusja) i Robem Barretem (gitara). W tym sk³adzie nagrano nastêpcê
"Przykazaï" - jeszcze dzikszego, jeszcze bardziej brutalnego, bardziej
szalonego "Retribution" (1992). Znów ¶mieræ, znów niesamowicie kolorowa
ok³adka, i jeszcze wiêksze uwielbienie. "Na Stillborn", czyli LP. nr trzy
zniecierpliwieni fani oczekiwaæ musieli aû dwa lata. Malevolent Creation, nie
by³oby sob±, gdyby w miêdzyczasie nie dosz³o do kolejnych przetasowaï sk³adu.
Do zespo³u powróci³ Rubin, natomiast Marqueza za aparatem perkusyjnym wymieni³
"szalony" Larry Hawke. Jeszcze w roku 1994 Fasciana postanowi³ spu¶ciæ ze
smyczy swoje alter - ego, czego efektem jest formacja Hate Plow. Zespó³, który
pocz±tkowo mia³ byæ tylko side projektem, ale jak to czêsto bywa w przypadkach
"superbandów", przekszta³ci³ siê w regularn± kapelê, która na dzieï
dzisiejszy poszczyciæ siê moûe dwiema pe³nometraûówkami, mianowicie "Everybody
Dies" oraz "The Only Law is Survival". "Moûesz powiedzieæ, ûe Hate Plow to
death metal, jednakûe dla mnie jest to muzyka znacznie róûna od tego gatunku.
Wed³ug mnie jest ona bardziej przesi±kniêta grindem, czy nawet hardcorem" -
Phil Fasciana.
Wróæmy jednak do Malevolent. Tuû po trasie promuj±cej "Stillborn" z zespo³u
odszed³ Hoffman, co zmusi³o Jasona Blacowicza, dotychczasowego basistê, do
zwiêkszenia podzielno¶ci swej uwagi o obs³ugê mikrofonu, natomiast perkusja
przesz³a w rêce by³ego pa³kera SuffocationDava'e Curlossa. Mówi siê, ûe czêste
zmiany powodowane by³y bardzo rygorystycznym podej¶ciem Phila Fasciany,
którego mottem sta³o siê "Je¶li jeste¶ zbyt wolny, po prostu musisz odej¶æ!".
Rok 95 zaowocowa³ "najbardziej nieobliczalnym" albumem jaki dotychczas
szaleïcom z Malevolent Creation uda³o siê pope³niæ - "Eternal". W rok póúniej
na rynku ukaza³a siê pierwsza w historii zespo³u, wydana limitowanym nak³adem,
kompilacja w której sk³ad wesz³y trzy remiksy utworów z poprzenich albumów,
trzy nowe utwory, cover Slayer "Rain In Blood", oraz trzy utwory wyci±gniête
z demówek. Album ten zatytu³owano "Joe Black", co w potocznym amerykaïskim
jest synonimem ¶mierci... "In Cold Blood" czyli kolejny regularny d³ugograj M.
C, w Stanach ukaza³ siê jesieni± roku 1997. Europa, w wyniku niekompetencji
licencjobiorcy, na "In Cold Blood" poczekaæ musia³a do wiosny roku nastêpnego.
Dosz³o do paradoksalnej sytuacji, w której zespó³ podczas koncertów sprzedawa³
jedyne dostêpne w europie kopie swego albumu, których przywióz³ ze sob± ok.
500 sztuk... Zabrak³o krwioûerczego Hoffmana, którego funkcje pisarskie
przej±³ Blachowicz, co z kolei zaowocowa³o faktem, iû tematem "In Cold..."
zosta³y narkotyki, przestêpstwa itd... Prze³omem w karierze Malevolent
Creation mia³ jednak okazaæ siê album zapowiadany jako "Countdown To Murder",
"The Fine Art Of Murder", bo pod takim tytu³em ukaza³ siê on na pó³kach
sklepów muzycznych, nagrany zosta³ w Qualitone Studios w Illinois, z Brianem
Griffinem jako producentem. "Ten album jest pewnego rodzaju eksperymentem,
jako ûe pokusili¶y siê na nim o rzeczy, których nigdy wcze¶niej nie
s³yszeli¶cie w twórczo¶ci M. C. Niektóre kawa³ki opatrzone zosta³y
melodyniejszymi riffami, które w swej strukturze przypominaæ mog± nieco
tradycyjny heavy metal, nie tak skompilkowany i techniczny jak zwykli¶my to
robiæ do tej pory. Tak wiêc moûecie tam znaleúæ nieco wolniejsze kompozycje,
jest nawet jeden kawa³ek w którym na pierwszy plan wysuwa siê gitara
akustyczna, moim zdaniem jest to jeden z ciêûszych utworów na p³ycie. Ale
jakkolwiek zabawili¶my siê nieco w eksperymentowanie, tak ci±gle brzmimy jak
Malevolent Creation" - tyle na temat "The Fine Art Of Murder" Fasciana. Znów
¶mieræ jako temat przewodni, co by³o efektem ni mniej nie wiêcej tylko powrotu
w szeregi M. C. speca od spraw "¶miertelnych", orginalnego wokalisty
Malevolent - Breta Hoffmana.
Tym sposobem stajemy u progu nowego tysi±clecia.
17 maja zespó³ postanowi³ rozstaæ siê z wytwórni± z któr± zwi±zany by³ od roku
1995, mianowicie Pavement Music. Nowym, wydawc± M. C. zosta³ Arctic Records.
Niespe³na miesi±c póúniej dosz³y nas s³uchy, jakoby ch³opcy zabierali siê do
pracy na nastêpc± "The Fine Art Of Murder", a co waûniejsze album nagrany mia³
zostaæ w tym samym sk³adzie co jego znakomity poprzednik. Ôlady recorderów
Studia 13, które wybrano jako miejsce realizacji "Envenomed", rozpoczê³y pracê
dok³adnie 3 sierpnia, i pracowa³y nieprzerwanie przez dwadzie¶cia cztery dni.
Jako producenta wybrano tym razem cz³owieka odpowiedzialnego min. za "The Only
Law is Survival" Hate Plow - Jeremiego Staskê. Oprócz 11 utworów, które swe
miejsce odnalaz³y na powlekanym platyn± kr±ûku, M. C. nagrali cover Dark Angel
zatytu³owany "Perish in Flames", oraz postanowili "przerobiæ" dwa utwory które
wcze¶niej us³yszeæ mogli¶my na demach z lat 1997 oraz 99. Ca³a trójka ukaûe
siê na wydawanych przez Arctic kompilacjach.
sUcHy
Úród³a:
magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/produkt.txt
::::::::
"Produkt - magazyn komiksowy"
Wszyscy mamy niebywa³e szczê¶cie. Moûemy byæ ¶wiadkami renesansu
komiksu w Polsce. Jak pisze Kamil Ômia³kowski w "Neewsweeku", w listopadzie
2001 roku pojawi³o siê ich oko³o 40 (gdy jakie¶ dwa lata temu, na miesi±c
wydawcy potrafili wydusiæ zaledwie dyszkê). Bardzo waûne jest to, ûe
i Polacy pokazuj± co potrafi±. Polski komiks to nie tylko "Thorgal" (no,
nie w ca³o¶ci polski), "Janosik", "Wiedúmin", "Kapitan Ûbik", lub "J-23".
Dzi¶ mamy kolejne odcinki "Kajko i Kokosz", czy maksymalne opowiastki o
brutalnym anarchi¶cie - "Likwidatorze". Natomiast ca³a masa
zdolnych rysowników i scenarzystów publikuje swoje prace w licznych
magazynach komiksowych. A w¶ród nich wybijaj± siê dwa: "Ôwiat Komiksu"
wydawany przez duûe wydawnictwo Egmont (które wielce przyczyni³o siê do
rozpowszechnienia komiksu w naszym kraju przez te ostatnich kilkana¶cie
miesiêcy). Drugim natomiast jest "Produkt", wydawany przez niezaleûn±
Independent Press. Chcia³bym siê zaj±æ opisem tego drugiego.
Tak siê akurat dziwnie z³oûy³o, iû magazyn ten w³a¶nie obchodzi
swoj± rocznicê. Ostatni numer (oczywi¶cie w chwili gdy to piszê) ma okr±g³y
numer 10 i powsta³ w dwa lata po numba eins. Redaktorem naczelnym "Produktu"
jest Micha³ "Ôledziu" Ôledziïski, który zapewne wiêkszo¶ci jest juû znany,
choæby z ciekawych rysunków zamieszczanych w czasopismach komputerowych
(nie gadajcie! jestem pewien, ûe kaûdy z Was kupowa³ kiedy¶ "Secret
Service", czy "Ôwiat Gier Komputerowych"!). Jest to osobnik niezwykle znany
i doceniany w polskim ¶rodowisku komiksowym - w plebiscycie K'01
zorganizowanym przez Krakowski Klub Komiksu, Ôledziu zaj±³ drugie miejsce w
kategorii scenarzystów (tuû za J. Van Hamme [ten od "Thorgala"]), a
pierwsze miejsce w kategorii publicystów komiksowych. Ponadto "Produkt"
zwyciêûy³ w kategorii "Magazyn komiksowy", ok³adka siódmego numeru tegoû
pisma zajê³a drugie miejsce w kategorii ok³adek, natomiast wydawnictwo
Independent Press zajê³o drugie miejsce w kategorii "Wydawca".
Jak widaæ - "Produkt" zosta³ doceniony przez masê ludzi. Ale jest
uzasadnienie. Jest to poprostu kapitalny magazyn. Co prawda - poziom spada.
Owszem, nadal mamy tu masê ¶wietnych komiksów, ale to juû nie to samo co
kiedy¶. Pamiêtam, gdy jecha³em w autobusie, czyta³em bodajûe szósty numer
pisma. Aû g³upio mi by³o, bo co chwila wybucha³em niepochamowanym ¶miechem.
Dzi¶ teû jest z czego siê ¶miaæ, ale niestety - coraz mniej tego. Na ca³e
szczê¶cie numer bieû±cy jest juû lepszy od poprzedniego.
W kaûdym "Produkcie" znajduje siê kilka/na¶cie komiksów tworzonych
przez Produkt Crew. Zazwyczaj s± to opowiastki komediowe, ale zdarzaj± siê
i inne, jak np. "Gangsta" opowiadaj±ca o wojnie rodzin mafijnych za czasów
prohibicji, gdzie bohaterami s± koty. By³ teû maksymalny komiks "Dren:
Sirena", którego niestety nie zrozumia³em; totalna schiza - kolesie z
pozaszywanymi oczami i ustami, jakie¶ nowonarodzone dziecko oraz ca³a masa innych
dziwów. W kaûdym numerze pojawiaj± siê takie oto (oczywi¶cie, niektóre siê
koïcz±, pojawiaj± siê nowe; jest to sprawa elastyczna) opowie¶ci...
"Osiedle Swoboda"; txt i gfx: Ôledziu
Jest to historia o paczce wyluzownych kumpli ze zwyk³ego, szarego, polskiego
osiedla. Bohaterom zawsze zdarzaj± siê jakie¶ ciekawe przygody. W tym
odcinku, w czasie swojego przyjêcia urodzinowego, umiera babcia Szopy.
Odziedzicza on mieszkanie, w którym mieszka rownieû jego kuzyn Adrian. Jest
on troszkê, ûe tak powiem, nienormalnym (od jakiego¶ czasu podkrada³ babci
psychotropy). Oczkiem w g³owie s±siadów Szopy jest fikus rosn±cy na
korytarzu, pieszczotliwie nazwany Fiku¶. Którego¶ dnia ro¶linka ³amie siê.
Po tym wydarzeniu Szopa znajduje na drzwiach napis: "wiemy, morderca".
Tymczasem rodzice Niedúwiedzia odcinaj± mu fundusze. Chc±c,
niechc±c, Niedúwiedú musi znaleúæ pracê. Niestety, "skoïczona kolejówka
Dúwiedzia nie robi³a na pracodawcach odpowiedniego wraûenia". Którego¶ dnia
spotyka on starego kumpla - Szafira, który ma ofertê. Robota by³a dla
dwóch, wiêc Niedúwiedú postanowi³ wci±gn±æ w interes Smutnego. Okza³o siê,
ûe maj± podk³adaæ g³osy do hiszpaïskich pornoli :). Mówi Dúwiedziu:
"Bêdziemy dubbingowaæ hiszpaïskie pornusy. Bomba, nie? Stoimy i walimy
maksiarskie teksty, a obok lalunia udaje orgazm!" A Smutny na to: "Fakt,
bomba...". Póúniej wchodzi szefu - Pytong - i mówi: "Widzê, ûe ch³opaki
gotowe! Film nosi tytu³ 'Anal Assassinoss' i jest to konkretny hardcore!".
Niedúwiedú: "To jest to, co lubiê najbardziej, Pytong!". Kiedy jednak
okazuje siê, ûe na ekranie pojawia(j±) siê...
Kundzio zwierza siê Wiraûowi. Okazuje siê, ûe kiedy¶ na zabawie
szkolnej przebra³ siê za kowboja. Nie mia³ tylko dzinsów i matka kaza³a mu
ubraæ rajstopki... :)
"Osiedle Swoboda" to w³a¶ciwie dzie³o sztandarowe "Produktu". Czasem
jest tu taka polewa, ûe szkoda gadaæ. Kto nie czyta³, niech ûa³uje!
"Opowie¶ci na sygnale"; txt: Marian, gfx: Simson
To historia o ekipie karetki pogotowia, która nie traktuje zbyt
powaûnie swojego zawodu. W³a¶ciwie to pacjenci ich nienawidz±. Tym razem do
postaci pierwszoplanowej, opas³ego lekarza, przybywa Ômieræ. Co z tego
wyniknie?
Ôwietne rysunki, ale scenariusz trochê nie tego... Owszem, ¶mieszne,
ale jak dla mnie - za ma³o lightowe. Stronka: www.nasygnale.prv.pl.
"Emilia, Tank & Profesor"; Filip Myszkowski
Emilia to fajna laska, Tank to ogromny goryl, a Profesor... to po
prostu kole¶! Ûyj± razem i pracuj±. W tym odcinku Emilia rozprawia siê z
dwoma trollami, którzy chc± j± zabiæ i zgwa³ciæ. Tymaczasem jej miecz staje
im na przeszkodzie. Profesor chleje w barze. Co chwila jednakûe znajduje siê
kto¶, kto daje mu w mordê. W koïcu Profesor postanawia przenie¶æ siê na
cmentarz, wierz±c, iû tam bêdzie móg³ napiæ siê w spokoju. Ale to nie jest
mu dane. Tu pojawiaj± siê postacie znane z komiksu "Dren: Sirena", którzy
spuszczaj± mu wpi..dol. Tank tymczasem napada na ciêûarówkê Fabryki Wina
"Fantastico" i przynosi do domu ³adunek alkoholu. Emilia wkurza siê na
ch³opaków, bo oni tylko pij±. Mówi: "I tak to juû jest! Mêûczyúni ¶pi±, a
kobiety robi±. Lecz gdyby nie one, to kto by przygotowa³ broï? No kto?".
Generalnie komiks do¶æ ¶mieszny, ale mimo to gorszy od np.
"Osiedla...".
"Pokolenia: Saga Gangsterska"; txt i gfx: Bizon
Do niedawna mój ulubiony punkt programu. Teraz jednak co¶ siê
pierdzieli. Historia staje siê coraz bardziej zagmatwana i coraz mniej
¶mieszna. A kiedy¶ ry³em na ca³ego.
"Pokolenia..." to opowie¶æ o gangu dresiarzy. Kaûdy dresiarz rysowany
jest tak: okr±g³a g³owa, na twarzy dwie kreski przypominaj±ce literê T, a
pod poziom± kresk± dwie kropki: oczy. Gdy pierwszy raz to zobaczy³em
zlewa³em ostro.
Akcja przedstawiona jest interesuj±co. Komiks sk³ada siê z serii
opisanych obrazków, dialogów jest ma³o. Jednakûe troszkê siê to wszystko
zeszmaci³o. Nadal jest fajne, ale powoli zaczyna to byæ troszinkiem nudne.
"Îawka 2"; txt i gfx: Bizon
Nie jest to odcinkowa opowie¶æ, tylko pojedyïcza historyjka. Dowodzi
ona, ûe Bizon jest w stanie robiæ jeszcze ¶wietne scenariusze. Mamy tu
dwóch dresów znanych z "Pokoleï...". Rozmawiaj± o motylach, harmonii itd.
Komiks statyczny, ale dialogi s± przednie.
Bizon za ten scenariusz zosta³ nagrodzony na Îódzkim Miêdzynarodowym
konwencie komiksowym.
"Kotek i Myszka"; txt i gfx: FIL
Nowa seria, jest to drugi jej odcinek. S± to przygody osobliwej pary -
myszy, która ci±gle ogl±da pornole i kota, który wci±û chce j± w co¶
wpakowaæ. Czasem ¶mieszne.
"Gnap"; txt i gfx: Ôledziu
To jednostronnicowe historyjki o dziwnym stworku - Gnapie. Ôledziu
rysuje je do pisma dla dzieci "Cyber Mycha". Ca³kiem fajne, lightowe
opowiastki.
Gdy przebrniemy przez te komiksy, zaczyna siê "Strefa Kwasu".
"Wilq"; scenariusz i rysunki: Bartosz Minkiewicz
W tym komiksie rysunki s±, ûe tak powiem, umowne. Ale w tym tkwi ca³y
jego urok. Opowiada on historiê Wilq'a - cz³owieka, który robi zlewê ze
wszystkiego, ale w chwilach zagroûenia zmienia siê w superbohatera. Czasem
pomaga mu Entombed, który wiecznie ma blazê na mordzie, ale teû zmienia siê
w superbohatera.
Mamy tu dwa odcinki "Wilq'a". W pierwszym bohater rozprawia siê z
kibicami, którzy zamienili siê w dwóch ogromnych superkiboli. "Setki kiboli
stanê³o jeden na drugim, chwycili siê nawzajem i ze swoich cia³ stworzyli
giganta. Jedni byli rêkami, a starszyzna tworzy³a g³ówkê olbrzyma."
W drugim odcinku walczy Wilq z Krzysiem, który wszystko oblizywa³.
"Mia³ zwyczaj oblizywaæ ûarcie, ûeby mu nikt go nie zabra³... Kanapki,
jab³ka, nawet pierogi. Czasem panienki takie chodzi³y z nim na sto³ówkê i
próbowa³y co¶ mu tam uszczkn±æ. To potrafi³ polizaæ zupê i drugie, jeszcze
nios±c je na tacce od okienka. Za³oûê siê, ûe jakby lasie chcia³yby mu
wtedy wbrew jego woli zrobiæ loda, to by siê ratowa³ sam oblizuj±c sobie
fajkê." :) Za to jaka zaskakuj±ca koïcówka!
"Paroovka"; txt i gfx: Marek Lachowicz
Cz³owiek Parówka idzie na przedstawienie "Czopki - na ûywo". Ratuje
p³on±cego czopka Piotrka po nieudanym skoku przez obrêcz.
Pierwszy odcinek tego komiksu w "Produkcie", ale jaki¶ taki zdziebko
nie¶wieûy.
"Phantasmata"; txt: Piotr Kowalski, gfx: Rafa³ Gosienecki
Strasznie mroczny i tajemniczy komiks. Charakteryzuje go doskona³y
rysunek, wykonany najpewniej wêglem.
S± to dziwne historyjki o róûnych, jakby zmutowanych, ludziach. W tym
odcinku przybywa do miasteczka cz³owiek, który za fant pozwala dotkn±æ ma³±
dziewczynkê, z w³osami na g³owie. Pog³askaæ chce j± facet, który zamiast
r±k ma co¶ w rodzaju noûy. Koïcówka rozwalaj±ca.
Przez magazyn przewinê³o siê jeszcze parê innych prac, ale nie ma juû
czasu i miejsca, inni teû przecieû chc± wyst±piæ.
Dodatkowo w "Produkcie" przeczytamy róûne artyku³y - o muzyce (w tym
numerze - Rob Zombie), felieton (tu o filmie "Jay i cichy Bob
kontratakuj±"). Jest k±cik, w którym prezentowane s± prace nadsy³ane przez
czytelników, recenzje komiksów, relacje z imprez komiksowych itp.
Namawiam naprawdê wszystkich do poznania tegoû magazynu komiksowego.
Proponujê zacz±æ od starszych numerów, bo teraz mogliby¶cie siê trochê
pogubiæ. A starsze s± lepsze. Nr 10 kosztuje 9.99 pln. To sporo, ale za to
dostajemy 100 stron solidnej rozrywki. I nie musisz byæ nawet fanem
komiksu. Waûne, czy lubisz dobrze siê bawiæ. Wed³ug mnie - "Produkt" to
zaj...sta sprawa!
PS: internet: www.serwis-komiksowy.pl/produkt.
KAM_/IRIS
02/02/2002
kam@amiga.org.pl
Erm... Text powsta³ trzy lata temu. To fakt... Ale generalnie nie zmieni³o
siê to co chia³em wam przekazaæ. Poza tym - to mia³a byæ tylko zachêta dla
tych, którzy o P jeszcze nie s³yszeli, a niniejszy art nadal tê funkcjê
spe³nia.
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/SLIPKNOT.txt
::::::::
SLIPKNOT
Co moûna jeszcze zrobiæ, by zadowoliæ ludzi? Tych wszystkich szaleïców
poszukuj±cych ci±gle nowych doznaï, którzy nie zadowalaj± siê juû tylko
zwyk³ymi, prostymi zespolikami? Trzeba wymy¶liæ co¶ nowego, co¶, co podnieci
przytêpione umys³y. Czy moûecie sobie co¶ takiego wyobraziæ? Je¶li nie - to
trzeba wybraæ siê do stanu Iowa (USA), by poznaæ kilku panów, którzy
postanowili pokazaæ, ûe jeszcze nie wszystko zosta³o powiedziane...
W zasadzie przepis, jaki wykorzystali panowie zw±cy siê Slipknot nie jest
w ûaden sposób orginalny. Ot, po prostu trzeba zastanowiæ siê, jakie elementy
muzyczne s± do siebie zupe³nie nieprzystaj±ce a nastêpnie po³±czyæ je w jedn±
ca³o¶æ. Pomys³ znany tak d³ugo jak ca³a muzyka rockowa. Od kiedy okaza³o siê,
ûe nie moûna dwa razy skomponowaæ "Glorii" a szczyt mistrzostwa osi±gnê³y Led
Zeppelin ze swoim "Stairvay To Heaven" czy Black Sabbath z "Paranoid" trzeba
by³o pój¶æ w zupe³nie inn± stronê. I tu ma³a uwaga. Nie, wiem, czy jest to
znakiem czasów w których ûyjemy, czy teû po prostu pewne úród³a siê
wyczerpa³y, ale w ciêûkiej muzyce dawno nie mamy do czynienia z kompozycj±,
która rozumiana jest w sposób konwencjonalny. Nie ma nastêpstw akordów
i melodii, któr± moûna nuciæ przy ognisku czy goleniu. Juû s³yszê podniecone
g³osy, ods±dzaj±ce mnie od czci i wiary ale, niestety, muzyka posz³a w ci±gu
ostatniego dziesiêciolecia w zaskakuj±cym kierunku, i nikt siê tego nie móg³
spodziewaæ... Pewnym symbolicznym zakoïczeniem nie¶miertelnego etapu w sztuce
by³o wykonanie "Kashmiru" Led Zeppelin przez Jimmiego Page'a w towarzystwie
jakiego¶ rapera (nazwiska nie pomnê - zbyt straszne to by³o przeûycie), który
sprowadzi³ kultow± kompozycjê z chmur do poziomu poplamionej graffiti ulicy.
Do czego zmierzam? Ano do tego, ûe w 2000 roku nie wystarczy byæ utalentowanym
kompozytorem. Trzeba byæ szaleïcem i wizjonerem, ale w zupe³nie inny, nowy
sposób - trzeba wzi±æ z dorobku wielu pokoleï wszystkiego po trochu
i doprawiæ szczypt± inteligencji - w ten sposób narodzili siê nasi
bohaterowie...
Zasadniczym pomys³em Slipknot jest powrót do czasów, kiedy na scenach
pojawia³y siê ca³e, wieloosobowe orkiestry. W latach 80-tych stworzony zosta³
stereotyp zespo³ów, które sk³ada³y siê z czterech, góra piêciu osób. Takie
klasyczne kwartety czy kwintety róûni³y siê zasadniczo od bombastycznych
dokonaï i prezentacji grup artrockowych z lat 70. Oczywis¶cie, zdarza³y siê
odskoki od takich zasad, a nawet nagrania ze sk³adem wzbogaconym o orkiestry
symfoniczne. Dawno jednak nikt nie wpad³ na pomys³, aby zasadniczy sk³ad
zespo³u by³ taki, jak nie przymierzaj±c - prawie orkiestra. Dziewiêæ osób
w Slipknot nie dzierûy jednak klasycznych instrumentów, skrzypiec waltorni czy
obojów - oprócz tradycyjnego instrumentarium (bas, bêbny i gitary) obs³uguj±
one ca³± bateriê instrumentów perkusyjnych, wszelakich przeszkadzajek, bêbnów
i beczek itp. Poza tym mamy w slipknot osobê odpowiedzialn± za obs³ugê
gramofonów a takûe kolegê pobudzaj±cego do ûycia ca³± bateriê samplerów. Je¶li
dodamy potêûne zaangaûowanie kaûdego z muzyków - otrzymamy ca³o¶æ do¶æ
niezwyk³±. Lecz nie tylko instrumentarium moûe robiæ wraûenie. Takûe wygl±d
zewnêtrzny muzyków ¶wiadczy, ûe chc± siê oni koniecznie odróûniæ od reszty.
Podczas koncertów i sesji zdjêciowych wystêpuj± w przedziwnych maskach, które
zreszt± zrobione by³y a ich specjalne zamówienie. Oczywi¶cie i ten pomys³ nie
by³ z gruntu orginalny. Wystarczy wymieniæ choæby s³awn± grupê The Residens,
której cz³onkowie wystêpowali ukryci za podobiznami czaszek czy, s³awnych na
ca³y ¶wiat, ga³ek ocznych. Tym razem jednak znacz±cy jest fakt, ûe to nie
widowisko jest najwaûniejsze a sama muzyka, która dziêki tak duûej ilo¶ci
odtwarzaj±cych j± muzyków moûe zabrzmieæ na scenie tak samo dobrze jak
w studiu. Oczywi¶cie, na ûywo dodatkowo jest jeszcze niesamowita energia która
potêguje duûo bardziej poczucie zagroûenia. Jaka jest muzyka Slipknot?
Ciêûka... Czy to wystarczy? Niew±tpliwie sk³adaj± siê na ni± przede wszystkim
wszelkie wp³ywy, o których czê¶to wspominaj± muzycy. Deathmetal. Dla wielu
jest bluúnierstwem mieszanie deathu z tak± muzyk±. Jednak czy tego chcemy czy
nie - Slipknot mnóstwo czasu spêdzi³ na analizowaniu w³a¶nie deathmetalu
i wyci±gn±³ z niego to, co najlepsze.
Energiê, która nie pozwala nudziæ siê
ani przez chwilê, która wype³nia wszystkie zakamarki p³yty - obojêtnie czy
bêd± to fragmenty mocno industrialne, czy teû gitarowe wymioty. Inn± cech±,
która moûe ¶wiadczyæ o pokrewieïstwie Slipknot z deathem jest technika
muzyków. Tu powrócê do tego co powiedzia³em wcze¶niej - w tej muzyce klasyczna
kompozycja zosta³a zast±piona w duûej mierze technik±. Nie s³ucha siê juû
z zapartym tchem ciekawych, nastêpuj±cych po sobie w jakiej¶ logicznej
kolejno¶ci akordów, które zapadaj± w pamiêæ, ale w³a¶nie techniki popisów
instrumentalnych, solówek i doskona³ych aranûacji. Oczywi¶cie kiedy zespó³
takowymi atutami nie dysponuje - to nie pozostaje mu zbyt wiele moûliwo¶ci
(oprócz intensywnych æwiczeï w piwnicy). Na szczê¶cie Slipknot te æwiczenia ma
juû za sob± - i moûna powiedzieæ, ûe przyk³ada³ siê do tego niezwykle
dok³adnie. Tak osza³amiaj±cych umiejêtno¶ci dawno nikt nie posiada³. Pomijaj±c
oczywi¶cie debiut, który by³ jedynie przedsmakiem do prawdziej uczty, wydanej
na ¶wiat w 99 roku przez niestrudzonego Roadrunnera. Niektórzy ortodoksi maj±
za z³e wytwórni, ûe rozmywa swój profil, promuj±c ca³e mnóstwo kapel, nie
maj±cych bezpo¶redniego powi±zania z metalem. Jednak w przypadku Slipknot
takie opinie s± nies³uszne, bo zespó³ gromadzi tyle agresji, ûe niejeden
ansambi z szeregów czarnej braci nie posiada takiego potencja³u. To, co
najbardziej rzuca siê w uszy - to niezwyk³e bogactwo technik stosowanych
przez gitarzystów zespo³u. Obok masywnych, swoje korzenie maj±cych
w deathmetalu riffach wystêpuj± psychotyczne zagrywki rodem z noisowej szko³y,
mog±ce kojarzyæ siê z takimi wykonawcami jak Today Is The Day, czy Neurosis.
Oczywi¶cie wszystko jest ozdobione dziwnymi biegnikami, pasaûami
i glissandami, powoduj±cymi, ûe potencjalny s³uchacz moûe czuæ siê zagubiony.
Inna sprawa - to sekcja rytmiczna. Tu teû ewidentnie nast±pi³o mi³e
przemieszanie. Perkusista po³±czy³ jumpowe, hiphopowe rytmy z deathowym
akcentowanie i i¶cie metalowymi kanonadami przej¶æ - w³a¶nie to
charakterystyczne "przesypywanie kartofli" stanowi duûy wyróûnik w muzyce
grupy. Nie ma mowy jednak o schematach. Podobnie jak w przypadku gitar i tu
bêbniach wykaza³ siê wyj±tkowymi zdolno¶ciami do komplikowania sobie ûycia.
W przypadku Slipknot w grê wchodzi jeszcze dwóch muzyków, obs³uguj±cych
instrumenty perkusyjen, dziêki czemu warstwa rytmiczna jest maksymalnie
wzbogacona i nasycona. Te instrumenty s³uû± jeszcze innemu celowi. Potêguj±
mianowicie nastrój industrialnej grozy i napiêcia, wprowadzaj± niemal odg³osy
maszynowe, a wraz z samplerami inicjuj± prawie elektroindustrialne
poszukiwania a la Nine Inch Nails. To jednak dalekie porównanie, bo
w przypadku Slipknot trzon muzyki stanowi± ûywe instrumenty, które nadaj± ton
muzyce. Zostaje jeszcze kwestia wspomnianych wcze¶niej gramofonów - czyli
najbardziej znienawidzonej przez metalowców nalecia³o¶ci ostatnich lat - rapu.
Ten obecny jest w niektórych rytmach i w³a¶nie w scratchach, wspomagaj±cych
sekcjê. Pojawia siê teû w niektórych partiach wokalnych. Na szczê¶cie
wokalista skupi³ siê g³ównie na po³±czeniu maniery Roba Flynna z Machine Head
i deathowgo growlingu. W efekcie uzyska³ on rezultaty, które juû wcze¶niej
doprowadzi³ do perfekcji Bonz (voc) ze Stuck Mojo. Wszystko to wiedzie do
konkluzji, ûe muzyka Slipknot jest z wszech miar nieorginalna i wtórna. Jest
jednak inaczej - to tylko elementy z których korzystaj± panowie ze stanu Iowa
s± znane i wielokrotnie juû wykorzystane. Orginalno¶æ tkwi w tym, ûe nigdy nie
by³y one przetwarzane przez jeden zespó³ w takiej ilo¶ci. Nagromadzenie tylu
stylistyk moûe przypominaæ natchnione eksperymenty niemieckich awangardowców,
próbuj±cych stworzyæ ca³o¶æ z elementów ca³kowicie antagonistycznych,
zestawianych ze sob± w swojej naturalnej postaci. Takie postêpownie budzi
szok, ale teû ma szansê za d³uûej pozostaæ w pamiêci i wyróûniæ siê z ca³ej
masy muzy cznej, okupuj±cej pó³ki sklepów. Jednak tym, co integruje kaûd±,
nawet najbardziej dziwaczn± i odjechan± muzykê jet wspomniana juû wcze¶niej
kompozycja, stanowi±ca, mimo wszystko, trzon i krêgos³up popisów
instrumentalistów. I tu, niestety, upatrujê najwiêksz± s³abo¶æ Slipknot -
panowie za duûo czasu po¶wiêcili na zakrêcenie muzyki zapominaj±c
o skomponowaniu dostatecznie riffów, które w ca³ej tej nawa³nicy potrafi³yby
poci±gn±æ sztukê za sob±.
W efekcie przes³uchanie p³yty, szczególnie bliûej
jej koïca moûe trochê nuûyæ, jako ûe jedynymi elementami rozróûniaj±cymi
kawa³ki staj± siê, paradoksalnie, w³a¶nie popisy instrumentalistów i efekty
specjalne, piêtnuj±ce utwory jakim¶ indywiduakizmem. Nie znaczy to, ûe muzyka
jest nieprzemy¶lana, wrêcz przeciwnie - owe przemy¶lenia id± jak na razie
trochê w inn± stronê. Jaka bêdzie przysz³o¶æ - pokaûe czas, poniewaû zespó³
pracuje w³a¶nie intensywnie nad nowymi utworami, co powinno zaowocowaæ
w nied³ugim czasie now± p³yt±. I dopiero ten trzeci kr±ûek tak naprawdê
udowodni, czy Slipknot podo³a postawionym oczekiwaniom, czy zebra³
do¶wiadzczenie i nagra lepsz± p³ytê, z lepszymi kompozycjami? Nie musz± one
byæ wcale prostsze przyk³ad kolegów a Ameryki - Dillinger Escape Plan
udowadnia, ûe moûna po³±czyæ znakomite kompozycje ze straszliwie pogmatwanymi
aranûacjami. Wszystko jeszcze przed Slipknot, bo s± w takim momencie swojej
kariery, ûe maj± pe³n± szansê by zab³ysn±æ. Oczywi¶cie nie jest to pewnik - we
wspó³czesnym ¶wiecie, którym rz±dzi popyt i podaû ûaden, nawet najlepszy
zespó³ nie moûe byæ pewien nastêpnego dnia. Biznes muzyczny jest kapry¶ny
a fani jeszcze bardziej. I prawid³owo¶æ ta dotyczy szczególnie takich
nieprzewidywalnych zespo³ów, które nie daj± okre¶lonej odpowiedzi w jak±
stronê pójdzie ich muzyka. Wiadomo, ûe najgorsze moûe byæ w taki przypadku
zawieszenie w próûni, która dla zespo³ów nastawionych na koncertow±
dzia³alno¶æ jest zabójcza. Na razie jednak muzycy deklaruj± daleko id±c±
wytrwa³o¶æ, która ma owocowaæ jeszcze lepsz± form± i jeszcze lepsz± p³yt±.
Jednak o tym dowiemy siê juû w przysz³ym roku. Oby zaskoczenie by³o
przynajmniej tak samo silne jak w przypadku ostatniej produkcji...
sUcHy
Úród³a:
magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/Soad.txt
::::::::
System Of A Down
Jaki¶ czas temu grzebi±c w przepastnych zakamarkach sieci internetowej
natkn±³em siê na termin heavy mental. Pocz±tkowo wzi±³em to za
przeoczenie, nastêpnie za b³±d literowy, jednakûe zaciekawi³o mnie to na
tyle, by artyku³ w, którym uûyto tego nie znanego dla mnie zwrotu
prze¶ledziæ do koïca. Z tekstu dowiedzia³em siê, ûe frazê tê uknuto
specjalnie dla potrzeb ciêûkiej, nowoczesnej i zaangaûowanej politycznie
muzyki. Dalej u¶wiadomiono mnie, ûe jednym z czo³owych przedstawicieli
tegoû nurtu jest amerykaïska formacja System Of A Down.
Co do tego zespo³u, jedyn± rzecz± której jestem pewien w stu procentach to
fakt, iû Polski najlepiej wspominaæ to oni nie bêd±. Wszystko za spraw±
do¶æ nieszczê¶liwego dla nich zbiegu okoliczno¶ci, którym by³ katowicki
koncert formacji Slayer. Mianowicie Ormiaïskich Amerykanów, bez wiêkszego
widaæ zastanowienia, wci¶niêto miêdzy g³ówn± gwiazdê a naszego Vadera.
Czyni±c to, organizatorzy imprezy nie wziêli pod uwagê faktu, iû polska
publiczno¶æ do najbardziej tolerancyjnych na ¶wiecie nie naleûy. Owa
muzyczna ksenofobia nasila siê jeszcze, gdy w niezrozumia³y i brutalny
sposób spycha siê rodzim± gwiazdê, by ust±pi³a sceny, co tu ukrywaæ, nikomu
jeszcze nieznanemu go¶ciowi. Dodajmy zespo³owi, poruszaj±cemu siê w
niezbyt wówczas kochanej stylistyce rap-metalowej. Niezadowolenie swe
wyraûano usilnie dokarmiaj±c z z p³yty Spodka Serija i spó³kê, którzy
szybko zorientowawszy siê, iû ciskane na scenê kanapki, chipsy i paluszki
dowodu uznania raczej nie stanowi³y, skutkiem czego opu¶cili scenê,
poûegnawszy siê w równie mi³y sposób jak przywita³a ich publika, zeszli
urywaj±c set po kilku zaledwie utworach. W kaûdym razie z moich informacji
wynika, ûe Polska zaznaczy³a swe miejsce w historii muzycznej, jako jedno z
bardzo niewielu païstw niedoceniaj±cych muzyczno literackiego kunsztu SOAD.
Ale od pocz±tku. Nie by³oby ca³ego zamieszania, gdyby w pewnej
umiejscowionej w "mie¶cie anio³ów" amerykaïskiej sali prób póúnym
popo³udniem nie spotka³o siê dwóch pocz±tkuj±cych muzyków 1993 Serij
Tankian i Daron Malakian. Kilka miesiêcy póúniej zespó³ Soil by³
juû gotowy. Z pocz±tkiem roku 1994, ówczesny basista na próbê przyprowadza
Shavo Odadjian, czyli cz³owieka, który mniej wiêcej po roku przej±³ jego
cztero-strunowe obowi±zki. Jeszcze w 1995 Daron pisze wiersz "Victims Of A
Down", który reszcie ekipy przypada do gustu tak bardzo, ûe postanawiaj±
zmieniæ nazwê na Victims of a Down w³a¶nie. Po jakim¶ czasie Serij
dochodzi do wniosku, ûe w miejsce "ofiar" (victims) naleûy wepchn±æ s³owo
"system", gdyû brzmi ono nieco bardziej sugestywnie. Równieû w roku 1995
za instrumentem perkusyjnym zasiada John Dalayman. W nieca³e dwana¶cie
miesiêcy póúniej na ¶wiat³o dzienne wygl±da pierwsze, legendarne juû demo
zespo³u, zawieraj±ce utwory takie jak "Blue", "Frikk", "Honey" czy
"Temper". W roku 1997, podczas koncertu w The Viper Room w Hollywood,
zespó³ poznaje uczestnicz±cego w wydarzeniu w³a¶ciciela American Recordings
- Ricka Rubina (czyli faceta odpowiedzialnego min. za sukces Slayer),
który urzeczony zespo³em oferuje mu kontrakt. Póún± jesieni± roku 1998
ukazuje siê debiutancki album zespo³u zatytu³owany po prostu "System Of A
Down". Album, którego produkcj± zaj±³ siê sam Rick Rubin, za sterami
inûynierki dúwiêku usiad³a kobieta (!) Sylvia Massey, która to dama
odpowiedzialna jest min. za brzmienie formacji Tool, natomiast miksowaniem
zaj±³ siê Dave Sardi. Serij nagrywa³ wokale u Ricka w domu. W tym samym
czasie zespó³ rusza w trasê ze Slayer, podczas której dociera równieû do
Polski. Rok 1999 Serijowi i spó³ce up³yn±³ pod znakiem Ozzfest. Od
pocz±tku roku ubieg³ego zespó³ pracuje nad nastêpc± "System Of A Down",
pierwszymi utworami, które wysz³y spod pióra artystów by³y "KITT" i "Chic N
Stew". Pierwszy z nich po¶wiêcony jest aktorowi Davidowi Hasselhoffowi i
jego wspania³emu, serialowemu pojazdowi. Jeszcze w tym samym czasie zespó³
wraz z Korn, Metallica i PM5K i Kid Rock wyrusza na Summer Sanitarium Tour.
Podczas trasy, ca³kiem przypadkowo dochodzi do afery zwi±zanej z ochron±
praw autorskich. Mianowicie SOAD zaskarûony zostaje przez konferansjera
boksu zawodowego Michaela Buffera za "bezprawne" uûywanie jego sloganu
"Let's get ready to rumble!", który to zwrot wykrzykn±³ Shavo przed jednym
z koncertów. Tymczasem muzycy SOAD, g³ównie wokalista, goszcz± na kilku
sk³adankach i projektach innych muzyków (min. album Tony'ego Iommi'ego czy
¶cieûki dúwiêkowej do "Dracula 2000" czy "Blair Witch 2"). Na dzieï
dzisiejszy, poza nowym albumem zapowiadana jest trasa "The Pledge of
Allegiance Tour" podczas której zespó³ pokazywaæ bêdzie siê w towarystwie
Slipknot.
Trasa rozpoczyna siê w paúdzierniku w Las Vegas. Nowy album
zespo³u zapowiedziano na czwartego wrze¶nia, i bêdzie on nosi³ tytu³
"Toxixity". Tak wiêc System Of A Down ceniony jest najbardziej za swój
bezpo¶redni przekaz i dopasowan± doï ostr±, agresywn± muzykê, w której bez
trudu odnaleúæ moûemy elementy przynaleû±ce etniczne do krajów bliskiego
b±dú ¶rodkowego wschodu. Cóû na zakoïczenie? Pozostaje nadzieja, ûe o ile
zespó³ zechce jeszcze kiedy¶ zago¶ciæ nad Wis³±, wykaûemy siê nieco wiêksz±
odrobin± tolerancji...
Tekst: Metal Hammer
Przepisa³: sUcHy/Energy
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/SOULFLY.txt
::::::::
SOULFLY
"... Ostatnie, co mog³oby przyj¶æ mi do g³owy, to my¶l o porzuceniu
muzyki." Tego stwierdzenia uûy³ kiedy¶ Max Cavalera, tuû po odej¶ciu z
Sepultury. Okaza³o siê, ûe by³y to bardzo szczere i prawdziwe s³owa,
bowiem juû wkró- tce ¶wiat obieg³a wie¶æ o sformowaniu przez niego Soulfly,
zespo³u, który w bardzo krótkim czasie sta³ siê wielk± sensacj±.
Wiem, ûe s± jeszcze tacy, którzy nadal nie mog± pogodziæ siê z faktem, ûe
Max nie ¶piewa juû w swym macierzystym zespole. W±tpliw± spraw± jest teû
to czy drogi Paolo, Andreasa i Igora kiedykolwiek jeszcze po³±cz± siê z
tymi, które obra³ Max. Wiele ûalu, ostrych s³ów pad³o z obu stron, tym
bardziej, ûe jednym z zarzutów obarczono Gloriê, ûonê Maxa. W konflikcie
tym, Max ró- wnieû nie jest bez winy, choæ rozdrapywanie starych ran jest
bez sensu. W koïcu jednak (i na szczê¶cie) poprzestano na muzyce,
Sepultura znalaz³a nowego frontmana, Maz zaj±³ siê Soulfly na powaûnie i
trzeba przyznaæ, ûe z tym pomys³em "wstrzeli³" siê w odpowiedni czas.
Sukces , jaki odniós³ Soulfly ze swym debiutanckim albumem zdecydowanie
przyæmi³ nowe dzie³o Sepultury, album "Against", co wiêcej, p³yta okaza³a
siê wielk± sensacj±, by wspomnieæ choæby o tym, ûe p³yta zadebiutowa³a na
79 miejscu Bilboardu, co na debiutantów jest wynikiem fenomenalnym. Spora,
je¶li bynie rzec ûe niemal ca³kwita zas³uga Cavalery, który nie do¶æ ûe
wywo³a³ i tak potworn± burzê w¶ród fanów opuszczaj±c swych kolegów (lub jak
kto woli, bêd±c wyrzu- conym z zespo³u), to na dodatek stworzy³ materia³
niezwykle odwarzny, bardzo elektryczny i eksperymantatorski. Dz¡êki tej
p³ycie dosz³o do sporych roszad w szeregach fanów jego twórczo¶ci. Ci,
którzy spodziwali siê raczej kontynuacji brzmieï Sepultury, dostali w twarz
hip hopowym be³kotem i silnymi zwi±zkami z muzyk± etniczn±. Wiêksze jednak
by³o chyba grono tych dla których album "Roots" sta³ siê pierwszym
dojrza³ym kr±ûkiem Brazyli- jczyków, oczekuj±cych jeszcze wiêcej
przestrzeni, jeszcze wiêcej swobodnych rozwi±zaï i aranûacji. Ci stanêli
murem za Cavaler±... Ca³e to zamieszanie wokó³ obu bandów zbieg³o siê z
tragiczn± ¶mierci± Dany Wells'a, bliskiego przyjaciela i pasierba muzyków,
co mocno odbi³o siê na psychice Glorii i Max'a. Jak sam póúniej przyzna³,
gdyby nie Soulfly, by³oby im bardzo ciêûko przez to przej¶æ. To w tym
zespole odreagowa³ potêûny stres, rozpacz i bolesn± niemoc, tu znalaz³
katalizator dla tego, co zanieczy¶ci³o jego umys³ i po prostu podda³ siê
tej fali. Sk³ad zespo³u wykrystalizowa³ siê bardzo szybko, bardzo szybko
powsta³ teû materia³ na debiutancki album zatytu³owany po prostu "Soulfly",
który zespó³ promowa³ koncertami na ca³ym ¶wiecie, co sukcesywnie
powiêksza³o liczbê fanów grupy. Max przyzna³, ûe powodzenie, jakim
cieszy³a siê ta p³yta mocno go zaskoczy³o, spowodowa³o, ûe nabra³ jeszcze
wiêcej si³.
W tym samym czasie ukaza³y siê cztery single, co równie
znamiennie ¶wiadczy o wielkiej popularno¶ci zespo³u. Kolejno by³y to
"Bleed","Umbabarauma" (trochê pozytywnej energii dla kibiców pi³karskiej
reprezentacji Brazylii, do których zalicza siê oczywi¶cie ca³y Soulfly) i
"Tribe", wydany zarówno w edycji japoïskiej jak i na kontynencie australijskim.
Spektakularny by³ równierz fakt pojawienia siê numeru "Bumba" na
soundtrack'u do projektu "Dee Snider's Strangeland". Autorem scenariusza a
takûe odtwórc± roli by³ nie kto inny, jak Dee Snider, legendarny frontman
Twisted Sisters. Drugim soundtrackiem z udzia³em zespo³u by³a p³ytka "Free
Air Festival" na której Soulfly pojawi³ siê w¶ród takich zespo³ów jak m.in.
Antrax, Limp Bizkit czy Monster Magnet. W tym czasie dosz³o w zespole
(ostro koncertuj±cym) do kilku personalnych zmian, z orginalnego line up w
zespole pozosta³ Marcello i oczywi¶cie Max. Znów w otoczeniu Cavalery
powsta³o kilka konfliktów,choæ sam zainteresowany stara³ siê w publikacjach
prasowych nadaæ im jakby nieco bardziej ³agodn± formê. Najwaûniejsze
jednak by³o to, ûe na prze³omie 1999/2000 zespó³ skoncentrowa³ siê na pracy
nad nowym materia³em, z zamierem nagrania nowej p³yty. Producentem zosta³
dobrze znany Toby Wright, pojawi³ siê teû tytu³, jakim zostanie opatrzony
ten album. Bêdzie to kr±ûek zatytu³owany po prostu "Primitive" i ciêûko w
tym wypadku cokolwiek sobie zasugerowaæ. Bez w±tpienia bêdzie to jednak
nieprzeciêtna p³yta, choæby z kilku powodów.
Juû na samym pocz±tku sesji
anonsowano, prawdopodobieïstwo pojawienia siê w studio Chino Moreno z Deftones
i Grady'ego Avena³'a z Will Haven, rapera Snoop Doggy Dogg'a oraz
zaprzyjaúnionego z Max'em Sean'a Lennona. Ca³e to, grono w³±czaj±c Snoop
Doggy Dogg'a faktycznie wspó³tworzy³o tê p³ytê. Chino i Grady pojawiaj±
siê w utworze "Pain", Sean natomiast w piosence o dosyæ zaskakuj±cym tytule
"Son Song". Szczególnie ten kawa³ek moûe dosyæ mocno wyróûniaæ siê spo¶ród
innych numerów, jednak jak zapewnia Max, ma on wszystko to, czym charakteryzuje
siê muzyka Soulfly, czyli ciêûk± wibracjê, oraz twórcz± swobodê, co
s³ychaæ szczególnie w koïcówce utworu, gdzie Marcello i Sean "jamuj±" w
najlepsze. Ale to nie koniec sensacji. Wraz z Seanem do studia w Arizonie
przyby³ nie kto inny jak Tommy Araya, uwieczniaj±c ten fakt w utworze
"Terrorist", najmocniejszym utworze z "Primitive", w którym wraz a Max'em
narobi³ totalnego, wokalnego spustoszenia (a jakûe). Jeszcze jednym smaczkiem
bêdzie udzia³ Corey'a Taylora ze Slipknot w swojskim "Jumpdafuckup"
tak wiêc s±dz±c po samym zestawie go¶ci specjalnych, zapowiada siê
ca³kiem... sympatycznie. Choæ z tego co wiem, to raczej nie wszystkie
atrakcje "Primi- tive". Nad miksem p³yty czuwa³ mistrz w osobie Andy'ego
Wallace'a, który pokaza³ juû wielokrotnie swój geniusz na albumach choæby
Nirvany, Slayer czy Rage Against The Machine, a takûe pierwszej p³ycie
Soulfly. Z ostatnich doniesieï wynika, ûe na p³ycie "Primitive" znajdzie
siê dwana¶cie utworów.
Tekst: "Metal Hammer" Autor: Dar(e)k
Wyszperal: Suchy
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Blum.txt
::::::::
William Blum
Rzeczywisto¶æ spo³eczno-polityczna jest bardzo z³o¿ona i niejednoznaczna.
Dlatego wielu ludzi potrzebuje jasnych, prostych i nieskomplikowanych obrazów
¶wiata, w których wiadomo co jest bia³a, a co jest czarne. Dlatego staj± siê
celem ataków najprzeró¿niejszej ma¶ci demagogów.
W USA w publicystyce politycznej istneje przymiotnik "partisan", oznaczaj±cy
w dos³ownym t³umaczeniu "partyzantke polityczn±". "Partyzant", zazwyczaj
publicysta, dziennikarz itp., od zwyk³ego dziennikarza ró¿ni siê tym, ¿e ca³±
sw± dzia³alno¶æ podporz±dkowywuje okre¶lonej ideologii, naginaj±c fakty,
dopuszczaj±c siê nadinterpretacji, fa³szuj±c dane czy po prostu u¿ywaj±c
okre¶lonej frazeologii. Kilka miesiêcy temu przeczyta³em o wynikach badañ
pewnych "naukowców", co "wykazali" ¿e konserwatyzm jest...chorob± psychiczn±.
Nie popieram wielu pomys³ów amerykañskich i europejskich konserwatystów, ale
w tym przypadku mam skojarzenia z radzieckimi psychuszkami i us³u¿nymi wobec
KPZR psychiatrami, diagnozuj±cymi u dysydentów "schizofrenie bezobjawow±"...
Partyzantka polityczna szczególnie rozkwita na lewej stronie amerykañskiej
sceny politycznej. Nie ma co siê temu dziwiæ, skrajna prawica nigdy nie owija
w bawe³ne czego dowodem by³ faszyzm (Benito Mussolini: "Wojna jest najwy¿szym
uciele¶nieniem cz³owieczeñstwa", "W spo³eczeñstwie owiec chcemy byæ
wilkami"-Popularne has³o skinheadów). Neokonserwaty¶ci amerykañscy nie
ukrywaj± z kolei swojej niechêci do niektórych instytucji miêdzynarodowych
i lansuj± unilateralny styl prowadzenia polityki zagranicznej przez USA.
Skrajna lewica dzia³a w sposob bardziej wyrafinowany, maskuj±c siê
dzia³alno¶ci± intelektualn± i koherentnymi ideologiami nazywanymi przez
zwolenników "postêpowymi".
Ostatnio, z okazji wojny w Iraku, lewackie ¶rodowiska w Polsce zachêcaj± do
lektury ksi±¿ki nijakiego Williama Bluma pod krzykliwym tytu³em "Pañstwo Z³a"
("The Rouge State"), z czego ju¿ sama ok³adka sugeruje ¿e tytu³owym Z³ym
jest.... USA.
Zaintrygowany podkopa³em temat. Ksi±¿ke tê (podobnie jak wydana w 1995 roku
"Killing Hope", co mo¿na przet³umaczyæ jako "Zabijanie Nadzieji") mo¿na kupiæ
w Amazon.com, ale nie znalaz³em jej recenzji w ¿adnym umiarkowanym, powa¿nym
i ogolnokrajowym dzienniku amerykañskim, ani tym bardziej europejskim. Za to
znalaz³em entuzjastyczne komentarze i strzeszczenia na stronach o orientacji
skrajnie lewicowym.
Pan William Blum pracowa³ do 1967 roku w Departamencie Stanu USA. Zrezygnowa³
z pracy na znak protestu przeciwko wojnie w Wietnamie. Od lat 70-tych
zawziêcie stara siê udowodniæ czytelnikom nastêpuj±ce fakty (frazeologia
oryginalna):
*Stanami Zjednoczonymi rz±dzi faszyzuj±ca grupa ludzi
zwi±zanych z Pentagonem i big-businessem.
*USA od 1945 roku wymordowa³y 25 milionów ludzi.
*CIA jest zamieszana w wiekszo¶æ zamachów terrorystycznych
przez ostatnie 50 lat, w tym probowa³a zg³adziæ min.prezydenta
Francji Charlesa DeGaulla.
*USA przez 50 lat a¿ do dzi¶ zwalcza³a ruchy
nacjonalistyczno-populistyczne, broni±ce biednych i uciskanych
*Globalizacja jest i by³a forsowana przez USA w celu okradania
pañstw Trzeciego ¦wiata
*Irak za rz±dów Saddama Husejna by³ spokojnym, tolerancyjnym
krajem, który dba³ o swoich obywateli.
*USA powszechnie stosuj± broñ ABC w prowadzonych przez siebie
konfliktach.
*W Europie ¦rodkowo-Wschodniej za czasów komunizmu ludzom ¿y³o
siê lepiej ni¿ za demokracji. USA finansowa³a dzia³alno¶æ
partii opozycyjnych, i w ten sposób jest odpowiedzialna za
nêdzie milionów ludzi, szczególnie w Bu³garii i Rumunii.
*Naloty na Jugos³awie w 1999 roku by³y przeprowadzone w celu
zapobierzenia silnej konkurencji, jak± na rynku europejskim
pe³ni³a dla gospodarki USA Serbia. £amanie praw cz³owieka
przez re¿im Milosevica nie mia³o miejsca.
Ma³o? Dla mnie wystarczaj±co du¿o aby stwierdziæ ¿e mamy do czynienia
z patologicznym przypadkiem skrajnie lewicowej demagogii. Na deser pan Blum
rozpisuje siê o tajnych akcjach CIA i stosowanych przez nie metodach, co dla
wielu czytelników by³o zapewnie jedynym powodem zakupu tej ksi±¿ki.
W tym momencie trudno nie przyznaæ, ¿e w latach 50 i 60-tych CIA stosowa³a
"brudne" metody pracy, nie wy³±czaj±c tortur fizycznych. Pamiêtaæ nale¿y
jednak, ¿e w tym samym czasie francuskie Czerwone Berety genera³a Massu
w Algierii okalecza³y masowo Algierczyków w czasie tamtejszej wojny
kolonialnej... Szkoda ¿e Blum nie napisa³, ¿e USA by³y jedynym krajem,
w którym tajni agenci musieli t³umaczyæ siê ze swoich metod przed komisj±
parlamentarn±.
Ksi±¿ek o czarnych kartach w historii CIA powsta³o wiele, ale rzadko kto, tak
jak pan Blum, stara siê udowodniæ czytelnikowi ¿e za ca³e z³o na ¶wiecie
odpowiedzialny jest jeden kraj. Reprezentatywnym przyk³adem jest swierdzenie
Bluma o tym, ¿e zamach bombowy na samolot linii PanAm nad miasteczkiem
Lockerbie by³ sprokurowany przez CIA jako pretekst do zbombardowania Libii
w 1986, co mia³o na celu umocniæ dominacje USA na Bliskim Wschodzie...
Blum wypomina USA ¿e w latach 80-tych zesz³ego wieku popiera³a re¿im Saddama
Husejna. Zapomina o tym, ¿e by³o to poparcie na zasadzie "wróg naszego wroga
jest naszym przyjacielem", gdy¿ postrach w Zatoce Pertskiej sia³ irañski re¿im
ajatollaha Chomeiniego. Irak z kolei kupowa³ broñ gdzie siê da, sk±d siê da
i ile siê da. Np. czo³gi z Polski i ZSRR, broñ lekk± z Austri i Szwajcarii,
elektronike z Japonii, instalacje przemys³owe (np. reaktory atomowe) z Francji
i Wielkiej Brytanii, amunicje z Czechos³owacji, transportery opancerzone
z Brazylii... Re¿im Saddama to wyrzut sumienia ca³ego ¶wiata, który tolerowa³
jego wybryki na tyle, na ile rownowa¿y³ fundamentalistyczny Iran.
Demagogia Bluma jest o tyle szkodliwa, ¿e mamy do czynienia z pomieszaniem
faktów i fikcji, co daje w sumie istny groch z kapust±. Z jednej strony mamy
autentyczny przypadek obalenia, przez CIA i MI6, w 1953 roku irañskiego rz±du
Mosaddeka, a potem mamy rozpisywanie siê o (cytat) "chemicznych g³owicach
w pociskach Tomahawk, opartych o zubo¿ony uran".
Tu sprawa wymaga wyja¶nienia. Dok³adne przebadanie tematu wskazuje, ¿e
faktycznie pociski samosteruj±ce Tomahawk maj± _BALAST_ z³o¿ony z zubo¿onego
uranu o masie ok.250 gramów. Zubo¿ony uran ma gêsto¶æ 15g/cm^2. W porównaniu
z ca³kowit± mas± pocisku (ok.1t) jest to wiêc ilo¶æ symboliczna.
Szkodliwo¶æ zubo¿onego uranu objawia siê toksycznym dzia³aniem py³u uranowego,
jaki powstaje po eksplozji. Zagro¿enie jednak dotyczny tylko osób które
znajduj± siê np. na pobojowisku szukaj±c z³omu. Badania przeprowadzone przez
polskich doradców dla Ministerstwa Zdrowia Kuwejtu nie wykaza³y wzrostu
zachorowañ na bia³aczke, ani na choroby nerek (uran osadza siê w³a¶nie tam,
podobnie jak inne metale ciê¿kie) co daje jednocze¶nie k³am irackiej
propagandzie o 200.000 dzieciach cierpi±cych na bia³aczke (Wiêcej:
http://www.solidarnosc.pol.pl/2001/ts03/t20.html). Nie przeszkadza to jednak
skrajnej lewicy w "wa³kowaniu" tego tematu i zmy¶laniu co najmniej
czterozerowych liczb ofiar tej odmiany uranu.
Te oczywiste manipulacje to tylko drobny wycinek dzia³alno¶ci Williama Bluma.
Sam autor na codzieñ szafuje frazeologi±, ktorej nie powstydzili by siê
PRLowscy propagandzi¶ci. Epitety takie jak: "Imperiali¶ci", "Pod¿egacze
wojenni", "Naftowa mafia" itp. s± na porz±dku dziennym. Jêzyk jego ksi±¿ki,
szczególnie wstêpu, jest silnie nasycony emocjami.
Jego wizja ¶wiata to zwulgaryzowany marksizm. Po jednej stronie s± biedni
(¶wiat) i bogaci (USA). Wszyscy którzy przeciwstawiaj± siê potêdze USA
zas³uguj± na pochwa³e, jako ci co broni± biedaków. Je¶li inaczej, to popieraj±
krwawych katów (i tak dalej). Osobi¶cie mam w±tpliwo¶ci czy
"nacjonalistyczno-populistyczne" frakcje "têpione przez USA" z którymi
sympatyzuje Blum stanowi³y rozs±dn± alternatywe. Najbardziej tragicznym
przypadkiem niech bêdzie Chile, gdzie z jednej strony mieli¶my faszyzuj±cego
(i popieranego przez CIA) genera³a Pinocheta, a z drugiej lewackiego
prezydenta Allende, który co prawda przeprowadza³ socjalistyczne reformy
(z mizernym skutkiem), ale jednocze¶nie trzyma³ w szafie Ka³asznikowa
z wygrawerowan± dedykacj± od Fidela Castro... Tragizm wielu krajów Trzeciego
¦wiata polega na tym, ¿e wszelkie pomys³y na sensowne reformy zosta³y
zaw³aszczone przez ugrupowania o skrajnych pogl±dach politycznych.
Jak by by³o tego ma³o, Blum zaprzecza samemu sobie. Na swojej stronie WWW
zamie¶ci³ swój wywiad ze Zbigniewem Brzeziñskim na temat mud¿ahedinów
w Afaganistanie. Blum stara siê zasugerowaæ, ¿e (Uwaga!) USA popieraj±c
partyzantke afgañsk± sprowokowa³y ZSRR do interwencji. Tymczasem Afganistan
by³ teren radzieckiej infiltracji od po³owy lat 70-tych XX wieku, a w Kabulu
zainstalowa³ siê prokomunistyczny rz±d Amina, który zosta³ zamordowany przez
komandosów SPECNAZu w grudniu 1979 roku. _PO_ wkroczeniu Armii Czerwonej (Co
powiedzia³ sam Brzeziñski panu Blumowi w tym wywiadzie!) prezydent James
Carter zgodzi³ siê na propozycje Brzeziñskiego, dotycz±c± wspierania
mud¿ahedinów, któzi do tego momentu mogli liczyæ na w±t³e poparcie Pakistanu.
Zdaniem pana Bluma, zagro¿enie ze strony ZSRR dla demokracji nie istnia³o
przez ca³e 50 lat zimniej wojny, a krwawe dyktatury komunistyczne by³y
sprawiedliwymi ustrojami spo³ecznymi (Sic!). Ca³kowicie ignoruje fakt, ¿e ZSRR
posy³a³a doradców wojskowych w ró¿ne zak±tki ¶wiata, w czasie ofensywy Tet
wojska Viet Congu wymordowa³y ponad 1000 ludzi w mie¶cie Hue, marksisowskie
rz±dy niektórych pañstw afrykañskich doprowadzi³y te kraje do katastrofy
gospodarczej a KGB wspiera³o ró¿ne organizacje terrorystyczne. To dopiero by³o
"Killing Hope"!
Jest to wizja czarno-bia³a i stronnicza, nie uznaj±ca ¿adnych odcieni
po¶rednich. W efekcie przy takim postawieniu sprawy ka¿dy kto sprzeciwia siê
amerykañskiej polityce MUSI automatycznie popierwaæ Saddama Husejna czy Kim
Dzing Ila. Dla pana Bluma nie jest mo¿liwe np. nie zgadzanie siê z polityk±
obecnej administracji amerykañskiej i jednocze¶nie potêpianie re¿imu Saddama.
To nie jest publicystyka polityczna. To jest intelektualny szanta¿
w totalitarnym stylu!
William Blum jest redaktorem skrajnie lewicowej gazety Washington Free Press,
na której ³amach wypowiadaj± siê min.skrajni ekolodzy (zwani z³o¶liwie
ekofaszystami) traktuj±cy ludzko¶æ jak byd³o nadaj±ce siê do masowej
eksterminacji. Ciekawe towarzystwo, prawda?
Dla kogo jest ta ksi±¿ka? Zapewnie nie dla ludzi szukaj±cych prawdy. Jest ona
z pewno¶ci± robiona na zamówienie skrajnej lewicy amerykañskiej;
antybiznesowej, antyglobalistycznej, antyliberalnej, antykapitalistycznej...
Z tej ksi±zki na pewno skorzystaj± radyka³owie polityczni w Trzecim ¦wiecie,
maj±c j± za "dowód" jakoby jeden kraj by³ odpowiedzialny za nieszczê¶cia
ca³ego ¶wiata. Na pewno ta ksi±¿ka bêdzie wykorzystana przez lewaków w Europie
do tych samych celów. Powody do dumy bêd± te¿ mieli pogrobowcy Zwi±zku
Radzieckiego. Lata lec±, a pewni ludzie s± wci±¿ pod wp³ywem propagandy
sowieckiej...
Mo¿na zapytaæ: czy warto po¶wiêcaæ uwagê takiemu ciê¿kiemu przypadkowi
demagogii? Moim zdaniem WARTO! Trzeba polemizowaæ z takimi pogl±dami. Jest to
szalenie twórcze, pobudzaj±ce do my¶lenia i ekscytuj±ce, a tak¿e po¿yteczne.
Demokracja polega na konfrontowaniu ró¿nych pogl±dów, a tylko i wy³±cznie
otwarta dyskusja mo¿e zbli¿yæ nas do prawdy o ¶wiecie w ktorym ¿yjemy. Trzeba
wiêc têpiæ, drog± cywilizowanej dyskusji, wszelkie totalitarne pogl±dy
narzucaj±ce swoj±, "jedynie s³uszn±" wizje ¶wiata!
Zamiast komentarza, przydatne linki:
http://www.killinghope.com/
Strona pana Bluma. Bardzo obskórna...
http://www.frontpagemag.com/articles/Printable.asp?ID=2513 --->
Bardzo ciekawa notka prasowa na temat amerykañskiej skrajnej
lewicy.
http://www.lewrockwell.com/ostrowski/ostrowski21.html --->
Opinia pewnego libertarianina (radykalnego libera³a), który jest
przeciwny hegemonii USA na ¶wiecie i jednocze¶nie krytykuje
lewice za za¶lepienie i idealizowanie komunistycznych re¿imów.
http://www.sovereignty.org.uk/siteinfo/newsround/usabmb.html --->
Ile pañstw zbombardowa³o USA? A ile z nich obecnie to stabilne,
demokratyczne kraje? Tu jest odpowied¼.
http://www.americandaily.com/item/644 --->
Czy USA s± imperium? Artyku³ polemizuj±cy ze skrajn± lewic±,
który ukaza³ siê na ³amach prawicowego dziennika American Daily.
http://www.panstwozla.pl/
Witryna reklamujaca polskie wydanie ksi±¿ki Williama Bluma.
Doktor No [lM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Czy_to_juz_milosc_.txt
::::::::
Czy to juû mi³o¶æ? - czyli o kontaktach miêdzy amigowcami i pececiarzami
Szanowna Redakcjo; ostatnio bêd±c na dyskotece pozna³em piêkn± kobietê,
która jak dla mnie je¶li chodzi o wygl±d zewnêtrzny jest idea³em
kobieco¶ci. Jej oczy...jak siê w niech przegl±dam to widzê swoj± duszê.
Jej w³osy...nie jeden w nich by siê zagubi³ i chcia³by siê w nich zagubiæ.
Jej cia³o...gdyby zobaczyli by je malarze to by pos³ali swoje muzy na
"Zielon± trawkê". Zaraz, zaraz czy Ja w tym artykule mia³em pisaæ o
kobietach?
Kaûdy wie jak wygl±da obecna sytuacja Amigi i nie ma co siê oszukiwaæ.
Jest ona delikatnie ujmuj±c nie za ciekawa. Nowe pokolenie fanów
komputerów kojarzy "cyber ¶wiat" tylko z platform± pc. Co nie którzy
bardziej rozeznani w ¶wiatku komputerowym s³yszeli co¶ co nie co¶ o Macu a
na s³owo Amiga robi± duûe oczy albo siê ¶miej± albo kojarz± Amigê z
czasami komputerów 8 bitowych - z czasmi "komputerów ³upanych". Ale po
¶ród tych wszystkich speców komputerowych pisanych przez duûe "S" s± tacy,
którzy bardzo dobrze kojarz± sobie Amigê i nie namawiaj± na przej¶cie na
jedynie s³uszn± stronê - "niebiesk± stronê" a na pytanie Ich dlaczego
dalej uûywam Amigi opowiadam anegdotê. "M³ody harleyowiec" pyta "starego
harleyowca" dlaczego jeúdzi w³a¶nie tylko tym motorem a on na to "... bo
wiesz, zreszt± co ja bêdê Ci t³umaczy³". Tak samo jest i ze mn± i na pewno
jeszcze z wieloma Amigowcami. Na to pytanie nie potrafili udzieliæ
rozs±dniej odpowiedzi. Jakie¶ parê latek wstecz to Amiga by³a bardzo
dobrym sprzêtem z bardzo nowoczesnymi rozwi±zanami technicznymi z badzo
duûa ilo¶ci± dobrego softu. Wystarczy poprzegl±daæ sobie "Amiga Magazyn"
ile by³o w nim opisów programów czy sprzêtu i to w znacznej wiêkszo¶ci pod
którymi podpisywali siê jacy¶ producenci a programów nie komercyjnych by³o
zatrzêsienie. A dzisiaj kaûdy wie jak jest. Takûe teraz nie mamy
rozs±dnych argumentów dotycz±cych wyja¶nieï dlaczego w³a¶nie Amiga. Pomimo
tych wszystkich problemów jakie niesie egzystencja przeciêtnego Ami fana
przyznajê ûe bardzo dobrze wspó³istnieje z uûytkownikami pc. Nagrywali mi
p³ytki zanim dorobi³em siê w³asnej nagrywarki, wymieniam siê danymi
kompatybilnymi miêdzy obydwiema platformami, czêsto przeprowadzamy
dyskusje na tematy zwi±zanie nie tylko z komputerami
ZED [LM + 7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/Apollo.txt
::::::::
Ch³odzenie kart Apollo
Jak powszechnie wiadomo karty Apollo nie maj± dobrego ch³odzenia. Na
procesor niedbale jest przyklejona metalowa p³ytka, a na ni±, równie
niedbale radiator. Takie wykonanie powoduje, ûe miêdzy procesorem, a
radiatorem mamy powietrze które ca³kiem dobrze izoluje wymianê ciep³a
miêdzy procesorem, a radiatorem. Powoduje to ûe procesor nagrzewa siê,
zamiast oddaæ ciep³o radiatorowi, aby ten móg³ je rozproszyæ do otoczenia.
Jesli nie planujemy ,,podkrêcania'' procesora lub je¶li uûywamy komputera
rzadko, krótko standardowe ch³odzenie procesora wystarczy. Je¶li jednak
nasz procesor pracuje nawet kilkana¶cie godzin dziennie np, przy s³uchaniu
MP3, generowaniu fraktali, lub jesli ,,podkrêcimy'' mu zegar naleûy mu
zapewniæ lepsze ch³odzenie. Z regu³y procesory spokojnie przeûywaja
temperature nawet 70°C (odpowiednio dla procesorów tolerancja przedstawia
siê nastêpuj±co: PPC od 0°C do 105°C, Celerony 0°-70°, Athlony 0°-80° ),
jednakûe praca w wysokich temperaturach skraca ûywotno¶æ procesora, moûe
powodowaæ przek³amania w przesy³aniu danych, co z koleji doprowadza do
zawieszenia siê komputera.
Wracajac do radiatorow: wybierajac radiator naleûy zwróciæ szczególna
uwagê na nastêpujace czynniki: 1.Wielko¶æ radiatora. Duûe radiatory mimo
ûe lepiej oddaja cieplo maj± jedna powaûn± wadê: sa cieûkie. Ma to
szczególn± wagê gdy nasza Amiga to A1200 w E/Box, gdzie karta trzyma siê
tylko na z³±czu grzebieniowym, a im cieûsza tym bardziej sie wygina, co
moûe powodowaæ ûe styki moga nie ³aczyc, moûe to doprowadziæ do
zawieszenia siê komputera, gdy poruszymy obudow±. Naleûy tez zwróciæ
uwagê, czy taki radiator zmie¶ci siê do naszej obudowy razem z ewentualnym
wentylatorkiem. W przypadku ma³ych radiatorów nie ma problemów i razem z
wiatraczkiem zdecydowanie wystarczaj± do odprowadzenia ciep³a z procesora,
a co waûne sa lekkie. 2.Kszta³t radiatora W zasadzie to nie ma siê o co
martwiæ - o tym juû za nas pomy¶leli kostruktorzy radiatorow -jedyne na co
naleûy zwróciæ uwagê to odpowiednio duûa powierzchnia, która ma przylegaæ
do procesora. 3.Kolor powierzchni. Je¶li kupujemy nowy radiator warto
kupiæ radiator o powierzchni czarnej (oksydowany), który znacznie lepiej
oddaje ciep³o do otoczenia o ok. 30 do 50%. Unikaæ naleûy natomiast
radiatorów pomalowanych (np. Cyrixa od 486), gdyû znacznie gorzej oddaja
ciep³o od normalnych. Bardzo dobre parametry maj± równie radiatory
miedziane. 4.Ruch powietrza. Bez zapewnienia odpowiedniej cyrkulacji
powietrza nawet najlepszy radiator nie bêdzie odpowiednio wykorzystany,
dlatego teû na radiator naleûy zadbaæ o wentylator, który powinien byæ tak
zamontowany, aby dmucha³ powietrzê na radiator gdyû jest to znacznie
skuteczniejszy sposób niû zasysanie tego powietrza z radiatora.
5.Temperatura radiatora Warto wspomniec ûe im wyûsza temperaturê ma
radiator tym wiêcej oddaje ciep³a dziêki czemu procesor trudniej siê
rozgrzewa.
Zak³adamy radiator w Apollo: Wpierw nalezy zlokalizowac procesor (je¶li
nie moûesz tego zrobiæ znaczy to ûe powiniene¶ zostawiæ kartê w spokoju i
przy niej nie majstrowaæ), nastêpnie ma³ym p³askim ¶rubokrêtem podwaûamy
radiator, podobnie postêpujemy z blaszana p³ytk± na procesorze, która ju¿
nam nie bêdzie potrzebna. Nastêpnie czy¶cimy procesor z resztek kleju,
tak, aby jego powierzchnia by³a g³adka dziêki czemu bedzie moûliwe
dok³adne przyleganie procesora do radiatora, co u³atwi wymnê ciepln±.
Uwaûamy jednak aby nie porysowaæ procesora. Po zdjêciu radiatora na
procesorze moûeny odczytaæ jego oznaczenie, jesli nie ma na nim napisów,
prawdopodobnie by³ juû podkrêcany i ,,szlifowany'', aby uniemoûliwiæ
uûytkownikowi stwierdzenie tego faktu. Wracajac jedank do radiatorow,
je¶li zamierzamy uûywac stary radiator, rownieû jego naleûy oczy¶ciæ z
kleju tak aby go nie porysowac. Teraz moûemy odt³u¶ciæ procesor np.
spirytusem, podobnie moûemy post±pic z radiatorem. Nastêpnie naleûy
posmarowac procesor klejem termoprzewodzacym i przykleiæ radiaror, lub
jeûeli zamierzamy dolutowaæ drugi SIMM, ,,stoj±cy'' lub ,,uko¶ny'' musimy
umie¶ciæ radiator na pa¶cie silikonowej, tak aby móc przesuwaæ radiator w
celu za³oûenia/wymiany modu³ów SIMM. Wybieraj±c pastê silikonow±, lepiej
kupiæ taïsz±, która w zupe³no¶ci wystarczy. Pamiêtamy teû aby nie na³oûy
jej zbyt duûo, naleûy j± natomiast na³oûyæ równomiernie, na ca³ej
powierchni procesora. Problemem w tym rozwi±zaniu jest ¶lizgaj±cy siê
radiator, aby temu zapobiec uûy³em kleju klej±cego na gor±co tzw
,,GlueGun'', co prawda klej rozpuszcza siê pod wp³ywem ciep³a, ale nasza
Motorolka juû nigdy nie osi±gnie takiej temperatury, aby by³a w stanie
roztopiæ klej. Oczywi¶cie mozna teû zastosowaæ inne rozwi±zania.
Wentylator. Przy wybieraniu wentylatora kierujemy siê jego moc±: ja
posiadam wentylator o mocy 1.2W, drugim kryterium powinna byæ jego cicha
praca, naleûy pamiêtaæ aby wentylator posiada³ wtyczkê zasilania tak± aby
moûna by³o go pod³±czyæ bezpo¶rednio do zasilacza, najlepiej bêdzie je¶li
owa wtyczka jest przelotowa. Nowe wiatraczki od PC ATX maj± po trzy
przewody: dwa z nich to doprowadzenie napiêcia u mnie by³y to
czarny(masa)i czerwony (+12V),trzeci (¿ó³ty) natomiast s³uûy do pomiaru
obrotów - ale póki co Amiga nie ma takiej moûliwo¶ci. Instalacja. Naleûy
usun±æ stary wentylator, nastêpnie montujemy nowy wentylator na radiator,
zanim jeszce zamontujemy go na procesor. Nowy wentylator naleûy wkrêciæ
wkrêtami w radiator, tak aby jego ³opatki nie zawadza³y o ûebra radiatora.
I to tyle mamy teraz kartê turbo z super ch³odzeniem. Poniûej wady i
zalety rozwi±zania, chcia³bym zaznaczyæ zê wszystko zaleûy od wykonania.
Wady:
-mozliwo¶æ uszkodzienia karty (je¶li kto¶ ma dwie lewe rêce)
-moûliwy nieestetyczny wygl±d (to teû zaleûy od nas) -utrata gwarancji
(je¶li karta jest jeszcze na gwarancji)
Zalety:
-zdecydowanie przed³uûenona ûywotno¶æ procesora
-wiêksza stabilno¶æ systemy przy d³ugiej pracy i/lub podkrêconym
procesorze
-niewielkie koszty
Tomasz "Tom256" Magosa [7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/CDROMLG.txt
::::::::
Cd-rom LG*52
Witam Was kochani Czytelnicy i wy Kochane Czytelniczki (je¶li jeste¶cie -
DAJCIE ZNAÆ O SOBIE) w pierwszym odcinku naszym polskiej telenoweli
chcia³bym siê zaj±æ. Opisem kilkuletniego popularnego w kraju "Malucha -
Fiata 126" (mój stary cd-rom BTC * 16) i najnowszego modelu Ferrari (LG *
52). Mój stary "maluch" wiadomo jak to stary grat lubi siê zacinaæ, ûre go
korozja takûe ûe moûna gdzieniegdzie wsadziæ piê¶æ lub nogê nie zalecam
wk³adania innych czê¶ci cia³a mam tu na my¶li g³owê bo moûe to si
zakoïczyæ uszkodzeniem cia³a nastêpnie gangren± a co gorsza amputacj±. Z
odpaleniem jego to róûnie bywa. Jak ma humor to odpali za pierwszym razem
a jak nie to muszê go zapychaæ po ulicy na której mieszkam na oczach
wszystkich s±siadów, którzy z chêci± zbluzgali by mnie za "ciche" s³uchanie
"666", "Aquagen" czy "Brooklyn Bounce" a nie wspomnê o takich luksusach jak
abs, klima i takie tam. Wiêc wypada³o kupiæ sobie co¶ nowego. Jako ûe nie
by³o mnie staæ na nowe Ferrari postanowi³em kupiæ sobie uûywane. Swojego
LG kupi³em od jednego pececiarza który chcia³ siê go pozbyæ bo mia³
nagrywarkê i DVD. Cena, któr± zap³aci³em to 60 z³. dla przeciêtnego
maniaka i fana "maszyn z dreszczykiem" to w sam raz. Montaû w towerce
bezproblemowy. Mogê to spokojnie napisaæ ûe poradzi sobie z tym kaûdy
nawet pocz±tkuj±cy amigowiec. Jeszcze podpiêcie zasilania, kabelka
przesy³aj±cego dane oraz kabelka do gniazda wyj¶cia audio. Polecam kaûdemu
amigowcowi kupno takiego kabelka i zamontowanie gniazda np. typu dûek
cienki stereo, zw³aszcza dla posiadaczy wzmacniaczy. Jeûeli posiadamy
takie rozwi±zanie to moûemy korzystaæ z zalet naszego Ferrari, które wraz z
odpowiednimi programami oferuje moûliwo¶æ regulacji si³y g³osu, oraz opcj
balansu, polecam do tego celu program o nazwie Mui Cd Player. Obok tej
moûliwo¶ci dziêki temu czytnikowi moûliwe jest s³uchanie p³yt audio przez
uk³ady dúwiêkowe Amigi tak± moûliwo¶æ posiada Sound Player.
Innymi zaletami naszego Ferrari jest moûliwo¶æ samplowania p³yt audio i to
przy odpowiednim oprogramowaniu na nam odpowiadaj±ce formaty. Programy do
tego celu moûna znale¼æ na Aminecie, wspó³pracuj± one z tym czytnikiem bez
problemowo. Jak na "porz±dny" artyku³ przysta³o to trzeba oddaæ g³os a
raczej klawiaturê specom albo jak niektórzy wol± profesjonalistom z szeroko
rozumianej branûy. Jako pierwsi zgodzili siê wyst±piæ spece z "Komputer
¶wiata". Oto jak ocenili naszego "wybraïca":
- czas wyszukiwania danych na p³ycie: bardzo krótki - 82 ms - czas
rozpoczêcia pracy po w³oûeniu p³yty: krótki - 6 s - korekcja b³êdów: do
s³aba - 46% - wyj¶cie analogowe audio: jest - jako¶æ odtwarzania dúwiêku
na wyj¶ciu analogowym: zgodna z orygina³em (bardzo dobra). -
zniekszta³cenia dúwiêku: bardzo ma³e - regulowane wyj¶cie s³uchawkowe w
przednim panelu: jest - wyj¶cie cyfrowe audio: jest - g³o¶no¶æ pracy:
do¶æ g³o¶ny (48 dBA) - tryb pracy: PIO4 - pojemno¶æ pamiêci podrêcznej:
128 kb (kaûdy testowany cedek mia³ tak samo) - moûliwo¶æ odczytywania p³yt
o ¶rednicy 8 cm: jest - awaryjne wysuwanie p³yty: jest - moûliwo¶æ
zamontowania napêdu w pionie: jest - przyciski do sterowania odtwarzaniem
p³yt audio na panelu przednim: s± - wersja firmware testowanego
urz±dzenia: 1.00
w te¶cie komputer ¶wiata 2/2002 cedek uzyska³ ocenê 3.81
Aby byæ bardziej obiektywnym i aby nikt nie oskarûy³ mnie o stronniczo¶æ,
oddam teraz g³os ekspertowi z zagranicy. Go¶ciem tego odcinka bêdzie
program o nazwie CdRomInfo v1.00 for ATAPI/SCSI-2 drives (c) Copyright 1996
Frédéric REQUIN. A oto jak nasz go¶æ oceni³ nasze Ferrari (demona
szybko¶ci):
********** Device identification **********
ISO version : 0
ECMA version : 0
ANSI version : 2
ATAPI version : 2
Response data format : 1
Vendor identification : LG
Product identification : CD-ROM CRD-8520B
Product revision level : 1.00
********** Medium status **********
Door: Disk: Type: Tracks:
Close 120 mm Read Only Data
********** Error recovery page **********
Transfer faulty block : No
Read continuous : No
Report recovered errors : No
Disable transfer on error : No
Disable layered correction : No
Read retry count : 128
********** CD-ROM device page **********
Hold track time : Vendor specific
Number of S units per M unit : 60
Number of F units per S unit : 75
********** Audio control page **********
Immediate audio commands : Yes
Stop on track crossing : No
Logical block per second : 75
Channel
Volume 0 1 2 3
Output port 0 : 255 x
Output port 1 : 255 x
Output port 2 : 0
Output port 3 : 0
********** Capabilities page **********
Read of CD-R discs : Yes
Method n°2 : Yes
CD-E discs : Yes
Write of CD-R discs : No
CD-E discs : No
Audio play operation : Yes
Composite data stream : No
Digital output on port 1 : No
Digital output on port 2 : No
Mode 2 Form 1 format : Yes
Mode 2 Form 2 format : Yes
Multi-session discs : Yes
CD-DA commands supported : Yes
CD-DA stream is accurate : Yes
Sub-channel R-W supported : No
Sub-channel R-W corrected : No
C2 error pointers supported : Yes
ISRC information supported : Yes
UPC information supported : Yes
Media lock supported : Yes
Lock state : Unlocked
Prevent jumper : No
Eject in START/STOP command : Yes
Loading mechanism type : Tray
Separate volume levels : Yes
Separate channel mute : Yes
Embedded changer present : No
Software slot selection : No
Maximum speed supported : 9152 KBps
Number of volume levels : 255
Buffer size : 128 KBytes
Current speed selected : 9152 KBps
Digital output format:
Data valid on RISING edge of BCK signal
HIGH level of LRCK indicates RIGHT channel
MOST significant byte first
Length : 16 BCKs
Muszê przyznaæ, ûe nasz go¶æ ma³omówny, gburowaty ale co jak co na rzeczy
siê zna.
Jak na porz±dny artyku³ przysta³o autor musi teû co¶ od siebie dodaæ np.
"ubeka w puszce", ups "piêæ groszy". Jak na produkt masowy przysta³o ma on
teû swoje minusy. Nasze Ferrari choæ dobre na "rwanie lasek na imprezach"
teû ma swoje wady. Jego najwiêkszym mankamentem jest s³aba korekcja b³êdów
(która co bardziej impulsywne osoby moûe doprowadziæ do "szewskiej pasji")
szczególnie objawia siê ona przy zgrywaniu p³yt audio do plików. Je¶li
nasza p³ytka audio bêdzie juû zmêczona bytem na tym ¶wiecie i bêdzie
posiada³a róûnego rodzaju znamiona egzystencji (zarysowania) na swojej
powierzchni. To moûemy siê spodziewaæ, ûe zgrana ¶cieûka audio bêdzie
posiada³a dodatkowe walory dúwiêkowe w postaci trzasków, które przy
s³uchaniu w normalnym trybie przez nasz cd-rom nie bêd± siê objawia³y. Tak
samo jest w przypadku p³yt z danymi. Choæ p³yta nie posiada widocznych
uszkodzeï to czytnik potrafi tak± p³ytkê rozpêdzaæ dwa razy. Czego nie
moûna zarzuciæ staremu mojemu napêdowi cd, który posiada³ bardzo dobr±
korektê b³êdów.
Na zakoïczenie ma³y wniosek z naszego amigowego podwórka odno¶nie
porównania naszego poczciwego "Malucha" i Ferrari. Kaûdy zna drogi w
Polsce tak samo jest z nasz± Amig±. Posiada ona kontroler urz±dzeï IDE,
którego przepustowo¶æ wynosi oko³o 3 Mb/s (tryb pracy PIO 0) takûe moûna
sobie policzyæ ile moûemy maksymalnie wyci±gn±æ z naszego cd-roma, wiedz±c
ûe * 1 dla cd-romów to 150 Kb. No chyba ûe jeste¶my szczê¶liwymi
posiadaczami FastAty. Do najwiêkszych zalet tego cd-romu naleûy cena,
która za nowy napêd waha siê w granicach 100 z³. i mniej.
Podziêkowania dla MarX'a za pomoc przy tworzeniu artka.
Pozdrowienia dla uroczej Justyny Sêczyk i wszystkich znajomych ze
¶rodowiska amigowego, przesy³a:
ZED [LM+7d]
Kontakt z autorem - zed1200@go2.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/fg24.txt
::::::::
FG24 i Animacje (czyli co ma piernik do wiatraka ;)
Digitalizer FG24, szlagierowy produkt Elsatu, zadomowi³ siê na naszym
Amigowym rynku juû dobre kilka lat temu. Dziêki temu sprytnemu urz±dzeniu
moûliwe jest zrzucanie do plików graficznych obrazu z wyj¶æ VIDEO
wszelakiej ma¶ci sprzêtu domowego uûytku. Pocz±wszy od magnetowidu, po
kamery, dekodery telewizji satelitarnych, i sam± Amigê. Digitalizer
potrafi takûe odczytywaæ telegazetê oraz tworzyæ czarno-bia³e animacje (o
kolorowych moûe taktownie nie wspomnê ;). Jednak, szczerze mówi±c, ani
Telegazeta, ani zgrywanie animacji, nie wychodzi mu najlepiej. Co do
samego teletekstu, to juû w ogóle szkoda gadaæ, tylko siê cz³owiek
zdenerwuje, ale je¶li za¶ chodzi o tworzenie animek to s± pewne sposoby na
zniwelowanie niedoskona³o¶ci sprzêtowych naszego wspania³ego digitalizera,
a takûe dostosowanie efektów jego pracy do warunków dzisiejszego, raczej
"nieamigowego" ¶wiatka komputerowego.
Jak wiadomo kaûdemu u¿y(szko)dnikowi digitalizera FG24, sprzêcik ten w
dosyæ dziwny sposób zgrywa animacje. Chodzi oto, ûe przy jej odgrywaniu ma
siê wraûenie, ûe jest trochê... za szybka, lub innymi s³owy odgrywana w
zbyt szybkim tempie. Ale to tylko z³udzenie, wystarczy zmniejszyæ ilo
FPSów (klatek na sekundê), ûeby ujrzeæ ca³± prawdê. Bajer w tym, ûe
digitalizer ³apie klatki z pewnym opóúnieniem i przez to umyka mu za
kaûdym razem kilka "frame-ów", a w efekcie filmowa animacja przypomina tak
naprawdê lekko przy¶pieszony slideshow, a nie "p³ynny" orygina³ na ta¶mie
video. FG24 poprostu nie nad±ûa z zapamiêtywaniem klatek i zapisywaniem
ich do pamiêci Amigi. Niewiem coprawda jak ta sytuacja przedstawia siê w
przypadku digitalizerów wyposarzonych w interface PCMCIA, ale z tego co mi
zachodnie wiatry donios³y ;) to i tam, ten problem jest wci±û aktualny.
Jedynym wyj¶ciem jakie uda³o mi siê wymy¶liæ (w czasie gor±czkowych
poszukiwaæ leku na t± dziwn± dolegliwo¶æ FG24) by³o lekkie wspomoûenie
jego pracy w czasie zgrywania animacji. "Trik" ten napewno nie zadzia³a na
sygnale p³yn±cym prosto z TV, ale w po³±czeniu z dobrym magnetowidem zdaje
egzamin. Patent polega na tym ûeby zwolniæ odtwarzanie ta¶my w czasie
zrzucania przez digitalizer animacji do pliku. Wiem ûe nowsze magnetowidy
posiadaj± tak± funkcje (i nie tylko nowsze) - nawet takie stare graty jak
mój Panasonic z 1988 roku maj± na pilocie przycisk "SLOW". K³opot tylko w
tym ûeby za bardzo nie przydobrzyæ i tym samym nie zwolniæ zbytnio
odtwarzania ta¶my, bo wtedy z zaprogramowanych 50 klatek, otrzymamy 3
sekundy bardzo mu³owatego filmu :) Ale to raczej ûaden problem, raz
ustawiona prêdko¶æ "wolnego odtwarzania" jest juû zapamiêtywana przez
video i nie trzeba jej ustawiaæ za kaûdym razem. Chociaû tak jak mówiê,
patent dzia³a tylko wtedy gdy nasz magnetowid (lub kamera), ma funkcje
zwolnionego odtwarzania ta¶my, w innym razie, niestety trzeba obej¶æ siê
ze smakiem :(
Teraz nadszed³ czas na prawdziwe miêsko, a ten kto przed chwil
"obszed³ siê ze smakiem", niech nie zatrzymuje ¶linotoku, bo za
chwileczkê, juû a momencik, dos³ownie za kilka chwil... zaczniemy
uzdatniaæ Amigowe animacje, tak ûeby moûna je by³o odczytaæ nie tylko na
naszej Ami, ale takûe na emulowanym Jabolcu, jak i na blaszaku u totalnie
ciemnego kole¿ki :)) No to do dzie³a !
Jak kaûdy wie, poza Amig± ûaden inny komputer (bez dodatkowych zabiegów)
nie jest w stanie odegraæ animacji w formacie IFF-Anim. Makówka bardziej
preferuje QuickTime-y, a pecet u koleszki MPEG i kilka formatów QT. Zatem
aby uzdatniæ nasz± Amigow± animkê, musimy przekonwertowaæ j± do którego¶ z
ww. formatów. Z grubsza wybór mamy miêdzy kompresj± do MPEGa, i
Jabolcowych QuickTime-ów (czyli popularnych MOVików). Poniûej postaram siê
omówiæ sposób konwersji Amigowych animek na oba te (jakby nie patrzeæ,
dosyæ popularne) formaty zapisu animacji. Wybór którego¶ z nich
tradycyjnie pozostawiam czytelnikom, chociaû dla mnie jest oczywisty :)
Ale ûeby sprawiedliwo¶ci sta³o siê za do¶æ...
>>>> MPEG <<<<
Je¶li chodzi o format MPEG, to ja osobi¶cie jako¶ za nim nie przepadam,
moûe gdybym mia³ lepszy sprzêt to doceni³bym jego walory. Prawdê mówi±c
bez Ami¶ki z conajmniej 040-tk± na pok³adzie, nawet niema co do niego
podchodziæ. Na s³abszych maszynach wszelkie operacje z MPEGami wykonuj±
siê w i¶cie ûó³wim tempie. Jednak dziêki temu, zyskujemy na niez³ym
stopniu kompresji jakim charakteryzuje siê ten format, a to odbija
siê automatycznie na konwertowanych animacjach. Pliczek w IFF-Anim po
przerzuceniu do MPEGa, zmniejsza swoj± objêto¶æ prawie trzy krotnie (!!!).
Jednak w tej kwestii nawet MOViki (a przynajmniej niektóre jego odmiany)
nie pozostaj± w tyle, ale o tym póúniej. Tak wiêc je¶li zdecydowa³e¶ siê
na konwersjê swojej animki w³a¶nie do formatu MPEG to koniecznie po³±cz
siê z internetem i ¶ci±gnij z Aminetu program, a raczej zbiór wielu
urzytecznych narzêdzi o nazwie: Anim2mpegS. Program znajduje siê w
katalogu gfx/conv i zajmuje 289 kb. Znajdziesz tam równieû inn± wersjê
tegoû utilitka o nazwie Anim2mpegB, ale jako¶ nie chcia³ on u mnie
poprawnie dzia³aæ wiec narazie odpada :) Przejdúmy moûe do samego
programu. Zasada dzia³ania jest prosta - program tnie pierwotn± animacje
na klatki, zapisuje je jako obrazki JPEG, a na koïcu ³±czy je za pomoc±
kompresora MPEG. Tak powstaje nowa animka, juû ca³kiem zjadliwa dla
przeciêtnego blaszaka. Ale niestety jest to jedyna nagroda, za mêki jakie
przechodzi nasza Amiga w czasie kompresji swoich ANIMek na MPEGi. Tak jak
wspomnia³em wcze¶niej, jest to proces piekielnie procesorzerny, a co za
tym idzie czasoch³onny na s³abszych motorolkach. Nawet moja poczciwa
030/50Mhz nieúle napoci³a siê w czasie tworzenia 70-cio klatkowego eMPEGa.
Jednym s³owem, zabawa dla posiadaczy szybkiego CPU (chociaû jak kto¶ ma
sk³onno¶ci masochistyczne, to czemu nie ...;).
Animki w formacie MPEG odtwarzaæ moûna min. przy pomocy Froggera i RiVy
(to na Amidze), a na piecu pierwszym lepszym Movie Plyerem (VPlayer,
MediaPlayer, Multimedialnym Od(ku)rzaczem Systemu Îindows).
>>>> QuickTime <<<<
I oto moi kochani zielone ¶wiat³o dla Persila... to znaczy siê dla nieco
mniej zbajerowanych Amisiek (chociaû IMHO bez 030-tki pod mask± siê nie
obejdzie). Przedewszystkim duûym plusem konwersji na ten format jest
szybko¶æ z jak± "przeûuwana" siê animacja z IFF-Anim do QT movie. Jest
nawet 2-3 razy szybsza w porównaniu z mozolnym pakowaniem do MPEGa. Ale
ûeby rozpocz±æ jak±kolwiek zabawê, najpierw poci±gnij z Aminetu pakiet
Anim2qt (jest w tym samym katalogu co Anim2mpeg). Ca³o¶æ zajmuje
"zaledwie" 170 kb, a po rozpakowaniu 199 :) Ale mniejsza z tym. Obs³uga
programu jest niemal identyczna jak w przypadku Anim2Mpeg, dlatego niebêdê
siê nad tym rozpisywa³. Skupiê siê jednak na bardzo waûnym problemie,
który powstaje zaraz po przekonwertowaniu Amigowej animki do "Quick
Timeowego" MOVika. Sprawa napewno nie jest tak prosta jak w przypadku
eMPEGów, które to odrazu po konwersji nadaj± siê do odtworzenia na kaûdym
PupCiowanym blaszaku. Tutaj animka wychodz±ca spod rêki Anim2qt, bêdzie w
stanie odegraæ siê TYLKO na Macintoshu i Amidze (CyberQT). Nawet "nasz"
os³awiony Movid, wy³oûy siê przy próbie odegrania takiej animacji. Ca³±
zadyme robi tutaj rodzaj QuickTime`owego formatu. Chodzi oto, ûe jest
wiele róûnych rodzajów animki QT. Jedne s± mniej efektowne (Animation,
Video), ale za to ³atwiej "odgrywalne" na s³abszych konfiguracjach, a inne
bardziej (Cinepak, JPEG), ale zarazem ciêûkie do odczytania na poczciwych
030-tkach. Problem w tym, ûe przeciêtny pecet (bez dodatkowych nak³adek)
potrafi odczytaæ tylko jeden format animki QT - "Cinepak". A nasza
animacja, niestety jak na z³o¶æ jest w ca³kowicie innym formacie ("JPEG
Movie"). No i tutaj pojawia siê k³opot - co z tym fantem zrobiæ ? S± dwa
sposoby. Albo zaczynasz szperaæ po kompaktach pecetowych czasopismach w
poszukiwaniu QuickTimePlayera któr±¶tam wersjê "FOR WINDOWS", albo
za³±czasz emulowanego Macintosha i rekompresujesz animke na Cinepaka
(format zjadliwy dla peceta). Przyznam siê szczerze, ûe duûo ³atwiejszym
rozwi±zaniem jest tutaj odnalezienie i instalacja QTPlayera pod
blaszakiem. Program zajmuje niezbyt wiele miejsca na twardym dysku (4 MB w
porywach do 7MB), a co najwaûniejsze odczytuje wszystkie formaty
QuickTime-ów. Do tego jest prawie na kaûdym kompakcie magazynu NET, WWW,
CHIP i tego rodzaju mlodzierzowych pisemkach :)) Dlatego z jego
znalezieniem nie powinno byæ a¿ tak strasznego problemu. Ale....
Je¶li wybierzesz drugi wariant, to odpalaj Jabolca i bierzemy siê do
roboty. Teraz wszystko zaleûy od oprogramowania, jakim dyspomujesz na
emulowanym Macintoshu. Najlepiej ûeby znalaz³o siê tam takie cudeïko jak
MoviePlayer lub DesktopMovieFat. Z tym ostatnim to najmniejszy k³opot,
programik jest shareware i leûy sobie pod adresem:
ftp://ftp.leo.org/pub/comp/os/macintosh/leo/quicktime/desktop-movie-150.si
t
Zajmuje dok³adnie 102 kb, a ¶ci±ga siê ca³kiem przyjemnie. Mimo wszystko
lepiej w roli "rekompresora" sprawuje siê MoviePlayer. Dlatego na jego
przyk³adzie omówiê sposób rekompresji. OK, bez zbêdnych ceregieli,
wczytujemy na maæku MoviePlayera, potem animkê do rekompresji, nastêpnie w
menu "File" wybieramy opcje "Export". Pojawi siê okienko, w którym klikamy
na przycisk "Options". I w ten sposób dochodzimy do "ustawieï filmu"
("Movie Settings" - jak na zrzucie 1). Teraz przedewszystkim odkliknij
gadûet na samym dole - "Fast Start for the Internet", i wejdú do menu
"Settings". Tutaj otwiera siê okienko ustawieñ kompresji ("Compress
Settings" - foto numerek zwei :). I tu wybieramy odpowiedni format,
oczywi¶cie chodzi nam o Cinepaka, chociaû w czasie rekompresji na
wolniejszych maszynkach, potrafi skutecznie zamroziæ Jabolca, ale co
zrobiæ jak niema innego wyj¶cia (poza instalk± QTPlayera na blaszaku :).
Wybieramy teû ilo¶æ kolorów, tutaj teû niema co szaleæ, ustawiamy zgodnie
z prawd± - 256 Grays. Na koniec zosta³ jeszcze suwak "Quality", dziêki
niemu ustawiamy jako¶æ przetwarzanej animki. Moûna spokojnie zostawiæ na
Medium lub przeci±gn±æ do High lub Best. No i to by by³o chyba wszystko,
zatem wciskamy OK i wybieramy ¶cieûkê dostêpu dla zrekompresowanej animki.
Teraz Jabolec spróbuje przerzuciæ star± animacje do Cinepaka. Ale
zaznaczam, moûe siê przy tym trochê pomêczyæ. Napewno sporo czasu zejdzie
zanim pojawi siê okienko "Exporting Movie", potem powinno pój¶æ jak po
ma¶le, chociaû róûnie to bywa. Ale je¶li wszystko przebieg³o bez wiêkszych
komplikacji, to moûemy siê wreszcie braæ za testowanie. Najlepiej mieæ pod
rêk± jakiego¶ blaszaka, ale testy da siê teû przeprowadziæ na naszym
Movidzie, lub CyberQT. Szczególnie, ûe ten ostatni pokazuje (przed
puszczeniem animki) format w jakim zosta³a skompresowana. A wiec jak
nabazgroli co¶ takiego "Video: Radius Cinepak, 8 bit" to jeste¶my w domu
:))) Coprawda odgrywanie animacji MOVie na Amidze zajmuje trochê procka,
ale co tam, je¶li zyskujemy ca³kowit± kompatybilno z reszt± ¶wiata, a
takûe ca³kiem zno¶ny stopieï kompresji, to niema co narzekaæ :). Jak dla
mnie to w obecnej chwili najlepsze rozwi±zanie dla Amigowców, chc±cych
prezentowaæ swoje digitalizowane animki nie tylko na Amidze, ale takûe na
równoleg³ym ¶wiecie, zalanym przez niebiesk± masê zagrzybia³ych PieCyków
:) Napewno warto poeksperymentowaæ. Ja z uporem maniaka, polecam instalkê
QuickTimePlayera pod Windoz±. Ma siê wtedy naprawdê duuuûo wiêksze pole
manewru, niû w przypadku go³ego peceta.
No i w ten sposób dochodzimy do koïca moich dzisiejszych wywodów, na temat
konwersji Amigowych animacji do formatów MPEG i QT. Wybór, którego z nich
pozostawiam oczywi¶cie czytelnikom, ale ja osobi¶cie obstawa³bym przy
QuickTime-ie. Swoj± drog± eMPEGi teû uszy³yby w t³oku... ale ta kompresja
- co¶ strasznego!!! :( W³a¶cicielom 030-tek, radzi³bym uzbroiæ siê w
cierpliwo¶æ (oraz w wagon ciastek i torebkê herbaty :) Co innego taki QT,
animka przerzuca siê w mgnieniu oka, no chociaû czeka nas jeszcze trochê
zabawy pod emulowanym Macintoshem, ale to juû szczegó³. Z tego co tutaj
napisa³em wynika odwieczna, komputerowa maksyma - wszystko zaleûy od
sprzêtu! Jak dysponujesz szybk± Amisi± to moûesz pokusiæ siê o kompresje
do MPEGów, ale je¶li masz 030 on board, albo co gorsza 020 to lepiej
skombinuj QTPlayera pod blache i konwersuj animke do Quick Timeowego
MOVika :)
...no wiêc trzymajcie siê i do nastêpnej kompresji
....wasz niezmordowany
Marx ex FueGo [lM+7d]
fUego@go2.pl
p.s. Jeszcze moûe ma³a rada dla nieszczê¶ników, nieposiadaj±cych
magnetowidu z moûliwo¶ci± zwalniania ta¶my. Je¶li chcecie ûeby animka QT,
odgrywa³a siê w miarê normalnie (a nie z prêdko¶ci± samolotu odrzutowego)
to zapu¶cie CEDa i w pliku "An2qt" w lini 34 zmieïcie warto¶æ fps-ów z 10
na 5. Dziêki temu, film trochê zwolni i zacznie przypominaæ... trochê
szybciej puszczany slideshow. :) No co? W koïcu na bezrybiu i rak ryba!
:))
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/nadajnik.txt
::::::::
Miniaturowy nadajnik UKF
Pewnie wielu z was marzy o karierze na antenie radiowej (juû nie mówiê
telewizyjnej) Jednak nik³e umiejêtno¶ci i brak talentu nie pozwalaj±
najczê¶ciej na zrealizowanie naszych szczytnych planów (chociaû teraz
takie farbowane "talenty" s± w modzie, wystarczy spojrzeæ na "gwiazdy" z
programu Disco Polo Live). No ale je¶li nie mamy ci±gotek do pobicia
Boysów a za to chcemy by "puszczano" nas 24 godziny na dobê (czego ûadna,
nawet komercyjna stacja z pewno¶ci± by siê nie podjê³a) to moûe warto
rozpatrzeæ wszystkie za i przeciw, zebraæ wszystkie swoje oszczêdno¶ci i
najzwyczajniej za³oûy w³asn± radiostacjê ? Pewnie my¶lisz ûe nawet gdyby¶
pracowa³ u swojej babci przez 200 lat przy sianokosach, lub zbieraniu
kartofli to i tak by nie uzbiera³ takiej ilo¶ci gotówki potrzebnej na
otworzenie w³asnej radiostacji (ciekawe czy sama babcia by tyle wytrzyma³a
;). Ale chyba sytuacja nie wygl±da to tak tragicznie. Wystarczy ûe
odmówisz sobie kupna kilku butelek pewnego napoju chmielowego, a bêdziesz
móg³ bez ûadnych problemów prowadziæ swoje w³asne, amatorskie radio.
Oczywi¶cie nie trudno siê domy¶leæ ûe takie swawolne uûywanie przestrzeni
radiowej nie jest zgodne z polskim prawem. Sam nadajnik (bo o nim tu mowa)
jest w gruncie rzeczy urz±dzeniem jak najbardziej legalnym, dopiero to co
wprawiony uûytkownik moûe z nim zrobiæ, moûe powodowaæ konflikty z szeroko
pojêt± "w³adz±". Ale z drugiej strony nikt siê przecieû nie bêdzie
przywala³ je¶li twoja radiostacja obejmowaæ bêdzie, dajmy na to "zaledwie"
wszystkich w promieniu pó³ kilometra (o ile nie bêdziesz zak³óca³ ûadnego
innego radia :). No ale któû siê nie powstrzyma od zak³ócania s±siadom
Radia Maryja ???
To tytu³em wstêpu, oczywi¶cie prowadzenie swojej w³asnej radiostacji to
tylko przyk³ad tego co moûna zrobiæ z nadajnikiem, i tak naprawdê moûe on
s³uûyæ do zupe³nie innych celów. Ale teraz przejdúmy do spraw
technicznych. Mini Nadajnik UKF, jest bardzo prostym, radiowym nadajnikiem
o dosyæ niewielkim zasiêgu, jednak za to zachowuje bardzo dobr± jako¶æ
przesy³anych dúwiêków. Urz±dzenie to produkowane jest przez firmê Jabel
jako zestaw do samodzielnego montaûu (o symbolu J-73). No i tu pojawia siê
problem, ludzie nieczuj±cy siê dobrze z lutownic± w rêku poprosz±
znajomego elektronika, który zmontuje ten mininadajnik z zamkniêtymi
oczami. Uk³ad jest niesamowicie prosty do zlutowania !!! Jedyny problem
moûe byæ z cewk± któr± trzeba nawin±æ na wiert³o o ¶rednicy 5 mm, ale w
tym przypadku teû moûna siê przecieû zwróciæ do znajomego elektronika :)
Koszt ca³ego urz±dzenia wacha siê w granicach 7-14 z³otych i zaleûy od
tego gdzie siê je kupi (g³ówny zestaw z p³ytk± drukowan± i czê¶ciami). U
producenta, na jego stronie WWW kosztuje on co¶ chyba z 7 z³, ale w
sklepach elektronicznych moûe byæ róûnie. Np. u pewnej pani w Bia³ej
Podlaskiej ten uk³ad kosztowa³ bagatela 13 zyli - toû to istne zdzierstwo
!!! Dlatego najlepiej kupywaæ prosto od Jabola (sorry... Jabela) z tym ûe
w pojedynkê raczej niewarto (poczta dowali swoje a wtedy nawet juû
bardziej siê bêdzie op³aca³o kupiæ ten nadajnik w sklepie u tej kobitki ;)
Najlepiej zebraæ siê w pare osób i kupiæ kilka sztuk na raz, wtedy haracz
poczty rozk³ada siê na wszystkich i niema wiêkszego problemu.
Uk³ad sk³ada siê raptem z paru rezystorów, kondensatorów, jednego
tranzystora, potencjometru i trymeru oraz wspomnianej cewki, no i
oczywi¶cie antenki. Mamy teû wej¶cie fonii (moûna tu podstawiæ zwyk³e
"cinche" ûeby pasowa³a nam do wyj¶æ Amigi ). A to wszystko zasilane przy
pomocy klasycznej baterii 9-cio woltowej. Tylko do razu uprzedzam
-nadajnik jest MONOFONICZNY ! Po jego z³oûeniu nie naleûy zaczêsto rusza
ca³ego "mechanizmu", szczególnie je¶li uk³ad leûy luzem i niemasz pomys³u
na obudowê dla niego. Bardzo ³atwo jest w taki sposób rozstroiæ ûmudnie
ustawian± czêstotliwo¶æ nadawania. To samo tyczy siê anteny, po prostu
lepiej jej nie dotykaæ w czasie pracy urz±dzenia.
Po tych teoretycznych wywodach zabieramy siê do nadawania. Wed³ug
instrukcji mininadajnik zdolny jest nadawaæ na falach 66-73 Mhz (czyli te
rejony gdzie juû nawet ruskie radiostacje siê nie zapuszczaj±). Jednak
niemartwcie siê, akurat w tym momencie instrukcja k³amie. Nadajnik bez
problemu dzia³a na wyûszych czêstotliwo¶ciach. Mi bardzo podpasowa³a
czêstotliwo¶æ 85.3 Mhz, lub s±siednie, ale kaûdy wybierze sobie sam
odpowiednie pasmo, które bêdzie mu najbardziej pasowa³o (o ile nie jest
ono juû zajête przez inn± radiostacje). Tu nie trzeba siê legitymowaæ
koncesj± od ûadnych instytucji, ani konsultowaæ siê z ministrem l±czno¶ci.
Poprostu patrzysz czy fala jest wolna i j± zajmujesz !!! Totalna samowolka
!!! Niejest to juû zgodne z prawem, ale zwaûywszy na ma³± szkodliwo¶æ
spo³eczn±, takie dzia³ania, nie s± karalne :) Jasna sprawa, ûe o wiele
bezpieczniej bawiæ siê na czêstotliwo¶ciach "fabrycznych" czyli tych do 73
Mhz, ale spójrzmy prawdzie w oczy, kto jeszcze odbiera te fale ??? Moja
wys³uûona wieûyczka ³apie jeszcze te zakresy, ale wiêkszo¶æ nowego sprzêtu
juû nie. No wiec chyba skazani jeste¶my na ³amanie prawa. Ale wróæmy do
instrukcji montaûu nadajnika. Producent pisze, ûe "zasiêg nadajnika wynosi
od kilku do kilkudziesiêciu metrów..." co jest znowu (na szczê¶cie)
nieprawd±. Z tego co zauwaûy³em zasiêg nadajnika w terenie mocno
zabudowanym (np. osiedle domków jednorodzinnych) wynosi ok. 300 metrów,
znowuû na obszarze bardziej wyludnionym nadawany sygna³ moûna us³yszeæ z
odleg³o¶ci 400 a nawet 500 metrów od nadajnika ! Je¶li i to dla kogo¶ nie
wystarczy, moûe pokusiæ siê o "podkrêcenie" zasiêgu nadajnika przez
zwiêkszenie jego zasilania (np. o dwa paluszki 1,5 woltowe) Wtedy zasiêg
zwiêksza siê o jakie¶ 100-150 metrów. I to jest juû chyba szczyt
moûliwo¶ci tego ma³ego urz±dzonka. Moûna coprawda pokombinowaæ trochê z
wymian± tranzystora, ale to juû zabawa dla bardziej wprawionych
elektroników, ja siê tego osobi¶cie nie podejmowa³em. Mimo wszystko te 650
metrów na obszarze niezabudowanym to i tak chyba wystarczaj±ca warto¶æ do
amatorskich zastosowaï nadajnika (w koïcu pó³ kilometra to nie parê
metrów, jak zarzeka siê producent).
Je¶li juû napalili¶cie siê na nadajnik to moûe podsunê wam kilka bardziej
lub mniej sensownych pomys³ów na jego wykorzystanie (jakie uda³o mi siê do
tej pory wymy¶leæ). Dla przyk³adu taki nadajnik ca³kiem dobrze sprawuje
siê w czasie nadawania sygna³u z telewizora lub z video. Np. moûe
transmitowaæ dúwiêk z kana³u jakiej¶ telewizji muzycznej wprost na fale
naszego radia. Z do¶wiadczenia wiem ûe jest to bardzo pomocna funkcja, ale
to nie wszystko. Na pocz±tek nadajnik moûe teû s³uûyæ jako prawdziwa
osiedlowa mini radiostacja. Oczywi¶cie chodzi tu o mocno zawêûony kr±g
odbiorców, przypu¶æmy paru kumpli którzy nadaj± na okre¶lonych przez
siebie falach tylko dla uûytku w³asnego. Puszczaj±c swoje ulubione p³yty
(albo modki z Amigi :). W gruncie rzeczy to taka bezcelowa zabawa. Ale
moûe siê to przerodziæ w naprawdê ciekawy ¶rodek komunikacji, przecieû
wystarczy pod³±czyæ do nadajnika jaki przedwzmacniacz mikrofonowy i
najzwyczajniej gawêdziæ sobie przez radio. Przypomina to moûe trochê CB
radio z tym ûe tutaj mamy rewelacyjnie czysty dúwiêk no i pewn± dozê
ekshibicjonizmu (przecieû wszyscy w promieniu 500 metrów "teoretycznie"
mog± pods³uchiwaæ nasz± rozmowê). Dlatego w takich sytuacjach najlepiej
jest juû schodziæ do tych przepisowych czêstotliwo¶ci (poniûej 87 Mhz),
wtedy moûna robiæ w eterze co siê nam ûywnie podoba, bez najmniejszych
obaw o ciekawskich radioamatorów i to do tego w pe³ni legalnie !!! Pomys³
szalony, ale bardzo ³atwy do zrealizowania. Jedyn barier± jest tu
odleg³o¶æ. Do pó³ kilometra wszystko o jest Ok, a potem moûe byæ róûnie.
W zasadzie trudno jest siê dopatrzeæ jakiego¶ prawdziwie sensownego celu
uûywania tego nadajnika i moûe w³a¶nie przez to jest przy tym wszystkim
tyle ¶wietnej zabawy. Dlatego je¶li lubisz eksperymentowaæ, a poza tym
umiesz lutowaæ i chcesz "zab³ysn±æ na antenie radiowej" to koniecznie kup
sobie ten mininadajnik. Oczywi¶cie nie miej do mnie pretensji je¶li po
pewnym czasie zgarnie ciê policja pod zarzutem nadawania bez koncesji ;)
Mnie póki co jeszcze nie posadzili, wiec moûe i ty nie trafisz za to za
kratki :)
MarX ex FueGo [lm + 7d]
fUego@go2.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/Pegasos.txt
::::::::
Review Pegaza
Wstêp
Uff, nareszcie. Niedawno sta³em siê posiadaczem Pegasosa. Najpierw by³a:
Dostawa
Poniewa¿ kupowa³em Pegasosa za po¶rednictwem Phoenixa mia³em w±tpliw±
przyjemno¶æ za³atwiania formalno¶ci celnych. Zajê³o to mi prawie miesi±c z
czego wiêkszo¶æ czasu to oczekiwanie na odpowied¼ od celników. Ale w koñcu
wszystko siê uda³o i dosta³em paczkê. Pierwsze mi³e zaskoczenie to rozmiar
paczki. W paczce o rozmiarach 26cmx22cmx10cm mie¶ci siê p³yta g³ówna,
karta procesorowa, koszulka, p³ytka z MorphOS i parê innych drobiazgów. Po
wygl±daniu wszystkiego paczkê od³o¿y³em na pó³kê i le¿a³a tam w
oczekiwaniu na osprzêt. Naby³em do niego 128MB SDRAM, Radeona 9000 64MB
TV-out, a resztê osprzêtu wzi±³em ze starej AmigiPPC. Skoro ju¿ zacz±³em o
hardware to napisze co¶ wiêcej o samej p³ycie g³ównej. Oto:
Opis Pegasosa
P³yta g³ówna Pegasosa jest p³yt± standardu MicroATX, który mie¶ci siê
zarówno w standardowych obudowach ATX, jak i w bardzo fajnych, ma³ych, ale
niestety drogich obudowach MicroATX. Na p³ycie znajdziemy:
- 3 z³±cza PCI
- 1 z³±cze AGP (x2)
- kontroler HDD i FDD
- 1 port równoleg³y
- 1 port szeregowy
- 2 gniazda USB1.1
- 2 gniazda FireWire 400
- zintegrowan± kartê d¼wiêkow±, zgodn± ze standardem AC97, zawieraj±c±
oprócz standardowych wej¶æ i wyj¶æ, cyfrowe wyj¶cie audio.
- zintegrowan± kartê sieciow± 100Mb (oparta na chipie zgodnym z RTL-8139)
- 2 z³±cza pamiêci SDRAM
- 1 z³±cze procesorowe
Do z³±cza procesorowego mo¿emy narazie wpi±æ tylko standardow± kartê,
któr± dostajemy razem z komputerem (z PowerPC G3 600MHz), ale je¶li wierzy
zapewnieniom to pod koniec lipca ma byæ dostêpna karta z PowerPC G4 1GHz.
Obecnie p³yta Pegasos ma jedn± du¿± wadê. Nie jest ju¿ produkowany.
Wszystko za spraw± mostka pó³nocnego jakiego u¿ywa. Chodzi o mostek
ArticiaS, produkcji firmy Mai Logic (który u¿ywany jest równie¿ przez
konkurencyjn± AmigaOne). Mostek ten jest niezbyt udan± konstrukcj±, co
objawia siê m.in. jego wybredno¶ci± przy dobieraniu pamiêci (przy kostkach
128MB naogó³ nie ma problemów i dzia³aj± wszystkie, ale przy wiêkszych
zaczynaj± siê problemy. Nawet zalecane ko¶ci typu SDRAM Registred miewaj±
problemy z dzia³aniem), a tak¿e problemy z DMA (zmusi³o to Genesi,
producenta Pegasosa to wycofania pierwszej partii Pegasosów i zast±pienia
ich przez Pegasosy z zainstalowanym sprzêtowym patchem na mostek (April)).
Z powodu tych b³êdów, a tak¿e problemów z dostaw± mostka, Genesi
zdecydowa³o siê na wycofanie Pegasosa1 i zapowiedzia³o produkcjê
Pegasosa2. Narazie nie wiele o nim wiadomo poza tym, ¿e bêdzie u¿ywa³
mostka pó³nocnego produkcji firmy Marvell, obs³ugiwaæ pamiêci DDR i mieæ
wbudowan± na p³ycie kartê sieciow± 1000Mb. Gdy ju¿ wszystko posk³ada³em i
wyogl±da³em przyszed³ czas na:
Uruchomienie systemu
Tu nast±pi³ ma³y zgrzyt. Okaza³o siê, ¿e nie jestem w stanie zabootowaæ
siê z p³yty CD. Okaza³o siê, ¿e CD z MorphOS by³ wypalany z du¿±
szybko¶ci± i ani stary CD x48, ani nagrywarka 8x4x32x nie by³a w stanie
siê z niej zabootowaæ. Co robiæ, zabra³em od brata nagrywarke 48x24x48x i
wtedy ruszy³o. Start systemu trwa³ kilkana¶cie sekund, a¿ w koñcu ujrza³em
Ambienta (odpowiednik Workbencha w MorphOSie). Pobawi³em siê nim chwilke i
kolejn± rzecz± jak± siê zaj±³em by³a:
Instalacja systemu
Nie jest ona zbyt skomplikowana. Polega na stworzeniu 2 partycji (jedna
na MorphOSa, a druga na obrazy bootuj±ce), sformatowaniu ich, skopiowaniu
zawarto¶ci kr±¿ka na nie. Potem nale¿y wydaæ parê komend w OpenFirmware
(odpowiednik Biosa z PC), aby ustawiæ automatyczne bootowanie siê z
twardego dysku. Potem mog³em ju¿ na serio wzi±æ siê za testowanie. Du¿±
zalet± MorphOS jest jego krótki czas bootowania. Samo w³±czenie systemu
nie przekracza 5-6 sekund (od momentu rozpoczêcia wczytywania z dysku do
momentu otrzymania wpe³ni funkcjonalnego Ambienta). Ca³y komputer (od
momentu naci¶niêcia guzika Power) startuje w 24-25 sekund. To lubiê :).
Pierwsz± rzecz±, jak± zrobi³em by³a zmiana dra¿ni±cej ¿ó³tej podk³adki na
spokojniejsz±, niebiesk±. Rzucaj±ca siê w oczy rzecz± s± ikonki - bardzo
kolorowe, ³adne i estetyczne. W MorphOSie wprowadzono nowy standard
ikonek, znany m.in. z Linuxa. Ikonki s± 32 bitowymi obrazami w PNG z
mo¿liwym kana³em aplha (dziêki czemu ³adnie komponuj± siê z ka¿d
podk³adk±). Takie rozwi±zanie ma swoje zalety, np: dostêp do ikonek z
innych systemów, ³atwo¶æ ich tworzenia - wystarczy zapisaæ dowolny obrazek
jako PNG i zmieniæ mu rozszerzenie na .info (mo¿na np. zrobiæ ikonke o
rozmiarze 640x480, sam zrobi³em taka przez przypadek :)). Ale ma te¿ co¶
co mo¿e byæ wad± dla niektórych. Brak drugiego stanu, czyli po naci¶niêciu
obrazek nie zmienia siê na inny. Ale dla mnie nie jest to wada, gdy¿
zamiast drugiego obrazka, pierwotny obrazek jest poddawany zmianie (np.
zrobienie negatywu, roz¶wietlenie, roz¶wietlenie z kana³em aplha, itp.),
co wygl±da bardzo ³adnie. Ale jak kto¶ jest przywi±zany do drugiego stanu
ikonek to stare ikonki (czyli np. NewIcons czy GlowIcons) dzia³aj± i mo¿na
nacieszaæ oczy drugim stanem. Z innych rzucaj±cy siê w oczy rzeczy nale¿y
wspomnieæ o mo¿liwo¶ci u¿ywania fontów TrueType wraz z rozmywaniem, menu,
otwartych okien czy ekranów (podobne do tego z programu DepthMenu),
mo¿liwo¶æ zmiany skórek systemu, oparcie Ambienta na MUIu, i wiele innych.
Preferencje MorphOSa dostêpne s± w menu Settings i s± podzielone na cztery
sekcje:
1. General Settings - ustawienia Ambienta 2. System Settings
-zintegrowane ustawienia systemu (co¶ jakby katalog Prefs z Amigi w jednym
programie, wiêc s± tu ustawienia trybu ekranu, klawiatury, myszki, AHI,
itp.) 3. MUI Settings - ustawienia MUIa dla Ambienta (Ambient jest
zbudowany w oparciu o MUIa) 4. MUI Settings (global) - ustawienia MUIa dla
pozosta³ych programów. Opcje i ich rozk³ad s± podobne do tych z AmigaOS,
wiêc nie ma problemu w zorientowaniu siê co do czego s³u¿y. Po spêdzeniu
kilkunastu minut mia³em ju¿ system wygl±daj±cy i dzia³aj±cy dok³adnie tak
jak chcia³em. Z ca³ego MorphOSa najmniej funkcjonalny jest na obecn±
chwilê Ambient. Ma on w obecnej dostêpnej wersji funkcjonalno¶æ podobn± do
Workbencha z AmigaOS3.1, miejscami trochê mniejsz±, miejscami wiêksz±, ale
podobnie jak Workbench do niczego innego poza odpalaniem programów siê nie
nadaje (narazie). Wiêc jak kto¶ jest przyzwyczajony do funkcjonalno¶ci
Opusa Magellana, to Ambient to siê zawiedzie i pewnie zainstaluje sobie
Opusa Magellana (dzia³a bardzo dobrze, tylko pozbawiamy siê wtedy obs³ugi
ikon w PNG). Ja nie nale¿e do takich osób, wiêc Ambient jest dla mnie
wystarczaj±cy (choæ nie pogniewam siê, jak rozszerz± jego funkcjonalno¶æ)
i gdy potrzebuje wykonaæ jakie¶ operacje na plikach w³±czam Opusa4 (który
swoj± drog± te¿ dzia³a ³adnie). Skoro ju¿ zacz±³em o dzia³aniu programów
to czas na:
Test programów i kompatybilno¶ci
Na MorphOSie dzia³aj± stare programy dla m68k, programy pod PowerUPa,
WarpOSa i natywne programy dla MOSa. Ale du¿a czê¶æ starych programów i
gier nie zadzia³a na MOSie z prostego powodu. Odwo³uj± siê one
bezpo¶rednio do hardware Amigi, którego nie ma na Pegasosie, a MorphOS nie
emuluje i nigdy nie bêdzie emulowa³ uk³adów specjalizowanych Amigi (od
tego jest UAE, którego natywna wersja dla MOSa jest dostêpna). Wiêkszo
programów, które nie odwo³uj± siê do sprzêtu dzia³a bardzo ³adnie i
szybko. Aha, ku rozpaczy niektórych osób nie bêdê zamieszcza³ wyników
benchmarków, gdy¿ uwa¿am je za zbêdne i sam na moim Pegasosie jeszcze nie
uruchamia³em programów do benchmarków. Takie cyferki mnie nie interesuj±.
Powiem tylko, ¿e jeszcze nie mia³em sytuacji, aby mi brakowa³o do czego¶
mocy. Opisze wiêc niektóre programy i ich dzia³anie lub niedzia³anie pod
MOSem.
1. YAM2.4 - dzia³a bardzo ³adnie. Zarówno wersja m68k, jak i wersja
natywna. Zero problemów.
2. IBrowse - równie¿ dzia³a bardzo ³adnie, niestety nie ma wersji
natywnej. Ale i tak jest to teraz najszybsza przegl±darka z jak± mia³em
okazje pracowaæ (InternetExpolorer5, czy Mozilla na Duronie 800MHz to przy
nim naprawde powolne koby³y, choæ bardziej funkcjonalne ;))
3. Voyager3 - z MorphOSem jest dostarczana pe³na, natywna wersja. Nigdy
nie mia³em dobrego zdania o nim i niestety nadal nie mam. Obs³uguje on
wprawdzie Flasha, PDFy, czy szcz±tkowo CSS, ale zawieszenie go jest
conajmniej nie k³opotliwe.
4. GoldED5 - tu jest troche s³abo. Sam edytor dzia³a dobrze, ale jego
preferencje nie dzia³aj±. Ale ca³e szczê¶cie jest na to lekarstwo -
MorphED. Jest to specjalna wersja GoldEDa 6, rozprowadzana za darmo wraz z
SDK do MorphOSa.
5. CygnusEd - dzia³a bardzo ³adnie. Zarówno stare wersje, jak i nowe,
natywne.
6. GadAmi -loteria ;) Jedne wersje nie dzia³aj±, inne dzia³aj±, inne
dzia³aj± jaki czas ;).
7. AmiGG - podobnie jak GadAmi, niestabilny.
8. AmiTradeCenter - ostatnia wersja beta dzia³a bardzo ³adnie.
9. AmIRC - zero problemów. 10. MiamiDx - równie¿ bardzo ³adnie
(przynajmniej przy u¿ywaniu karty sieciowej, modemu nie próbowa³em, ale
podejrzewam, ¿e te¿ nie bêdzie problemów). Trzeba go u¿ywaæ (b±d¼ Genesis
lub starsze AmiTCP) dopóki nie pojawi siê nowa, natywna wersja AmiTCP.
11. ImageFX4 - niestabilny, choæ na Amidze Classic zachowywa³ siê podobnie
niestabilnie.
12. BirdieShot -zabawna gierka Epic-Software dostarczona z MorphOSem.
Strzela siê do ptaków. Dzia³a bardzo ³adnie.
13. Quake - WarpQuake nie uda³o mi siê uruchomiæ, ale istniejê natywny
QuakeMOS, który dzia³a przez d³ugie godziny bez problemów (sprawdzone :))
14. MysticView - przegl±darka do obrazków, natywna, dostarczona z
systemem. Zero problemów.
15. AmiNetRadio -ca³kiem ³adnie, ale jest du¿y minus nie zwi±zany z tym
programem. Sterowniki do Radeonów w obecnej wersji maj± przykre
udogodnienie, które objawia siê strzelaniem d¼wiêku przy przesuwaniu
okienek.
16. Scout -zero problemów.
17. Apdf - z systemem, natywny. Naprawdê bardzo szybki i bezproblemowy.
18. FPSE - emulator PSXa, u mnie ma problemy z wy¶wietlaniem obrazu
(wy¶wietla go tylko na po³owie okna), ale u innych osób dzia³a dobrze.
19. DirOpus4 - zero problemów.
20. Cinema4Dv4.2 -dzia³a, choæ miejscami nie stabilny.
21. Jabberwocky - bez problemów.
22. Payback - nie dzia³a.
23. MAME - bardzo ³adnie. Dopiero na G3 gry spod MAMEa s± w pe³ni p³ynne i
grywalne.
24. DuneII - nie dzia³a. Otwiera ekran, ale nic na nim nie widaæ.
25. FreeCiv - bardzo ³adnie, istnieje wersja natywna.
26. SCUMMVM - równie¿ bardzo ³adnie.
27. Sargon-III - program szachowy. B³êdy w wy¶wietlaniu, praktycznie
nieu¿ywalny.
28. SimCity2000 - nie dzia³a.
29. AmiLab - b³êdy w wy¶wietlaniu, nieu¿ywalny.
30. Planetarium - b³êdy w wy¶wietlaniu, nieu¿ywalny.
31. MathX - u¿ywalny, choæ czasem problemy ze stabilno¶ci±.
32. SnoopDos - zero problemów.
33. Emulatory MACa - nie dzia³aj±.
34. TVPaint - bez problemów.
To w³a¶ciwie wszystkie programy jakie przetestowa³em. Kompatybilno¶æ jest
du¿a, szczerze mówi±c wiêksza ni¿ siê spodziewa³em. Wypada równie¿
wspomnieæ paroma s³owami o niedawno udostêpnionym SDK. Zawiera ono
¶rodowisko GG, bardzo ³atwe do instalacji (za pomoc± standardowego
installera), wspomnianego wczesnej MorphEDa, inkludy systemu, a tak¿e
dokumentacje i autodoce. Niestety autodoce nie s± jeszcze pe³ne i nie
opisuj± jeszcze wszystkich nowych funkcji MorphOSa. Na Pegasosie dzia³a
równie¿ system:
Linux
Na temat Linuxa nie bêdê siê wiele rozpisywa³, gdy¿ nie po to kupuje siê
Pegasosa, aby u¿ywaæ Linuxa (taniej wychodzi kupono jakiego¶ PC do tego).
Debian instaluje siê bez problemów, system wczytuje siê szybko (choæ nie
tak jak MorphOS). G³ówny powodem instalacji Linuxa na Pegasosie jest MOL,
emulator PowerMaca. Niestety nie mogê powiedzieæ du¿o na temat MOLa, z
prostego i nawet ¶miesznego powodu. Posiadam MacOSa 9.1, w³±cza siê on tu
bez problemów, ale nie mogê siê nim zbytnio pobawiæ, gdy¿ posiadam wersjê
japoñsk± ;). Nadszed³ ju¿ chyba czas na:
Podsumowanie
Kupuj±c Pegasosa nie zawiod³em siê. Systemowi MorphOS brakuje ci±gle
wielu rzeczy (np. braki w Ambiencie, brak Arexxa (trzeba u¿ywaæ Arexxa z
OS3.1), , ale jest on rozwijany i z wersji na wersje staje siê coraz
lepszy. Je¶li bêdzie siê on dalej rozwijaæ w tym tempie, to jestem
spokojny o jego przysz³o¶æ.
marcik
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/ScanDoubler.txt
::::::::
Zewnêtrzny ScanDoubler Elbox z FlickerFixer
Scandoubler jest umieszczony w ma³ej prostok±tnej obudowie koloru
bia³o-kremowego. Dla nie wtajemniczonych (a czy s± tacy ?) wyja¶niam, ûe
scandoubler to urz±dzenie konwertuj±ce wszystkie tryby 15 kHz na
standardow czêstotliwo¶æ VGA 31.5 kHz. Umoûliwia to pod³±czenie wszystkich
modeli Amig (oczywi¶cie bez karty graficznej) do dowolnego monitora VGA.
Przenosi pe³n± 24-bitow± paletê kolorów (16 milionów) we wszystkich
trybach wiekszych niû 15 kHz.
W Scandoublerze zewnêtrznym konstrukcja nie wymaga otwierania ani zmiany
w komputerze. W urz±dzeniu wej¶ciem jest z³±cze RGB a wyj¶ciem jest z³±cze
VGA. Niestety wej¶cie i wyj¶cie jest zamontowane na p³ytce urz±dzenia.
Takie rozwi±zanie jest dobre gdy posiadamy nasz± Amigê w obudowie desktop.
Wtedy scandoubler po zamontowaniu leûy spokojnie wraz z komputerem.
Natomiast gdy posiadamy nasz± Amigê w obudowie Tower ScanDoubler wystaje
za obudow± i jest dodatkowo obci±ûony kablem od monitora. Dobre
rozwi±zanie zastosowa³a w swoich zewnêtrznych Scandoublerach firma
Micronic. Wej¶cie i wyj¶cie zamontowala na krótkich kablach wraz z
koïcówkami które moûna przykreciæ do wyj¶cia RGB w komputerze. Opisywany
Scandoubler posiada wysokiej precyzji uk³ad PLL stosowany do generowania
pixeli ekranu (nie s± one generowane zewnêtrznie, jak to ma miejsce w
Amidze) zapewnia pê³n± kompatybilno¶æ ze wszystkimi typami Amigi (STD,
ECS, AGA) i standardami video (PAL, NTSC). Zastosowanie uk³adu PLL
umoûliwia bezproblemowa wspó³pracê z genlockami. Zainstalowanie w
Scandoublerze FlickerFixera umoûliwia konwertowanie wszystkich trybów 15
kHz z przelotem (Interlace) do nie migotaj±cych standardowych trybów VGA
31.5 kHz. Scandoubler/FF firmy Elbox bez zainstalowanego FlickerFixera
moûna w kaûdej chwili przekszta³ciæ w pe³ne urz±dzenie
ScanDoubler/FlickerFixer poprzez zainstalowanie uk³adów pamiêci ramki. Do
dokonania upgrade`u urz±dzenia do wersji FlickerFixer potrzebne sa dwa
uk³ady pamiêci typu OKI 518221Z-30 lub OKI 518222Z-30 w obudowie ZIP
(zig-zag). Ko¶ci te moûna zakupiæ jako pakiet rozszerzenia u tego samego
dostawcy, u którego zakupili¶my ScanDoubler/FF. Instalacja uk³adów pamiêci
jest bardzo prosta. Zdejmujemy obudowe z urz±dzenia i wk³adamy uk³ady do
gniazda ZIP. Naleûy zwróciæ uwagê, aby kierunek u³oûenia uk³adów by
poprawny. Na koniec ustawiamy zworki jak opisuje do³±czona instrukcja i to
wszystko. Od³±czamy zasilanie od komputera i monitora i pod³±czamy
Scandoubler z FlickerFixerem.
Scandoubler nie wymaga ûadnego oprogramowania do poprawnego dzia³ania.
Nie spotka³em sie z ûadnym oprogramowaniem poprawiaj±cym pracê urz±dzenia
i jak sadzê nie ma takiego (bo po co?:). Po dokrêceniu wszystkich ¶rubek
moûemy w³±czyæ nasz sprzêt.
W instrukcji do ScanDoublera jest napisane, ûe naleûy najpierw uruchomi
monitor a nastepnie komputer. Zawsze uwaûa³em (i nawet uczono mnie w
¶redniej), ûe najpierw powinno sie uruchomiæ komputer a nastepnie monitor.
Teraz naleûy (wg Elboxu) najpierw w³±czyc monitor aby nie uszkodziæ
ScanDoublera. Decyzja co najpierw uruchomimy naleûy do nas. I sami
zdecydujemy co wolimy uszkodziæ ;). Oczywi¶cie ScanDoubler pod³±czamy na
wy³±czonym komputerze. Po uruchomieniu komputera naleûy odczekaæ oko³o 5
minut. ScanDoubler powinien rozgrzaæ siê do temperatury roboczej. Wynika
wiêc z tego, ûe ScanDoubler musi byæ "gor±cy", aby poprawnie pracowa³. To
jest normalne i nie naleûy sie tym przejmowaæ. Taka juû jest jego
konstrukcja. Po "rozgrzaniu" moûemy przystapiæ do regulacji obrazu je¶li
stwierdzimy, ûe nasz obraz nie jest poprawny. Obraz regulujemy poprzez
pokrêcenie ¶rubokrêtem ma³ej ¶rubki potecjometru oznaczonej napisem Adjust
przy wyj¶ciu VGA. Jest to precyzyjny potencjometr wieloobrotowy, wiêc
pe³ny jego zakres obejmuje oko³o 20 pe³nych obrotów. W taki sposób
ustawiamy obraz. Je¶li odczujesz opór przy obracaniu ¶rubokrêtem oznacza
to, ûe dotar³e¶ do koïca zakresu regulacji. Nie naleûy dalej krêciæ
¶rubokrêtem aby pokonaæ opór, poniewaû moûesz uszkodziæ potencjometr.
Jeûeli nie moûesz znaleúæ odpowiedniego ustawienia, za³óû zworkê na jumper
oznaczony Phase (standardowo bez zworki) i powtórz procedurê. Po
wyregulowaniu obrazu ScanDobler jest juû gotowy do prawid³owej pracy.
Teraz moûesz spokojnie uûywaæ Workbencha na monitorze SVGA przy
rozdzielczo¶ci 728x567 w trybie PAL bez denerwuj±cego migotania obrazu.
Zalet ScanDoubler z opcj± FlickerFixer jest niew±tpliwie wy¶wietlanie
wszystkich trybów 15 kHz z czêstotliwo¶ci± 31 kHz bez migotania obrazu
oraz wy¶wietlanie we wszystkich programach pracuj±cych w trybach 15 kHz z
przelotem i nie moûna ich prze³±czyæ na inne tryby ekranowe. Szczególnie
jest to widoczne w starszych grach uruchamianych z dyskietek. Waûn± zalet
jest równieû ogromne przyspieszenie trybów AGA high-color. Je¶li,
przyk³adowo, chcesz uzyskaæ obraz 640x512 przy 256 kolorach bez migotania,
musisz wybraæ opcje Multiscan. W takiej sytuacji pasmo pracy uk³adów
pamiêci ChipRAM zmniejsza siê aû do 0,6 MB/s, co powoduje niezno¶nie wolne
od¶wieûanie ekranu. Zainstalowaie opcji FlickerFixer pozwala na uzyskanie
tej samej rozdzielczo¶ci w trybie PAL z przelotem, ale pasmo pracy uk³adów
pamiêci nadal bêdzie wynosiæ 3-4 MB/s. ScanDoubler z opcj± FlickerFixer
jest ¶wietnym rozwi±zaniem dla osób chc±cych wy¶wietliæ Workbencha w
wiêkszej rozdzielczo¶ci niû 640x240 bez migotania a nie posiadaj±cej
jeszcze odpowiednich funduszy na zakup do Amigi karty graficznej. Dziêki
temu moûna wygodnie pracowaæ w ¶rodowisku Amigi poprzez powiêkszony obszar
roboczy. Polecam osobom które stoj± nad dylematem czy op³aca siê taki
zakup.
Mave-rick [lm+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/YAPCK.txt
::::::::
YAPCKey czyli Amiga i klawiatura PC
O sposobie pod³±czenia do Amigi klawiatury od komputerów PC pisano juû
wiele razy. Sk±d wiêc pomys³ na YAPCKey (Yet Another PC Key)?
By³o to w zamierzch³ych czasach, kiedy jeszcze dysponowa³em komputerem
A500. Którego¶ dnia tak po prostu przesta³a funkcjonowaæ klawiatura. Po
oglêdzinach okaza³o siê, ûe uszkodzeniu uleg³ kontroler klawiatury. Zakup
nowego - to by³y wtedy ca³kiem spore koszty. Postanowi³em wiêc zakupiæ
który¶ z dostêpnych wówczas urz±dzeï umoûliwiaj±cych pod³±czenie do mojej
Amigi klawiatury od komputera PC. Dostêpne wtedy konstrukcje znacznie
odbiega³y od tego, co chcia³em mieæ. Pozosta³a tylko jedna moûliwo¶æ -
skonstruowaæ w³asne urz±dzenie. I tak powsta³
Kiedy jednak sta³em siê (szczê¶liwym) posiadaczem A1200 zapragn±³em mieæ
komputer w wygodnej i profesjonalnej obudowa typu tower, dobr± i wygodn±
klawiatur± itp. Okaza³o siê, ûe znów bêdê potrzebowa³ kontrolera
klawiatury PC. Tym razem jednak wymagania by³y znacznie wiêksze, niû w
przypadku poprzedniej konstrukcji.
Urz±dzenie mia³o spe³niaæ nastêpuj±ce kryteria:
1. Prosty montaû w komputerze - w odróûnieniu od A500 komputer A1200 ma
uk³ady montowane powierzchniowo i na dodatek kontroler klawiatury znajduje
siê na p³ycie g³ównej.
2. Maksymalne wykorzystanie moûliwo¶ci klawiatur typu Win.
3. Konstrukcja mechaniczna oraz oprogramowania musia³a umoûliwiæ
modyfikowanie firmware zawartego w ko¶ci steruj±cej.
4. Moûliwo¶æ adaptacji do pracy z innymi modelami komputerów Amiga.
Opis dzia³ania
Jak widaæ ze schematu zawartego na rys.1 konstrukcja urz±dzenia nie jest
z³oûona. Klawiatura PC jest pod³±czana do z³±cza typu DIN-5 (ûeïskie). W
przypadku, gdy dysponujemy klawiatur± typu PS2 moûna zastosowaæ
odpowiedni± przej¶ciówkê albo zamontowaæ gniazdo typu MINI-6 (równieû
ûeïskie).
Komunikacja pomiêdzy interfacem a klawiatur± odbywa siê poprzez
transmisjê szeregow± za pomoc± linii DATA (S2). Przesy³ane dane s±
synchronizowane sygna³em zegarowym CLK (S4). Kontroler klawiatury (U1)
zbudowany jest w oparciu o uk³ad AT89C2051 sterowany kwarcem Q1 (12MHz).
Komunikacja z komputerem odbywa siê równieû szeregowo. Dane wysy³ane s±
poprzez liniê DATA (K3) synchronizowan± lini± zegarow± CLK (K2). Dodatkowy
sygna³ RESET (K4) umoûliwia zrestartowanie komputera (stan niski) po
wykryciu kombinacji klawiszy WinL (windows lewy) + WinR (windows prawy) +
Crl (control).
W uk³adzie interface przewidzia³em równieû moûliwo¶æ pod³±czenia
zewnêtrznego przycisku RESET (np. znajduj±cego siê w obudowie tower) -
zwora Zw. Jeûeli zwora bêdzie zwarta przez co najmniej 0,6s pojawia siê
stan niski na wyj¶ciu RESET (K4).
Zawarte w U1 oprogramowanie oprócz zwyk³ego dekodowania naciskanych
klawiszy umoûliwia równieû uzyskanie dodatkowych trybów pracy. Dotycz± one
sposobu pracy bloku klawiatury numerycznej. Prze³±czanie trybu pracy jest
realizowane poprzez naci¶niêcie klawisza NumLock oraz wybranego klawisza
steruj±cego.
Dostêpne tryby zestawione s± w poniûszej tabelce:
<Tutaj tabela 1> ---> katalog "Bonus"
Oprócz wymienionych powyûej dostêpny jest jeszcze tryb RAW pracy
kontrolera. Na czym to polega?
Po naci¶niêciu NumLock + Esc interface przestaje interpretowaæ
przychodz±ce klawisze z klawiatury PC i przesy³a je bezpo¶rednio do Amigi.
Dziêki temu moûna zobaczyæ jakie faktycznie kody "wysy³a" dana klawiatura
(jeûeli kogo¶ to interesuje).
W tym trybie interface pracuje aû do wy³±czenia komputera lub... krótkiego
zwarcia zwory Zw.
Montaû i uruchomienie
Ca³y uk³ad zmontowany jest na dwóch p³ytkach:
- p³ytka A (inteface + gniazdo DIN) - p³ytka B (podstawka PLCC 44)
Na p³ytce A montujemy wszystkie elementy wg schematu przedstawionego na
rys.2. Dobrze jest zamontowaæ uk³ad U1 w podstawce. Umoûliwi to ³atwo¶æ
demontaûu procesora w celu jego przeprogramowania lub wymiany. Gniazdo DIN
montujemy w ten sposób, aby p³ytka montaûowa znalaz³a siê miêdzy par± 1-3
a 4-5, przy czym piny 3 i 5 powinny znajdowaæ siê po stronie lutowaï
p³ytki A.
Aby zapewniæ pewniejsze mocowanie podstawki PLCC na uk³adzie U7 naleûy
usun±æ z niej ko³eczki dystansowe znajduj±ce siê wewn±trz podstawki.
D³ugo¶æ ta¶my ³±cz±cej obie p³ytki dobieramy wg w³asnych potrzeb. W
przypadku wieûy Ebox wystarczy ok. 25-27 cm ta¶my.
Po zmontowaniu uk³adu (i dok³adnym sprawdzeniu wykonanych po³±czeï)
dokonujemy montaûu interface w komputerze. Podstawkê PLCC dok³adnie
dociskamy do uk³adu 8520 (U7), zwracaj±c uwagê na sposób u³oûenia
podstawki (rys.2).
P³ytkê A montujemy poprzez przykrêcenie gniazda DIN do obudowy komputera.
Uwaga:
W przypadku zamontowania interface w ûadnym wypadku nie wolno pod³±czaæ
dotychczasowej klawiatury do z³±cza CN13. Moûe to spowodowaæ uszkodzenie
komputera.
Kilka uwag na zakoïczenie
Zaprezentowane urz±dzenie pracuje u autora juû kilka lat (wersja YAPCKey
ponad 1,5 roku). Urz±dzenie jest proste w montaûu, stosunkowo tanie a
zdecydowanie poprawia komfort pracy na komputerze. Z prezentowanego
rozwi±zania skorzystaæ mog± nie tylko posiadacze komputera Amiga A1200.
Bez problemów urz±dzenie zadzia³a z innymi modelami. Wystarczy tylko
zamiast podstawki PLCC zamontowaæ w³a¶ciwe dla danego modelu z³±cze ...
I to by by³o na tyle. Osoby zainteresowane otrzymaniem kodu wynikowego
(lub zaprogramowanego) procesora U1 (równieû z uwzglêdnieniem
indywidualnych upodobaï odno¶nie ob³oûenia klawiatury) proszê o kontakt
poprzez e-mail. Wszelkie sugestie, uwagi i propozycje mile widziane.
Marian Guc - Maag [LM+7d]
mguc@wp.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/Zoltrix.txt
::::::::
Modem Zoltrix FM336VS
Modem Zoltrix jest umieszczony w ma³ej zgrabnej obudowie w kolorze
bia³okremowym. Przód modemu stanowi 8 diod monitoruj±cych stan, za
przyciemnion± szybk±. Z ty³u modemy znajduj± siê wej¶cia odpowiednio
opisane s± miniRS232C, Phone, Line i speaker microphone, oraz zasialnie.
Na górze modemy znajdujê sie przycisk odpowiedzialny za w³±czenie modemu.
Aby pod³±czyc modem do Amigi, naleûy zaopatrzyæ siê w przewód RS232C (od
strony Amigi) na miniRS232C (9 pin) gdyû takie wej¶cie posiada modem.
Nastêpnie pod³±czamy modem do Amigi, a nastêpnie do gniazda
telefonicznego, nie zapominamy takûe o zasilaniu. Po w³±czeniu modem
przeprowadza krótki test i jest gotowy do uûycia. Instaluj±c modem uûy³em
Miami 3.2b, a jako sterownik wybra³em z listy modem Zoltrix FM228VSP.
Instalacje przeprowadzi³em zgodnie z opisami w ACS, z t± róûnic± ûe
wy³±czy³em opcjê Verify DNS servers w zak³adce TCP/IP, aby modem siê
szybciej ³±czy³ z sieci±. Po skonfigurowaniu modem dzia³a³ prawid³owo i
nie wymaga³ ûadnych zabiegów.
Modem uûywa³em przez ok. 4 lata, z kartami Elbox1230/40MHz,
Apollo1240/40MHz i BlizzardPPC 603/175MHz 680LC40/25MHz, i z kaûd± kart±
dzia³a³ doskonale chociaû najwiêkszy komfort mia³em z uûytkowania go z
Apollo, ze wzglêdu na szybko¶æ procesora. Je¶li chodzi o prêdko¶æ to modem
dzia³a³ ca³kiem przyzwoicie, nieraz szybciej niû modemy wewnêtrznê o
prêdko¶ci 57600bps, ¶ci±ganie poczty odbywa³o siê z szybko¶ci± 3.5-4kB/s,
ca³kiem szybko dzia³a³o takûe wysy³anie poczty, czy przegl±danie stron
WWW. I jeszcze jedno. W modemie mozna regulowaæ g³o¶no¶æ niestety funkcjê
odkry³em przegl±daj±c dokumentacje, gdy juû wymieni³em modem, wiêc nie
mog³em tego sprawdziæ, niemniej warto, a sk³adnia wygl±da nastêpuj±co:
ATLn, gdzie n=1-4.
Niew±tpliwym atutem modemu jest równieû jego cena, która waha siê w
granicach 30z³ za uûywany.
Parametry techniczne: - modem obs³uga V.34+(33600bps) i gorsze
- fax V.37(14400bps) i gorsze (na Amidze obs³ugiwana przez STFax - nie
uûywa³em)
- funkcja Voice (na Amidze obs³ugiwana przez Phonewizard - nie uûywa³em)
- korekcja b³êdów MNP2-4 i V.42
- kompresja danych MNP5 i zdecydowanie lepsza V.42bis
- pamiêæ NVRAM umoûliwia zapamiêtanie do 4 numerów i 2 konfiguracje -
wybieranie numeru tonowe i impulsowe
- komuniacja RS232 - komunikacja z komputerem do 115200pbs - modem oparty
na ko¶ci Rockwella.
Do modemu s± do³±czone sterowniki dla MAC'a i oczywi¶cie blaszaka. Ale pod
Fusionem dzia³a równieû na uniwersalnych sterownikach. Modem posiada
homologacjê.
Tomasz "Tom256" Magosa [lM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/MISFITS.txt
::::::::
Misfits
O ile ³±cz±c Marylin Monroe z gatunkiem horroru, uzyskam poparcie w
niektórych krêgach krytyki filmowej, o tyle je¶li sex symbol minionego
stulecia powi±ûê z muzyk± rockow±, niechybnie wiêkszo¶æ z czytaj±cych
niniejszy tekst zapa³a chêci± przyodziania mnie w zgrabny bia³y mundurek z
wi±zanymi rêkawami. Otóû pozwólcie sobie wyja¶niæ, iû to w³a¶nie tytu³
ostatniego filmu z udzia³em blond piêkno¶ci pos³uûy³ trójce lekko
ze¶wirowanych, rozmi³owanych w punk rocku i horrorach m³odzieïców jako
szyld, pod którym w przysz³o¶ci podziwiaæ mia³ ich ca³y rockowy ¶wiatek.
Panowie ci to ¶piewak Glenn Danzig, basista Jerry Only oraz obs³uguj±cy
aparat perkusyjny, tajemniczy osobnik o ksywce Manny.
Poniek±d sporn± kwesti± pozostaje data narodzin "Odmieïców" (and.
Misfits). Wiêkszo¶æ anna³ów podaje tu siedemdziesi±ty siódmy rocznik
dwudziestego stulecia, jednak spotkaæ moûna zapisy twierdz±ce, jakoby
zdarzenie to mia³o miejsce ca³y rok wcze¶niej, co zreszt± potwierdza³oby
hucznie obchodzone w tym roku æwieræwiecze zespo³u. Natomiast zgoda panuje
co do tego, ûe pierwszy koncert horrormaniaków odby³ siê osiemnastego
kwietnia 1977 w CBGB w Nowym Jorku... W tymûe samym mie¶cie, na terenie
Times Square dwudziestego ósmego dnia czerwca 2001 odby³ siê darmowy
koncert zreformowanego zespo³u, podczas którego Jerry do wspó³pracy
zaprosi³ Robo, ex perkusistê Misfits z czasów legendarnego dzi¶ e.p.
"Earth A.D/ Wolf's Blood" (1983), póúniejszego cz³onka The Black Flag, oraz
Deza z tegoû samego zespo³u. Do tego wyobraúcie sobie w tym sk³adzie
jednego z cz³onków Ramones, i obraz koncertu mniej wiêcej powinien siê
wykrystalizowaæ. Jesieni± bieû±cego roku, konkretnie trzydziestego
paúdziernika (tak, tak, Halloween) ¶wiat³o dzienne ujrza³a kolejna
kompilacja zawieraj±ca nagrania tej nietuzinkowej formacji. Kompilacja
nietypowa, gdyû w¶ród sk³adaj±cych siê na ni± siedemnastu utworów znakomita
wiêkszo¶æ to unikalne nie wydane wcze¶niej nagrania. "Cuts From The
Crypt", bo taki tytu³ nosiæ bêdzie sk³adanka, obejmuje okres twórczo¶ci
zespo³u, którego pocz±tek datuje siê na rok 1995, czyli moment w którym
bracia Jerry i Doyle dokoptowuj±c do sk³adu wokalistê Michele Gravesa
(wcze¶niej Valmont) oraz pa³kera Dr. Chuda (ex-Dan Kidney, Sacred Trashand
Sardonica) wskrze¶ili Odmieïców. Przypomnê, iû pierwszy raz zespó³ rozpad³
siê w Halloween roku 1983, kiedy to odby³ siê ostatni koncert Misfits.
Ponoæ przez dziewiêæ lat Jerry walczy³ z Glenem Danzigiem o odkupienie praw
do nazwy...
Piêæ lat temu odby³a siê pierwsza, po trzynastoletniej
przerwie trasa odrodzonego zespo³u. Pierwszy album nowego Misfits ujrza³
¶wiat³o dzienne w roku 1997. To w³a¶nie seria piêciu demówek z sesji do
"American Psycho", znanych pod nazw± "Mars Attacks" otwiera "Cuts...".
Zgodnie ze s³owami Jerry'ego, utwory te stanowi± jedynie nieznaczny procent
materia³u, który nie zmie¶ci³ siê na "American Psycho". Ponadto na wydanej
sumptem Roadrunner Records kompilacji znaleúæ bêdziecie mogli nagrany w
Porto Alegre (Brazylia) cover Black Flag - utwór "Rise Above", gdzie
dodatkow± atrakcjê stanowi± uczestnicz±cy w nagraniu Robo i Dez. Skoro
doszli¶my do coverów, na "Cuts From The Crypt" us³yszycie jeszcze "I Got a
Right" orginalnie wykonywany przez Stooges. Ponadto na sk³adance tej
znajdziecie pe³n± wersjê utworu "I Wanna Be a NY Ranger", oraz dwie
kompozycje napisane w 1999 roku specjalnie dla potrzeb horroru "Bruiser".
Mianowicie chodzi tu o kawa³ki "Bruiser", (alternatywny tytu³ to "If Looks
Could Kill") oraz "Fiend Without a Face". Reûyserem "Bruiser" jest nikt
inny jak tylko George A. Romero, czyli cz³owiek który ws³awi³
siê nakrêceniem filmu pod tytu³em "Noc ûywych trupów". Sam obraz opowiada
historiê bogatego biznesmena który pewnego dnia budzi siê bez twarzy...
Wykonuj±cy na ûywo wymienione utwory zespó³, nakrecono w jednym z klubów, w
których rozgrywa siê kluczowa scena obrazu. W zamian za kompozycje
wykorzystane w filmie Romero wyreûyserowa³ teledysk do zamieszczonego na
"Famous Monsters" "Scream". Teledysk ten do³±czono do opisywanej w
niniejszym tek¶cie kompilacji "Cuts...". Ponoæ przedstawia on zespó³
przebrany za... zombie. Je¶li za¶ chodzi o "Cuts From The Crypt" - ca³o¶æ
opatrzona zostanie dziesiêciostronnicow± ksi±ûeczk±, zawieraj±c±
szczegó³owy opis historii kryj±cej siê za kaûdym zamieszczonym na
kompilacji nagraniem. Do tego dodajmy ca³± masê unikalnych fotek, i moûna
ustawiaæ siê w kolejce do sklepu muzycznego. Nie moûna równieû nie zwróciæ
uwagi na ok³adkê, która nawi±zuje stylem do horrorowatych komiksów lat
piêædziesi±tych, a której autorstwem szczyci siê cz³owiek sam siebie
nazywaj±cy Pusheadem.
Ciekawostk± bêd± tu ponadto ocenzurowane teskty, a
konkretnie jeden - do utworu "Hellena 2", co jest zdarzeniem o tyle
niezrozumia³ym, ûe zawieraj±ce go orginalnie ten utwór "The Famous
Monsters" nie ocenzurowano... Jednym s³owem trafia siê nie lada gratka, by
na pó³kê z rozlicznymi, z regu³y po¶miertnymi kompilacjami zespo³u do³oûyæ
albumik kolejny. P³ytka ta w doskona³y sposób oddaje obraz nowego,
wspó³czesnego nam zespo³u, niektórzy twierdz±, ûe znacznie lepszego niû ten
z czasów Danziga...
Tekst: "Metal Hammer"
Przepisa³: sUcHy/Energy
::::::::
SevenDays/TXT/Opowiadania/kubus.txt
::::::::
..:MAGICZNE PRZYGODY KUBUSIA PUCHATKA:.
****************************************
..:~~~~~~~~~~OPERACJA <OSAMA>~~~~~~~~~~~:.
Puchatek siedzia³ na fotelu i pali³ skrêta. W rêku trzyma³ puche piwa
"M³ot Zdzicha", piêciokrotnie chmielonego i rozciêczonego spirytem. Obok
le¿a³ Prosiaczek, i popija³ czwart± butle HERAKLES-CLASSIC P³OÑSK
APERIFIT. K³apo³uchy le¿a³ na pod³odze i beka³. Puchatek, wqurwiony tym
wszystkim, w³±czy³ telewizor i ogl±da³ wie¶ci z frontu w Afganistanie.
-Kurde, tego Osame to bym dorwa³, i jaja mu ukrêci³...
-Co ty powiesz? - Mrukn±³ lerz±cy na ziemi K³apo³uchy.-On nie ma jaj...
-Taaa... i ¶wierzbi mnie, aby mu dupe skopaæ...
-Niez³y pomys³...- Wygarn±³ K³apo³uchy podnosz±c siê z ziemi.
-Nie widzieli¶cie mojego UZI??? - Prosiaczek coraz bardziej siê podnieca³
na sam± my¶l o strzelaniu do talibów.
-Taaa, tylko cholera brakuje mi motywacji... - Puchatek powiedzia³,
zaci±gaj±c siê skrêtem i ¿³opaj±c piwko.
Tygrysek, który w³a¶nie doszed³ do siebie po speedowym transie,
postanowi³ odwiedziæ nasz± ekipe z zgrzewk± "Zdzicha" pod pach±. Zapuka³
do drzwi, a te same siê rozlecia³y, poszarpane ciosami siekiery, której
u¿y³ wczoraj K³apo³uchy w czasie k³ótni z Prosiaczkiem o ostatni± butelke
denaturatu.
Tygrysek wszed³, i zawo³a³ na progu:
-Cholera, co tu tak ponuro... Przynios³em sze¶æ m³otów....
-Ty b±d¼ cicho! Powa¿na sprawa! - Warkn±³ Puchatek zaci±gaj±c siê skrêtem.
-Sam jeste¶ m³ot! - Waln±³ Prosiaczek. Cholera, gdzie moje UZI....
Kiedy K³apo³uchy o¶wieci³ Tygryska o co biega, ten tylko powiedzia³:
-Eeee tam. Wy tu siê przejmujecie jakimi¶ talibami... Stawiam wam browce,
a wy tu tak... Kto chce?
Po chwili rozpoczê³a siê libacja. Prosiaczek da³ za wygran±, i przy³±czyl
siê. Ze swojej strony da³ butle "Heraklesa". K³apo³uchy trzy skrêty i dwa
denaturaty.
-Ja bym temu Osamie jaja ukrêci³... - Wymamrota³ Puchatek znajduj±cy siê
we wstêpnej fazie delirium tremans.
-Ty znowu zaczynasz...? Nie masz innych zmartwieñ, do cholery...? -
Tygrysek stara³ siê przyjaciela sprowadziæ na ziemie.
-A mo¿e go tak rozwaliæ? - Nie¶mia³o odezwa³ siê Prosiaczek spod sto³u,
gdzie ci±gle szuka³ swego UZI.
-Pojeba³o ciê??? - Wykrzyn±³ Tygrysek.
-A mo¿e to niez³y pomys³, co? - Odezwa³ siê K³apo³uchy. - Mój obrzyn
nied³ugo zardzewieje, trzeba go troche rozruszaæ....
-Te, K³apo³uchy, ja tobie radze rozruszaæ co¶ innego, a najlepiej zasadziæ
w dupe Krzysia...
-Hehe, ale ¶mieszne... - Warkn±³ K³apo³uchy ocieraj±c pysk z denaturatu. -
A w ógole co robi Krzy¶?
-A nic, mieszka w pedalskim domku i chodzi grzecznie do szko³y.
Ostatnio pan Sowa udziela mu korepetycji, bo w drodze na Piwn± Górke
widzia³em jak szed³ do niego...
-Naaaaaa zdrowieeeeee - Wykrzykn±³ Kubu¶ wychylaj±c pó³ butli Heraklesa.
Jego podniecenie by³o spowodowane reakcj± chemiczn±, zachodz±c± pomiêdzy
sk³adnikami jabola w jego ¿o³±dku.
-Na zdrowiee. - Warkn±³ Prosiaczek wypijaj±c reszte browca z puszki.- I
niech Osame cholera we¼mie... Wtem pad³ jak ra¿ony gromem pod uderzeniem
prawego sierpowego Tygryska.
-Kurwa, przestañ truæ dupe tym Osam±, bo zaraz ci ³ep wydryluje, ma³y
kurduplu. - Tygrysek nie kry³ zdenerwowania. Impreza trwa³a jeszcze ca³±
noc...
***
Domek Puchatka przedstawia³ ¿a³osny widok. Drzwi wyrwane z zawiasów,
zarzygana pod³oga, wybite szyby w oknach i rozwalony na pó³ stó³. Wczoraj
Tygrysek nie tylko przywali³ w ³ep Prosiaczkowi, ale tamten zripostowa³
siê swoim kijem bejzbolowym, który trzyma³ pod sto³em. Puchatek próbowa³
ich uspokoiæ przy pomocy pustej butelki po denaturacie, ale Tygrysek tak
siê rozbryka³ ¿e swoj± piê¶ci±, za pomoc± ciosu karate którego nauczy³ siê
z gazety, rozwali³ stó³ i jeszcze pe³n± butle Heraklesa.
K³apo³uchy siê wkurzy³ i przyfasoli³ mu tak, ¿e Tygrysek wyl±dowa³ na
suficie. Niestety, odbi³ siê, i przywali³ prosto w okno. Poodbija³ siê
jeszcze troche, a¿ wreszcie wypad³ przez drzwi prosto na zewn±trz.
K³apo³uchy w miêdzyczasie ¼le siê poczu³, i zarzyga³ ca³± pod³oge.
Puchatek, który przygl±da³ siê temu z rozbawiem, zdenerwowa³ siê i
potê¿nym kopniakiem wywali³ K³apo³uchego z domku. Sam po chwili pad³
ra¿ony apopleksj±, wywo³an± piêcioma promilami czystego spirytu we krwi.
Tak wiêc ca³a ekipa powóci³a do stanu wyj¶ciowego. Prosiaczek le¿a³ na
pod³odze i czka³, Puchatek nieprzytomny obok niego, a Tygrysek i
K³apo³uchy le¿eli przed domem. Po godzinie Puchatek siê ockn±³, i za
pomoc± szufelki zacz±³ wygarniaæ rzygi ze swojego domku. Prosiaczek,
zamiast mu pomóc, dalej szuka³ swego UZI, nie rozstaj±c siê ze swoim
bejzbolem. Tygrysek po przebudzeniu gdzie¶ poszed³, a K³apo³uchy poszed³
sobie do swego domku, aby przeczy¶ciæ obrzyna. Puchatek, po skoñczonej
renowacji chety, uda³ siê razem z Prosiaczkiem na Piwn± Górke. Tam oddawa³
siê swojej ulubionej intelektualnej rozrywce, czyli ogl±daniu TV i
¿³opieniu piwa. Prosiaczek za¶ cza³y czas szuka³ swojego UZI. W barze, w
ma³ym rosyjskim telewizorku Puchatek wypatrywa³ reporta¿y o Osamie. W
miêdzy czasie zobaczy³ Tygryska, który szed³ z paczk± LSD pod pach±.
-Ej ty, po ile kwach? - Zapyta³ go Puchatek wie¶niackim akcentem.
-A co cie to, kurwa, obchodzi? - Odpowiedzia³ mu po chamsku Tygrysek.
-A nic, tylko pytam... - Odpowiedzia³ Puchatek, po czym znowu bekn±³.
-I znowu ogl±dasz tego Osame??? Nie masz innych zmartwieñ?
-Nie mam... - Powiedza³ Puchatek wypijaj±c reszte piwska.
-To ¼le.
-A pamiêtasz jak rozwalili¶my Radio Maryja? - Powiedzia³ Puchatek.
-Taaa, to by³y czasy... - Zawtórowa³ Prosiaczek ci±gle poszukuj±cy swego
UZI.
-Wtedy by³o po co, bo klechy sprowadzi³y na nas deszcz. A ten Osama to
tyle mnie obchodzi, co dupa Maryny...
-Oj, Tygrysku, co¶ z tob± jest nie tak... Mo¿e ty lubisz ch³opców...? -
Prosiaczek stara³ siê dopiec kumplowi.
-SZAT UP MADAFAKA!!!! - W¶ciekle warkn±³ Tygrysek.
-SPOKÓJ DO CHOLERY!!! - Wywali³ Puchatek. - Lepiej powiedzcie mi co
porabia Królik i Sowa...
-Królik siedzi w domciu, i pêdzi wóde z marchewki. A pierzasty daje
korepetycje dla Krzysia...- Zacz±³ mówiæ Tygrysek.
-No prosze, jak siê ustawili. - Skwitowa³ Prosiaczek. Nie widzieli¶cie
mojego UZI...?
Wtem, nad Piwn± Górk± rozleg³ siê dzwiêk l±duj±cego helikoptera. Maszyna
usiad³a na samym szczycie, a z niej wysiad³o piêciu dziwnych, brodatych
osobników w afgañskich p³aszczach i turbanach na g³owach. Puchatek i
Prosiaczek w milczeniu przypatrywali siê tajemniczym postaci±. Tygrysek
wygarn±³:
-Czego chceta, do cholery???
-Eee, my tu tylko przejazdem...-powiedzia³ nie¶mia³o najni¿szy z ca³ej
pi±tki przyjezdnych. - Lecimy w³a¶nie do Klewek, mamy tam siê spoktaæ z
Andrzejem Le...
BUM! Najwy¿szy, najprawdopodobnie szef, zdzieli³ go otwart± piê¶ci± w
potylice, mówi±c co¶ co zabrzmia³o jak "Nie gadaj tyle, do cholery!".
-Nasz kolega ma problemy zwi±zane z d³ug± podró¿±. Nie przejmujcie siê
nim...- powiedzia³ drugi osobnik.
-To czego chcecie? - Powiedzia³ cienkim g³osem Prosiaczek, który zacz±³
ju¿ co¶ podejrzewaæ, i w³a¶nie mocniej ¶ciska³ swojego bejzbola.
-Piwa który chce? - Tygrysek wypali³, nie podejrzewaj±c jeszcze kim s±.
-O, nie, nie mo¿emy braæ do ust tego sztañskiego napoju...-Odparli chórem.
-No to czego, do jasnej cholery???!!!! - Niegrzecznie odezwa³ siê
Tygrysek.
-No, tego, chcemy ¿eby¶cie udali siê z nami...
-A po jakiego grzyba? - Puchatkowi nieproszeni go¶cie zaczeli ju¿ dzia³aæ
na nerwy.
-Nasz przyjaciel Osama potrzebuje zak³a... - Odezwa³ siê najni¿szy, ale po
chwili znowu zamilk³ pod wp³ywem ciosu szefa.
-Nie zwracajcie na niego uwagi. Mo¿e zechciecie byæ naszymi go¶æmi...? - I
tu szefunio wyci±gn±³ zza pazuchy pordzewia³ego ka³asza, co zreszt±
uczynili postali osobnicy. Prosiaczek zacz±³ siê denerwowaæ, gdy¿ bez UZI
nie mia³ szans. Puchatkowi co¶ zaczê³o ¶witaæ, a Tygrysek dalej nic
rozumia³.
-DOOM!!!! Na ziemie ch³opaki!!!! - Wszyscy us³yszeli g³os K³apo³uchego,
który w prochowcu wyskoczy³ zza baru z obrzynem w rêku. Po chwili salwa z
obrzyna odr±ba³a pó³ g³owy szefowi bandy, po czym kolejne naboje po³o¿y³y
trupem nastêpnego intruza. Puchatek da³ nura pod lade, a Tygrysek uda³ siê
za nim. W Prosiaczku zawrza³a krew, i za pomoc± bejzbola spra³ na kwa¶ne
jab³ko trzeciego porywacza. Czwarty i pi±ty szybko dali noge do
helikoptera. Kiedy Prosiaczek skoñczy³ maltretowaæ trzeciego bejzbolem, na
zakoñczenie waln±³ go ostro w krocze, a¿ tamten w podskokach dogoni³
swoich towarzyszy. W nastêpnej minucie helikopter szybko odlecia³.
K³apo³uchy splun±³ na ludzkie szcz±tki, a Prosiaczek g³o¶no i pogardliwie
pierdn±³. Tygrysek nawyra¼niej zakapowa³, bo zacz±³ lataæ dooko³a jak
nakrêcony wykrzykuj±c:
-To byli talibowie, cholera, co teraz, co, co... SLOMP! Puchatek otwart±
piê¶ci± przywo³a³ go do porz±dku.
-Kurwa, spokój! Teraz to oznacza wojne...
-A nie mówi³em! - Warkn±³ K³apo³uchy prze³adowywuj±æ obrzyna.
-No, teraz jak tylko znajde UZI... - Prosiaczek nie ustêpowa³.
-Co¶ sobie przypominam... - Tygryskowi wraca³a powoli ¶wiadomo¶æ. - UZI
po¿yczy³e¶ Królikowi, jak by³e¶ w transie na kwasie...
-Niech to cholera... Panowie! Musimy odbyæ narade wojenn±! Idziemy do
Królika! - G³o¶no oznajmi³ Prosiaczek.
-Zaraz! A kto we¼mie piwo? Z pustymi rêcami nie pójdziemy...- Zawo³a³
Puchatek.
-Oj, ty kolubryno... Przeciem mówi³ ¿e pêdzi wóde, no nie? Na pewno siê
podzieli... - u¶wiadomi³ Tygrysek Puchatka. I po chwili ca³a ekipa ruszy³a
w kierunku marchewkowej plantacji Królika.
***
Plantacja Królika otoczona by³a drutem kolczastym pod napiêciem 10000
wolt, i murem wysokim na trzy metry. Stalowa brama z zasiekami broni³a
wstêpu.
-O kurwa, ale sobie chate odwali³... - Podsumowa³ Tygrysek.
-Oj, chyba nic z tego...- Powiedzia³ Puchatek. - Trzeba by³o wzi±¶æ
piwko...
-Nooo... To id¼ na Piwn± Górke. - Prosiaczek naciska³.
-Taaa? A kto zap³aci?? - Warkn±³ Puchatek.
-SZAT UP!-Wrzasn±³ Tygrysek. - Najpierw trzeba zapukaæ...
K³apo³uchy zawiesi³ obrzyna na ramie i nacisn±³ guzik na bramie. Po chwili
z domofonu us³yszeli g³os Królika:
-Czego kurde chcecie!! Widze was od godziny na monitorze!
-O kurde, tu jest jak w rezydencji Carringtona...-Cicho powiedzia³
Prosiaczek.
-Chcemy co¶ za³atwiæ... - Ponuro zagrzmia³ K³apo³uchy.
-Spirytu wam nie dam! Chyba ¿e zap³acicie...
-Tu nie chodzi o spiryt do cholery!!! Otwieraj! Talibowie atakuj±!-Grzmia³
K³apouchy.
-Coo? Co mi tu wciska...
BOAM! K³apouchy wywali³ z obrzyna rozwalaj±c za jednym zamachem domofon i
zamek w bramie.
-Kurwa!!!!! - Królik wykrzykn±³ tak g³o¶no, ¿e s³ychaæ by³o na zewn±trz
fortecy. - To kosztowa³o 200 litrów spirytu...!!!
Szybkim ruchem nasza dzielna ekipa wywali³a drzwiczki, i w wpad³a do domku
Królika. Niestety, zrobili to tak szybko, ¿e K³apouch potkn±³ siê o róg
dywanu i wy³o¿y³ siê jak d³ugi, po czym reszta powpada³a na niego.
Królik, w szoku, siedzia³ na kanapie.
-Kurde, przecie mówie, ¿e nie o spiryt chodzi!!!-K³apouchy wsta³, i
otrzepa³ swój prochowec.
-No to o co, do cholery???? - Królik zapyta³.
Puchatek wsta³, i wyja¶ni³ co siê sta³o na Piwnej Górce.
-A co obchodz± jakie¶ kutasy w turbanach? Interes mam i tyle...
-Cholera, czy ty zasrañcu nie wiesz, ¿e te kutasy nienawidz± wódy???
Zaraz tu znów przylec± i rozwal± twój pieprzony domek!
-No no, to jest dochodowy interes! Ja ci dam...
-Co?-K³apouchy skierowa³ skrócon± lufe w kierunku g³owy Królika.
-Eeee, ju¿ nic... - Odpowiedzia³ Królik.
-To dobrze. Panowie! - Tu K³apouchy wtarmosi³ stó³ na ¶rodek
pokoju.-Zaczynamy narade!
-Tee, co to za narada bez wódy? No Królik, dawaj towar! - Wie¶niacko
odezwa³ siê Puchatek.
-I oddawaj moje UZI! - Pisn±³ Prosiaczek
-A masz, tylko kurz zbiera! - Królik wytarmosi³ jaki¶ przedmiot z szafy,
po czym poszed³ do bimbrowni i przyniós³ beczke wódki marchewkowej.
-Na zdrowieeee
-Taaa, na zdrooo...
-Ale ostra ta wóda...
Te i inne odg³osy obwie¶ci³y pocz±tek libacji. Po chwili ca³a ekipa
studiowa³a uwa¿nie mape Afganistanu, wydart± z atlasu szkolnego Krzysia,
który zamieni³ raz go na pó³ litra wódki.
-Taa, Osama mo¿e byæ wszêdzie... - Powiedzia³ Prosiaczek, dzier¿±c swoje
UZI.
-Ta mapa jest kurewsko za ma³a! - Puchatek odstawi³ szklanke z wódk±.
-Tak! A do tego jak znajdziemy Osame? - Tygrysek nie kry³ rozczarowania.
-Mam, mam, mam!!!! Jest! - Nagle wydar³ siê Prosiaczek.
-Czego? - Tygrysek warkn±³ na niego.
-Mam! Przecierz pan Sowa ma w swoim domku antene satelitarn± i super-hiper
komputer!!! Mo¿e siê w³amaæ do Pentagonu i ¶ci±gn±æ fotki z satelity!!
-Te, to jest my¶l! - K³apouchy nagle oprzytomnia³ po piêciu szklankach
wódki.
-Tylko ten szajbus nie zap³aci³ mi za wóde! - Królik mia³ na my¶li Sowe.
-Te, za³atwimy to w trymiga! Mam pomys³a! - Wie¶niacko zagadn±³
Puchatek.-Potrzebuje kamery i aparatu.
-A po co ci? - Królik nie ustêpowa³.
-Zobaczycie.. - Tajemniczo u¶nmiechn±³ siê Puchatek i skwitowa³ to
pierdniêciem.
***
Nastêpnego dnia Puchatek i Tygrysek siedzieli zakamuflowani na drzewie i
na przemian filmowali i fotografowali to co dzia³o siê w domku Sowy. A w
nim Sowa zaznawa³ analnych rozkoszy z Krzysiem.
-Ale jazda! - Podniecony Tygrysek zrobi³ kolejne zdjêcie.
-No pewnie! - W¶ciekle podniecony Puchatek krêci³ ju¿ trzeci± godzine
nagrania. Po godzinie obaj zeszli z drzewa. Nastêpnie K³apouchy z obrzynem
i Prosiaczek z UZI usadowili siê przed wej¶ciem. Królik wzi±³ ze sob±
potê¿ny ³om i czeka³ na rozkaz.
-Dobra, zaczynamy na raz, dwa, trzy... - Odlicza³ Puchatek. Tymczasem,
niczego nie spodziewaj±cy siê Sowa dupczy³ spokojnie Krzysia.
-Ojejejej, ju¿ nie moge!!! - Jêcza³ Krzy¶ przez zêby.
-Spokojnie ch³opcze, ach, jeszcze troche... Masz tak± seksown± dupe... -
Zachwyca³ siê Sowa.
Wtem: BOAM! Drzwi przestrzelone obrzynem i wywarzone ³omem odskoczy³y dwa
metry w góre. Prosiaczek z UZI skoczy³ w kierunku ³ó¿ka z szamocz±c± siê
par±.
-Nie ruszaæ siê! Kurwa, mówie co¶! - Gro¼nie Prosiaczek wymachiwa³ UZI.
-No Sowa. Mamy cie, ty pedofilu. Teraz zrobisz to co ci karzemy. Mamy
fotki i film. - Powiedzia³ Puchatek pokazuj±c rolki fimów i kasety.
-Blefujece, debile... - Sowa wkurzony wykrzykiwa³.
-A³aaaa!! - Dar³ siê Krzy¶.
-No, wstawaj pierzaku! - K³apouchy skierowa³ obrzyn w kierunku Sowy.
-Co tu tak ¶mierdzi? - Zapyta³ Tygrysek.
-Krzy¶ siê zesra³... - Stwierdzi³ Prosiaczek.
-Nie, kurde, nie w moim nowym ³o¿ku...! - Jêcza³ Sowa widz±c co sie
dzieje.
-Wypierdalaj, pipo! - Prosiaczek wykopa³ ubranie Krzysia z domku.
-A³³aaa poskar¿e siê mamieeee... - P³aka³ Krzy¶.
-¯e co? ¯e Sowa ³adowa³ ci w odbyt? Hehe, ty zreszt± nie masz mamusi... -
Puchatek znêca³ siê psychicznie na Krzysiu.
Krzy¶ go³y i czerwony ze wstydu, panicznie uciek³ z domku Sowy.
-No, i poszed³ sobie... - Stwierdzi³ Królik.-Oddawaj mi kase za spiryt!!
-...To raz. A dwa, chcemy skorzystaæ z twojego super-hiper-kompa... -
Puchatek oznajmi³ triumfalnie widz±c jak Sowa dr¿y ze strachu na my¶l o
ujawnieniu kaset i zdjêæ.
-¯eby pograæ w K³uejka??? - Sowa zapyta³ siê nie¶mia³o.
-Nie, ty pierzaku, tylko po to aby namierzyæ Wujaszka Osame!!!-Puchatek
krzykn±³ tak g³o¶no, ¿e a¿ s³ychaæ by³o po drugiej stronie Lasu.
-A jak nie?
-To wtedy opublikujemy te fotki i filmy, i jeszcze zarobimy. S± tacy co to
lubi± i zap³ac±... - Wydar³ siê Tygrysek. - No, dawaj akcesa!
-Chwileczke... - Powiedzia³ Sowa, po czym zasiad³ przy swojej super-hiper
konsolecie.
Po paru minutach gmerania Sowa zdo³nlo³dowa³ wszystkie potrzebne dane.
Drukarka wypu¶cia³a stosy map i zdjêæ. Po wszystkim ca³a ekipa weso³o
wysz³a z domku, trzymaj±c wy³udzone materia³y.
-Ch³opaki, wiecie co? Chyba zapomia³em w³±czyæ REC w kamerze... -
Powiedzia³ Kubu¶ w czasie drogi do domku Królika, gdzie mia³a siê odbyæ
kolejna narada.
-Eeee? A ja zapomnialem zmieniæ film w aparacie...- Tygryskowi te¿ co¶
przeb³ysnê³o w g³owie.
-Wiecie co? Z wami to nawet ¶wiñskich fotek nie mo¿na zrobiæ... - jêkn±³
Królik.
-Ale przynajmniej mamy do cholery to co chcieli¶my! - stwierdzi³
K³apouchy.
-O tak. I Sowa zap³aci³ za spiryt. To co? Poczêstujesz nas
Króliku? - Podsumowa³ Prosiaczek.
I ca³a ekipa rozpoczê³a kolejn± libacje.
<C.D.N>
Dr No [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Opowiadania/to_tylko_gra.txt
::::::::
To tylko gra
Zdzisio szed³ raúno ulic± Wilsona, która prowadzi³a prosto do miejscowego domu
kultury. Tak naprawde to nazywa³ siê Zdzis³aw, a Zdzisio by³ dla znajomych,
zarówno w realu, jak i na IRCu. Cieszy³ siê, bo dzi¶ mia³ miejsce wojewódzki
turniej "Armageddon".
Niebo zap³onê³o wieczorn± ³un±. Ulica by³a pusta, z wyj±tkiem jeûdz±cego po
niej z wielkim mozo³em muzealnego Fiata 126p, zwanego Maluchem. Prowadzi³ go
jaki¶ stary facet mieszkaj±cy w starym betonowym bloku mieszkalnym
znajduj±cym siê naprzeciw jednorodzinnego domu Zdzisia.
"Weeoweeoweeo" - jazgota³ g³o¶no leciwy silniczek pocziwego fiacika. Po paru
chwilach samochodzik z pordzewia³ymi b³otnikami i naderwanymi zderzakami,
pomalowany na brzoskwiniowy kolor skrêci³ w ulice z której wyszed³ Zdzisio,
aby zaparkowaæ na parkingu przed blokiem.
Zdzisio nawet siê nie obejrza³. Co go obchodzi jaki¶ stary wapniak na
emeryturze, który smrodzi powietrze swoim zdezelowanym z³omem. Swoj± drog± dla
staruszka by³o to nawet op³acalne, gdyû od czasu ostrego niedoboru ropy
naftowej utrzymanie samochodu benzynowego o duûym litraûu by³o po prostu
nieop³acalne. Zdzisio mia³ powód do dumy. By³ najleprzym graczem w
"Armageddon". Najleprzym w mie¶cie. Dzisiaj mia³ siê odbyæ konkurs maj±cy
zadecydowaæ o tym, kto bêdzie najleprzym graczem w ca³ym województwie.
A potem? Konkurs ogólnokrajowy, potem europejski a nastêpnie... Hoho, samo
uczestnictwo w globalnym turnieju to musia³o byæ co¶. Nawet juû wtedy nie
chodzi³o o zwyciêstwo, ale o sam udzia³. Zdzisio poprawi³ czapeczkê
z daszkiem, oraz podci±gn±³ wyûej skejtowskie spodnie. Do domu kultury
zosta³o zaledwie jeszcze kilkadziesi±t metrów. Na wszelki wypadek sprawdzi³
czy w kieszeni spodni jest karta uczestnika i indentyfikator. Na betonowych
schodach prowadz±cych do g³ównego wej¶cia zebra³ siê t³um ludzi. G³ównie byli
to kibice, gdyû uczestnicy i tak byli wpuszczani jaki pierwsi. Zdzisio
podszed³ do drzwi, które natychmiast automatycznie rozsunê³y siê. Tuû za nimi,
w obszernym hallu przy postawionym na pod³odze ze syntetycznego marmuru biurku
siedzia³a rejestratorka, skupiona przy klawiaturze i ekranie swojego
komputera. Zdzisio podszed³ do niej.
-Pan jest zawodnikiem? Prosze o karte uczestnika. Prosze teû pokazaæ mi
indentyfikator... - Powiedzia³a ubiegaj±c Zdzisia, który juû siêgn±³ rêk± do
kieszeni. Poda³ jej û±dane dokumenty. Rejestratorka w³oûy³a plastikow± kartê
do czytnika, a nastêpnie co¶ wpisa³a na klawiaturze.
-Moûe pan przej¶æ. - Powiedzia³ urzêdowym, wyraúnie zmêczonym g³osem.-Prosze
jeszcze tylko przypi±c indentyfikator do koszuli...
Zdzisio podziêkowa³ urzêdniczce po czym do swojej bawe³nianej koszuli
w kolorze piasku przypi±³ indentyfikator.
Wed³ug tego co by³o juû dawno ustalone, zawody mia³y odbyæ siê w sali
gimnastycznej. Bynajmniej nie dlatego, ûe konkurencja wymaga³a aktywno¶ci
fizycznej, wrêcz przeciwnie. Raczej chodzi³o o to ûeby znale¶æ gdzie¶ miejsce
dla kilkuset graczy razem z ich komputerami i g³ównym koncentratorem
sieciowym. Zdzisio przeszed³ przeszklonym korytarzem do sali gimnastycznej,
która razem z basenem stanowi³a czê¶æ sportowo-rekreacyjn± domu kultury.
Wnêtrze sali by³o gwarne. Zebra³o siê tu ze 25 graczy z ca³ego województwa,
któzi przeszli eleminacje w swoich miastach. Ojciec Zdzisia przywióz³ wczoraj
jego sprzêt, do czego by³ zobowi±zany kaûdy uczestnik. Zdzisio mia³ numer
porz±dkowy 17. Stanowiska by³y u³oûone rzêdami na pokrytej dywanem sali.
Zdzisio znalaz³ swoje miejsce brez trudu. Usiad³ na obrotowym fotelu przy
prostym biurku dostarczonym przez organizatorów konkursu. Na tym biurku le¿a³
niewielki, standardowy simputer - komputer w ma³ej obudowie, co prawda
o niewielkich moûliwo¶ciach rozbudowy, ale za to wystarczaj±cy do prowadzenia
rozgrywki. By³ pod³±czony do zasilacza, p³askiego monitora oraz za pomoc±
¶wiat³owodu do g³ównego koncentratora. Bezprzewodowa klawiatura, s³uchawki,
mysz i joypad le¿a³y wprost na stole. Na trybunach u³oûonych amfiteatralnie
znajduj±cych siê ponad sal± gimnastyczn± na razie panowa³ spokój. Ochroniarze
jeszcze nie wpu¶cili kibiców. Ci ostatni mogli ogl±daæ co bardziej efektowne
sceny walki na wielkim telebimie rozwieszonym nad sal±. W drugim rzêdzie
Zdzisio zauwa¿y³ Zatora. Zator naprawde nazywa³ siê W³adek, i by³ strasznym
trollem. Na IRCu i Usenacie wyprawia³ takie rzeczy, ûe aû strach. Bannowa³
z byle powodu (Mia³ status opa na kanale po¶wiêconym "Armageddonowi"), a do
tego by³ wspó³adminem listy dyskusyjnej o tej grze. "No zobaczymy." - Pomy¶la³
Zdzisio, my¶l±c o tym, co to bêdzie, kiedy oboje znajd± siê po przeciwnych
stronach na deathmatchu. Zator by³ teû niez³ym szpanerem. Zamiast simputera
przywióz³ ze sob± komputer w staro¶wieckiej blaszanej obudowie, wysokiej na
pó³ metra mini - wie¿y. Po co? Na pewno nie po to aby upchaæ elektroniczne
wnêtrzno¶ci simputera, bo te mie¶ci³y siê na paru kilkucentymetrowych
p³ytkach. Raczej chyba po to aby jego kumple mieli gdzie nabazgraæ markerami
swoje podpisy i greetsy. Tymczasem kolejne miejsca zajmowali uczestnicy
turnieju. Ku swojej rado¶ci Zdzisio zobaczy³ Areozola, z którym razem gra³
w jednym teamie. Dwa rzêdy dalej razem ze swoim sprzêtem usadowi³ siê Maniu¶,
który takûe gra³ w teamie Zdzisia.
Po kilku minutach zawodnicy w niecierpliwie czekali na przybycie publiczno¶ci.
Wreszcie gwarny t³um zacz±³ wchodziæ na trybuny. Nad g³ow± Zdzisia zrobi³o siê
g³o¶no. Nie widzia³ swoich rodziców, ale na pewno przybyli na dziesiejszy
mecz. W miêdzyczasie w³±czono telebim, na którym na razie widaæ by³o logo
producenta gry "Armageddon" firmy "InterSoft". Na wolnej czê¶ci pod³ogi
pokrytej czerwonym dywanem sta³ mikrofon. By³ pewnie przeznaczony dla jakiego¶
VIPa. W miêdzyczasie przez g³o¶niki nadano komunikat dla graczy, aby w³±czyli
swoje komputery i za³adowali system i gre. Kibice rozsiedli siê na trybunach,
oczekuj±c w napiêciu i wzglêdnej ciszy co bêdzie dalej. Zdzisio zaloûy³
s³uchawki na g³owe i przusun±³ do siebie klawiaturê. Wpisa³ swój nick i has³o
po czym zalogowa³ siê do serwera gry. Do mikrofonu podszed³ dyrektor domu
kultury, i przemówi³ g³osem wzmocnionym przez g³o¶niki:
-Witam serdecznie na drugim konkursie gry "Armageddon". Witam zawodników, oraz
pana Witolda, który bêdzie administorem ca³ej gry. Na razie ûycze kaûdemu
teamowi wygranej, i przypominam, ûe g³ówn± nagrod± jest tysi±c z³otych...
A wiêc, zaczynamy gre!
Dyrektor zszed³ z mównicy, i po chwili pan Witek zasiad³ przy swoim
komputerze. By³ to potêûnej mocy serwer intranetowy, z kilkudziesiêcioma
¶wiat³owodami biegn±cymi z ty³u obudowy. Zdzisio otworzy³ menu g³owne gry.
Szybko skonfigurowa³ swóje uczesnictwo w grze, jako pilota czo³gu ciêûkiego
Mark 2, uzbrojonego w rail - guna i laser. Areozol zwykle pilotowa³ my¶liwiec
Tajfun, którym os³ania³ Zdzisia, a Maniu¶ os³ania³ bazê poduszkowcem.
Ca³a gra by³a prosta: klika teamów pilnowa³o swoich baz przed atakami innych
teamów, a jednocze¶nie kaûdy team stara³ siê zdobyæ panowanie nad ca³ym
terytorium. Na mapie znajdowa³y siê liczne kopalnie i elektrownie, które
trzeba by³o zdobyæ, co powiêksza³o potencja³ teamu. Zdzisio sprawdzi³
gotowo¶æ innych teamów na panelu kontrolnym sieci. Wszyscy juû byli
przy³±czeni i czekali juû tylko na niego. Dlatego bez wachania nadusi³ opcje
PLAY. Na monitorze ukaza³ siê kokpit czo³gu. Myszk± Zdzisio zmienia³ kierunek
widzenia.
-Zdzicho? - Us³ysza³ w s³uchawkach g³os Areozola.-Juû wystartowa³em. Grzej na
baze!
-Robi siê! - Zdzisio nacisn±³ klawisz "+" na klawiaturze, po czym czo³g ruszy³
z miejsca. Pustynny kraobraz na monitorze poruszy³ siê, podobnie jak punkcik
na mapie, oznaczony jako czo³g Zdzisia. Samolot Areozola kr±ûy³ wysoko.
-Jedú ¶mia³o! - Rzuci³ Areozol do mikrofonu.
-Robi siê.-Zdzisio zacisn±l mocniej rêce na joysticku.
Tymczasem radar pokaza³ zbliûaj±cy siê obiekt z wschodu. Areozol nacisn±³
klawisz "T". Komputer pok³adowy odnalaz³ cel i zindentyfikowa³ go jako
szturmowy lotop³at ALM-57 team'u Zatora. "No kochany, koniec z tob±"
Areozol spacj± wybra³ pocisk dalekiego zasiêgu AAM-ARM i odpali³ go pociskaj±c
spust na joysticku. Pocisk polecia³ do przodu zostawiaj±c za sob± szar± smuge
dymu. Prze³aczaj±c widoki klawiszami funkcyjnymi Areozol zauwaûy³ ûe Zdzisio
w³a¶nie sforsowa³ fortyfikacje pierwszej bazy i zaj±³ j± wjeûdûaj±c na
odpowiednie pole.
-No, teraz jest nasza!-Us³ysza³ Areozol jego g³os.
Tymczasem pocisk siêgn±l celu. Na rakiete AAM-ARM nie ma mocnych, g³owica
atomowa, nie ma z ni± przelewk i g³upie flary nie pomog±. Widzia³ wyraúnie,
jak Zator robi kwa¶n± mine. Musia³ teraz poczekaæ, aû fabryka wyprodukuje mu
nastêpny lotop³at. Tymczasem na mapie widaæ by³o wyraûnie, jak zakres
panowania team'u Areozola zwiêksza siê. Jeszcze tylko jedna baza...
W powietrzu by³o spokojnie. Areozol wyl±dowa³, i przesiad³ siê do bombowca
ABM-6. za³adowa³ bomby burz±ce i polecia³ w kierunku bazy Zatora. Zgodnie
z oczekiwaniami, obrona p.lot by³a s³aba, ledwie kilka laserów. Zrzuci³ bomby
tak, ûe trafi³y prosto w sam ¶rodek bunkra. Moûliwo¶ci produkcyjne Zatora
i jego team'u os³ab³y. Areozol katem oka zobaczy³ jak Zator siê denerwuje nad
klawiatur±. Zdzisio tymczasem grza³ ostro z dzia³a w kierunku wyrzutni
rakietowych wroga, os³aniaj±cych nastêpn± baze. Dobrze mu to sz³o, a reszte
zniszczenia dope³ni³y pociski z szturmowca Areozola, który postanowi³ pomóc
koledze. Musieli spieszyæ siê. Do zakoïczenia deathmatchu brakowa³o jeszcze
tylko 10 minut. Ale zwyciêstwo by³o kwesti± czasu. kolejne wyrzutnie laserowe
zosta³y zniszczone przez szturmuj±cy czo³g Zdzisia.
-Jeeeest! - zdzisio wykrzykn±³ wypuszczaj±c z r±k joystick. po chwili na du¿ym
telebimie ukaza³ siê komunikat o koïcu rozgrywki, razem ze statystyk±,
z której jasno wynika³o ûe Areozol wraz z kolegami zdobyli absolutne
planowanie na planszy.
Nastêpnego dnia wszyscy spotkali siê w szkole. Nie mogli skupiæ siê na nauce
poniewa¿ ca³y czas rozpamiêtywali wczorajsz± rozgrywkê.
-Pamiêtasz jak atomówk± rozwali³e¶ lotop³at Zatora?
-Oj tak, a widzia³e¶ jak ten frajer siê skwasi³...?
-Nie.
-To ûa³uj, bo by³o na co popatrzeæ...
I tak ca³y dzieï na przerwach i na lekcjach. Areozol wróci³ do swego domu na
trzecim piêtrze bloku numer 24 oko³o godziny drugiej po po³udniu. Zjad³ obiad,
a nastêpnie poszed³ do swojego pokoju. Usiad³ przy biurku, nastêpnie w³±czy³
simputer. Uruchomi³ "Armageddon" i rozpocz±³ treningow± sesje z botami. Pare
minut potem do pokoju przysz³a mama.
-Znowu... A kiedy zaczniesz odrabiaæ lekcje...? - Powiedzia³a z wyrzutem.
-Mamo, zaraz skoïcze. - Odpowiedzia³ Zdzisio nie odrywaj±c oczu od monitora.
-Ja juû trace si³y... Ty dalej swoje. A jak by³o w szkole?
-Jako¶...
-Czyli jak? Dobrze, ûle? I wy³±cz ten przeklêty komputer!
-No, dobrze...-Zdzisio nawet nie spojrza³ za siebie.
-Koïcz, bo zaraz sama wy³±cze...-I wysz³a z pokoju.
Zdzisio dobrze wiedzia³, ûe nic z tego nie bêdzie. Co najwyûej wys³ucha znowu
kilka cierpkich s³ów, poniewa¿ jego mama nie wiedzia³a nawet jak siê w³acza
simputer. Po godzinie gry, w której i tak zawsze wygrywa³, usiad³ niechêtnie
przy drugim biurku i wyci±gn±³ z tornistra zeszyty i ksi±ûki. Odrabianie
lekcji sz³o topornie. Zdzisio ca³y czas my¶la³ o grze. O tej cudownej grafice,
tych efektach dzwiêkowch, no i przede wszystkim o wspania³ych pojazdach
wystêpuj±cych w tej grze i róúnych rodzajach broni, ich konfiguracjach
i przede wszystkim o róúnych updatach do pojazdów; radarach, noktowizorach,
teleporterach... My¶la³ o tym wszystkim, przybliûaj±c do papieru d³ugopis raz
za razem. Wreszcie po pó³ godzinie uda³o siê rozwi±zaæ pierwsze zadanie
z matematyki. Tymczasem ojciec g³o¶no komentowa³ wieczorny dziennik.
-Cholera! Jak oni rz±dzili, to by³o OK, a teraz... Ja nie moge...
I tak ca³± noc s³ychaæ by³o jego g³os dobywaj±cy siê z salonu, gdzie by³
telewizor.
Wreszcie przyszed³ czas na turniej ogólnokrajowy. Akurat, z powodu ¶wiêta
pracy, by³ wtedy d³ugi weekend. Przez cztery dni Maja ch³opcy æwiczyli
zawziêcie przy swoich simputerach. αczyli siê ze sob± o godzinie dziesi±tej,
a koïczyli o szóstej rano, robi±c jedynie przerwy na posi³ki i chodzenie do
toalety. W poniedzia³ek, w szkole, na tydzieï przed rozgrywk± Zdzisio poszed³
z ch³opakami po lekcjach do pobliskiego sklepu spoûywczego i postawi³ kaúdemu
po piwie.
-S³uchajcie. - Powiedzia³ - Mam pomys³ na to, aby wygraæ konkurs...
-Nie bêdzie ³atwo - Powiedzia³ Areozol odejmuj±c butelke od ust.-Poziom jest
zawy¿ony przez to ca³e towarzystwo z Warszawy...
-Ale mam co¶... - Naciska³ Zdzisio.-αczymy siê przecieû przez sieæ w czasie
tego konkursu. A co jest najgorsze przy sieciowaniu...?
-LAGi..? - Wybe³kota³ Maniu¶.
-Tak! Za³atwimy ich LAGami!
-Ale wymy¶li³e¶... Sam optyczny koncentrator ma przepustowo¶æ 100 gigabitów...
-Tak, ale co bêdzie jeûeli wpu¶cimy NetBombardiera?
-Zwariowa³e¶? Takie gówno? Ûeby nam zatka³o ³±cza? Ostatnio ten dupek
Marciszewski z 45 bloku taki numer mi wyci±³. Zapomnia³ tylko ûe obci±ûa takûe
jego po³±czonie i tak sobie zapcha³ ³±cza ûe sam pierwszy odpu¶ci³
sobie... - Odpar³ Maniu¶
-Eeee... Co ty pleciesz. Pewnie mia³ wersje 0.89, wczesn± bete. Wczoraj
zassa³em, no zgadnijcie jak±? 1.3. Pe³ny wypas, blokowanie portów
bezsensownymi pingami, blokowanie serwerów... - Zdzisio upiera³ siê.
-Juû ja to widze... Zablokuje takûe nasze po³±czenia... - Areozol teû by³
sceptyczny.
-Aleû sk±d! Wiecie, ten "InterSoft" specjalnie zostawi³ w Screensach,
a szczególnie w wersji XL, kilka dziur po to aby ludziska kupowali ich
nak³adki... Maniu¶ poci±gn±³ z butelki, a Areozol zamy¶li³ siê. System
operacyjny "interSoftu" pod nazw± Screens dawa³ siê we znaki, szczególnie
kiedy wychodzi³y róûne niedoróbki. A za ³atanie niedoróbek trzeba by³o
p³aciæ... Na szczê¶cie pirackie ³atki ³atwo moûna by³o ¶ci±gn±æ z sieci.
-Co ty powiesz...-Maniu¶ od³oûy³ pust± butelke do plastikowej skrzynki.-A jaki
masz plan?
-Bombardier zmusi systemy w kompach w sieci do wysy³ania sobie nawzajem
impulsów diagnostycznych...
-A jeûeli maj± nak³adki?
-Maniu¶, nak³adka na funkcje LAN Diagnostics jest cholernie droga i raczej nie
jest potrzebna przeciêtnemu userowi wiêc ma³o siê j± piraci...
-Ale zablokuje i nas...
-Niezupe³nie, bo ten bomber zaatakuje tylko ich, jasne? Owszem, bêdziemy mieli
LAGi, ale nie aû takie jak inni. Wpadnijcie do mnie, to zobaczycie... Trzej
ch³opcy opu¶cili sklep. Tymczasem ekspedientka, która przys³uchiwa³a siê ich
rozmowie powiedzia³a do klientki:
-No widzi pani, syn Maciejewskiego teû ma tylko komputery w g³owie. Cholerni
gówniarze, wzieli by siê do nauki... A co pani podaæ?
Wreszcie nasta³ czas turnieju. Ca³a trójka pojecha³a poci±giem do Warszawy,
razem ze swoim sprzêtem. Rozlokowali siê w schronisku m³odzie¿owym, a sprzêt
zawióz³a za darmo furgonetka organizatorów. Nastêpnego dnia w sali pobliskiej
szko³y rozpoczê³y siê zawody. Zdzisio mia³ przy sobie dysk z nagranym
i gotowym do uûycia. Tuû po zalogowaniu natychmiast uruchomi³ NetBombardiera.
Poustawia³ odpowiednie opcje, po czym rozpocz±³ rozgrywke. Przez nastêpne
godziny trwa³y eleminacje. Bombardier na razie jeszcze nie rozpocz±³ swej
pracy. By³oby to zbyt podejrzane. Kiedy jednak Destruction Team z okolic
Zielonej Góry rozpoczo³ gre z teamem Zdzisia, ten ukradkiem nacisn±³
odpowiedni± kombinacje klawiszy. Bombardier rozpocz±³ prace. Gra nieco
zwolni³a, ale co dopiero dzia³o siê u przeciwników... Widaæ by³o jak postaie
skulone przy klawiaturach denerwuj± siê w momencie kiedy ich pojazdy
z opó¼nieniem reaguj± na komendy. Przez to stracili juû po³owe fabryk i dwie
trzecie pojazdow. Wreszcie nadszed³ cas na pó³fina³, do ktorego team Zdzisia
zakwalifikowa³ siê po ciêûkiej walce. Znowu rozgorza³a walka, tym razem
pomiêdzy sze¶cioma zakwalifikowanymi teamami. Zdzisio znowu uruchomi³ program.
Walka by³a zaciêta. Komentator urywa³ sobie g³os przy mikrofonie komentuj±c
poczynania zawodników, które i tak by³y widoczne na telebimie. LAGi zrobi³y
swoje. Bezsensowne informacje zatyka³y ³±cza pozosta³ych teamów,
uniemoûliwiaj±c im sprawne dzia³anie. Wreszcie po morderczym pojedynku wielka
bomba neutronowa rozbi³a ostatni bunkier ostatniego teamu. Zdzisio panowa³ nad
prawie ca³± map±.
-Prosze païstwa, bezapelacyjnie zwyciêûy³ zespó³ z okolic Poznania, oto oni:
Zdzisio, Areozol i Maniu¶... Serdecznie gratulujemy...
Trzy postacie wsta³y ze swoich krzese³ przy komputerach. Ca³a trójka sz³a
w kierunku sceny, na której znajdowa³a siê komisja sêdziowska. Trzech panów
w garniturach wsta³o, i przy gor±cym apluazie publiczno¶ci wrêczy³o ch³opcom
puchar zwyciêzców, dyplom i czek na ³adnych kilka tysiêcy. Mama Zdzisia nie
kry³a ³ez wzruszenia, a nawet ojciec nie posk±pi³ ³ez. Publiczno¶æ wiwatowa³a,
bo o to ich oczo ukaza³a siê nowa reprezentacja narodowa w tej grze. Za dwa
miesi±ce rozpoczyna³ siê konkurs europejski.
-W imieniu korporacji serdecznie gratuluje wam, ch³opcy...-Powiedzia³ jaki¶
pan w niebieskim garniturze, przedstawiciel "InterSoftu".
W ca³ym tym zamieszniu nikt nie zauwa¿y³ ubranego tyko w jeansy i koszule
informatyka, który podbieg³ do jednego z jurorów i na moment zagadn±³ na boku
sceny. Po chwili niezwykle wzburzony wróci³ na scene i zacz±³ rozmowe
z pozosta³ymi cz³onkami jury. Tymczasem rozentuzjazmowany t³um niemalûe
podnosi³ na swoich rêkach swych nowych bohaterów. Dziennikarze pstrykali na
bie¿±co zdjêcia, b³yska³y flesze aparatów... Tymczasem widoczne na scenie jury
by³o coraz bardziej wzburzone, aû wreszcie przewodnicz±cy wzi±³ do rêki
mikrofon i na ca³e gard³o zacz±³ mowiæ. Nawet bez wzmacniacza dobrze s³ychaæ
by³o jego g³os.
-Prosze païstwa, uniewa¿niamy rozgrywke... Pe³na dyskwalifikacja teamu
Zdzisia... DYSKWALIFIKACJA! To jedno s³owo porazi³o jak grom najpierw trzech
ch³opców, a potem powoli cich³y odg³osy entuzjazmu na sali...
-...team Zdzisia zosta³ zdyskwalifikowany. - oznajmi³ juror, tym razem spokojnym
g³osem.
I pomy¶leæ, ûe tak to siê skoïczy³o! Rzecz jasna dziennikarze nie odstêpowali
ch³opców oni na krok, podobnie jak ich rodziców. Oszustwo wyda³o siê w bardzo
prosty sposób: serwer w sieci lokalnej mia³ uruchomiony darmowy system
operacyjny typu open source, zamiast komercyjnego Screensa "InterSoftu".
Zainstalowane oprogramowanie diagnostyczne wykry³o od razu podejrzane
poczynania Zdzisia, poniewa¿ NetBombardier nie by³ przystosowany do zmylania
tamtego systemu.
Gazety i telewizja nie dawa³y spokoju ca³ej sprawie, z czego najwiêcej pisa³y
o spostrzegawczym informatyku, który zorientowa³ siê w oszustwie ch³opców.
Nagrody oczywi¶cie team nie dosta³, a do domu wszyscy odjechali w poczuciu
wstydu. Zdzisio juû nigdy nie zasiad³ do rozgrywki z kumplami, ani nawet
z nikim innym. Zmieni³ siê, skasowa³ Armageddon z dysku, zacz±³ czytaæ
ksi±ûki.
(c) by Doktor No 2003
::::::::
SevenDays/TXT/Opowiadania/tylkochwila2.txt
::::::::
Tylko chwila
Jessica by³a juû po k±pieli. Siedzia³a teraz w miêciutkim, b³êkitnym szlafroku
przy swojej toaletce. Wpatrywa³a siê w lustro w którym widzia³a wcale ³adn±
dwudziestoparoletni± kobietê, której czarne, d³ugie loki sp³ywa³y jak strumyki
po policzkach i plecach; jej kocie, zielone oczy l¶ni³y niczym piêkne
szmaragdy. Jessica widzia³a siebie.
Jej pe³ne usta - posmarowane specjaln± pomadk± z mikrokapsu³kami - wspaniale
b³yszcza³y. Teraz nak³ada³a tusz na rzêsy. Jedno poci±gniêcie, drugie
poci±gniêcie, trzecie... Jeszcze trochê cienia, trochê pudru i ostatnie
mu¶niêcie kredk±. "Teraz jestem piêkna" - pomy¶la³a. By³a piêkna. Na jej
twarzy pojawi³ siê szataïski u¶miech. "Pora zapolowaæ" - postanowi³a. Wsta³a
od toaletki i wysz³a z sypialni. Przesz³a przez przedpokój do ma³ego pokoiku
w którym sta³o biurko. Na nim spoczywa³ komputer. Jej broï. Jej narzêdzie
do...
Tego dnia kaûda sekunda z tym zwi±zana sprawia³a jej przyjemno¶æ. Zatem
z oci±ganiem, leciutko musnê³a przycisk "power"; gdy dioda twardego dysku
zgas³a, Jessica chwyci³a za mysz i powoli przesunê³a jej kursor nad ikonê
programu s³uû±cego do ³±czenia z Internetem. Po³±czy³a siê.
Znów ten sam u¶miech.
Oprogramowanie by³o uruchomione. Wolniutko najecha³a kursorem nad miejsce do
wpisywania adresu. Wpisa³a. Wcisnê³a "enter".
Chwilkê trwa³o zanim na ekranie ukaza³a siê strona. Czat erotyczny. Jeden
z dwóch, co jaki¶ czas odwiedzanych przez Jessikê. Spojrza³a na pseudonimy -
"Pan Duûy Wytrysk", "Mokra szpara", "Waligóra" i tym podobne. "Nie mam czego
tu szukaæ. Samo gówniarstwo. Czy wasze matki wiedz±, ûe o godzinie dwudziestej
drugiej, zamiast spaæ, mówicie jakiej¶ panience, która zapewne jest facetem,
jakie pozycje by¶cie z ni± wypróbowali?" Jessica by³a nieco zirytowana, ale
w rzeczywisto¶ci bawi³o j± to. Wpisa³a wiêc inny adres. By³a pewna, iû w³a¶nie
tu znajdzie to, czego szuka. Zawsze tak by³o. Po³±czenie znów chwilê trwa³o.
Zaintrygowa³ j± jeden pseudonim. "Ja." Na pierwszy rzut oka Ja nie prowadzi³
jeszcze z nikim dyskusji. Jessica postanowi³a wiêc rozpocz±æ z nim prywatn±
rozmowê.
"Obserwujesz?"
Po chwili ukaza³a siê odpowiedú: "Tak, Ciemiêûycielko." To by³ pseudonim
Jessiki.
"Czy kogo¶ szukasz?"
Znowu chwila czekania. W tym czasie kto¶ próbowa³ nawi±zaæ z ni± rozmowê
pytaj±c, czy ma ochotê na chapniêcie jego wielkiego pytonga. Jej odpowiedú
by³a prosta: "Spieprzaj." "Móg³bym." Tajemniczo¶æ rozmówcy podnieca³a Jessikê.
Zastanowi³a siê chwilkê co ma napisaæ. "Nie jeste¶ zbyt rozmowny, skarbie.
Dlaczego uûy³e¶ w³a¶nie takiego pseudonimu?"
"Bo gdybym tego nie zrobi³, to taka kobieta jak ty nie odedzwa³aby siê do
mnie."
"Jaka kobieta? Przecieû nawet mnie nie znasz!"
"Widzia³em przecieû jak zgasi³a¶ tamtego kretyna."
No tak, widzia³. Jessice dawno nie trafi³ siê taki rozmówca. Zazwyczaj juû
w tym momencie przejmowa³a kontrolê - nad rozmow± i facetem. Oni wszyscy byli
tacy sami.
"Wiêc uwaûasz, ûe kole¶ jest kretynem? W takim razie sk±d siê tu wzi±³e¶?"
Po chwili mog³a juû czytaæ: "Ja nie jestem taki jak oni. Nie szukam g³upiej
gadki. Moûe szukam... Ciemiêûycielki?..."
"A wiêc jednak kogo¶ szukasz?"
"Wcale nie. Je¶li jednak kogo¶ znajdê..."
"To co wtedy?!" - zapyta³a. Ten facet naprawdê j± zaintrygowa³.
"Moûe siê przekonamy?"
O to jej w³a¶nie chodzi³o. "Taaak" - pomy¶la³a, a na skórze jej r±k pojawi³a
siê gêsia skórka.
"Moûe masz czas jeszcze dzisiaj?" - spyta³a.
"Moûe mam."
Jesica nie wiedzia³a co ma teraz odpowiedzieæ. Po chwili okaza³o siê, ûe wcale
nie musia³a.
"Jaki masz pomys³?" - "szepn±³" nieznajomy.
"B±dú za pó³ godziny..." - tu poda³a adres.
"Bêdê".
Jessica roz³±czy³a siê. Wyci±gnê³a siê na oparciu krzes³a. Ci g³upi faceci dla
chwili przyjemno¶ci zrobi± wszystko. Ale czy ona by³a inna? Znów ten sam
upiorny u¶miech. Mia³a pó³ godziny. Przesz³a wiêc do sypialni. Skropi³a siê
"Dawidoffem", w³±czy³a The Doors i po³oûy³a siê na ³óûku, na swej jedwabnej
po¶cieli.
*
Z transu wyrwa³ j± dzwonek do drzwi. I znów ten u¶miech.
Wsta³a, podesz³a do szafy i wyci±nê³a z niej czarn±, prze¶wituj±c± bluzeczkê,
siêgaj±c± jej do koïca ty³ka. Zrzuci³a szlafrok. Pod nim mia³a czarn±,
koronkow± bieliznê. Na³oûy³a bluzeczkê i zapiê³a guziki. Dzwonek zadzwoni³
powtórnie. "Niech czeka." - pomy¶la³a Jessica. Przesz³a do salonu. Stan±wszy
ko³o wierzy zaczê³a przebieraæ w stosie kompaktów. Dzwonek. Wybra³a Mozarta
w wykonaniu jakiego¶ zespo³u w³oskich muzyków. Nie spieszy³o jej siê. Powoli
wysz³a z salonu i skierowa³a siê w stronê drzwi wej¶ciowych. Przekrêci³a
kluczyk. Otworzy³a. Mêûczyzna sta³ odwrócony plecami. Mia³ krótkie, czarne
w³osy, skórzan± kurtkê, jeasny. By³ ¶redniego wzrostu.
- Pan w jakiej sprawie? - spyta³a swym miêkkim g³osem.
Mêûczyzna odwróci³ siê. Moûna by³o powiedzieæ, iû by³ przystojny. Nie by³
w stu procentach ogolony, co bardzo Jessice przypad³o do gustu.
- Szukam pewnej kobiety - odpar³. - Chyba lubi znêcaæ siê nad swymi kochankami
- doda³, po czym na jego twarzy pojawi³ siê lekki u¶miech.
- W takim razie niech pan wejdzie. Pomogê panu j± odnaleúæ.
Facet przest±pi³ przez próg i zatrzyma³ siê w dziwacznej, zawieszonej pozie.
Dopiero teraz zauwaûy³ ubiór Jessiki. Widocznie zrobi³o to na nim wraûenie.
Szybko jednak otrz±sn±³ siê i zdj±³ kurtkê, a Jessica zamknê³a za nim drzwi.
- Daj - powiedzia³a i wyci±gnê³a rêkê by odebraæ kurtkê swemu go¶ciowi.
Ten us³ucha³, poda³ jej swoje nakrycie wierzchnie, a ona powiesi³a je
w szafie.
- Chodú za mn± - poleci³a, po czym uda³a siê do salonu.
Gestem zaproponowa³a by usiad³ na kanapie. Facet rozci±gn±³ siê wygodnie
i znów zlustrowa³ Jessikê wzrokiem. Odróci³a siê od niego i u¶miechnê³a siê
z satysfakcj±. Powoli podesz³a do barku i wyjê³a dwie szklaneczki.
- Co pijesz? - spyta³a.
- A co proponujesz? - nieznajomy odpowiedzia³ pytaniem. Jessica odwróci³a siê
do niego i u¶miechnê³a siê obnaûaj±c bia³e z±bki.
- Whisky, koniak, moûe wino? - zaproponowa³a wedle ûyczenia. Facet zmarszczy³
czo³o, spojrza³ przez okno na ulicê. Po chwili zdecydowany rzek³:
- W takim razie niech bêdzie wino. Najlepiej s³odkie.
Jessica siêgnê³a po butelkê bia³ego wermutu, po czym otworzy³a j± i nala³a do
obu szklanek. Zamknê³a barek, wziê³a szklanki i podesz³a do kanapy.
- Proszê - powiedzia³a i poda³a trunek mêûczyúnie. - Moûe wreszcie powiesz jak
ci na imiê? - dopowiedzia³a wygodnie siadaj±c.
- Mam na imiê Nick. Nadal jednak nie wiem jak tu siebie nazywasz.
Jessica zupe³nie o tym zapomnia³a.
- Mów mi... Jade. Tak wiêc, Nicolasie. Twierdzisz, ûe kogo¶ szukasz. Nick
spojrza³ na ni± badawczo. Przechyli³ kilka razy szklankê, to w jedn±, to
w drug± stronê.
- Czy wiesz, ûe wino podaje siê w kieliszku? - zapyta³ ni st±d, ni zow±d.
Jessikê, znan± od kilku sekund równieû jako Jade, wciê³o. Spojrza³a na Nicka
nie wiedz±c co powiedzieæ.
- A czy jest to dla ciebie duûy problem? - odbi³a pi³eczkê.
- Nie - odrzek³ zdecydowanym g³osem. - Istotnie, szukam kogo¶. Zosta³em tu
zaproszony przez pewn± damê. W³a¶nie jej poszukujê.
Spojrzeli sobie w oczy. Jessika wziê³a ³yk i powiedzia³a:
- W takim razie juû j± znalaz³e¶. Wiesz po co ciê tu zaprosi³am?
- Szukasz przygody? Seksu bez zobowi±zaï? Jest to dla ciebie sport? - wymieni³
Nick, po czym równieû napi³ siê.
- Wszystkie odpowiedzi prawid³owe - potwierdzi³a Jessica. - Nie bêdê krêciæ.
Chyba by³e¶ na to przygotowany?
- Owszem - opar³ Nick.
Jessica odstawi³a swoj± szklankê i usiad³a Nikowi na kolanach, po czym
³apczywie i brutalnie poca³owa³a go, wbijaj±c mu zêby w wargi.
- Widzê, ûe nielubisz traciæ czasu - zauwaûy³.
- Nienawidzê. Chodú do sypialni.
*
Teraz Jessica zdecydowa³a siê na Betowena. Jej ulubionego kompozytora.
Uwielbia³a tê potêgê p³yn±c± z jego muzyki. Si³ê. Nick siedzia³ na ³óûku.
Podesz³a do niego - zaczê³a ca³owaæ jego wargi, wpycha³a swój jêzyk jak tylko
g³êboko siê da³o. Rozpiê³a mu koszulê, zdjê³a i rzuci³a j± na pod³ogê. Jego
t-shirt wyl±dowa³ tuû za koszul±. Zjecha³a rêkoma niûej, ocieraj±c d³oïmi
o jego sutki. Rozpiê³a mu rozporek i da³a do zrozumienia, ûe spodnie powinny
w tym momencie spoczywaæ gdzie¶ indziej. Zdj±³ je wiêc i odrzuci³ w k±t.
Jessica oderwa³a siê od niego i po³oûy³a siê na ³óûku. Nick by³ tylko
w czarnych bokserkach. Musia³a przyznaæ, ûe zbudowany by³ ¶wietnie. Teraz
po³oûy³ siê obok niej i, ca³uj±c jej szyjê, pocz±³ odpinaæ jej bluzeczkê. Po
chwili juû jej nie by³o, Nick schodzi³ wiêc swymi poca³unkami coraz niûej
i niûej. Zatrzyma³ siê na piersiach. Spojrza³ na twarz Jessiki - mia³a
zamkniête oczy i lekko rozchylone wargi. Chwyci³ wiêc za stannik i zerwa³ go
potêûnym szarpniêciem. Jessica cicho jêknê³a. Nick zacz±³ masowaæ i ca³owaæ
jej okr±g³e piersi. Ssa³ je, gniót³, ale teû delikatnie muska³ wargami. Jego
lewa rêka zaczê³a wêdrowaæ niûej, jeszcze niûej. Gdy dotkn±³ jej czarnych,
koronkowych stringów zacz±³ jêzykiem wodziæ po jej ciele. Dotar³ do pêpka
i zacz±³ ³askotaæ Jessikê w tym miejscu. Ona tylko mruknê³a. Wiedzia³, ûe
sprawia jej to duû± przyjemno¶æ. Zszed³ wiêc jeszcze niûej. Teraz tylko majtki
sta³y mu na przeszkodzie. W³oûy³ oba palce wskazuj±ce pod ich dwa koïce
i zacz±³ delikatnie je ¶ci±gaæ. Jessica unios³a siê lekko, by u³atwiæ mu
sprawê. Nick cisn±³ czarne, koronkowe stringi na pod³ogê. Jessica chwyci³a go
mocno za g³owê.
- Proszê... - szepnê³a przeci±gle.
Nick rozchyli³ jej uda i zacz±³ przesuwaæ swój jêzyk po ich wewnêtrznej
stronie. Zbliûa³ siê coraz bardziej do tego gor±cego i mokrego miejsca. Do
najbardziej intymnego punktu cia³a Jessiki. Jego jêzyk zag³êbi³ siê w waginie.
Pachnia³a róû±. Po sypialni poczê³y rozchodziæ siê pierwsze takty dziewi±tej
symfonii Betowena. Dúwiêki p³ynê³y delikatnie, tak, jak gdyby nie chcia³y
przeszkadzaæ parze kochanków... Pocz±tkowo wpycha³ jêzyk jak najg³êbiej móg³.
Zrezygnowa³ jednak z tego i zacz±³ przygryzaæ wargi sromowe. Ale to by³ tylko
wstêp. Teraz skupi³ siê juû na ³echtaczce. Delikatnie zacz±³ j± pie¶ciæ.
Jessica westchnê³a. Czu³a rozkosz. Tak, ten facet by³ dobry. Chcia³a poczuæ
w sobie jego mêsko¶æ, chcia³a by wdar³ siê w ni±. Wiedzia³a jednak, ûe nie
dojdzie do tego. Muzyka powoli stawa³a siê coraz g³o¶niejsza, coraz bardziej
wznios³a. Kto¶ móg³by powiedzieæ, ûe dostosowywa³a siê do zastanej sytuacji.
Ale przecieû nie by³o to prawd±. Przyjemne uczucie potêgowa³o siê. Jessica
by³a coraz bliûej. Juû czu³a. Jeszcze tylko chwila. Zaczê³a jêczeæ i wiæ siê.
Oddycha³a ciêûko. Jeszcze tylko troszkê... Po³oûy³a swe uda na barkach Nicka.
"Niczego siê nie domy¶la" - przemnkê³o jej przez g³owê. By³o go jej szkoda.
Ale tyle juû czeka³a. Jeszcze tylko chwilka... Nick nagle przycisn±³ mocniej
swój jêzyk i zacz±³ j± delikatnie k±saæ. Tego juû Jessica nie wytrzyma³a.
Zacisnê³a swe uda jego na szyi i w chwili najwiêkszej rozkoszy silnie je
przekrêci³a. Us³ysza³a chrzêst. Cudowny dúwiêk towarzysz±cy ³amaniu
krêgos³upa. Przycisnê³a twarz trupa do swej waginy. W tym momencie muzyka
huknê³a ca³± swoj± si³± i potêg±. Wszystkie instrumenty nie dawa³y chwili
wytchnienia, a epicki chór wzlatywa³ coraz wyûej, ku niebu... Jej cia³em
targn±³ przeszywaj±cy impuls rozkoszy. Poczu³a mrowienie w sutkach, na
powiekach, na ca³ym ciele. Krzyknê³a w uniesieniu. Wygiê³a siê w ³uk i po
kilku sekundach bez si³ opad³a na jedwabn± po¶ciel.
- Taaak... - szepnê³a. By³a wycieïczona. Jednak z tym co przeûy³a przed chwil±
nic nie mog³o siê równaæ.
Odchyli³a g³owê spoczywaj±c± miêdzy jej udami. Oczy Nicka by³y zamkniête,
a jego twarz umazana sokami Jessiki.
- Ôpij - powiedzia³a ledwie s³yszalnie. - Ôpij.
A muzyka cich³a, gas³a i po chwili juû jej nie by³o. Kto¶ móg³by powiedzieæ,
ûe dostosowywa³a siê do zastanej sytuacji. Ale przecieû nie by³o to prawd±.
Kamil KAM_ Haczmerian
06/03/2002
(+ sporadyczne poprawki do 09/05/2003)
e-mail: kam@amiga.org.pl, karpath@o2.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Prasa/Pierwszy.txt
::::::::
AMIGA - nowy komputer osobisty f-my Commodore
mgr inû. ZBIGIEW TRONINA
W artykule opisano parametry techniczne, architekturê wewnêtrzn± oraz rozwi±zania
uk³adowe i programowe komputera osobistego Amiga. Zastosowane w nim nowatorskie,
nie spotykane w innych mikrokomputerach rozwi±zania, prawdopodobnie rozpowszechni±
siê i stan± siê standardem.
Mikrokomputer Amiga jest wyposaûony w mikroprocesor Motorola 68000 i trzy
specjalizowane uk³ady scalone, stanowi±ce nowe rozwi±zane w stosunku do innych
komputerów osobistych. W odróûnieniu od komputera Macintosh firmy Apple, który
swoje moûliwo¶ci aplikacyjne zawdziêcza oprogramowaniu, Amiga wiêkszo¶æ zadaï
realizuje za pomoc± rozwi±zaï uk³adowych. Dziêki temu Amiga ma wszystkie zalety
mikrokomputera Apple, a dodatkowo, wiêksz± szybko¶æ dzia³ania, grafikê o duûej
rozdzielczo¶ci i szerokiej gamie kolorów oraz duûe moûliwo¶ci wytwarzania dúwiêku.
ARCHITEKTURA SYSTEMU
Amiga ma unikaln± architekturê przedstawion± na schemacie blokowym.
Trzy specjalizowane uk³ady scalone uwalniaj± procesor od wielu zadaï, które musi
wykonywaæ w innych komputerach. Ponadto 25 kana³ów DMA bezpo¶redniego odstêpu do
pamiêci umoûliwia przesy³anie danych baz udzia³u procesora. Wspomniane juû trzy
specjalizowane uk³ady stosuj± DMA, grafik±. dúwiêkiem oraz operacjami wej¶cie/wyj¶cia.
Oto w skrócie ich przeznaczenie.
1. Uk³ad animacyjny
Uk³ad tan steruje prac± DMA. Zawiera koprocesor, tzw. COPPER, steruj±cy bezpo¶rednio
pozosta³ymi uk³adami w Powi±zaniu z sygna³em wizyjnym oraz tzw. BLITTER, który szybko
rysuje linie, zape³nia powierzchnie obrazu zadanym kolorem oraz manipuluje prostok±tnymi
blokami punktów obrazu.
COPPER jest procesorem pomocniczym wewn±trz uk³adu animacyjnego, dzia³aj±cym wed³ug
w³asnego programu. Wykonywanie tego programu jest zwi±zane z ruchem strumienia elektronów
podczas rysowania obrazu. Copper jest wykorzystywany g³ównie do sterowania grafik± i
dúwiêkiem, co pozwala zwolniæ procesor 68000 od wykonywania tych zadaï. Copper wykorzystuj±c
DMA odczytuje instrukcje programu z pamiêci, a nastêpnie wpisuje je do rejestrów
swoich lub rejestrów pozosta³ych uk³adów specjalizowanych.
Zestaw instrukcji procesora pomocniczego sk³ada siê z trzech typów instrukcji:
- prze¶lij dane do rejestru.
- czekaj aû strumieï elektronów dojdzie do okre¶lonej pozycji,
- skocz do nastêpnej instrukcji, leûeli strumieï elektronów osi±gnie dane po³oûenie.
Bardzo waûn± cech± Coppera jest to, ûe podczas czekania na strumieï elektronów nie
zajmuje szyn systemu w odróûnieniu od innych rozwi±zaï, w których procesor g³ówny
jest zablokowany w czasie czekania, aû strumieï elektronów osi±gnie okre¶lon± pozycjê.
2. Uk³ad graficzny
Uk³ad ten operuje wy¶wietlanym obrazem. Moûe on operowaæ dwoma niezaleûnymi obrazami
oraz o¶mioma "krasnoludka" (ang. Sprite), które s± ma³ymi obrazami, mog±cymi siê ³atwo
poruszaæ po ekranie zgodnie z zadan± trajektori±.
3. Uk³ad dúwiêku oraz urz±dzeï zewnêtrznych
Zawiera cztery kana³y dúwiêkowe, uk³ad sterowania dyskiem i przerwami, interfejs szeregowy
oraz wej¶cie joystick'a.
OBSÎUGA PRZERWAÑ i DMA
Amiga realizuje komunikacjê urz±dzeï zewnêtrznych procesorem za pomoc± przerwaï. Oznacza
to, ûe procesor nie jest zajêty ci±g³ym sprawdzaniom czy nie ma nowych danych,poniewaû
przyjmuje je od urz±dzeï zewnêtrznych tylko wtedy, gdy zostanie zg³oszone przerwanie.
Uk³ad urz±dzeï zewnêtrznych przyjmuje przerwanie z jednego z 75 úróde³, nadaje mu priorytet
od 1 do 6 (siódmy zarezerwowany jest do póúniejszego wykorzystania) i wysy³a sygna³ przerwania
do procesora.
Procesor uûywa szyny adresowej i szyny danych wspólnie z 25 kana³ami DMA. Uk³ad bezpo¶redniego
dostêpu do pamiêci mikrokomputera Amiga jest szybki z dwóch powodów: po pierwsze kaûde
urz±dzenie ma w³asny kana³ OMA, po drugie, wiele operacji przes³ania danych odbywa siê z
pominiêciem procesora.
Gdy rejestry uk³adów specjalizowanych û±daj± dostêpu do pamiêci, wykorzystana jest 19-bitowa
szyna adresowa rejestrów, co przyspiesza przestanie danych. Poprzez wys³anie adresu û±danej
komórki pamiêci a szynê adresow± oraz adresu rejestru na szynê adresow± rejestrów, dane z
pamiêci zataj± przes³ane bezpo¶rednio do rejestru. Odbywa siê do dwa razy szybciej niû za
pomoc± procesora, który najpierw musia³by odczytaæ dane z pamiêci, a nastêpnie wys³aæ je do
û±danego rejestru.
PROCEDURY SYSTEMU OPERACYJNEGO
Procedury systemu operacyjnego, zapisane w pamiêci ROM, wykonuj± funkcje podstawowe dla
dzia³ania Amigi. Umoûliwia³a one m. in. tworzenie list i operowanie nimi, rozdzielanie
zadaï wed³ug priorytetów, obs³ugê przerwaï, organizacjê pracy urz±dzeni we/wy, sterowanie
wykorzystaniem pamiêci. Waûnym elementem w strukturze danych Amigi jest wêze³ listy.
Jest to blok danych zawieraj±cy wskaúnik poprzednika i nastêpnika na li¶cie, dwa 8-bitowe
pola typu i priorytetu oraz w³a¶ciwy blok danych. Lista jest podwójnie powi±zanym ³añcuchem
wêz³ów, zaczynaj±cym siê nag³ówkiem, który wskazuje pierwszy i ostatni wêze³ listy. System
operacyjny zawiera procedury pozwalaj±ce tworzyæ nowe listy, umieszcza³ element listy na
w³a¶ciwym miejscu w ³aïcuchu oraz usuwaæ wêz³y z listy.
Amiga jest komputerem wielozadaniowym. Oznacza to, ûe moûe wykonywaæ kilka programów
jednocze¶nie. Umoûliwia to procedura operuj±ca zadaniami. Wszystkie bieû±ce zadania s±
ustawiane w kolejno¶ci i wykonywane wed³ug priorytetów. Priorytet zadania, bêd±cy liczbê
z zakresu od -128 do 127, okre¶la kolejno¶æ, w jakiej zadanie zostanie wykonane. Zadanie
o wiêkszym priorytecie zawiesza wykonywanie zadania bieû±cego. Wykonywanie zadania moûe
byæ wznowione w kaûdej chwili, poniewaû system zapamiêtuje stan, w jakim je przerwa³, tzn.
rejestry i stos. Co waûniejsze, programista nie musi uwzglêdniaæ innych zadañ, które mog±
byæ wykonywane wspó³bieûnie z jego programem, poniewaû kaûde zadanie w czasie gdy jest
aktywne, dzie³a jak gdyby mia³o pe³ny dostêp do procesora.
WYKORZYSTANIE SZYN SYSTEMU
Naleûy zwróciæ uwagê, ûe Amiga moûe jednocze¶nie dokonaæ odczytu z pamiêci dyskowej,
uûywaæ czterech kana³ów dúwiêkowych, wy¶wietla³ na ekranie kolorowy obraz oraz osiem
"krasnoludków" bez zauwaûalnego spowolnienia procesora. Jest to moûliwe g³ównie dziêki
sposobowi wykorzystania szyn systemu. Procesor Amigi pracuje z zegarem o czêstotliwoci
7,15909 MHZ, podczas gdy pamiêæ pracuje z czêstotliwo¶ci± dwa razy wiêksza.
Rozwaûmy przedzia³ czasu o d³ugo¶ci 63 ps, potrzebny dzia³u elektronowemu do narysowania
poziomej Iinii. Odpowiada to 226 cyklom dostêpu do pamiêci o d³ugo¶ci kaûdego cyklu
280 ns. Copper, Blitter i procesor korzystaj± z dostêpu do pamiêci w cyklach parzystych
(0,2,4...), a cykle nieparzyste (1,3,5) s± zarezerwowane dla 4. cykli DMA od¶wieûania
pamiêci, 3. cykli DMA dla pamiêci dyskowej 4. cykli DMA dIa czterech kana³ów dwiêkowych,
16. cykli DMA dla "krasnoludków" oraz 80. cykli DMA wystarczaj±cych do wy¶wietlenia
obrazu. Obwody DMA kaûdego z uk³adów z góry "wiedz±" kiedy ich cykl dostêpu do pamiêci
nast±pi i automatycznie dokonuj± przes³ania danych tez udzia³u procesora.
W wielu wypadkach Copperi Blitter nie s± aktywna, pozwalaj±c procesorowi pracowaæ z
pe³n± szybko¶ci±.
Jednakûe niektóre instrukcje wymagaj± korzystania przez procesor z szyn systemu w cyklach
nieparzystych. W przypadku, gdy szyna jest zajêta, procesor przechodzi w stan oczekiwania.
Zdarza siê to tym czê¶ciej, im wiêcej cykli zajmuj± uk³ady specjalizowane.
GRAFIKA i DÚWIËK
Waûna w³a¶ciwo¶ci± grafiki Amigi s± procedury animacyjne zapisane w pamiêci ROM. W wyniku
ich dzia³ania figury na ekranie monitora mog± poruszaæ siê w sposób do z³udzenia
przypominaj±cy film rysunkowy. Podstawowym elementem procedur animacyjnych jest element
graficzny. Elementem graficznym moûe byæ obiekt animowany i sk³adniki obiektu animowanego.
Jeûeli np. obiektem animowanym bêdzie postaæ id±cego cz³owieka, to jego sk³adnikami bêd±
rêce, nogi, korpus i g³owa.
Sk³adniki obiektu ruchomego definiuj± siê przez zadanie kilku jego po³oûeï, np.: ramiê
zgiête, ramiê wyprostowane oraz czasu, jaki ma up³yn±³æ przy przej¶ciu z jednego po³oûenia
do drugiego. Moûna równieû zrealizowaæ animacjê sekwencyjn± zadaj±c szereg ujêæ obiektu,
obrazuj±cych powtarzalny ruch oraz okre¶lenie przesuniêcia obiektu miêdzy po³oûeniem
pierwszym a ostatnim. Inn± moûliwo¶ci± jest obliczanie nastêpnej pozycji elementu
graficznego przez procedur± animacyjn± na podstawie aktualnego po³oûenia oraz czterech
warto¶ci prêdko¶ci i przyspieszenia, wzd³uû osi x i y. Inna procedura wykrywa zderzenia
elementów graficznych. Moûe ona wykrywaæ wszystkie lub niektóre kolizje (co jest wygodne
przy projektowaniu gier), np., wykrywa tylko zderzenia pocisk-obiekt ,a nie pocisk-pocisk.
Amiga traktuje tekst jako specjalny rodzaj grafiki. Standardowo w pamiêci ROM znajduj± siê
dwa rodzaje alfabetu: pierwszy, daj±cy 40 znaków w wierszu przy ma³ej rozdzielczo¶ci i 80
znaków przy duûej rozdzielczo¶ci obrazu, i drugi daj±cy odpowiednio 30 i 60 znaków w
wierszu. Poza tym moûna definiowaæ rodzaj alfabetu o û±danym kszta³cie i wielko¶ci.
Amiga ma cztery kana³y dúwiêkowe sterowane kana³ami DMA. W oprogramowaniu standardowym
Amigi znajduje siê biblioteka podprogramów do generowania tekstu mówionego. S± to procedury
znajduj±ce siê w pamiêci dyskowej, pozwalaj±ce Amidze mówiæ dobrze zrozumia³ym tekstem
angielskim.
Podstawowe cechy konstrukcji Amigi, takie jak: uk³ady specjalizowane, wielozadaniowo¶æ,
zwielokrotnione kana³y DMA, organizacja korzystania z szyn systemu, procesor pomocniczy
steruj±cy obrazem i procedury systemowe tworz± komputer o rozwi±zaniach sprzêtowych, nie
spotykanych dotychczas w komputerach osobistych. Amiga wywiera wielkie wraûenie swoj±
szybk± i pe³n± detali grafik± oraz jako¶ci± systemu dúwiêkowego. Do³±czona do Amigi
biblioteka tekstu mówionego sprawia, ûe kaûdy program Amigi ma potencjaln± moûliwo¶æ
podawania komunikatów dúwiêkowych, co nigdy dotychczas nie by³o standardow± moûliwo¶ci±
komputerów osobistych. Poza istniej±cym obecnie kompilatorem jêzyka ABasic przygotowywane
jest do³±czenie do oprogramowania Amigi jêzyków: Pascal, Turbo Pascal, C, makroasemblar
Metacomo oraz Logo. Jeûeli tylko oprogramowanie systemowe dorówna sprzêtowi, Amiga ma
szansê zdominowaæ rynek mikrokomputerów osobistych.
PODSTAWOWE DANE TECHNICZNE
Mikroprocesor
Motorola 68000. Mikroprocesor z 32-bitowymi rejestrami i 16bitow± zewnêtrz± szyna danych,
pracuj±cy z zegarem o czêstotliwo¶ci 7.15909 MHZ.
Pamiêæ
256 kilobajtów pamiêci dynamicznej RAM z moûliwo¶ci± rozszerzenia do 512 kilobajtów
(moûliwe jest do³±czanie zewnêtrznej dodatkowej pamiêci 8 megabajtów).
192 kilobajty pamiêci ROM zawieraj±cej oprogramowanie systemowe, procedury graficzne,
animacyjne i dúwiêkowe.
Grafika
320x200 lub 320x400 punktów obrazu przy 32 kolorach albo 640x200 lub 640x400 punktów
obrazu przy 16 kolorach. Kolory s± wybierane z palety 4096 kolorów. Obraz moûe byæ wiêkszy
niû obraz ekranu przeznaczony do wy¶wietlenia go. Dostêp do niego jest ³atwy dziêki
procedurom przesuwaj±cym go w kierunku poziomym lub pionowym.
Dúwiêk
Cztery niezaleûne kana³y dúwiêkowe pracuj±ce bez nadzoru mikroprocesora.
Pamiêæ dyskowa
Dyski elastyczne dwustronne o ¶rednicy 3,5 cela.
Dysk ma pojemno¶æ 880 kilobajtów na 160 ¶cieûkach, z których kaûda sk³ada siê z jedenastu
513-bajtowych sektorów.
Klawiatura
Klawiatura sk³ada siê z 89 klawiszy z wydzielonymi klawiszami kalkulatorowymi i funkcyjnymi.
Amiga moûe przyj±æ nadene przez naci¶niêcie dwóch klawiszy jednocze¶nie.
Opracowanie na podstawie artyku³u "The Amiga personal computer".
BYTE - Sierpieï 1985.
Przygotowali - Dr.No & Mave-rick
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/humor_2.txt
::::::::
Kawa³y o policjantach...
Do zataczaj±cego siê na chodniku pijaczka
podjeûdûa policyjny radiowóz.
- Zapraszamy do poloneza.
- Dziêkujê, nie taïczê.
***
Policjant chce zje¶æ na ¶niadanie konserwê rybn±, nie
ma klucza do konserw.
Wyjmuje wiêc pa³kê, wali ni± w puszkê i
krzyczy.
- Otwieraæ, policja, jeste¶cie otoczeni!
***
Policjant wchodzi do ksiêgarni.
- Chcia³bym kupiæ jak±¶ ksi±ûkê.
- Pan zapewne chcia³by co¶ z literatury lûejszej - doradza
ekspedientka.
- Jest mi wszystko jedno, przyjecha³em radiowozem.
***
- Franek, sprawdú czy w naszym radiowozie dzia³a lewy
kierunkowskaz - mówi policjant do kolegi.
- Dzia³a... nie dzia³a... dzia³a... nie dzia³a.
***
- Wziê³e¶ prysznic ? - pyta siê ûona policjanta.
- No tak, jak w tym domu co¶ zginie, to zaraz na mnie...
***
Policjant wraca po pracy do domu. Zagl±da do
lodówki, wpada w w¶ciek³o¶æ i bije ûonê po
twarzy.
- Ile razy ci mówi³em, ûeby¶ gasi³a ¶wiat³o w lodówce ?!
***
Ile policjantów potrzeba do odkrêcenia ûarówki ?
- Piêciu. Jeden stoi na stole i j± trzyma, a czterech
krêci sto³em.
***
Dlaczego w Polsce policjanci chodz± na patrole
parami ?
- Jeden umie pisaæ, a drugi czytaæ.
- A dlaczego z Rosji patroluj± czwórkami ?
- Bo dwóch pilnuje naukowców.
***
- Dlaczego policjant wychodz±c na patrol bierze ze sob± psa ?
- Bo co dwie g³owy, to nie jedna.
***
Do podpitego go¶cia podchodzi dwóch policjantów.
- Dowód osobisty proszê... taaak... no to idziemy.
- No to idúcie.
***
Syn pok³óci³ siê z ojcem - policjantem.
- A twój ojciec jest g³upi - rzuca mu w gniewie.
- To twój ojciec jest g³upi!
***
W czasie nocnego patrolu dwóch funkcjonariuszy spotyka trzeciego.
ten leûy z uchem przy chodniku.
- Co robisz ? - pytaj± go nieco zdziwieni.
- S³ucham sobie p³yt.
***
Egzamin na prawo jazdy. komisja przepytuje policjanta.
- Proszê opisaæ pracê silnika.
- Czy mogê w³asnymi s³owami ?
- Oczywi¶cie.
- brrrmmm, brymmm, brymmm...
***
Póúnym wieczorem przechodzieï zauwaûy³ policjanta, który
na czworaka szuka czego¶ pod latarni±.
- Pan co¶ zgubi³ ?
- tak, moneta mi wypad³a.
- W³a¶nie tu ?
- Nie, trochê dalej w tamt± stronê.
- To dlaczego pan tutaj szuka ?
- Bo tu jest ja¶niej.
***
- Czym roûni siê ksi±dz od policjanta ?
- Ksi±dz mówi "Pan z wami", a policjant "Pan z nami".
***
Spotyka siê na ulicy dwóch policjantów.
- Gdzie kupi³e¶ czekoladê ?
- tam, w sklepie za rogiem.
- Duûa kolejka ?
- nie, gdzie¶ tak na pó³ magazynku.
***
Idzie dwóch policjantów patroluj±cych ulicê i nagle
jeden z nich znajduje lusterko. Ogl±da w nim swoj± twarz.
- Ja sk±d¶ znam tego faceta...
- pokaû - prosi drugi. Nie wyg³upiaj siê, to przecieû ja!
Nightmare
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/kontynenty.txt
::::::::
Przesuwaj±ce siê kontynenty
Juû dawno temu w 1620 roku angielski fizolof, Francis Bacon, zwróci³
uwagê, ûe zachodni brzeg Afryki oraz wschodni brzeg Ameryki Po³udniowej
doskonale do siebie pasuj±. To niemal identyczne kszta³ty linii brzegowej
wskazywa³y, ûe oba kontynenty stanowi³y niegdy¶ jedn± ca³o¶æ, lecz
póúniej odsunê³y siê od siebie. W 1912 roku niemiecki meteorolog, Alfred
Wegener, wyst±pi³ ûe szczegó³owym uzasadnieniem tej teorii. Jednak
dopiero w 1960 roku zosta³a ona udowodniona w stopniu satysfakcjonuj±cym
wiêkszo¶æ geologów. Gdyby zetkn±æ ze sob± kontury obu kontynentów,
mierzone na g³êboko¶ci 900 m pod powierzchni± Atlantyku, ich przeciêtne
niedopasowanie wynosi³oby zaledwie oko³o 80 km. Innym dowodem na to, ûe
oba kontynenty by³y kiedy¶ po³±czone, jest obecno¶æ na nich podobnych
typów ska³ o zbliûonym wieku. Takûe wiele ro¶lin i zwierz±t zdaje siê
mieæ wspólne pochodzenie. Wiele ryb s³odko wodnych Ameryki Po³udniowej na
przyk³ad jest blisko spokrewnionych z afrykaïskimi gatunkami. Równieû
ma³py oryginalne zamieszkiwa³y tylko te dwa kontynenty i jest ma³o
prawdopodobne, ûeby jako gatunki wykszta³ci³y siê niezaleûnie w obu
miejscach.
Jednak dopiero bardziej namacalne dowody ostatecznie przekona³y
niedowiarków. Próbki wydobyte spod dna Atlantyku wykaza³y, ûe w
przesz³o¶ci pole magnetyczne Ziemi wielokrotnie ulega³o odwróceniu
-biegun pó³nocny stawa³ siê po³udniowym i vice versa. Po obu stronach
podwodnego grzbietu, który biegnie wzd³uû ¶rodka Atlantyku, zaobserwowano
w ska³ach ten sam schemat zmian pola magnetycznego, co sugerowa³o, ûe dno
oceanu przemieszcza³o siê siê w kierunku od ¶rodka na zewn±trz. W trakcie
powstania pod wp³ywem pola magnetycznego Ziemi w danym okresie, nowe
ska³y rejestrowa³y proces regularnego odwracania siê biegunów, jak w
geologicznym magnetofonie. Zapis tego procesu, zachodz±cego w strefie
po³oûonej na wschód od Grzbietu Ôródatlantyckiego, jest lustrzanym
odbiciem zmian, jakie zasz³y po stronie zachodniej. Grzbiet ten ci±gnie
siê dok³adnie po ¶rodku pó³nocnego i po³udniowego Atlantyku, oddzielaj±c
Europê od Ameryki Pó³nocnej i Afrykê od Ameryki Po³udniowej. Stwierdzone
fakty moûna by³o wyja¶niæ tylko w jeden sposób. Pod ¶rodkiem oceanu
powstawa³y bez przerwy nowe ska³y, które przedzieraj±c siê ku górze
odpycha³y na boki stare ska³y. Dno oceaniczne rozszerza³o siê w obu
kierunkach, oddalaj±c od siebie cztery kontynenty oko³o 25 mm na rok.
Szybko¶æ, z jak± to zachodzi³o, moûe siê wydaæ niewielka, ale jest
wystarczaj±co duûa, ûeby w stosunkowo nied³ugim - jak na okresy
geologiczne - czasie mog³o doj¶æ do powstania ca³ego Oceanu
Atlantyckiego.
Atlantyk zacz±³ siê formowaæ 165 milionów lat temu i po up³ywie 40
milionów lat pó³nocny Atlantyk mia³ juû 3 600 metrów g³êboko¶ci i 965
kilometrów szeroko¶ci. Wówczas rozpoczê³o siê formowanie po³udniowego
Atlantyku, po oddzieleniu Ameryki Po³udniowej od Afryki. Szczelina powoli
siê powiêksza³a, aû utworzy³a dzisiejszy ocean. Przyczyny trzêsieï ziemi:
Naukowcy doszli do wniosku, ûe pok³ady ropy naftowej na Alasce i z³oûa
wêgla kamiennego w pó³nocnej Europie powsta³y w strefie tropikalnej, a
dryf kontynentalny spowodowali ich przesuniêcie na pó³noc, gdzie siê
obecnie znajduj±. Pasma górskie powstaj± wtedy, kiedy p³yty, na których
p³ywaj± kontynenty, nacieraj± jedna na drug±, co równieû jest przyczyn±
trzêsieï ziemi. Naukowcy uwaûaj±, iû masyw Himalajów zosta³ uformowany,
kiedy Indie uderzy³y w kontynent Azjatycki z duû± prêdko¶ci± - w skali
geologicznej - prêdko¶ci± 24 km na milion lat. Jak zmierzyæ szybko¶æ
dryfu kontynentalnego: W latach sze¶ædziesi±tych naszego wieku teoria
dryfu kontynentalnego zosta³a powszechnie zaakceptowana.
Obliczono, ûe Europa i Ameryka oddala³y siê od siebie ze ¶redni±
prêdko¶ci± 19 kilometrów na kaûdy milion lat, czyli 19 milimetrów
rocznie. Jak szybko poruszaj± siê p³yty kontynentalne dzisiaj? Zmierzenie
takich niedostrzegalnych ruchów sta³o siê moûliwe dopiero w latach
osiemdziesi±tych, kiedy naukowcy potrafili juû wykorzystaæ do tego celu
skomplikowane techniki pomiarowe, wykorzystuj±ce odleg³e obiekty
kosmiczne, oddalone od Ziemi o wiele milionów lat ¶wietlnych. Obiekty te
- kwazary - emituj± wiêcej energii niû ca³e galaktyki. S± tak odleg³e, ûe
mog± byæ traktowane jak punkty nieruchome. Dziêki temu moûna wykorzystaæ
kwazary do nieco unowocze¶nionej triangulacji - metody pomiarowej, w
której obserwatorzy okre¶laj± po³oûenie jednego punktu z kilku innych w
celu obliczenia ich wzajemnej odleg³o¶ci. W tym przypadku obserwatorzy
uûywaj± radioteleskopów umiejscowionych na róûnych kontynentach, które
ustawiaj± siê na okre¶lony kwazar i rejestruj± jego sygna³y na ta¶mie
magnetycznej. Mimo iû teleskopy odbieraj± ten sam sygna³, nie rejestruj±
go jednakowo, poniewaû znajduj± siê w róûnych miejscach. Gdy porówna siê
zarejestrowane sygna³y, moûna obliczyæ odleg³o¶æ pomiêdzy teleskopami.
Póúniejsze pomiary mog± wykazaæ najdrobniejsze nawet zmiany pozycji
teleskopów. Ta metoda triangulacji jest tak czu³a, ûe za jej pomoc± moûna
wykryæ przesuniêcie rzêdu 13 milimetrów. Inn± bardzo dok³adn± metod±
mierzenia wielkich odleg³o¶ci jest pomiar laserowy. Dwa obserwatoria na
róûnych kontynentach celuj± laserami w tego samego satelitê. Odbicie
promienie laserów mog± byæ wykorzystane do obliczenia, za pomoc±
triangulacji, odleg³o¶ci pomiêdzy obserwatoriami. Powtarzanie pomiaru w
regularnych odstêpach czasu pozwala wykryæ jakiekolwiek ruchy
kontynentów, na których znajduj± siê obserwatoria.
WYSZPERAÎ: CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/lot.txt
::::::::
Cz³owiek który przekroczy³ barierê dúwiêku
Na dwa dni przed prób± przekroczenia bariery dúwiêku kapitan Charles
"Chuck" Yeager z Si³ Powietrznych Stanów Zjednoczonych podczas przejaûdûki
na koniu mia³ wypadek, w którym z³ama³ dwa ûebra. Nastêpnego dnia
miejscowy lekarz obandaûowa³ mu klatkê piersiow±, ale Yeager by³ tak
obola³y, ûe nie móg³ ruszaæ praw± rêk±. Wiedzia³ jednak, ûe wie¶æ o tej
kontuzji przedostanie siê na zewn±trz, dowództwo Si³ Powietrznych odroczy
jego tajn± misjê, zaplanowan± na 14 paúdziernika 1947 roku.
Samolot o napêdzie rakietowym, Bell X-1, pomalowany na pomaraïczowo, mia³
byæ wypuszczony z luku bombowego superfortecy Boeing B-29. Po krótkim
szybowaniu bez napêdu Yeager mia³ uruchomiæ kolejno cztery silniki
rakietowe samolotu i wspinaæ siê stopniowo coraz wyûej. Aby dostaæ siê z
wnêtrza B-29 do maleïkiej kabiny samolotu X-1, Yeager musia³ zej¶æ po
drabince. Potem naleûa³o opu¶ciæ drzwiczki kabiny za pomoc± linki
prowadz±cej do luku bombowego, która zosta³aby póúniej od³±czona. Chc±c
zamkn±æ drzwiczki od wewn±trz kabiny, Yeager musia³ podnie¶æ je z prawej
strony - co jest czynno¶ci± banalnie prost±, je¶li nie ma siê po³amanych
ûeber i unieruchomionej prawej rêki. Szczê¶ciem g³ównym inûynier lotu,
Jack Ridley, w porê wymy¶li³ rozwi±zanie." Przeszli¶my przez hangar i
znaleúli¶my szczotkê na kiju - wspomina³ póúniej Yeager. - Jack odpi³owa³
25-centymetrowy kawa³ek i okaza³o siê, ûe ¶wietnie pasuje on do uchwytu
drzwiczek. Wczo³ga³em siê wiêc do X-1 i zrobili¶my próbê. Jack
podtrzymywa³ drzwiczki w otworze, a ja za pomoc± tego kawa³ka unios³em
uchwyt i je zamkn±³em".
14 paúdziernika oko³o godziny ósmej rano B-29 wystartowa³ z bazy
lotniczej Muroc (obecnie nazwanej baz± Edwards), po³oûonej na pustyni
Mojave, w po³udniowej Kalifornii. Z pocz±tku Yeager podróûowa³ w bombowcu,
który niós³ samolot X-1 w swoim wnêtrzu. Pomimo dokuczliwego bólu ten
24-letni pilot, wielokrotnie odznaczony w czasie II wojny ¶wiatowej, z
optymizmem podchodzi³ do swego zadania, Mia³ okazjê zostaæ pierwszym
cz³owiekiem, który przekroczy prêdko¶æ dúwiêku - oko³o 1 220 km/h (na
poziomie morza; im wiêksza wysoko¶æ, tym wolniej siê dúwiêk rozchodzi).
Yeager mia³ zamiar dokonaæ swego wyczynu przy prêdko¶ci oko³o 1 126 km/h,
na wysoko¶ci blisko 12 200 metrów nad poziomem morza. Prêdko¶æ lec±cego
samolotu wzglêdem prêdko¶ci rozchodzenia siê fali dúwiêkowej w jego
otoczeniu jest okre¶lana tzw. liczb± Macha - od nazwiska austriackiego
fizyka, Ernsta Macha (1838-1916). Samolot lec±cy tak szybko jak dúwiêk
podróûuje z prêdko¶ci± 1 Ma. Je¶li taki samolot nie jest specjalnie
zaprojektowany do lotów ponaddúwiêkowych, to w chwili kiedy jego prêdko¶æ
zbliûa siê do 1 Ma, silne fale uderzeniowe atakuj± jego skrzyd³a i kad³ub.
Strumieï powietrza op³ywaj±cego samolot zostaje zak³ócony; pojawiaj± siê
gwa³towne drgania, które mog± doprowadziæ do utraty stabilno¶ci i
sterowno¶ci. Teoretycznie nie zagraûa³o to X-1, gdyû jego kszta³t by³
bardzo op³ywowy. Jednak nawet w tym samolocie pilot by³ naraûony na takie
wstrz±sy w ciasnej kabinie, ûe mog³o to siê skoïczyæ urazem g³owy i utrat±
przytomno¶ci. Aby siê przed tym uchroniæ, Yeager za³oûy³ na he³m pilota
duûy skórzany kask futbolowy. Gdy B-29 osi±gn±³ pu³ap 2 100 m Yeager uda³
siê w stronê luku bombowego,sk±d metalowe prowadnice bieg³y w dó³ i
koïczy³y siê obok X-1. Zsun±³ po nich aluminiow± drabinkê, po której
opu¶ci³ siê do kabiny ma³ego samolotu." Schodzenie po tej drabince
sprawi³o mi wiele bólu - zapamiêta³ Yeager. - Póúniej chwyci³em za obciêty
kij do szczotki i ³atwo zamkn±³em drzwiczki kabiny ". Ch³ód panuj±cy w
kabinie X-1 by³ trudny do zniesienia. " Trz±s³em siê z zimna - wspomina
Yeager. -Uderza³em d³oïmi jedna o drug±, ûeby je trochê rozgrzaæ i móc
za³oûyæ maskê tlenow±. To by³ najzimniejszy samolot w historii. Tuû za
siedzeniem znajdowa³ siê zbiornik zawieraj±cy 2 700 litra ciek³ego tlenu o
temperaturze -182 stopnie Celcjusza. Trzeba by³o po prostu zacisn±æ zêby i
wytrzymaæ jako¶ tych 15 minut. To tak, jakby staraæ siê skupiæ i pracowaæ
w zamraûarce." Oba samoloty, wci±û jeszcze po³±czone ze sob± lecia³y na
wysoko¶ci 4 570 m i wznosi³y siê coraz wyûej. Gdy osi±gnê³y 6 100 m, pilot
superfortecy B-29, major Bob Cardenas rozpocz±³ odliczanie: "...piêæ...
cztery... trzy... dwa... jeden... TERAZ!. Nacisn±³ guzik mechanizmu
zwalniaj±cego i po nag³ym szarpniêciu X-1 zacz±³ samotnie spadaæ z przodem
uniesionym ku górze. Samolot opada³ jakie¶ 150 metrów. W tym czasie Yeager
desperacko stara³ siê przej±æ nad nim kontrolê. Kiedy uda³o mu siê w koïcu
skierowaæ przód X-1 w dó³, uruchomi³ cztery silniki rakietowe. Mia³
¶wiadomo¶æ, ûe " w chwili w³±czania zap³onu paliwo mog³o eskplodowaæ i
rozrzuciæ szcz±tki pilota w promieniu wielu kilometrów ". Wszystko jednak
przebiega³o zgodnie z planem i samolot zacz±³, jak to okre¶li³ Yeager "
po³ykaæ tonê paliwa na minutê". X-1 nabiera³ wysoko¶ci lec±c z prêdko¶ci±
0,88 Ma. Wtedy zaczê³y siê wibracje. Yeager natychmiast uruchomi³
stabilizator i lot samolotu wyrówna³ siê na wysoko¶ci 11 tysiêcy metrów.
Pilot wy³±czy³ dwa silniki a mimo to lecia³ juû na wysoko¶ci 12 200 metrów
z prêdko¶ci± 0,92 Ma. Kiedy osi±gn±³ 12 800 m, ponownie wyrówna³ lot.
W³±czy³ silnik numer trzy i zaraz potem pêdzi³ juû z prêdko¶ci± 0,96 Ma,
ci±gle przy¶pieszaj±c. "
Przekroczy³em barierê dúwiêku! - opowiada³ Yeager. -Sta³o siê to tak
³agodnie, ûe obok mnie mog³aby siedzieæ starsza pani i popijaæ lemoniadê.
Potem podnios³em przód samolotu do góry, ûeby wytraciæ prêdko¶æ. Wszelkie
obawy siê nie sprawdzi³y; samolot mkn±³ g³adko jak po najrówniejszym torze
wy¶cigowym." Siedem minut póúniej X-1 bezpiecznie dotkn±³ ziemi. Swym
ponaddúwiêkowym lotem Yeager zrobi³ pierwszy krok na drodze do podboju
przestrzeni kosmicznej. " By³em bohaterem dnia- trzeúwo zauwaûy³ potem
Yeager. - Ciep³e pustynne s³oïce by³o naprawdê cudowne. Tylko wci±û bola³y
mnie ûebra."
WYSZPERAÎ:CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/lzy.txt
::::::::
Îzy przyrody
Jest wczesny ranek, ch³odny i bezwietrzny. Kaûdy listek i kaûde údúb³o
trawy mieni± sie kropelkami po³yskaj±cymi w pierwszych promieniach
s³oïca. Moûna by powiedzieæ, ûe to ³zy radosci, ktorymi ro¶liny witaj±
wschodz±cy dzieï. Nic wiêc dziwnego, ûe dla poetów i fotografików rosa
bywa ûród³em natchnienia.
Ale rosa nie tylko istnieje po to by radowaæ nasze oko i krzepiæ naszego
ducha. Jest zjawiskiem atmosferycznym wystêpujacym na ca³ej ziemi - z
wyj±tkiem okolic podbiegunowych. Moûna ja porównaæ do kobierca
ûyciodajnej wilgoci. W przyrodzie jest tak zaprojektowane, ûe noc± w
sprzyjaj±cych warunkach powietrze, och³adzaj±c siê, osi±ga tak zwany
punkt rosy. Jest to temperatura, w której nie moûe juû ono utrzymaæ ca³ej
zawartej w nim wilgoci, toteû jej nadmiar osiada na chlodnych
powierzchniach. Stwierdzono, ûe spragnione ro¶liny potrafia wch³oniæ tyle
wody wystêpujacej w postaci rosy, ile same waû±; nastêpnie w znacznej
czê¶ci pozbywaj± siê jej przez korzenie, magazynuj±c j± w ten sposób w
glebie.
W krajach gdzie do¶æ d³ugo trwa pora sucha, w pewnych okresach niemal
jednym ûród³em wody dla wielu ro¶lin jest w³a¶nie rosa. Czesto bywa
kojarzona ze zbiorami, a jej brak z g³odem. Wystêpuje takûe w
porównaniach poetyckich, stala sie nadchnieniem poetów.
Kiedy nastêpnym razem bêdziesz siê zachwycaæ subtelnym piêknem porannych
³ez przyrody, pomysl przez chwile, ûe to nie tylko rosa, ale obfite
zbiory dla ro¶lin.
SEZAM
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/nadchmurami.txt
::::::::
Sk±d braæ ¶wieûe powietrze wysoko nad chmurami
Gdyby¶my mogli polecieæ balonem bez specjalnego zabezpieczenia na
wysoko¶ci oko³o 3 000 metrów zaczêliby¶my odczuwaæ ból g³owy oraz
mieliby¶my trudno¶ci z oddychaniem. Na wysoko¶ci 5 500 metrów ból g³owy
by³by juû bardzo silny, a trudno¶ci z oddychaniem ogromne. Na wysoko¶ci 7
600 metrów musieliby¶my walczyæ o kaûdy oddech, a z krwi zaczê³yby siê
nam nam wydzielaæ gazy, powoduj±c niezwykle bolesne objawy. Powyûej 9 000
metrów brak tlenu spowodowa³oby utratê przytomno¶ci, gdyby¶my jednak
mieli zapas tlenu, mogliby¶my kontynuowaæ wznoszenie do 12 000 metrów,
gdzie odczuliby¶my zamroczenie. Na wysoko¶ci 19 000 metrów ci¶nienie jest
tak niskie, ûe temperatura wrzenia wody spada do 37 stopni Celsjusza
-tyle wynosi normalna temperatura ludzkiego cia³a. I wtedy nasza krew
zaczê³aby wrzeæ. Jak to siê dzieje, ûe odrzutowce przewoû± pasaûerów na
wysoko¶ci 10 500 metrów, nie powoduj±c owych przypad³o¶ci?
Odrzutowce pasaûerskie lataj± tak wysoko, aby unikn±æ z³ych warunków
atmosferycznych wystêpuj±cych niûej oraz dlatego, ûe silniki odrzutowe
znacznie lepiej pracuj± w rozrzedzonym powietrzu. Ludzie s± jednak
przyzwyczajeni do oddychania powietrzem o ci¶nieniu jednej atmosfery (1
atm = 1 013 hPa). Gdy wznosimy siê coraz wyûej nad poziom morza,
powietrze siê stopniowo rozrzedza, a ci¶nienie spada. Zaczynamy odczuwaæ
g³ód tlenu. Odrzutowce zaopatrzone s± w powietrze pod ci¶nieniem, aby
pasaûerowie mogli ³atwiej oddychaæ. Kabiny pasaûerskie nie przepuszczaj±
powietrza i maj± na tyle mocne ¶ciany, ûe s± w stanie znie¶æ róûnicê
miêdzy ci¶nieniem wewn±trz (wysokim) oraz ci¶nieniem na zewn±trz kabiny
(niskie). Aby zmniejszyæ nacisk na kad³ub samolotu, ci¶nienie powietrza w
kabinie jest równe ci¶nieniu na poziomie morza, lecz ci¶nieniu na
wysoko¶ci 2 400 metrów. Zaraz po starcie ci¶nienie jest stopniowo
redukowane do tej warto¶ci, a przed l±dowaniem ponownie zwiêkszane do
warto¶ci odpowiadaj±cej ci¶nieniu na poziomie morza. Powietrze potrzebne
w kabinie do oddychania otrzymuje siê z kompresora silnika odrzutowego.
Jest ono och³adzane przez system ch³odzenia, a jego ci¶nienie reguluje
siê za pomoc± zaworów przed wpompowaniem do kabiny. Po cyrkulacji w
kabinie powietrze bardzo powoli zostaje wpuszczone przez inny zawór do
atmosfery. Jest ono nieustannie zastêpowane ¶wieûym powietrzem z
kompresorów. Gdyby w samolocie nagle spad³o ci¶nienie powietrza, przed
pasaûerów spuszczane s± awaryjne maski tlenowe, które maj± im s³uûyæ do
oddychania do momentu,aû samolot zejdzie na bezpieczn± wysoko¶æ.
Jak jest w g³êbinie: W ³odziach podwodnych sytuacja przedstawia siê
odwrotnie - ci¶nienie na zewn±trz jest wiêksze niû w ¶rodku ³odzi.
Ci¶nienie wody wzrasta ¶rednio o 1 atm co 10 metrów, a zatem np. na
g³êboko¶ci 30 m wynosi ono 4 atm. Îodzie schodz±ce w g³êbinê morsk± maj±
na tyle mocny kad³ub, ûe jest on w stanie znie¶æ ci¶nienie zewnêtrzne.
Ci¶nienie powietrza wewn±trz ³odzi zwykle odpowiada warto¶ci ci¶nieniu
atmosferycznego na poziomie morza. Tlen dostarczany jest z pojemników,
gdzie przetrzymuje siê go w postaci sprêûonej, a powietrze jest
filtrowane poprze wodorotlenek litu, który wch³ania dwutlenek wêgla
wydychany przez za³ogê. Na atomowych ³odziach podwodnych system
dostarczania czystego powietrza jest znacznie skomplikowany.
WYSZPERAÎ:CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/Poczta.txt
::::::::
Ludzie listy pisz±...
W dzisiejszych czasach w dziedzinie komunikacji zdecydowanie dominuje
Internet ze wzglêdu na szybko¶æ oraz koszty, które z czasem
systematycznie malej± ( szkoda, ¿e nie w Polsce - przyp.kor. ). W tym
artykule zajmê siê jednak tzw. "poczt± listown±", gdy¿ jest ona ci±gle
popularna (wiadomo - nie ka¿dy ma dostêp do sieci), chocia nadejdzie
czas, gdy i ona przejdzie do lamusa. Materia³y do tego artyku³u zebra³em
z ró¿nych czasopism.
Poczta i jej pocz±tki
Kiedy korespondowaæ zaczêli tzw. zwykli obywatele, pojawi³ siê problem,
kto ma p³aciæ za listy. Pañstwa rozwi±zywa³y to w ró¿ny sposób. W 1653 r.
dzier¿awca paryskiej poczty miejskiej wprowadzi³ pokwitowania. Nadawca
listu p³aci³, dostawa³ pokwitowanie i przykleja³ je do przesy³ki. Ale...
w ten sposób pokrywano tylko koszty "wstêpne" - resztê ponosi³ odbiorca.
W Londynie poczta miejska wprowadzi³a inne rozwi±zanie. Po uiszczeniu
op³aty list stemplowano. W Wiedniu produkowano stemplowane arkusiki o
ró¿nych cenach. Nadawca nakleja³ na list odpowiedni arkusik. W 1818 r.
wymy¶lono stemplowane koperty, ale nie cieszy³y siê powodzeniem. Wreszcie
w 1838 r. angielski drukarz i ksiêgarz James Chalmers wymy¶li³ prototyp
dzisiejszych znaczków. By³y zadrukowane po jednej stronie, a po drugiej
powlekane lepkiem. Pomys³ podchwyci³ urzêdnik poczty brytyjskiej Rowland
Hill. Zaproponowa³, by na listy o wadze do pó³ uncji (14,5 g) przyklejaæ
znaczek warto¶ci jednego pensa - bez wzglêdu na odleg³o¶æ miejsca, gdzie
mia³ wêdrowaæ list ze znaczkiem. W ten sposób ca³kowity koszt przesy³ki
pokrywa³ nadawca. Rozwi±zanie, jak ka¿de genialne, okaza³o siê bardzo
proste. 6 maja 1840 roku wprowadzono do obiegu znaczek o nominale jednego
pensa, w kolorze czarnym, przedstawiaj±cym podobiznê królowej Wiktorii.
Znaczek ten zaprojektowa³ Chalmers, ale to Hilla królowa nagrodzi³a
tytu³em szlacheckim. Profil twarzy królowej na znaczkach nie zmienia³ siê
przez 60 lat, a ukaza³o siê w tym czasie ponad sto znaczków. Co ciekawe -
ani na tych znaczkach, ani na pó¼niejszych, nigdy nie podawano nazwy
Wielkiej Brytanii. Wystarcza³ wizerunek w³adczyni... Pierwsze znaczki
wykonano technik± stalorytnicz±: w p³ycie stalowej wyryto rysunek,
pokryto farb± i odbito na papierze. Znaczki mia³y zabezpieczenia przed
fa³szowaniem. Wydrukowano je na papierze ze znakiem wodnym. Na rysunku
umieszczono trudne do na¶ladowania ornamenty. W dolnych rogach znaczka
umieszczono litery. Ich zestaw nie powtarza³ siê w ca³ym arkuszu
drukarskim zawieraj±cym 240 znaczków. Pracownicy poczty musieli z wielk±
uwag± sami wycinaæ znaczki z arkuszy. Dopiero siedem lat pó¼niej
Irlandczyk Henry Archer wpad³ na pomys³ perforowania, czyli oddzielania
poszczególnych znaczków rzêdami dziurek. Wynalaz³ nawet specjalny
przyrz±d do perforacji. Archer otrzyma³ w nagrodê 4000 funtów
szterlingów. A znaczki od tej pory zamiast g³adkiej krawêdzi maj±
z±bki... Wkrótce znaczki zaczêli produkowaæ Brazylijczycy, potem
Szwajcarzy, Amerykanie. Pierwsze znaczki na ziemiach polskich pojawi³y
siê w 1850 r. Wydawa³y je pañstwa zaborcze - Austria i Prusy. Pierwszy
polski znaczek pocztowy wprowadzono do obiegu 1 stycznia 1860 r. Zast±pi³
on znaczki rosyjskie. Przedstawia³ herb Królestwa Polskiego i
przeznaczony by³ do oklejania listów kursuj±cych wewn±trz Królestwa oraz
wysy³anych do Rosji. W 1900 r. znaczki pocztowe u¿ywane by³y ju¿ w prawie
100 pañstwach na wszystkich kontynentach. Po odzyskaniu niepodleg³o¶ci
Polska zaczê³a wydawaæ znaczki ju¿ w styczniu 1919 r.
Czy w¶ród znaczków polskich s± jakie¶ szczególnie cenne lub
poszukiwane?
Owszem, ale nie s± one na kieszeñ zwyk³ego filatelisty. Prawdziwym
rarytasem jest fragment arkusza pierwszego polskiego znaczka z 1860 roku
znanego jako "Polska nr 1", sk³adaj±cy siê z 6 znaczków z marginesami
arkusza. Unikatami s± równie¿ znaczki dop³aty 10 koron poczty
austriackiej przedrukowane w 1919 roku napisem POCZTA POLSKA, w kolorze
czerwonym lub czarnym, prowizorycznego wydania tzw. krakowskiego. Ich
cena katalogowa to kilkadziesi±t tysiêcy z³otych za sztukê. Do rzadko¶ci
nale¿y tak¿e tzw. odworka bokserów w serii wydanej przez Pocztê Polsk± w
1956 roku z okazji olimpiady w Melbourne. Na znaczku o nominale 20 gr
bokserzy walcz± do góry nogami. Znaczków takich s± tylko 42 sztuki. Gdyby
by³y bardziej rozpropagowane w ¶wiecie, ich cena prawdopodobnie
dorówna³aby odwrotkom znaczków innych krajów.
Czy znaczki to lokata kapita³u?
Absolutnie nie. Kiedy ludzie z mojego pokolenia zaczynali zbieraæ
znaczki, s±dzili, ¿e w przysz³o¶ci zbij± na nich fortunê. Obecnie, gdy
jaki¶ emeryt lub wdowa po filateli¶cie chce sprzedaæ znaczki, okazuje
siê, ¿e - po pierwsze - nie ma komu, a po drugie - gdy znajdzie nabywcê,
mo¿e sprzedaæ swoj± kolekcjê za 10-25 procent jej warto¶ci katalogowej.
Dzi¶ w Polskim Zwi±zku Filatelistów pozostali fanatycy, którym sprawia
przyjemno¶æ samo zbieranie znaczków i którzy wiedz±, ¿e maj±tku na
znaczkach siê nie dorobi±...
A du¿o jest takich pasjonatów?
W Zwi±zku zrzeszonych jest ponad 40 tysiêcy cz³onków doros³ych i oko³o
10 tysiêcy m³odzie¿y. Kilnana¶cie lat temu by³o w nim ponad 300 tysiêcy
cz³onków, zrzeszonych g³ównie w ko³ach dzia³aj±cych w pañstwowych
instytucjach i przedsiêbiorstwach. Mimo tego spadku nadal jeste¶my jednym
z najwiêkszych zwi±zków filatelistów w Europie. Wyprzedzaj± nas tylko
Niemcy, którzy zawsze byli potêg± filatelistyczn±.
Znane znaczki
Mauritius - Ma³¿onka gubernatora wyspy Mauritius w 1847 r. postanowi³a
wydaæ przyjêcie dla uczczenia okr±g³ej rocznicy rz±dów mê¿a.
Gubernatorowa wiedzia³a, ¿e w Londynie ukaza³y siê znaczki z podobizn±
królowej. Postanowi³a wiêc te¿ nakleiæ znaczki na zaproszeniach. Uleg³y
m±¿ wezwa³ pocztmistrza i kaza³ mu zamówiæ 500 sztuk znaczków
jednopensowych i tyle dwupensowych na wzór angielskich z napisem "op³ata
uiszczona" (Post Paid). Niestety, rzemie¶lnik "po pijaku" zapomnia³, jaki
napis powinien umie¶ciæ na znaczku. Napisa³ wiêc: poczta (Post Office). I
te w³a¶nie niedoróbki sta³y siê najcenniejszymi znaczkami ¶wiata. Nie
ostemplowanych "Mauritiusów" s± dzi¶ zaledwie 2 sztuki. W 1993 r. czyst±
dwupensówkê sprzedano za 1,25 miliona dolarów.
Teskilling Banco Ten - szwedzki ¿ó³ty znaczek jest najdro¿szy na
¶wiecie -kosztuje 2,3 miliona dolarów. Dlaczego jest taki drogi? Bo jest
tylko jeden. W samym ¶rodku arkusza zielonych znaczków za 8 skillingów
pojawi siê nagle znaczek ¿ó³ty, za 3 skillingi. Odnalaz³ go w papierach
zmar³ego dziadka pewien szwedzki uczeñ. Sprzeda³ go wraz z innymi za 8
koron.
Gujana Brytyjska W 1873 r. - pewien dwunastolatek odkry³ ten znaczek na
strychu. Po prawej stronie zamiast prawid³owego napisu "four cents" (4
centy) widnia³: "one cent" (1 cent). Znaczek mia³ obciête naro¿ki.
Ch³opiec sprzeda³ go za 1,5 dolara. Ta jedyna na ¶wiecie jednocentówka z
1856 r. osi±gnê³a w 1980 r. cenæ 935 tysiêcy dolarów!
Kiler/ind.
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/prawda.txt
::::::::
Prawda jest daleko...
Kaûdy z nas sîyszaî na pewno o UFO, katastrofie w Roswell, wziëciach,
aferach w które zamieszany jest rzâd USA i tym podobnych sprawach. Jedni
w to wierzâ, inni nie, ale wîaôciwie nikt nie moûe powiedzieæ, czy te
wszystkie domysîy SÂ prawdâ, czy tylko pustym pisaniem ufologów. Tak na
prawdë jesteômy bezsilni wobec pewnych czynników, które mogâ wszystko
ukryæ, zatuszowaæ i przeinaczyæ.
Serial "The X-Files" fascynuje mnie gîównie dlatego, ûe oddaje ten
klimat -nic nie jest pewne na tym ôwiecie, moûe poza ômierciâ i nie moûna
nikomu ufaæ, a prawda jest poza naszym zasiëgiem - czyû nie sâ to
sztandarowe hasîa serialu, a zarazem fakty najlepiej oddajâce nasza
rzeczywistoôæ? ûyjemy sobie spokojnie gdzieô w ôrodku Europy, nie majâc
pojëcia, kto rzâdzi tym ôwiatem i jak na prawdë wyglâda rzeczywistoôæ.
Odkâd czîowiek prowadzi wojny, czyli od powstania cywilizacji, istnieje
instytucja szpiega. Czësto ich rolâ w ksztaîtowaniu historii jest równie
wielka, o ile nie wiëksza, niû tysiâce uzbrojonych ûoînierzy
przelewajâcych swojâ krew na polach bitewnych. Przez tysiâclecia sztuka
zdobywania i faîszowania informacji rozwinëîa sië jak maîo która - dziëki
niej zdobywa sië przecieû to, co najbardziej poûâdane - wîadze i
bogactwo. Z pewnoôciâ takûe jednym z païstw, które najlepiej rozwinëîy ta
technikë sâ Stany Zjednoczone. Szczególnie zimna wojna sprzyjaîa tego
rodzaju dziaîaniom. Nikt na prawdë nie wie, jak wielkie zasoby pieniëûne
i ludzkie sâ w to zaangaûowane, ale z pewnoôciâ nie ma drugiego takiego
païstwa, które miaîoby tak potëûna machinë sîuûb specjalnych. W zasadzie
przy obecnym ukîadzie siî na ôwiecie istnieje juû tylko jedno mocarstwo i
to potwierdza ten fakt.
Skomplikowany system biurokratyczny USA tylko pomaga tej sprawie.
Wszystkie organizacje takie jak CIA, wywiad wojskowy czy FBI sâ z nazwy
rzâdowe, ale istnieje znacznie wiëcej takich, o których maîo kto sîyszaî,
a juû na pewno nie rzâd, prezydent czy kongres. Pieniâdze na ich
dziaîalnoôæ pochodzâ z tajemniczych úródeî - nikt nie wie, czy sâ to
przerzucane róûnymi kanaîami fundusze z podatków, czy tez moûe wspomaga
to wszystko ôwiat przestëpczy, majâc w tym swój interes.
Do czego zmierzam? Chciaîem tylko pokazaæ, ûe z takim przeciwnikiem nie
sposób walczyæ, chociaûby próbowaæ odpowiedzieæ na parë pytaï. Te siîy
maja wîadzë, doôwiadczenie i pieniâdze, aby skutecznie zablokowaæ kaûdâ
próbë znalezienia jakiejkolwiek odpowiedzi. My moûemy jedynie sië
zastanawiaæ, czy faktycznie coô staîo sië w Roswell, czy nie. To nie ma
ûadnego znaczenia - nawet jeôli przyjmiemy to za prawdë, nie zmieni to
faktu, ûe ta sprawa zostaîa juû dokîadnie poddana procesowi
dezinformacji, ûe teraz kaûdy nowy fakt tylko potëguje efekt.
Sam mechanizm dezinformacji jest bardzo prosty - naleûy wypuôciæ na
wierzch kilka zupeînie prawdziwych faktów, jednoczeônie im zaprzeczajâc,
ale niezbyt stanowczo, a wrëcz nieudolnie. Wtedy te fakty same zamienia
sië w plotki, ûe wkrótce nikt nie bëdzie wiedzieæ, które z nich byîy
prawdziwe, a w zasadzie bëdzie sië je wszystkie podawaæ pod wâtpliwoôæ.
Potem juû moûna sobie pozwoliæ na wszystko. Jak? Posîuûë sië przykîadem.
Zaîóûmy, ûe caîy scenariusz serialu "The X-Files" jest oparty na
autentycznych wydarzeniach. I co? Jak to - przecieû miliony ludzi
dowiedzâ sië o wszystkim! O czym sië dowiedzâ? Przecieû taka prawda jest
tak bardzo nieprawdopodobna, ûe niâ byæ nie moûe! Wîaônie - to jest
haczyk - naleûy uczyniæ prawdë tak nieprawdopodobna, ze ludzie w niâ nie
uwierzâ a nastëpnie wypuôciæ swobodnie na ôwiatîo dzienne. Teraz
wszystkie przecieki z wewnâtrz bëdâ traktowane jako "spiskowa teoria
dziejów" i napëdzanie tego samego tematu.
"The Truth is out there" znaczy takûe "Prawda zostaîa ujawniona"!
Zreszta prawdziwe mogâ byæ jedynie fragmenty - moûe scenarzyôci
(ôwiadomie albo i nie) zdobywajâ materiaîy wprost z archiwów FBI a
przecieû nie sa w stanie odróûniæ ich od tekstów z pierwszego z brzegu
brukowca - oba úródîa piszâ to samo!
Jak bezsilna jest jednostka w walce z systemem, pokazane jest na
przykîadzie Muldera. W ûadnym odcinku nie udaje mu sië rozwiâzaæ zagadki
do koïca - zawsze pozostaje ktoô bezkarny, dowody przejmujâ czynniki
odgórne, poszukiwania prowadza w ôlepy zauîek. Pomimo tego, ûe on sië nie
poddaje, co jest godne podziwu, prawda zawsze pozostaje tuû poza
zasiëgiem rëki.
Tak wiëc nawet jeôli w serialu mówi sië otwarcie o tym, ûe rzâd USA
sprzedaî swoich obywateli Obcym za nowe bronie, czy podobne skandaliczne
rzeczy, to ludzie i tak spokojnie to przyjmâ jako fabu³e filmu -
'przecieû rzâd jest cacy i sië o nas troszczy' - pomyôlâ sobie. Gdyby
natomiast wszystkiemu zaprzeczyæ, wywrzeæ presje na twórcach filmu, ûeby
zaprzestali pokazywania takich rzeczy -to by byîo zbyt jasne, ûe cos jest
nie tak. A skoro co tydzieï miliony ludzi patrzâ, na przykîad, na tajne
eksperymenty genetyczne na chorych psychicznie, to przecieû nie moûe to
byæ prawda!
A moûe jednak...
A moûe jednak nie...
Jak widzicie, nie mamy ûadnych szans, ûeby dowiedzieæ sië prawdy. Nie
jest to moûe optymistyczne stwierdzenie, ale jak tu byæ optymista w
dzisiejszych czasach, gdy nie moûna nikomu Wierzyc?
Drako/lM
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/przypadek.txt
::::::::
Przypadek Angeli Jenkins
" Halo, tu OIOM. W czym moûemy pomóc? " Starsza pielêgniarka Mary Reynolds
odbiera w³a¶nie pierwszy telefon tego dnia na oddziale intensywnej opieki
medycznej. Na autosradzie w pobliûu szpitala po³oûonego na obrzeûach Luton
w hrabstwie Bedfordshire w Anglii zdarzy³ siê wypadek i potrzeba jest
natychmiast pomoc lekarska. Troje ludzi - kierowca taksówki, jego m³oda
pasaûerka i motocyklista zostali ranni w wyniku zderzenia siê z ciêûarówk± na
M1 - najbardziej na ¶wiecie zat³oczonym odcinku autostrady. O wschodzie
s³oïca, szarego, mglistego, listopadowego dnia ambulans wioz±cy ofiary wypadku
pêdzi na sygnale do szpitala. W przypadkach zagroûenia ûycia najwaûniejsza
jest pierwsza godzina po wypadku. Za³oga ambulansu wie juû, ûe najciêûej ranna
jest 20-letnia Angela Jenkins, z zawodu sekretarka. Uleg³a ona wypadkowi
w drodze na lotnisko Luton. Jest bliska utraty przytomno¶ci, ma ogromne
problemy z oddychaniem krwawi±c± ranê na piersi i najprawdopodobniej bardzo
powaûne obraûenia wewnêtrzne. W szpitalu najpierw opatruj± jej rany
zewnêtrzne. Zdjêcia rentgenowskie wykazuj± z³amanie ûeber i miednicy. Na
skutek obraûeï wewnêtrznych nast±pi³ wyciek p³ynów ustrojowych do p³uc.
Angela trafia na drugie piêtro, na OIOM. Na oddziale, które ¶ciany s±
pomalowane na róûowy, koj±cy kolor czeka juû na ni± szpitalne ³óûko na
kó³kach. W chwilê po przywiezieniu Angeli, do pokoju zostaje wtoczony wózek
z aparatami kontroluj±cymi funkcje ûyciowe. Pacjentka zostaje otoczona przez
pieliêgniarki w bladob³êkitnych strojach i lekarzy w bia³ych fartuchach. Ból
wywo³any przez pêkniêcie ûebra sprawia, ûe Angela nie jest w stanie oddychaæ.
Aby temu zaradziæ, pielêgniarki wprowadzaj± jej do tchawicy cienk± rurkê
po³±czon± z urz±dzeniem wspomagaj±cym oddychanie, pompuj±cym mieszaninê
powietrza i tlenu.
Ca³odobowa opieka: W chwilê póúniej Angela jest od pasa w górê pokryta rurkami
i przewodami sprzêtu podtrzymuj±cego ûycie. W jego sk³ad wchodzi
elektrokardiograf, który nieprzerwanie bada têtno i rytm sreca; kroplówka
przy³±czona do ûy³y na szyi, która dla organizmu pacjentki podawane s± powoli
wszystkie p³yny ustrojowe utracone w wyniku wypadku; cienka rurka wprowadzona
do têtnicy w nadgarstku, stale mierz±ca ci¶nienie krwi. Przez ca³y czas pobytu
na oddziale Angela bêdzie dok³adnie obserwowana, dzieï i noc, bez chwili
przerwy. Informacje o jej oddechu, ci¶nieniu krwi i pulsie bêd± nieustannie
zapisywane przez urz±dzenia centralnego punktu kontroli stanu pacjenta
zlokalizowanego naprzeciwko 3 g³ównych ³óûek oddzia³owych. Pielêgniarka
opiekuj±ca siê Angel± praktycznie nie odstêpuje jej ani na moment i ca³y czas
notuje wszelkie zmiany stanu pacjentki. Je¶li zajdzie taka potrzeba,
pielêgniarka taka zawsze moûe zadzwoniæ o poradê i pomoc, któr± uzyska
natychmiast. Podobnie jak kucharze w dobrze zaprojektowaniej i ¶wietnie
wyposaûonej kuchni, pielêgniarki wiedz± doskonale, gdzie znajduje siê kaûdy
element potrzebnego im sprzêtu medycznego. Wszystko za¶ jest w zasiêgu rêki -
od pude³ek z jednorazowymi g±bkami do mycia cia³a po defibrylator, czyli
urz±dzenie, którym za pomoc± elektrowstrz±sów przywróciæ moûna do normy
zatrzyman± lub zak³ócon± pracê serca. Po przywróceniu normalnego oddychania
nastêpujekolejny etap leczenia. Do jej ûo³±dka zostaje wprowadzona przez nos
cieniutka sonda, któr± doprowadza siê p³yny zalegaj±ce w ûo³±dku. Co jaki¶
czas z p³uc odsysana jest flegma. Rozpoczynaj± siê poranne, rutynowe zajêcia
na OIOM. Za piêtna¶cie ósma, sprawdzaj±c stan wszystkich pacjentów. Po ich
odej¶ciu na oddziale s³ychaæ charakterystyczny szpitalny rumor: szum urz±dzeï,
dzwonki telefonów, energiczne g³osy pielêgniarek. Mimo iû leû±cy tu pacjenci
s± o krok od ¶mierci i leû± tu po to, by w pe³ni powróciæ do ûycia, na
oddziale panuje pogodny nastrój. Pielêgniarki twierdz±, ûe jest to konieczne,
inaczej wszystkie stopniowo wpada³y by w depresjê.
O wpó³ do dziewi±tej zaczyna siê pierwsza z dwóch codziennych serii æwiczeï
fizykoterapeutycznych. Bierze w nich udzia³ dwoje pozosta³ych pacjentów OIOM:
Tom Patterson, czterdziestokilkuletni urzêdnik w³adz lokalnych, który w wyniku
upadku ma pêkniêt± ¶ledzionê i inne obraûenia wewnêtrzne oraz Muriel Barnes
siwow³osa staruszka, która poprzedniego dnia przesz³a powaûn± opreracjê
ûo³±dka. Ptaki i têcze: Nad ³óûkami powoli ko³ysz± siê zawieszone pod sufitem
kolorowe ptaki i têcze. To wszystko, co przez wiêkszo¶æ spêdzonego tu czasu
widz± leû±cy nieruchomo, pod³±czeni do aparatury medycznej pacjenci.
O godzinie dziewi±tej przewody odsysaj±ce zostaj± wymienione na nowe, aby
zapobiec infekcji. Po kolejnych trzydziestych minutach przy ³óûku Muriel
pojawia siê chirurg: " Operacja posz³a doskonale - mówi serdecznym tonem. -
Ôwietnie siê pani spisa³a." Elektryczne zagary na ¶cianach wskazuj± dziesi±t±.
Wjeûdza aparat rentgenowski na kó³kach. Wszyscy troje zostali prze¶wietleni.
Równieû tym razem pacjentom dok³adnie wyja¶nia siê przebieg badania." Musi³my
sprawidziæ, czy co¶ siê u pani zmieni³o "- mówi technik rentgenowski
podchodz±c do kolejnego ³óûka. Pó³ godziny póúniej czê¶æ pielêgniarek udaje
siê do s±siedniego pokoju socjalnego na krótk± przerwê na herbatkê z grzank±.
Pomieszczenie jest wyposaûone w wygodne fotele i kolorowy telewizor - dar
wdziêczno¶ci od by³ego pacjenta. Tutaj pielêgniarki spoûywaj± teû pozosta³e
posi³ki - zazwyczaj kanapki popijane kaw±. Sto³ówka szpitalna znajduje siê
piêtro niûej, a ûadna z nich nie moûe sobie pozwoliæ na to, by w trakcie pracy
odej¶æ tak daleko i na tak d³ugo od swoich obowi±zków. O jedenastej na oddzia³
zagl±da kapelan szpitalny. Na kaûde zawo³anie jest trzech duchownych róûnych
wyznaï. Co prawda g³ównym przedmiotem ich zainteresowania s± pacjenci, jednak
zdarza siê, ûe porady duchownego potrzebuje teû personel medyczny. " Ômieræ
kaûdego pacjenta jest dla nas wilekim ciosem - mówi siostra Reynolds.
Szczególnie, je¶li jest to dziecko. Potrzebujemy wtedy porozmawiaæ z kim¶,
kto doskonale zna i rozumie nasze problemy, lecz kto nie naleûy do naszego
zespo³u. Wtedy w³a¶nie potrzebujemy kapelana, który rozumie nasz ból i potrafi
w takich momentach wesprzeæ moralnie i duchowo." Tuû przed po³udniem do
szpitala przybywaj± z Londynu rodzice Angeli. Zostaj± wprowadzeni do pokoju
rodzin pacjentów, znajduj±cego siê naprzeciwko gabinetu g³ównego anestezjologa
- specjalisty w dziedzinie reanimacji i metod podtrzymywania ûycia, który
dzi¶ pe³ni dyûur. Pokój dla rodzin ma ciep³y, ma prawie domowy charakter. S±
w nim dwa fotele i dwa rozk³adane ³óûka (na wypadek, gdyby kto¶ z krewnych
zdecydowa³ siê zostaæ na noc) oraz elektryczny czajnik do herbaty.
Niebezpieczeïstwo minê³o: Siostra Reynolds spieszy powitaæ païstwa Jenkins
i powiadomiæ ich, ûe ich córka jest przytomna i o ile nie nast±pi
niespodziewane pogorszenie, nie ma powodu do obaw. " A z³amanie ûebra
i miednicy z czasem siê zrosn± " - dodaje. G³ównie jednak stara siê
przygotowaæ ich na szok ujrzenia córki przy³±czenia dziesi±tkami rurek, sond
i przewodów do aparatury medycznej. Istotnie, sprawia to wraûenie, jakby by³a
w znacznie gorszym stanie niû w rzeczywisto¶ci. Bladzi i pe³nych obaw rodzice
podchodz± do ³óûka, na którym leûy Angela. Nastêpn± godzinê spêdzaj±
opowiadaj±c córce o cz³onkach rodziny, pogodzie, swojej podróûy samochodem
z Londynu, przekonuj± j± teû, ûe znajduje siê w najlepszych rêkach i pod
najlepsz± opiek±. Rurka do oddychania nie pozwala Angeli mówiæ, pokazuje wiêc
rodzicom oczami, ûe wszystko s³yszy i rozumie. Gdy tematy siê wyczerpuj±,
païstwo Jenkins wstaj± i wybieraj± siê do wyj¶cia. " Przyjedziemy jutro,
kochanie - szepcze matka Angeli. - Na pewno bêdziesz siêczu³a o wiele lepiej."
O 13:00 siostra Reynolds i jej zespó³ mog± wracaæ do domu na obiad. Zast±pi
je popo³udiowa zmiana: starsza pielêgniarka i jej 3 podw³adne. Przez kolejne
osiem godzin to one bêd± zajmowaly siê pacjentami. O ile nie przybêd± nowi
chorzy - z innego oddzia³u, szpitala lub z sali operacyjnej, mog± oczekiwaæ
spokojnego, choæ pracowitego wieczoru na oddziale. Jedynie g³o¶ny sygna³
ostrzegawczy aparatury podtrzymuj±cej ûycie moûe zak³óciæ zwyk³y bieg dnia.
Póúnym wieczorem na oddziale pojawi siê kolejna zmiana. Silny koktajl: Je¶li
wszystko pójdzie dobrze, za tydzieï Angela Jenkins trafi na oddzia³ ogólny.
Tak jak niemal wszyscy pacjenci nie bêdzie pamiêta³a nic lub bardzo niewiele
ze swojego pobytu na OIOM-ie. Szok oraz silny koktajl ¶rodków przeciwbólowych
i uspokajaj±cych zrobi± swoje. Kilka lat temu, zanim oddzia³y intensywnej
opieki medycznej zosta³y wprowadzone na ca³ym ¶wiecie, Angela prawdopodobnie
nie otrzyma³aby podobnej pomocy, nie by³aby pod ¶cis³± obserwacj±. Nie
wiadomo, czy mia³aby szansê przeûyæ. Zbliûa siê szósta. Anestezjolog dokonuje
ostatniego obchodu - upewnia siê, czy wszystko jest w porz±dku i czy moûe
spokojnie i¶æ do domu. Z radia jednego pacjentów cichutko dobiega muzyka
rozrywkowa, Pielêgniarki maj± nadziejê, ûe bêdzie to spokojna noc. I wtedy
niespodziewanie dzwoni telefon. Dyûurna pielêniarka podnosi s³uchawkê. " Halo!
Tu OIOM. W czym moûemy pomóc?"
Wyszpera³: CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/test_piw.txt
::::::::
Test piw
W zwi±zku z zami³owaniem do tego z³ocistego trunku postanowili¶my z
koleg± Haryonem przeprowadziæ test piw dostêpnych na rynku. Przed sob±
macie pierwsz± czê¶c testu - dostêpne jest du¿o rodzajów piwa, a jak sie
okaza³o wypicie niektórych wymaga nie lada po¶wiêcenia. Przy ocenach
zwracali¶my uwagê na cztery czynniki - smak (najwa¿niejszy oczywi¶cie),
zapach (mi³y dodatek), pianê (po¶rednio ¶wiadczy o ilo¶ci gazu) oraz kolor
(po nim widaæ nie tylko rodzaj piwa). Ka¿dy z czynników zosta³ oceniony w
skali 1 do 5, przy czym smak jako najwa¿niejszy, w g³ównej mierze
decydowa³ o ocenie koñcowej. By nie marnowaæ miejsca nie umie¶ci³em ocen
cz±stkowych tylko koñcowe. Co warte uwagi (lub nie) w danym piwie -
zosta³o odnotowane w krótkich opisach. Nie dziwcie siê, ¿e czasem z mojej
strony bêdzie tylko kilka s³ów...nie by³o ³atwo:). Mam nadzieje, ¿e test
pomo¿e Wam w tym jak¿e ciê¿kim wyborze - wszystkie oceny s± jak
najbardziej subiektywne, a i nasze opinie by³y ró¿ne. Przechodzimy wiêc do
czê¶ci w³a¶ciwej testu. Kolejno¶æ by³a zupe³nie przypadkowa.
"EB" - 5,7% alc. cena: 2,8z³ Browar: Elbrewery/Browary Warka
Haryon: To piwo kojarzy mi siê z pocz±tkiem lat 90-tych kiedy by³o bardzo
popularne. Smak dosyæ dobry, mi³y zapach, kolor pobudza do my¶lenia.
Ogólnie nie zadziwia, ale te¿ nie zawodzi. Ocena: 3,5/5
Greg: Skojarzenia mam podobne jak kolega, ale piwko to zasmakowa³o mi
nieco bardziej ni¿ jemu. Kolor bardzo zachêcaj±cy, mo¿e trochê
przegazowane. Zbyt wysoka cena. Ocena: 3,75/5
"Dêbowe Mocne" 7,0% alc. Cena: 2,7z³ Browar: Kompania Piwowarska
Haryon: Nie jest tak mocne jakby siê wydawa³o - 7% to raczej niedu¿o jak
na mocne piwo. Smak po krótkiej chwili wyparowuje z ust. Kolor ³adny.
Piana natomiast tak zniknê³a równie szybko jak siê pojawi³a - czary?
Ocena: 3,5/5
Greg: Mam mieszane uczucia co do tego piwa. Nie jest za mocne i du¿ym
plusem jest smak - czuæ gorycz, ale chyba nieco przesadnie. Smak ok,
natomiast reszta niezbyt zachêcaj±ca. Ocena: 3,5/5
"18" 8,1% alc. Cena: 2,6z³ Browar: Brau Union
Haryon: Ciekawa nazwa...jednak to piwo mimo, ¿e zupe³nie mi nieznane ma
naprawdê dobry smak! Trochê mo¿e przypomina "Warkê Strong" - równie¿
kolorem. Zachêcaj±cy zapach oraz wspomniany smak tworz± bardzo przyjemny
zestaw. Ocena: 4,5/5
Greg: Wed³ug mnie jak na piwo bez znanej nazwy nie jest ¼le. Dla mnie to
piwo by³o za s³odkie, mo¿e kiedy¶ by mi bardziej zasmakowa³o. Cena w
porównaniu do piw podobnej "klasy" natomiast jest bardzo konkurencyjna.
Ocena: 3,75/5
"Okocim Mocne" 7,2% alc. C: 2,9z³ B: Carlsberg Okocim
Haryon: Bardzo dobre piwo, jedno z lepszych jakie w ogóle pi³em. Jedno z
najrówniejszych w naszym te¶cie pod wzglêdem ocen poszczególnych
"czynników" gdy¿ ka¿dy powy¿ej oceny 4, a ocena koñcowa to 4,5/5
Greg: Piwo ma bardzo ciekawy i konkretny smak. Pod tym wzglêdem nie ma
cudów typu zmiana w³a¶ciciela browaru = zmiana smaku piwa. Carlsberg
wiedzial co robi kupuj±c Okocim;))) Ocena: 4/5
"Grot" 4,0% C:3,85z³ (za 1,5l hehe :D) B: Browary £ódzkie
Haryon: Gdy zobaczy³em to piwo to wybuchnê³em ¶miechem - wewnêtrznie (to
by³o widaæ;) - Greg). Kupili¶my to piwo, okaza³o siê ca³kiem dobre;)
"Grot" nie by³ smutny... Ocena: 3/5
Greg: "Kochanie, ¶wietne to piwo","To piwo z Biedronki", "Z biedronki?!?!,
a ja my¶la³em, ¿e z..." No w³a¶nie, ciekawe co odpowiedzia³ by m±¿ tej
pani z reklamy? Z chmielu, wody itd? Pewnie tak, ale czy ten chmiel tam
by³;) Ocena: 3/5
"V.I.P" C: 1,6z³ brak reszty danych
Haryon: To piwo napewno nie jest dla vipów...chyba, ¿e dla tych w¶ród
osiedlowych ¿uli. Z lito¶ci ocena 2,75/5.
Greg: Ten trunek, który jest podobno piwem smakowa³ podobnie jak "Grot".
Mo¿e dlatego, ¿e by³ z tego samego sklepu? Choæ mia³ w³a¶ciwie jeszcze
wiêcej wody. Smakowa³o tak "wy¶mienicie", ¿e zapomnieli¶my spisaæ danych i
nie pamiêtamy jaki to by³ browar ;D. Ocena 2,5/5
"Carlsberg" 5,5% alc. C: 3z³ B: Carlsberg Okocim
Haryon: Mo¿e maj± racje i rzeczywi¶cie jest to najlepsze piwo na ¶wiecie.
Gorycz jest tu bardzo dobrze uwydatniona. Zapach taki, ¿e jak na kogo¶
wylejesz to poczujesz z daleka. Ocena: 4,25/5
Greg: Piwo mi smakuje, nawet bardzo. W przeciwieñstwie do kolegi Haryona
mi zapach wyda³ siê bardzo dziwny, powiedzia³bym nawet niespotykany w
innych piwach. Niewiem, mo¿e poprostu ma siê wyró¿niac pod tym wzglêdem.
Ocena: 4/5
"Volt Original" 5,5% alc. C: 2.05 B: Carlsberg Okocim
Haryon: Jego "brat" czyli piwo Volt Strong jest o wiele lepsze. Panowie w
laboratorium przesadzili z CO², gorycz±. Ocena: 3,5/5
Greg: Rzeczywi¶cie piwo to ma nieco dziwny smak. Jest zdecydowanie
przegazowane. Mo¿e temu ta piana taka ³adna;). Z tym, ¿e oceniam z
wiêkszym pob³a¿aniem - 3,5/5
"Tyskie Gronie" 5,7% alc. C: ok 2,6 B: Kompania Piwowarska
Haryon: Ile¿ ono dosta³o medali...chyba lepszego ju¿ nie zrobi± (w sensie
receptury). Za pianê i kolor dosta³o od nas oceny poni¿ej 4 - mo¿e panowie
w laboratorium zobacz± recenzjê i siê jeszcze bardziej przy³o¿± (poprawi±
warunki naszej pracy :D) Ocena: 4/5
Greg: Hmmm...Wed³ug mnie to piwo zas³uguje na nieco wy¿sz± ocenê. Jest w
ogóle jednym z moich ulubionych piw - ma naprawdê zacny smak:). Z tym, ¿e
jaki¶ czas temu zauwa¿y³em wzrost ilo¶ci CO² - a by³o idealnie! Cholera
jak chcecie poprawiaæ to piwo to nie w tym kierunku! Ocena 4,5/5
"Kmicic" 6,9% alc. C:1,55 B:Kmicic Czêstochowa
Haryon: Piwo nieco rozwodnione - zachêcaj±ca piana, ale jak siê okaza³o
to piwo to kolos na glinianych nogach. Dumna nazwa, ale niestety smak
bardzo ¶redni. Ocena: 3,5/5
Greg: Mi siê to piwo wcale nie wyda³o zachêcaj±ce pod wzglêdem piany -
smak ma s³odkawy i niczym siê nie wyró¿niaj±cy. Natomiast nie s±dze by
mia³o 6,9% alc, jest w ogóle za tanie jak na dobre i do¶æ mocne piwo.
Ocena: 3/5
"Wigry" 4,7% alc. C:2 B: Suwa³ki
Haryon: To piwo chyba wydobywaj± z dna jeziora Wigry! Jest beznadziejne,
to piwo to totalne DNO! Ocena: 1,5/5
Greg: Niestety Browary Suwa³ki musz± siê jeszcze mocno postaraæ by ta
ciecz, któr± zw± piwem zas³ugiwa³a by j± tak nazwaæ. Do tego fatalny
zapach. Ocena: 2/5
"Harna¶" ok 5% alc. C: 2,4 B: Okocim
Haryon: Po reklamie tego piwa (starszej) wcale nie mia³em ochoty go piæ.
Piwo dobre pod wzglêdem smakowym, inne walory ¶rednie. Ocena: 4/5
Greg: Uwa¿am Harnasia za piwo ¶rednio - dobre. Obecnie bardzo mocno
rozleklamowane - smak jest ok. Natomiast mam takie ma³e skojarzenie, gdy¿
reklama ze skoczkiem jest intryguj±ca;). Mianowicie ca³a kadra skoczków
opróæz Ma³ysza chyba je pije bo skacze bardzo s³abo. Taki góral jak z
reklamy by im siê przyda³ - sam Harna¶ nie pomo¿e;))) Ocena: 3,75/5
"Goolman" 4,5% alc. C:1,99 B: Lublin
Haryon: Jaka¶ dziwna nazwa...mi kojarzy siê ze zwrotem cool man. Go¶ciu,
który stworzy³ to piwo my¶la³, ¿e jest cool - chyba po pijanemu. Piwo jest
jednym z najgorszych obok "Wigry", które przetestowali¶my. Ocena: 2/5
Greg: Nazwa mo¿e znaczyæ chyba "Golnij sobie man" (to w przypadku tego
piwa jest ryzykowne) lub Gooool Man! - wierzcie mi, mo¿e po 10 takich
piwach bêdziecie tak krzyczeæ gdy w nasza reprezentacja strzeli gola i to
nawet gdy go nie strzeli;))) Oceniam trochê wy¿ej, ma³y plusik za zapach i
kolor, ale to ma³e pocieszenie. Ocena: 2,5/5
"Zlaty Hrad" ok 5% alc. C:2,2 B: Braun Union Pl.
Haryon: Dobra ¶ciema - niby czeskie, a podobnie jak ile¶ tam innych o
zagranicznych nazwach produkowane w Polsce. Moim zdaniem w ogóle nie ma
zapachu - natomiast ma za du¿o wody. Ocena: 2,75/5
Greg: Tu z koleg± Haryonem ró¿nimy siê je¶li chodzi o ocenê smaku tego
piwa. Wed³ug mnie jest dobre, ma przyjemny smak, ³adny kolor. Ocena 4/5
"Gold Light" 5,5% alc. C:1,7 B: Dojlidy
Haryon: Pij±c to piwo zadli¶my sobie pytanie: czy mieli pozwolenie
Sanepidu lub innej odpowiedniej instytucji? Chyba nie...s³abe w ka¿dym
testowanym czynniku - a przede wszystkim smaku. Ocena: 2,5/5
Greg: Oj, to piwo zostanie chyba czarn± owc± Browaru Dojlidy. O ile
s³absze testowane piwa produkowane s± przez browary mniej znane, to tutaj
mamy wyj±tek - przecie¿ Dojlidy produkuj± np ¯ubra! S³abiutko! Ocena:
2,5/5
"15 Strong" 7% alc. C: 2,5z³ B: Brau Union Pl.
Haryon: M³odszy brat piwa "18". Naprawdê dobre - pod ka¿dym wzglêdem.
Chyba tyle wystarczy jako rekomendacja? Ocena: 4/5
Greg: Eh, có¿ moge powiedzieæ. Po raz pierwszy kupili¶my to piwo i jest
bardzo dobre. Ma ¶liczny z³ocisty kolor, fantastyczny zapach - dodatki do
¶wietnego smaku! Ocen: 4,5/5
"Porter" 9,5% alc. C:3,4 B: Elbrewery
Haryon: Jedno z innych piw, które pili¶my - ciemne. Mo¿e dlatego ciê¿ko
porównaæ do innych. Porter to charakterystyczny zapach i smak - na d³ugo
pozostaj±cy w ustach. Gorycz w zwi±zku z tym dobrze uwydationa. Ocena
3,75/5
Greg: Ciemne piwa to napoje zdecydowanie dla tych, którzy lubi± taki
charakterystyczny smak - pocz±tkowo s³odki, a nastêpnie przechodz±cy w
gorzkawy. Dla mnie zdecydowanie zbyt gorzki. Jak siê okaza³o w ogóle ma³o
w Polsce produkowanych jest tego rodzaju piw wiêc nie mamy jak i do czego
go porównaæ. Ocena: 3,5/5
And that's all Folks! - czyli zakoñczenie odcinka pierwszego.
Na tym zakoñczymy czê¶c pierwsz± tego¿ testu. Wasi dzielni testerzy nie
mieli w kilku przypadkach ³atwego zadania. Czasem nasze zdania nt piwa
ró¿ni³y, ale mam nadzieje, ¿e pomo¿e Wam to drodzy czytelnicy w dokonaniu
wyboru. W kilku przypadkach ostrzegamy - trzymaæ siê z daleka! A ju¿ nawet
nie podchodzcie do piw "Wigry" i "Goolman". Za to nasz± rekomendacje
otrzymuj±: "Okocim Mocne" i "Tyskie Gronie". Czarnym koniem pierwszej
czê¶ci zostaje piwo "15". Ju¿ na sam koniec - podziêkowania:
- dla wszystkich panów i pañ z laboratoriów, którzy traktuj± prace
powa¿nie;)
- dla ma³ych i nieznanych browarów, za ambitne podej¶cie w czasie gdy w
kraju rz±dz± wielkie kompanie
- dla wszystkich osób, które nas dofinansowa³y :)
- dla pani ekspedientki, która z u¶miechem znosi³a to, ¿e nie mogli¶my siê
zdecydowaæ co testowaæ danego dnia :)
Greg/LM & Haryon
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/trzesienie.txt
::::::::
Jak przewidzieæ trzêsienie ziemi?
4 lutego 1975 rok w³adze chiïskiej prowincji Liaoning w Mandûurii,
wyda³y pilne ostrzeûenie o maj±cym wkrótce nast±piæ trzêsieniu ziemi.
Choæ by³a zima i panowa³ duûy mróz, mieszkaïcom nakazano opu¶ciæ budynki.
Jeszcze tego samego dnia, oko³o godziny 19: 30, nast±pi³o silne
trzêsienie ziemi. Mimo ûe setki budynków uleg³y zniszczeniu, rannych
zosta³o bardzo wiele osób, gdyû w chwili trzêsienia wszyscy znajdowali
siê na zewn±trz.
By³ to jeden z pierwszych znanych przypadków, kiedy uda³o siê
przewidzieæ trzêsienie ziemi. Ten nie w±tpliwy sukces by³ efektem
specjalnego programu prognozowania trzêsieï, wprowadzonego przez rz±d
chiïski w 1965 roku w celu ograniczenia liczby ofiar tych kataklizmów.
By³ on jednak teû po czê¶ci dzie³em przypadku. Zastosowane wówczas metody
zawiod³y potem przy prognozowaniu znacznie silniejszych trzêsieï, jak
choæby w wypadku katastrofalnego w skutek trzêsienia w Tangshan w
wschodnich Chinach, które wydarzy³o siê rok póúniej i poch³onê³o ponad
240 tysiêcy ofiar ¶miertelnych. W przysz³o¶ci Chiïczycy, jak wielu innych
ludzi, wierzyli, ûe trzêsienia ziemi moûna przewidzieæ za pomoc±
astrologii lub przez wychwytywanie ich zwiastunków w ¶wiecie natury,
takie jak niecodzienne zachowanie zwierz±t. Wspó³czesne naukowe próby
przewidywania trzêsieï ziemi koncentruj± siê na okre¶lonych zmianach
zachodz±cych w skorupie ziemskiej w przededniu takich kataklizmów. Czêsto
trzêsienia ziemi s± poprzedzane seri± s³abych wstrz±sów, jednakûe mog±
nast±piæ zupe³nie niczym nie zapowiedziane. Nie ma jednego wyznacznika
zbiûaj±cego siê trzêsienia ziemi.
Na obecnym etapie wiedzy sejsmolodzy mog± jedynie liczyæ na ci±g³e
udoskonalenie prognoz opartych na czterech g³ównych wskaúnikach. Pierwszy
z nich to szybko¶æ, z jak± fale sejsmiczne rozchodz± siê w ziemi. Kiedy w
warstwach podziemnych wzrastaj± napiêcia, ci¶nienie w ska³ach powoduje
zmiany w rozchodzeniu siê tych fal. Ich szybko¶æ zdaje siê maleæ, a
nastêpnie wzrastaæ bezpo¶rednio przed trzêsieniem. Przy pomiarach stosuje
siê ma³e kontrolne eksplozje; moûna teû obserwowaæ wstrz±sy
poprzedzaj±ce. Drugim wskaúnikiem s± zmiany powierzchni ziemi, która
unosi siê minimalnie, w miarê jak ci¶nienie pod ni± ro¶nie. W strefie
uskoku San Andreas w Kalifornii powierzchnia pewnego obszaru podnios³a
siê w ci±gu dwudziestu lat o 40 cm. Trzecim zwiastunem trzêsienia ziemi
jest zwiêkszona emisja radonu, obojêtnego gazu radioaktywnego, który
stale ulatnia siê z wnêtrza ziemi, lecz przed trzêsieniem jego
koncentracja ro¶nie. Czwarty wskaúnik to zmiany we w³a¶ciwo¶ciach
elektrycznych b±dú magnetycznych ska³, odzwierciedlaj±ce powstaj±ce
napiêcia, które doprowadzaj± do ich pêkania w chwili trzêsienia.
Obserwacje i pomiary powyûszych parametrów daj± juû pewne moûliwo¶ci
przewidywania aktywno¶ci sejsmicznej skorupy ziemskiej. Ale w chwili
obecnej naukowcy s± w stanie snuæ jedynie d³ugoterminowe, ogólne
przewidywania. I tak stwierdzaj± na przyk³ad, ze w 2020 roku wyst±pi w
Los Angeles wielkie trzêsienie ziemi, które poch³onie 20 tysiêcy ofiar
¶miertelnych. Kiedy 17 paúdziernika 1989 roku w San Francisco nast±pi³o
trzêsienie o sile 6,9 stopnia, w wyniku którego 63 osoby ponios³o ¶mieræ,
sejsmolodzy mogli jedynie przewidzieæ w przybliûeniu jego lokalizacjê
oraz si³ê, ale nie datê. Firmy i osoby fizyczne mog± siê ubezpieczyæ
przeciwko trzêsieniom ziemi, ale nie na wypadek strat zwi±zanych z
fa³szywym alarmem, który móg³by spowodowaæ paniczn± ewakuacjê ca³ych
miast. Jeden tylko fa³szywy alarm niesie ze sob± niebezpieczeïstwo
zignorowania uzasadnionych ostrzeûeï,w wyniku czego moûe doj¶æ do
katastrof, którym prognozowanie sejsmiczne mia³o zapobiec.
WYSZPERAÎ: CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/wskrzeszenie_mamutow.txt
::::::::
Czy moûna wskrzesiæ mamuty?
W³ochaty mamut nie potrafi±cy lataæ ptak dodo, oraz kwagga (rodzaj
zebry) to stworzenie juû wymar³e. Jednak dziêki wspó³czesnym metodom
inûynierii genetycznej naukowcy mog± dzi¶ badaæ strukturê ich genów, a
nawet marzyæ o wskrzeszeniu tych dawnych mieszkaïców Ziemi. Aby sta³o siê
moûliwe, naukowcy musieli by najpierw uzyskaæ próbkê materia³u
genetycznego, niezbêdn± do odtworzenia ca³ego zwierzêcia.
Kod genetyczny jest zawarty w DNA, znajduj±cym siê w j±drze kaûdej
komórki. Moûna go odnaleúæ tylko w tkankach, które w jaki¶ sposób
zachowa³y siê od czasów wyginiêcia danego gatunku. Poniewaû wiêkszo¶æ
wymar³ych zwierz±t przetrwa³a jedynie w formie skamielin nie zachowa³y siê
ûadne fragmenty ich tkanek w oryginalnej formie. Jednak pewne stworzenie
-takie jak mamut, w³ochaty kuzyn s³onia, który wygin±³ 12 tysiêcy lat temu
- uda³o siê znaleúæ w stanie zamroûonym na Syberii, Alasce i w pó³nocnej
Kanadzie. Okaza³o siê, ûe cia³a ich zawieraj± jeszcze ¶lady DNA. Pierwszym
etapem na drodze do odtworzenia wymar³ego gatunku by³o wyodrêbnienie owego
DNA i skopiowanie go, co zosta³o juû zrobione w wypadku mamuta i kwaggi,
choæ celem tych eksperymentów, by³o nie tylko rekonstrukcja gatunku, ile
dok³adnie zbadanie struktury samego DNA. W po³owie zebra, w po³owie koï:
Kawa³ki skóry kwaggi, przechowywane w Muzeum Historii Naturalnej w
Moguncji w Niemczech, pos³uûy³o jako úród³o DNA w procesie klonowania,
dokonanych przez dwóch naukowców z Kalifornii. Kwagga, opisywana przez
dawnych podróûników odwiedzaj±cych kraj przyl±dkowy w po³udniowej Afryce
jako pó³ zebra, pó³ koï,zaczê³a wymieraæ wraz z rozwojem osadnictwa na
tych terenach wypierana z naturalnych pastwisk przez byd³o domowe. Niczym
nie ograniczone polowania spowodowa³y wytrzebienie osobników ûyj±cych
wolno¶ci, a ostatnia kwagga hodowana przez cz³owieka zmar³a w
Amsterdamskim zoo w 1893 roku.
Specjali¶ci z Muzeum w Moguncji, którzy wypychali skórê eksponatu,
pozostawili drobne ¶lady miê¶ni i t³uszczu. To w³a¶nie w nich zachowa³y
siê resztki DNA, które wyodrêbniono i umieszczono w DNA w pewnej bakterii.
Gdy bakteria uros³a, moûna by³o przyst±piæ do kopiowania DNA wymar³ego
gatunku. Badania DNA wykaza³y, ûe kwagga rzeczywi¶cie by³a podgatunkiem
zebry, a pewne jej cechy s± nadal obecne u dzikich zebr afrykaïskich. To
zachêci³o naukowców do prób wskrzeszenia kwaggi za pomoc± hodowli
selektywnej. Reinhold Rau z Muzeum Po³udniowej Afryki w Cape Town uda³ siê
do rezerwatu Etosha w Namibii, gdzie schwyta³ osiem zebr, które mia³y -
podobnie jak kwaggi - s³abo zaznaczone pasy na skórze pokrywaj±cej zad.
Obliczony na dziesiêæ lat program naukowy ma doprowadziæ do wyhodowania
zebry o takim samym jak u kwaggi wzorze natêûeniu pasów. Przedmiotem badaï
naukowców by³y równieû próbki DNA pochodz±ce z egipskiej mumii licz±cej 2
400 lat, oraz doskonale zachowanego cia³a prastarego mieszkaïca wysp
Brytyjskich, znalezionego w torfowisku w Cheshire w 1984 roku. Mumia
niemowlêcia: W kolekcji Muzeum Egipskiego w Berlinie znajduje siê mumia
niemowlêcia p³ci mêskiej. Szwedzki naukowiec, Svane Paabo pobra³ próbkê
tkanki z dolnej czê¶ci lewej nogi ch³opczyka i w 1985 roku przeprowadzi³
udane klonowanie materia³u genetycznego. Niestety, pobrany fragment DNA
stanowi³ zaledwie jedn± dwudziest± ca³ego ³aïcucha DNA ûywego cz³owieka.
Odtworzenie jakiegokolwiek organizmu z tak ma³ej próbki jest niemoûliwe
-tak jak nie moûna zrekonstru³owaæ samochodu dysponuj±c jedynie rysunkiem
reflektorów.
To niewielka czê¶æ DNA dostarcza juû pewnych informacji o staroûytnych
Eigpcjanach. Moûemy siê na przyk³ad dowiedzieæ, czy cierpieli na choroby
dziedziczne czy w ich genach s± ¶lady rozmnaûania wsobnego. Jak zatem
rysuje siê prespektywa rekonstrukcji ca³ego wymar³ego organizmu? Za³óûmy,
ûe uda³oby siê pozyskaæ kompletny kod genetyczny mamuta z tkanek osobnika
zachowanego w wiecznej zmarzliniem, który po sklonowaniu zosta³by
wszczepiony embrionowi s³onia. Gdyby ten embrion umie¶ciæ w macicy
s³onicy, po jakim¶ czasie na ¶wiat przyszed³by mamut. Teoretycznie tak
samo moûna przyst±piæ z genami kwaggi, ptaka dodo czy nawet staroûytnych
Egipcjan. Na razie jest to moûliwo¶æ czysto teoretyczna. Te fragmenty DNA,
które uda³o siê dotychczas pozyskaæ, stanowi± bowiem zbyt ma³± czê¶æ kodu
genetycznego, a odtworzenie reszty nie wydaje siê realne.
WYSZPERAÎ:CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Prasa/UFOUSA.txt
::::::::
Kosmiczna BITWA nad Waszyngtonem
19 lipca 1952 roku. Pó³noc. Niebo bezchmurne. Kontroler ruchu na
lotnisku w Waszyngtonie koïczy dyûur. Wstaje zza pulpitu, przeciera
zmêczone oczy, rzca jeszcze jedno spojrzenie na pusty przed momentem ekran
radaru. Znowu przeciera oczy, i jeszcze raz...
-Harry!-wo³a.-Harry, co to jest?! Co to, do diab³a, jest?! Harry Barnes
teû nie wierzy³ w³asnym oczom. Nie odrywaj±c wzroku od ekranu chwyta za
s³uûbowy telefon. Podaje tajne has³o.-Mamy tu co¶ dziwnego, sir-mówi-pi
albo sze¶æ punktów... wszystkie w strefie zakazanej. Sir-dodaje ciszej-to
nie s± samo... Boûe, jak one to robi±?! Maszyny na ekranie przyspieszaj
gwa³townie, robi± w miejscu zwroty i zrywy tak szybkie, ûe nie nad±ûa za
nimi radar. Barnes wie, ûe nie móg³by tego dokonaæ ûaden samolot.
Dziesieæ minut póúniej, Baza Andrews, 15 km na wschód od Waszyngtonu.
Obs³uga radarowa odbiera telefon z dowództwa. Przejmuje obserwacj
radarow± strefy zakazanej. Widzi kilka wyraúnych, dziwnie zachowuj±cych
siê plamek. Po chwili do wieûy wpada kto¶ z do³u.-Widaæ je go³ym
okiem!-krzyczy.- Ôwiec± pomaraïczowo i zatrzymuj± siê w miejscu! Na p³ycie
lotniska naleû±cego do bazy zbiera siê grupa ludzi. Do¶wiadczeni piloci
wojskowi, mechanicy, obs³uga naziemna. Patrz± w milczeniu. Po chwili jak
echo powtarzaj± to, co przed chwil± powiedzia³ dyûurny kontroler w
Waszyngtonie: "Co to jest, do diab³a?!". Jest pierwsza po pó³nocy. Na
niebie nad Waszyngtonem lata piêæ pomaraïczowych UFO.
20 lipca 1952 r. W Waszyngtonie huczy od plotek o nalocie UFO. O tym, ûe
w strefie zakazanej-bezpo¶rednio nad Bia³ym Domem i w korytarzu alarmowym
22 km na po³udniowy zachód od stolicy-tam, gdzie nie powinno byæ ûadnych
samolotów, radar wychwyci³ niewiarygodne manewry kilku UFO. I o tym, ûe
obserwowano je nie tylko na radarze lotniska. Wieczór. Niebo nad
Waszyngtonem ciemnieje. Nagle radar lotniska wykrywa pojedynczy, wyraúny
punkt wykonuj±cy "dziwne zwroty i obroty", jak stwierdzi³ potem dyûurny
meteorolog. Radio cytuje coraz bardziej niezrêczne wypowiedzi wojskowych i
innych specjalistów. Prawda staje siê oczywista. Nikt nie wie, co dzieje
siê nad stolic± USA. Mówi siê o inwazji Sowietów, o ich "superbroni".
Jeden z naukowców montuje naprêdce "teoriê temperaturow±". Wed³ug niej,
nag³e zmiany temperatury powietrza powoduj± powstawanie zgrupowa
kryszta³ków lodu, daj±cych echa radarowe. Naoczni ¶wiadkowie kpi± z tego
pomys³u. Wkrótce ca³y Waszyngton znowu patrzy na "kryszta³ki" w akcji.
26 lipca. Zmierzch. Nad Bia³ym Domem wolno przelatuje pojedynczy, duûy
dysk emituj±cy czerwone ¶wiat³o. Ludzie uciekaj± w panice. Po chwili ca³a
flotylla ¶wiate³ przemierza niebo stolicy. Na radarze ¶ledz± je m.in. mjr
Dawney Fournet z Pentagonu i Albert M. Chop, rzecznik prasowy Air Force.
Napiêcie siêga zenitu. Sytuacj± niepokoi siê sam prezydent Harry Truman.
Obiekty s± juû w odleg³o¶ci 15 km. Musz± byæ ogromne! Na ich spotkanie
rusza my¶liwiec F-94. UFO otaczaj± intruza. Przeraûony pilot, p³k William
Petterson, pyta bazê Andrews o zgodê na uûycie ognia. Baza milczy. UFO
oddalaj± siê bezg³o¶nie. Nastêpnego wieczora nadlatuj± ponownie. Tym
razem spotykaj± siê w powietrzu z samolotem po¶cigowym. Odrzutowiec oddaje
salwê z dzia³ek pok³adowych. Pilot przekazuje do bazy wiadomo¶æ o
odstrzeleniu z powierzchni dysku kawa³ka metalu. Wed³ug jednych úróde³,
odpadniêcie od³amka by³o z³udzeniem, wed³ug innych, odnaleziono go i
zbadano. UFO odlatuj±. Bitwa nad Waszyngtonem dobiega koïca. Dowództwo
lotnicze wydaje o¶wiadczenie, w którym stwierdza: "Obiekty te s± czym
nieznanym". To o¶wiadczenie pozostaje aktualne do dzisiaj.
Inne UFOki:
- 7 stycznia 1948 roku nad Louisville w Kentucky na spotkanie lataj±cych
spodków -wed³ug meldunku- "wielko¶ci gmachu Pentagonu" wyruszy³a
eskadra samolotów po¶cigowych F-51. Dowódca, kapitan Thomas Mantell,
meldowa³: "Jest. W kszta³cie dysku. Olbrzymi. Wygl±da jak z metalu.
B³yszczy. Jest gigantyczny! Ma nieprawdopodobne przyspieszenie!
Teraz...". Strzêpy samolotu kpt. Mantella znaleziono rozrzucone na
przestrzeni wielu kilometrów.
- 1 sierpnia 1953 roku nad parkiem narodowym Sequonia Kings piloci
my¶liwców zostali powiadomieni o zbliûaniu siê UFO. Pikowali, by
zmusiæ obiekt do l±dowania, ale ten najpierw zatrzyma³ siê w powietrzu,
a nastêpnie "z miejsca" usiós³ w górê.
- 10 sierpnia 1953 roku w pobliûu Moscou w stanie Idaho olbrzymie,
70-metrowe UFO pikowa³o na trzy my¶liwce F-86. Piloci wpadli w panikê, a
wtedy UFO dokona³o manewru wymijaj±cego i odlecia³o.
przepisa³
Kiler/ind.
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/AURORA.txt
::::::::
Aurora
W 1985 r. dokument Pentagonu P-l, dotycz±cy bud¿etu na produkcjê broni,
opiewa³ na wielomiliardowe sumy, które przeznaczono przede wszystkim na
program zwany Aurora. Kiedy Washington Post zacz±³ rozgl±daæ siê za
¼ród³em tego przecieku, uzyska³ informacjê z nieoficjalnych ¼róde³ w
Pentagonie, ¿e ów projekt zwi±zany jest z technologi± Stealth i byæ mo¿e
ma zwi±zek z bombowcem B-2.
W trzy lata pó¼niej New York Times doniós³, ¿e w³a¶nie dokonano kilku
lotów nowego samolotu typu Stealth, który ma zast±piæ wycofany SR-71.
Kilka obserwacji dokonanych z pok³adu platformy wiertniczej na Morzu
Pó³nocnym potwierdzi³o pó¼niej tê pog³oskê, co mia³o miejsce w 1989 r.
Nastêpnie w latach 1991-1992 sejsmolodzy z CalTech zaobserwowali serie
wstrz±sów spowodowanych przez "sonic-boomy" na terenie po³udniowej
Kalifornii. Wed³ug ocen specjalistów z CalTech, eliminacja grzmotów,
jakie powstawa³y przy lotach wahad³owców nie wyeliminowa³a tych
tajemniczych fal uderzeniowych, najprawdopodobniej wywo³anych przez
"co¶", co porusza³o siê z prêdko¶ci± 3-4 machów, które - je¿eli samolot
zbli¿a³by siê do Groom Lake -to "co¶" musia³oby wytraciæ! Sowieckim, a
zarazem rosyjskim odpowiednikiem Aurory jest samolot kosmiczny znany pod
kryptonimem Uragan. Samolot ten zbudowano w celu niszczenia amerykañskich
wahad³owców startuj±cych z bazy lotniczej Vandenburg w Kalifornii i
innych ¶rodków do przenoszenia j±drowych g³owic na terenie ZSRR. Jednak¿e
Pentagon uwa¿a, ¿e Uragany przeznaczone s± do prowadzenia zwiadu
podorbitalnego i nuklearnych bombardowañ miast i innych celów w USA, tak
jak to by³o w zarzuconym projekcie X-20 Dyna Soar we wczesnych latach 60.
Dwa loty orbitalne ca³kowicie oprzyrz±dowanych Uraganów
najprawdopodobniej mia³y miejsce w 1987r. - chodzi o misje satelitów
serii Kosmos: Kosmos-1871 i Kosmos-1873 i wygl±da na to, ¿e Sowieci i tym
razem "zer¿nêli" swe Uragany z Aurory, tak jak Buran by³ wiern± replik±
Challengera... Przyk³adem jest w³a¶nie sprawa tego ostatniego, nad którym
zespó³ Tupolewa pracowa³ w po³owie lat 80. Rosjanie mieli wiêc w sumie
dwa kompletnie wyposa¿one i gotowe do lotu wahad³owce, ale w wyniku
kolapsu w 1991 roku rosyjskiej gospodarki, nigdzie ju¿ nie polecia³y...
Oczywi¶cie ca³a sprawa by³a sowierszienno siekrietna i sk±din±d
wiadomo, ¿e stanowi³a odpowied¼ na Aurorê. Notabene poprzednikiem Aurory
by³ program X-24, który narodzi³ siê w po³owie lat 70. Po modelach
X-24A/X-24B postanowiono zbudowaæ ca³kowicie nowy model X-24C, który
by³by w stanie rozwin±æ prêdko¶æ a¿ 8 Ma (czyli 2.5 km/s!). NASA by³a
bardzo nim zainteresowania, bowiem chodzi³o o wypróbowanie najnowszej
generacji napêdu.
Niestety w 1977 r. X-24C zosta³ oficjalnie skasowany ze wzglêdu na
ciêcia bud¿etowe i w efekcie powsta³ jedynie prototyp, który oblatano w
1982 r. Wygl±da na to, ¿e by³ to jednak pomost pomiêdzy star±
technologi±, a czym ca³kowicie nowym. Tak wielka ilo¶æ planów, projektów
czy te¿ programów kojarzonych z najwcze¶niejszym projektem Aurora
dowodzi, ¿e USAF najprawdopodobniej od pocz±tku postawi³y na jeden
hipersoniczny samolot rekonesansowy. Wielu specjalistów z European
Aerospace Industryjest przekonanych, ¿e anulowany program X-30 NASP by³
tak¿e niczym innym jak tylko zas³on± dymn±, za któr± skrywa³a siê w³a¶nie
Aurora. Nastêpnym krokiem na tej drodze by³a zapewne z³o¿ona w 1991 r.
przez NASA dla Lockheed-Martin z jego Skunk-Works propozycja budowy
ma³ych pojazdów kosmiczno-atmosferycznych, które dostarczy³y by za³ogi i
³adunki na miêdzynarodow± stacje kosmiczn± Alfa. Z myl± o tym
zaprojektowano HL-20, który zosta³ zbudowany z uwzglêdnieniem wszystkich
najnowocze¶niejszych europejskich i rosyjskich rozwi±zañ na tym polu
badañ i studiów. Proponowan± metod± wystrzelenia tego pojazdu, by³o
przygotowanie go do wspó³pracy z boosterem Titan III. Lockheed-Martin
pracuje tak¿e nad rozwiniêciem programu SSTO, który ma zast±piæ u¿ywaj±cy
ogromnych silników i maj±cy du¿± masê startow± wahad³owiec znany jako
"X-33".
Dane techniczne
Hipersoniczny samolot jest d³ugi na 40 m, wa¿y 80 ton, ma kszta³t
trójk±ta o k±cie obu deltowatych skrzyde³ równym 75°, a jego za³oga liczy
dwie osoby. Pierwotnie zosta³ zbudowany w celu dokonywania
d³ugodystansowych lotów zwiadowczych i mo¿e przelecieæ bez tankowania
oko³o 10 000 km. Kamery pracuj± na ¶wiat³o widzialne i IR, a wspierane s±
radarem. Wszystkie informacje podlegaj± komputerowej obróbce cyfrowej i
wysy³ane s± do centrali poprzez satelitê telekomunikacyjnego. Co do
przenoszenia broni mo¿liwo¶ci tej maszyny zosta³y bez w±tpienia
wykorzystane przez USAF ca³kowicie, a to oznacza, ¿e mo¿e on nie tylko
zestrzeliwaæ satelity z ich orbit ale jest w stanie dokonywaæ równie
precyzyjnych bombardowañ nuklearnych Ziemi. W czasie misji
pozaatmosferycznych bêdzie u¿ywana jego inna, nieco wiêksza wersja,
plasuj±ca go pomiêdzy bombowcem B-1 B a rosyjskim TU-160. Ewentualnie
Aurora, podobnie jak wahad³owiec, mo¿e byæ ma³ym samolotem wyrzucanym na
nisk± orbitê przy pomocy boostera i ta koncepcja jest zbli¿ona do
niemieckiego samolotu typu Sanger. Transatmosferyczna Aurora mog³aby
osi±gn±æ ka¿d± czê¶æ ¶wiata w bardzo krótkim czasie, a tak¿e umieszczaæ
niewielkie ³adunki u¿ytkowe na niskich orbitach wokó³ziemskich. I tu
trzeba powiedzieæ co¶ nieco¶ o jej systemie napêdowym. Pierwsz± opcj± jej
napêdu jest u¿ycie 4 lub 6 silników pulsacyjno-detonacyjnych PDWE,
zasilanych ciek³ym metanem. Zak³adaj±c, ¿e pobieranie utleniacza podobnie
jak w normalnym samolocie bêdzie dokonywane w powietrzu silniki takie
mog± teoretycznie rozpêdziæ samolot do prêdko¶ci 10 Ma (3.3 km/s), co
pozwoli osi±gn±æ wysoko¶æ lotu rzêdu 60 km! Po wyj¶ciu z atmosfery te
egzotyczne rozpêdzacze mog± pracowaæ tak jak silniki rakietowe. Drug±
opcj± wziêt± pod uwagê przez NASP jest u¿ycie silników kombinowanych,
których praca by³aby po³±czeniem rakiety i silników odrzutowych. Te
ostatnie pracowa³y by wtedy jak swoiste pulsatory, co zdaj± siê
potwierdzaæ doniesienia wielu ludzi, którzy widzieli dziwne trójk±tne
samoloty, a za nimi, wygl±daj±ce jak nanizane na niæ obwarzanki, ob³oczki
dymu.
Wniosek
Wed³ug ca³ego szeregu ró¿nych doniesieñ ma³a eskadra hipersonicznych
samolotów Aurora operuje z Beale AFB w Kalifornii i wydaje siê, ¿e ich
misje wywiadowcze wymierzone s± przeciwko Iranowi, Irakowi, Chinom, P³n.
Korei, Bo¶ni i WNP. Zak³adaj±c, ¿e transatmosferyczna wersja "Aurory"
rzeczywi¶cie istnieje, s± to jedynie co najwy¿ej 2-3 egzemplarze, bowiem
koszt budowy jednego z nich wynosi tyle, co koszt wahad³owca. Równie
wielk± tajemnic± otacza tak¿e Northrop B-2, bombowiec typu stealth, który
kosztowa³ 22.5 mld USD, a o którym wiadomo, ¿e posiada wiele
zaskakuj±cych rozwi±zañ, które ograniczaj± ich wykrywalno¶æ przez radary.
Wybudowano kilka B-2 i to pozwala na snucie przypuszczeñ, ¿e s± one
jedynie "przykrywk±" dla czego¶ bardziej zaawansowanego technicznie - byæ
mo¿e w³a¶nie dla Aurory. Jak na razie, nie ma co spekulowaæ na ten temat,
chyba, ¿e Pentagon "pu¶ci farbê" na temat swych nowych projektów w
najbli¿szej przysz³o¶ci.
Drako [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/budowa_broni.txt
::::::::
Jak siê buduje broï nuklearn±?
Jak dot±d jedyne w historii zastosowanie bojowe broni nuklearnej
zmusi³o Japoniê do poddania siê 2 wrze¶nia 1945 roku, zakoïczy³o II wojnê
¶wiatow± i wytworzy³o na ¶wiecie nie³atw± równowagê pokoju i strachu.
Przeraûaj±ca si³a tej broni powstaje w wyniku uwolnienia potêûnych ilo¶ci
energii w procesie rozczepienia lub syntezy j±der atomowych. Rozczepienie
to proces podzia³u atomu, synteza za¶ polega na ³±czeniu atomów, w wyniku
czego powstaje jeden wiêkszy atom. Wytworzona w tym procesie energia -w
ilo¶ciach jeszcze wiêkszych niû podczas rozczepiania - daje si³ê raûenia
bombom wodorowym. Uwaûa siê teû, ûe reakcja ta jest úród³em energii
s³oïca. Wiêkszo¶æ nowoczesnej broni nuklearnej wykorzystuje obydwa te
procesy. Bomby atomowe zawieraæ musz± jeden z dwóch sk³adników: uran lub
pluton. Bomba zrzucona na Hiroszimê 6 sierpnia 1945 zawiera³a uran za¶ na
zniszczone 9 sierpnia Nagasaki, zrzucono bombê plutonow±.
Przy kaûdym podziale j±dra atomowego powstaj± co najmniej dwa neutrony.
Neutrony te przy ma³ej ilo¶ci materia³u rozszczepialnego
rozprzestrzeniaj± siê w powietrzu nie bombarduj±c j±der atomu. Jednak
je¶li bry³a uranu lub plutonu ma mniej wiêcej wiêkszo¶æ grapefruita,
któr± to wielko¶æ nazywa siê mas± krytyczn±, zanim neutrony
rozprzestrzeni± siê w powietrzu, uderzaj± w j±dra atomu. Powoduje to
rozczepienie dwóch j±der, w wyniku czego powstaj± cztery nowe neutrony i
nastêpuj± cztery kolejne rozczepienia, które daj± osiem neutronów itd.
Kaûde stadium reakcji trwa oko³o 10-8 sekundy. Reakcja ³aïcuchowa
rozszerza siê tak szybko, ûe uwolnienie energii przybiera formê wybuchu.
Energia bierze siê st±d, ûe powstaj±ce w reakcji lûejsze atomy maj±
mniejsz± masê niû rozczepiony ciêûszy atom. Pozornie wydaje siê wiêc, ûe
materia uleg³a zniszczeniu. W rzeczywisto¶ci przekszta³ca siê ona w
energiê zgodnie ze wzorem Einsteina E=mc2, gdzie E to energia uk³adu
cz±stek, m jego masa, za¶ c to prêdko¶æ ¶wiat³a. Wybuch poch³ania oko³o
po³owê powsta³ej w reakcji energii. Bomba o sile 20 kiloton trotylu moûe
zniszczyæ budynki w promieniu 800 metrów. Trzecia czê¶æ energii wydziela
siê w postaci ciep³a - w promieniu 6,4 kilometra wszystko p³onie - reszta
w postaci promieniowania gamma i promieniowania rentgenowskiego. Po
eksplozji nuklearnej na ziemiê opadaj± miliony napromieniowanych
cz±steczek, które nazwano opadem radioaktywnym. Choæ reakcja ³aïcuchowa
trwa u³amek sekundy, inûynier musi tak zaprojektowaæ bombê atomow±, aby
masa krytyczna uranu lub plutonu zgromadzona w bombie pozostawa³a
dostatecznie d³ugo nieaktywna. W bombie zrzuconej na Hiroszimê
konwencjonalny ³adunek wybuchowy przemie¶ci³ wzd³uû rury czê¶æ uranu do
miejsca, gdzie znajdowa³a siê pozosta³a jego czê¶æ. Ûadna z czê¶ci uranu
nie by³a wystarczaj±co duûa, aby eksplodowaæ, ale zgromadzone razem
przekroczy³y masê krytyczn±, powoduj±c wybuch o sile 12-13 kiloton
trotylu.
Przy konstrukcji bomby przygotowanej do ataku na Nagasaki podkrytyczn±
masê plutonu otoczono konwencjonalnymi ³adunkami wybuchowymi. Ich wybuch
sprêûy³ pluton do masy ponad krytycznej, co spowodowa³o eksplozjê o sile
22 kiloton trotylu. Broï termoj±drowa: Aby uzyskaæ bomby jeszcze
silniejsze, trzeba zastosowaæ reakcjê syntezy j±drowej. Pierwsza bomba
termoj±drowa (wodorowa) zosta³a skonstru³owana w USA. Mia³a si³ê wybuchu
porównywaln± z ³adunkiem 10 milionów ton trotylu, a jej detonacja na
Atolu Eniwetok na Pacyfiku nast±pi³a w listopadzie 1952 roku. W bombach
termoj±drowych wykorzystuje siê dwa izotopy wodoru: deuter i tryt.
Po³±czenie ich j±der wyzwala ogromn± ilo¶æ energii. Reakcja ta wymaga
jednak temperatur porównywalnych z panuj±cymi wewn±trz S³oïca - 14
milionów stopni Celcjusza. Na ziemi temperatury takie mog± powstaæ
jedynie podczas reakcji rozczepienia w wybuchu nuklearnym. Tak wiêc w
bombach wodorowych zachodzi rozczepianie j±der atomowych oraz ich
synteza. Naj¶ilniejsza bomba, jak± kiedykolwiek zdetonowano, eksplodowa³a
30 paúdziernika 1961 roku na Nowej Ziemi, wyspie u pó³nocnych wybrzeûy
Rosji. Szacuje siê, ûe si³a wybuchu wynios³a 57-90 milionów ton trotylu.
Wywo³ane wybuchem fale sejsmiczne okr±ûy³y ziemiê trzy krotnie. W
praktyce broï nuklearna ma mniejsz± moc.
Najmniejszy ³adunek j±drowy w arsenale USA, W-54, ma si³ê 250 ton, a
najwiêksza bomba - 2 miliony ton trotylu. Oprócz materia³ów
rozczepialnych i tych, w których zachodzi synteza j±drowa, typowa bomba
lub g³owica atomowa wyposaûona jest w dzia³o neutronowe, które rozpoczyna
proces rozczepiania, urz±dzenie s³uû±ce do odbezpieczania lub
zabezpieczania bomby, mikroprocesor steruj±cy kolejno¶ci± operacji od
momentu odpalenia ³adunku, zapalnik wyzwalaj±cy detonacjê oraz urz±dzenia
zabezpieczaj±ce bombê na czas transportu. Dok³adne szczegó³y wzajemnego
po³oûenia czê¶ci sk³adowanych otoczone s± tajemnic±. Pierwsze bomby
j±drowe zajmowa³y sporo miejsca. Bomba przygotowana na Nagasaki, mia³a
d³ugo¶æ 3,6 metra i waûy³a 4 900 kilograma. Dzisiaj bomby o tej wadze s±
600 razy silniejsze. Kaûda bomba amerykaïska (mniej wiadomo o bombach
rosyjskich) ma urz±dzenie uniemoûliwiaj±ce jej uûycie przez osoby nie
uprawnione lub przypadkowe. Zabezpieczenia zapalnika i urz±dzenie
odbezpieczaj±cego s± kodowane, nie da siê wiêc zdetonowaæ bomby ani nawet
nastawiæ jej zapalnika bez znajomo¶ci skomplikowanych kodów, które
zmienia siê codziennie. Po kilku nieprawid³owych próbach wprowadzenia
kodu, zabezpieczenia rozbrajaj± bombê i bez specjalnej naprawy nie moûna
jej juû odpaliæ. Gdyby samolot z ³adunkiem j±drowym na pok³adzie i rozbi³
siê i zapali³, nie ma niebezpieczeïstwa wybuchu: bomba nie by³a by
uzbrojona. W najnowszych konstrukcjach g³owic nuklearnych stosuje siê
bardzo stabilne chemiczne materia³y wybuchowe uniemoûliwiaj±ce
przypadkow± detonacjê.
WYSZPERAÎ: CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/gilotyna.txt
::::::::
Pewnego razu przeczyta³em w gazecie fragment dotycz±cy gilotyny, który
bardzo mnie zaciekawi³. Postanowi³em, ûe go Wam tutaj przytoczê.
Gilotyna, a ¶cinanie
W czasie Rewolucji Francuskiej (XVIII w.) gilotyna - maszyna do ¶cinania
g³ów - pracowa³o niemal bez przerwy. Kr±ûy³o wtedy wiele opowie¶ci o
odciêtych g³owach, które jaki¶ czas porusza³y jeszcze ustami... Kiedy kat
¶ci±³ ¶liczn± Karolinê Corday, zabójczyniê jednego z wodzów rewolucji,
podniós³ skrwawion± g³owê i spoliczkowa³ j±. Twarz zmar³ej podobno
zarumieni³a siê z oburzenia... Innym razem do kosza wrzucono g³owy dwóch
nienawidz±cych siê ludzi. Jedna z nich wgryz³a siê tak mocno w drug±, ûe nie
mozna ich by³o rozdzieliæ! Pod koniec XIX w. naukowcy francuscy postanowili
do¶wiadczalnie sprawdziæ prawdziwo¶æ tych opowie¶ci. We Francji nadal
stosowano gilotynê, wiêc materia³u do¶wiadczalnego by³o dosyæ.
Najs³ynniejszy eksperyment przeprowadzi³ doktor Lignieres. W trzy godziny po
¶ciêciu wyj±tkowo okrutnego mordercy i gwa³ciciela dzieci doktor przetoczy³
do odciêtej g³owy krew ûywego psa. Twarz zmar³ego natychmiast zaróûowia³a
siê, wargi i powieki rozchyli³y. Eksperymentator i jego koledzy uznali to za
dowód, ûe po zgilotywaniu cz³owiek przez pewien czas zachowuje ¶wiadomo¶æ i
wie, co siê z nim dzieje...
Jak to jest ze zwierzêtami?
Kury pozbawione g³ów nieraz biegn± jeszcze przed siebie machaj±c
skrzyd³ami. Kozy i barany po obciêciu g³owy podskakuj± lub wierzgaj±.
Wierzenia ludowe t³umacz± to "si³± ûywotni±, która jeszcze przez chwilê
pozostaje w ciele". Byæ moûe jest to co¶, co niektórzy naukowcy w przypadku
ludzi nazywaj± refleksem wtórnym lub koïcowym i wi±û± z si³± woli. S±dz±, ûe
w krêgos³upie znajduj± siê nerwy, mog±ce czê¶ciowo przej±æ zadania mózgu na
krótki czas. Jeûeli przed ¶ciêciem ofiara "nastawi³a siê" na wykonywanie
pewnych czynno¶ci, to organizm, nawet bez g³owy, moûe wykonaæ to polecenie.
Przekazuj± je te w³a¶nie nerwy, "aû do zuûycia zgromadzonej energii". Tyle,
ûe tej energii na pewno nie wystarczy³o na to, by ¶ciêty cz³owiek móg³
wstaæ, a co dopiero ruszyæ przed siebie...
Kiler/ind.
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/humor_1.txt
::::::::
Kawa³y o pijakach...
Pijak wraca do domu o czwartej nad ranem...
- Gdzie by³e¶? - pyta ûona.
- Na... czynie.
- Na jakim czynie?
- Naczynie, bêdê rzyga³.
***
By³o sobie takie ¶rednio dobrane ma³ûeïstwo: ûona dewotka, a m±û pijak.
Pewnego razu ûona zdenerwowana na mêûa mówi:
- S³uchaj, nawróci³by¶ siê, poszed³ do ko¶cio³a...
- Nie, stara mowy nie ma, umówi³em siê z kolesiami.
- A za sto tysiêcy? - pyta ma³ûonka.
- A, za 100 to spoko.
Przysz³a niedziela, m±û poszed³ do ko¶cio³a, a ûona sobie my¶li: "Pójdê,
zobaczê co on tam robi". Przysz³a do ko¶cio³a, patrzy a m±û chodzi po ca³ym
ko¶ciele, wchodzi do zakrysti, podchodzi do o³tarza itp. Zdziwiona podchodzi
i pyta, co on najlepszego wyprawia. A m±û na to:
- Zrzutka by³a i nie wiem gdzie pij±...
***
Idzie pijak ulic± i co chwila siê ¶mieje, to znowu macha rêk±. Podchodzi do
niego jaki¶ go¶æ i pyta:
- Z czego pan siê ¶mieje?
- Opowiadam sobie kawa³y.
- To dlaczego macha pan rêk±?
- Bo niektóre juû znam.
***
Mocno podpity Nowak wraca o trzeciej nad ranem do domu. W ma³ûeïskiej
sypialni zegar w³a¶nie zaczyna wybijaæ godzinê.
- Tak, tak, wiem, ûe jest juû pierwsza. Nie musisz mi tego trzy razy
powtarzaæ...
***
Pijak jedzie tramwajem, i ledwo trzyma siê na nogach. Obok stoi elegancka
kobieta i ca³y czas patrzy na niego z obrzydzeniem. W pewnym momencie pijak
nie wytrzymuje i wymiotuje na kobietê.
- Pan jest ¶wini±!
- Ja ¶winia? To niech pani zobaczy, jak pani wygl±da...
***
Pijak z³apa³ nad morzem z³ot± rybkê i ona obieca³a mu spe³niæ jego trzy
ûyczenia w zamian za wolno¶æ. Pierwsze ûyczenie:
- Niech woda w rzekach zmieni siê w wino!
Pijak podbiega do wp³ywaj±cej do morza rzeczki, próbuje i rzeczywi¶cie,
¶wietne wino.
- To to niech ca³a woda w morzach zmieni siê w wódkê!
Próbuje wody z morza, ¶wietna wódka. Facet ma jeszcze trzecie ûyczenie,
my¶li, my¶li, my¶li, nic mu nie przychodzi do g³owy, w koïcu mówi:
- No, z³ota rybko jeszcze pó³ litra i jeste¶my kwita!
***
Pijany Kowalski idzie przez park. Nagle zatacza siê i wpada na drzewo.
- Przepraszam pana bardzo...
Idzie dalej i po chwili znowu zderza siê z drzewem.
- Najmocniej pana przepraszam...
Zdarza siê to jeszcze kilka razy. W koïcu zirytowany i porz±dnie poobijany
siada na ³awce i mówi:
- Poczekam, aû ta ho³ota przejdzie...
***
Siedzi dwóch pijaczków w knajpie. Pij± ostro. Oko³o pó³nocy:
- Wiesz stary, muszê juû i¶æ.
- A daleko masz?
- Nie, na Matejki, tu zaraz obok.
- Tak? Ja teû mieszkam na Matejki. Dwana¶cie.
- Co ty!? To jeste¶my s±siadami. Ja pod dwójk± na parterze.
- Zaraz... To JA mieszkam pod dwójk±!
- Chwila....... JACUÔ!?
- TATA???????
***
Kowalski postanowi³ zrobiæ w domu porz±dek. Wraca podpity i od progu wo³a:
- Za trzy minuty widzê na stole obiad i pó³ litra!
- Jak to?! - protestuje ûona.
- Co takiego?! - wtóruje te¶ciowa.
- A tak to! - replikuje Kowalski - Jestem panem tego domu, czy nie?
Zjad³, wypi³ i mówi:
- A teraz prze¶piê siê z te¶ciow±!
- Jak to?! - krzyczy ûona.
- Tak to! On jest panem tego domu - zgadza siê te¶ciowa.
***
Ko³o kobiety stoi w autobusie pijany mêûczyzna. Ona patrz±c na niego z
pogard± mówi:
- Ale¶ siê pan uchla³!
- A pani jest strasznie brzydka!
I dodaje z triumfem:
- A ja jutro bêdê trzeúwy!
***
Przychodzi alkoholik do sklepu: - Czy jest denaturat?
- Nie ma.
- To poproszê jakie¶ inne wino.
***
W restauracji zawiany klient przegl±da kartê daï. W koïcu przywo³uje
kelnerkê:
- Poprosze tego inwalidê.
- Jakiego inwalidê? - pyta zdziwiona kelnerka.
- No, tu przecieû pisze - tatar z jednym jajem.
***
- Tyle siê z³ego naczyta³em na temat alkoholu - mówi Antek do kolegi - ûe
wreszcie sobie powiedzia³em, czas raz na zawsze z tym skoïczyæ!
- Z piciem?
- Nie, z czytaniem.
***
Do samochodu wsiada dwóch podpitych osobników. Samochód ostro rusza z
miejsca. Kawalerska jazda trwa juû dobry kwadrans. Wóz zarzuca.
- Te, jak jedziesz? - mówi jeden z pijanych.
- Ja? Przez ca³y czas by³em przekonany, ûe to ty prowadzisz...
***
Trzeúwiej±cy go¶ciu po spêdzonej nocy z panienk±, która w³a¶nie cierpia³a
na 3 dniow± kobiec± przypad³o¶æ, ogl±da siê w lustrze my¶li:
- Kurdê, zabi³em kobietê!... I do tego jeszcze j± zjad³em!!!
***
Na ulicy zepsu³ siê hydrant i leje siê z niego woda. Przyszed³ fachowiec,
który kluczem francuskim zakrêca zepsuty zawór. W tym samym czasie z
przeciwnej strony ulicy nadchodzi pijaczek mocno zataczaj±c siê na boki.
Wreszcie podchodzi do fachowca i mówi:
- Panie, przestaï pan krêciæ t± ulica bo nie mog± utrzymaæ równowagi!
***
Przychodzi do restauracji w Sosnowcu facet i zamawia kurê, ale zastrzega,
ûe musi to byæ kura z Czeladzi. Kelner przynosi mu kurê, a ten wpycha jej
rêkê do dupy i mówi:
- To jest kura z Sosnowaca.
Kelner przychodzi z now±, a ten robi to samo i mówi:
- To teû jest kura z Sosnowca.
Po kilku rundkach podchodzi do stolika przygl±daj±cy siê wszystkiemu
pijaczek, obraca siê ty³em i mówi:
- Sprawdú pan, q*.*a, sk±d ja jestem, bo od tygodnia nie umiê do domu
trafiæ.
***
Idzie dwóch zalanych go¶ci przez most. Jeden potêûny si³acz a drugi taki
chuderlak. Ten chudy mówi:
- Ja to podnios³em 200 kilo...
A ten gruby:
- A ja 300 ...
Chudy:
- No to ja 500!
Nagle ni st±d ni z ow±d pojawia siê przed nimi dwóch gliniarzy. I mówi±:
- Dowody!
Na to gruby plum i skacze do rzeki... Po chwili s³ychaæ z do³u wo³anie:
- Tooooneeeee!...
Na to chudy, który zosta³ na mo¶cie:
- A ja dwie tony....
***
Przyjecha³ zapa¶nik do znajomego na wie¶ i jak to znajomi poszli sobie do
baru na kielicha. Gdy juû wracali po paru w drodze zaatakowa³ ich byk. Jak
przysta³o na silnego faceta (a zapa¶nik by³ mistrzem) nie ul±k³ siê. Z³apa³
byka za rogi i zacz±³ z nim walczyæ. W koïcu byk zrezygnowa³ i uda³o mu siê
uciec..
Zapa¶nik na to:
- Kurcze, gdyby nie ten ostatni drink to bym go ¶ci±gn±³ z tego roweru.
***
- Tu wieûa, tu wieûa, 747 odezwij siê!
- ...
- Tu wieûa, 747, do cholery! Kapitan!!!
- hik... epf.. ka..kapitan nie hik nie moûe... teraz podej¶æ!
- A co mu siê sta³o?
- hik... hik... jest... kompletnie... zalany!
- To dajcie drugiego pilota!
- efp... bleeee... uh... drugi piiiiilot... hik, nie moûe podej¶æ... eee,
jest kompletnie... fffff... wciêty!
-Do cholery! To dajcie stewardesê!
- ste... hep... buuu stewar... desa nie moûe podej¶æ bo ... uf..ep... jest
kompletnie... pffff pijana...
-A z kim ja w ogóle rozmawiam?
- Epf, jak to, hik, z kim? Hik, tu hep, automatyczny pilot!
Zebra³ i opracowa³: Przendzel
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/tulipan.txt
::::::::
Tulipany - burzliwa historia
Kilka dni temu mieli¶my dzieï ósmego marca. Z czym Ci sie kojarzy?
Oczywi¶cie, ûe ze ¶wiêtem kobiet. Teoretycznie nieistniej±cym,
praktycznie obchodzonym. Jako, ûe jestem z tego gatunku:) dosta³am tego
dnia piêknego tulipana. Bardzo kocham kwiaty - postanowi³am bliûej
przyjrzeæ siê jego przesz³o¶ci.
"Kiedy w Holandii nastaje wiosna, to tak, jakby tysi±ce hektarów
ziemi(...) budzi³o siê do ûycia." - podaje Holenderski Urz±d do Spraw
Turystyki. Nagle wybucha ogromna ilosæ barw - wstêgi jaskrawo kwitn±cych
tulipanów pokrywaja pola, a ich przepych przyci±ga turystów z ca³ego
¶wiata. Dla wiêkszo¶ci te wdziêczne, popularne kwiaty ogrodowe
nierozerwalnie kojarz± siê z Holandi±. Ale czy s³ysza³e¶, ûe tulipany
w³a¶ciwie pochodz± z Turcji?
Motyw tulipana pojawi³ siê na tureckich dekoracjach w XII wieku, ale
pierwsza wzmianka o tych kwiatach w literaturze europejskiej pochodzi z
lat piêdziesi±tych XVI wieku. W 1553 roku francuski podroûnik napisa³, ûe
na rynkach Konstantynopola (Stambu³u) " zdziwieni cudzoziemcy" kupuj±
nieznane "czerwone lilie o duûych cebulach". Miejscawa ludno¶æ nazywa³a
je dulbend, co po turecku znaczy "turban". Jest to úród³o s³owa
"tulipan".
Do obcokrajowców zaintrygowanych tymi kwiatami w kszta³cie turbanu
naleûa³ Ogier Ghislain de Busbecq, który w latach 1555-1562 by³
austriackim ambasadorem w Turcji. Sprowadzi³ on troche cebul z
Konstantynopola do Wiednia, gdzie posadzono je w ogrodach cesarza
Ferdynanda I z dynastii Hasburgów.
Ûywe kolory i niezwyk³e kszta³ty tulipanów zafascynowa³y Holendrów. Snuto
bajkowe opowie¶ci o tym, jak bardzo tureccy su³tani ceni± sobie cebulki
tych ro¶lin, toteû sta³y siê obiektem poû±dania kaûdego obywatela,
któremu zaleûa³o na podkre¶leniu swej pozycji spo³ecznej. Niebawem
okaza³o siê, ûe hodowla cebulek to intratny interes, a gdy popyt zacz±³
przewy¿szaæ podaû, cenny gwa³townie podskoczy³y i rozpocz±³ sie burzliwy
okres zwany przez holenderskich historyków "gor±czk± tulipanow±".
Siêgnê³a ona zenitu w latach trzydziestych XVII wieku, kiedy cebule
tulipanów sta³y siê najbardziej rozchwytywaneym towarem. Jedna cebula
starcza³a jako op³ata za narzeczon±, za trzy moûna by³o kupiæ dom nad
kana³em, a jedn± jedyn± cebulkê odmiany brasserie wymieniono na dobrze
prosperujacy browar. Handel cebulkami przerodzi³ sie w istny raj dla
spekulantów, ale w 1637 roku nagle siê okaza³o, ûe wiecej jest
sprzedaj±cych ni¿ kupuj±cych, i rynek siê za³ama³. Niemalûe w ci±gu
jednej nocy tysi±ce Holendrów popad³o w ruinê.
Chociaû okres "gor±czki tulipanów" min±³, kwiaty te dalej wzbudza³y
podziw. Handel cebulkami znów rozkwit³. W XVIII wieku holenderskie
tulipany sta³y siê tak s³awne, ûe su³tan Ahmed III sprowadzi³ tysi±ce
kwiatów do Turcji. Tak wiêc po d³ugiej podróûy holenderskie potomstwo
tureckich tulipanów powróci³o do swych korzeni. Obecnie ich uprawa to
waûna ga³±ú gospodarki Holandii - "piêkny interes" jak mówi± niektórzy.
Powierzchnia l±du tego païstwa wynosi 34000 kilometrów kwadratowych, z
czego hodowla cebul zajmuje oko³o 7700 hektarów. Kaûdego roku 3300
holenderskich hodowców eksportuje niemal dwa miliardy cebulek do przesz³o
80 krajów.
Pomimo burzliwej przesz³o¶ci ten lubiany kwiat ogrodowy zawsze wprawia³
w zachwyt. W ci±gu wieku piêkny tulipan by³ inspiracj± dla malarzy,
poetów i uczonych, ktorzy na p³ótnie lub papierze utrwalali jego piekny
kszta³t i soczyste barwy.
Teraz gdy bedziesz spoglada³ na jego piekne kszta³ty pomy¶l jak
zdumiewjaca jest jego historia. No i biegnij kupiæ swojej lubej tulipana,
nawet tak bez okazji.
SEZAM
Úród³a:
The New Encyklopedia Brytannica
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/wakacje.txt
::::::::
Gdzie na wakacje?
Gdy pisze ten artyku³ mamy czerwiec, wakacje za pasem. kaûdy z nas caly
rok czeka z niecierpiliwo¶ci± na te magiczne dwa miesi±ce. My¶lê, ûe
w³a¶nie teraz nastal czas na aby rozwa¿yæ gdzie je spêdziæ.
Poszukiwanie odpowiedniej oferty wymaga wolnego czasu i odpowiedniej
kondycji. Zanim dokonasz wyboru czêsto musisz odwiedziæ kilka lub
kilkana¶cie biur podróûy. Niekiedy do tego samego miejsca przychodzisz
kilka razy - moûe nie byæ interesujacej Ciê oferty, nie przygotowano
jeszcze katalogu lub cennika. Jest jednak inny ³atwiejszy sposób
uzyskania informacji. Po prostu w³±cz komputer i zajrzyj na internetowe
strony turystyczne.
Na pocz±tek powiniene¶ sprawdziæ oferty poszczególnych biur
turystycznych. Nie ma co marzyæ o egzotycznym wypadzie do úróde³
Amazonki, gdy wszyscy proponuj± co najwyûej gor±ce plaûe W³adys³awowa....
Praktycznie wszystkie firmy prezentuj± na swoich stronach skrócony
katalog wyjazdów. Znajdziesz tam informacje o terminach i cenach
wiêkszo¶ci dostepnych imprez. Pamietaj jednak, ûe najatrakcyjniejsze
finansowo propozycje dotycz± najmniej atrakcyjnych terminów, np. czerwiec
lub prze³om wrze¶nia i paúdziernika.
Czasem na stronach WWW moûesz uzyskaæ dok³adniejsze informacje:
szczegó³owy opis danego wyjazdu (kategoria hotelu, ilo¶æ posi³ków,
odleg³o¶æ od plaûy, cene nastêpnego terminu, rodzaj transportu, itp.).
Ciekawscy mog± obejrzeæ fotografie opisanych miejsc. Nie naleûy jednak za
bardzo wierzyæ w to, co widaæ na zdjeciu. Kaûdy wla¶ciciel hotelu chce
przecieû jak najlepiej siê zaprezentowaæ. Po przybyciu na miejsce moûe
siê okazaæ, ûe np. ¶liczny basen olimpijski z folderu reklamowego ma w
rzeczywisto¶ci wymiary....3 na 6 metrów i g³êboko¶æ 60 cm!:)
Wiekszo¶æ biur podróûy umoûliwia takûe zamówienie tradycyjnego katalogu
z ofertami - po prostu wype³nisz odpowiedni formularz ze strony WWW.
Zdarza siê, ûe moûesz poprzez internet zarezerwowaæ interesuj±cy wyjazd,
a czasem nawet od razu za niego zap³aciæ (kart± kredytow±, oczywi¶cie).
Takie formalno¶ci lepiej jednak za³atwiæ osobi¶cie w biurze.
Jak znaleúæ strony biur podróûy? Po prostu wejdú na strone dowolnej
polskiej wyszukiwarki i poszukaj odno¶nika "turystyka".Moûesz teû wpisaæ
"biuro+podróûy". Moûesz uûyæ rownieû angielskojêzycznych przeszukiwarek.
Po prostu wpisz ("nazwa miejscowo¶ci do której chcesz jechaæ)+vacation".
maj±c dane o lokalnej miejscowo¶ci do której chcesz jechaæ, moûesz sie
dowiedziec o lokalnej informacji turystycznej (poczt± e-mail), jak
zamówiæ pokój w hotelu....
Je¶li nie wystarcz± Ci informacje dostarczone przez biura podroûy, moûesz
spróbowac odszukaæ w Sieci oficjalne strony regionu do którego chcesz sie
wybraæ. Wiele kurortów, zw³aszcza zagranicznych szybko przekona³o siê, ûe
internet jest ¶wietnym sposobem zdobywania nowych go¶ci. Na ich serwerach
znajdziesz nie tylko dok³adne informacje o okolicy, ale teû opisy
lokalnych atrakcji, ceny przejazdów autobusami, a niekiedy nawet mapkê.
Poza tym dowiesz sie jaka aktualnie panuje tam pogoda. Moûesz sie
zapoznaæ z kalendarzem lokalnych imprez, itp.
W sieci znajdziesz teû ogólne strony po¶wiêcone turystyce i wyjazdom.
Opisuj± one miejsca, ktore warto odwiedziæ, zarówno w Polsce, jak i poza
granicami. Poza tym znajdziesz tu takûe odno¶niki do stron biur podróûy,
sklepów podróûniczych, ksiêgarï z mapami i przewodnikami....
Je¶li jeste¶ pewien gdzie chcesz jechaæ, moûesz jeszcze odwiedziæ strony
znanych towarzystw lotniczych, linii kolejowych oraz innych przewoúników.
Dziêki temu bedziesz wiedzieæ, jakie s± ceny biletów i czy warto
zdecydowaæ siê na podróû samolotem, czy poci±giem, a moûe ....rowerem.
Trzymaj±c bilet w rêku, bêdziesz niecierpliwie spogl±da³ na kalendarz i
liczy³ dni wyjazdu. W tym czasie moûesz kontrolowaæ w sieci, jaka jest
pogoda w wybranej przez siebie miejscowo¶ci.
Adresy biur podróûy:
www.sigma-travel.com.pl
www.sigmatravel.com.pl
www.triadacom.pl
www.scanholidays.com.pl
www.ttricardo.com.pl
www.aladin.com.pl
www.wakacje.de
www.janpol.com.pl
Inne strony:
www.podroze.pl
tuspain.com
polish.wunderground.com
SEZAM
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/Aztec_ISO.txt
::::::::
Superklasyka: Aztec
Producent: Datamost Rok wydania: ok. 1985 (w ró¿nych wersjach s± ró¿ne daty)
Wersja na Atari XL/XE
W ¶rodowisku archeologów od dawna kr±¿y³o wiele niesamowitych legend o skarbie
ukrytym w tajemniczych, g³êbokich i niezbadanych lochach pod wielk± azteck±
piramid±. Jak podobno uda³o siê komu¶ odczytaæ z tajemniczych hieroglifów przy
wej¶ciu do lochów, skarbem tym mia³a byæ nim bezcena figurka staro¿ytnego
bo¿ka, ukryta g³êboko w tajemniczym, z niewiadomych powodów i niemal
nadludzkim wysi³kiem wykutym w litej skale labiryncie.
Legenda ta nêci³a wiele pokoleñ archeologów i poszukiwaczy skarbów. Wiele
mniej lub bardziej oficjalnych wypraw uda³o siê do lochów na poszukiwania, ale
jak g³osi³y kolejne legendy, podobno nikt stamt±d ju¿ nie wróci³! Niestety, ty
jako m³ody i zapalczywy archeolog, który naogl±da³ siê za du¿o filmów
z Indian± Jonesem, sam postanowi³e¶ znale¼æ ów legendarny skarb. Lecz có¿,
gdyby¶ wiedzia³ w co siê pakujesz, to je¶li w ogóle wyruszy³by¶ na tê wyprawê,
pewnie wzi±³by¶ z sob± co¶ wiêcej ni¿ tylko 3 sztuki dynamitu...
Mia³e¶ jeszcze doskona³y humor, gdy pod Twoimi stopami zachrzê¶ci³y pierwsze
zbiela³e ko¶ci. I mo¿na ju¿ tylko spekulowaæ, czy cofn±³by¶ siê, gdyby¶ siê
ju¿ wtedy domy¶li³, ¿e to nie ¶lady staro¿ytno¶ci tylko szcz±tki Twoich
nieszczêsnych poprzedników, które rozsiane s± po ca³ych lochach.:) Ale
zrozumia³e¶ to bardzo szybko, gdy okaza³o siê, jak wiele zagro¿eñ i pu³apek
czyha w staro¿ytnym azteckim labiryncie i jak ³atwo straciæ w nim ¿ycie lub
utkn±æ na zawsze. Lecz có¿, drogi odwrotu ju¿ nie by³o, musia³e¶ zdobyæ to, po
co przyszed³e¶...
Czarno-bia³a grafika, brak muzyki, toporne efekty d¼wiêkowe... To opis, który
pewnie zniêchêci³by ka¿dego do tej gry, gdyby nie to, ¿e ta gra ma w sobie co¶
naprawdê intryguj±cego i mam nadziejê, ¿e nie wynika to tylko z odczuæ
nostalgicznych:)
PROGDIR:Obrazki/Aztec1.png
Grê "Aztec" mo¿na okre¶liæ jako typow± platformówkê, czyli czasem trzeba siê
wykazaæ wrêcz ma³pi± zrêczno¶ci± w przemieszczaniu naszego bohatera po
schodach i platformach, wytrwa³o¶ci± w poszukiwaniach u¿ytecznych rzeczy
i zaciêto¶ci± w walce ze stra¿nikami lochów. Z pocz±tku nawet szczególna
sk³onno¶æ naszego bohatera do wywrotek budzi weso³o¶æ, ale na to zachowanie
upe³nie inaczej siê patrzy w krytycznych momentach, gdy bohaterowi grozi
jakie¶ niebezpieczeñstwo i musi szybko unikn±æ niebezpieczeñstwa.
Lochy s± pe³ne stra¿ników, którymi s± dzikie i jadowite zwierzêta, trafiaj±
siê te¿ sami Aztecy. Postacie s± bardzo szczegó³owe (w koñcu to wysoka
rozdzia³ka), a ich animacja jak na osiem bitów bardzo dobra. Tu panuje prosta
zasada - im wiêkszy zwierz, tym wiêcej energi Ci odbierze. Spotkasz te¿
osobniki obdarzone wiêksz± prêdko¶ci±, a co gorsza inteligencj±. Nazwa³em je
"¶cigaczami", a z racji tego, ¿e ich jedynym celem jest dopa¶æ Ciebie
i zlikwidowaæ!
Jak przysta³o na tajemnicze staro¿ytne budowle, lochy s± tak¿e pe³ne pu³apek.
Nie bêdê psu³ Ci drogi czytelniku zabawy i ich dok³adnie opisywa³, musisz wiêc
zobaczyæ i prze¿yæ to sam - o ile prze¿yjesz:) I choæ niektóre mog± wydawaæ
siê bardziej irytuj±ce ni¿ gro¼ne, ich zlekcewa¿enie mo¿e siê w ka¿dej chwili
bardzo przykro zem¶ciæ.
Misja by³aby nie do przej¶cia, gdyby nie Twoi nieszczê¶ni poprzednicy, po
których prócz ko¶ci zosta³y w lochach lekarstwa, broñ, amunicja i dynamit.
Dlatego najwa¿niesze co musisz najpierw zrobiæ, to znale¼æ maczetê, bo bez
broni w tych warunkach d³ugo nie poci±gniesz. Z pocz±tku na pewno drogi
czytelniku bêdziesz gra³ na nie¶miertelno¶ci, ale z czasem, gdy Ci siê to ju¿
znudzi i ju¿ trochê poznasz ¶rodowisko gry, polecam jednak choæ spróbowanie
zagrania bez ¿adnych u³atwieñ. Zobaczysz, ¿e to bêdzie zupe³nie inna gra!
Aby co¶ znale¼æ, trzeba szukaæ. U¿yteczne (albo kompletnie bezu¿yteczne)
przedmioty znajdziesz w koszach i kupkach piasku czy innych ¶mieci. I tu
ostrze¿enie: azteccy stra¿nicy domy¶lili siê do czego s³u¿y dynamit i niektóre
stosy zosta³y zaminowane. Czasemi zdjêcie ostatniej warstwy uaktywnia
niewidoczny wcze¶niej dynamit na którym b³yskawicznie zapala siê lont! Z
pocz±tku mo¿e siê wydawaæ, ¿e jest to rzecz niegro¼na, bo dynamit ma tak du¿e
opó¼nienie, ¿e chyba trudniej daæ siê wysadziæ w powietrze ni¿ uciec. Lecz
ca³y problem le¿y gdzie indziej, bo wybuchaj±cy dynamit w najlepszym wypadku
wybije tylko dziurê w pod³odze, w któr± potem mo¿emy wpa¶æ. Ale w najgorszym
mo¿e zniszczyæ jedyne prowadz±ce do wyj¶cia schody, przez co ju¿ nigdy nie
wydostaniemy siê z lochów...
Pierwsz± metod± obrony przed tego typu pu³apkami jest po prostu nieruszanie
kupek, które stoj± w pobli¿u schodów czy innych miejsc, które mog± nam odci±æ
drogê. Czêsto mo¿na te¿ dostrzec co taka kupka ¶mieci zawiera i czy w ogóle
warto j± ruszaæ. Za¶ druga metoda obrony przed minowymi pu³apkami polega
bardziej na niedoskona³o¶ci programu ni¿ na logice. Wystarczy, ¿e szybko
po³o¿ymy gdzie¶ w³asny dynamit, a ¿e w jednej chwili mo¿e paliæ siê tylko
jeden lont, pu³apka zga¶nie i przestanie istnieæ. Drug± wersj± uniku jest
przej¶cie na inny ekran, gdzie mina co prawda pojawi siê w tym samym miejscu
co na poprzednim ekranie, ale nie musi ju¿ narobiæ takich szkód - choæ
oczywi¶cie jak najbardziej mo¿e!
Pamiêtaj, ¿e w tym ¶wiecie dynamit do potêga. Zniszczy praktycznie wszystko,
ka¿d± ¶cianê, ka¿d± pod³ogê, ka¿dego stwora, nawet g³ównego bohatera na
nie¶miertelno¶ci! Wyj±tkiem jest tylko pod³oga na ostatnim piêtrze azteckiego
labiryntu, ale to tylko znak, ¿e ju¿ ni¿ej nie da siê zej¶æ.
Maczeta jest mimo wszystko broni± nieporêczn± oraz trudn± w u¿yciu i czasem
jej u¿ycie mo¿e przynie¶æ wiêcej szkód ni¿ korzy¶ci. Dlatego Twoje morale
powinno znacz±co wzrosn±æ gdy znajdziesz pistolet. Oczywi¶cie sam pistolet
jest bezu¿yteczny, trzeba te¿ znale¼æ amunicjê, której ¼róde³ rzecz jasna mo¿e
nie byæ zbyt du¿o. Niestety, mo¿esz nie¶æ tylko z sob± 7 sztuk amunicji
(czasami da siê ponie¶æ 8), dlatego te¿ warto dok³adnie zapamiêtaæ pozycjê
ka¿dego kosza z amunicj±. Bo choæ jest to ¼ród³o niemal niewyczerpalne, to
czasem jest ich ma³o i wtedy warto nawet wróciæ siê na poprzednie piêtro, by
uzupe³niæ naboje. W zwa³ach piasku mo¿na te¿ znale¼æ pojedyncze magazynki.
PROGDIR:Obrazki/Aztec2.png
Pistolet prócz ma³ego magazynka ma drug± powa¿n± wadê, czyli ograniczone pole
ra¿enia. Stoj±c na platformie zastrzelisz nim tylko do¶æ wysokich stra¿ników
jak kobry, lamparty, Azteków oraz prawdziwe maskotki tych podziemi czyli
szczerz±ce swoje pe³ne ostrych k³ów u¶miechniête pysie tyranozaury. Nie
odkry³em mo¿liwo¶ci skierowania lufy pistoletu w dó³, ale na szczê¶cie mo¿na
zastrzeliæ mniejsze zwiêrz±tka, choæ potrzebny jest do tego odpowiedni teren.
Bo takie mikrusy jak skorpiony, wê¿e czy paj±ki znajd± siê w polu ra¿enia kul,
je¶li obni¿ysz siê przez wej¶cie na drugi lub trzeci stopieñ schodów liczonych
od góry - uwa¿aj jednak z chowaniem broni na schodach, bo obrócony mo¿esz
spa¶æ w dó³! Ale w ten karko³omny sposób bardzo ³atwo za³atwimy ka¿dego ma³ego
i nawet najbardziej "doturbodo³adowanego" ¶cigacza, o ile tylko znajdziemy siê
w odpowiednim miejscu i czasie oraz zd±¿ymy nacisn±æ na spust.:) Za¶ gdyby
poni¿ej przechodzi³ jaki¶ wojownik czy tyranozaur i móg³by nas zaczepiæ, wtedy
mo¿na spróbowaæ spa¶æ w dó³. Gdy g³ówny bohater jest zamroczony, nie traci
energii przy kontaktach ze stworkami. W ogóle zreszt± nasz bohater jest
wyj±tkowo odporny na upadki, choæ im z wiêkszej wysoko¶ci spadnie, tym trochê
d³u¿ej jest nieprzytomny. Ale warto pamiêtaæ, ¿e przy odrobinie pecha nawet to
chwilowe oszo³omienie naszego bohatera mo¿e staæ siê jego szybk± zgub±!
My¶lê, ¿e kluczem do sukcesu jest rozpracowanie stra¿ników czyli zrozumienie
regu³ ich poruszania siê, co pozwoli ich unikaæ, ³atwo powystrzelaæ, a nawet
wci±gaæ w pu³apki na lepiej odpowiadaj±cym graczowi terenie. Warto pamiêtaæ,
¿e niektórzy stra¿nicy potrafi± przechodziæ przez ¶ciany, inni nie, a choæ
"¶cigaczy" wrêcz nie sposób nie zauwa¿yæ, s± te¿ stra¿nicy, którzy poruszaj±
siê ruchem ca³kowicie losowym. Z tymi czasem jest najwiêcej problemów.
Najtrudniejszym momentem gry jest zawsze wkraczanie na nastêpn± planszê, bo
nigdy nie wiadomo co siê stanie i czy nagle nie trafimy wprost w objêcia
jakiego¶ g³odnego stworka, nie wspominaj±c o pu³apkach. Lecz có¿, nie da siê
w tê grê graæ bez pewnego ryzyka. Zauwa¿y³em, ¿e w trybie wchodzenia na schody
mo¿na mo¿na unikn±æ pok±sania przez ma³e zwierz±tka jak wê¿e i skorpiony (bo
po prostu... wejdziemy na nie:), ale na wiêksze stworzonka ten trik oczywi¶cie
ju¿ nie zadzia³a. Osoby diablo zrêczne w d¿oju mog± te¿ siê pokusiæ o szczyty
akrobacji, czyli ma³±... przeja¿d¿kê na wê¿u lub skorpionie, bo jest to
mo¿liwe!:) Na pewno te¿ spotkasz na swojej drodze królow± tych podziemi, czyli
wyj±tkowo ³as± na ludzkie miêso wielk± o¶miornicê. Choæ nieruchoma, jest
jednak bardzo gro¼na i byæ mo¿e nie od razu znajdziesz sposób na jej
pokonanie.
PROGDIR:Obrazki/Aztec3.png
Po znalezieniu bo¿ka pozostaje ju¿ tylko wróciæ na górê. Najlepiej mieæ wtedy
pe³en zapas dynamitu, nieuszkodzone wszystkie wa¿ne schody oraz dok³adnie
oczyszczone ze strazników korytarze. Lecz có¿ Drogi Czytelniku, je¶li pograsz
w tê gierkê to na pewno znajdziesz swój w³asny sposób na prze¿ycie w tym
wyj±tkowo niego¶cinnym ¶wiecie.:)
Na zakoñczenie dodam, ¿e je¶li mamy klasyczn± Amigê (ma³e turbo mile
widziane), któr± da siê pod³±czyæ do telewizora, bezproblemowo mo¿emy zagraæ
w "Azteca" na tej konfiguracji w... pe³nej prêdko¶ci i z d¼wiêkiem! Ba,
w koñcu przecie¿ telewizor pozwoli o wiele lepiej wczuæ siê w klimaty dawnego
giercowania!:) Do tego bêdzie jednak potrzebny stary i ma³o znany emulator
Atari o nazwie ACE w wersji.... 0.1a, co ¶mieszniejsze by³a jego pierwsza
i ostatnia wersja na Amisiê. Atari Console Emulator ma bardzo powa¿ne wady, bo
pracuje tylko w trybach PAL, wykorzystuje sprzêtowo amigowe ko¶ci graficzne
i w ogóle ma³o softu na nim poprawnie dzia³a, ale jego zalet± jest to, ¿e jest
bardzo szybki.
Szczerze mówi±c, to ACE chyba jest jedyn± szans± na zagranie w Aztec'a na na
classic Amidze, bo na emulatorze Atari800 v1.2 (68k) tej gry nie uda³o mi siê
uruchomiæ!!! I nie doszed³em jeszcze, co mu tam do szczê¶cia brakuje. Co
¶mieszniejsze, na starszych wersjach tych emulatorów Aztec dzia³a, choæ jego
prêdko¶æ... hihi:) (o d¼wiêku nie wspominaj±c:) Inna sprawa, ¿e Atari800 1.2
nie dzia³a na AGA bez ³atki BlazeWCP, ale to jeszcze inny szczegó³.:)
Nie chce mi siê opisywaæ sposobu konfiguracji ACE, bo wszystko jest
w internecie i to nawet po polsku:) Po znalezieniu wersji Azteca, która
pracuje na ACE i spe³nia nasze wymagania (bo np. da siê w³/wy³ trainer) mo¿na
tylko wygodnie usi±¶æ, wzi±¶æ d¿oja lub pada w ³apki i zanurzyæ w siê
niebezpieczny i mroczny ¶wiat gry... Aczkolwiek jeszcze warto wcisn±æ RCommand
+ A, ¿eby wy³±czyæ... kolory w trybie GRAPHICS 8. ACE ma taki mechanizm
symulowania kolorów w trybach czarno-bia³ych, który mo¿e by³by bardziej
sensowny, gdyby istnia³a mo¿liwo¶æ zmiany palety. Lecz to pewnie kwestia
gustu.
D¿ojstikologia:
Gdy idziemy:
Fire - skok
Góra - zatrzymanie postaci
Lewo, prawo - nadanie postaci nowego kierunku ruchu, wyj¶cie z trybu
wchodzenia na schody.
Lewo, prawo (przytrzymanie) - w³±czenie trybu przy¶pieszonego poruszania siê
(czyli biegu).
Lewo+Góra, Prawo+Góra - tryb wchodzenia na schody lub ma³e przeszkody.
Dó³ - zatrzymanie postaci z przej¶ciem do parteru.
Gdy stoimy.
Fire - otwarcie skrzynki, zdjêcie warsty kupki piasku, zabranie przedmiotu.
Góra + Fire - wyci±gniêcie lub schowanie broni.
Dó³ - do parteru.
Gdy jeste¶my w parterze (czo³ganie siê na ³okciach i kolanach)
Góra - wstanie.
Lewo, Prawo - wiadomo, ale tu puszczenie kierunku to zatrzymanie siê.
Fire (gdy nie mamy wyci±gnietej rêki) - przeszukanie terenu (to samo gdy
stoimy)
Fire (z wyci±gniêt± rêk±) pod³o¿enie dynamitu. Uciekaj!!!
Fire (z wyciagniêt± rêk± w powietrzu) zrzucenie dynamitu na dó³.
Poruszaj±c siê w tej pozycji nie spadniemy przy przekraczaniu ruchomych p³yt
w pod³odze.
Przy wyci±gniêtej broni:
Fire - Cios maczet± do przodu lub strza³ z pistoletu
Dó³ - Cios maczet± w dó³
Góra - zmiana broni (o ile mamy obie sztuki)
Lewo, Prawo - ostro¿nie idziemy w tê stronê.
Góra + Fire - schowanie broni.
Klawiszologia:
RESET - Pauza (!)
START - powrót do planszy g³ównej (po stracie ¿yæ)
L - powrót do gry przerwanej przez reset
1-8 - stopieñ trudno¶ci gry na planszy tytu³owej.
Cheat menu:
(w zale¿ono¶ci od wersji, mo¿e wystêpowaæ w trainerze, mo¿e byæ ukryty,
niektóre opcjê mog± byæ ju¿ w³±czone przez crakerów itp.)
S - Eternal strength - oczywi¶cie nieskoñczona ilo¶æ ¿yæ.
H - High speed play - gra bez opó¼nienia, czyli dzia³aj±ca najszybciej jak
mo¿na:)
D - Dynamite forever - zgodnie z nazw±, nieskoñczony dynamit.
R - Reboot on system - klawisz reset naprawdê zresetuje komputer.
C - Color version - kolorowa wersja gry, ale trzeba by ju¿ mieæ telewizor
z wyj±tkowym rozmyciem, aby zaakceptowaæ jako¶æ grafiki.
A - Artifact version - o zgrozo nie wiem!
Mi³ej zabawy!
03.2005
Binger
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/covertaction_opis.txt
::::::::
Covert Action
Niezliczone podróûe, szataïskie spiski, terrory¶ci, mafia, najemnicy,
w³amania, pods³uchy, po¶cigi samochodowe... Tak, tak, to wszystko
znajdziesz w "Covert Action", znakomitej grze szpiegowskiej firmy
Microprose, wydanej w 1992 roku na Amigê. Gra nie ma osza³amiaj±cej
grafiki i dúwiêku, ale za to wciaga, i to na d³ugie godziny! w tej grze
wcielamy siê w role agenta CIA ds. zwalczania terroryzmu. Nie ma lekko.
Nasza praca to po prostu ûmudne gromadzenie dowodów przeciwko podejrzanym
osobnikom. A jak to zrobiæ? Na pocz±tku gry Szef daje nam akta sprawy.
Niewiele z nich wynika, ale jak przysta³o na prawdziwe dochodzenie trzeba
od czego¶ zacz±æ. I tak na przyk³ad, w Tel Awivie skradziono Forda
Escorta, w los Angeles podejrzany osobnik pobra³ pieni±dze z konta na
Kajmanach, a Interpol odbiera meldunki o skoku na kase pancern±, w której
by³u wzory przepustek na waûn± konferencje miêdzynarodow±. Wiesz teû, ûe w
sprawe zamieszany jest Czerwony Batalion, którego agenta widziano w
Londynie... Teraz zaczyna siê gra.
PROGDIR:Obrazki/CA001.iff
Na pocz±tkek sprawdzasz raport o aktywno¶ci organizacji terrorystycznych
w danych miastach. Acha, Czerwony Batalion co¶ kombinuje w Londynie.
Wsiadasz wiêc w samolot, lecisz tam, i udajesz siê do kryjówki tej
organizacji... Sama gra sk³ada siê z kilku podgier, z czego kaûda jest
jednakowo waûna dla rozgrywki. Pierwsza z nich to "W³amanie" , w czasie
której gracz w³amuje siê do kryjówki terrorystów, i za pomoc± aparatu
fotograficznego kopiuje niezbêdne dokumenty. Tu ma³a uwaga: przed akcj±
moûna dokonaæ wyboru wyposa¿enia. Nie ma duûego wyboru: UZI (niezbêdne!!),
aparat (waûne!), kamizelka kuloodporna (te¿ waûna!), radio (waûne, dziêki
niemu wiesz, gdzie s± straûnicy), maska p-gaz (ma³o waûna, chroni przed
gazem z granatów), zestaw do w³amywania siê do sejfów (waûne!), oraz trzy
rodzaje granatow: od³amkowe (czerwone), osza³amiaj±ce (bia³e) i gazowe
(zielone). Nie trzeba ich zabieraæ, bo i tak moûna zdobyæ je na
straûnikach... W czasie akcji trzeba uwazaæ, zamykaæ za sob± drzwi i od
czasu do czasu strzelaæ do straûników. Ale przede wszystkim zbieraæ waûne
informacje. Oprócz fotografowania dokumentów (moûna znale¶æ je nawet w
kiblu!) moûna teû w³amywaæ siê do sieci komputerowych. Wystarczy zatrzymaæ
siê przy terminalu, i nacisn±æ F1. Fragment has³a pojawi siê tuû pod
sylwetka agenta. Po skompletowaniu has³a wystarczy przy którym¶ z
terminali wcisn±æ F4 i podaæ has³o, a nastêpnie s³owo kluczowe. Moûna teû
umieszczaæ pluskwy (bugs) w pokojach, ale nie jest to skuteczna metoda
zdobywania ¶ladów.. Inn± metod± jest za³oûenie pods³uchu telefonicznego.
Tu mamy drugi rodzaj podgry, w postaci prostego uk³adania elementów tak,
aby prad nie dochodzi³ do uk³adów telefonu, a juû na pewno, nie do alarmu!
Pods³uch daje teû moûliwo¶æ dalszego ¶ledzenia ruchów terrorystów przez
naszych kolegów z lokalnego odzia³u CIA. Co robiæ, kiedy w toku ¶ledztwa
dowiedzeli¶my siê, ûe organizacja PFO w Berlinie ma co¶ wspólnego z ca³±
afer±, ale nie wiadomo gdzie jest jej kryjówka? Trzeba sprawdziæ w bazie
danych. Acha, PFO ma powi±zania z PIFA. Co robiæ? Wystarczy zaczaiæ siê
pod siedzib± PIFA, poczekaæ chwile, a nastêpnie ruszyæ w po¶cig, lub
za³oûyæ pluskwe na samochodzie podejrzanego. Po¶cig nale¿y przeprowadziæ
przy pomocy takich samochodów, jakie najmniej rzucaj± siê w oczy. Nale¿y
¶ledziæ podejrzany wóz, ale jednocze¶nie uwa¿aæ, bo moûe to byæ zbyt
podejrzane...
Przechwycone wiadomo¶ci czasami s± zakodowane. W wydziale szyfrów w
placówce CIA moûna spróbowaæ z³amaæ szyfr, co polega na u³oûeniu liter we
w³a¶ciwej kolejno¶ci. Gra daje mnóstwo moûliwo¶ci, np. w hotelu moûna
dowedzeæ siê róûnych informacji od pewnego podejrzanego typka, czasami
pomaga przypadek, trzeba teû logicznie powi±zaæ ze sob± poszczególne
wydarzenia. Kiedy zbierzemy odpowiedni± ilo¶æ dowodów, wtedy naleûy
zaaresztowaæ danego osobnika. Odnajdujemy go w kryjówce i wciskamy F1.
Terrory¶ci pe³nia róûne role w swoich organizacjach. Najwaûniejszy jest
Szef (Mastermind). Jego pojmanie praktycznie rozwi±zuje sprawe, i jedyne
co nam pozostaje to zaaresztowaæ pozosta³ych osobników. Tu ma³a uwaga: gra
ma NIELINIOWY scenariusz! Za kazdym razem, kiedy w ni± gramy, generuje
losowe scenariusze z gotowych elementów. Dla mnie EXTRA!!!! Ufff, po
skoïczonej misji Szef albo nas pochwali, albo ochrzani. Potem juû tylko
urlop i... znowu kolejne zadanie.
PROGDIR:Obrazki/CA002.iff
Gra jest wci±gaj±ca! I nie jest prosta, wymaga my¶lenia, zapamiêtywania
pewnych wydarzeï i kojarzenia faktów. I co¶ jeszcze: przeciwnicy nie s±
debilami!!! Wszystko jest logicznie ze sob± powiazane, i tak na przyk³ad,
kiedy przez pomy³kê wywo³amy alarm w czasie zak³adania pods³uchu, wtedy na
pewno zostanie wzmocniona ochrona budynku i trudniej bêdzie siê w³amaæ. A
po udanym w³amaniu kryjówka moûe zostaæ zlikwidowana. No i oczywi¶cie
trzeba pamiêtaæ, ûe w³amanie do centrali daje wiêksze korzy¶ci, niû do
jakiej meliny. W czasie po¶cigu trzeba uwaûaæ, by nie wzbudziæ podejrzeï u
¶ciganego, a czasami samemu moûna byæ ¶ciganym przez podejrzanych
osobników!
Klawiszologia:
W czasie w³amania:
F1/Enter....................Dzia³anie (Np. otwarcie drzwi).
F2..........................Fotografowanie
F3..........................Wstawienie pluskwy
F4..........................Uûywanie komputera
F5..........................Rzut granatem (blisko)
F6..........................Rzut granatem (dalej)
F7..........................Rzut granatem (daleko)
Spacja......................Strza³
Kursor......................Poruszanie siê.
Shift+Kursor................Padniêcie i czo³ganie siê.
W czasie po¶cigu samochodem:
Kursor......................Skrêt w odpowiednim kierunku
+...........................Zwiêkszanie prêdko¶ci.
-...........................Zmniejszanie prêdko¶ci.
Spacja......................Zmiana samochodu.
W grze pos³ugujemy siê klawiatur± do wybierania opcji. Grafika, niestety
iû w wersji amigowej zosta³a podretuszowana, nosi znamie nie¶miertelnych
klimatów sztywnej palety barw EGA/CGA z peceta. Muzyka jest tylko na
ekranie tytu³owym.
Mimo tych niedogodno¶ci gra wci±ga, wci±ga i jeszcze raz wci±ga!
(c) Doktor No [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/NuclearWar.txt
::::::::
Nuclear War - Opis
Je¿eli jeste¶ sfrustrowany i chcialby¶ te frustracje
wy³adowaæ, a na dodatek s±siad podrzuci³ ci ¶mieci, pies
poszarpa³ kapcie, a w TV nawijaj± o kolejnych aferach i
skandalach, to ta gra jest dla ciebie!!! A je¿eli widok
atomowego grzybka i miliony odparowanych ludzi nie robi± na
tobie wiêkszego wra¿enia i dodatkowo lubisz dowcipy o poziomie
rzêdu megaton to nawet nie zastanawiaj siê i wczytaj "Nuclear
War"!
Co jest grane?
Nuclear War to nic innego jak symulator wojny atomowej.
Oprócz ciebie jest jeszcze czterech polityków, z których ka¿dy
chce wyeliminowaæ swoich konkurentów (w tym ciebie). Tu nie ma
miejsca na przymilanie siê ani na kompromisy, jest tylko walka
do upad³ego!
Grafika i dzwiêk.
Jak na gre wykonan± w 1989 (!!!) roku gra jest wykonana
znakomicie, zarówno od strony graficznej jak i d¼wiêkowej.
Brak muzyki zrekompensowany jest dobrymi efektami dzwiêkowymi.
Grafika jest narysowana ze smakiem (szczególnie ryjki
polityków), a panele zaprojektowane ca³kiem funkcjonalnie.
Jak graæ?
Po wczytaniu gry i obejrzeniu ³adnego intra widzimy przed
sob± ekran z twarzyczkami rozrabiaków wystêpuj±cych w grze i
wielkim napisem NUCLEAR WAR. Klikaj±c w wizerunki naszych
milusiñskich dobieramy sobie przeciwników (max.4) i klikamy na
napis na górze. Wtedy zaczyna siê gra. Na g³ównym ekranie gry
widzimy po ¶rodku okienko g³ówne, na którym widaæ mape naszego
kraju, ni¿ej s± podawane komikaty, a w czterech rogach mamy
monitory z naszymi przeciwnikami. Po klikniêciu na którym¶
widzimy jego pañstwo. Po bokach widaæ odpowiednie opcje: z
lewej na górze mamy aktywacje pocisków balistycznych, po
prawej górnej aktywacje bombowców, na dole po lewej mamy
g³owice do dyspozycji, a na prawym dole systemy obronne. Na
górze mamy napis NUCLEAR WAR, którego klikniêcie koñczy ture,
a po lewej stronie mamy polecenie produkcji uzbrojenia, a po
prawej dzia³alno¶æ propagandow±. Na pocz±tku gry najlepiej
jest zacz±æ od produkcji broni. W tym celu klikamy na ikonke
"Build" i koñczymy ture. W tym czasie widzimy glob ziemski i
rozgrywaj±ce siê na nim zmagania. Ka¿de pañstwo sk³ada siê z
piêciu miast, z czego populacja ka¿de z nich jest
symbolizowana odpowiedni± ikonk±. A wiêc: Namiot: miasto ma
poni¿ej 3 mln mieszkañców Chata na palach: miasto ma od 3 do 7
mln. Ma³y domek: od 7 do 12mln Du¿y domek od 13 do 25 mln
Drapacze chmur:od 25 do 35 mln Kosmiczne miasto: powy¿ej 35
mln. Czêsto w wyniku eksplozji i innych zdarzeñ z miasta
zostaje tylko du¿y krater, co powoduje, ¿e dana okolica nie
nadaje siê ju¿ do zamieszkania... Wybudowanie broni (której
asortyment jest ca³kowicie losowy) jest zakomunikowane i
sygnalizowane przez zapalanie siê odpowiednich lampek na
panelu steruj±cym. Dzia³alno¶æ propagandowa s³u¿y do
podbierania ludno¶ci twojemu przeciwnikowi (który mo¿e zrobiæ
to samo wobec ciebie i innych :) ). Maksymalnie mo¿na podebraæ
10 mln ludzi. ¯eby to zrobiæ wystarczy klikn±æ na ikonke
"Prop" i zaznaczyæ miasto docelowe, a nastêpnie zakoñczyæ
ture. Efekt mo¿na bêdzie zobaczyæ na mapie ¶wiata. Propaganda
jest zawodna i jej stosowanie mo¿e czesto przynie¶æ
nieoczekiwane efekty, zarówno pozytywne, jak i negatywne: -Pan
Bocian: jego pojawienie siê w okolicy danego miasta powoduje
powiêkszenie siê jego populacji nawet dwukrotnie. -Kosmici: no
có¿, trzeba przyznaæ ¿e wie¶ci o naszych krewnych i znajomych
w Kosmosie okaza³y siê prawdziwe. Ich pojawienie siê w danej
okolicy zwiêksza populacje dwukrotnie, na wskutek podjêtej
przez nich akcji klonowania ludzi. -Deflektorzy: jak to zwykle
bywa, nie ka¿demu podoba siê aktualna polityka kraju. W
efekcie pewna grupa ludzi wêdruje nie tam, gdzie chcieli by
ich przywódcy... -W¶ciek³e Krowy z CattleTech(TM): dzia³alno¶æ
firmy CattleTech(TM) polega na podrzucaniu, za pomoc±
katapulty, do miast wroga w¶ciek³ych krów, co powoduje
drastyczne zmiejszenie siê populacji miasta... -Liberalni
Libera³owie: pewne niechciane elementy spo³eczne s±
eksmitowane za pomoc± katapulty do innego kraju. Niestety,
cierpi na tym ilo¶æ mieszkañców. -Odwa¿nik 16ton z Piek³a
Rodem: niewiadomo sk±d, ale nagle na miasto spada wieeeeelki
ciê¿arek, sp³aszczaj±cy je do poziomu gruntu wraz z
populacj±... -Przeprowadzka do L5: na wskutek dzia³alno¶ci
kadetów ¿eglugi kosmicznej pewne miasta nagle wylatuj± w
Kosmos. -Roztopiony Reaktor: na wskutek usterek w lokalnym
reaktorze atomowym, dochodzi do ska¿enia terenu i zmniejszenia
sie populacji.
Atak atomowy.
No có¿, trzeba wreszcie skoñczyæ z patyczkowaniem siê i czas
uderzyæ z grubej rury. Broñ dzieli siê na dwa elementy: system
przenoszenia i g³owice. Systemy przenoszenia dzielimy na
rakiety i bombowce. Rakiety s± jednorazowego u¿ytku i s±
dostêpne w czterech rozmiarach, o czym pó¼niej. Bombowce mog±
dokonywaæ nawet kilka ataków. Rakiety dzielimy na piêæ typów:
-Zniszczenie (Carnage): przenosi g³owice o max. mocy 10MT
-Kopacz Grobów (Grave Digger): przenosi g³owice o max. mocy
20MT -Dostawca ¦mierci (Deathbringer): przenosi g³owice o max.
mocy 50MT -Uspokajacz (Pacifier): przenosi g³owice o max. mocy
100MT. Bombowce mamy tylko dwa: -NP-1 Atomowy Listonosz
(Nuclear Postman): ³adowno¶æ 50MT -GR-2 Ponury Grabarz (Grim
Reaper): ³adowno¶æ 100MT. Aby dokonaæ ataku, nale¿y najpierw
wybraæ rakiete lub bombowiec, odczekaæ ture, a nastêpnie
wybraæ g³owice (jaka wejdzie) i wybraæ cel. O ile u¿ycie
rakiety jest proste, to o tyle bombowiec posiada ciekaw±
ceche. Otó¿ je¿eli np.bombowcowi GR-2 damy g³owice 50MT to, po
wykonaniu zadania, mo¿emy mu daæ znowu g³owice 50MT do
zrzucenia, lub np.20MT, potem po powrocie znowu 20MT i po raz
czwarty kazaæ mu zrobiæ kurs z 10MT. Bombowiec mo¿e wiêc
dokonywaæ nalotów kilkakrotnie, na ile starczy mu ³adowno¶ci.
G³owice dzielimy wed³ug mocy na 10MT, 20MT, 50MT i 100MT. Ta
ostatnia jest w stanie zmie¶æ z powierzchni ziemi nawet 35 mln
ludzi. Na wskutek ataku s³abszymi g³owicami jest ma³o
prawdopodobne, aby du¿e miasto zniknê³o od razu, chyba ze
eksploduje zapas broni (stockpile) zgromadzony w mie¶cie, co
zwykle daje apokaliptyczne zniszczenia... Po wykorbieniu
wszystkich miast na swoim terenie, gracz schodzi ze sceny
dziejów. Kiedy nas to dotknie, to w³a¶ciwie oznacza to koniec
gry, której dalszy przebieg bêdziemy mogli zobaczyæ w
przyspieszonym tempie.
Systemy obronne.
S± tylko dwa: -LNDS: System laserowy, niszcz±cy tylko
rakiety. -Mega Cannon: Superdzia³o niszcz±ce zarówno rakiety,
jak i bombowce. Aby aktywowaæ system, nale¿y wybraæ go na
panelu steruj±cym i zakoñczyæ ture. Ka¿dy system mo¿na u¿yæ
tylko raz, chyba ¿e wyprodukowano wiêksz± ilo¶æ to wtedy nic
nie stoi na przeszkodzie aby zrobiæ to jeszcze raz. W sumie
nale¿y bardzo roztropnie u¿ywaæ ich, poniewarz trudno je
wyprodukowaæ, a okazji w których s± przydatnie nie brakuje...
Politykowanie.
Ka¿dy polityk mo¿e lubiæ i nie lubiæ nas, i swoich
konkurentów. Poziom sympatii ka¿dego innego gracza jest
wskazywany przez liczby znajduj±ce siê na dole monitora, oraz
mine naszego milusiñskiego. Stosunek do innych jest wskazywany
po klikniêciu na jego monitor w tym samym miejscu, gdzie
zwykle wskazywany jest stosunek do nas. Sympatia jest wyra¼ana
liczb± od 0 do 99. Im wiêksza, tym wiêksza jest sympatia. My
sami mo¿emy sygnalizowaæ co my¶limy o innych, za pomoc±
u¶mieszków umieszczonych w prawym górnym rogu ka¿dego
monitora.
Zawodnicy.
Panie i panowie, czas przedstawiæ galerie najwiêkszych
¶wirusów i maniaków wszech czasów, którzy postanowili zapisaæ
siê w historii jako ci, co nacisneli guziczek. OTO ONI:
-Ronnie Raygan: Neokonserwatywny osobnik, który znany jest z
twardego postêpowania wobec swych wrogów. Nawet je¶li zrobisz
do niego z³± mine to bêdzie ciê kocha³ ponad ¿ycie, tak d³ugo,
jak bêdziesz mu potrzebny do zniszczenia innych wrogów...
-Pani -Premier Satcher: Wyj±tkowo paskudne babsko. Zachowuje
siê podobnie jak Ronnie. Z t± ró¿nic±, ¿e jest nawet bardziej
wredna. -P³k.Kadaffi i Kookhamie: Totalne szajbusy, które
zachowuj± siê jak ma³e dzieci. Ich poziom sympatii do ciebie i
innych jest zmiennych jak pogoda: mog± cie nie lubiæ za nic,
albo cieszyæ siê, nawet jak zrzucisz im sto megaton na
g³owe... Ogólnie bardzo szybko wpadaj± w k³opoty. -Jimmy
Farmer: Prostoduszny i pokojowy. Stawia g³ównie na propagande.
Jednak w pewnych sytuacjach nie zawacha siê nadusiæ guziczeka.
Ogólnie mo¿na stwierdziæ, ¿e to ³atwy obiekt ataku. -Ghanji:
Jeszcze bardziej pokojowy od Farmera. NIGDY nie naciska
guziczka, za to skutecznie na 200% uprawia propagande. Ciê¿ki
orzech do zgryzienia. WALIÆ ILE SIÊ DA! Sprawe komplikuje
wysoki przyrost naturalny w jego pañstwie... -M.Gorbaczow:
Urodzony k³amczuszek. Kiedy mówi, ¿e ciê nie lubi, to ciê lubi
i vice versa. Umiarkowany w naciskaniu guziczka, swoj±
hipokryzj± wpêdza siê w k³opoty. -Tricky Dick: Ten tajemniczy
osobnik, ³udz±co podobny do G. Busha Seniora, jest mistrzem
dyplomacji i prowokacji. Bardzo ciê¿ko sobie z nim poradziæ,
³atwo wyczuwa twoje s³abo¶ci. Stanowczo nie dla
pocz±tkuj±cych. -Infidel Castro i Mao: Ci dwaj osobnicy s±
wyj±tkowo przeciêtni, a jednocze¶nie najbardziej normalni z
ca³ego towarzystwa. Zrobienie dobrej miny i nie zaczepianie s±
gwarancj± dozgonnej przyja¼ni. Dodatkowo Mao ma wyj±tkowe
szczê¶cie do przyrostu naturalnego.
Rady.
-Produkowanie broni wiêcej ni¿ jedn± ture jest bardzo
niemile widziane, podobnie jak ataki po kilka razy z rzêdu! -Z
uwagi na to ¿e system LNDS zestrzeliwuje tylko rakiety dobrze
jest preferowaæ ataki za pomoc± bombowców, gdy¿ system MEGA
wystêpuje raczej rzadko. -Atakowanie wroga, który ma do nas
du¿± sympatie, to prosta droga do zag³ady (uwaga nie dotyczy
cwaniaczków, k³amczuszków oraz szajbusów)! -Staraj siê
przewidzeæ ataki przeciwnika. £atwo to zrobiæ, badaj±c poziom
sympatii do siebie i innych. -Propaganda jest bardzo skuteczna
wobec przeciwnika, który ma wyj±tkowego pecha i ponosi du¿e
straty. -Przy³±czanie siê do ataku na znienawidzonego przez
innych wroga daje dobre wyniki. -Przygotowanie bombowca lub
rakiety i nie u¿ycie go zwraca niepotrzebnie uwage na ciebie.
-Im wiêcej masz miast i mieszkañców, tym lepsz± broñ mo¿esz
wyprodukowaæ.
DoktorNo/Lm+7d
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/Samba.txt
::::::::
Samba World Cup Manager
W ci±gu ostatnich lat robienie gier na Amigê sta³o siê ju¿ zupe³nie
nieop³acalne. Powstaj± pojedyñcze tytu³y, ale niestety w ogóle zapomniano
o managerach pi³karskich. Jednym z ostatnich tytu³ów w którym mo¿emy
poprowadziæ w³asn± dru¿yne pi³karsk± jest Samba World Cup Manager. Gra
zosta³a wydana w 1998 roku, z okazji mistrzostw ¶wiata, które odbywa³y siê
we Francji. Autorami s± panowie z Sayonara Software.
Mamy dwie mo¿liwo¶ci prowadzenia naszej kariery trenerskiej. Pierwsz± z
nich jest poprowadzenie wybranej dru¿yny w mistrzostwach ¶wiata, za¶ druga
to kariera w lidze. W swoim opisie chcia³bym skoncetrowaæ siê na tej
drugiej opcji. Przed wyborem ligi czeka nas jeszcze wybór jednego z trzech
poziomów trudno¶ci. Mo¿emy dowolnie wyedytowaæ imiona i nazwiska
zawodników. Szkoda, ¿e po zapisaniu tych zmian ju¿ nie da siê powróciæ do
starych nazwisk. Przy wyborze dru¿yn nie sugerujcie siê charakterystykami
zawodników, bo po wyborze dru¿yny s± one losowane i zawsze o wiele
s³absze. Wybieraæ mo¿emy spo¶ród sze¶ciu lig: angielskiej, niemieckiej,
holenderskiej, francuskiej, hiszpañskiej i w³oskiej. Bardzo ciekawym
pomys³em jest opcja starzenia siê zawodników, powoduje to, ¿e nie mo¿emy
graæ jednym sk³adem bardzo d³ugo i zwiêksza realizm. W tym miejscu zaczyna
nam towarzyszyæ muzyka, która moim zdaniem zupe³nie nie pasuje do
managera. Niestety to jedyny utwór w grze...choæ jest jeszcze krótka
piosenka po osi±gniêciu jakiego¶ wiêkszego sukcesu.
To tytu³em wstêpu, przejdê teraz do spostrze¿eñ zwi±zanych z opcjami
wystêpuj±cymi w grze. Zacznê mo¿e od samego meczu. Po wybraniu tej opcji
ukazuje nam siê ekran na którym zaznaczyæ mo¿emy mecze, które chcemy
ogl±dnaæ i oczywi¶cie zaznaczyæ nasz by ogl±dn±æ lub uczestniczyæ w
poczynaniach naszej dru¿yny. Przed meczem na ekranie zaprezentowane mamy
sk³ady dru¿yn i towrzyszy nam komentarz dwóch panów. Dok³adno¶æ tego
komentarze mo¿na w opcjach zmieniaæ. Wydaje mi siê, ¿e to spory plus gdy¿
dotychczas w ¿adnej grze nie s³yszeli¶my komentarzy spikerów. Mecz widzimy
w widoku "z boku", grafika bardzo przypomina grê Wembley Soccer. Sama gra
wygl±da jednak inaczej, niestety na niekorzy¶æ Samby. Nie ma tutaj
ustalania si³y strza³u, jego kierunku i wysoko¶ci lotu pi³ki. Gra wygl±da
wiêc nieco za bardzo losowo...mi nie uda³o siê odkryæ co trzeba zrobiæ by
podaæ wysoko pi³kê itd. Oczywi¶cie nie znaczy to, ¿e nie da siê strzeliæ
piêknych bramek, mo¿emy wykonaæ efektown± przewrotkê czy "szczupaka", ale
to niestety za ma³o i tej czê¶ci gry nale¿y siê minus. Dodam jeszcze, ¿e
da siê w grze zrobiæ prze¶mieszn± rzecz - strzeliæ gola wyrzucaj±c pi³kê z
autu:)
Niestety s³abo rozbudowane s± opcje transferowe i dotycz±ce rozbudowy
stadionu. Transfer polaga na z³o¿eniu oferty, a zawodnik decyduje czy chce
przej¶æ. Rozbudowa stadionu to modyfikowanie cen biletów, ilo¶ci miejsc i
o¶wietlenia. Bardzo podoba mi siê opcja "Youth". Umo¿liwia ona podpisanie
kontraktów z m³odymi, obiecuj±cymi zawodnikami. Przy wyborze najlepszych
pomagaj± nam statystyki tych zawodników. Na szkolenie m³odzie¿y sk³ada siê
kilka czynników, które mo¿emy modyfikowaæ. Dobrze rozbudowana jest opcja
przedstawiaj±ca nam statystyki, jest ich sporo. Rzadko spotykan± opcj±
jest "Fanshop" czyli sklepik z pami±tkami. Kupujemy dowoln± ilo¶æ
dostêpnych pi³krskich gad¿etów, ustalamy cenê i czekamy, a¿ kibice rzuc±
siê do sklepu;) Absolutnie nowatorsk± opcj± jest "Toto" czyli zak³ady
bukmacherskie. Typowanie jest bardzo proste - wystarczy wybraæ czy wygraj±
gospodarze, go¶cie czy mo¿e bêdzie remis oraz ustaliæ stawkê zak³adu przy
czym ka¿dy mecz liczony jest jako oddzielny zak³ad. Czekamy na wynik i
ewentualn± wygran± obliczon± jako iloczyn naszej stawki i kursu. Chyba
jedyny mankament tej opcji to mo¿liwo¶æ wygrania du¿ej kasy w ma³ym
okresie czasu. Kolejne opcje nie wyró¿niaj± ju¿ Samby z poza grupy bardzo
¶rednich gier managerskich.
Samba posiada kilka b³edów, oprócz wspomnianego ju¿ gola z autu autorzy
serwuj± nam dziwne pomieszanie jêzyków. Wybieraj±c wiêc jêzyk angielski
mo¿emy natrafiæ na " now it"s time for traininglager" albo statystyki
pomeczowe podane w dwóch jêzykach. Podczas samego meczu gramy na jedn±
bramkê, a napis o strzeleniu gola pojawia siê czasem przed rozpoczêciem
meczu. W zasadzie jednak, te bugi nie przeszkadzj± w grze, s±
rekompensowane przez ciekawe opcje i choæby wspomniany komentarz. Gra jest
do¶æ realistyczna je¶li chodzi o rozk³ad si³ i wyniki. Nie zdarzaj± siê
jakie¶ bardzo wysokie, a parametry zawodników (im mniejsze tym lepsze)
wydaj± siê odzwierciedlaæ uk³ad si³ z 1998 roku.
Czas na ma³e podsumowanie. Samba to gra ciekawa pomimo b³êdów i
niedoci±gniêæ. Niestety nie jest na tyle dobra by przyci±gn±æ na d³u¿szy
czas do monitora. Brakuje jej sporo do "On the ball" czy "Ultimate soccer
manager", które uwa¿am za jedne z najlepszych w swojej klasie. Warto w ni±
jednak zagraæ, szczególnie teraz gdy mo¿emy j± sobie za darmo ¶ci±gn±æ z
internetu. Zosta³a te¿ zamieszczona na p³ycie "Amigazyn 4" wydanej przez
X-soft.
Greg [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/shareware.txt
::::::::
Shareware`owy zawrót g³owy
Witamy w kolejnym programie z cyklu "Amigowców portret w³asny", dzisiaj wraz
z zaproszonymi go¶æmi zastanowimy siê nad tym, w jaki sposób Polacy
postrzegaj± Amigowe gierki typu "shareware". Z badaï przeprowadzonych przez
ObOp wynika, ûe dla niemal 97 % polaków, gierki shareware kojarz± siê z
nieudolnym amatorstwem, AMOSem, start± czasu i nic nie wart± padlin± dla
niedobitków zafascynowanych Amig± 500 + 1MB. Zaledwie 3 % respondentów
zadeklarowa³o siê jako wiernych shareware`owców, których codzienna kondycja
psychofizyczna ¶ci¶le uzaleûniona jest od przej¶cia kolejnego levelu w
AirTaxi. Taki stan rzeczy bardzo zaniepokoi³ ministra Ami-kultury, pani±
Alice Pauliïsk±. Jak dowiedzieli¶my siê z rozmowy telefonicznej z pani±
minister, w najbliûszym czasie planowana jest agresywna kampania informacyjna
w prasie i telewizji dotycz±ca integracji... to znaczy, rehabilitacji
wizerunku sharewarowych produkcji w oczach spo³eczeïstwa Amigowego. Poza tym
Pani minister zaapelowa³a do rzeszy Amigowcow aby czynnie uczestniczyli w
odbudowie naszej subkultury. W tym celu zaleca siê aby kaûdy Amigowiec
przes³a³ conajmniej 50 z³ na konto zaufanego cz³owieka w rz±dzie AMI-RP,
prezesa AMI-NBP, w krêgach sejmowych znanego równieû jako MarX. Wszystkie
potrzebne dane jak i numer konta znajduj± siê na stronie ministerstwa
Amikultury (http://www.amikultura.gov.pl). Za wszystkie wp³aty dziêkujemy i
w zamian zapewniamy ûe podatek od zajmowanej powierzchni uûytkowej typu
Workbench, nie zostanie w tym roku podniesiony. Tak jak w roku ubieg³ym
dzia³ka o wielko¶ci 640x480 objêta zostanie podatkiem w wysoko¶ci 256%
przeciêtnego, krajowego wynagrodzenia. Wysoko¶æ podatku uzaleûniona jest
oczywi¶cie od ilo¶ci posiadanych ikonek i toolbarów na dzia³ce typu
Workbench. Je¶li chodzi o stawkê podatku wobec dzia³ek typu Opus5, to
planujemy podnie¶æ j± tylko o 32% (a wiêc wynosiæ ona bêdzie zaledwie 512%
przeciêtnego, krajowego wynagrodzenia). Mamy nadziejê ûe te mi³e wie¶ci
uciesz± nie jednego z was, szczególnie teraz, kiedy przez trzy ostatnie lata,
podatek od dzierûawy Filemastera 2.0 wzrasta³ co roku niemal dwukrotnie !!!
Jak s±dzê jeste¶cie juû w dostatecznie dobrym klimacie aby kontynuowaæ
czytanie tego na pozór nieúle pokrêconego artka. Mówiê "na pozór" bo tak
naprawde juû zaraz bêdzie mowa to sprawach jak najbardziej (nie)powaûnych.
Oczywi¶cie mam na my¶li gierki sharewareeee.. Eeee.... co jest !?!
Spokojnie!!! Nie uciekajcie sprzed monitorów!!! Nieee...!!! NIE
prze³±czajcie siê na inny artyku³!!!! Ok.. dobra .. widzê ûe juû
powracacie do klawiaturek. A wiêc artek ten powsta³ w celu przedstawienia
wam kilka superanckich (jak i mniej superanckich) gierek shareware, które
totalnie za darmoche moûna sobie ¶ci±gn±æ z Aminetu!!! No i co ? Nie by³o
wcale tak strasznie!... No i po co by³a ta policja i panowie w bia³ych
kitlach?!?!? Zatem ûyczê wam mi³ej lektury a przez ten czas, ja postaram
siê uwolniæ z tego przyjemnego, lecz przyznam ûe trochê krêpuj±cego,
¶nieûnobia³ego wdzianka w jakie ubrali mnie Ci mili panowie w kitlach...
Pierwsz± gierk± na któr± chcia³bym zwróciæ wasz± uwagê jest produkcja o
nazwie Cross Country. Brzmi trochê wie¶niacko jednak za tym czere¶niackim
tytu³em kryje siê co¶ naprawde fantastycznego. Ale moûe po kolei. Najpierw
naleûa³oby sprawnie zarysowaæ sam± fabu³ê tej ¶wietnej giereczki, która
(uprzedzam) jest nieúle pokrêcona ... A wiêc bohaterem CC jest ca³kiem mi³y
i ³adnie animowany "lisek", którego rola w grze sprowadza siê do uwolnienia
ksiêûniczki z r±k pod³ego klauna o imieniu Clowny. Co prawda Clowny
odsiadywa³ dotychczas wyrok za rozbój z broni± w rêku i napad na drogeriê,
jednak by³ na tyle sprytny aby wymkn±æ siê z pierdla i udaæ swoje kroki
prosto po ksiêûniczkê (chyba mia³ z ni± jakie¶ mafijne porachunki).
Oczywi¶cie bez trudu porwa³a³ j± do swojego oble¶nego cykru z niedoûywionymi
zwierzêtami, a potem zrobi³ co¶ strasznie makabrycznego - obci±³ ogon naszemu
niewinnemu liskowi! (najwyraúniej z nim teû prowadzi³ jakie¶ ciemne
interesy). S±dzi³ ûe ma³y Lis pozbawiony ogona popadnie w depresjê, która w
koïcu przerodzi siê w na³óg alkoholowy oraz notoryczne naduûywanie ¶rodków
odurzaj±cych. Jednak Lis wzi±³ siê w gar¶æ i postanowi³ dokopaæ temu
wrednemu klaunowi. W miêdzyczasie Clowny konstruuje w swoim tajnym, cyrkowym
laboratorium... bombê !!! (domowej roboty of coz). Zapewne zagrozi³
królowi ûe w razie nie zap³acenia okupu w wysoko¶ci 100 000 Euro i nie
podstawienia helikopteru (którym móg³by odlecieæ na wyspy Bahama) wysadzi siê
razem z piêkn± ksiêûniczk± w powietrze. Jednak oficjalnie nic o tym nie
wiadomo, wiêc moûemy tylko spekulowaæ... Jak widaæ historia nieúle zakrêcona
ale miêdzy innymi dziêki niej, gierka potrafi³a przyssaæ mnie do monitora na
kilka ³adnych dni. No w³a¶nie, fabu³ê juû znamy, teraz przyszed³ czas na
techniczne prze³oûenie tej ¶miesznej historii na ¶wiat "zer i jedynek".
Tutaj trzeba przyznaæ ûe autor odwali³ kawa³ naprawde profesjonalnej roboty.
Lis biega jak opêtany, skacze i stara siê unikaæ wszelkiego niebezpieczeïstwa
(oczywi¶cie z niewielk± pomoc± gracza). Ruch planszy odbywa siê w
p³aszczyúnie pionowej, czyli co¶ jakby w Swivie, tyle tylko ûe tutaj zamiast
czo³gów i helikopterów, czekaj± na nas bezczelne pu³apki na zwierzynê, które
oûywione jak±¶ magiczn± si³±, staraj± siê z³apaæ za koïczyny naszego
sprytnego liska. Do tego dochodz± jeszcze rekiny, kraby i niejednolito¶æ
terenu, który chyba najbardziej utrudnia nam spuszczenie lania Clowniemu.
Trzeba przebrn±æ przez ca³± siatkê pomostów, roztaczaj±cych siê
jezior/bagien/plaû oraz przepa¶ci, które czekaj± na kaûdym kroku aby
poch³on±æ naszego bohatera w swoj± ciemn± otch³aï. Sterowanie lisa jest
naprawde ¶wietne, nawet pomimo tego ûe moûe zbyt czu³o reaguje on na ruchy
joystikiem. Tak czy inaczej, niemoûna mu niczego zarzuciæ. Graficznie teû
jest super (jak na gierkê która zadowoli siê go³± A1200). T³a s± ³adne i
kolorowe, co prawda potworki animowane niewielk± ilo¶ci± klatek, ale wszystko
daje w rezultacie ca³kiem zjadliwy efekt. Co do muzyki to nie powala na
kolana, ale ostatecznie jest ca³kiem przyjemna i pasuje klimatem do ca³ej
gierki. A co najwaûniejsze - nie przeszkadza w czasie zabawy (a to duûy
plus). Do tego muszê z przyjemno¶ci± dodaæ ûe Cross Country zosta³o napisane
w ca³o¶ci przy pomocy AMOSa. A przyjemnie jest mi dlatego ûe jestem
zafascynowany tym jêzykiem (tak,tak ci panowie w kitlach nadal przy mnie
czuwaj±) a ta giereczka demonstruje dobitnie jak wiele moûna osi±gn±æ za
pomoc± tego, zdaje siê "prostego" jêzyka programowania. Jakby tego by³o
ma³o, autor dorzuci³ do archiwum úród³ówkê. Tak wiêc spokojnie moûna sobie
przekompilowaæ gierkê, dorzucaj±c kilka (lub kilkadziesiêt) dodatkowych ûyæ
itp. A no w³a¶nie, ûycia kryj± siê prawdopodobnie pod zmienn± VIES, ale
dok³adnie to jeszcze tego nie przetestowa³em. Jakby kto¶ obczai³ to szybciej
to proszê o 30 dodatkowych ûyæ dla bezogonowca i kontakt na maila :)
PROGDIR:Obrazki/1_cc1.jpg
Autorem gierki jest: Labriel Daniel (Francja) - oddaje pok³ony
Katalog: game/jump.
Instalacja: Jest instalator, ale u mnie nie dzia³a. Trza rozpakowaæ oba
dyski do jednego katalogu, zrobiæ do nich przypisy (odpowiednio "Cross
Country" i "Cross disk 2"). Potem normalnie odpaliæ. Smacznego...
Kolejna gierka w dziesiejszym zestawieniu, super extra odlotowych
sharewarówek to "Dead Is On The Way" produkcji Urugwajskiej (powaûnie!). I
nie jest to bynajmniej ûadna mydlana opera pod przykrywk± brutalnego
mordobicia. DIOTW przenosi nas do kraju kwitn±cej wi¶ni jakie¶ dobre kilka
lat wstecz (autor nie sprecyzowa³ dok³adnie ile). Dwa zwa¶nione rody,
odwiecznie walcz±ce o wp³ywy, ziemiê i ropê naftow± (no dobra moûe bez tej
ropy), od pokoleï ûy³y ze sob± w jawnej nieprzyjaúni. Jednym z nich by³ ród
samurajów (Tuzobako) a drugim, ród kultywuj±cy tradycje ninja (Yatekoji). A
bohaterami naszej gierki s± najm³odsze latoro¶le obu tych rodów, czyli Kojiro
Tuzobako we w³asnej osobie oraz zamaskowany Yamimoto Yatekoji. Obaj s±
odwaûnymi i obytymi w sztukach wali wojownikami, jednak ûaden z nich nie
kwapi siê do rozpoczynania nowej wojny miêdzy rodami. Nastawieni s± raczej
pokojowo do ¶wiata i nikomu nie chc± robiæ krzywdy. Zamiast tego wol±
podróûowaæ po ¶wiecie i zbieraæ kolejne egzemplarze, do swojej nieúle
wypasionej kolekcji albumow z muzyk± elektroniczn± (s³ysza³em ostatnio ûe
Yamamoto kupi³ sobie nagrywarkê i haïbi swój ród przegrywaj±c p³ytki, ciêûko
zdobywane przez Konjiro w Europie). Tak czy inaczej wiedli spokojne ûycie,
dopóki na ich drodze nie pojawi³ siê okrutny wojownik - Tunami, który
postanowi³ zaw³adn±æ ziemi± rodów Tuzobako i Yatekoji. W obliczu realnego
zagroûenia obaj m³odzi wojownicy zmuszeni s± siêgn±æ po broï i mimo
sk³onno¶ci pacyfistycznych, ruszyæ przeciwko najeúdúcy. Tak oto po krótce
przedstawia siê historia bohaterów "Death Is On The Way". Przejdúmy teraz do
sedna ca³ego zamieszania. Najpierw wybieramy postaæ któr± chcemy prowadziæ
wojnê przeciw Tunami. Oczywi¶cie mamy do wyboru Konjiro (samuraj) i Yamimoto
(ninja). Kaûdy z nich ma inne predyspozycje, w³ada inn± broni± i odbija z
r±k najeúdúcy inny teren. Dla Konjiro przypad³y w udziale za¶nieûone góry i
las z którego (teoretycznie) nie ma juû odwrotu. Z kolei Yamamoto musi
stoczyæ walkê na wsi (?) i w wulkanie (?!?). Jak widaæ kaûdego z nich czeka
ciêûki tydzieï, szczególnie, ûe ca³e zadanie utrudniaj± im zastêpy
przekupionych wojowników ninja, prostych wie¶niaków w³adaj±cych
¶mierciono¶nymi uderzeniami piorunów i perfidnego ptactwa (które czasami
jednak siê przydaje). DIOTW to klasyczna platformówka zrobiona w starym,
"piêcsetkowym" stylu. Postaæ bohatera jest ma³a i przypomina piêciolatka z
karabinem na wodê, lataj±cego po polu w czasie ¶migusa-dyngusa. Na pierwszy
rzut oka, to po prostu jedna z tych zwyk³ych, amatorskich sharewarówek,
jakich setki na Aminecie. Jednak w tej gierce jest co¶ naprawde
szczególnego. Moûe to odg³osy (i widok) konaj±cych wrogów (swoj± drog±
przypominaj± mi trochê South Park), a moûe bardzo ciekawe rozmieszczenie
wszelakich obiektów, tak czêsto nie do koïca przemy¶lane w grach "domowej
roboty". DIOTW to jak dla mnie kawa³ ¶wietnej zabawy. Fajnie ûe gra zmusza
gracza do my¶lenia i kombiatorstwa, zw³aszcza ûe dodatkowe ûycia nie leû± "na
ulicy", tylko s± ulokowane gdzie¶ wysoko ponad drzewami albo w tunelach pod
ziemi±. W pierwszym przypadku bardzo przydaje siê wspomniane juû ptactwo, a
dlaczego ???.. O tym przekonacie siê sami, rypi±c w DIOTW. Do tego
wszystkiego przygrywaj± nam kradzione (niestety) modki z dysków PD,
wyselekcjonowane przez autora. Jednak s± ca³kiem przyjemne i mi³o
wkomponowuj± siê w klimat giereczki. Zatem polecam, z czystym sumieniem.
Jednym s³owem - kiedy przeûyjesz juû pierwsze torsje wywo³ane badziewiast±
grafik±, zauwaûysz ûe ta gierka naprawde wci±ga!!! DIOTW powsta³o przy
pomocy programu Backbone.
PROGDIR:Obrazki/2_diotw.jpg
Autorem gry jest gostek o imieniu Emilio Perez (Urugwaj)
Katalog: game/actio - Archiwa o nazwach "D1.lha", oraz "D2.lha"
Instalacja: Wystarczy rozpakowaæ i hulaj dusza...
A na koniec dzisiejszego odcinka, co¶ specjalnego. Od razu uprzedzam
wszystkich fanów MK2, ûe dalsze czytanie tego artyku³u moûe wywo³aæ u nich
powaûny uszczerbek na zdrowiu psychicznym. Jednym s³owem jak nie chcecie
mieæ do czynienia z tymi mi³ymi panami w kitlach (co teraz siê mn± zajmuj±) to
zakoïczcie czytanie tego tekstu TU i TERAZ. Brzmi groúnie, ale i groúnie
wygl±da. Nieodpornych na grafikê a`la Franko równieû uprzedzam (swoj± drog±
zaraz powinien pojawiæ siê stosowny screenshot) wiêc trzymajcie siê mocno
swoich plastikowych krzese³ek z pogubionymi kó³kami. Oto nadchodzi
mordobicie wszechczasów - "The Art of Breaking Heads" (w skrócie ABH). Jak
sama nazwa wskazuje gratka dla wielbicieli mózgojebów, arizonek i innych
wysokogatunkowych trunków. Ale przejdúmy do rzeczy. ABH posiada ûywcem
zerûniêt± fabu³ê z MK2. Tutaj podobnie jak w Mortalu, z³y demon
zorganizowa³ turniej najlepszych "mózgojebów" na ziemi, którzy nie zaznaj±
spokoju póki nie przejd± przez morderczy trud, zwi±zany z kolejnymi walkami i
z kolejnymi przeciwnikami, którzy na swoje (lub nasze) nieszczê¶cie
postanowili zagrodziæ nam drogê. Tak wiêc mamy klon MK2 jak nic, nawet
postacie w które moûemy siê wcieliæ, jako¶ ³udz±co przypominaj± Kitane,
Johnny Cage`a i paru innych farfoclów z Mortala. Problem jedynie w tym, jak
te postacie wygl±daj±... Ehmmm... jednym s³owem s± to Frankopodobne
potworki po³±czone na dodatek z technik± Manga (wiem... mi teû zbiera
siê juû na wymioty). Ogólnie efekt nie jest zbyt powalaj±cy, ale wierzê ûe
to tylko pozory, zatem zaczynamy zabawê. Do wyboru mamy 11 postaci. Min.
tak klasyczne jak typ - ninja (Darkstorm), typ - karateka (Genma Kawajiri),
robota QTX-031 (sterowanego przez procesor 030), dwoje rosjan (Helena, oraz
Alexi). Ten drugi to mój ulubieniec, jak nie przypier...., jak nie ryknie
niczym Jelcyn po paru setach - przy nim wszyscy wymiêkaj±. Mamy jeszcze
kilka zgrabnych kobitek i prawdziwego Indianina, który podoba mi siê nie
mniej niû Alexi. Tak wiêc zawodników juû znamy, czas rozpocz±æ pojedynek.
Pierwsze wraûenie jest przeraûaj±ce. No cóû, widz±c tak cienk± grafê mia³em
na pocz±tku ochotê rzuciæ jakim¶ ciêûkim narzêdziem w monitor. Jednak szybko
doszed³em do wniosku ûe bez Amigi nie poûyjê d³uûej niû 3 godziny, dlatego
momentalnie zapomnia³em o oprawie graficznej, zatapiaj±c siê w wirze
rozgrywki. No i co tu duûo mówiæ, mimo jawnych niedopracowaï od strony
wizualnej, gierka jest nawet ca³kiem grywalna (!?!). Widaæ poraz kolejny ûe
niemal pod kaûdym wzglêdem autorzy ABH wzorowali siê na MK2. Wszystkie ciosy
s± zadawane w prawie identyczny sposób jak w Mortalu. Ich instrumentarium
jest ca³kiem obszerne, istniej± nawet ciosy specjalne, których jeszcze
dok³adnie nie obczai³em. Mimo wszystko najwiêcej zaleûy od samych postaci,
jedne s± jakby trochê mniej sprawne/silne/wytrzyma³e, a inne bardziej. W ABH
przeciwnicy (na ca³e szczê¶cie) nie s± tak inteligentni jak w MK2. Czasami
zmasowanym atakiem, moûna po³oûyæ na ³opatki nawet robota QTX w trybie dla
MASTERów. Grunt to nie daæ siê podej¶æ i samemu dyktowaæ tempo gry. Je¶li
chodzi o oprawê muzyczn± to jest tutaj niestety cienko (jak z reszt± w
wiêkszo¶ci sharewarowych produkcji). Muzyki nie ma wcale, s± za to odg³osy w
czasie walki. Szczerze mówi±c ca³kiem oryginalne, ale chyba trochê ¶mieszne
(kobitki fajnie jêcz± jak je Alexi bierze w obroty). Ogólnie, gra dla
zboczeïców, którzy przeszli juû wszystkie (lepsze) mordobicia na Amigê i
szukaj± czego¶ ... egzotycznego. "The Art of Breaking Heads" to w³a¶nie
taka dosyæ dziwna, ale ciekawa gierka. Prosta, zwiêz³a i grywalna. POLECAM.
Autorem gry jest zespó³ pod dowództwem Tima Persa (Wielka Brytania).
Katalog: game/misc
Instalacja: Pierwsze archiwum normalnie rozpakowaæ, potem pliki z archiw
ABHpart2.lha do ABHpart6.lha przetransportowaæ do katalogu "Characters". Za¶
dane z archiwum siódmego wêdruj± do katalogu "Code&System". Na koïcu robimy
jeszcze przypis "ABH:" do g³ownego katalogu. That`s all...
PROGDIR:Obrazki/3_abh2.jpg
I na tej przecudnej giereczce, zakoïczê swoje dzisiejsze wywody dotycz±ce
"genialno¶ci" sharewarowych produkcji. Na Aminecie moûna znaleúæ ca³± masê
tak dobrych, albo nawet i lepszych giereczek, które tylko czekaj± na to aby
odpaliæ siê w pamiêci waszego komputera. S³owem, warto czasem pogrzebaæ w
tym wielkim ¶mietniku, bo naprawde... bardzo ³atwo jest natrafiæ na
prawdziwe pere³ki. Te trzy giereczki, które opisa³em powyûej to pryszcz w
porównaniu do kilku gigabajtów leû±cych na Aminecie. Zatem ûyczê mi³ego
rypania w gry za totaln± darmochê i do us³yszenia w przysz³ym numerze 7 days
(o ile nadal bêdê na tyle stukniêty ûeby graæ w sharewarówki ;) Na koniec
przytoczê pewne zdanie, zerûniête z menu do Cross Country. Niech bêdzie ono
przys³owiowyn "mottem" tego nieúle pokrêconego artyku³u:
"JUST HAVE FUN WITH YOUR AMIGA".
...czego ûyczê wam i sobie...
MarX ex. fUego/LM+7d
fUego@go2.pl
p.s. i niezapominajcie wp³acaæ kaski na konto AMI-NBP... Bo jak nie, to
op³ata za dzierûawê Hippcia wzro¶nie od przysz³ego roku czterokrotnie!!!
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/teamyankee.txt
::::::::
Team Yankee
Na pocz±tku by³o s³owo...a dok³adniej powie¶æ wojenna "Team Yankee" napisana
przez Harolda Coyla, opowiadaj±ca o losach amerykaïskich pancerniaków podczas
hipotetycznej III Wojny Ôwiatowej. trzy lata póúniej (1990) kilku lekko
¶wirniêtych programistów z firmy O.D.E (Oxford Digital Enterprises) napisa³o
legendarn± grê opart± na pomy¶le z tej powie¶ci pod tytu³em "Team Yankee". I nie
by³o by w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie to, ûe gra okaza³a siê Hitem przez
duûe H. I nic teû dziwnego, ûe ukaza³a siê szybko druga jej czê¶æ:"Team
Yankee2:Pacific Islands", a takûe edycja na CD-ROMie (tylko na Amige!! W 1993
roku!!! PCuj jeszcze wtedy nie dorós³ do powaûnych zastosowaï 8D [a w ogóle
dorós³???]). I dalej nie by³oby w tym nic dziwnego, gdyby nie to, ûe Doktor No
mia³ okazje zapozna siê siê najpierw z drug±, potem z pierwsz± czê¶ci± (trochê
por±bane, ale moûe byæ 8^))). Teraz wiêc, za jego spraw±, ¶wiat przypomni sobiê t±
zajebist± grê... Na pocz±tek... ...trzeba uprzedziæ, ûe ta gra jest DLA MANIAKÓW.
Je¶li lubisz wyr±biste tempo gry, nag³e zmiany sytuacji, (nie)mi³e niespodzianki i
inne chore pomys³y programistów, a do wychowa³e siê na serialu "Czterej pancerni i
pies", to ta gra jest DLA CIEBIE. oczywi¶cie trzeba byæ teû maniakiem starych
gierc, ale skoro tu jeste¶, to chyba siê do nich zaliczasz 8^). Acha! By³bym
zapomnia³! Do tej gry trzeba mieæ anielsk± cierpliwo¶æ... I jeszcze co¶...
Niniejszy opis bêdzie oparty na drugiej czê¶ci tego cyklu, dzia³aj±cej oczywi¶cie
na Amidze... Skany ok³adek sci±gn±³em z zbioru "ExoticA". Îadujemy grê... ...a
dok³adnie wrzucamy pierwsz± dyskietkê. W³a¶ciciele twardych dysków bêd±
usatysfakcjonowani [Zaraz! S± jeszcze jacy¶ Amigowcy bez twardzieli???]. Po
d³uûszej chwili mamy okazje podziwiaæ coolny film w 16 kolorach. Uff! Czym to siê
ludzie zachwycali 10 lat temu... Kiedy na ekran wjedzie ³adnie animowany czo³g,
pojawia siê jakie¶ napisy, i obrazkowa instrukcja zmiany dyskietek. BTW:grê moûna
zacz±æ od razu, wrzucaj±c drug± dyskietkê na samym pocz±tku...[posiadaczy
twardzieli to nie dotyczy.]. Czekamy,czekamy, i naszym oczom pojawia siê ekran
wyboru dowódcy.
"TY2", jak przysta³o na prawdziwy symulator, umoûliwia prowadzenie kariery
wojennej. Wielbiciele zapachu napalmu o poranku bêd± zachwyceni... No dobra, po
za³atwieniu formalno¶ci,w postaci wype³nienia swojej kary moûemy rozpocz±æ krwawy
bój. Je¶li komu¶ siê BARDZO spieszy, to moûe sobie odbyæ kurs jazdy czo³giem (to
ta ikonka na dole, z prawej strony.) Inne opcje to:informacja, kto to zrobi³
(ikona na ¶rodku), i wyj¶cie z gry. Kaûda karta zawiera informacje, takie
jak:aktualnie wyzwalana wyspa, ile wykoïczyli¶my ruskich czo³gów, a ile swoich
pozostawili¶my na polu chwa³y. Wystarczy tylko klikn±c "Play!" i jedziemy...
jeszcze tylko krótka procedura sprawdzania naszej znajomo¶ci sylwetek czo³gów i...
Spox! Jeszcze nie strzelamy! Musimy najpierw wybraæ obszar, na który przepu¶cimy
szturm. W przeciwieïstwie do innych, podobnych gierc, "TY2" nie narzuca nam
kolejno¶ci wykonywania poszczególnych misji. Waûne jest tylko jedno:wykonaæ
zadanie. W tej grze dowodzimy czterema grupami pojazdów, po cztery maszyny w
kaûdej. Przed rozpoczêciem boju musimy skompletowaæ zespó³. Do wyboru mamy czo³gi
M1 Abrams (najbardziej op³acalne), wozy bojowe M2 Bradley wyposa¿one w rakiety TOW
i transportery opancerzone M113 i ITV (oba wyposa¿one w rakiety). Kaûdy z tych
pojazdów ma swoje wady i zalety:czo³gi s± szybke (na drogach zasuwaja nawet 100km
na godzinê!!!), ale s± to pojazdy do drogie, ale ich pancerze s± niezwykle
odporne. Z kolei transportery opancerzone s± powolne i ma³o wytrzyma³e, ale za to
strzelaj± rakietami o duûym zasiêgu. (moûe to odegraæ decyduj±c± role w trakcie
rozgrywki!!!). Je¶li koniecznie chcemy uûywaæ TOW-ów, to lepiej jest zakupiæ
pojazdy M2, ale kaûdy z nich ma tylko 7 rakiet (ITV ma ich 12, a M113 tylko 4).
Jednak to nie jest takie oczywiste:moûe lepiej zaoszczêdziæ pieni±dze i wydaæ je
na czo³gi?? Wybór naleûy do gracza. Pieni±dze na sprzêt dostajemy nie tylko za
zaliczanie kolejnych misji, ale takûe za niszczenie instalacji wroga. Kiedy
skompletujemy zespó³, przechodzimy do bardziej szczegó³owej mapy, gdzie mamy
podane wszystkie informacje o celach naszej misji, o naszym wrogu i inne. Moûemy
teû ustawiæ czas dzia³ania artylerii (moûe ona nas wspomóc na kilka
sposobów:strzelaj±c pociskami zwyk³ymi i przeciwpancernymi, oraz tworz±c zas³ony
dymne i pola minowe). Wywiad udziela nam wielu informacji na temat naszego wroga.
Kiedy juû zapoznamy siê z naszym zadaniem, pozostaje tylko tylko klikn±c na ikonke
ze skrzyûowanymi szablami, wybraæ "Play!" i rozpocz±æ bój... Gramy!!! Ale jak?...
...to proste. Gra jest bardzo prosta: s± trzy ekrany:widok z czo³gów aktywnej
jednostki, mapa taktyczna i informacje o stanie technicznym. Jak ³atwo siê
domy¶leæ, ciêûko jest jednemu cz³owiekowi dowodziæ czterema jednostkami, dlatego
ekran moûna podzieliæ na cztery æwiartki, co jednak powoduje, ûe niektóre opcje s±
niewidoczne. (z drugiej strony:sytuacje, w których strzelaj± do naszych wszystkich
jednostek nie naleû± do rzadko¶ci...). Strzelanie jest bardzo proste:wybiera siê
broñ (pociski zwyk³e, przeciwpancerne, rakiety, granaty dymne, dzia³ko). Przy
zakupie amunicji naleûy kupowaæ amunicje przeciwpancern±. Unieszkodliwia ona wroga
za pierwszym razem. Rakiety maj± wiêkszy zasiêg, a granaty dymne s± przydatne w
trudnych sytuacjach (powoduj±, ûe ogieñ nieprzyjaciela jest mniej celny). Dzia³ko
jest przydatne w sytacjach krytycznych;wbrew pozorom jest to skuteczna broï!! Ale
atakowanie T-72 jest raczej bezsensowne... BRT-60 i BMP-2 s± s³abe:moûna do nich
strzela nawet ze zwyk³ej amunicji i dzia³ka. W czasie gry naleûy sobie uzmys³owiæ,
ûe czo³g jest najlepiej chroniony z przodu, gorzej z boku, a najs³abiej z ty³u.
Nie zdziw siê, kiedy wspaniale M1 bêd± raz za razem niszczone, tylko dla tego, bo
jaki¶ ruski zaszed³ je od ty³u z bliskiej odleg³o¶ci... Wracaj±c do tematu: innych
opcji jest tu niewiele: moûna sobie zatrzymaæ ca³± jednostkê w marszu (niezbêdne,
aby celnie strzelaæ), w³±czyæ noktowizor, celownik laserowy, i generator dymu
(dzia³a tak samo jak granaty dymne, jednak produkuje ma³o dymu, ale pracuje
non-stop). Noktowizor przydaje si do misji nocnych, i w czasie uûycia zas³ony
dymnej. Celownik laserowy pomaga nam w celowaniu. Dok³adnie bêdzie to omówione
póúniej. Nastêpnym ekranem jest mapa. Tutaj widzimy wszystkie swoje jednostki,
czasami jednostki zaprzyjaúnione (ale nie bêd±ce pod nasz± komend±) i oczywi¶cie
wroga. Poruszanie siê jest bardzo proste:na mapie zaznaczamy krzyûykiem punkt, do
którego dana jednostka ma d±ûyæ. Naleûy pamiêtaæ, ûe gra uwzglêdnia ukszta³towanie
terenu: forsowanie rzeki bêdzie trwa³o d³uûej, ni¿ przejazd przez otwarty teren,
drogi dodatkowo u³atwiaj± poruszanie siê, a lasy utrudniaj±. Na tym ekranie
wybieramy teû szyk pojazdów, oraz czy szyk ma byæ zwarty, czy nie. Moûemy teû
przesuwaæ i powiêkszaæ mapê. Na ostatnim ekranie moûemy siê tylko
przygl±daæ:pokazuje nam tylko stan techniczny pojazdów i ilo¶æ amunicji w kaûdym
wozie bojowym. Wraûenia z gry... ...czyli to co widzimy, s³yszymy i czujemy.
Engine gry jest bardzo ciekawy:jest to mieszanka go³ych wektorów i duûej ilo¶ci
skalowanej i animowanej bitmapy. Efekt jest wprost zarypiasty!!! (patrz szoty!!!)
I pomy¶leæ ûe podobny mechanizm generowania grafiki zastosowano póúniej w grach
FPP ("Wolfenstein 3D", "Doom" i okolice)... Wszystkie pojazdy s± w postaci
skalowanych bitmap. Nie ma co siê rozwodziæ!! To trzeba zobaczyæ!!! Grafika jest
szybka, nawet a A500. Na mojej A1200 z 030/50Mhz gra wprost szala³a!!! Budynki s±
w postaci go³ych wektorowych klocków (bleeee). Na horyzoncie za¶ znajduje siê
bitmapowy horyzont, ³agodz±cy surowo¶æ wektorów (Patrz na nowe gry 3D. Tam teû to
zastosowano!!!). Ogólne wraûenia s± bardzo dobre, mimo tych 16 kolorów...
Dúwiêk... szkoda gadaæ. Muzyczka w intrze i...to wszystko!! Nic!! Ûadnych odg³osów
silnika, muzyki ûadnej, tylko dúwiêki strza³ów i eksplozje... Spore
rozczarowanie... Co czujemy... Przede wszystkim: GWAÎTOWNY PRZYROST ADRENALINY!!!
To nies³ychane, ile emocji moûe dostarczyæ taka gra!!! Tu strzelaj±, tu wyjeûdûaj±
znienacka z lasu, tam stawiaj± zaciêty opór, tu pole minowe, tam zbiorniki z
paliwem do wysadzenia, a w tym czasie raz po raz kto¶ do nas strzela!!! Misje s±
róûne:jedne s± proste, a inne nieúle zakrêcone. Np:masz zaj±c wioskê w centrum
mapy, i jednocze¶nie odpieraj±c ataki wroga z otaczaj±cych lasów, musisz zniszczyæ
jakie¶ instalacje z rogu mapy. Uff, ciêûka to próba dla naszych nerwów... A to
dopiero POCZÂTEK!!!
Nastêpne misje s± powaûniejsze:ochrona konwojów (z jednoczesnym odpieraniem
ataków i zabezpieczaniem terenu), wspomaganie desantów, niszczenie fabryk, lotnisk
i central dowodzenia, masztów radiowych, anten satelitarnych i stacji radarowych,
a takûe stanowisk artylerii. Je¶li jednak my¶lisz, ûe to takie proste, to siê
grubo mylisz!! wiele z tych zadaï trzeba wykona RÓWNOCZEÔNIE, a przeciwnik nie
bawi siê w chlocki-klocki, i szybko potrafi siê odgryúæ... Naleûy teû zauwaûyæ, ûe
jest to gra dla ludzi MYÔLÂCYCH, a nie pó³g³ówków, co potrafi± tylko naciskaæ
guziki na joypadzie od PSXa...(nie obraûaj±c po³g³ówków). No bo je¶li wiemy, ûe
wróg bêdzie atakowa³ z pewnego kierunku, no to chyba wypada go uprzedziæ, co?
Albo:jedna misja polega na tym, aby przepu¶ciæ kilka wycofujacych jednostek wroga,
aby, kiedy wszystkie bêd± widoczne, powystrzelaæ je... a nie naleûy zbyt szybko
strzelaæ, bo to zauwaûa i nie wystawi± siê na cel... Ale to jeszcze nic!! Jedna
misja polega na...chronieniu lokalnego muzeum (czy czego¶ podobnego..)!! Naleûy
uwaûaæ, bo niszczenie budynków cywilnych jest negatywnie
punktowane...(Czytaj:potr±caj± nam kasê z k±ta). Cóû, gra pochodzi z czasów, kiedy
gracza starano siê wychowaæ na porz±dnego cz³owieka. Nie to co teraz, gdzie
bohaterem gry staje siê gangster, wraz ze wszystkimi tego konsekwencjami... Tu
trzeba strzelaæ, ale z g³ow±!! Tak dono¶nie strzelania... Jest ono wprost
intuicyjne:po prostu wodzimy celownikiem po ekranie za pomoc± myszki, i w
odpowiednim momencie strzelamy. Co¶ wam to przypomina? M³odsi wyjadacze
powiedz±:"Toû to jak w <<VirtuaCop>>!!!", a starsi krzykn±:"To jak
<<TerminatorII>> i <<Operation Wolf>>!!!". Istny odjazd !! Celownik laserowy
bardzo nam pomaga:kiedy celownik jest dobrze ustawiony nad celem, to robi siê
kwadratowy, co oznacza ûe cel jest uchwycony. Du¿e moûliwo¶ci stwarza
noktowizor:np.jeste¶my w lesie, i chcemy zniszczyæ jak±¶ instalacje. Ruszamy
jednostk± w kierunku instalacji, i natychmiast po wyj¶ciu z lasu rzucamy granaty
dymne, w³±czamy noktowizor, i grzejemy ostro z dzia³a. Efekt jest murowany, trzeba
tylko pamiêtaæ, ûe wróg bardzo szybko siê moûe pozbieraæ... Dzia³ania nocne s±
takie same, jak w dzieï, z t± róûnic±, ûe trzeba korzystaæ z noktowizora.
Niestety, engine gry jest zbyt prymitywny, by oddaæ w pe³ni czym jest noc na polu
walki...(w peryskopie po prostu nic nie widaæ!!!) Zalet± dzia³aï w nocy jest to,
ûe nie trzeba stosowaæ dymu.
Co wiêcej? Je¶li lubisz takie gry, to MUSISZ j± mieæ w swojej kolekcji!! I na
koniec... ...czyli pierdo³y techniczne. Gra uruchomi siê nawet na Amidze 500 z
512kB RAM. Ale dopiero na Amy z minimum 030/25Mhz moûna doceniæ grê. Moûna j± bez
trudu zainstalowaæ na HD. Problem bêd± mieli posiadacze monitorów SVGA - po
uruchomieniu gry zobacz± niez³± kaszanê w wykonaniu duetu Blitter i Copper... Gra
bez trudu uruchomi³a siê na UAE. Uûytkownicy MCP niech wy³±cz± "Force HiRes
Pointer". Gra nie uruchamia siê na ekranie systemowym, tak wiêc nie da siê
promowaæ do trybów SVGA i CGFXa. Gra ukaza³a siê teû w wersji na PCuja:wymaga
karte graficzn± minimum CGA, i procesor 286. "Team Yankee2:Pacific Islands" mie¶ci
siê na dwóch dyskietkach. "Team Yankee" zadowala siê jedn±. Acha, zapewnie
zastanawia was obecno¶æ polskich komunikatów na szotach. Otóû swego czasu Doktor
No zrobi³ polsk± wesje jêzykow± do tej gry. Niestety, z powodu lenistwa/braku
czasu nie uda³o mu siê spolszczyæ ca³ej gry. Z OSTATNIEJ CHWILI!!!! W tej grze,
jak w kaûdej innej moûna oszukiwaæ!!! Wystarczy stworzyæ nowego dowódce, ale
zamiast jego imienia wpisaæ (bez cudzys³owiu) "Let me cheat!" i nastêpnie klikn±c
myszk± na gadget "Reset". (ale nie klawisz [enter]!!). W polu "Looses"
("Stracone") pojawi siê liczba "1". To znak ze cheat dzia³a. Teraz normalnie
wpisujemy imie i nazwisko, i klikamy na "Play". Pozornie nic siê nie dzieje, ale w
czasie gry mo¿na stosowaæ nastêpuj±ce kombinacje klawiszy: [LAmiga]+[w]=wygrywasz
bitwe [LAmiga]+[1]=na mapie:jednostka 1 jest przeteleportowana w miesce oznaczone
krzyûykiem. [LAmiga]+[2]=j.w. dla jednostki 2 [LAmiga]+[3]=j.w. dla jednostki 3
[LAmiga]+[4]=j.w. dla jednostki 4
DoktorNo/LM+7d
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/tfx.txt
::::::::
TFX-opis.
Tactical Figter Experimental-Legendarny symulator lotu zrobiony przez grupê
Digital Image Design, znan± z takiego hitu jak "Epic", mia³ zostaæ wydany
przez Ocean w 1995 roku. Niestety, z powodu wygórowanych wymagaï gra nigdy
nie ukaza³a siê oficjalnie, a jedynie mocno okrojona wersja Beta, pe³na
bugów, ukaza³a siê na kompakcie CU Amiga numer 16.
Gre naleûy oczywi¶cie uruchamiaæ z twardego dysku. Wymaga minimum 2MB
pamiêci, procesor 020, AGAtkê i monitor PAL. Ale, zaznaczam, jest to
ABSOLUTNE MINIMUM!!! Wed³ug w³asnych do¶wiadczeï mogê ¶mia³o powiedzieæ,
ûe 030/50Mhz i 8MB RAM to minimum! Tak naprawde zabawa zaczyna sie na
030+882 lub (najlepiej!) 040/40 Mhz!
Grupa DID zatrudni³a do pracy nad symulatorem specjalistów zajmuj±cych siê
projektowaniem profesjonalnych symulatorów wojskowych. Jaki z tego
wniosek? TFX nie jest gr± dla pocz±tkuj±cych maniaków symulatorów, ze
wzglêdu na realizm!
Co jednak otrzymujemy w zamian za takie wymagania?
-Bajeczne krajobrazy zza okna! Co prawda gra nie korzysta z Commanch'a,
ale widac wyra¼nie, ûe góry to góry, a nie jakie¶ piramidki! Horyzont
jest cieniowany, a modele s± do¶æ dok³adne, podobnie jak eksplozje, dym,
chmury (!!!!), które wreszcie wygl±daj± jak chmury! Lot na nimi w nocy nie
ma sobie równych!!!! A miasta to miasta, z du¿± ilo¶ci± budynków i
wie¿owców!
-Efekty ¶wietlne! Miasta w nocy s± o¶wietlone, jak Las Vegas, podobnie
pasy startowe! Obiekty cieniowane algorytmami Gouarda!
-Virtua Cockpit. Co prawda nie taki, jak w "Coala", ale zawsze.
-Texturowanie!
-Baaaaaaaaaardzo rozleg³e tereny dzia³aï, odwzorowane na podstawie
oficjalnych map.
-Doskona³a obs³uga joysticka analogowego!
PROGDIR:Obrazki/TFX002.jpg
Gracz w tej grze nale¿y do elitarnych si³ powietrznych Organizacji Narodów
Zjednoczonych, który pod flag± ONZ dokonuje wielu niebezpiecznych akcji w
celu utrzymania pokoju ¶wiatowego. Gra daje moûliwo¶æ pilotowania trzech
typów maszyn: F-22 Raptor, F-117C Nighthawk i EuroFightera 2000. Kaûda z
tych maszyn ma swoje specyficzne zastosowania:
-F-22: jest potêûn± maszyna bojow±, prawdziwym my¶liwcem XXI wieku. Jest
trudno wykrywalny przez radary, posiada mocne silniki, spory zasiêg, du¿a
³adowno¶æ. moze zarówno przechwytywaæ cele powietrzne, jak i naziemne.
Startuje tylko z lotniskowca. Bez w±tpienia doskona³y sprzêt.
-F-117C: ulepszona wersja F-117B. Niewykrywalny bombowiec. Startuje
tylko w nocy. Przenosi tylko i wy³±cznie bomby kierowane laserem. Jego
niewykrywalno¶æ pozwala na niszczenie celów bez ryzyka zestrzelenia.
-EuroFighter: znakomity my¶liwiec wielozadaniowy. Znakomita manewrowo¶æ.
Tym samolocikiem mamy okazje najczê¶ciej lataæ w grze. Ma jednak powaûn±
wadê: niewielki zasiêg, co powoduje, ûe trzeba czêsto uzupe³niaæ paliwo...
Gre nale¿y zacz±æ od utworzenia nowego pilota. Dopiero po ukoïczeniu
treningu moûna startowaæ w normalnych misjach bojowych. Za pomoc± prostej
sztuczki mozna jednak unikn±c szkolenia, o czym póúniej 8)
Gra oferuje sposoby rozgrywki:
-Arcade -Gra zrêczno¶ciowa, prowadzona na punkty, przy minimalnym
realiúmie. ;)
-Simulator -Gra w grze. 8) Gracz ustala wszelkie warunki walki i
rozpoczyna walkê symulowan±, która nie ma najmniejszego wp³ywu na karierê
pilota. Dobra opcja dla pocz±tkujacych i ciekawskich.
-Training -10 wykaïczaj±co nerwowo misji, za pomoc± których moûna rozpocz±æ
karierê.
-Tour of Duty -To juû nie przelewki! Prawdziwe akcje bojowe, przed którymi
gracz wybiera sobie samolot, ale nie moûe wybraæ terenów walki. Moûna za
to samemu konfigurowaæ uzbrojenie. Ûeby zaliczyæ jeden Tour, trzeba
wype³niæ 10 misji. Niestety, ten typ rozgrywki ma powaûne bugi, i tylko
rozgrywka w eskadrze "DarkStars" (F-117C) jest bezb³êdna, w pozosta³ych gra
siê wiesza³a... :(
-Flash Points -Najciekawsza opcja! Najtrudniejsza, ale jednocze¶nie
najbardziej sensowna. Gracz musi wype³niæ 10 z góry narzuconych misji w
wybranym przez siebie rejonie. Nie mozna jednak wybieraæ uzbrojenia, ani
typu samolotu. Do wyboru mamy nastêpuj±ce konflikty:
-"Operation Restore Hope Two" - Somalia, rok 1995. ONZ podejmuje decyzje o
wys³aniu "B³ekitnych He³mów" do tego biednego, pogr±ûonego w wojnie domowej
kraju. Najpierw wspomagamy desant, potem os³aniamy transporty z pomoc
humanitarn±, a na koniec rozwalamy siedzibê gangsterów, którzy opanowali
kraj!
-"Bosnia-The Neverending War" - B.Jugos³awia, 1994. NATO przeprowadza
zdecydowan± akcje pokojow± na Ba³kanach. W czasie akcji prowadzimy naloty
na instalacje wojskowe Serbów i mosty na Dunaju.
-"Defiance in The Desert" - Libia, 1999. Kadafii nie zastosowa³ siê do
miêdzynarodowego traktatu zakazujacego konstruowania bomb atomowych. ONZ
szykuje akcje odwetow±, po prowokacji w Zatoce Syrty. UWAGA: nie wiem
czemu, ale jedna z misji jest najwyra¼niej zabugowana! Mimo dobrych chêci
za kaûdym razem próba tankowania w powietrzu koñczy siê katastrof±...
-"South American Drug War" - Kolumbia, 2001. Partyzanci i mafiozi obalili
legalny rz±d Kolumbii i zamierzaj± zalaæ ¶wiat narkotykami. ONZ wspomaga
niedobitki armii rz±dowej w walce z kartelem. Atakujemy instalacje
wojskowe i fabryki narkotyków.
-"Doomsday Ship" - Antarktyda, 2002. Ameryka Po³udniowa ro¶ci sobie prawa do
eksploatacji zasobów naturalnych Antarktydy, mimo zdecydowanego zakazu ONZ.
Sytuacja staje sie niebezpieczna, kiedy w spornej strefie przypadkiem
znalaz³ sie statek "Takinara" przewoû±cy odpady radioaktywne...
Przed kaûda rozgrywk± otrzymujemy wprowadzenie do akcji stylizowane na
telewizyjne wiadomo¶ci.
PROGDIR:Obrazki/TFX011.jpg
Wraûenia z gry: Osobi¶cie by³em mile zaskoczony jako¶ci± grafiki
wektorowej! Krajobrazy sk³adaj± siê z niesamowitej ilosci detali, co
szczególnie dobrze widaæ po miastach i instalacjach. Czu³ó¶æ sterów jest
bez zarzutu, niemniej prosze pamiêtaæ, ûe na wysokim stopniu realizmu gra
symuluje pewne opó¼nienia i niestabilno¶ci... A propos' realizmu... Gracz
niestety czêsto stoi przed dylematem "szybsza akcja, czy lepszy realizm".
Jak juû wspomnia³em gra ma spore wymagania. Zauwaûy³em teû, ûe na 040/50
Mhz mozna graæ w miare luksusowo przy maksymalnym ustawieniu detali, nawet
na poziomie realistycznym. Najskuteczniejszym sposobem na przyspieszenie
akcji jest zmniejszenie panoramy. Nie polecam redukcji detali i liczby
kolorów: niewiele to daje.
Wspomnia³em o texturowaniu... Niestety, w wersji amigowej texturki mo¿emy
podziwiaæ jedynie w postaci god³a ONZ na stateczniku EuroFightera i w
VirtuaCokpit. Spore rozczarowanie...
Jak rûn±æ:
Tu jest problem. Gra jest szalenie skomplikowana. Celowanie w niczym nie
przypomina wybierania celów, znanego z "F-117:Stealth Fighter". Tu polega
ono na nakierowaniu celownika laserowego na nim i uchwycenie go (Uffff!).
Miar± komplikacji niech bedzie fakt, iû do zaliczenia zadania trzeba
zniszczyæ dwa budynki wchodz±ce w sk³ad instalacji...
Walka powietrzna jest pozornie ³atwa: wybieramy cel powietrzny, i
namierzamy rakietê. Ale wcale nie jest powiedziane, ûe rakieta trafi!!
Jesli dodaæ jeszcze fakt iû pociski krótkiego zasiêgu AIM-9M namierzaj± siê
na ciep³o dysz wylotowych, to nale¿y przyznaæ ûe walka powietrzna to ciêûki
kawa³ek chleba...
Wybór uzbrojenia jest szeroki, niemniej tylko niektóre rodzaje s±
praktyczne w uûyciu. Mamy wiêc rakiety powietrze-powietrze AA-ARM o zasiêgu
60 mil, pociski AMRAAM (30 mil), pociski krótkiego zasiêgu AIM-8M i AIM-9L,
bomby niekierowane Mk82 (odradzam!!!), bomby kierowane laserem (GBU-12,
GBU-15, GBU-55...), rakiety kierowane Maverick, zasobniki z bombkami
kasetowymi, dodatkowe zbiorniki paliwa, a nawet rakiety samosteruj±ce
AGM-106 Cruse!!! Tak nawiasem mówi±c, dla tego ostatniego rodzaju pocisku
nie znalaz³em zastosowania... Powaûne b³êdy s± teû w obs³udze rakiet
antyradarowych AGM-88 i AGM-122.
PROGDIR:Obrazki/TFX004.jpg
Wiêcej informacji, min. o l±dowaniu i pilota¿u moûna znale¶æ na:
http://www.uaedreams.com/games/English/manual/manual_119.html
Wielk± gratk± dla maniaka symulatorów jest bez w±tpienia mozliwo¶æ
tankowania w powietrzu. Wymaga to jednak wielkiej praktyki... L±dowanie
jest w miare proste na najniûszym poziomie trudno¶ci. Mi to siê nigdy nie
uda³o na realistycznym.
Klawiszologia:
Escape .................................. Katapultowanie siê..
F1 ...................................... Kokpit.
F2 ...................................... Virtua Cockpit - widok na lewo.
F3 ...................................... Virtua Cockpit - widok na prawo.
F4 ...................................... Widok do ty³u.
F5 ...................................... Ôledzenie celu.
F6 ...................................... Ôledzenie celu "z góry".
F7 ...................................... Ôledzenie celu.
F8 ...................................... Widok z rakiety/bomby.
F9 ...................................... Obraz przeciwnika.
F10 ..................................... Virtua Cockpit - widok normalny.
~ ....................................... Opcje gry.
1 ....................................... Prze³±czanie pierwszego monitora.
2 ....................................... Prze³±czanie radaru.
3 ....................................... Prze³±czanie drugiego monitora.
4 ....................................... Zapisywanie zrzutu z ekranu.
Tu jest jednak problem. Shoty maj± pokrêcon± paletê barw, co czyni je
bezuûytecznymi...
5 ....................................... AUTO STICK PRESSURE. (Niewiem co to,
nie pytajcie :)
7 ....................................... Tryb pracy autopilota:
Kierowanie
samolotem w/g ustalonej
trasy.
8 ....................................... Tryb pracy autopilota:
Naprowadzanie na waypoint.
9 ....................................... Tryb pracy autopilota:
Naprowadzanie na wybrany cel.
- ....................................... Zmniejszanie ci±gu.
+ ....................................... Zwiêkszanie ci±gu.
B/SPACE ................................. Wybór broni
Powietrze-Ziemia..
TAB ..................................... Automatyczne wyci±gniecie
nas z opresji :).
SHIFT + Q ............................... Koniec gry.
SHIFT + F1 ...............................Wy³±czenie panelu kokpitu.
SHIFT + N ............................... Noktowizor.
Z ....................................... Kamera naprowadzaj±ca.
Z ....................................... W trybie kamery: uchwycenie
celu.
X ....................................... W trybie kamery: wy³±czenie
naprowadzania.
E ....................................... ECM, zak³ócenia
elektroniczne.
W ....................................... Hamulec.
R ....................................... Zasiêg radaru.
T ....................................... Przyspieszenie czasu.
I ....................................... Informacje.
P ....................................... Pauza.
[ ....................................... W³/Wy³ lewego silnika.
] ....................................... W³/Wy³ prawego silnika.
RETURN .................................. Wybór broni.
A ....................................... Auto-pilot.
S ....................................... Tryb stealth.
G ....................................... Podwozie.
H ....................................... Hak l±downiczy.
L ....................................... System naprowadzania na
lotnisko.
B ....................................... Hamulec powietrzny.
M ....................................... Mapa.
* ....................................... Dopalacz.
. (kl. num.)............................. Flary.
0 (kl. num.)............................. Chmury zak³ócaj±ce.
9 (kl. num.)............................. COCKPIT UP.
3 (kl. num.)............................. COCKPIT DOWN.
HELP .................................... PAL/NTSC.
Na zakoïczenie...
Niestety, TFX na Amigê jest zaledwie cieniem (7 MB) wersji pecetowej (15
MB). Spora liczba b³edów i niedoróbki powoduj±, ûe ta gra zainteresuje
tylko i wy³±cznie maniakow symulatorów.
Ma³e oszustwa:
Shift-D : Daje ci ca³y zapas amunicji.
Wciskane Shift i wpisanie "PLOP" daje ci nie¶miertelno¶æ i przenosi do
nastêpnej misji po kraksie.
Na Internecie ukaza³y siê uaktualnienia do gry:
http://www.geocities.com/~charlie_x/
(c) by DoktorNo/LM+7d
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/tlumaczenie.txt
::::::::
T³umaczenie gier
Wiele osób z pewno¶ci± posiada swoj± ulubion± gierke. Czasami jest to
niestety gra wydana w jêzyku obcym. Kaûdemu z pewno¶ci± by³oby mi³o graæ
w swoj± ulubion± grê we w³asnym ojczystym jêzyku. Je¶li tylko masz czas i
ochotê moûesz spróbowaæ przet³umaczyæ j± na swój w³asny jêzyk.
Najprostszym sposobem by³oby przet³umaczenie gry poprzez dodane do gry
pliki lokali. W takim przypadku wystarczy siê zaopatrzyæ w program
pozwalaj±cy na wygodne przet³umaczenie. Do takich naleû± takie programy
jak ReCatIt i CatEdit. S± to programy z w³asnym GUI, a t³umaczenie jest
banalnie proste i bardzo wygodne. Wystarczy wczytaæ do programu plik
.catalog i zacz±æ t³umaczyæ ci±gi. Przewaûnie do programu dodane s± pliki
.ct i .cd. S± to poprostu gotowe pliki do t³umaczenia. Po wczytaniu ich
do programu i przet³umaczeniu zapisuje siê jako .catalog. I ca³e
t³umaczenie gotowe. W programie CatEdit jest ciekawa dodatkowa opcja. Za
pomoc± opcji Przechwyæ katalog moûemy sami stworzyæ katalog do
przet³umaczenia. Wystarczy tylko w³±czyæ t± opcjê i uruchomiæ program do
którego chcemy stworzyæ t³umaczenie. Dziêki tej opcji CatEdit sam
wychwytuje ci±gi które moûemy przel³umaczyæ. Do t³umaczenia za pomoc±
plików .cd i .ct s³uûy jeszcze jeden program - FlexCat. Jest to program
który jednak nie posiada swojego graficznego interfejsu uûytkownika
(GUI). Ca³e t³umaczenie przeprowadzamy w edytorach tekstowych takich CEd
czy GoldEd. T³umaczyæ naleûy wy³±cznie plik .ct a plik .cd zostawiæ w
spokoju. Zapisanie tych plików do postaci pliku .catalog przeprowadza siê
na zasadzie dodania odpowiednich parametrów do programu. Przy t³umaczeniu
takimi metodami naleûy pamietaæ o podaniu jêzyka na jaki t³umaczymy i
jaki mamy podany w lokalach naszego systemu. Dziêki takej metodzie bardzo
szybko i wygodnie t³umaczy siê wiele programów. Niestety bardzo ma³o gier
obs³uguje takie t³umaczenia. S± to przewaûnie gry starsze. Nowe gry s±
juû na szczê¶cie robione z my¶l± o takim prostym prze³umaczeniu.
T³umaczenie swojej ulubionej gry nie koïczy sie na tym. Nie maleûy sie od
razu martwiæ, ûe nasza gra nie obs³uguje lokali. W takim przypadku
przychodzi nam z pomoca najprostszy edytor tekstowy. Polecam CygnusEd`a.
Na wstêpie musimy wiedzieæ jaki ci±g wyrazów chcemy przet³umaczyæ.
Zapamiêtujemy ten ci±g, nie ca³y tylko przynajmniej pocz±tek. Uruchamiamy
nasz edytor i wczytujemy do niego plik w którym znajduje siê dany ci±g.
Do poszukiwaï najlepszy jest jaki¶ program do szukania w pliku
odpowiedniego wyrazu. Mogê poleciæ DirectoryOpus. Moûe to byæ Magellan
jak i wersja 4.xx. Tak wiêc znaleúli¶my w którym pliku znajduje sie
szukany ci±g. W edytorze wybieramy opcje szukaj i podajemy pocz±tek
wybranego ci±gu. Gdy dany ci±g zostanie znaleziony musimy przemie¶ciæ
kursor do koïca linii naszego ci±gu. Ma to na celu sprawdzenia d³ugo¶ci
ci±gu. Naleûy pamiêtaæ, ûe d³ugo¶æ ci±gu nie moûe zostaæ zmieniona nawet
o jedn± literkê. Naleûy takûe pamiêtaæ o tym, ûe moûemy zmieniaæ jedynie
litery ci±gów. Zmiana dowolnego znaczka nie przypominj±cego litery
spowoduje uszkodzenie ca³ego pliku, a t³umaczenie zostanie utracone. Na
koïcu ci±gu znajduje siê znak, który musi pozostaæ na swoim miejscu w
czasie zapisywania zmian. Jest to poprostu znak zamykaj±cy dany ci±g. W
przypadku przet³umaczenia ci±gu moûe okazaæ siê, ûe nasze t³umaczenie
jest krótsze od orygina³u. Nic nie szkodzi. Wtedy poprostu wyrównujemy
spacj± pozosta³y obszar koïcowy, znak umieszczamy w ten sposób na swoim
miejscu. Po przet³umaczeniu ciagu zapisujemy plik. Teraz naleûy uruchomiæ
nasz± gre i sprawdziæ czy wszystko gra ze zmodyfikowanym plikiem. Je¶li
wszystko jest w porz±dku przet³umaczony ci±g powinien wy¶wietliæ siê na
ekranie. Jeûeli na ekranie wy¶wietli³ siê b³±d i nasz plik nie wczyta³
siê, to z pewno¶ci± plik zapisali¶my z b³êdn± ilo¶ci± znaków.
Maverick [LM + 7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/ufo.txt
::::::::
UFO Enemy Unknown
Na pocz±tek... ...jak wiadomo jednym z wielu marzeï ludzko¶ci jest kontakt
z obc± cywilizacj±. Na ten temat powsta³o wiele filmów i ksi±ûek.
Opisywana gra "UFO-Enemy Unknown" zak³ada najgorsz± ze wszystkich
moûliwo¶ci: mianowicie Obcy chc± podbiæ Ziemie i trochê pobawiæ siê genami
ludzi, zamieniaj±c ich w niewolników (bla, bla, bla) Ûeby uchroniæ ludzko
przed upierdliwymi kosmitami, powo³ano tajn± organizacje Xcom, której
zadaniem jest odparcie inwazji. Gracz zostaje szefem tej organizacji.
Mamy do dyspozyji podziemne bazy, nowoczesne my¶liwce przechwytuj±ce UFO,
transportowce, ûo³nierzy, naukowców i inûynierów. No, ale lepiej bêdzie
je¶li za duûo nie bede mówi³ na pocz±tku 8^)). Îadujemy gre... ...i ju¿
na samym poczatku nie mamy w±tpliwo¶ci ûe mamy do czynienia z arcydzie³em.
Grafika jest przecudna, mimo 256 kolorów i niskiej rozdzia³ki (320x200
pikseli). Kolory s± soczyste, kolorystyka podkladów dobrze dobrana, paleta
racjonalnie zaplanowana i w pe³ni wykorzystana. S³owem cud miód i orzeszki
[Hmmm Chyba juû raz tak mówi³em...]. Grafika jest w ca³o¶ci rysowana
rêcznie, co nadaje jej posmak artyzmu i rekodzie³a. Wielkie brawa dla
projektanta layoutu gry. Buduje on specyficzny nastrój i jest
zaprojektowany funkcjonalnie. Ikony s± czytelne, a wiele opcji jest ³atwo
osiagalna w sposob intuicyjny. S³owem, sam± przyjemno¶ci± jest ju¿
podziwianie grafiki. Klimat... ...jest budowany nie tylko przez grafike,
ale takûe przez dzwiêk. Juû na ekranie tytu³owym wita nas muzyczka
wprowadzaj±ca nastrój. W czasie samej gry muzyka zmienia siê w zale¿no¶ci
od sytuacji. Normalnie odgrywana jest melodyjka buduj±ca niepokój. W
czasie przechwytywania UFO towarzyszy nam jednak ostra, dynamiczna melodia.
A na briefingu s³ychaæ motywuj±cy do akcji dûingel, a w sytuacjach
krytycznych muzyczka staje siê pe³na napiêcia. Mowi±c krótko: COOL!!!!
Miêsko... ...czyli rozgrywka polega na dowiedzeniu siê jak najwiêcej o
dzialalno¶ci kosmitów, ich technologiach i przedewszystkim o po³oûeniu ich
kwatery g³ównej. Samo to nie przyjdzie. Podstawowym naszym celem jest
utrudnianie ufolcom ûycia. Moûna to zrobiæ tylko w jeden sposób,
mianowicie poprzez zestrzeliwanie UFO, lub dopadanie ich po wyl±dowaniu.
Do tego celu uûywamy kilku rodzajów samolotów: Interceptor i Skyranger.
Pierwszy jest superszybkim my¶liwcem, który na pocz±tku moûe byæ wyposa¿ony
w rakiety i dzia³ko. Z biegiem czasu mozna go uzbroiæ w lasery, dzia³ka
plazmowe i pociski z antymaterii. Oczywi¶cie odpowiednie technologie
zdobywamy z zestrzelonych UFO. Z czasem nasi naukowcy bêd± w stanie
wymy¶liæ nowe rodzaje pojazdów lataj±cych, bêd±ce adaptacj± technologii
ufolców. S± to: Firestorm (lataj±cy spodek, bêd±cy doskona³ym my¶liwcem),
Lighting (Teû lataj±cy spodek. S³uûy do transportu ûo³nierzy, nastêpca
Skyrangera), oraz najlepszy, Avenger, który jest w stanie polecieæ do
kwatery g³ównej ufolców. No w³a¶nie? Ale jak siê adaptuje technologie?
Do tego celu s³uû± naukowcy, którzy ûe by pracowaæ potrzebuj± odpowiedniego
laboratorium. Z regu³y zespó³ 100 naukowców poradzi sobie nawet z
najtrudniejszym zadaniem. No dobra, naukowcy co¶ wymy¶lili, ale jak to
zrobiæ? Jest to zajêcie dla inûynierów, którzy w swoich warsztatach
(workshop) produkuj± sprzêt wymy¶lony przez "jajog³owych". "Z³otym
r±czkom" do pracy wystarczy jeden warsztat. Naleûy pamiêtaæ o tym, ûe
produkowane przedmioty mog± wymagaæ duûej powierzchni roboczej, jak i
nietypowych surowców. Typowe, osi±galne na Ziemi, rzeczy moûna kupowaæ.
Moûna wiêc kupowaæ (i sprzedawaæ) broï, pojazdy, wyposa¿enie, amunicje do
ziemskiej broni, a takûe zatrudniaæ i zwalniaæ personel. Jesli jeste¶my
przy sprawach zwi±zanych kas±, to ca³e przedsiêwziêcie jest finansowane
przez zainteresowane païstwa. Co miesi±c nasza dzia³alno¶æ jest
podsumowywana. Najwiêcej punktów dostajemy za zniszczenie baz kosmitów na
Ziemi i operacje antyterrorystyczne. Z czasem jednak nastêpnym ¼ród³em
finansowania moze byæ handlowanie zdobyczami. Najlepiej idzie broñ
kosmitów i czê¶ci ich statków. Absolutnie nie nale¿y sprzedawaæ
pierwiastka Elirium-115, jest on bowiem nieosi±galny na Ziemi i stanowi
niezbêdny surowiec do produkcji kopii broni kosmitów i zaawansowanego
wyposa¿enia. Jednak najwiecej do roboty maj± ûo³nierze. "Miê¶niaków"
rekrutujemy, a nastêpnie wyposa¿amy, ³adujemy do transportowca, i lecimy w
bój. Kaûdy ûo³nierz jest mocno zindywidualizowany. Posiada w³asne,
osobiste cechy (KAÛDA jest istotna w rozgrywce taktycznej!), takie jak:
si³a fizyczna (wiadomo), celno¶æ strzelania i rzucania, odwaga i refleks
(duûa warto¶æ obu tych czynników powoduje wiêksz± sk³onno¶æ ûo³daka do
strzelania w czasie tury ruchu przeciwnika), ûywotno¶æ, energia (jej ubytek
na polu walki moûe spowodowaæ omdlenie), oraz punkty akcji (determinuj±
zdolno¶æ jednostki do dzia³ania).
Wszelkie operacje, takie jak chodzenie,
strzelanie itp. "kosztuj±" okre¶lon± liczb± tych punktów). Parametry te
zale¿±: od czynników losowych ("Miê¶niak" moûe mieæ po prostu z³y dzieï),
obci±ûenia broni± i sprzêtem oraz do¶wiadczenia w walce. Wniosek: nale¿y
dbaæ o ûo³nierzy, bo ponoszenie nadmiernych strat jest z biegiem czasu
coraz bardziej dotkliwe. Jednocze¶nie nale¿y zauwaûyæ, ûe kaûdy ûo³nierz
ma swoje imie i nazwisko (Rene Collignon, Sumie Yamazaki, Andriej Sacharov
itp.), co powoduje iû mamy poczucie, iû dowodzimy "reprezentatywn± próbk±"
ludzko¶ci. No dobra, ale czym walczyæ? Broï moûna podzieliæ na trzy
generacje: paln±, laserowa i plazmow±. Broï paln± dostajemy na samym
pocz±tku. Sa to: pistolet (s³aby i bezuûyteczny), karabin snajperski (te¿
s³aby, choæ czasami skuteczny), granatniki (najlepszy jest Auto-Cannon.
Mój ulubiony!) i bazooka (duûa si³a ognia). Amunicje do granatników i
bazooki dzielimy na: przeciwpancern± (do bazooki jest lekka rakieta),
wybuchow± (HE) i zapalajac± (Incedentary). Z czasem jednak nasi naukowcy
wymy¶l± broï laserow±. Juû jest mocniejsza i nie wymaga amunicji. Mamy do
dyspozycji pistolety, strzelby i karabiny laserowe. Sa teû ³atwe w
obs³udze, nie wymagaj± duûej liczby punktow akcji. (dobra broï dla
pocz±tkuj±cych ûo³nierzy). Broï plazmow± nale¿y jednak zdobyæ na
kosmitach. Klasyfikacja jest dok³adnie taka sama jak laserowej. Problem
tylko polega na tym, ûe energia dla tego typu broni jest uzyskiwana z
Elirium-115. Odpowiedni wniosek kaûdy chyba wyci±gnie... Oprócz broni
nasi ûo³nierze mog± byæ wyposa¿ani w apteczki (badzo przydatnie), skanery
(bezuûyteczne), miny (Proximity Mine), magnezowe roz¶wietlacze (Electro
Flare), Mind Probe [Jak to przet³umaczyæ?](mog± s³uûyæ do rozpoznawania
rangi obcych i ich stanu psychofizycznego) oraz wzmacniacz PSIoniczny (PSI
Amp) do walki psychokinetycznej. Czê¶c tego wyposa¿enia wymaga opracowania
przez naukowców. Pewn± uwage nale¿y po¶wiêciæ na wykorzystanie granatów.
S± one nieocenione w sytuacjach krytycznych. S± dwa rodzaje: ziemski i
kosmitów. Granat obcych niczym siê nie róûni od ziemskiego, z wyj±tkiem
tego, ûe jest mocniejszy... Granat uzbraja siê w prosty sposób: trzeba
jednak ustaliæ czas wybuchu. 0-granat wybuchnie na zakoïczenie naszej
tury, 1-wybuchnie na zakoïczeniu tury wroga, 2- -na zakonczenie naszej
tury, plus tura wroga itp. Podobnie uzbraja siê ³adunki wybuchowe. Pod
koniec gry nasi ûo³nierze mog± byæ wyposa¿eni w Blaster lunchera. Jest to
potêûna broï kosmitów, bêd±ca odpowiednikiem bazooki. Pociski jednak mog±
mieæ zaprojektowan± trase lotu. Ôwietna zabawka. W fina³owej misji
wyposa¿y³em w ni± wiêkszo¶æ ûo³nierzy. Po zwyciêskiej bitwie z pola walki
do naszej bazy sci±gane s± róûne artefakty, czêsci rozbitych UFO i cia³a
obcych. Nastêpnie naukowcy bior± siê do roboty i po przebadaniu mamy now±
zabawke. I chyba wszystko jasne. Nasze bazy mozemy projektowaæ w sposób
prawie dowolny. Z biegiem czasu dobudowujemy kolejne pomieszczenia.
Najwaûniejsze s±: kwatery dla personelu, radar, instalacje obronne
(Najpierw jest to wyrzutnia rakiet, potem dzia³o laserowe, nastêpnie
plazmowe, a na koniec wyrzutnia pocisków na antymaterie.), laboratoria,
warsztaty, hangary i magazyny. Pozosta³e modu³y teû s± waûne. Instalacje
obronne s± niezbêdne, aby obroniæ baze przed UFOlcami. Nale¿y zwróciæ
uwage, iû wybudowanie jednej instalacji nic nie daje. Trzeba siê nastawiæ
na wybudowanie co najmniej kilku wyrzutni. Moc obrony moûna zobaczyæ w
statystykach. Tak naprawde to poniûej 5000 punktów nie ma co mówiæ o
skutecznej obronie... Wracaj±c do walki oddzia³u naziemnego nale¿y
zauwa¿yæ, iû do walki moûna takûe kierowaæ zdalnie sterowane miniaturowe
czo³gi. Na pocz±tku mamy do dyspozycji pojazdy g±sienicowe, wyposa¿one w
rakiety, dzia³ka lub laser (po wynalezieniu broni laserowej). Z czasem
mozna opracowaæ pojazdy poruszaj±ce siê w powietrzu, wyposa¿one w plazme
lub pociski antymateryjne. Nasi ûo³nierze mog± na sobie nosiæ pancerze,
wcze¶niej opracowane z technologii obcych. Mimo duûych kosztów warto w nie
wyposa¿aæ, poniewa¿ skutecznie zwiêkszaj± szanse na przeûycie. Dziel± si
na: pancerz osobisty, kombinezon biomechaniczny (Power Suit) i jego
wariant z urz±dzeniem do latania (Flying Suit). Wiedze o dzia³alno¶ci
kosmitów bierzemy od pojmanych ûywcem kosmitów (w bazie musi byæ jednak
przeznaczona dla nich kwatera). Zeby to zrobiæ, potrzebna jest nam pa³ka
elektryczna (Stun Rod, bezuûyteczna) lub ma³a wyrzutnia z bombami
og³uszajacymi (bardzo skuteczna, trzeba j± jednak zdobyæ na kosmitach).
Naukowny badaj±c ufolca mog± siê dowiedzieæ róûnych rzeczy, w zaleûno¶ci od
rangi. Przes³uchiwanie terrorystów i ûo³nierzy jest bezcelowe.
Nawigatorzy mog± powiedzeæ nam o dzia³alno¶ci obcych, inûynierowie o
technologiach, przywódcy i komandorowie o po³oûeniu kwatery g³ównej a
lekarze zdradzaj± szczegó³y dotycz±ce budowy wewnêtrznej i zewnêtrznej
kosmitów. kosmici dziel± siê na wiele ras, z czego kaûda posiada róûne
w³a¶ciwo¶ci i cechy. Mozna siê o tym dowiedzieæ z sekcji zw³ok kosmitów
(bleee) lub przebadania ûywego przedstawiciela danej rasy. Na koniec...
...nale¿y stwierdziæ, iû szersze opisanie gry jest bardzo trudne. zawiera
ona wiele niespodzianek, a niesamowit± przyjemno¶æ sprawia graczowi
próbowanie nowych broni i sprzêtu. W wersji na Amige gra wymaga 2MB RAM, a
twardy dysk jest mile widziany. Gra jest w miare przyjazna systemowi.
Moûna j± promowaæ do trybów SVGA.
Doktor No [LM + 7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/wet.txt
::::::::
WET: The Sexy Empire
A co to takiego ?
Na wstêpie chcia³bym wyja¶niæ, ûe jest to gra na Amigê. Jak s±dzê wiele
osób widzia³o z pewno¶cia t± grê jedynie na klonach. Zaskoczeni? Zaskoczê
was jeszcze bardziej informuj±c was, ûe gra wydana zosta³a takûe i na
Atari. Tak wiêc jest to gra strategiczno-ekonomiczna z elementami erotyki
i dobrego humoru. Wyja¶niam to dlatego, ûe wiele osób którym przedstawi³em
ten tytu³ wystawia³o takie pytanie, wypisywali znaki zapytania lub
strasznie siê krzywi³o. Gdy zacz±³em opisywaæ gierkê, w jakim stylu jest
to siê jeszcze dalej krzywili. Gdy tylko napisa³em o elementach
erotycznych odrazu siê u¶miechali, a gdy opisa³em o mi³ej grafice
komiksowej która wpada w oko od razu zaczynali mnie prosiæ o wiêcej
szczegó³ów na temat tej gry. Na pocz±tku pytali siê ...
Czym to siê je?
Na pierwszy rzut oka gra wygl±da na niewymagaj±c±. Jest zrobiona w
wysokiej rozdzielczo¶ci, brak w niej elementów 3d, szybkiej i dynamicznej
akcji oraz wieloklatkowych animacji. Jednak gdy tylko zag³êbimy siê w grze
na ekranie pojawiaj± siê animacje i zaczynaj± siê przyciêcia. Od razu
s³ychaæ twardy dysk który wczytuje ¶liczna grafikê i drobne animacje. Gdy
na ekranie pojawi siê juû nam ta animacja i gdy do tego w Ami mamy
conajmiej 030...ta drobna animacja zaczyna siê przycinaæ. Bardzo mnie to
zdziwi³o. Taka prosta animacja, aû tak przycina poczciwa "trzydziestkê".
Jednak nie zniechêci³o mnie to do dalszego zapoznania siê z gra. Co do
dúwieku to nic mu nie brakuje. W grze mamy muzyke jak i odg³osy, co
jeszcze bardziej obci±ûa nasz procek. Wed³ug uznania moûemy wy³±czyæ
osobno muzyke jak i odg³osy i graæ w strasznej ciszy. Muzyka i odg³osy
zosta³y dobrane bardzo staranie. Po zmianie procka na 040 gra odrazu
szybciej zaczê³a siê wczytywaæ, a co za tym idzie animacje przesta³y siê
przycinaæ. Zatem stwierdzam gierka jest przewidziana dla "czterdziestek".
Co do pamiêci to wynika, ûe potrzebuje 8 MB. Wywnioskowa³em to z tego, ûe
na belce Workbencha zostaje jedynie ok. 4.5 MB pamiêci Fast (a mam 16 MB).
Zatem takie s± jej wymagania. Kolejnym pytaniem jakie mi zadawano by³o:
O co w niej biega?
W grze wcielasz siê w postaæ fotografa amatora specjalizuj±cego siê w
fotografowaniu kobiecych aktów. Za zdjêcia bêdziesz oczywi¶cie otrzymywac
wynagrodzenia za które bêdziesz móg³ polepszyæ swoje narzêdzie pracy.
Zatem masz prace w której ³±czysz przyjemne z poûytecznym. Twoim miejscem
zbijania kapusty staje siê malutkie miasteczko gdzie¶ na terenie stanu
Teksas lub na terenia Meksyku. Miejsce po³oûenia miasteczka wywnioskowa³em
z jego architektury. W niewielkim miasteczku znajduj± siê jedynie
najpotrzebniejsze nam zabudowania. Pierwszym budynkiem jest zak³ad
fotograficzny w którym musimy zaopatrzyæ siê w nasze narzêdzie pracy. W
¶rodku przywita nas sprzedawca, który potrafi nawet stan±æ na suficie dla
swojego klienta. Nie dziwie siê mu, ma³o kto zajrza³ by do takiego
miasteczka zabitego dechami. U niego nabêdziemy róûnego rodzaju aparaty
fotograficzne i potrzebny sprzêt taki jak statyw, o¶wietlenie no i klisze.
W miarê przybywania nam "mamony" zwyk³y aparacik bêdziemy mogli zamieniæ na
profesjonalny aparat fotograficzny i specjalistyczne o¶wietlenie. Zmiana
narzêdzia pracy od razu polepszy jako¶æ zdjêæ za które otrzymamy oczywi¶cie
wiêcej zielonych. Jednak gdy tylko zbierzemy odpowiednia ilo¶æ pieniêdzy,
moûemy wymieniæ nasz zuûyty "fotoplastykon" na kamerê. Do niej jednak
dokupujemy u fotografa oczywi¶cie kasetê wideo. Kto¶ mnie zapyta³ "a po co
mi kamera jak mam juû profesjonalny aparat za który da³em kupê szmalu?".
Przede wszystkim dla powiêkszenia grubo¶ci naszego portfela i wygody. A
wygody to dlatego, ûe jak wiadomo po zrobieniu zdjêæ aparatem
fotograficznym, kliszê trzeba wywo³aæ oczywi¶cie u fotografa. Co za tym
idzie marnujemy kolejne pieni±dze i co najwaûniejsze - czas. Tak, ale nie
bêdziemy przecieû fotografowaæ martwej natury. Interesuje nas
przecieû cos bardziej piêknego. Tylko sk±d co¶ piêknego wytrzasn±æ?
Polecam pobliski bar. W barze kierujemy siê od razu do barmanki. Ona nam
w³a¶nie zaproponuje swój najlepszy towar - niejak± Lule. Lula jest ponoæ
najlepszym kociakiem w mie¶cie i dla s³awy zrobi wszystko. Z barmank±
omawiamy jeszcze tylko czas w którym ma siê zjawiæ na scenie Lula i
spokojnie moûemy poczekaæ w barze. Lokal ten nie tylko s³uûy do
za³atwienia modelki. Przy aparacie telefonicznym od czasu do czasu pojawia
siê ciemny typ u którego moûemy kupiæ lewe papiery. Przydadz± siê gdy nasz
interes rozkrêci siê i bêdziemy juû popularni. W barze przesiaduj± te¿
inne osoby. U jednego go¶cia moûemy siê rozerwaæ w grze w ko¶ci. Gra
oczywi¶cie jest za pieni±dze i czasami nieuczciwa. Nic dziwnego, w takim
miejscu kaûdy jako¶ musi ûyæ. Czasami jednak moûemy wygraæ ca³kiem niez³±
sumkê. Bardzo siê przyda na rozkrêcenie interesu. Przy barze czasami
moûemy spotkaæ samotn± panienkê. Moûemy z ni± troszkê pokrêciæ ale i tak
przewaûnie daje nam kosza. W takim przypadku zabieramy kosz a ¶mieci
zostawiamy ;)). Przy s±siednich stolikach zasiadaj± inne osoby. S± to
zwyczajni tury¶ci lub zmêczeni biznesmeni, którzy szukaj± mocny wraûeï.
Moûemy im dostarczyæ mocnych wraûeï. Jakich? A na przyk³ad wys³aæ do
nich anonimowe listy ze spreparowanymi zdjêciami. Oczywi¶cie w li¶cie
umieszczamy takûe wskazówki gdzie naleûy zostawiæ wypchan± koperte za
milczenie. Tym miejscem przewaûnie jest WC. Tam odbieramy schowan± za
rurami kopertê. Czasami w WC moûemy spotkaæ jakiego¶ pijaczka, który siê
odlewa. Moûemy mu troszkê poprawiæ urodê i poûyczyæ znalezion± przy nim
rzecz. Takie zabawy przewaûnie koïcz± siê w s±siednim budynku - na
policji. W nim zawsze przywita nas zgrabna policjantka. Czasami naleûy
zajrzeæ do niej w celu sprawdzenia naszego policyjnego konta. Gdy bêdziemy
mieli co¶ na sumieniu od razu zostaniemy przez ni± aresztowani. Wtedy to
okaûe siê, ûe policjantka jest sadomasochistk±. Po zakoïczeniu linczu
jeste¶my wolni. Naleûy jednak pamiêtaæ, iû w koïcu znudzimy siê
policjantce. Naprzeciwko baru znajduje siê lombard w którym to moûemy
sprzedaæ za grosze nasz sprzêt w chwili kryzysu lub przedmioty znalezione w
WC. Wykupienie rzeczy w tym lombardzie jest absolutnie nieop³acalne.
Wystarczy spojrzeæ na w³a¶ciciela i od razu odechciewa siê pytania o ceny
odkupienia. Przy lombardzie znajduje siê sexshop. T³umaczyæ chyba nie
musze co to za sklep. Jest on jedynie potrzebny dla naszych modelek, które
nie bed± chcia³y przeprowadziæ sesji zdjêciowej bez "dopalaczy". W sklepie
tym mamy ogromny wybór zabawek. Praktycznie kupujemy co popadnie obseruj±c
cenê i kalkuluj±c op³acalno¶æ przeprowadzonej sesji zdjêciowej. Gdy ju¿
znamy miasteczko i wiemy jak zorganizowaæ dochodow± imprezke zagl±damy do
motelu znajduj±cego siê na koïcu g³ównej drogi miasteczka. W nim w
recepcji mamy do wyboru wynajêcie pokoju na tydzieï lub na 24h. Wynajêcie
pokoju na tydzieï jest znacznie taïsze, ale w takim przypadku musimy szybko
wykorzystywaæ pomieszczenie. Naleûy pamiêtaæ jeszcze, ûe w razie gdy
przestajemy p³aciæ za pokój sprzêt pozostawiony w nim zostaje przejêty
przez w³a¶ciciela motelu. W tym przypadku przydaje siê lombard. No, w
koïcu wiemy juû jak zrobiæ sesje zdjêciow±. Kupujemy sprzêt, wynajmujemy
Lule i pokój. Zagl±damy do pokoju i widzimy w nim na ³óûku Lule gotow± na
polecenia. Teraz moûemy juû tylko klikn±æ na nasz sprzêcior. Wy¶wietli
siê nam jeszcze okienko w którym wpisujemy nazwê kliszy. Z klisz± od razu
lecimy do fotografa i u niego zostawiamy na czas wywo³ania filmu. Co do
Luly to czasami jak to kobieta potrafi mieæ swoje humory. Nie bêdzie
chcia³a zrobiæ zdjêæ bez dopalaczy. Dopalacze oczywi¶cie kupisz w
sexshopie. Najdzie j± takûe humor zrobienia zdjêæ z towarzyszk±. Kolejn±
modelkê do towarzystwa dla Luli moûemy wynaj±æ zaraz za wzniesieniem za
miastem. Tam w³a¶nie znajduje siê Farma Kurcz±t. Ta farma to nic innego
jak przyczepka campingowa. U opiekunki przyczepki dostajemy katalog ze
zdjêciem, opisem i cen±. Modelkê moûemy wypoûyczyæ tylko na jedn± sesjê.
Gdy juû zaspokoimy wszystkie zachcianki Luli, to spokojnie przeprowadzamy
sesjê zdjêciow±. Pamiêtaæ naleûy, ûe Lula to nie maszyna. Musi od
odpocz±æ po sesji. Dobrze jest w tym czasie zanie¶æ klisze do wywo³ania,
kupiæ now± i ponownie wynaj±æ Lulê w barze. Ostatnim etapem naszej pracy
jest sprzedanie zdjêæ. Osobê która siê tym zajmnuje przesiaduje w
najwyûszym bydynku w mie¶cie. Budynek ten stoi zaraz za barem. W nim
moûemy sprzêdaæ zdjêcia od rêki za gotówkê lub podpisaæ licencjê. Licencja
nie jest zbyt ciekaw± ofert±. Po pieni±dze za opublikowane zdjêcia
bedziemy musieli chodziæ co jaki¶ czas. Kwoty jakie bedziemy otrzymywaæ
nie s± zadowalaj±ce. Polecam zdecydowanie sprzedanie zdjêæ od rêki. Tak
samo postêpujemy z nakrêconymi filmami, tyle ûe za filmy dostajemy o wiele
wiêcej zielonych.
I to juû koniec ?
Nie ! To na szczê¶cie nie jest jeszcze koniec gry. Gra sk³ada siê z
trzech poziomów. Przed chwil± przedstawi³em jedynie pierwszy etap. Aby
go zakoïczyæ musimy uzbieraæ 50 000 zielonych. Po uzbieraniu tej sumki
moûemy przesi±¶æ siê na bardziej dochodowy biznes. W drugim etapie stajemy
siê w³a¶cicielami duûej wytwórni filmów xxx w wielkim mie¶cie. Dopiero w
tym etapie tak naprawde wszystko siê rozkrêca, a gra rozwija skrzyd³a. Ca³a
organizacja przedsiêbiorstwa spada wy³±cznie na wasze braki. Najpierw
musisz kupiæ lub wynaj±æ budynki. Do dyspozucji masz montaûownie filmow± i
dúwiêkowa, biura reklamy, drukarnie i kopiarnie, studio filmowe, magazyn,
scenografie i jeszcze pare budynków. Do wybudowania mamy nawet brame dla
ochrony, pomieszczenie z basenem i barkiem dla aktorów a nawet specjalny
salon dla Luly. W kaûdym pomieszczeniu musimy zatrudniæ pracownika.
Niektóre pomieszczenia zatrudniaj± nawet po trzech pracowników. To
wszystko spada na twoj± g³owe. Pracowników nie zatrudniamy od tak sobie.
Do tego s³uûy gazeta w której wystawamy og³oszenia i czekamy na zg³oszenia.
Aby nakrêciæ jakis film musimy oczywi¶cie zakupiæ sprzêt, zbudowa
scenografie, zatrudniæ aktorów a nawet napisaæ scenariusz filmu. Od tego
wszystkiego zaczyna siê od razu krêciæ w g³owie, a to jeszcze nie wszystko
co musisz zrobiæ. Aby film by³ naprawde dochodowy powinien byæ tak dobry,
ûe dostanie on nagrode i bedzie na czo³ówkach list przebojów xxx. Aby to
osi±gn±æ moûesz nawet wys³aæ swoich aktorów do zwariowanego chirurga
plastycznego, który poprawi kaûd± czê¶æ cia³a. Na dodatek to jest drugi
etap gry. W trzecim stajesz sie juû wrêcz królem XXX. Twoim zadaniem jest
prowadzenie wielkich sieci porno biznesu, ale to juû musicie sami zobaczyæ.
Teraz to juû koniec.
Gra Wet The Sex Empire jest naprawde warta polecenia. Pomimo up³ywaj±cego
czasu gra nie stanie sie nigdy przestarza³± i nie odejdzie do lamusa. Jej
komiksowa oprawa graficzna bedzie zawsze na czasie. Po dodaniu do niej
erotycznego humoru staje sie wrecz wy¶mienita. Wiele razy u¶mia³em siê gdy
odwiedzi³em dyrektora banku w celu wziêcia poûyczki a on zaskoczony st
przebrany w damskie ciuszki i harcowa³ z "lateksow±" sekretark±. Inna
ciekawa sytuacj± jest gdy odwiedzi siê dystrybutora, który jest mocno
zajêty poniewaû na jego kolanach siedzi naga panienka. Gra posiada jeszcze
wiele takich ciekawych motywów. Na grze mog± sie jedynie zawie¶æ gracze
wypatruj±cy ostre "¶lizganie". Wtedy to gra by³aby zbyt ostra i utraci³a
swój klimat i smak. Jednym s³owem polecam i nie rozpisuj±c siê ju¿
zapraszam przed monitory.
Mave-rick [LM+7d]
::::::::
SevenDays/Wymagania.txt
::::::::
Kilka s³ów o wymaganiach magazynu.
By go uruchomiæ trzeba mieæ system 3.0+ oraz zainstalowane (nie liczâc
systemowych) biblioteki:
1. GUIGFX.library w wersji 15+,
2. Render.library w wersji 30+,
3. Reqtools.library w wersji 38+,
4. DBPlayer.library w wersji 2+ (tylko gdy wîâczona jest opcja AHI w menu).
By usîyszeæ muzykë konieczne jest poprawne zainstalowanie AHI w wersji 4+.
Aby biblioteka DBPlayer.library nie spowodowaîa zawieszenia 7days podczas
jego uruchamiania, musi byæ zainstalowane w systemie urzâdzenie AUDIO z
handlerem AHI-Handler.
Prócz tego naleûy mieæ zainstalowane datatypy:
1. JPEG,
2. IFF,
3. PNG,
4. GIF.
::::::::
SevenDays/7days.txt
::::::::
Short: Polish mag "Seven Days" issue #1
Authors: Seven Days Staff + Lazy Minds
Type: demo/mag
Requires: any Amiga(OS 3.0) or Pegasos also libraries installed:
GUIGFX(15+), Render(30+), Reqtools(38+), DBPlayer(2+).
Oto pierwszy numer magazynu Seven Days autorstwa grup 7days Staff oraz Lazy Minds.
Seven Days staff to:
GREG - rednacz
KAM - zastêpca rednacza
DEEZ - redaktor techniczny
GUCIO - koder
DIODAK - grafik
FUSKO - grafik
WINKO - grafik
CTS - muzyk
KSY - muzyk
oraz tek¶ciarze: DR NO, MAVERICK, MARX, ZED, DRAKO, MAAG, BINGER, ELEKTRO, KILLER, MARCIK,
LOTHAR, HARYON, TOM256, PEKDAR, DJ THUNDER oraz ludzie z grupy OFF.
Jeste¶my otwarci na wszelkie oferty wspó³pracy - info w magu.
¯YCZYMY MI£EJ LEKTURY!
(C) SEVEN DAYS STAFF & LAZY MINDS