scene.org File Archive

File download

<root>­/­mags­/­seven_days/7days.lha

File size:
5 116 185 bytes (4.88M)
File date:
2016-03-05 05:45:02
Download count:
all-time: 2 842

Screenshot (by pouët.net)

Screenshot

Preview

  • SevenDays.info 3.39K
  • SevenDays\7days.txt 760B
  • SevenDays\7days_m68k 54.76K
  • SevenDays\7days_m68k.info 502B
  • SevenDays\7days_MOS 115.77K
  • SevenDays\7days_MOS.info 17.83K
  • SevenDays\Bonus\Amy001.JPG 807.12K
  • SevenDays\Bonus\YAPCK_pics.lha 17.05K
  • SevenDays\DATA\7days.menu 5.79K
  • SevenDays\DATA\7days.prefs 1.11K
  • SevenDays\GFX\Logos\basement.png 28.17K
  • SevenDays\GFX\Logos\forum.png 28.39K
  • SevenDays\GFX\Logos\gamez.png 28.11K
  • SevenDays\GFX\Logos\intro.png 27.83K
  • SevenDays\GFX\Logos\kultura.png 27.88K
  • SevenDays\GFX\Logos\opowiadania.png 31.08K
  • SevenDays\GFX\Logos\outro.png 27.79K
  • SevenDays\GFX\Logos\prasa.png 28.21K
  • SevenDays\GFX\Logos\scene.png 27.91K
  • SevenDays\GFX\Logos\softnhard.png 28.27K
  • SevenDays\GFX\Logos\wywiady.png 28.63K
  • SevenDays\GFX\Mag_1A.png 8.21K
  • SevenDays\GFX\Mag_1I.png 290B
  • SevenDays\GFX\Mag_2A.png 8.26K
  • SevenDays\GFX\Mag_2I.png 284B
  • SevenDays\GFX\Mag_3A.png 8.29K
  • SevenDays\GFX\Mag_3I.png 286B
  • SevenDays\GFX\Mag_4A.png 8.29K
  • SevenDays\GFX\Mag_4I.png 289B
  • SevenDays\GFX\Mag_5A.png 6.48K
  • SevenDays\GFX\Mag_5I.png 273B
  • SevenDays\GFX\Mag_LA.png 7.16K
  • SevenDays\GFX\Mag_LI.png 2.68K
  • SevenDays\GFX\Mag_LP.png 655.14K
  • SevenDays\GFX\Mag_LS.png 38.45K
  • SevenDays\GFX\Mag_MA.png 7.50K
  • SevenDays\GFX\Mag_MI.png 2.42K
  • SevenDays\GFX\Mag_NS.png 2.89K
  • SevenDays\GFX\Mag_PD.png 161.19K
  • SevenDays\GFX\Mag_PM.png 254.47K
  • SevenDays\GFX\Mag_PU.png 30.48K
  • SevenDays\GFX\Mag_QA.png 915B
  • SevenDays\GFX\Mag_QI.png 923B
  • SevenDays\GFX\Mag_RA.png 7.19K
  • SevenDays\GFX\Mag_RI.png 2.71K
  • SevenDays\GFX\Mag_SA.png 979B
  • SevenDays\GFX\Mag_SI.png 967B
  • SevenDays\GFX\Prefs_BG.png 50.98K
  • SevenDays\GFX\Prefs_CH.png 2.82K
  • SevenDays\GFX\Prefs_CT.png 1.74K
  • SevenDays\GFX\Prefs_ST.png 1.47K
  • SevenDays\MSX\Clear_Sky.DBM 1.08M
  • SevenDays\MSX\Fullmoon.DBM 470.73K
  • SevenDays\MSX\My_Baby.DBM 539.62K
  • SevenDays\MSX\The_New_Life.DBM 441.74K
  • SevenDays\Obrazki\1_cc1.jpg 139.32K
  • SevenDays\Obrazki\1_cc2.jpg 14.44K
  • SevenDays\Obrazki\2_diotw.jpg 13.32K
  • SevenDays\Obrazki\3_abh1.jpg 25.06K
  • SevenDays\Obrazki\3_abh2.jpg 29.02K
  • SevenDays\Obrazki\3_abh3.jpg 26.54K
  • SevenDays\Obrazki\Aztec1.iff 9.08K
  • SevenDays\Obrazki\Aztec1.png 409B
  • SevenDays\Obrazki\Aztec2.png 0.98K
  • SevenDays\Obrazki\Aztec3.png 1.74K
  • SevenDays\Obrazki\CA001.iff 48.17K
  • SevenDays\Obrazki\CA002.iff 38.97K
  • SevenDays\Obrazki\TFX002.iff 148.87K
  • SevenDays\Obrazki\TFX002.JPG 37.11K
  • SevenDays\Obrazki\TFX004.JPG 19.42K
  • SevenDays\Obrazki\TFX011.JPG 24.16K
  • SevenDays\Obrazki\word.iff 154.14K
  • SevenDays\Obrazki\xls.iff 137.48K
  • SevenDays\Od_kodera2.txt 864B
  • SevenDays\TXT\7days_staff.txt 2.73K
  • SevenDays\TXT\Basement\AURORA.txt 7.31K
  • SevenDays\TXT\Basement\budowa_broni.txt 5.97K
  • SevenDays\TXT\Basement\gilotyna.txt 2.17K
  • SevenDays\TXT\Basement\humor_1.txt 6.41K
  • SevenDays\TXT\Basement\humor_2.txt 2.68K
  • SevenDays\TXT\Basement\kontynenty.txt 5.68K
  • SevenDays\TXT\Basement\lot.txt 6.05K
  • SevenDays\TXT\Basement\lzy.txt 1.54K
  • SevenDays\TXT\Basement\nadchmurami.txt 3.43K
  • SevenDays\TXT\Basement\Poczta.txt 7.06K
  • SevenDays\TXT\Basement\prawda.txt 5.34K
  • SevenDays\TXT\Basement\przypadek.txt 9.34K
  • SevenDays\TXT\Basement\test_piw.txt 10.06K
  • SevenDays\TXT\Basement\trzesienie.txt 3.85K
  • SevenDays\TXT\Basement\tulipan.txt 3.77K
  • SevenDays\TXT\Basement\wakacje.txt 4.18K
  • SevenDays\TXT\Basement\wskrzeszenie_mamutow.txt 4.46K
  • SevenDays\TXT\Gamez\Aztec_ISO.txt 13.25K
  • SevenDays\TXT\Gamez\covertaction_opis.txt 6.32K
  • SevenDays\TXT\Gamez\NuclearWar.txt 10.43K
  • SevenDays\TXT\Gamez\Samba.txt 5.15K
  • SevenDays\TXT\Gamez\shareware.txt 16.92K
  • SevenDays\TXT\Gamez\teamyankee.txt 13.11K
  • SevenDays\TXT\Gamez\tfx.txt 12.51K
  • SevenDays\TXT\Gamez\tlumaczenie.txt 3.93K
  • SevenDays\TXT\Gamez\ufo.txt 10.69K
  • SevenDays\TXT\Gamez\wet.txt 11.83K
  • SevenDays\TXT\Hard\Apollo.txt 6.15K
  • SevenDays\TXT\Hard\CDROMLG.txt 8.08K
  • SevenDays\TXT\Hard\fg24.txt 13.17K
  • SevenDays\TXT\Hard\nadajnik.txt 8.46K
  • SevenDays\TXT\Hard\Pegasos.txt 12.37K
  • SevenDays\TXT\Hard\ScanDoubler.txt 5.81K
  • SevenDays\TXT\Hard\YAPCK.txt 5.63K
  • SevenDays\TXT\Hard\Zoltrix.txt 2.64K
  • SevenDays\TXT\Jakpisac.txt 822B
  • SevenDays\TXT\Klawiszologia.txt 760B
  • SevenDays\TXT\Kultura\BRUJERIA.txt 7.74K
  • SevenDays\TXT\Kultura\Coper1.txt 3.72K
  • SevenDays\TXT\Kultura\Coper2.txt 7.35K
  • SevenDays\TXT\Kultura\FEAR_FACTORY.txt 9.51K
  • SevenDays\TXT\Kultura\lotr2.txt 4.36K
  • SevenDays\TXT\Kultura\MALEVOLENT.txt 7.96K
  • SevenDays\TXT\Kultura\MISFITS.txt 5.41K
  • SevenDays\TXT\Kultura\produkt.txt 10.60K
  • SevenDays\TXT\Kultura\SLIPKNOT.txt 10.79K
  • SevenDays\TXT\Kultura\Soad.txt 5.43K
  • SevenDays\TXT\Kultura\SOULFLY.txt 6.05K
  • SevenDays\TXT\odkodera.txt 2.12K
  • SevenDays\TXT\Opowiadania\kubus.txt 16.08K
  • SevenDays\TXT\Opowiadania\to_tylko_gra.txt 19.13K
  • SevenDays\TXT\Opowiadania\tylkochwila2.txt 11.88K
  • SevenDays\TXT\Prasa\Pierwszy.txt 11.44K
  • SevenDays\TXT\Prasa\UFOUSA.txt 4.70K
  • SevenDays\TXT\Publicystyka\_Przygoda_.txt 7.62K
  • SevenDays\TXT\Publicystyka\amigowce.txt 3.78K
  • SevenDays\TXT\Publicystyka\Blum.txt 12.76K
  • SevenDays\TXT\Publicystyka\Czy_to_juz_milosc_.txt 2.36K
  • SevenDays\TXT\Publicystyka\Fani_staroci.txt 8.87K
  • SevenDays\TXT\Publicystyka\Hipermarket.txt 4.21K
  • SevenDays\TXT\Publicystyka\informa.txt 18.40K
  • SevenDays\TXT\Publicystyka\poczta.txt 4.35K
  • SevenDays\TXT\Publicystyka\Postcyberpunk.txt 10.17K
  • SevenDays\TXT\Publicystyka\srodowisko.txt 4.50K
  • SevenDays\TXT\Scene\Abstract.txt 17.99K
  • SevenDays\TXT\Scene\Amp2.txt 3.52K
  • SevenDays\TXT\Scene\Article_ISO.txt 7.05K
  • SevenDays\TXT\Scene\bp04_iso.txt 5.88K
  • SevenDays\TXT\Scene\droga.txt 11.70K
  • SevenDays\TXT\Scene\dziadek.txt 5.24K
  • SevenDays\TXT\Scene\ex9.txt 5.78K
  • SevenDays\TXT\Scene\formaty_pl_iso_1.txt 6.30K
  • SevenDays\TXT\Scene\gdzie_sie_podzialy.txt 6.61K
  • SevenDays\TXT\Scene\googoo10_pl_iso.txt 4.67K
  • SevenDays\TXT\Scene\hacks_pl_iso.txt 5.17K
  • SevenDays\TXT\Scene\Hangover.txt 4.01K
  • SevenDays\TXT\Scene\logo.txt 4.15K
  • SevenDays\TXT\Scene\magi.txt 8.15K
  • SevenDays\TXT\Scene\nowy.txt 4.67K
  • SevenDays\TXT\Scene\scenowa_sielanka.txt 7.94K
  • SevenDays\TXT\Scene\swapp.txt 6.25K
  • SevenDays\TXT\Scene\Wstep.txt 3.24K
  • SevenDays\TXT\Scene\zbyt_leniwy.txt 6.80K
  • SevenDays\TXT\Scene\zmierzch_iso.txt 6.79K
  • SevenDays\TXT\Scene\zrobic_maga.txt 11.67K
  • SevenDays\TXT\Soft\Amigazyn4.txt 3.95K
  • SevenDays\TXT\Soft\Dane_amigowe.txt 3.14K
  • SevenDays\TXT\Soft\dekodery_mpega.txt 2.04K
  • SevenDays\TXT\Soft\modtocdda.txt 2.44K
  • SevenDays\TXT\Soft\mydlo.txt 3.20K
  • SevenDays\TXT\Soft\mydlo2.txt 3.24K
  • SevenDays\TXT\Soft\pcformat.txt 9.53K
  • SevenDays\TXT\Soft\renderuj.txt 4.30K
  • SevenDays\TXT\Soft\SkracanieSS.txt 13.14K
  • SevenDays\TXT\Wstepniak.txt 3.80K
  • SevenDays\TXT\Wywiady\ATO.txt 13.87K
  • SevenDays\TXT\Wywiady\Slawek.txt 5.54K
  • SevenDays\TXT\Wywiady\Stefkos.txt 9.85K
  • SevenDays\TXT\Wywiady\trackers.txt 13.05K
  • SevenDays\Wymagania.txt 651B

file_id.diz

::::::::
SevenDays/Od_kodera2.txt
::::::::
Szczegó³y dotycz±ce przygotowywania artyku³ów.


Jak formatowaæ tekst?

7days przeformatowuje tekst przed wyôwietleniem go.  Uwzglëdniane
 sâ  podczas tej operacji rozmiary czcionek oraz wymiary ekranu.  Prócz tego
moûliwe jest uûycie nastëpujâcych kodów ASCII:

18 - Rysunek, po tym znaku powinna pojawiê sië ôcieûka dostëpu do rysunku i
     ponownie naleûy uûyê kodu ASCII 19,
19 - kolor biaîy,        
20 - kolor ûóîty,        
21 - kolor czerwony,     
22 - kolor zielony,      
23 - kolor czarny,       
24 - normalna czcionka,  
25 - pogrubiona czcionka 
26 - pochylona czcionka, 
27 - pogrubiona i pochylona czcionka, 
28 - standardowe   formatowanie   z  wypeînianiem  za  wyjâtkiem ostatniego
     wiersza, po którym wystëpuje akapit
29 - dosuniëcie tekstu do lewej   
30 - centrowanie tekstu,          
31 - dosuniëcie tekstu do prawej. 
::::::::
SevenDays/TXT/7days_staff.txt
::::::::
7 days staff czyli redakcja



Seven Days powsta³ przy udziale dwóch grup - Lazy Minds oraz 7 Days Staff.
Oto ludzie, którzy przyczynili siê do powstania maga:



Grzesiek "Greg" Bana¶ [rednacz] [Lazy Minds]


organizacja, korekta, kolorowanie


greg456@o2.pl gg: 1399534



 Kamil "Kam" Haczmerian [zastêpca rednacza] [IRIS]


 organizacja, korekta, dzia³ "Scena", obrazek "Welcome.."


 karpath@o2.pl



 Arkadiusz "Deez" Nowacki [redaktor techniczny] [Lazy Minds]


 korekta, pomys³y i krytyka;)


 noowy@poczta.onet.pl



 Roman "Gucio" Grygier [Lazy Minds]


 programowanie


 gucio_ksk@wp.pl



Fusko [Scenic]


 obrazek "Seven Days"


 Mateusz "Diodak" Janik [Futuris+LM+others]


 panele, przyciski, kliparty, podk³ad



 £ukasz "Winko" Winczewski [Lazy Minds]


 przyciski menu



 Modek "New Life" - Cactoos [LM+Hvr+da'hoo]


Modki "My baby", "Clear Sky" - KSY


Modek "Fulmoon" - Kam [IRIS]



Lista osób, które przygotowa³y teksty:


1. Doktor No        10 art.    118kb

2. Kam              18 art.    110kb

3. Fuego aka MarX   5 art.     71kb

4. Greg             10 art.    60kb

5. Maverick         6 art.     40kb

6. Gucio            3 art.     26kb

7. Zed              4 art.     23kb

8. Binger           2 art.     23kb

9. Elektro          3 art.     19kb

10. Lothar          1 art.     18kb

11. Killer          3 art.     15kb

12. 7d staff        1 art.     14kb

13. Marcik          1 art.     13kb

14. Drako           2 art.     13kb

15. Maag            2 art.     11kb

16. Haryon          2 art.     10kb

17. Tom256          2 art.     9kb

18. Pekdar          1 art.     4kb

19 Dj Thunder       2 art.     4kb

--------------------------------

               78 art.        603kb


   OFF        20 art.        120kb

--------------------------------

   Razem       98 art         723kb


Za niektóre artyku³y z dzia³ów Kultura i Basement dziêkujemy
ludziom, którzy tworzyli kiedy¶ grupe ENERGY. Teksty napisali: Nightmare,
sUchY, CESAR, Przendzel, Coper. Pochodz± z niewydanego maga OFF.


Osób bior±cych udzia³ w tworzeniu maga: 23


Greetz goes to...


Szaman, Stefkos, Seeker, Pekdar, Haryon, Rapcio, KSY, Sniunia, Kya, Valwit,
Lisu, Grain, Krashan, Cosh, Emers, Grxmrx, Sirleo, Wied¼min, Banter, MisterQ,
Baderman, Nowar, Reactor, Mandi, Kaczu¶, Liluh, Adater, Fusko, BlaYen, Megacz
Sordan, Kempy, Tom256, MrT, MDW, Caro, Uzi, Benny, Rutin, oraz wszyscy o
których zapomnieli¶my z kanalów #amisia, #amiga.rulez, znajomych z PPA i
Dynamite


Appendix, Amp Editors Team, Excess Staff, Madwizards, Push, Nah, Scenic
Harvester, Radiator, Taboo Staff, Innate, Veezya, Mankind, Apidya, IRIS, RNO
Lucid Dreams, Encore oraz dla wszystkich grup o których zapomnieli¶my...


SEVEN DAYS STAFF + LAZY MINDS


Pa¼dziernik 2005



::::::::
SevenDays/TXT/Jakpisac.txt
::::::::
Jak pisaæ?


Oto parê porad dla tych, którzy chc± wspomóc nas swoimi tekstami.


1. Tematyka artyku³u jest dowolna, najbardziej oczekujemy tych, które zwi±zane s± z Amig±.


2. Przyjmujemy arty w kodowaniu ISO-8859-2(PL) oraz AmigaPL.


3. Artyku³y mog±, ale nie musz± byæ sformatowane.


4. Pamiêtajcie o znakach interpunkcyjnych i ortografii, zawsze warto artyku³ sprawdziæ np
Ortem - oszczêdzicie nam troche pracy.


5. Starajcie siê unikaæ b³êdów stylistycznych i rzeczowych.


6. Artyku³y mo¿na kolorowaæ, modyfikowaæ czcionkê itd. Dokonuje siê tego za pomoc± kodów
ascii, w katalogu z magiem znajdziecie plik obja¶niaj±cy t± kwestiê. (Od_kodera2.txt)


7. W artku³ach mog± byæ umieszczane obrazki, jak je wstawiaæ opisane jest w w/w pliku.


Ci±g³ej weny twórczej i mi³ego pisania ¿yczy:


Redakcja Seven Days

::::::::
SevenDays/TXT/Klawiszologia.txt
::::::::
Klawiszologia.


1. Program gîówny:

     ESC    - wyjôcie z programu,
     Tab    - restart programu,
     <-     - poprzednia strona artykuîu bâdú menu,
     ->     - nastëpna strona artykuîu bâdú menu,
     Space  - menu,
     F1     - moduî Clear Sky,
     F2     - moduî Fullmoon,
     F3     - moduî My Baby,
     F4     - modu³ The New Life,
     F5     - cisza
     F10    - zmiana ekranu.

2. Preferencje:

     ESC    - wyjôcie z programu,
     Return - otwarcie ekranu.

3. Ustawienia cienia:

     ESC    - wyjôcie,
     Return - zapis,
     Space  - wîâczenie/wyîâczenie cienia,
     ^      - przesuniëcie cienia w górë,
     v      - przesuniëcie cienia w dóî,
     <-     - przesuniëcie cienia w lewo,
     ->     - przesuniëcie cienia w prawo.
::::::::
SevenDays/TXT/odkodera.txt
::::::::
Od kodera...



Je¿eli tekst, który w³a¶nie czytasz, zosta³ wy¶wietlony  w  "7
days",  oznacza  to jedno - UDA£O MI SIÊ! Dziêkujê za oklaski!
Jest mi bardzo mi³o  (skromno¶æ  ponad  wszystko!).  ;)  Je¶li
jednak  nie,  no  có¿ masz pecha - wszystko wskazuje na to, ¿e
Twój komputer nie jest Amig±! :P


A tak ju¿ bardziej  powa¿nie  -  wbrew  temu,  co  mo¿e  sobie
pomy¶leæ  wiele  osób  (oby  nie  by³o  ich znowu tak du¿o...)
maj±cych problemy z uruchomieniem i poprawnym dzia³aniem maga,
do³o¿y³em  wszelkich  starañ,  ¿eby  do  takich  sytuacji  nie
dopu¶ciæ. Kod zosta³ napisany zgodnie z wytycznymi  ¶p.  firmy
Commodore  z  uwzglêdnieniem takich "bur¿ujskich nowinek", jak
datatypy,   CyberGraphX,   AHI,   czy   wreszcie    biblioteka
dbplayer.library,  która  jest  odpowiedzialna  za odtwarzanie
modu³ów DBM. Rzeczywisto¶æ, jak to  zwykle  bywa,  zweryfikuje
moje umiejêtno¶ci...


Uff,  je¶li  kto¶ to jeszcze czyta, to wspomnê jeszcze, ¿e kod
tego maga ma bardzo d³ug± historiê. Powsta³ jakie¶ cztery lata
temu.  Pierwotnie mia³ byæ u¿yty w magu "Sopel # 3" firmowanym
przez K.S.K. Maltimedia. Niestety, grupa  rozpad³a  siê  zanim
zd±¿y³a  wyprodukowaæ  teksty,  grafikê i muzykê do trzeciego
wydania... Có¿, pozosta³ gotowy kod. Nied³ugo potem  uda³o  mi
siê  nawi±zaæ  kontakt z kilkoma lud¼mi z Bydgoszczy i okolic.
Mieli oni zamiar wydaæ maga nosz±cego nazwê  "Off",  jednak  i
tym  razem razem co¶ nie wysz³o... Jak to siê mówi - do trzech
razy sztuka! I rzeczywi¶cie. Wkrótce potem, w  bardzo  krótkim
okresie  czasu  nawi±zali  ze  mn±  kontakt:  Grzegorz Bana¶ i
Szymon Tomzik. Obaj chcieli wydaæ swoje magi:  Grzegorz  -  "7
days",  za¶  Szymon  -  "AMP  #  2".  W  efekcie  stary  kod z
niedosz³ego "Sopla # 3" powêdrowa³ do Grzegorza, a dla Szymona
napisa³em  kod  niemal  od zera (niemniej zasadniczo opiera³em
siê na rozwiazaniach z "Sopla # 3"). "AMP # 2" ujrza³  ¶wiat³o
dzienne  ju¿  jaki¶ czas temu. Z "7 days" walka trwa³a o wiele
d³u¿ej. Trzeba by³o pokonaæ wiele przeszkód po drodze (matury,
egzaminy, obrony, ataki itp. :) ). Niemniej w koñcu uda³o siê!
¯yczê wiêc mi³ego czytania...



Gucio                                  
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/droga.txt
::::::::
"Nie têdy droga"



"There's no story in the demo, just stand-alone scenes. Fine to me; if I
wanted a story I'd rather watch a movie anyway. When I watch a demo I just
want eye candy and great music"
Dreyer, D.I.S.C. #12 - o demie Maturefurk "Lapsuus"


KTÓRÂ DROGÂ?


Nie chcia³bym, po prawie dwudziestu latach istnienia crack-demo sceny
rozpoczynaæ dyskusji o tym, czym jest demo. Kaûdy moûe postrzegaæ je
inaczej - jako pokaz umiejêtno¶ci kodera, dobrego smaku designera, czy teû
zatarcia granic ludzkiej wyobraúni. Ale szkoda mi jednej rzeczy. Moûe to
odwaûna teza i macie prawo siê z ni± nie zgodziæ. Otóû dema od ok. 6 lat
nie rozwijaj± siê. Zanim przejdziesz do nastêpnego artyku³u - poczekaj! Daj
mi chwilkê na przedstawienie swoich argumentów.


Demo to tak naprawdê zbiór róûnych dziwnych efektów wizualnych z
przygrywaj±c± muzyczk±. A dlaczego niektórzy tak siê nimi zachwycaj±? Ano -
wystarczy spojrzeæ w jak±kolwiek úród³ówkê by (nie!)zrozumieæ o co chodzi.
Kiedy¶ w poszczególnych efektach chodzi³o o to by by³y jak najbardziej
efektowne pod wzglêdem kodersko-wzrokowo-dynamicznym. Dzi¶ musi to jeszcze
³adnie wygl±daæ. To oczywi¶cie zrozumia³e - nie wyobraûam sobie nowoûytnej
produkcji bez designu, chociaû szcz±tkowego. Dema przez ca³± sw± historiê
przesz³y ciekaw± drogê. Pocz±tkowo by³y one bardziej ambitne - chodzi³o o
umiejêtno¶ci, nie o opakowanie. Dzisiaj jest odwrotnie. Gdyby przeciêtnemu
scenowcowi pokazaæ demo z "odgrzewanymi" efektami, ale ¶wietnym designem -
spodoba³oby mu siê. I tu demomakerzy wpêdzili siê w ¶lepy zau³ek.


Do scenowych produkcji wkrad³ siê kicz. Kiedy¶ by³ on serwowany
umiejêtnie i z klas±, teraz mamy przerost formy nad tre¶ci±. Niegdy¶ tre¶æ
stanowi³y koderskie popisy, dzi¶ ich nie ma, albo sprowadzaj± siê do jak
najwiêkszej kompresji danych, by np. zmie¶ciæ 3 megabajtowy modu³ do 64-o
kilówki. Co prawda - mnie to powali³o, ale co to ma wspólnego z wizualn±
stron± produkcji? To raczej ciekawostka informatyczna. (Tak, tu mówiê o
grupie Potion, ale szybko zwracam im honor, bo Mavey i spó³ka
pokazuj± najwiêksza klasê w dzisiejszych czasach, je¶li chodzi o
ami-scenê).


Dema rozwija³y siê do pewnego momentu - mniej wiêcej do roku '96. Wtedy
rodzi³y siê coraz to nowsze elementy tych ma³ych dzie³ek. Gdzie¶ w tym
czasie statyczna kamera coraz bardziej zaczyna³a byæ wypierana przez 3D. I
to wtedy narodzi³o siê demo rewolucyjne - "Relic" by Nerve Axis. Dlaczego
scena nie posz³a w tym kierunku? Tego nie potrafiê zrozumieæ.


Czemu rewolucyjne? Na pewno nie przez trójwymiar. To pierwsza
scenowa demonstracja w której opowiedziano pewn± historiê bez uûycia s³ów.
Poza tym - to co zrobi³ Schlott, to po prostu majstersztyk. W klasycznym
demie nikt nic juû nowego nie wymy¶li. Nikt juû nie zrobi nic powalaj±cego.
Jasne - da siê jeszcze robiæ dobre produkcje, ale co to wszystko ma
wspólnego z prulalizmem, który panowa³ za z³otych lat sceny? Dlatego
twierdzê, ûe juû na pocz±tku 2002 roku robienie dem wed³ug klasycznych
prawide³ to by³ pomys³ chybiony. "No, a te ¶wietne demka MAWI?" - zapyta
kto¶ z oburzeniem. Cóû - nic tu nowego, ot design, design, design...

Nerve Axis to byli wizjonerzy. Oni juû wtedy wiedzieli po którym torze
powinna poruszaæ siê scena. Obiecali, ûe nastêpne demo wydadz±, gdy kto¶
inny stworzy co¶, co przebije "Relica". Do dzi¶ nic takiego siê nie
ukaza³o. To miêdzy innymi moje zdanie, ale wystarczy prze¶ledziæ notowania
w Eurochart, by zorientowaæ siê, ûe nie tylko. Skoro wiêc "Relic" wiêksz±
czê¶æ sceny rzuci³ na kolana, to dlaczego nikt nie poszed³ w ¶lady Axis'ów?

A dema to przecieû ¶wietny potencjalny ¶rodek artystycznego wyrazu.
Gdyby tylko nieco sw± form± zbliûy³ siê do filmu! I tu pora powróciæ do
s³ów Dreyera. Czy demo ma byæ tylko "eye candy and great music"? Je¶li tak,
to czy Dreyerowi spodoba³by siê np. film zmontowany z samych efektów
specjalnych? Chyba jednak nie - gdy chce on historii, idzie do kina. Czemu
wiêc w demie nie umieszczaæ pewnych, choæ drobnych historyjek? Dlaczego nie
tworzyæ ich wykorzystuj±c to, co scena zdoby³a do dzi¶? Kamera zamiast
bezmy¶lnie lataæ wokó³ bzdurnych obiektów, niech obraca siê doko³a bohaterów
naszej powie¶ci. Zbyt trudne od strony koderskiej by stworzyæ opowiastkê,
quasi-film? Nie wydaje mi siê! Graficy nie podo³aj±? W erze fotoszopa? Nie
s±dzê! Tylko z muz± moûe byæ problem, bo na scenie zostali prawie sami
transo-denso-tekno-goa "muzycy", ale problem jest do obej¶cia (vide
"Lapsuus" by Maturefurk). O co zatem chodzi?


Scena zwyczajnie problemu nie widzi! Wszyscy brn± w to dalej, a ci,
którym siê znudzi³o - odchodz±. Moûe znudzi³a ich scena jako taka, ale dema
pewnie nieco równieû. Mnie na ten przyk³ad sama forma sceny nie nuûy. Dema
natomiast juû dawno przesta³y robiæ na mnie wraûenie. Oczywi¶cie do dzi¶
lubiê je ogl±daæ, ale mechanizm wygl±da mniej wiêcej tak: 1. o, nowe demko;
2. o, fajne to demko!; 3. hmm, co to ja za demko ogl±da³em wczoraj?
Ostatnie, które wywar³o na mnie jakie¶ piêtno, to... "Relic"! No dobra, ale
co np. z demami "Rise" by Mellow Chips, czy "Lapsuus" by Maturefurk.
Przecieû sw± form± zbliûone s± do brytyjskiego hitu. "Rise" to moja druga
ulubiona scenowa produkcja, no i muzykê kompozycyjnie ma lepsz± niû "Relic"
(która w przypadku tego ostatniego, w pewnej czê¶ci jest ponoæ plagiatem).
"Lapsuus" to równieû klasowy piece of shit - ta krótka scena z gondolierem,
albo rozwa³k± miasta s± zdecydowanie niczego sobie, lub nawet lepiej. Z nimi
jest tylko jeden problem - nie ma w nich opowie¶ci. Gdy w "Rise" MC podjêli
¶rednio udan± próbê pokazania czego¶, tak "Lapsuus" to stuprocentowy
freestyle. W pierwszym poszczególne sceny ³±cz± siê ze sob±, w produkcie
Maturefurk nie ma o tym mowy. Znów brak tre¶ci, znów nieco monotonii.


CO ZE SZTUKÂ?


Z tym tematem ³±czy siê inna dyskusja, a mianowicie dysputa pod tytu³em
"Scena a sztuka". Kiedy¶ scenowcy starali siê zdobyæ sobie miano artystów.
By³o to moûe trochê na wyrost, ale jednak. Kaûde demo to by³y kilometry
assemblera, setki tysiêcy klikniêæ LMB w celu wypikselowania grafiki, no i
praca muzyka nad oryginaln± ¶cieûk± dúwiêkow±. S±dzê, ûe kaûdy zgodzi siê z
has³em, iû jedynym z kryteriów uznania czego¶ za dzie³o sztuki jest stoj±cy
za nim pewien tok rozwaûaï, jaka¶ my¶l. Jeszcze kilka lat temu da³o siê to
zdanie dostosowaæ do warunków scenowych. Dzisiaj nie. Dzisiaj scena
podzieli³a siê na dwa obozy: new- i odlschoolowców. Newscholowcy robi± dema
na PPC, w których rz±dzi design, grafika z Photoshopa i kod w C, natomiast
oldschoolowcy pragn± byæ nieco ambitniejsi i powracaj± do korzeni robi±c
³adne dema bez pozerskiego przepychu. Ani jedni, ani drudzy nie pokazali
nic oryginalnego. O jakiej wiêc sztuce moûemy tu mówiæ?


CZY ÏJUSKUL NAS ZJE?


Pr±d newschoolowy zrobi³ ze sceny amigowej co¶, czemu opiera³a siê ona
przez wiele lat. Ôrodowisko amigowe specetowia³o. Nast±pi³o wymieszanie
scen! Demoscena przestaje byæ tym,
co mnie w niej fascynowa³o. Momentami staje siê dla mnie coraz mniej
zrozumia³a, coraz bardziej obca. Monotonne obrazki domoros³ych grafików
uzbrojonych w Fotoszopa (poza pewnymi wyj±tkami ofkoz), zamiast prawdziwej
pikselowej grafiki (teraz 24-o bitowej!). Efektowne w swej formie, acz
nieciekawe tre¶ciowo dema, zamiast poszukiwania czego¶ nowego (to tyczy siê
teû oldschoolowców). A o muzykach juû dostatecznie wysmutni³em siê w innych
artkach. Nie lubiê newschoolu, który zacz±³ siê wraz z modu³ami Revisq'a, a
trwa do dzi¶. Przez to zjawisko czujê siê wyalienowany! :) Spójrzcie na
polsk± stronê internetow± scene.pl. Czujê siê tam strasznie nieswojo. Jedyna
naprawdê przyjemna stronka to "Amiga Demoscene Archiwe" - moûe nie ca³kiem
idealna jako baza danych, ale za to swojska!

Scena wraz z czê¶ciow± strat± swej commodorowo-amigowej toûsamo¶ci
straci³a wielu warto¶ciowych ludzi. Zanika klimat, czar scenowania! Czym
innym, róûnymi warto¶ciami kierowali siê scennici Amigi i PC. Grzybiarze
mieli zawsze wiêcej tandety i kiczu. Dzi¶ importowane jest to na nasz±
platformê.

Newschoolowcy s± teû po trosze ¶mieszni. Wytykaj± oldschoolowcom
wsteczno¶æ, krytykuj± ich za uûywanie archaicznych konfiguracji. Ale sami
nie nie s± lepsi - chc± rozwoju, a sami siê nie rozwijaj±! PPC nie równa
siê automatycznie "de best"; analogicznie - 68040 to nie od razu "big
shit". Przyk³ady znacie sami. Trochê mniej zarozumialstwa, panowie.


CO WIËC TRZEBA ROBIÆ?


Jaka jest zatem moja koncepcja na dema nowej ery? Po pierwsze -
zapomnijcie o old- i newschoolu. W nowoczesnym demie powinna zawieraæ siê
jaka¶ historia, nie przes³anie - historia. (Kto¶ oczywi¶cie moûe
powiedzieæ, iû nie ma sensu tworzyæ opowiastek bez pewnego przekazu. Ale tak
naprawdê nie da siê zrobiæ opowiadania zupe³nie wyzutego z jakiejkolwiek
problematyki, nawet banalnej. Poza tym projekcja moûe robiæ piorunuj±ce
wraûenie nawet wtedy, gdy jej warstwa pouczaj±ca jest ukryta i nie
rzucaj±ca siê od razu nachalnie w oczy - vide rewelacyjny krótkometraûowy
film animowany produkcji brytyjskiej [tak mi siê wydaje] pt. "Pies"). Od
strony wizualnej - to co scena potrafi najlepiej. Przecieû jest jeszcze
wielu zdolnych grafików (moi faworyci to Dûordan i Yon), jeszcze wiêcej
designerów. Reasumuj±c: przemy¶lana opowiastka (dziêki temu nowa scenowa
profesja mog³aby ujrzeæ ¶wiat³o dziene - scenarzysta!), doskona³a grafika,
wy¶mienity design i oryginalna, ambitna, pasuj±ca ¶cieûka dúwiêkowa - to
co¶ na co czekam.


Czy to znaczy, ûe ca³kowicie odrzucam sens istnienia produkcji z
klasycznymi efektami? Sk±dûe znowu! Pozostaj± wszakûe intra, które juû dzi¶
staj± siê bardziej efektowne od strony informatyczne niû dema. I tak
naprawdê na chwilê obecn± to w³a¶nie te ma³e 64-o b±dú teû 4-o kilobajtowe
pliki budz± we mnie ci±g³e zainteresowane. 4-kilówki Explodera, Ephidreny,
nasze polskie sze¶ædziesi±tki czwórki - Potion ("Planet Potion", man!),
wcze¶niej takûe Appendix. Nu, w hun tego jest. Powoli zaciera siê wyraúna
granica pomiêdzy demem, a intrem. Do czego to prowadzi? Do absolutnej
stagnacji tych pierwszych. Dlatego rzucam has³o: intra - efekty w
klasycznym stylu, dema - historie lub co¶ na to kopyto. Proste.


Bodajûe w Taboo 4 znajdowa³ siê tekst autrostwa Sagraela, w którym
autor zadawa³ pytanie: cze demka powinny i¶æ w stronê klimatu, czy designu.
Teraz juû znacie moj± odpowiedú. Apelujê do wszystkich ludzi tworz±cych
dema: nie rozwijacie siê. Zatracacie siê w designie, a to ma³o ambitne.
Pomy¶lcie, proszê, nad czym¶ oryginalnym. (Chcecie, to Wam napiszê jaki¶
scenariusz :). Kto wie - moûe ci, którzy odeszli, na nowo zainteresuj± siê
scen±? Nie zaszkodzi spróbowaæ :)! A wyjdzie to nam wszystkim na dobre.
Zmu¶cie Nerve Axis do powrotu!


KAM_/IRIS
05-06/2003
karpath@wp.pl


P.S.: umie¶ci³em w tek¶cie nieco aluzji, ale nie z zawi¶ci, czy z antypatii,
a tylko jako przyk³ady na uzasadnienie swoich s³ów.


P.S.2: w po³owie maja by³em u mojego znajomka, roniucha, na kwadracie w
celu skorzystania z terminala pod³±czonego do sieci. Aby wypróbowaæ nowe
³±cze, roniuch (za moj± propozycj±) ¶ci±gn±³ najnowsze dziecko TBL - demo
"Magia". 70 MB avik lecia³ do nas ok. 20 minut. Po obejrzeniu roniuch
skasowa³ plik mówi±c: "Takie demo juû widzia³em". Rozumiecie juû o co mi
chodzi?


Ten text pisa³em miedzy majem, a czerwcem 2003. Niniejszy akapit
dopisujê 15.II.2004. Otóû z niejakim smutkiem muszê przyznaæ, ûe rywale zza
miedzy juû realizuj± podobny pomys³ na dema. Dopiero kilka dni temu dopad³a
mne ta refleksja. Widzia³em dwa pecetowe dema - jedno to "Ma³y Ksi±ûe"
(tytu³ w oryginale jest francuski, wiêc nie zosta³ zapamiêtany :) nie
pamiêtam jakiej grupy, w którym ma³y ch³opiec przeskakuje sobie miêdzy
planetami i ma róûne, ma³e przygody. Natomiast drugie to "The Popular Demo"
grupy Farbraush, gdzie srebrny cz³owieczek chodzi sobie i taïczy do bardzo
dobrego utworu utrzymanego w klimacie disco. I w tych demach jest co
ogl±daæ. Jest tu co¶ co nas wci±ga. Moûe klimat nie odpowiada mi w stu
procentach, ale to jest w³a¶nie co¶ o czym my¶lê. To ten kierunek.
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/dziadek.txt
::::::::
"Mój dziadek ogl±da demka!"



Czy nigdy nikt z Was nie zastanawia³ siê co bêdzie dzia³o siê na
¶wiecie na 50 czy 100 lat? Za³oûê siê, ûe my¶leli¶cie o tym! A czy
rozwaûali¶cie co za pó³ wieku zostanie z demosceny? Co stanie siê z
wszelkimi jej ¶ladami? Tu dywagacjom moûe nie byæ koïca!


Za³óûmy, ûe pocz±tki sceny moûemy datowaæ na po³owê lat 80. XX wieku.
Dzi¶ jeste¶my w okresie definitywnego jej schy³ku. Nie ok³amujmy siê -
je¶li za trzy-piêæ  lat demoscena nie zdechnie to bêdziemy mogli mówiæ o
swego rodzaju cudzie. Jak poznamy, ûe scene is dead? Nadejdzie taki rok, ûe
nie ukaûe siê ani jedno demo, ani jeden modu³ i obrazek sygnowany scenow±
ksyw±, nie wyjdzie ûaden magazyn dyskowy, slide show, czy music disc; ani
jeden swaper nie prze¶le swojego listu. Tu oczywi¶cie mog± zdarzyæ siê
wyj±tki potwierdzaj±ce regu³ê - zostanie kilkunastu ludzi, którzy bêd±
robiê COÔ (no w³a¶nie, ludzie, róbcie chociaû co¶) dla czystej zabawy, sami
dla siebie. IF te wszystkie warunki TRUE, THEN oznaczaæ to bêdzie, ûe scena
po prostu zgas³a. A gdzie ELSE - (moûe) zapytacie? Cóû, nie bêdzie ûadnego
ELSE.


Tymczasem niebawem scena przekroczy wiek 20 lat. Trudno bêdzie
wyznaczyæ datê tego wydarzenia (moûe kto¶ siê podejmie?), ale przecieû nie
o to w³a¶ciwie chodzi. Bêdzie to bowiem znakomita okazja na pewne
podsumowanie, na zadanie wielu pytaï. Czym by³a scena? Jaka ona by³a? Co
takiego mia³a w sobie, ûe swego czasu przyci±ga³a m³odych ludzi jak magnes?
Cóû takiego da³a ona tym wszystkim, którzy na niej siê znaleúli? Pytania
tego typu moûnaby mnoûyæ niemalûe w nieskoñczono¶æ

Min± lata, min± ca³e dekady XXI w. Nie bêdzie juû wtedy sceny jako
takiej. (W³a¶ciwie wtedy bêdziemy juû starszymi panami... :[). Gdzie wiêc
siê ona znajdzie? Ano - nie¶miertelnymi dokumentami demosceny s± produkcje.
Dzi¶ wiele osób ma demka, obrazki, modki itd. na twardych dyskach,
wzglêdnie na CD-ROMach. Istnieje równieû wiele archiwów Internetowych z
tego typu danymi. Ale pamiêtajmy - informatyka rozwija siê niezwykle
prêûnie. Kilkana¶cie lat temu najnowocze¶niejszym i najpopularniejszym
komputerem domowym by³o Commodore 64. Dzi¶ wraûenia nie robi± procesory 2-u
gigahercowe (AMD wypu¶ci³ juû procka 64-bitowego kompatybilnego z
32-bitowymi), a do efektów komputerowych (np. tych filmowych) zd±ûyli¶my
siê juû przyzwyczaiæ. Kto zatem wie co bêdzie za kolejnych kilkana¶cie lat?
Bo któû dzi¶, na ten przyk³ad, pamiêta o komputerze Atari? Na niego teû
powstawa³y dema, a czy kto¶ dzi¶ je ogl±da? Chyba tylko znów te
potwierdzaj±ce wyj±tki. Atarowa demoscena odesz³a w niepamiêæ.


Czy wiêc czeka to równieû Amigê? Tak oczywi¶cie moûe siê staæ. Za³óûmy,
ûe znikn± CD-ROMy, a ich miejsce zajm± ma³e i pojemniejsze minidiski
(pamiêtajcie, ûe mówiê o przysz³o¶ci!). Znane nam twarde dyski zostan±
wyparte przez mniejsze, pojemniejsze, szybsze i mniej awaryjne
odpowiedniki. Oblicze internetu równieû moûe siê zmieniæ. Pojawi± siê nowe,
rewolucyjne, hiperinteraktywne strony w 3D. HTML odejdzie do lamusa,
powstan± zupe³nie nowe standardy. I kto wtedy bêdzie pamiêta³, aby wszêdzie
tam umie¶ciæ dzie³a demoscenowe? Moûe znajdzie siê kilku
(piêædziesiêcioletnich :) maniaków? A je¶li nie?


Pozostaje jeszcze inny problem. PC-towcy nie bêd± mieli raczej
problemów z ogl±daniem swoich dem. W koïcu Windoza zawsze bêdzie Windoz±.
No chyba, ûe, jak juû wspomina³em, powstan± zupe³nie nowe standardy. W
przypadku Amigi sprawa ma siê gorzej. Gdzie wtedy znajdziemy jaki¶
dzia³aj±cy model? W koïcu juû dzi¶ zaczynaj± siê one sypaæ (ostatnio
odczu³em to na swojej skórze), co dopiero za kilkadziesi±t lat? Moûe Ci
ostatni Amigowcy zadbaj± o swoje sprzêta, moûe nie bêdzie aû tak úle.
Albo jedynym wyj¶ciem pozostanie UAE. Tylko kto napisze UAE na super
nowoczesnego Win'30 (2030 r.!)? Jest to do¶æ niewiarygodne, nieprawdaû?
Natomiast nie wiem jak wygl±da odpalanie amidem na MorphOSie, tym bardziej
na OS4. :)


Czy jednak za 50 lat ûyæ bêd± ludzie zainteresowani histori±
informatyki? Czy dzisiejsi scenowcy nie zapomn± o dawnej pasji przez kolejne
dwie-trzy dekady? Okre¶lenie tego nie jest moûliwe.


Pozosta³a mi jeszcze jedna teoria. Otóû sami wiecie, iû je¶li co¶ jest
na topie, a póúniej znika, to najczê¶ciej moda na to powraca po wielu
latach. Kto wie czy nie bêdzie tak ze scen±? Pierwsza jej era dobiegnie
koïca, póúniej przez d³ugi okres czasu zalegnie cisza wokó³ tego tematu. I
nagle - bum - kto¶ rozdmucha sprawê. Przypomni siê, ludzie znów poczuj±
klimat, jeszcze raz bêd± mogli zrozumieæ czym jest to wspania³e zjawisko.
Przyjdzie nowa krew skuszona moûliwo¶ci± zawierania wielu znajomo¶ci i
super imprezkami (oczywi¶cie - któû wie jak wtedy bêd± wygl±da³y
parties?). Pojawi± siê ca³e tabuny lamerów, ale równieû wy³oni siê elita.
Wszystko siê powtórzy. A 20 lat póúniej znowu bêd± powstawaæ felietoniki
jak ten :). Oczywi¶cie naleûy siê spodziewaæ, iû (hipotetyczna) demoscena
przysz³o¶ci bêdzie, w gruncie rzeczy, wygl±da³a zgo³a odmiennie, niû ta
znana nam.


Któû wie co bêdzie? Któû wie co siê wydarzy? Nikt! Dlatego ja zrobiê
wszystko by za te 30 lat móc usi±¶æ sobie wygodnie i pos³uchaæ "Inside",
"Ucieczki z tropiku", "Tele-Taxi Techno", czy "Confederata" (tu, jak Boga
kocham - rozp³aczê siê!). Usi±dê i obejrzê "Extension" (Pygmy Projects),
"Relica" i "Rise'a". I wtedy zrozumiem, ûe by³o zaj..i¶cie. Tak...


KAM_/IRIS

15/01/2003

kam@amiga.org.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/ex9.txt
::::::::
Excess#9 - die Rezension



Rok 2003 przyniós³ polskiej scenie amigowej dwa magazyny dyskowe (ech...).  Na
pocz±tku roku pojawi³o siê Taboo#5. Wydane by³o w do¶æ  ponurej  atmosferce  -
koszmarny delay, redakcja siê rozpada³a, niektóre teksty tr±ci³y myszk±... Pod
koniec roku, gdy ju¿ ¶mieræ  tego  maga  zosta³a  przes±dzona,  na  horyzoncie
pojawi³ siê dziewi±ty numer Excessa. Spodziewaj±c siê, i¿ Excess Staff, zdaj±c
sobie sprawê, ¿e zosta³ sam na placu boju, wzbije siê jeszcze ponad numer ósmy
- odpali³em plik.exe...


Na pocz±tek  bardzo  mi³a  niespodzianka  -  naszym  oczom  ukazuje  siê  do¶æ
szczegó³owe "okno dialogowe" (: P), gdzie  mo¿emy  ustaliæ  praktycznie  ka¿dy
techniczny aspekt magazynu. Ma³a rzecz,  a  cieszy.  Oczywi¶cie  ju¿  od  tego
momentu mamy pewno¶æ, ¿e zin uruchomi siê na kartach gfx, a muzyka leci  przez
AHI.


Mag siê odpala, wszystko dzia³a idealnie. Pozwólcie mi zatem napisaæ parê s³ów
o kodzie zinka. What can i say?... Binger odwali³ kawa³  niesamowitej  roboty.
Skromniacha czai siê, mówi±c, ¿e kod jeszcze nie jest skoñczony,  ¿e  niektóre
jego partie wo³aj± o pomstê do nieba... Ja wiem jedno - EX ani  razu  siê  nie
zwiesi³, na mojej 040/40 chodzi bardzo szybciutko (mimo wielokana³owego  modka
w tle). Nie ujrzymy ¿adnej sieczki, grafika i  tekst  zawsze  wy¶wietlaj±  siê
poprawnie. Je¶li chodzi  o  pazerno¶æ  magazynu  na  pamiêæ  CHIP  (oczywi¶cie
w AGAtowych Amigach), po odpaleniu znika nam jej  ok.  250kb  -  to  doskona³y
wynik. Dodatkowo widzia³em jak EX idealnie odpala siê i chodzi  pod  UAE.  Ale
samo ¶miganie to nie wszystko! Otó¿  Binger  zaserwowa³  sobie  zupe³nie  nowy
engine formatuj±cy tekst. Teraz pisz±c artek  do  tego  maga  sami  mo¿emy  go
odpowiednio poformatowaæ, u¿ywaj±c komend na¶laduj±cych  HTMLowe  tagi.  Tekst
mo¿na  dowolnie  justowaæ,  zmieniaæ  font,  jego  kolor,  barwê   podk³adu...
Naje¿d¿aj±c kursorem na krawêd¼ ekranu i klikaj±c LMB, mo¿emy zmieniæ  stronê;
gdy wyjdziemy z artka, a po jakim¶ czasie spowrotem do niego wrócimy,  otworzy
nam siê strona, na której czytanie zakoñczyli¶my;  w  menu  widzimy  natomiast
ma³e animacje, wprawdzie nieco wie¶niackie, ale co tam!: P  Generalnie  jedyne
czego mag nie potrafi, to robienie laski, a i pewne o tym  ju¿  Binger  my¶li.
Oby tak dalej, panie ko³der!


A jak siê miewa strona wizualna? Tu te¿ nie jest ¼le. Wed³ug mnie  jest  nieco
gorzej od poprzedniego numeru, ale ca³o¶æ wygl±da przyjemnie. S±  dwa  obrazki
tytu³owe (Fame i Podo), które  bardzo  przypad³y  mi  do  gustu.  Cliparty  s±
re-u¿yte - Rorkowe obrazki z Ex8  zosta³y  nieco  przeskalowane,  co  niestety
odbi³o siê na ich atrakcyjno¶ci. Nadal jednak prezentuj± siê korzystnie. Panel
(Xenusion), utrzymany w karmazynowej tonacji, równie¿ wygl±da ³adnie i w miarê
przejrzy¶cie (górn± belkê  robi³  Binger;  ]).  Kolorystyka  fontów  nie  jest
rewelacyjna, ale da siê to je¶æ. Warto tak¿e wspomnieæ  o  muzyce,  bo  w  tej
kwestii Ex zbli¿y³ siê  do  dokonañ  Taboo.  Mo¿emy  pos³uchaæ  rewelacyjnego,
spokojnego,  lekko  jazzowo-funkuj±cego  modka  pt.  "Mekka  Jamin"  autorstwa
Flapjacka, a tak¿e klimatycznego, backgroundowego "Waiting for Sunrise"  LCRa.
Mamy te¿ do wyboru trzeci modek - to czterokana³owy "Infirmary"/FML u¿yty  ju¿
w Excessie#1 - taka nostalgiczna retrospekcja.


Strona techniczna diskmaga jest  zatem  do¶æ  mocna  (zw³aszcza  kod  i  modu³
Flapjacka). Czy to opakowanie nie jest bardziej  warto¶ciowe  od  towaru  jaki
zawiera? Có¿, trudne to pytanie. Z  jednej  strony  widzimy  niejak±  posuchê.
Tekstów nie ma wiele - razem z editorialami wszelakimi jest ich ok. 50. To nie
taki znowu marny wynik, bior±c pod uwagê, ¿e teksty pisane  by³y  przez  oko³o
siedem osób. Jak to siê  jednak  sta³o,  ¿e  taka  prê¿na  redakcja  potrafi³a
uzbieraæ tylko piêædziesi±t tekstów, mimo i¿  na  ich  zbieranie  mia³a  ponad
rok... Ju¿ nie chcê rozpoczynaæ jakiej¶  filozoficznej  dysputy  (zrobi³em  to
w innym artku), co siê dzieje - ka¿dy widzi.


A same teksty? Ogólnie s± ciekawe! Co prawda ich poziomowi brakuje troszkê  do
numerów wcze¶niejszych, czy choæby do Taboo. Ale ca³y czas pamiêtajmy  o  tych
siedmiu  autorach.  Jedno  mnie  tylko  razi,  co¶,  co  wystêpuje  prawie  we
wszystkich artkach, szczególnie tych od Redakcji - defetyzm. Biadol±  dyæ  ile
wlezie.  To  jest  z³e,  tamto  jest  z³e,  tyle  siê  z³a  dzieje.  To  fakt,
ówczesna/obecna sytuacja nie napawa optymizmem, Ale  IMO  nie  nale¿y  a¿  tak
bardzo tego eksponowaæ i podkre¶laæ. Po prostu robimy co¶, póki nas  to  bawi.
Pó¼niej to olewamy i tyle. Binger  i  Makak  nieco  przesadzili  z  wylewaniem
¿alów. Nieco optymizmu, panowie! Swoim defetyzmem mo¿ecie zaraziæ innych!


Reasumuj±c, Excess numer 9 to dobry magazyn. Bije  na  g³owê  Eurocharta  (nie
zdrad¼cie Darkhawkowi, ¿e tak powiedzia³em: P),  czy  Saxoniê.  Jednak  z  tym
numerem co¶ zosta³o utracone, pewien "eliciarski" szyk. Mo¿e to wynik odej¶cia
od pisania artków  i  sceny  amigowej  pewnych  osób,  bêd±cych  do  tej  pory
excessowymi gwiazdami?... Nie chcê tu jako¶ ur±gaæ tym, którzy  odpowiedzialni
s± za arty w dziewi±tce. Doceniam to, ¿e siê starali i  uda³o  im  siê  zrobiæ
maga. To co nakre¶li³em wy¿ej to tylko moje prywatne, subiektywne odczucia.


Teraz tylko krok od  wydania  Excessa  numba  10.  Kod  jest,  Binger  ma  ju¿
odpowiedni± ilo¶æ muzyki i grafiki chyba ju¿ tak¿e. Wiem, ¿e w  redakcji  tego
magazynu dosz³o do pewnych  napiêæ,  spowodowanych  totaln±  olewk±  projektu.
Ech... Czy ju¿ naprawdê nikomu siê nie chce?... Có¿, pozostaje mi tylko gor±co
dopingowaæ Bingera i  zachêciæ  Was  wszystkich,  którym  los  sceny  i  magów
dyskowych nie jest  obojêtny,  do  supportowania  tego  maga  (oczywi¶cie  nie
zapominajcie te¿ o Seven Days; ]). Nawet nie wiecie ile  mo¿e  zdzia³aæ  jeden
ma³y artyku³. A gdyby tak ka¿dy napisa³ jeden ma³y artyku³... Hmmm...


KAM_/IRIS

23/03/2004

karpath@wp.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/formaty_pl_iso_1.txt
::::::::
Formaty



Wiêkszo¶æ ludzi twórczych na demoscenie ju¿  dawno  odesz³o  od  Amigi,
niektórzy  te¿  odeszli  zupe³nie  ostatnio.  Z³o¿y³y  siê  na  to przede
wszystkim relatywnie s³aba jako¶æ amigowego softu, brak tzw. Killer-apps,
jak  i  ogólna  sytuacja  tego komputera. Ludzie najzwyczajniej w ¶wiecie
posprzedawali swoje Amigi i ju¿  dalej  nie  interesuj±  siê  losem  tego
komputera.  Ale  jest  ma³a  garstka, która nadal chêtnie u¿ywa amigowych
programów by wyraziæ siê twórczo. Ci ludzie to sympatycy Amigi, albo  te¿
ludzie  przywi±zani  do konkretnych programów, u¿ywaj±cy ich np. Pod UAE.
Czy jednak  ¶wiat  demosceny  u³atwia  im  publikowanie  swej  twórczo¶ci
szerszej publice?


Z  grafikami  sprawa  jest  prosta.   Konwertowanie   jednego   formatu
graficznego  do  innego  nie  przedstawia dzi¶ ¿adnego problemu. Mog± oni
tworzyæ swoje obrazki, a nastêpnie zapisaæ do zupe³nie dowolnego formatu.
Co  innego z muzykami. Najwiêksi twardziele u¿ywaj±cy jeszcze Protrackera
nie maj± ¿adnych problemów, jako ¿e format  MOD  jest  bardzo  popularny,
bezproblemowo  odgrywa  go  ca³a  masa  playerków pod wszelakie systemy i
wci±¿ przyjmowany  jest  przez  organizatorów  copy-parties  w  kompotach
muzycznych.  Co jednak z u¿ytkownikami takich programów, jak DIGI Booster
Pro, Octamed, AHX Sound System, czy nawet Symphony?  Ten  ostatni  mo¿emy
w³a¶ciwie  pomin±æ,  jako  ¿e  na scenie siê nie przyj±³, nie posiada te¿
ZTCW ¿adnej zewnêtrznej odgrywajki. Zajmijmy sie  wiêc  trzema  formatami
muzycznymi  - DBM, MED i THX. Czy to prawda, ¿e te formaty w zasadzie nie
wystêpuj±  w¶ród  formatów  dopuszczalnych  w  competitions  na   ró¿nych
copy-parties?   Czy   to   prawda,   ¿e  posiadaj±  one  ma³o  odgrywajek
zewnêtrznych, a jako¶æ tych , które s± pozostawia wiele do ¿yczenia (mowa
o systemach innych ni¿ AmigaOS)? Tak, to wszystko prawda.


Ale zastanówmy siê - czy na imprezach, na których odbywaj± siê  composy
amigowe,  ergo  -  tam, gdzie organizatorzy dysponuj± Amigami, nie by³oby
mo¿liwo¶ci do³±czenia naszych trzech formatów  do  listy?  Tu  gospodarze
imprez  mog±  broniæ  siê  kwestiamu  oraganizacyjnymi  -  to  wymaga³oby
przepinania jakich¶ kabli w trakcie trwania  compo  tak,  by  raz  d¼wiêk
lecia³  z  PC,  a  raz  z Amigi. My¶lê, ¿e da siê to rozwi±zaæ tak, a¿eby
¿adne przepinanie nie by³o konieczne (mo¿e za pomoc±  jakiej¶  przelotki,
czy specjalnego urz±dzenia?), tylko wymaga³oby to odrobiny wysi³ku wiêcej
od  organizatores.  Mo¿na  tak¿e  zainstalowaæ  WinUAE   na   pecetycznej
compo-machine  i  odegraæ  niektóre  modu³y  amigowymi  programami.  Inne
rozwi±zanie, które powinno byæ najwygodniejsze dla organizatorów parties,
wygl±da tak, ¿e muzyk dostarcza dwa pliki - jeden w formacie DBM/MED/THX,
a drugi w MP3/OGG.  Deadline  dla  takiego  przedsiêwziêcia  mo¿e  zostaæ
okre¶lony  na  kilka dni przed rozpoczêciem party, by organizatorzy mogli
upewniæ siê, ¿e o bydwa pliki, to rzeczywi¶cie ten sam utwór, bez ¿adnych
zmian,  ¿e  muzyk  nie  dopu¶ci³ siê oszustwa. Sami organizatorzy mogliby
zgrywaæ modu³ do WAV/AIFF programem, który  okre¶li  muzyk.  To  wszystko
JEST do zrobienia, wystarczy odrobina dobrej woli.


Ale mo¿na tak¿e u¿yæ pó³¶rodków, jakimi s± odgrywajki windowsowe. Je¶li
chodzi  o  format  DBM,  to  tu  pewnie  bêdzie krucho. Pecetowe programy
obs³uguj±ce modu³y DBPro, robi±  to  raczej  miernie.  Ani  ModPlug,  ani
DeliPlayer  nie  potrafi±  sobie  z  nimi  poradziæ  prawid³owo. Nie wiem
dlaczego  tak  jest,  nie  jestem  koderem.   Mo¿e   nie   by³o   mo¿liwe
przeportowanie  amigowych  bibliotek odgrywaj±cych DBMy, a mo¿e ta sprawa
ma niski priorytet dla developerów dych programów? Ja bym jednak dopu¶ci³
takie  rozwi±zanie,  ale da³ muzykowi mo¿liwo¶æ wyboru programu - ModPlug
lub DeliPlayer. Je¶li chodzi o format MED, to równie¿  nie  jest  ró¿owo.
Tak  jak  w  poprzednim  przypadku  odgrywaj±  go  ModPlug  i DeliPlayer,
natomiast tylko ten drugi radzi sobie z nim  poprawnie.  Natomiast  je¶li
idzie  o THXy, to sprawa wygl±da tak - s± dwa programy: WinAMP (ech...) i
DeliPlayer. WinAMP odgrywa ten format  za  po¶rednictwem  pluginu  WinAHX
(który  z  tego co mi wiadomo zadzia³a najwy¿ej z wersj± 2.91). Mam z nim
zwi±zane bardzo przykre wspomnienie. Wtyczka  ta  nie  obs³uguje  filtrów
AHXa  i  dlatego  na  Symphony  2k3  mój modu³ zwyczajnie przesta³ graæ -
u¿y³em w nim jakich¶ dziwnych filtrów i to by³o  ponad  si³y  WinAHXa.  W
ogóle  modu³y  brzmi±  w  nim ma³o apetycznie. Natomiast DeliPlayer radzi
sobie z THXami wcale dobrze, poprawnie  interpretuje  i  odgrywa  filtry,
ma³o  tego  -  jeden  mój  modu³ gra lepiej ni¿ Hippoplayer. :) Jak zatem
widaæ, znów przy odrobinie wysi³ku i lepszej organizacji mo¿liwe  jest  w
miarê   bezkonfliktowe   odtworzenie   utworów   napisanych  w  amigowych
programach muzycznych.


OK,  pokazali¶my  ju¿,  ¿e  danie amigowym muzykom mo¿liwo¶ci wysy³ania
swojej muzyki na partowe kompoty nie jest trudne i znajduje siê w zasiêgu
ka¿dego  ¶rednio rozgarniêtego cz³owieka. W takim razie dlaczego nie jest
tak  ró¿owo,  jak  mog³oby  byæ?  Mo¿e  to  jest  tak,  ¿e  organizatorzy
zwyczajnie  nie maj± dla kogo robiæ takich akrobacji? Skoro tak ma³o osób
pisze co¶ w amigowych trackerach, a ich liczba stale maleje,  to  mia³oby
to w ogóle jaki¶ sens? I tak kó³ko siê zamyka, bo przecie¿ muzyk chêtniej
napisze modu³  w  takim  formacie,  z  którym  pó¼niej  nie  bêdzie  mia³
k³opotów.  A  skoro  tak,  to  po  co mêczyæ siê z amigowymi formatami na
party, gdy do zrobienia jest ca³a masa innych rzeczy? No w³a¶nie... Muzyk
swojego  DBMa  mo¿e  przerobiæ na XMa, prawda? Prawda, ale to po pierwsze
-nie jest sprawiedliwe, bo kto¶ jest tu nie równo traktowany, a po drugie
-  format  DBPro jest o wiele bardziej zaawansowany ni¿ extended module i
czemu  jako  muzyk  amigowy  nie   mia³bym   skorzystaæ   ze   wszystkich
dobrodziejstw  jakie  daje  mi  DIGI  Booster  Pro, skoro np. U¿ytkownicy
Impulse Trackera maj± tak± mo¿liwo¶æ? To po prostu nie fair i dlatego  ta
sytuacja tak mnie irytuje.


Pad³o w tym  ma³ym  artku  parê  propozycji.  Uwa¿am,  ¿e  przynajmniej
niektóre  z  nich  mo¿na  w  miarê bezbole¶nie wprowadziæ w ¿ycie, tak by
u³atwiæ amigowym muzykom ich nie³atwy los, a tak¿e, aby wszyscy  scenowcy
mieli  równe  szanse.  Mo¿e,  gdyby  te  rozwi±zania rozpowszechni³y siê,
ludzie chêtniej siêgaliby po amigowe trackery? Odpowiedzcie sobie sami.



KAM_/IRIS 20/02/2005


karpath@wp.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/gdzie_sie_podzialy.txt
::::::::
  Gdzie sië podziaîy...

---------------------



    Yop!


Zbigniew  Wodecki  to chyba jakiô okultysta, niespeîniony do dziô prorok, w
stylu  Nostradamusa  chociaûby - jak w mordë strzeliî trafiî z tematem... Ale
co  jest,  o  co  tym  razem  biega ?! Juû, juû... aby biegaæ najpierw trzeba
nauczyæ  sië  przecieû  raczkowaæ  a  potem  chodziæ, nie. Wyrzuæmy wiëc z ów
tekstu  sîowa  takie  jak:prywatki,  gdzie  sië  podziaîy a zostawmy tylko: z
tamtych  lat - dorzucajâc co nieco do tego naszej tajemnej scenowej przyprawy
i...


Mamy hit panowie!


Hmmm,  no  bo  kto  nam zostaî z tamtych lat - lat w których prawdziwa masa
Chip-packów  uderzaîa na scenowe póîki tak intensywnie, ûe aû trudno byîo sië
w  tym  wszystkim  poîapaæ  ?  Chyba  tak naprawdë nikt... wszyscy gdzieô sië
podziali!  A  co  jest  dziô  ?  Dziô, spoglâdajâc na scenowâ póîkë z napisem
Chip-Pack, nie widaæ nic... pusto jakoô. Pokrëtne skojarzenia od razu same do
mnie  przybiegajâ  -  sytuacja jak za dawnych lat(ale stanowczo niescenowych)
gdy  z  wielkim  trudem  byîo  moûna  coô  wypatrzeæ na póîkach - no moûe, co
najwyûej ocet albo masîo...


Masîo, jakie masîo - smalec mi tu wpierdzielaæ i juû!


Wiëc  co  jest  ? Ano kurwa nic i to jest wîaônie problem! Cisza jakaô, jak
makiem  zasiaî i tyle... Bodajûe ostatni numer, wydawanego najdîuûej (chyba z
osiem  to  juû  lat) ze wszystkich Chip-packów, czyli Digital Chips zatrzymaî
sië  na  stacji z napisem issue#31 - i nijak nie chce sië  stamtâd ruszyæ. Nie
wiem,  moûe  maszynisty  zabrakîo,  albo  koksu  do pieca niedowie¼li ?! Fakt
faktem,  ale  muza  jest  gotowa(sîyszaîem),  razi tylko bezczynnoôæ gîównego
maszynisty  Apathy...  czyli Strife'a. Sîynny detektyw scenowy, czyli Kempy(a
któûby  inny  -  ksiâdz  Rydzyk?!) wyniuchaî, ûe ów pack ma sië jeszcze w tym
(teraz  to  juû  ubiegîym!)roku  "podobno"  ukazaæ  -  sîowa Maze. Kij by ich
strzeliî  -  to juû raczej nierealne... Strife pogrâûyî sië w próchnicy i nic
niewskazuje  na  to  aby  szybko sië od niej uwolniî. Gwoli ôcisîoôci, piszâc
próchnicë  miaîem na my¶li robotë  dla  dentystów  za  pieniâûki  spore - jakieô bazy
danych, czy co... nie wiem, w koïcu ostatnie zëby jakie miaîem wypadîy mi juû
dawno temu.


Co z tego, ûe mam pastë jak nie mam szczoteczki?!


Czy  Noise  From  Heaven ze stajni Iris znowu zagrzmi ?! Zagadka prawie tak
zîoûona jak puzzle skîadajâce sië z dwu-elementów wielkoôci ôredniego basenu.
Dla  wielu jednak i ta zagadka jest za trudna do rozwiâzania! Wâtpliwa sprawa
mówiâc  po  ludzku...  Szanse  niby  sâ(raczej  nadzieje!), ale czy Dascon do
spóîki  z  Dr.Doom'em  weûmie  sië  znowu  do  roboty ?! Czy wydadzâ wreszcie
czwarty  numerek  Noise  From Heaven ?! Oby dane nam byîo jeszcze zakosztowaæ
Irisowego przysmaku... oby, bo pack to zaiôcie przasny w smaku.


Coô dla dzieci...


Kto  lubi  zaô  klocki  Lego,  ten  chyba wie doskonale, ûe chîopcy z Moods
ukîadajâ, specjalny pakiet dla wszystkich którzy lubiâ bawiæ, sië w te klocki
-  czyli  Legoland  issue²  (sorki jak pojebaîy mi sië nazwy). Cóû, pozostaje
czekaæ  i znowu(który to juû raz?!)mieæ tylko nadziejë, ûe klocki bëdâ dobrej
jakoôci,  a nie takie wielkie, ogromniaste wrëcz o które móûna sië skutecznie
i îatwo pokaleczyæ.


I dla emerytów teû coô mamy!


Podobno  koleûka  o dziwnie znajomej (hehe) ksywce, The Hooligan (goôciî w NFH
chociaûby), coô tam sobie montuje do spóîki z Darkage - czy coô z tego bëdzie
?!  Chyba  nawet  nasz  rodzimy  prorok,  protoplasta  pokrëconych  scenowych
przepowiedni,  Zbynio  Wodecki nie zna na to pytanie odpowiedzi... albo wie i
nie chce mi cholera jedna powedzieæ...


Biegajâc zbyt dîugo moûna dostaæ kolki!


A  wiëc  kicha  po  caîej lini, aû odechciewa sië dalej biec. Chciaîoby sië
zakrzyknâæ Efekt Fekta czyli Fect Efect... jedno wielkie duûe gówno i tyle...
Hooo,  nie  jest  jeszcze z nami tak ûle panowie - serce pompuje krew i moûna
zacz±æ   ponownie   sobie   truchtaæ!   Na   póîkach  z  maîymi  przerwami  w
dostawach(blokady    zbrojnych    bojówek    wieôniaków    z   samoobrony   -
wyposaûenie:widîy  i gnój)pojawiajâ sië jeszcze ciekawe artykuîy, poza naszym
niedojebanym  octem. Jest Embrion który dobiega powoli i w wielkich bólach(hi
Kepston!=) juû swoich dziesiâtych urodzin, jest sprinter Instant... który jak
na sprintera przystaîo - pojawia sië z zawrotnâ wrëcz prëdkoôciâ. Niestety od
numeru  6'ôæ  juû tylko i wyîâcznie w wersji na karty Gfx. Zapewne bëdzie coô
jeszcze - ale o tym sza!


Ulûyj sobie - puôæ siarczystego piarda, nich inni ciebie usîyszâ!


A  co  razi, kîuje jak drzazga która wbiîa sië w tyîek i nijak nie da rady,
jej  stamtâd  wyj±æ  ?  Przedewszystkim brak odzewu ze strony potencjalnych
odbiorców.   Nikt   nie  jëczy,  ûe  chciaîby  nowego  Chip-packa,  a  piardy
pojedyïczych  osób  to  stanowczo  za  maîo,  aby  konkretnie zagrzmieæ i coô
zmieniæ  -  a  szkoda  bo chëtnych do wydania takiego dzieîa, zwanego tudzieû
Chip-packiem  nie  brakuje! Przykîad:moja grupa Attic - masa niewykorzystanej
muzy  leûy  odwîokiem  na  dysku  i sië kurzy... w najgorszym wypadku wpadnie
jakiô  pokurwiony  wirus  i  wpierdoli  jâ  sobie  na ôniadanie. Aû, ûal dupë
ôciska,  ûe  nie  ma  nikogo chëtnego do pomocy - ale hooj z tym, przecieû to
nasz problem! Lepiej przecieû narzekaæ, jak to jest do bani i krzyczeæ jak to
byîo  piëknie  kiedyô, nie ? Kurwa, ruszcie dupy i tyle! Pierdoli mnie to, ûe
dla  wiëkszoôci  Chip-musik  to gówno jakich maîo, naprawdë. Sâ jednak ludzie
którzy   to   lubiâ,  a  co  gorsza,  sâ  jeszcze  ludzie  którzy  takâ  muzë
tworzâ(respekt  dla  bliûszych  znajomków  i  caîej  reszty)...  ale sam fakt
tworzenia  nic  nie  znaczy,  jeôli do tego dania nie ma podanej odpowiedniej
przystawki. Przystawki skîadajâcej sië z kopiâcej zad grafiki i kodu... Gdzie
te  czasy,  ja  sië pytam ciebie Zbyniu, gdzie ? Chyba spierdoliîy mimochodem
dawno  do  lasu, tam sië zaszyîy i nie raczâ juû wyjôê do ludzi. Chyba ? Cóû,
jeôli ktoô ma ciâgoty w wyûej wymienionych kierunkach(muza,grafa,kod)i primo:
chëci  do  roboty  a nie dîubania w nosie to niech coô robi! A nie, sië z tym
pierdoli jak muchy na suficie...


Emeryci nie biegajâ - oni gramolâ tylko szkitami po podîoûu!


I tak chyba oto, powolnym krokiem truchlaîego paranoika, niestety ale tylko
dodreptaîem  do  samego  koïca  tego  niwâtpliwego badziewia... Jeôli ktoô ma
ochotë  na  realizacjë,pomoc,  wsparcie  mantalne(wszystko  jedno!)  jakiegoô
nowego,  cudnego  Chip-packa  to  niech wali do mnie jak w dym... Chociaû dym
zawsze  sië  ulatnia  ?!  Cóû,  ciëûko bëdzie i tyle... ale kto powiedziaî, ûe
bëdzie îatwo ?!


[c] eleKtro/veEzya'o³


snailmail:elektro/veezya
              wrzosowa 5
              7²-6o2 swinoujscie
              polska
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Wstep.txt
::::::::
Scene corner - wstêpniaczyd³o



O czym teraz my¶lisz? Bo wiesz o czym ja? O tym, ¿e siê  uda³o.  Zajê³o
to  trochê  czasu,  ale  oto  jest  pierwszy  numer Seven Days i jest te¿
rubryka demoscenowa. Witam Was wiêc w naszych pieleszach i, co  tu  kurdê
du¿o gadaæ, zapraszam do czytania.


A co w numerze? Kilkana¶cie  artyku³ów,  ale  wszystkie  na  temat.  :)
Uwa¿acie,  ¿e to ma³o? We¼cie proszê poprawkê na to ile osób stworzy³o te
teksty. By³o nas w zasadzie dwóch... plus ma³y support. :) Nasz  rednacz,
Greg,  zaj±³  siê  pisaniem recenzji magów, które ukaza³y ju¿ do¶æ dawno,
g³o¶no by³o o ich dalszych wydaniach i... I dalej nic. Rozgrzebujemy wiêc
temat  by  przypomnieæ  go  i  Wam, i tym, którzy odpowiedzialni s± za te
magazyny (w³a¶nie, rusz dupê,  Sordan  ;]).  Greg  pope³ni³  te¿  ciekawy
felietonik  dotycz±cy polskich diskmagów. Ni¿ej podpisany natomiast zaj±³
siê  scenow±  publicystyk±,  tym  wszystkim  co  go   zbulwersowa³o   czy
zainteresowa³o.  Poza  tym -przygotowa³em recenzje Excessa #9 (Binger, to
dla Ciebie :]), a tak¿e dwóch produkcji "muzycznych" - GooGoo #10/Zenon i
Hack  for  Tracks/Ephidrena. Zamieszczamy te¿ list otwarty do Ghandy'ego,
który napisa³ Binger specjalnie  do  magazynu  Eurochart.  Jest  na  tyle
ciekawy,  a  momentami  i  kontrowersyjny,  ¿e  nie mieli¶my sumienia nie
opublikowaæ g o. Pó¼niej oddajemy nieco miejsca  koledze  Elektro,  który
równie¿  dostarczy³  parê  ciekawych  tekstów. Na sam koniec zostawili¶my
artyku³ stary, ale jary! To party-report z Abstracta 2002,  który  kiedy¶
przys³a³ nam Lothar. Ja osobi¶cie bardzo lubiê czytaæ dowcipne relacje ze
scenowych meetingów, te teksty zwyczajnie siê nie starzej±. Przekonaj siê
o    tym   sam.   (Przy   okazji   zapraszamy   na   stronê   Lothara   -
http://amiscena.org/ksiegaparties/,   na   której   znajduje   siê   masa
party-reportów pochodz±cych z polskich magazynów dyskowych)


£atwo zauwa¿yæ, ¿e wiêkszo¶æ moich artków pisana jest na potrzeby dwóch
magazynów  -  7d  w³a¶nie  i anglojêzycznego Eurocharta. Niektórych z Was
mo¿e  denerwowaæ  takie   dublowanie   tekstów,   ale   ju¿   spieszê   z
wyja¶nieniami.  Pierwsza  sprawa  -  w  obydwu magazynach obowi±zuje inny
jêzyk. Angielski nie jest dzi¶ wielk± barier±, ale wiêkszo¶ci z nas chyba
wygodniej  czyta siê po ojczystemu. Poza tym, magazyny te kierowane s± do
nieco innych grup odbiorców. EC czytaj± g³ównie wierni amidze scenowcy  z
ca³ego  ¶wiata  i  post-amigowcy  nadal  sympatyzuj±cy  z  t±  platform±,
u¿ytkownicy UAE po  prostu.  Seven  Days  natomiast  skierowany  jest  do
polskiego  ¶wiatka  amigowego,  do ludzi, którzy po Eurocharta raczej nie
siêgaj±. My¶lê te¿, ¿e nawet niektórzy byli i obecni  scenowcy  w  Polsce
nie  czytuj±  tego  magazynu.  Jak  dla  nas  s±  to  wystarczaj±co mocne
argumenty, a wprawny obserwator znajdzie zapewne jeszcze inne.


Na  koniec jeszcze ma³a kwestia organizacyjna. Jestem pewien, ¿e gdzie¶
tam znajduje siê tekst mówi±cy jak nas supportowaæ. Dla  porz±dku  jednak
napiszê,  ¿e  je¿eli  mia³by¶  ochotê  wys³aæ  do  nas  artyku³ do dzia³u
'scena', to ¶lij go bezpo¶rednio na mój e-mail (karpath@wp.pl). To u³atwi
naszej redakcji pracê.


To by by³o na tyle. Niniejszym ¿yczê mi³ej  lektury  i  do  zobaczenia  w
Seven Days #2! :)


w imieniu redakcji: KAM_/IRIS [7d staff]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Abstract.txt
::::::::
ABSTRAKCYJNE PARTY


12-13.10.2002


W Wa³brzychu mieszka nawet sporo  amigOwców;  jednakûe  takich,  którzy
jeûdû±  regularnie  na  party  scenowe  jest  praktycznie  dwóch  -  ja i
Sobol/Appendix. Takûe i tym razem, przed gliwickim party,  ûaden  z  nich
(za  wyjatkiem  mnie  i  Sobola, rzecz jasna) nie wyrazi³ zainteresowania
wyjazdem na party Abstract, które zapowiada³o siê szumnie jako multiparty
(poprzednia  edycja  by³a  tylko i wy³±cznie pecetowa). Amigê w kompotach
wywalczy³ pono miedzy innymi Spark i Fei,  ten  ostatni  mia³  dostarczyæ
swoj±  Amigê,  bo  mieszka  na  sta³e w Gliwicach. Tymczasem do wyjazdu z
Wa³brzycha  szykowa³o  siê   dwóch   scenowcow:   ja,   niûej   podpisany
Lothar/TapaJuodaa  oraz Sobol/Appendix. Z tym ostatnim jest tak, ûe nigdy
do koïca nie wiadomo czy pojedzie. Przygotowany  wiêc  by³em  na  to,  ûe
podróû  bêdê  musia³  spedziæ  sam.  I  w  ostatniej  chwili  okaza³o siê
oczywi¶cie, ûe Sobol  nie  jedzie  z  jakich¶tam,  bliûej  nieokre¶lonych
powodów. Trudno, jego strata. W zwi±zku z tak±, zaistnia³± nagle sytuacj±
dogada³em siê szybko ze scen± legnick±, a konkretnie z Caro,  ûeby  jako¶
zahaczyæ  o  nich i pojechaæ z Legnicy razem do Gliwic. Pi±tek up³yn±³ mi
pod znakiem za³atwiania wielu róûnych spraw, szybko mykna³em siê do Czech
po  zapasy  alkoholu  (mam  do  "krainy  wódk±  i  piwem p³yn±cej" bardzo
niedaleko, jakie¶ 20 km w prostej  linii),  gdzie  zanaby³em  litr  wódki
Amundsen i po³toralitrow± plastikow± butelkê piwa. Z takim bagaûem uda³em
siê po po³udniu na dworzec, sk±d poci±giem przejecha³em siê do  Jaworzyny
Ôl±skiej.  Mia³em  stamt±d  poci±g do Legnicy, na który czeka³em godzinê,
zgodnie z wydrukowanym po³aczeniem (ze strony pkp.com.pl). Aby zbiæ  czas
pokrêci³em siê trochê po dworcu, zjad³em hamburgera i poszed³em na peron.
Stojê, stojê i czekam, aû tu nagle podchodzi do mnie  jaki¶  konduktor  z
pytaniem  czy  aby nie czekam na ten poci±g do Legnicy. Odpowiedzia³em mu
twierdz±co, na co on rzek³ z ironicznym u¶miechem (eh,  szelma),  ûe  ten
ciop±g  zosta³  wycofany  z  rozk³adu jazdy po 1 paúdziernika. Kurwa maæ!
Pobieg³em czym prêdzej  do  informacji  dowiedzieæ  siê  czy  to  prawda.
Niestety,  faktycznie  ten poci±g juû nie jeúdzi. Po³aczenia poszukiwa³em
wcze¶niej na stronie www i tam ten pociag tam figurowa³ (a  szuka³em  juû
po 1 paúdziernika!). Nabluzga³em trochê na prawo i lewo ze zdenerwowania,
no ale cóû by³o robiæ? Zacz±³em kombinowaæ jak tu dostaæ siê do  Legnicy.
Juû  ûaden  poci±g  do Legnicy tamtego dnia nie jecha³. PKS odpad³, bo ta
ca³a Jaworzyna Ôl±ska to dziura zabita  dechami  i  zbyt  wiele  po³±czeï
autobusowych  nie ma (a juû tym bardziej z odleg³± Legnic±). Poci±giem do
Wroc³awia - owszem, stamt±d móg³bym czmyhn±æ do Legnicy, czemu  nie.  Ale
musia³bym  na  poci±g czekac 3 godziny! Zadzwoni³em do Caro z informacj±,
ûe nie przyjadê wieczorem, tak jak  zapowiada³em,  tylko  oko³o  po³nocy.
Kupi³em  bilet  na  trase Jaworzyna Ôl±ska - Legnica, ale z przesiadk± we
Wroc³awiu i czeka³em cierpliwie na poci±g. Czas  lecia³  mi  na  rozmowie
przez komórkê z moj± dziewczyn±, smsowaniu etc.


W kooooïcu nadjecha³ d³ugo oczekiwany poci±g pospieszny do Wroc³awia. Po
godzinnej  podróûy przesiadka i myk do Legnicy, gdzie na dworcu czeka³ na
mnie Caro i  MDW  -  przyjechali  samochodem,  ûeby¶my  nie  musieli  i¶æ
piechot±  w  nocy  po  tym  (wed³ug statystyk) najbardziej niebezpiecznym
mie¶cie w Polsce. Spark pojecha³ juû ponoæ po po³udniu do Gliwic, aby  na
miejscu  (dogada³  siê z organizatorami, ûe go wpuszcz±) dokaïczaæ demo z
Lettique`m. Caro i Emdewu teû dokaïczali swoje demo, ale przed  wyjazdem,
w  domu.  Gdy juû go jako tako skoïczyli, wypalili plytê, spakowali siê i
oko³o godziny 4 w nocy udali¶my siê znów samochodem  na  dworzec  g³ówny.
Spotkali¶my  tam  Performera.  Z  nim ponoæ jest podobnie jak z Sobolem -
nigdy nie wiadomo, czy pojedzie, czy nie.  Wprawdzie  zapowiedzia³  przed
party,  ûe siæ wybierze, ale nikt w sumie nie wierzy³, ûe tak ostatecznie
zrobi. Jakie wiêc  by³o  nasze  zdziwienie,  gdy  ujrzeli¶my  na  peronie
charakterystyczn±  postaæ Janka (jego broda rulezuje! :). Godzinna podróû
z Legnicy do Wroc³awia minê³a nam na deliberowaniu o roûnych  sprawach  z
pogranicza  filozofii,  fizyki,  psychologii,  metafizyki  etc. Caro i ja
raczyli¶my siæ wybornym smakiem czeskiego piwa i tak  jako¶  dojechali¶my
do  Wroc³awia. Mieli¶my tam oko³o pó³ godziny czasu na poci±g, który mial
nas zawie¼æ do samych Gliwic.  Poszli¶my  wiêc  na  peron  w  oczekiwaniu
poci±gu  z  Koszalina, którym jecha³a stara ekipa pijaków, jak rownieû (z
Poznania) Anka -  by³a  dziewczyna  jednego  ze  scenowców,  nie  zdradzê
jakiego,  zainteresowani  wiedz±  :).  Problem  polega³ na tym, ûe miêdzy
poci±giem z Koszalina, a tym do Gliwic by³a róûnica jakich¶ 2 minut, wiêc
byli¶my  niemalûe pewni, ûe ten pierwszy ciop±g bêdzie mia³ spóúnienie, a
ten do Gliwic nie poczeka na niego. I tak teû siê sta³o. MDW i  Performer
nie  chcieli  ryzykowaæ  i  poszli juû zagrzaæ miejsca do poci±gu, a ja i
Caro czekali¶my cierpliwie na ekipe z Koszalina. I rzecz jasna sta³o  siê
tak,  jak  przewidywali¶my,  czyli  poci±gi siê minæ³y - jeden odjecha³ i
zaraz przyjecha³ ten z  Koszalina.  MDW  i  Performer  pojechali  sami  -
trudno.  W tak zwanym miêdzyczasie na dworcu zjawi³ sie Alien/Mawi, który
- o dziwo - na party nie jecha³, tylko przyszed³ daæ Carowi film "Brazil"
na  cd  (o  godzinie  6  rano!). Nie jecha³, poniewaû mial jako¶ w tamten
weekend oddaæ swoj± pracê magistersk±  i  musia³  byæ  w  domu.  Jak  siê
poúniej  okaza³o  - i tak pojecha³ na party, tylko duûo póúniej (w sobotê
wieczorem).


Jak  juû  wspomnia³em,  MDW i Janek odjechali w kierunku Gliwic i minutæ
póúniej  przyjecha³a  "ekipa  koszaliïska"  sk³adaj±ca  siê  z:   Azzaro,
Silenta,  CDBeavisa,  Adamsofta,  Flapjacka,  Kierownika i kogo¶ jeszcze.
By³a teû, zgodnie z zapowiedzi±, Anka, dla której mia³o to  byæ  pierwsze
party  scenowe  w  ûyciu.  Naj¶mieszniejszy  by³  oczywi¶cie  Azor, który
wysiad³ w koszulce z krótkim rêkawem i szalikiem na szyji narzekaj±c,  ûe
w³a¶nie robi³ kupê w kiblu, kiedy okaza³o siê, ûe to juû Wroc³aw i trzeba
wysiadaæ. :). Ujrzeli¶my teû kratê piwa z pustymi,  niestety,  butelkami.
Po  serdecznych  powitaniach  i wymianie proporczyków wszyscy zmarszczyli
siê, gdy im zakomunikowali¶my, ûe w³a¶nie poci±g do Gliwic  odjecha³.  Co
robiæ? Udali¶my siê "pod tablicê", czyli do tej wielkiej hali-poczekalni.
I co widzimy? Ûe za pó³ godziny odjeûdûa  poci±g  do  Kêdzierzyna  Koúla,
osobowy.  Jako¶  tam  skojarzyli¶my,  ûe  do  Gliwic  jedzie siê przez to
w³a¶nie miasto, wiêc wrzucili¶my przys³owiowy luz i  zaraz  kto¶  poszed³
kupiæ  wódkê,  inny  pitê,  aby  nadrobiæ brak kalorii - i tak jako¶ czas
lecia³. Poci±g  osobowy  do  Kædzierzyna  okaza³  siê  byæ  nieogrzewanym
tramwajem,  gdzie  ludzie  na  widok  bandy pijanych scenowców uciekali w
pop³ochu :). Poûegnalismy siê z Alienem i poci±g ruszy³. Szybko zawartosæ
jednej butelki zniknê³a nam w ûo³±dkach, wiêc ja wyciagn±³em moj± flaszkê
- Amundsena z Czech. Silent wyjeba³ nakretkê przez okno,  co  troche  nas
zmartwi³o,  bo  w  sumie  nie  wszyscy  pili,  a tu jeszcze krzak nam siê
skoïczy³. W Opolu (gdzie poci±g sta³  na  dworcu  kilka  minut)  najebany
Kierownik  wyskoczy³ szybciutko po jaki¶ popychacz marki Hellena. W sumie
dalej nie pamiêtam co  siê  dzia³o,  tylko  jakie¶  przeb³yski,  ûe  Azor
zarzyga³  szalik  Ance, i ûe nagle znalaz³em siê na dworcu w Kedzierzynie
Koúlu. Ale co by³o dalej - na serio nie pamiêtam, chyba  zasn±³em  w  tej
drugiej osobowej ciuchci.


No i w koïcu, po niesamowitych przygodach, dojechali¶my do  celu  naszej
podróûy,  czyli  do  tego przemys³owego miasta zwanego Gliwice. Doj¶cie z
dworca na partyplace jest proste niczym w³os Mongo³a, a jedak nam  zajæ³o
to  strasznie  duûo  czasu,  conajmniej 2 godziny. Po drodze pstrykali¶my
sobie zdjêcia cyfrowk± Azora, spotkali¶my teû na  ulicy  Coacha,  Grogona
oraz  Krzysia  z  Olsztyna,  zwanego w pewnych krêgach Hakonem. Ufff... W
koïcu uda³o nam siê doj¶æ na partyplace. A miejscem party mia³y byæ ruiny
teatru.  I  faktycznie  by³y to autentyczne ruiny, bez szyb w oknach, bez
porêczy na górze, z metalowymi drzwiami niczym do jakiej¶ spelunki, ûe  o
osmalonych,  brudnych  ¶cianach  nie  wspomnê. Najgorsz± jednak wad± tego
miejsca by³o to, ûe nie  funkcjonowa³o  ûadne  ogrzewanie.  Piúdzilo  jak
Kielcach, a nikt z organizatorów nie zadba³ o ûaden piecyk gazowy tudzie¿
Farelkê, która dmucha³aby ciep³ym powietrzem. Na szczê¶cie niektórzy byli
przygotowani  na  takie  spartaïskie warunki (np. ja) ubieraj±c siê przed
wyjazdem w same ciep³e rzeczy, kalesony (prosze siê nie ¶miaæ!),  warstwy
swetrów etc.


Op³atê za wej¶cie na party moûna by³o ui¶ciæ wp³acaj±c odpowiedni± kwotê
na  podane  w  invitce konto. Niektórzy tak zrobili (mieli wtedy zniûkê),
inni nie (czyli miêdzy innymi ja).  Niestety  nie  pamiêtam  dzisiaj  ile
kosztowa³ wstêp, mine³o juû poniek±d trochê czasu od tego party. Mniejsza
z tym. Grunt, ûe pieni±dze (lub kwitki z poczty/banku) inkasowa³a kobieta
-prawdziwa  Horpyna,  zwana na scenie pecetowej Betka. Nie chcia³bym mieæ
takiej siostry, dziewczyny, matki, ciotki ani s±siadki. Jak  póúniej  siæ
dowiedzia³em  -  narzekali  na  jej  arogancjê wszyscy, wiêc to nie tylko
jakie¶ moje "fobie". Chuj jej w  przys³owiowy  oczodó³,  nie  ma  co  siê
przejmowaæ   zakompleksionym   babolem.   Na   party   funkcjonowa³a  teû
"dyskretna" ochrona, czyli jakich¶ kilku  kolesi,  którzy  pewnie  bywaj±
czê¶ciej na si³owni niû we w³asnym domu ;). W sumie nie dawali o sobie za
bardzo znaæ; tylko dwa razy siê wkurwili - gdy kto¶ tam chcia³ wnie¶æ  na
party  tapczan (znaleziony na ¶mietniku) oraz gdy Silent rozda³ pozosta³e
z Symphony  identyfikatory  i  kaûdy  pozamienia³  identy  w  plastikowej
obwolucie ;).


Narzeka³em  na  organizatorów  za  brak  ogrzewania,  teraz  muszê   ich
pochwaliæ  za  zajebisty  (naprawdê!)  bigscreen,  który móg³by spokojnie
konkurowaæ  z  tym  z  Mekki.  Nie  by³o   to   wiêc   ûadne   pozszywane
prze¶cierad³o.  Materia³  przypomina³  ten  z jakiego¶ multikina, zreszt±
polecam obejrzeæ zdjêcia. A zdjêæ jest z  tego  party  ca³e  mnóstwo,  bo
aparaty  cyfrowe  rz±dzi³y, sam Azzaro popstrykal kilkaset fotek (póúniej
siê  ¶miali¶my,  ûe  Abstract  przeszed³  do  historii  jako  najbardziej
ofotografowane party :).


W sumie nie ma sensu opisywaæ dalej co robi³em na party,  a  czego  nie;
by³o  bowiem  standardowo,  czyli  picie  (wódki, piwa), gadanie, palenie
fajek, ogl±danie jakich¶ pecetowych demek etc. Nic z  amigi  nie  zosta³o
puszczone,  no  moûe  raz  czy  dwa  polecia³y  dema amigowe z divixa. My
tymczasem  w  porze  popo³udniowej  udali¶my  siê  "na  miasto"  w   celu
konsumpcji czego¶ ciep³ego; wybrali¶my bar mleczny. Ach ten zapach klusek
i zupy pomidorowej juû na wej¶ciu... Ruzel! :).


Jako¶   tak  pod  wieczór  zaczê³y  lecieæ  pierwsze  kompoty,  najpierw
muzyczne. Kawa³ki by³y ca³kiem niez³e,  niektóre  naprawdê  rz±dzi³y.  Na
uwagæ  zas³uguje  fakt,  ûe  po  raz pierwszy od dawna by³o na party tzw.
jingiel compo, czyli prace nie d³uûsze, niû (chyba) 15 sekund.  Natomiast
z  tych  normalnych,  "prawdziwych"  kawa³ków  zdecydownie podoba³ mi siê
modu³ (lub mp3, nie pamiêtam dzisiaj) Voyagera.  No  i  ten  multichannel
Grogona oczywi¶cie :).


Po muzyce przyszed³ czas na grafiki. By³y tak marne, ûe nie ma co siê za
bardzo  nad  nimi  rozwodziæ.  Polecam  sci±gnaæ prace z jakiej¶ strony /
FTP`a i zobaczyæ samemu, no  po  prostu  poraûka.  Zw³aszcza  tzw.  image
processing  compo  to  jedna  wielka kupa. Nie wiem, moûe faktycznie czas
robiæ selekcjæ prac  takûe  w  grafice?  Organizatorzy  równieû  siê  nie
popisali,  poniewaû  po  wy¶wietleniu  obrazków dosz³y jakie¶ nowe prace,
które dopu¶cili do kompo, zmieniaj±c zupe³nie  numeracjê  prac!  Skutkiem
czego  powsta³  totalny ba³agan; je¶li kto¶ g³osowa³ na obrazek nr. 4, to
potem okazywa³o siê, ûe ten obrazek ma nr. 8 (przyk³adowo). Nie wiem  juû
kto  wygra³  i  nie  interesuje  mnie to zbytnio, bo wyniki, wed³ug mnie,
zupe³nie nie s± adekwatne do tego, na  co  ludzie  g³osowali.  Po  prostu
rzeúnia. Duûy minus dla organizatorów.


By³y teû jakie¶ intra, na które nie zwróci³em wiêkszej  uwagi.  W  Ascii
compo prace by³y s³abe, nic siê nie wyróûnia³o. Czas w koïcu przyszed³ na
demo compo, najpierw pecetowe. Dem by³o  sporo,  nie  pamietam  ile,  ale
niektóre    zas³ugiwa³y    na    szczególn±    uwagê.    Zw³aszcza   demo
Paydy/Procreation oraz Maq`a/Floppy. Zreszt± to ostatnie wygra³o. I  by³o
zdecydowanie  najlepsze,  naprawdê  ¶wietna  produkcja,  wyróûniaj±ca siê
wszystkim (ach ta prostota i wektory :)). Jak siê póúniej dowiedzia³em  -
pod k±tem koderskim to demo to prawdziwa rzeúnia, bardzo trudno tego typu
rzeczy zakodowaæ. Drugie miejsce zajê³o demo Paydy. Trzecie - nie  jestem
pewien,  ale chyba "Synchronize", które zakodowa³ nikomu nie znany kole¶,
pos³uguj±c siæ enginem  Performera  (Janka).  Podsumowuj±c  jednak  -  po
ogl±dniêciu  pecetowych  demek  nie mia³em negatywnego wraûenia, zdarza³y
siê ¶wietne produkcje oraz - jak zwykle -  bardzo  duûa  KUPA.  Niestety,
Spark i Lettique nie wyrobili siê i nie zd±ûyli dokoïczyæ swojego dema na
partyplace, szkoda.


Na koïcu posz³o amiga demo compo, na które wszyscy bardzo czekali. Bo do
juû kaûdy mia³ ogl±dania windows  commandera  czy  scan  disk`a.  Gdy  na
bigscreenie  pojawi³  sie  Workbench  3.9  - wybuch³y szczere oklaski :).
Jednakûe nie by³ to komputer Fei`a,  bo  jak  siê  póúniej  dowiedzia³em,
twardy   dysk  zjeba³  mu  sie  na  dzieï  przed  party  i  na  szybkiego
organizatorzy za³atwiali jak±¶ amige z PPC i BVision. Do kompotów zosta³y
wystawione  dwa  dema:  Mawi  (oczywi¶cie...  ;)  oraz  Encore. Polecia³o
pierwsze i juû kupa wielka. Nie wiem jak to siê sta³o,  ale  screen  dema
zosta³  zmniejszony  o  jak±¶  1/5,  a  na  dole wystawa³ podklad z blatu
Workbencha psuj±c tym samym zupe³nie klimat podczas ogl±dania  produkcji.
Jednakûe  samo  demo  ("Till i feel you") by³o wy¶mienite, wed³ug mnie to
najlepsza produkcja Madwizards do tej  pory.  Ôwietna  muzyka  Alkamy+Mo,
genialne  scenki  Sparka  (ach  te  lilie wodne), prelight etc. Po prostu
cudo. Ma klimat.


Czas  na  drugie  demo.  I  juû  kwas  na pocz±tku, bo organizatorzy nie
zresetowali Amigi po demie Mawi - tak wiêc wystaj±cy pasek Workbencha  na
dole  by³  i  w  tym  demie  widoczny, niestety. Caro modli³ sie, aby ich
produkcja (o nazwie "Sulaco") nie powiesi³a siê  w  po³owie,  bo  jak  ju
wspomnia³em  wyûej,  by³a  sk³adana  w  wielkim  po¶piechu  i na ostatni±
chwilê. Demo to jest dzie³em braci Caro+MDW, muzykê robi³ Siatek (kawa³ek
uûyty  w  demie  jest  naprawde  ¶wietny,imho).  Demo  trochê  gorsze  od
produkcji Mawi, ale i tak bardzo ³adne, niez³y design  i  efekty.  Trzeba
pochwaliæ  ch³opaków za prace, zrobiæ takie demo w takim tempie to niez³a
sztuka.


Kto  wygra³  amigowe  demo compo? Nie wiadomo, bo organizatorzy olali to
sobie i na votkach nie by³o odpowiedniej  rubryki  do  g³osowania...  ;].
Ponoæ  2  albo 3 osoby dopisa³y na swoich kartach "Amiga demo compo", aby
oddaæ g³os, ale nikt ûadnych wyników z tego konkursu nie og³osil.  Moûemy
tylko  przypuszczaæ,  ûe,  drog± eliminacji ;) wygra³o demo Mawi, chocia¿
czort wie :].


Na koncu by³y crazy dema (a moûe by³y przed demami? Nie pamietam, ale to
juû dzisiaj nie ma znaczenia). Wszystko oczywi¶cie by³o albo  w  mpegach,
albo  w  divixach.  Pamiêtam,  ûe  niesamowite  wraûenie  wywar³o na mnie
"crazy" demo o telefonie komórkowym. Kole¶ naciska 0  i  w  tym  momencie
dziej±  siæ  niesamowite  rzeczy, kamera pêdzi gdzie¶ tam, przewijaj± siê
przed oczami jakie¶ schematy,  drukowane  p³yty  jakich¶  urz±dzeï  -  no
dos³ownie  rzeúnia. Niestety, wad± tej produkcji (do dzisiaj nie wiem kto
by³ autorem) by³ brak sensownego zakoïczenia, pointy czy czego¶  takiego.
Ale  i  tak wygra³o ¶wietne crazy demo Brygrady RR "Tajemnica" o klapkach
Kierownika.  :)  Zajebista  rzecz,  ¶mialem  siê  niemalûe  do  ³ez   :).
Produkcja,  która  zajê³a drugie miejsce, by³a rownieû ze stajni Brygrady
RR, mówie o "Scenario" -demo traktuj±ce o scenie  w  ogóle,  z  podk³adem
muzycznym  Kultu  (konkretnie -"Kulcikriu" z p³yty Muj Wydafca). Demo tak
siê podoba³o (moim  zdaniem  powinno  wygraæ),  ûe  posz³o  dwa  razy  na
bigscreenie, bo ludzie siê tego domagali :).


Po compotach nic siê zupe³nie nie dzia³o. Siedzieli¶my na krzese³kach, w
kurtkach,  szalikach i czapkach, nogi przykrywali¶my sobie ¶piworami, aby
tylko nie zmarzn±æ i nie przeziêbiæ siê. Wódki juû nie by³o, piwa teû,  a
do  sklepu  za  daleko.  Wiêc  poili¶my  siê  herbatkami, kaw± i gor±cymi
bu³kami z wêdlin± - poniewaû to wszystko by³o sprzedawane na party  place
przez  mi³±  pani± (na szczæ¶cie nie Betkê), za dos³ownie grosze (herbata
kosztowa³a z³otowkê czy jako¶ tak).  Pod  tym  wzglêdem  muszê  pochwaliæ
organizatorów  za zorganizowanie takiego "barku". Menu moûe nie by³o zbyt
bogate, ale przynajmniej ta gor±ca herbata nie pozwala³a nam zamarzn±æ na
party :).


Do domu udali¶my sie wyj±tkowo wcze¶nie (ma³o kto wytrzyma³  d³uûej  niû
my  w  tej  lodówce), bo juû okolo 1 w nocy, zaraz po og³oszeniu wyników.
Moûe powiem jeszcze parê s³ów na ten temat. Tradycyjnie podano tylko trzy
pierwsze  miejsca  we  wszystkich kompotach, ale tym nie naleûy siê juû w
dzisiejszych leniwych czasach  przejmowaæ.  Nagród  nie  by³oby  w  ogóle
(chociaû by³y zapowiadane w invitce), gdyby nie pewien obcokrajowiec (nie
znam ksywy), ktory przyjecha³  na  to  party  i  ufundowa³  (!)  kilkaset
dolarów za pierwsze miejsce w graficznych kompotach. Na marginesie: ponoæ
zgarn±³ te pieni±dze jeden kole¶, bo wystawia³ 2 prace w roûnych kompo  i
te  dwie  prace  wygra³y. Szkoda, ûe nie ufundowa³ nagrody za demo compo,
zawsze wydawa³o mi siê, ze dema s± z definicji  waûniejszymi  produkcjami
scenowymi  niû  grafiki "rysowane" w Photoszopie. Pomijam juû fakt, ûe to
ûa³osne, aby obcokrajowiec musial  fundowaæ  nagrody  na  polskim  party,
wstyd.


Pora na jakie¶ podsumowanie. Dziwne to by³o party, bo zimne do kwadratu,
z  produkcjami  o  róûniastym  poziomie i z wyj±tkowo dobrym bigscreenem.
Ludzie  dopisali,  by³o  nawet  sporo  osób  jak  na   dzisiejsz±   scenê
amigowo/pecetowa,  co gwarantowa³o kupê dobrej zabawy, a to jest przecieû
najwaûniejsze.


lothar of tapajuodaa+tabakalovers


styczen/luty 2003
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Amp2.txt
::::::::
Amp 2 - recenzja



Amigowski Magazyn Pi³karski, bo tak nazywa siê recenzowany magazyn,  ma
ju¿  ca³kiem  niez³y  sta¿  w naszym ¶rodowisku. Gdzie¶ chyba w 1997 roku
pojawi³ siê pomys³ maga o tematyce pi³karskiej. Od pomys³u do  realizacji
droga  nie by³a prosta i krótka, ale Szaman dopi±³ swego i wyda³ najpierw
numer zerowy, a nieco pó¼niej  numer  pierwszy.  Obydwa  w  mojej  opinii
prezentowa³y  siê  bardzo  dobrze,  a pomys³ by po³±czyæ tematykê pi³ki i
Amigi by³ (i jest) naprawde dobry. Koderem dwóch pierwszych  numerów  by³
Przemko.  Niestety  jak pisze Szaman, wywia³o go w niebieskie strony wiêc
numer #2 czyli trzeci zakodowa³ Gucio, na czym mag moim zdaniem zyska³.


Tym  razem  nad  magiem  pracowa³a  wiêksza ekipa co zaowocowa³o wiêksz±
ilo¶ci± tekstów i rozszerzeniem tematyki tak¿e na muzykê,  naukê  i  inne
tematy.  Wiêkszo¶æ  tekstów  zosta³a stworzona w³a¶nie przez wspomnianego
Szamana oraz Graina. Najwiêksza ich czê¶æ zajmuje siê tematyk± pi³karsk± i
zapewniam  tych  co  nie  czytali,  ¿e  je¿eli  nawet  panowie goni±cy za
skórzan± kul± to nie to co ich interesuje, teksty  s±  naprawde  dobre  i
ciekawe.  Zreszt±  kilka osób, których nie podejrzewa³bym o interesowanie
siê pi³k± teksty te czyta³o  i  przyznam,  ¿e  nie  s³ysza³em  negatywnej
opinii.  Czê¶æ  tekstów  "pi³karskich"  pochodzi  z Internetu i magazynów
papierowych i uwa¿am, ¿e zosta³a dobrze dobrana. Szkoda tylko, ¿e nie  ma
tekstów na temat menad¿erów pi³karskich bo to te¿ dobrze by siê czyta³o.


Pi³ka to jak wspomnia³em nie jedyny temat  tego  maga.  Szaman  t³umaczy
nazwe   jako   Amiga  Muzyka  Pi³ka  -  tak¿e  dwa  pierwsze  s³owa  maj±
odzwierciedlenie w tekstach. Teksty "amigowe" s± ciekawe,  ale  jest  ich
nieco  za  ma³o.  Mi  przypad³y  szczególnie  do gustu relacja z AM, oraz
recenzja Paybacka. Dzia³ muzyczny wspomagaj±  swoimi  tekstami  ludzie  z
Energy.  Co  prawda  muzyka  przez  nich  opisywana  to niezupe³nie to co
preferuje, ale teksty s± warte uwagi. W tym dziale równie¿ polecam  tekst
Szamana.  Nad  innymi tekstami i dzia³ami nie bêde siê rozwodzi³ jednak¿e
szczerze je polecam gdy¿ w Amp #2 nie ma tekstów s³abych.


Przejd¼my  do  oprawy  graficznej  i  muzycznej. T± pierwsz± mo¿na chyba
nazwaæ prac± zbiorow±...czemu? bo robi³o j± kilka osób. Ekipa AMP  cierpi
na  ten  sam  problem  co my czyli brak redakcyjnego grafika. Niewiem czy
ludzie nie maj± czasu czy im siê niechce, ale Szaman i  spó³ka  poradzili
sobie  z  tym problemem w sposób conajmniej satysfakcjonuj±cy. Grafika to
nie jakie¶  wodotryski,  ale  jest  zadowalaj±ca  i  nie  psuje  ogólnego
wra¿enia  nt  maga.  Je¿eli  chodzi  o  muzykê to towarzysz± nam 4 utwory
autorstwa Maxusa. S± bardzo spokojne i przyjemnie  siê  przy  nich  czyta
maga.


Czas na krótkie podsumowanie. Mag bardzo mi siê  spodoba³  i  z  czystym
sumieniem mogê poleciæ go osobom, które nie interesuj± siê pi³ka bo ka¿dy
znajdzie tu co¶ dla siebie. Teksty s± na dobrym poziomie, nie ma  ¿adnych
pisanych  na  si³ê.  Nie  zauwa¿y³em  b³êdów  czy literówek co te¿ dobrze
¶wiadczy o w³o¿onej w maga pracy. Muzyczka przygrywa i czyta  siê  bardzo
przyjemnie,  klimat  jest  naprawdê  fajny.  Z  tego co ju¿ chyba wszyscy
wiemy, drugi czyli trzeci numer by³ ostatnim, bo teraz mag  startuje  "od
nowa"  pod  nazw±  Amiga  & Pegasos. Chyba niestety pi³ka to nie to lubi±
amigowcy, ale có¿ poradziæ nie ka¿dy musi. ¯yczê ch³opakom conajmniej  50
numerów  na  tej  nowej  "drodze ¿ycia":). Amp #2 to kawa³ dobrej roboty,
czekam wiêc na nowego maga z du¿± niecierpliwo¶ci±. To tyle...a mia³o byæ
krótkie podsumowanie;)).


Greg [LM]
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Article_ISO.txt
::::::::
Ghandy i polskie magazyny


Witaj Ghandy!


Ten artyku³ w formie listu otwartego do Ciebie  jest  wynikiem  Twojego
krótkiego, ale jak¿e pe³nego emocji opisu Excessa nr 9 w Jurassic Pack nr
13. W normalnych warunkach pewnie nawet  nie  zwróci³bym  na  Twój  tekst
uwagi,  ale  od  tak  dawna nie mogê siê doczekaæ na jak±kolwiek recenzjê
Excessa, ¿e sta³em siê bardzo wyczulony na najmniejsz± nawet  wzmiankê  o
nim.  Bo  tak  siê  smutnie  z³o¿y³o, ¿e od wyj¶cia Excessa do chwili gdy
piszê ten tekst nie zosta³ wydany ¿aden polski mag, a  zagranicznych  te¿
niewiele... Dlatego bardzo dziêkujê za te parê mi³ych s³ów o mojej pracy,
ale zamiast cieszyæ  siê  z  komplementów,  muszê  odpowiedzieæ  na  Twój
potê¿ny zarzut - czyli to, ¿e mag jest tylko po polsku.


Dziwisz siê pewnie, dlaczego odpisujê u konkurencji. Otó¿ z dwóch bardzo
wa¿nych  powodów! Raz, ¿e "pracuje" tu mój zaprzyja¼niony t³umacz, a dwa,
¿e w tak nieprzyjaznym dla klasycznych magazynów dziejszym ¶wiecie trudno
mieæ   pewno¶æ,   ¿e  jakikolwiek  mag  jeszcze  kiedykolwiek  wyjdzie...
Niestety...:(


Na  dobry  pocz±tek  mam dla Ciebie dwie wiadomo¶ci. Niestety, obie mog±
byæ dobre albo obie mog± byæ jednocze¶nie  z³e  -  zale¿y  to  od  punktu
widzenia. Po pierwsze, nie musisz mieæ ju¿ kompleksów na punkcie polskiej
sceny, gdy¿ ona niemal rozlecia³a siê jak domek z kart.  Po  drugie,  nie
musisz siê ju¿ tak denerwowaæ z powodu magów po polsku, bo po prostu sama
idea magów tu upad³a, a  mo¿liwe  nieliczne  wyj±tki  pewnie  tylko  bêd±
potwierdzaæ  regu³ê.:(Ja  na  przyk³ad magów ju¿ nie robiê, bo zwyczajnie
nie mam z kim...


Ale   widzê   Ghandy,   ¿e   dalej  masz  niemal¿e  obsesjê  na  punkcie
polskojêzycznych magów... Z jednej strony Ciê  rozumiem,  ale  z  drugiej
strony  NIE  ROZUMIEM,  bo  przecie¿  do  licha ju¿ nieraz Ci t³umaczono,
dlaczego w Polsce jest tak silna  tradycja  robienia  magów  w  narodowym
jêzyku!


Ghandy, ja nie robiê magów po angielsku,  bo  praktycznie  nikt  tu  nie
pisze  tekstów  po  angielsku,  nie ma osób chêtnych do t³umaczenia, a co
najwa¿niejsze, ja sam po prostu nie znam tego jêzyka! I tyle.  NIGDY  siê
go w szkole nie uczy³em (pomijaj±c moj± dramatycznie przerwan± edukacjê z
przyczyn  zdrowotnych),  tak  samo  jak  jak  wielu  scenowców  z  czasów
najwiêkszej  ¶wietno¶ci  polskiej  sceny. W dawnych czasach w tym rejonie
¶wiata dobra znajomo¶æ obcych jêzyków nie by³a potrzebna,  zw³aszcza  jak
siê ¿y³o w ¶wiecie za ¯elazn± Kurtyn±, niemal pod radzieck± okupacj±.


A je¶li nawet jêzyk angielski gdzieniegdzie teoretycznie  by³  w  planie
lekcji,  w  zasadzie  nikt nie traktowa³ jego nauki powa¿nie i ongi¶ ma³o
kto potrafi³ nauczyæ siê jakiegokolwiek jêzyka  obcego  w  szkole,  nawet
je¶li  by³  to  tak  podobny  do  polskiego  rosyjski.:) No i jeszcze raz
powiem, ¿e w Polsce jeszcze nie tak dawno znajomo¶æ  obcych  jêzyków  dla
przeciêtnego  cz³owieka by³a ma³o przydatna, bo nasz kraj znajdowa³ siê w
g³êbokiej miêdzynarodowej izolacji. Tak wiêc wiele lat temu, w pocz±tkach
polskiej   sceny  magowej  wydawanie  magów  po  tylko  angielsku  by³oby
dok³adnie takim  samym  nonsensem,  jak  dla  Ciebie  robienie  magów  po
polsku!:)


Oczywi¶cie mo¿esz  powiedzieæ,  ¿e  kontakt  bodaj  z  samym  komputerem
wymusza  choæby opanowanie podstawowego s³ownictwa. Ale Ghandy, co innego
opanowaæ angielski w takim stopniu, ¿eby móc  czytaæ  np.  instrukcje  do
programów  czy  strony  w  Internecie,  a  co  innego opanowaæ go w takim
stopniu, ¿eby móc pisaæ artyku³y!


Ale  czas  p³ynie  nieub³agalnie i wiele siê na ¶wiecie i w naszym kraju
zmieni³o. Dzi¶ nowe pokolenia Polaków nie maj±  ju¿  takich  problemów  z
jêzykami   obcymi  oraz  zdaj±  sobie  sprawê  z  ogromnej  potrzeby  ich
znajomo¶ci i roli w komunikacji we wspó³czesnym ¶wiecie. ¦wiat  jest  te¿
otwarty,  mo¿na wyjechaæ gdzie siê chce, jest Internet itp. Ale niestety,
scena dzi¶ m³odych ludzi NIE INTERESUJE! To ju¿ nie ten ¶wiat co  dawniej
i  nie te warto¶ci co dawniej, bo ¿ycie z jednej strony jest trudniejsze,
a z drugiej strony nêci mnogo¶ci± papkowatych idei i o wiele ³atwiejszych
rozrywek. Po prostu do nowego ¶wiata nie pasuj± stare idea³y!


Nie martw siê Ghandy, Polacy  szybko  wyedukowali  siê  w  angielskim  i
innych  jêzykach, ale najbardziej siê cieszy z tego Unia Europejska, bo w
wymieraj±cej Europie Zachodniej (zreszt± ju¿ ca³ej...) sto razy  chêtniej
przyjmie  siê  imigrantów  z  rdzennej  Europy  ni¿ tych z krajów wiadomo
jakich. Ale to oczywi¶cie tylko niezbyt  poprawny  politycznie  szczegó³,
który  tylko odsuwa pewien problem w czasie, lecz go nie rozwi±zuje. Choæ
z drugiej strony dobrze, ¿e u  nas  zawsze  tak  s³abo  by³o  z  jêzykami
obcymi, bo pewnie niemal wszyscy wyemigrowaliby na Zachód.; ^)


> "But if it would not, I would never expel the rest of the Scene outside
our frontiers. That`s ridiculous!


("Nigdy nie wykluczy³bym  reszty  sceny,  znajduj±cej  siê  poza  naszymi
granicami. To absurdalne!")


Chcia³bym mieæ nadziejê, ¿e mo¿e wreszcie zrozumia³e¶, ¿e nasze magi  po
polsku  NIE  wynikaj±  z  pychy czy poczucia wy¿szo¶ci itp., ale z szarej
rzeczywisto¶ci, tradycji i naszej narodowej mentalno¶ci do zajmowania siê
g³ównie   w³asnym   podwórkiem.:)   A   tak¿e   kompleksów,   nie   tylko
lingwistycznych, lecz tak¿e tych... wobec zachodniej sceny!:) Ja naprawdê
chêtnie zrobi³bym Excessa dwujêzycznego, gdyby by³o to realne!


> Can`t you use crappy modules, an engine that crashes and  ugly  panels?
Only for us non-poles, so that we could have the impression that we don`t
miss anything?"


(Nie  mo¿ecie  u¿ywaæ  gównianych  modu³ów,  enginu,  który  siê  sypie i
nêdznych paneli? Tylko dla  nas,  nie-polaków,  tak,  ¿eby¶my  nie  mieli
wra¿enia, ¿e co¶ tracimy...")


Oczywi¶cie Twoich powy¿szych s³ów nie mo¿na braæ dos³ownie, bo  jest  to
oczywi¶cie  tylko  jaka¶  figura  stylistyczna  dla  wzmocnienia przekazu
w³asnych emocji.:)


Ale  mimo  wszystko  poczu³em  siê trochê dziwnie, bo mój problem Ghandy
polega na tym, ¿e ja mam ju¿ naprawdê do¶æ magów o  gównianej  grafice  i
zrobionym  byle  jak oraz sypi±cym siê kodzie. Mam ju¿ tak¿e dosyæ magów,
których samo  uruchomienie  i  skonfigurowanie  kosztuje  wiele  czasu  i
nerwów,  które  nie  dzia³aj±  na wielu komputerach i które s± koszmarnie
wolne na Amigach 68k. Koduj±c Excessa chcia³em tak¿e  pokazaæ,  ¿e  mo¿na
inaczej  i niez³y kodersko, prosty w obs³udze i szybki mag potrafi zrobiæ
KA¯DY, kto tylko naprawdê chce!!!


Mo¿e  zabrzmi  to naiwnie, ale bardzo chcia³em ratowaæ magazyny dyskowe,
czyli moj± ulubion± scenow± ideê, która od dawna stacza³a siê  na  ³eb  i
szyjê,  a  widaæ  to by³o zw³aszcza po dramatycznym spadku jako¶ci kodu i
grafiki w zinach. Bo do  licha,  gdyby  w  magazynach  chodzi³o  tylko  o
teksty,  to  przecie¿  po diab³a tak siê mêczyæ z tworzeniem magów, skoro
mo¿na rozsy³aæ teksty jako np. archiwa czy stworzyæ zwyk³± stronê WWW...


Lecz  có¿,  o  problemach magazynów dyskowych i ich roli we wspó³czesnym
¶wiecie nastuka³em mnóstwo literek w Excessie i teraz nawet mogê ¿a³owaæ,
¿e  nie  mo¿esz  tych artków przeczytaæ. Lecz bynajmniej nie s± to teksty
optymistyczne...:(


Pozdrawiam.


02.2005

Binger

binger@o2.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/bp04_iso.txt
::::::::
BP 04



W roku 2004  odby³o  siê  w  Niemczech  najwiêksze  (stricte)  copy-party  na
¶wiecie, a w trakcie tej imprezy zdarzy³o  siê  co¶  doprawdy  zadziwiaj±cego.
Otó¿ - gwo¼dziem programu by³o... Amiga demo compo! Tego siê  chyba  nikt  nie
spodziewa³, wszak¿e w roku 2003 wystawione by³y tylko 3 (s³ownie:  trzy)  dema
na Miggy. 11 produkcji, w¶ród których by³y ¶wietne, dobre i kiepskie, powali³o
tego dnia wszystkie inne sceny razem wziête.


Ale zaraz... Czy  napisa³em:  jedena¶cie?  Czy  na  pewno  tyle  by³o  dem  na
Amigê?... Pewnie wiêkszo¶æ z was domy¶la siê ju¿ do czego  pijê...  W¶ród  tej
jedenastki jedno  demko  odstawa³o  nieco  technologicznie  od  ca³ej  reszty.
"Fluffy Digital Snowflakes" zosta³o  przez  organizatorów  party  potraktowane
jako produkcja amigowa. Czy s³usznie?


Jak najbardziej! Nie, nie mam zamiaru wszczynaæ kolejnej  czerwono-niebieskiej
dyskusji. Pegazos to Amiga nowej generacji, MorphOS  to  udany  klon  AmigaOS.
Tego siê trzymajmy. Dlaczego  wiêc  podda³em  w  w±tpliwo¶æ  wcze¶niej  podan±
liczbê jedenastu ami-produkcji? Nie ze wzglêdu na  ideolo,  a  ze  wzglêdu  na
hardware. Demo  "Fluffy..."  to  produkcja  na  system  MorphOS,  korzystaj±cy
z procesora co najmniej G3 600 MHz i akceleracji graficznej.  W  zasadzie  nic
specjalnego - dema PC fruwaj± nawet na lepszych konfigach i to ju¿ od  ³adnego
kawa³ka czasu. To, co mnie martwi, to fakt zestawienia  Pegazosa  z  klasyczn±
Amig±. Mo¿liwo¶ci tej drugiej nie s±  nawet  do  niego  zbli¿one.  Owszem,  na
klasycznej Amidze mo¿na stworzyæ demo na kartê gfx i procesor  PPC.  Tyle,  ¿e
mowa tu o starych PowerPC 603/604 i o  kiepskich  (jak  na  dzisiejsze  czasy)
amigowych kartach graficznych. Owszem - mo¿na by  za  po¶rednictwem  Mediatora
wetkn±æ Voodoo3, ale to i tak nie bedzie to samo, co oferuje Pegazos.


W rzeczonym compo pojawi³o siê jedno demo, które korzysta³o z PPC i karty gfx,
"Demotron++"/Creative Minds, natomiast reszta, to produkcje na AGA+68k. Twórcy
tych produkcji mogli czuæ siê nieco oszukani, wszak¿e na  stronie  BP  nigdzie
nie by³o napisane, ¿e  moc  68k  przyrównana  zostanie  do  G3.  Nie  by³o  to
sprawiedliwe! Ale IMO nie by³o  to  fair  równie¿  w  stosunku  do  grup  Mawi
i  Suspend  (tfu!  rcy  "Fluffy...").  Na   pewno   chcieliby   zmierzyæ   siê
z produkcjami korzystaj±cymi z podobnej co ich mocy. Tymczasem dosz³o do  ma³o
interesuj±cej sytuacji, która wiele osób  nawet  rozw¶cieczy³a!;)  Ale  po  co
w ogóle rozgrzebujê ten temat?


Zbli¿a siê (gdy to piszê) kwiecieñ 2005. BP05 jest w planach i  zapewne  kilka
ami-dem  zostanie  wystawionych.  Parê  faktów  nale¿y  odnotowaæ.  Pamiêtacie
artyku³ Darkhawka z EC47, w którym  pisa³,  ¿e  10  grup  scenowch  ma  dostaæ
Pegazosy  II?  Te  maszyny  dotar³y!  (Przynajmniej  wiekszo¶æ).   Z   rocznym
opó¼nieniem, ale jednak!:-) Kto wie zatem ile dem na t± maszynê mog± tym razem
dostarczyæ scenowcy? Poza tym - kilka miesiêcy temu powsta³o pierwsze demo  na
AmigêONE. Ta maszyna  równie¿  zaczyna  siê  rozpowszechniaæ  w¶ród  scenowych
sympatyków. Mo¿na mieæ nadziejê, ¿e i oni uracz± nas jakimi¶ produkcjami.


Oczywi¶cie wierzê w to, ¿e nie zabraknie równie¿ obroñców  honoru  68k!:)  Mam
nadziejê, ¿e zesz³oroczny lapsus nie  odstraszy  ich  i  wreszcie  moja  A1200
dostanie  ¶wie¿e  papu.;)  Ale  có¿  mieliby   zrobic   organizatorzy,   je¶li
otrzymaliby dema na wszystkie trzy  platformy:  classic,  A1  i  Peg?  ³adowaæ
wszystko do jednego compo? Absolutnie NIE!


Chcia³bym przedstawiæ pewn± propozycjê. Klasyczna  Amiga  to  komputer,  który
trudno zestawiæ z jakimkolwiek innym.  Niech  wiêc  Amiga  demo  compo  bêdzie
konkursem dem na klasyczn± Amigê. Typowe  competition  low-endowe.  Ale  gdzie
umie¶ciæ dema na Pegazosa i A1? I tu odpowied¼ jest banalnie  prosta.  Otó¿  -
w tamtym roku odby³o siê demo compo dla Macintosha! A to ten sam procesor,  co
nasze nowe Amigi. Dlaczego wiêc nie stworzyæ nowego compota - hi-end PPC  demo
compo? My¶lê, ¿e nie by³oby problemu z uzbieraniem  trzech  produkcji  do  tej
kategorii. Ale je¶li jednak taki  problem  by  by³,  to  zawsze  mo¿na  by  j±
po³±czyæ z hi-end x86 demo compo. I tak mieliby¶my dwa compoty dla  komputerów
hi-endowych, podzielone ze  wzglêdu  na  procesor.  Oczywi¶cie  -  zachowaniem
mo¿liwo¶ci po³±czenia ich, gdy w której¶ nie zostanie przekroczony próg trzech
dem. Pytacie - czy Pegaz lub AONE mog± konkurowaæ z Macintoshami lub PeCetami?
Uwa¿am, ¿e  tak!  To  s±  ju¿  do¶æ  nowoczesne  konstrukcje,  z  nowoczesnymi
procesorami,  portami  AGP,  PCI  -  s³owem:  z  wszystkim  tym,  co   oferuj±
"dzisiejsze" maszyny. Poza tym - wystarczy spojrzeæ na demo "Fluffy...", które
jest bardzo dobre i nie odstaje od dem pecetycznych. To jest  moje  zdanie  na
ten temat. Nie  wyobra¿am  sobie  bowiem,  by  sytuacja  z  2004r.  mia³a  siê
powtórzyæ.


W ca³ym galimatiasie nie oby³o siê równie¿ bez do¶æ  przykrego  skandalu.  Jak
zapewne  wiêkszo¶æ  z  Was  wie  -  dema  amigowe  nie  zosta³y  puszczone  na
big-screenie w realtime. Wcze¶niej zosta³y zgrane na... kasetê VHS... Sam tego
nie widzia³em, ale z pierwszej rêki wiem, ¿e obraz przypomina³ kupê. Zreszt± -
dobrze znam jako¶æ VHS - nie da siê uzyskaæ dobrej.:) Tym razem nie interesuj±
mnie ¿adne t³umaczenia organizatorów. Mieli kupê  czasu,  ¿eby  tak  dopasowaæ
sprzêt, by wszystko gra³o,  by  znów  nikt  nie  czu³  siê  pokrzywdzony.  Mam
nadziejê, ¿e rok 2005 przyniesie poprawê.


Moja propozycja na rozwi±zanie kwestii dem MOSowych i OS4 skierowana jest  nie
tylko do organizatorów BP05,  ale  tak¿e  do  ca³ej  reszty  ludzi,  którzy  w
przysz³o¶ci podejm± trud realizacji copy-party. Rozdzielenie starego i  nowego
sprzêtu jest konieczne. Fakt - mo¿e to i ta sama filozofia i ten  sam  klimat,
ale w zupe³nie nowym wydaniu. A to stawia nowe Amigi na równi z reszt± sprzêtu
- przynajmniej je¶li chodzi o demoscenê.


KAM_/IRIS

karpath@wp.pl

03/02/2005


PS:  anglojêzyczna  wersja  niniejszego   artyku³u   uka¿e   siê/ukaza³a   siê
w Eurocharcie 48.

::::::::
SevenDays/TXT/Scene/googoo10_pl_iso.txt
::::::::
GooGoo #10 - rewju



Chyba wszyscy lubi± dostawaæ prezenty! W ci±gu roku zawsze znajd± sie  okazje,
by wrêczyæ komu¶ upominek - czy  to  urodziny,  czy  inne  rocznice,  a  nawet
walentynki.;) Jedn± z bardziej donios³ych  chwil,  gdy  ludzie  obdarzaj±  sie
podarkami s± chrze¶cijañskie ¶wiêta Bo¿ego Narodzenia. Z tej  okazji  amiscena
otrzyma³a sympatyczny prezent. Ufundowa³a go grupa Zenon.


Po pierwsze - chcê pogratulowaæ grupie tego, ¿e uda³o im siê osi±gn±æ  okr±g³±
liczbê dziesiêciu wydañ chip-packa  "GooGoo".  Po  drugie  -  podziêkowaæ  tym
ludziom, ¿e jeszcze im siê chce - w dzisiejszych realiach  to  ju¿  co¶.:)  Po
trzecie - koñczmy to lizanie siê po fiutach i przejd¼my do meritum.


Ca³e archiwum to pche³ka, wypakowany z  niego  plik  wykonywalny  zajmuje  495
kilobajtów. Odpalamy go i co widzimy? Banalnie  prosty  napis  "Zenon",  który
wygl±da jak zrobiony w 5 minut w Photoshopie  narzêdziem  pêdzel  z  na³o¿onym
efektem 'Faza i p³askorze¼ba'.;) Dalej jest co¶ dziwnego, co ma zapewne pe³niæ
funkcjê tittle picture'a. Dopiero po tym, prostym efektem widok przechodzi  do
g³ównego okna packa. Obs³uga  jest  banalnie  prosta:  klawiszami  funkcyjnymi
zmieniamy modu³, kursorami zmieniamy stronê w tradycyjnym info.  Có¿?  to,  co
widzimy nie jest zbyt atrakcyjne dla oka... Grafika  jest  w  zasadzie  bardzo
schematyczna,  absolutnie  podstawowa,  sk³adaj±ca  siê  praktycznie  z  kilku
kolorów i paru linii. Po lewej mamy dwa prostok±ty - w jednym  widzimy  tytu³y
utworów,  w  drugim,  znajduj±cym  sie  nieco  poni¿ej,  mamy  prosty   efekt?
obracaj±cy siê sze¶cian (bez tekstur; ]). Natomiast  po  prawej  stronie  jest
du¿o miejsca  na  s³owo  pisane.  Generalnie  jednak  wszystko  to  jest  do¶æ
funkcjonalne, przejrzyste i intuicyjne w obs³udze.


Jak dowiemy siê czytaj±c info, produkcja powstawa³a bez opieki  grafika...  Tê
funkcjê przej±³ Mice, który z tego co wiem para siê  muzykowaniem  i  pisaniem
artków...;) Ale co tam - nie ma siê co rozwodziæ  nad  grafik±.  Zajmijmy  siê
kodem. Z tym te¿ raczej krucho; uzyty zosta³ stary kod autorstwa Tohe. Do jego
ficzerów nale¿y zaliczyæ obs³ugê uk³adów Amigi typu AGA, czy  Paula  w  trybie
direct.: P Nie ma obs³ugi AHI, pack te¿ nie odpali siê na  karcie  graficznej,
nie mówi±c ju¿ o takich systemach, jak  MorphOS,  czy  AmigaOS  4.  To  wielka
szkoda, aczkolwiek - podobnie jak Mice - uwa¿am, ¿e grupa  docelowa  odbiorców
tej produkcji i tak u¿ywa zestawu 68k+AGA lub UAE. Poza tym?  Mice  pisze,  ¿e
przej¶cie do systemu mo¿e zamroziæ packa. Ma racjê.:) Co za tym idzie, nie  da
siê  s³uchaæ  utworów  umieszczonych  w?  GooGoo?  i   jednocze¶nie   pracowaæ
w systemie. To bardzo du¿a wada.


Przejd¼my jednak do najwa¿niejszego elementu chip-packa, czyli muzyki. Utworów
jest siedem, brzmi± do¶æ oldschoolowo; sze¶æ z nich napisa³ Mice,  jeden  jest
autorstwa Buzzera. W info  napisane  jest,  ¿e  wszystkie  kompozycje  zosta³y
stworzone z my¶l± i tym packu. Có¿ - to s³ychaæ... Mam odczucie, jakby  pisane
by³y one trochê na si³ê. Praktycznie ¿aden z  modków  nie  przekracza  granicy
dwóch minut d³ugo¶ci - generalnie  oscyluj±  wokó³  pó³torej  minuty.  Utworki
kompozycyjnie s± bardzo proste, ich budowa nie jest zbyt z³o¿ona.  Mamy  jaki¶
g³ówny motyw; autor najpierw  wprowadza  nas  do  niego,  a  pó¼niej  s³yszymy
minutow±/pó³toraminutow±  wariacjê  wokó³  tego  tematu.   Oczywi¶cie   trochê
sp³aszczy³em i uogólni³em sprawê, ale czy mijam siê z  prawd±?...  Najbardziej
do gustu przypad³y mi otwieraj±cy, weso³y i skoczny  "Booster",  oraz  kryj±cy
siê pod klawiszem F7 "Teknotesti 2", który jest do¶æ  klimatyczny.  Przyjemnie
siê go s³ucha, aczkolwiek jak na chipa jest trochê za ma³o  syntetyczny.  Do¶æ
sympatyczne s± te¿ "Nightlight" i? Pedro-Crack? - dobrze pomy¶lane i wykonane.
Natomiast pozosta³e trzy modu³y ani mnie ziêbi±, ani grzej±,  ot  takie  sobie
zapchajdziury.


Tym, co najbardziej mi w  tym  packu  nie  odpowiada  jest  d³ugo¶æ  utworków,
o której ju¿ wcze¶niej wspomnia³em. Modu³y s± za krótkie,  zbyt  proste  i  to
sprawia, ¿e nie mogê siê dostatecznie nacieszyæ muzyk±. To, co dostali¶my,  to
taka przystawka, po jej zjedzeniu mamy ochotê na wiêcej, ale  wiêcej  ju¿  nie
dostaniemy. Poza tym? ze wzglêdu na dominacjê Mice'a na  li¶cie  kompozytorów,
utwory s± ma³o urozmaicone. Zdecydowanie wk³ad  innych  muzyków  powinien  byæ
wiêkszy, to wzbogaci³oby produkcjê.


Reasumuj±c, "GooGoo #10" to bardzo prosta kontrybucja na rzecz sceny amigowej,
nie brak jej wad, aczkolwiek jest to sympatyczny chip-pack. Mice  pokaza³,  ¿e
na scenie mo¿na jeszcze co¶ zrobiæ, pokaza³, ¿e grupa Zenon  ¿yje,  udowodni³,
¿e nadal jest aktywny i chwa³a mu za  to.  Nastêpnym  razem  na  pewno  bêdzie
lepiej.:)

KAM_/IRIS

karpath@wp.pl

11/02/2005
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/hacks_pl_iso.txt
::::::::
Hacks for Tracks - recenzja



Kto by pomy¶la³, ¿e ju¿ w styczniu 2005  amigowcy  dostan±  w  swoje  ³apki
jak±¶  produkcjê  scenow±.  A   jednak!   Mi³±   niespodziankê   zrobi³   nam
niezast±piony Loaderror/Ephidrena, który  bije  kolejne  rekordy.  Tym  razem
otrzymali¶my od niego music-disk w  czterech  kilobajtach...    Nie  jest  to
pierwsza tego typu produkcja tego norweskiego kodera. Tego typu  pack  ukaza³
siê w roku 2001 i nazywa³ siê Brus. Co jednak zmieni³o siê od tamtego  czasu?
Zapraszam do przeczytania!:)


Pocz±tkowo my¶la³em, ¿e moja Amiga nie pozwoli mi na  obejrzenie  produkcji.
Ju¿ zacz±³em przeklinaæ kartê Apollo i lamerstwo kodera.:) Pack  bowiem  przy
próbie odpalenia zwraca³ komunikat zbyt ma³o dostêpnej pamiêci przy moich  32
MB FASTu.  Spróbowa³em  wiêc  odpaliæ  be¿  sekwencji  startowej.  I  owszem,
wydawa³o siê, ¿e ju¿ wszystko bêdzie OK. Có¿, po  ok.  10  minutach  czarnego
ekranu (wtedy my¶la³em, ¿e to pre-calc tyle trwa...) na  monitorze  pojawia³a
siê sieczka i wyskakiwa³ guru.  Moj± ostatni± my¶l± by³o oczyszczenie pamiêci
CHIP (po wczytaniu systemu mam jej ok. 1.3 MB). Bingo!  Po  wywaleniu  tapety
i zmniejszeniu kolorów  w  Screeenmode  do  o¶miu  (hehe)  Hacks  for  Tracks
zaskoczy³o.


Jak mo¿na siê domy¶leæ nie zobaczymy tu ¿adnej grafiki. Jest  tu  tylko  kod
i muzyka. A jaki jest ten kod? Pozornie ciê¿ko to oceniæ niby pack  na  chama
³aduje siê do CHIP RAMu, wali po AGAcie i Pauli,  czym  zapewne  nie  zyskuje
sobie sympatii posiadaczy  kart  muzycznych,  graficznych,  czy  u¿ytkowników
systemów MorphOS i AmigaOS 4. Ale te kwestie schodz± na drugi  plan!  To  nie
jest zwyk³a produkcja, to  produkcja  ³ami±ca  bariery.  Poza  tym  to  tylko
cztery kilobajty. Nie ma co oczekiwaæ, ¿e koder bêdzie marnowa³  cenne  bajty
na obs³ugê urz±dzeñ dla których produkcja nie jest przeznaczona. Nie o to tu
chodzi. Celem jest wszak¿e ukazanie jak  wiele  da  siê  upchn±æ  w  pliku  o
wielko¶ci 4kB. Loaderror upchn±³ wiele.


Ca³o¶æ sk³ada siê tylko  z  jednego  ekranu.  W  tle  widzimy  ca³kiem  mi³o
wygl±daj±cy efekt przypominaj±cy mrówki na sniegu,  gdy  w  telewizorze  nie
mo¿emy  za³apaæ  ¿adnego  sygna³u.:)  Jest  to   utrzymane   w   estetycznej,
szaro-czarno-zielonkawej kolorystyce. Z prawej strony ekranu s± trzy  linijki
tekstu. W pierwszej widnieje napis Hacks for  Tracks,    pod  spodem  widzimy
tytu³ odgrywanego kawa³ka, natomiast na samym dole umieszczone zosta³o  s³owo
Ephidrena. Mi³ym efekcikiem s± cztery prostok±ciki znajduj±ce siê  po  ¶rodku
ekranu. To co¶ w rodzaju scopeów graficznych, ka¿dy przypada na  jeden  kana³
Pauli i p³onie na czerwono, gdy na kanale co¶ gra.  Pomys³owa rzecz!:)


Obs³uga music-disku zosta³a wymy¶lona z my¶l±  o  ludziach  upo¶ledzonych...
i sprawdza siê znakomicie.:) Lewy  klawisz  myszy  przechodzi  do  nastêpnego
modu³u, pary wciskamy natomiast, gdy ju¿ nam siê muzyka znudzi.:)    W  sumie
czego wiêcej oczekiwaæ? Przy odpaleniu  packa  i  w  momencie  zmiany  utworu
nastêpuje pre-calc. Trzeba przyznaæ,  ¿e  na  mojej  040/40  trwa  to  bardzo
krótko: od kilku do kilkunastu sekund. Kolejnym interesuj±cym elementem  jest
efekt, który pojawia siê w czasie owego pre-calcu mrówki  na  ¶niegu,  bêd±ce
w tle, zamieraj±, a ca³o¶æ przechodzi do skali szaro¶ci. Natomiast tam, gdzie
do tej pory  znajdowa³  siê  tytu³  modu³u,  pojawia  siê  napis  calculating
next.... Naprawdê bardzo fajnie to  wygl±da.  Odnotowaæ  nale¿y  jeszcze,  ¿e
utworów nie trzeba zmieniaæ  manualnie.  gdy  skoñczy  siê  jeden,  nastêpuje
przeliczenie i odegranie kolejnego. Du¿y plus.


Pora jednak zaj±c siê samymi modu³ami.  Odnajdziemy  tu  cztery  kompozycje,
które sp³odzi³ sam Loaderror.  Trzeba przyznaæ,  ¿e  jego  sound-engine  jest
coraz lepszy. Owszem, to brzmienie znane nam  ju¿  z  takich  produkcji,  jak
Timur Lenk, FistPig, czy Finnmark.  Loaderror nie pró¿nowa³ jednak od tamtego
czasu s³yszymy tu zupe³nie nowy zestaw wyrenderowanych sampli, samo brzmienie
jest ju¿ bardzo czyste. Utwory mo¿e nie s± mistrzowskie kompozycyjnie, s³ucha
siê ich jednak dobrze.  Wszystkie  utrzymane  s±  w  podobnym  stylu  niezbyt
szybkich, elektronicznych i  klimatycznych  minimali.  Najbardziej  do  gustu
przypad³y mi Buck the Fuck i Seal for Meal Loaderrorowi  uda³o  siê  stworzyæ
bardzo dobre sekwencje i efektowne pog³osy. Hex  for  Sex  to  raczej  ¶redni
modu³ (choæ ten gruby bassdrum jest klawy), a ju¿ w ogóle nie podoba  mi  siê
Boil in Oil przez kilka minut powtarza  siê  ca³y  czas  ten  sam  motyw.  Na
pocz±tku wprowadza nas to w spokojny, senny nastrój. Pó¼niej jednak zwycajnie
siê to nudzi. Jak sobie przypominam p³ytê zespo³u Burzum pt.:  Daudi  Baldrs,
to zaczyna wydawaæ mi siê, ¿e to taka norweska  specjalno¶æ.:)  Podsumowuj±c,
Hacks for Tracks to bardzo udana  produkcja,  pokazuj±ca  jak  wiele  bajerów
mo¿na wycisn±æ z czterech kilobajtów. Przede wszystkim  jednak  przedstawiony
zosta³ nam chyba najlepszy sound-engine, jaki  ktokolwiek  na  Amidze  zrobi³
w  tej  kategorii  rozmiarowej.    Jaka   bêdzie   odpowied¼   Explodera/Push
Entertainment i Pezaca/Nature? Mam nadziejê, ¿e przekonamy siê  ju¿  wkrótce!
A ja tymczasem czekam na nowe intra 4k i 64k spod znaku EPH.  Oczywi¶cie  ju¿
z nowym brzmieniem!


KAM_/IRIS

15/02/2005

karpath@wp.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/Hangover.txt
::::::::
Recenzja Hangovera


Nieciekawa sytuacja, w jakiej jest nasze amigowe  ¶rodowisko  powoduje,
ûe produktywno¶æ grup scenowych bardzo zmala³a. Dlatego teraz kaûde demo,
intro czy mag bardzo cieszy. Na szczê¶cie chêtni do  robienia  magów  siê
jeszcze  znajduj±.  Jedn±  z  grup,  która  nie próûnuje jest "Radiator".
Funkcjê g³ównego organizera w tejûe grupie pe³ni Sordan. W  po³owie  2002
roku wydali oni maga o nazwie "Hangover".


Po uruchomieniu wita nas ciekawy  obrazek  autorstwa  Degrysina  z  Nah.
Przygrywaj±  za¶  3  modki,  autorstwa  Robina  z  Whelpz  oraz  Storma z
Radiator. Hm... jak dla mnie te mody mog± byæ, ale uwaûam, ûe da³oby  siê
je  nieco urozmaicic. Tekstów w magu jest 75 i zajmuj± ok. 150 kb. To nie
jest duûo, ale lepiej krótko i tre¶ciwie, niû d³uûej  i  nudno.  Autorami
tekstów s± w duûej wiêkszo¶ci ludzie z Radiator.


Magazyn jest podzielony na 8 dzia³ów. Czê¶æ z nich to pomys³y, z którymi
siê   jeszcze   nie   spotka³em.   Przejdúmy   do   omówienia  zawarto¶ci
poszczególnych dzia³ów.


- "Entrance" - to wstêp i pozdrowienia.


- "Scene" w Hangoverze  ma  do¶æ  ciekaw±  formê,  bo  oprócz  relacji  z
imprezek  s±  równieû  arty napisane przez Sordana. Teksty o scenie przez
niego napisane s± ciekawe i przedstawiaj± j± w prosty sposób, dla kaûdego
zrozumia³y.  Jest  tu  takûe  guide,  dla  chc±cych rozpocz±æ przygodê ze
scen±.


-  W  dziale  "Hardsoft"  dominuj±  krótkie  artyku³y dotycz±ce sprzêtu i
programów. Mimo, ûe arty s± tu do¶æ krótkie to porady w tym dziale  warto
przeczytaæ.  Tutaj  opisane  s± równieû bonusy dodane do maga. Zaciekawi³
mnie tu jeden art, w którym moûemy siê dowiedzieæ, ûe  p³yta  Amisi  1200
jest  zadziwiaj±co  wytrzyma³a.  Zreszt± sami poskaczcie, a zobaczycie ;)
(To nie jedyny przypadek, sam teû jeden niez³y przerobi³em. Seek)


-  Kolejny dzia³ to "Manga". Bart rozpisuje siê w nim na tematy kultowego
mangowego serialu Dragon Ball. Mamy wiêc tu wiadomo¶ci  o  autorze,  opis
odcinków, techniki walki. Przeczyta³em z ciekawo¶ci, mimo ûe ta kreskówka
mnie w ogóle nie interesuje.


-  Nastêpnym dzia³em jest "Porno", chyba nowatorski, bo nie pamiêtam, bym
gdzie¶ zauwaûy³ co¶ podobnego. (oprócz  maga  "Orgazm")  Najpierw  jednak
autorzy   ostrzegaj±  przed  czytaniem  ludzi  wraûliwych.  Oprócz  dwóch
opowiadaï jest tu poradnik Sordana dotycz±cy...przeczytajcie  sami.  Heh,
ma wyobraúniê ;).


- W "Silesii" mamy dwa teksty w  humorystyczny  sposób  traktuj±cy  gwarê
¶l±sk±.


- "Posttime"  to  krótki  dzia³,  opisuj±cy  co  to  jest  abandonware  i
wspominaj±cy Archona i Scorched Tanks... trochê za krótkie arty.


- "Story" to 6 opowiadaï o nie zwi±zanej ze sob±  tematyce,  znów  Sordan
siê  rozpisa³  najbardziej  i  najciekawiej  (szczególnie  "Winda" i "Jak
wygraæ w lotto"). Ciekawe s± równieû opowiadanie i  rozwaûania  na  temat
snu Terrixa.


- Ostatnim dzia³em w magu  jest  "Other",  czyli  arty  na  bardzo  luúne
tematy, równieû ciekawy, ale teû trochê krótkawy.


To tyle o dzia³ach. Teraz parê s³ów  o  grafice  i  konfigu.  Panele  s±
schludne,   podk³ady   pod   tekst   (dobry  pomys³),  których  jest  16,
uprzyjemniaj± czytanie. Obrazek tytu³owy teû fajny. Mag  ma  bardzo  duûe
moûliwo¶æi  je¶li  chodzi  o  wszelak± jego konfiguracje. Moûemy zmieniaæ
w³a¶ciwie wszystko od muzyki, tekstu aû po podk³ady. Jest  to  duûy  plus
dla kodera. W³a¶ciwie jedyna rzecz, która tu nie dzia³a jak trzeba ( moûe
tylko u mnie ), to zmiana modków... Gdy  siê  zmieniaj±  lub  ja  próbuje
zmieniæ,  to  wyskakuje jaki¶ b³±d, niestety wiêc musia³em ustawiæ ciszê.
Podsumowuj±c trzeba przyznaæ, ûe grupa Radiator zrobi³a maga ciekawego  i
zróûnicowanego. Czyta siê przyjemnie, zdarzaj± siê tylko pojedyncze b³êdy
i literówki. Teksty nie s± pisane  na  si³ê,  s±  rzeczowe  i  konkretne.
Wprowadzenie  dzia³ów  niespotykanych  w  innych  magach  teû jest dobrym
pomys³em. Z tego co siê dowiedzia³em,  ch³opaki  zamierzaj±  wydaæ  drugi
numer  maga.  Narazie  maj±  20  artów,  które pisze Sordan. Ciekawe co z
reszt± grupy... ej braæ siê do roboty !


Maga opisa³ i oceni³


Greg [7d+lM]

marzec 2003
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/logo.txt
::::::::
Logo tu, logo tam...

--------------------



"...Jednak dzisiaj, w dobie mody na "blokersów", hiphop i graffiti  co¶
takiego  niespecjalnie  nas  dziwi.  Szkoda tylko, ûe wêdruje to takûe na
scenê... Obejrzyjcie sobie stare logosy  autorstwa  mistrzów  pixela  jak
Lazur, Dûordan, Caro czy nawet Fame - czemu dzisiejszych logosów nie mogê
odczytaæ z tak± sam± ³atwo¶ci± jak ich dzie³ ? "


Zacytowany powyûej fragment tekstu, pochodzi z Excessa#09 a konkretniej,
z recenzji magazynu Twister grupy Harvester napisanej  przez  Makaka.  To
tak w ramach szybkiego wyja¶nienia...


Tak mi siê wydaje drogi Makaku,  ûe  znaczna  wiêkszo¶æ  scenowców  jest
modna,  nawet wbrew w³asnej woli. Ba, moûna nazwaæ ich blokersami - wszak
nie ukrywajmy tego faktu, ûe znaczna wiêkszo¶æ naszego 40'to  milionowego
spo³eczeïstwa  gnie¼dzi siê w blokowych celach. Zwrot którego uûy³e¶ jest
wiêc bezsensowny, sztuczny i zaczerpniêty  najwyraûniej  z  massmediów  -
gdyû  tylko  tam  potrafi±  wymy¶laæ  takie bana³y. Za znakomity przyk³ad
niech pos³uû± mi wszelkiego rodzaju masowe  imprezy  sportowe,  a  juû  w
szczególno¶ci    mecze   pi³karskie   -   komentowane   przez   dzielnych
sprawozdawców sportowych. Sytuacja gdy zawodnik wpada w  "kole  harne"  a
druûyny   "przegrywaj±  dwa  do  dwóch"  w  dodatku  zawodnicy  ¶wiadomie
"domagaj± siê wej¶cia nak³adk±", w naszych wspania³ych mediach - to chleb
powszedni!  Prawdziwym  mistrzem  w  rzucaniu  idiotycznych frazesów jest
niejaki - Basa³aj. Ale zostawmy tego pana, bo siê  jeszcze  niepotrzebnie
zestresuje,  a  kto  wtedy  bêdzie  dostarcza³ nam rozrywki na poziomie -
gdybam sobie, ûe raczej nie ty Makaku ?


Trudno  aby "blok" zawêdrowa³ sobie raptem na scenê, zwaûywszy na to, ûe
scena jest ma³a? Raz co prawda widzia³em, jak "blok"  przewróci³  sie  na
bok,  po  czym  znik³...  zosta³  tylko  betonowy kwadrat, ale to by³o na
niez³ym tripie - czyûby¶ Makaku czym¶ sie  tam  potajemnie  faszerowa³  ?
Je¶li  masz tego wiecej to daj znaæ. =) A mi szkoda nie jest, albowiem na
tak konserwatywnej  scenie  z  jak±  mam  styczno¶æ,  s±  potrzebne  nowe
pomys³y,  idee...  wszelakie  pochodne.  Tylko czy kto¶ siê jeszcze na to
odwaûy, aby pokazaæ nam co¶ nowatorskiego, a  je¶li  juû  -  to  czy  nie
zostanie zrównany z poziomem gruntu ?


Dlaczego wiêc,  Makak  nie  potrafi  odczytaæ  dzisiejszych  logosów  ?
Najwyraûniej rzeczy którymi siê potajemnie faszeruje, wp³ywaj± negatywnie
na jego percepcjê... ale co¶ takiego niespecjalnie nas dziwi. =) Heh, sam
sobie  Makak na to pytanie odpowiedzia³e¶ - kilka linijek wcze¶niej! Dzi¶
juû nie ma takich mistrzów pixla jak Lazur,  Dûordan...  i  inni  wielcy,
znani  i  podziwiani!  Jest  co  prawda niesamowity Rork, Destop... kilku
innych - ich logosy s± naprawdê doskona³e pod  kaûdym  wzgledem.  Ale  te
kilka  ksywek  to  stanowczo  za  ma³o... i mnie To w³a¶nie smuci. Wiesz,
takie wzorowanie siê na graffiti nie jest wcale z³e, ale najczê¶ciej jest
to tylko przykrywka dla s³abych umiejêtno¶ci,braku koncepcji, wyobraûni i
cierpliwo¶ci u dzisiejszych grafików.  Samo  graffiti  to  sztuka,  i  to
cholernie trudna sztuka zarówno w warstwie "stworzenia czegokolwiek", jak
i póûniejszego odbioru takiego dzie³a...hehe Bo tak  naprawdê,  juû  samo
liternictwo  jest  ciêûkim  kawa³kiem  chleba... co do tego to ja nie mam
ûadnych w±tpliwo¶ci - a dodaj do  zwyk³ego  szkicu  jeszcze  barwy,  t³a,
cienie..  robi siê niez³y zamêt. Potrafi± okie³znaæ to tylko nieliczni za
co im chwa³a, reszta niestety juû z tym sobie nieradzi,  a  szkoda...  bo
potem  mamy doczynienia z takimi paszkwilami jak ten o którym wspomina³e¶
w rzeczonej recenzji Twistera. Zreszt±, takim chujowym  grafikom  ³atwiej
jest zwaliæ potem ewentualn± winê, ûe to w stylu "graffiti"... st±d takie
nieczytelne - a w ogóle  to  siê  nieznasz  i  wypierdalaj.hehe  Ale  ich
chujowo¶æ widzimy wszyscy go³ym okiem - nie Makak. =)


To tyle. Kolejny bezsensowny tekst z mojej strony,  znowu  mia³o  byæ  o
czym  innym...  echm  ja  to  siê mam. A z takich prawdziwych rodzynków w
stylu graffiti, polecam zapoznanie siê z  tworczo¶ci±  Kajetan'a/Pride  -
znakomity przyk³ad, ûe jak siê potafi i chce... to i moûna. =)


elektro.radiator'veezya.


ps:Sorrki za zgryzoty Makak...
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/magi.txt
::::::::
Co z magami? 


Ostatnimi czasy je¶li chodzi o magi  scenowe  i  nie  tylko,  sytuacja  jest
szczerze mowi±c bardzo s³aba. Mimo, ¿e amigowe ¶rodowisko zdaje siê  wzmacniaæ
nowymi alternatywami w postaci A1 i Pegaza, nie ma  chêtnych  do  pisania.  Co
ciekawe jeszcze 2-3 lata temu gdy sytuacja by³a chyba jeszcze gorsza, z magami
by³o lepiej. To trochê zastanawiaj±ce gdy¿ w³a¶nie teraz mamy przecie¿  okazje
pisaæ na temat nowego sprzêtu, programów, a na scenie amisiowej (niekoniecznie
polskiej) panuje do¶æ du¿y ruch spowodowany wysypem dem i  intr  po  ostatnich
zagranicznych parties. Przechodz±c do meritum arta chcia³bym tutaj przedstawiæ
moje opinie nt magów, które ujrza³y  ¶wiat³o  dzienne  w  przeci±gu  roku  czy
dwóch. W niektórych przypadkach wymieniê te¿ plany wydawnicze.


Excess - ostatni numer tego zas³u¿onego ju¿ na scenie  i  poza  ni±  magazynu
wyszed³ w 2003 roku i nosi³ numer 9. Szczerze mowi±c mam mieszane  uczucia  co
do tego numeru. Napewno mo¿na powiedzieæ ¶mia³o, ¿e jest prawie stu procentowo
scenowy i to siê nigdy  w  Excessie  nie  zmienia³o.  Numer  #9  pod  wzglêdem
graficznym prezentuje siê bardzo dobrze.. Muzyczka mi³o przygrywa,  przy  czym
"Mekka Jammin'" Flapjacka jest  naprawdê  ¶wietne.  Kod  Bingera  jest  jednym
z lepszych  jakie  widzia³em  -  mag  nie  sprawia  ¿adnych  problemów.  Przed
odpaleniem mo¿emy go oczywi¶cie skonfigurowaæ. O  tym,  ¿e  Binger  to  zdolny
programista ¶wiadczy art o przerabianiu tekstu do "Excessa". Za pomoc±  komend
mo¿na np u¿yæ  5-ciu  ró¿nych  fontów,  ró¿nych  kolorów.  Autor  (jak  pisze)
wymy¶li³ co¶ na kszta³t komend z html'a. W tekstach za¶  najlepiej  widaæ,  ¿e
mo¿liwo¶ci dane przez kod zosta³y wykorzystane.  Mieszane  uczucia  o  których
pisa³em wywo³a³y w³a¶nie teksty. Czê¶æ z nich napisana  jest  w  bardzo  mocno
pesymistycznym tonie. Autorzy skoncentrowali siê na przemy¶leniach dotycz±cych
stanu sceny - i wg nich nie napawa on optymizmem.  Trudno  siê  jednak  dziwiæ
temu zdaniu, czê¶ciowo wynika z do¶wiadczeñ przy robieniu ostatniego  Excessa.
Chyba jednak w pewnych kwestiach i stwierdzeniach posuwaj± siê za daleko...sam
niewiem. Nie oszukujmy siê - nie jest dobrze, ale czy to  rzeczywi¶cie  koniec
sceny? Z drugiej strony jakby dla  przeciwwagi  mamy  art  Corectora  -  "It's
alive", w którym autor przekonuje, ¿e scena ¿yje i ma siê dobrze. Có¿, napewno
bêdzie istnieæ póki kto¶ na niej bêdzie. Sporo osób uto¿samia  siê  ze  scen±,
sporo ni± interesuje. Z tym, ¿e scena to  produkcje...a  tu  jest  niesamowita
bieda. Mo¿e wiêc pozosta³e na niej osoby to "kó³ko zainteresowanych scen±"?;).
Wracaj±c do tematu Excessa, rok temu czytaj±c maga mia³em wrêcz chêæ  wy³±czyæ
monitor - przecie¿ jak  mo¿e  byæ  a¿  tak  fatalnie?  Teraz  jednak  rozumiem
roz¿alenie redakcji... Z pewnymi opiniami siê nie zgadzam i  o  tym  w  dziale
"Scena" mo¿ecie przeczytaæ. Ogólnie jednak mag mi siê podoba  -  niech  ¿a³uje
kto nie czyta³. Co do dalszych planów Excessa, to takowych chyba nie ma.  Brak
supportu - brak maga. Kolejny zas³u¿ony mag odchodzi w otch³añ przesz³o¶ci?


Amp - dotychczas ukaza³y siê 3 numery tego maga. Ostatni czyli #2  prezentuje
siê dobrze, ale zaznaczam, ¿e patrze pod  k±tem  jednego  z  g³ównych  tematów
czyli pi³ki no¿nej, któr±  jestem  bardzo  zainteresowany.  Moje  przemy¶lenia
przeczytacie w recenzji natomiast je¶li  chodzi  o  plany  wydawnicze  to  mag
zmienia nazwe na "Amiga & Pegasos"  z  powodu  (chyba)  niskiego  supportu  ze
strony fanów futbolu. Szykuje siê bardzo ciekawy  mag,  a  pierwszy  numer  ma
wyj¶æ w najbli¿szym czasie.


Taboo - magazyn ten by³ moim osobistym faworytem je¶li chodzi  o  Ami  scenê.
Poziom tekstów by³ naprawdê wysoki, a jednocze¶nie ich ró¿norodno¶æ  pozwala³a
nie nudziæ siê podczas czytania. Co prawda nieco za  du¿o  miejsca  po¶wiêcano
opisom albumów z muzyk±, ale i  tak  rekompensowa³o  to  ogromna  ilo¶æ  artów
o scenie i sprawach z ni± zwi±zanych.  Nie  dziwcie  siê,  ¿e  pisze  o  Taboo
w czasie przesz³ym, ale najprawdopodobniej  nie  uka¿e  siê  ju¿  on  w  ogóle
w wersji "klasycznej". Wszystkiemu winien ma³y  support  czyli  powód  ¶mierci
maga nie ró¿ni±cy siê od innych. Szkoda, gdy¿  ten  mag  by³  naprawde  niez³y
i z niecierpliwo¶ci± czeka³o siê na kolejne numery. Mo¿e  gdyby  nie  problemy
przy numerze #5 i strata czê¶ci  artów  doczekaliby¶my  siê  kolejnej  ods³ony
Taboo. W±tpie by wersja internetowa w jaki¶  sposób  zast±pi³a  t±  klasyczn±,
szczególnie, ¿e jest adresowana do ca³kiej innej publiki. Mam nadziejê, ¿e mag
jeszcze siê w jaki¶ sposób odrodzi i zobaczymy kolejne numery,  ale  to  chyba
ma³o prawdpodobne. ¯ycze ekipie by znalaz³a si³e oraz  support  i  podtrzyma³a
tradycjê tego scenowego zina.


Twister - ostatni i jednocze¶nie pierwszy numer tego maga zosta³  wydany  ju¿
ponad 1,5 roku temu. Niestety mimo starañ  ekipy  wypad³  bardzo  przeciêtnie,
a choæ by³o parê interesuj±cych tekstów to by³o ich poprostu za ma³o. Jest  to
dla mnie nieco niezrozumia³e gdy¿ Harvester  ma  przecie¿  w  swych  szeregach
tek¶ciarzy, a i jest to ca³kiem spora grupa osób. Z drugiej strony Stefkos nie
mo¿e pisaæ kodu maga, artów i organizowaæ sprawy grupy naraz i chyba ten  brak
pomocy przy magu spowodowa³, ¿e dotychczas ukaza³ siê tylko jeden numer i  jak
narazie nic nie  zapowiada  siê  by  ukaza³y  siê  kolejne.  Jak  mo¿ecie  siê
dowiedzieæ z wywiadu ze Stefkosem kolejny numer mo¿e siê  ukazaæ  je¶li  tylko
bêd± teksty czyli jednocze¶nie chêci ze strony ludzi. Chyba pierwsze  co  Stef
powinien zrobiæ to pogoniæ ludzi z Harvester;). Jaki¶ czas temu  pojawi³a  siê
plotka jakoby redakcje Hangovera i Twistera mia³y siê po³±czyæ i wydawaæ  maga
wspólnie, ale nic z tego nie wysz³o.


Hangover - dotychczas ukaza³ siê jeden numer tego maga wydawanego przez grupê
Radiator, której orgiem jest Sordan. Jest ca³kiem niez³y o  czym  mo¿ecie  te¿
poczytaæ w recenzji, ale czê¶æ artów mi nie przypad³a do  gustu.  Sordan  jako
zatwardzia³y scenowiec upar³ siê, ¿e wyda  kolejny  numer,  a  mo¿e  i  numery
i chwa³a mu za jego upór w do¶æ nieciekawej sytuacji jego grupy. Polega ona na
tym, ze Radiatorsi siê zaczêli rozlatywaæ  i  Sordan  musia³  szukaæ  supportu
w ju¿ nieco mniej scenowym towarzystwie. Powody  odej¶cia  cz³onków  grupy  s±
podobne jak w wielu innych  przypadkach  czyli  zmiana  platformy  na  pc  czy
poprostu odej¶cie ze sceny. Oczywi¶cie nie wszyscy  tak  zrobili  wiêc  Sordan
wraz  ze  wzmocnion±  ekip±  tek¶ciarzy  zapowiada  drugi  numer  maga  gdzie¶
w okolicach wakacji. Mam  nadzieje,  ¿e  numer  drugi  bêdzie  nieco  bardziej
scenowy ni¿ pierwszy bo w koñcu Sordan uwa¿a, ¿e Hangover jest w 100% scenowym
magiem.


Seven Days - na koniec postanowi³em przedstawiæ  plany  naszej  redakcji.  No
wiêc przede wszystkim drugi numer napewno siê uka¿e. Nie bêde  obiecywa³  daty
bo z niewielkiego, ale zawsze do¶wiadczenia wiem, ¿e  wiêkszo¶æ  osób,  którym
mówi³em kiedy  uka¿e  siê  mag  narzeka³a  pó¼niej,  a  byli  i  tacy,  którzy
twierdzili, ¿e nie wydamy maga w ogóle. My¶le, ¿e realne jest by  numer  drugi
wyszed³ jeszcze w tym roku, wszystko zale¿y od  naszej  pracowito¶ci;).  Chêci
nam nie brakuje, zebrali¶my z Maverickiem i Deez'em ca³kiem spor± ekipê, która
jest bardzo chêtna pisaæ nowe artyku³y.  S±  ju¿  nawet  pewne  przymiarki  do
tematyki numeru drugiego i nowych dzia³ów, ale cicho sza;).


To by by³o w³a¶ciwie wszystko  co  chcia³em  przedstawiæ  w  tym  arcie.  Jak
widzicie polskie magi znacznie ró¿ni± siê od  siebie  i  niestety  patrz±c  na
sytuacje Excessa i Taboo mo¿emy ju¿ nigdy nie zobaczyæ  klasycznego  scenowego
maga. My w tej roli najprawdopodobniej równie¿ nie wyst±pimy  gdy¿  z  zamys³u
nie jeste¶my  grup±  stricte  scenow±  i  poprostu  w±tpliwym  jest  by  nagle
parena¶cie osób zechcia³o pisaæ o scenie. Mo¿e  rolê  scenowego  reprezentanta
przejmie Hangover, ale tam sytuacja te¿ nie jest wielce optymistyczna -  mowiê
tu o chêtnych do pisania o scenie. Uwa¿am jednak, ¿e polskie magi warto czytaæ
gdy¿ wiêkszo¶ci tematów w nich opisywanych nie znajdziecie w internecie, a gdy
nie zgadzacie  siê  z  ze  zdaniem  jakiej¶  redakcji  zawsze  mo¿ecie  z  ni±
dyskutowaæ na "³amach"  zina.  Zachêcam  do  supportu  polskich  magów,  warto
wyra¿aæ swoje zdanie, warto dzieliæ siê nim z innymi i warto  poznawaæ  zdanie
innych.


Greg

06.2004 + 01.2005


::::::::
SevenDays/TXT/Scene/nowy.txt
::::::::
Nowy



Odk±d siêgam sw± m³odzieñcz± pamiêci±,  copy-parties  zawsze  by³y  integraln±
czê¶ci± demosceny. Mia³y one kilka wa¿nych funkcji. Po pierwsze, to tu  mog³e¶
spotkaæ ludzi, których zna³e¶ od wielu miesiêcy, b±d¼ nawet lat, a  nigdy  ich
jeszcze nie widzia³e¶ na oczy. To  tu  mog³e¶  przyjechaæ  z  dyskiem  twardym
i  poprzegrywaæ  najnowszy  scenowy  stuff.  To  tu  wreszcie   odbywa³y   siê
competitions, których zadaniem by³o wy³oniæ i uhonorowaæ  autorów  najlepszych
prac  -  dem,  modu³ów,  grafik.  Jednym  z  dogmatów   demosceny   jest   jej
niekomercyjny charakter, zale¿nie jednak od wielko¶ci  copy-party,  zwyciêzcom
kompotów przyznawano albo symboliczne nagrody, albo  te¿  dobra  warte  czêsto
niema³e pieni±dze. Sk±d organizatorzy  parties  czerpali  ¶rodki  na  nagrody?
Czasem pomagali sponsorzy, g³ównie jednak finansowane by³y  one  z  wej¶ciówek
sprzedawanych ka¿demu partowiczowi.  Wygl±da³o  to  tak,  ¿e  w  zasadzie  sam
zrzuca³e¶ siê na swoj± nagrodê.:) A gdyby tak nie zap³aciæ, a próbowac odberaæ
nagrodê w compo?


By³ kwiecieñ 2004 roku. Na forum Breakpoint04 rozgorza³a dyskusja zainicjowana
jedn± z zasad tego party. Otó¿ - organizatorzy zdecydowali,  ¿e  osoby,  które
nie pojawi± siê na party (ergo: nie  zap³ac±)  nie  bêd±  mog³y  braæ  udzia³u
w competitions. Czym t³umaczono tak± decyzjê? Otó¿ - okaza³o siê, ¿e nie  jest
sprawiedliwe by nie p³aciæ, a odebraæ nagrodê.


Jak  pokazuj±  ostatnie   parties,   nie   jeste¶my   zasypywani   wspania³ymi
kontrybucjami. Dlaczego wiêc odcinaæ  siê  od  potencjalnie  ogromnego  ¼ród³a
stuffu? Przecie¿ wiêcej jest tych, którzy na party nie  pojad±.;)  Oni  jednak
te¿ mog± byæ autorami znakomitych produkcji. Có¿ - je¶li o mnie chodzi, to  ta
z³otówka z mojego biletu, która idzie na nagrody, mog³aby byæ przeznaczona dla
tego, który takiej z³otówki nie  ui¶ci³  -  wystaczy  tylko,  ¿e  ów  cz³owiek
stworzy³by co¶, co powali³oby mnie i gawied¼ stoj±c± wokó³.


Teraz wytoczê nieco bardziej "logiczny" argument. Mimo, i¿ nie  pojawi³em  siê
na BP04, mój modu³ wzi±³ udzia³ w  multichannel  compo.  Tak,  tak,  ¶wiadomie
z³ama³em zasady, ale nie o to chodzi. Jak to siê  sta³o,  ¿e  moja  kompozycja
pojawi³a siê na party? Otó¿ - Darkhawk j± tam dostarczy³ na moj±  pro¶bê.  Czy
to takie nielegalne? Niekoniecznie! Id±c tokiem my¶lenia organizatorów  -  ten
kto zap³aci³ ma prawo umie¶ciæ po  jednej  kontrybucji  w  ka¿dym  competition
odbywaj±cym siê  na  party.  Darkhawk  muzykiem  nie  jest,  a  wiêc  od  razu
przepada³o jedno prawo do udzia³u w  muzycznych  konkursach.  Ale  skoro  Dark
zap³aci³, to dlaczego jednak z tego prawa nie  skorzystaæ?  No  i  grupa  Iris
skorzysta³a. Czy to wa¿ne, ¿e ja by³em autorem modu³u?...


Je¶li ju¿ jednak tak bardzo organizatorzy wszelakich parties boj± siê o  swoje
bud¿ety, to mam ma³± propozycjê - pozwólcie, by ci, którzy nie pojawi± siê  na
party mogli braæ udzia³ w kompotach, niech jednak nie  otrzymuj±  ewentualnych
nagród rzeczowych. I to uwa¿am za najsprawiedliwsze rozwi±zanie.


Ale zaraz, zaraz... Gdzie¶ kiedy¶ przeczyta³em, ¿e wysy³anie  prac  na  party,
bez pojawienia siê na nim zabija scen±. Powoduje to, ¿e z roku na  rok  liczba
partowiczów  spada.  Bzdura!  W  2003  roku  wzi±³em  udzia³  w   competitions
odbywaj±cych siê  w  trzech  ró¿nych  krajach  -  na  Bia³orusi,  na  Wêgrzech
i w Niemczech. Sk±d u licha mia³bym wzi±æ pieni±dze, by zaliczyæ wszystkie  te
imprezy? Ma³o tego - organizatorzy Millenium 2k3 (BL) przys³ali mi  dyplom  za
zajêcie II miejsca w 4-ch compo, orgowie Function03 (H) podarowali  mi  puchar
za II miejsce w m-chan. compo. Tylko z tUM03 nie dostalem nic za  III  miejsce
w multiszanelach.;) Je¶li co¶ sprawia, ¿e nie jadê na party, to na  pewno  nie
jest to mo¿liwo¶æ uczestnictwa w compo bez obecno¶ci na imprezie.


Jest jeszcze co¶, co pragn±³bym podkre¶liæ. W jednym z postów na  forum  BP04,
o którym wspomnia³em wcze¶niej, przeczyta³em,  ¿e  rozdawanie  nagród  osobom,
które nie zap³aci³y za wstêp jest po prostu  niesprawiedliwe.  Ja  uwa¿am,  ¿e
jest to jak najbardziej sprawiedliwe, o ile osoba taka poka¿e co¶, co  pozwoli
jej wygraæ party. Nagrody  bowiem  rozdaje  siê  najlepszym,  najzdolniejszym,
a nie tym, którzy p³ac±...


Ale ok, skoro naprawdê jest to a¿  tak  niesprawiedliwe  -  w  artykuliku  tym
znajduje siê kilka propozycji jak rozwi±zaæ ten problem. Nastêpny ruch  nale¿y
ju¿ do organizatorów parties na ca³ym ¶wiecie.


KAM_/IRIS

karpath@wp.pl

03/02/2005


PS: daleki jestem od nazywania organizaorów copy-parties, w szczególno¶ci
Breakpoint, chciwymi draniami, czy czym¶ w tym rodzaju. Tu nie chodzi o
pieni±dze, tu chodzi o pewn± sprawiedliwo¶æ, równe szanse.

PS2: anglojêzyczna werja niniejszego tekstu pojawi siê/pojawi³a siê w
Eurocharcie 48.
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/zbyt_leniwy.txt
::::::::
"www.jestemzbytleniwy.pl"



Moûe dzisiaj, wczoraj, tydzieï temu, albo i rok temu ¶ci±gn±³e¶ z sieci
archiwum  z  tym  magazynem  dyskowym  ("Seven Days" jak mniemam :]). Ale
dlaczego to zrobi³e¶? Po to, by z wypiekami na twarzy  poch³on±æ  kolejn±
porcjê scenowo-amigowej publicystyki? Czy moûe po to, by w³adowaæ maga na
swój dysk i  zapomnieæ?  Skoro  czytasz  te  slowa  to  pewnie  wybierasz
pierwsz± odpowiedú. A moûe wcale nie?...


Nie by³o mnie na scenie w chwili rodzenia siê magazynów  dyskowych.  Ale
przyczyna  ich  powstania  wydaje  siê  byæ prosta do odgadniêcia. Ludzie
chcieli wypowiedzieæ siê - o scenie, o  komputerach,  o  ûyciu.  Magazyny
sprawia³y,  ûe  scena  stawa³a  siê wspólnot±. Rola copy-parties teû by³a
niedrugorzêdna, ale magi to by³o co¶ innego, mia³y inny klimat.  Magazyny
zmienia³y  siê  razem ze scen±, ewoluowa³y. By³a ich ca³a masa. Od typowo
lamerskich, z fatalnymi textami i okropn± opraw±  muzyczno-graficzn±,  do
i¶cie eliciarskich (heh), z tekstami stoj±cymi na bardzo wysokim poziomie
i  z  wzorow±  opraw±.  W  miêdzyczasie  wyrós³  morderca  swappu,  czyli
internet.  Naturalnym  odruchem  scenowców by³o ³±czenie siê we wspólnoty
internetowe. Powsta³y wiêc grupowe strony www i strony o scenie  w  ogóle
(np. Orange Juice). jak to siê ma do magazynów dyskowych?


W "Cows and Snakefights"  #5  moûemy  znaleúæ  interesuj±cy  tekst  Zito
dotycz±cy  magazynów  dyskowych.  Autor wyk³ada nam dlaczego wed³ug niego
idea diskmaga nie ma juû sensu.  Co  prawda  Browalia  napisa³  polemikê,
jednak zrobi³ to w do¶æ chaotyczny sposób; poza tym - ja teû chcê wrzuciæ
swoje trzy grosze ;).


Kiedy¶  waûn±  funkcj± magazynów by³o dostarczanie scenowcom newsów. Ba!
-powstawa³y nawet magi  czysto  informacyjne  (np.  ZigZag  Info  [dobrze
pamiêtam  nazwê?])!  Dzi¶ nie ma o tym mowy. T± funkcjê przej±³ internet.
Przy dzisiejszym cyklu wydawniczym magów i dostêpno¶ci  internetu  nikogo
to  nie  moûe  dziwiæ.  Czy  to oznacza, ûe sens powstawania nowych magów
stan±³ pod znakiem zapytania? W b³êdzie jest ten kto tak my¶li.  Magazyny
sta³y sie bowiem miejscem dyskusji, polemik i wyg³aszania swojego zdania.
Tego strony internetowe nie przejm±. To prawda  -  powsta³y  rózne  fora,
gdzie  moûemy  napisaæ co s±dzimy o danej sprawie. Nigdy jednak forum nie
bêdzie mog³o równaæ siê z magiem. Na forum umieszcza siê zazwyczaj  posty
licz±ce  kilka  zdaï. Dlaczego? Ano dlatego, ûe nikomu nie chce siê pisaæ
wiêcej. Nikomu teû niechcia³oby  siê  tego  czytaæ.  W  magazynie  moûemy
pozwoliæ  sobie  na  wnikniêcie  w problem, na zag³êbienie siê w omawian±
kwestiê. Nie znaczy to oczywi¶cie, ûe kaûdy  edytor  powinien  rozpisywaæ
siê  na  dziesi±tki kilobajtów. Ale nie oszukujmy siê - nie da siê dobrze
przedstawiæ jakiego¶ nieco bardziej z³oûonego problemu w 1,5 kB textu,  a
co dopiero w kilku zdaniach na forum!


Magazyny posiadaj± jeszcze inn± waûn± funkcjê. Podobnie jak  chartsy  s±
swoist±  scenow±  kronik±.  S±  czym¶  do  czego  zawsze  moûemy  wróciæ.
Dokumentuj± one  przemiany  zachodz±ce  na  scenie.  Pokazuj±  jaka  by³a
mentalno¶æ scenowców na przestrzeni lat. Pokazuj± praktycznie wszystko co
ze  scen±  by³o  i  jest  zwi±zane.  Czy  to  samo  moûna  powiedzieæ   o
demoscenowych  stronach  internetowych? Absolutnie nie - to zupe³nie inna
para kaloszy.  W  magazynie  nawet  muzyka  i  grafika  co¶  dokumentuj±.
Podobnie   jak   dema,  pokazuj±  ówczesne  scenowe  standardy  i  poziom
poszczególnych  osób.  kaûdy  wie  jak  "trudno"  jest  stworzyæ   stronê
internetow±,  natomiast  ludzie  którzy  komentuj± na forach to przeróûna
zbieranina. Pokaûcie  mi  jak±¶  scenow±  stronkê  gdzie  moûemy  znaleúæ
warto¶ciowe artyku³y i komentarze na poziomie.


W tym miejscu móg³bym zakoïczyæ. Wszakûe napisa³em juû, ûe  nie  zgadzam
siê  z  pewnymi  tezami  znalezionymi w artykule Zito. Ale muszê poruszyæ
jeszcze jedn± waûn± kwestiê. Zito stara siê nas przekonaæ, ûe ma³o  ludzi
czyta  magazyny,  ûe  nawet  je¶li  ¶ci±gn± archiwum na swój dysk, to nie
zadaj± sobie trudu, by zina odpaliæ. I ze  smutkiem  muszê  przyznaæ,  ûe
Zito  ma  duûo  racji.  Wystarczy  spojrzeæ  na amigowy rynek wydawniczy.
Pozosta³o tylko kilka magazynów, które ukazuja siê z  czêstotliwo¶ci±  od
kilku  do  kilkunastu miesiêcy! W tak d³ugim czasie udaje im siê uzbieraæ
zaledwie kilkadziesi±t (nawet kilkadzie¶ci) artyku³ów od zaledwie  kilku,
czy  ew.  kilkunastu  ludzi. Czym to jest spowodowane? Ludzie odchodz± od
magazynów, bo po prostu nie chce im siê ich czytaæ.  Internet  rozleniwia
(wiem  co¶  o  tym...:[,  Gregu  teû co¶ wspomina³, hehe), trudno znaleúæ
ochotê na przeczytanie kilkuset kilobajtów  tekstu.  Co  dopiero  napisaæ
co¶!   Ludzie  s±  leniwi,  nie  maja  ochoty  wystukaæ  nawet  kilunastu
kilobajtów rocznie! Wiem teû, ûe problemem potrafi byæ  brak  pomys³u  na
artyku³.  Ludzie  po prostu nie traktuj± sceny powaûnie, nie jest juû ona
dla nich hobby numer 1. Nie rozmy¶laj± o niej, nie zastanawiaj±  siê  nad
jej losem. Bo z czego bior± siê artyku³y, jak nie z w³asnych przemy¶leï i
obserwacji? Zdajê sobie sprawê z tego, ûe s± tacy scenowcy, którzy  scenê
traktuj±  jak najbardziej powaznie, a mimo to nie podejmuj± siê napisania
choæby jednego tekstu. Dlaczego? Nie mam pojecia. Nierzadko s± to aktywni
twórcy dem, graficy, muzycy. Moûe zwyczajnie nie maj± juz czasu by zrobic
dla sceny co¶ jeszcze? Ten argument jednak do  mnie  nie  przemawia.  Dla
chc±cego  nie  ma  nic  trudnego  - mimo tego, ûe w tym roku czekaj± mnie
waûne  egzaminy  i  po¶wiêcam  duûo  czasu  mojej  dziewczynie,  potrafiê
wysup³aæ  woln±  chwilê  by  napisaæ  kilka  tekstów  i modu³ów. Dlaczego
niektórzy mog±, a inni nie? A moûe powinienem zapytaæ: dlaczego niektórzy
chc±, a inni nie? Tego nie wiem. I tego juû siê nie da zrzuciæ na stronki
internetowe. :)


Bardzo  lubiê  magazyny  dyskowe. Maj± swój niepowtarzalny klimat, który
mnie do nich przyci±ga. A cóû innego liczy siê na scenie jak nie kilimat?
Dobry  tekst  potrafi  byæ  dla  mnie  bardziej  warto¶ciowy niû niejeden
obrazek i niejeden modu³,  a  dobry  magazyn  wzbudziæ  we  mnie  wiêksze
zainteresowane  niû  wiele  dem  i  intr.  Sam lubiê pisaæ, szczególnie o
scenie. Mam swoje zdanie i pragnê kogo¶ tym  zainteresowaæ.  Napewno  nie
jestem  w  tym  osamotniony,  wszakûe s± jeszcze ludzie na scenie, którzy
podejmuj± siê tworzenia magazynów dyskowych i  pisania  tekstów  do  nch.
Jednak  jak  jest,  kaûdy  widzi - z kolejnym rokiem coraz trudniej. Ma³o
chêci - ma³o supportu. Ale z drugiej strony -  to  sprawia,  ze  magazyny
dyskowe  staj±  sie  towarem  dla prawdziwych koneserów, nie docieraj± do
przypadkowych ludzi, a jedynie do tych, którzy naprawdê zainteresowani s±
tematem.  Ma to wiêcej zalet czy wad? Tego jeszcze ne wiem, muszê siê nad
tym zastanowiæ. Mam nadziejê, ûe moje przemy¶lenia bêd± niez³ym matria³em
na nastêpny artyku³. I tak to w³a¶nie powinno dzia³aæ. Perpetum mobile.


KAM_/IRIS

20/01/2004

kam@amiga.org.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/zmierzch_iso.txt
::::::::
Zmierzch chiptune'ów



Tak  siê  czasem  zastanawiam,  w  jakim  kierunku  powinna  udaæ   siê
demoscena.  Czy  liczy siê nowoczesno¶æ, czy raczej powrót do korzeni, do
pocz±tków. I zdajê sobie sprawê, ¿e takie rozwa¿ania  s±  bez  sensu,  bo
przecie¿ ka¿dy, który co¶ tworzy, sam wybiera kierunek, w którym chce siê
rozwijaæ,  realizowaæ!  Ka¿dy  te¿  chce  mieæ  odbiorców,  wszyscy  chc±
zaprezentowaæ  swoje  rzeczy  jakiej¶  szerszej  grupie, która siê z nimi
zapozna i oceni. Ale czy wszyscy maj± tak± mo¿liwo¶æ? Z tym bywa ró¿nie.


Nie  mam  bladego  pojêcia  kiedy  i kto zapocz±tkowa³ robienie muzyki w
ca³o¶ci na komputerze. Bez zewnêtrznych urz±dzeñ,  be¿  instrumentów.  Po
prostu  w³±czamy odpowiedni program i, o ile dysponujemy jakimi¶ gotowymi
brzmieniami, ju¿ mo¿emy pisaæ muzykê... Nie by³o mnie  wtedy  jeszcze  na
¶wiecie,  gdy to wszystko siê zaczyna³o. Wiem tyle, ¿e najstarsze pliki w
formacie.sid   z   mojej   kolekcji   datowane   s±   na   pocz±tek   lat
osiemdziesi±tych zesz³ego wieku. Pionierzy komputerowej muzyki rozpoczêli
swoj±  dzia³alno¶æ.  Commodorowcy,  Spectrumowcy,  czy  Atarowcy  zaczêli
komponowaæ swoje ma³e dzie³ka. I wszystko zaczê³o siê krêciæ.


Pierwsze komputery domowe posiada³y raczej skromne  uk³ady  d¼wiêkowe:).
Wygl±da³o  to  tak,  ¿e  muzycy dysponowali nie samplami, a syntetycznymi
brzmieniami, charakterystycznymi dla ka¿dego z komputerów. I co  tu  du¿o
gadaæ  -  zamkniêci  w swoich biednych trzech kana³ach tworzyli nierzadko
prawdziwe arcydzie³ka. Nie by³o mowy o ¿adnej  ¶ciemie  -  nie  da³o  siê
wyrypaæ  sekwencji z Prodigy i w³adowaæ jej do modka. W kwestii brzmienia
te¿ niewiele siê da³o zrobiæ.  Owszem  -  umiejêtne  operowanie  filtrami
jeszcze  dzi¶  wbija  mnie  w fotel. Ale to wszystko mia³o swoje granice.
Przede  wszystkim  liczy³y  siê  melodie,  motywy,  pomys³y  muzyka.  Nie
wielostopniowe  echa, reverby, phasery, choæ pewnie o tym ówcze¶ni muzycy
marzyli.  Dla  mnie  klasycznie   brzmi±ce   chiptune'y   s±   prawdziwym
wyznacznikiem  realnej  warto¶ci scenowego muzyka, jego wszechstronno¶ci.
Ale có¿ to s± owe klasycznie brzmi±ce chiptune'y? Czy chip to nie jest po
prostu chip?...


I tu stajemy przed problemem - jak dzi¶ sklasyfikowaæ  chiptunes?  Które
utwory mo¿emy tak nazwaæ, a których ju¿ nie? To stopniowanie w³a¶nie mówi
nam, ¿e dzi¶ prawdziwe chipy s± ju¿ na wymarciu.  A  wszystko  za  spraw±
tego,  ¿e  komu¶ do g³owy przysz³a dziwna my¶l, i¿ chiptune, to po prostu
utwór,  który  ma  ma³y  rozmiar.  Cóz  za  dureñ  dopu¶ci³  siê  takiego
uproszczenia?  Nie mam bladego pojêcia. Wiem tyle, ¿e nie wystêpuj±ce ju¿
czêsto chiptune  competitions  zalewane  s±  utworami,  które  chipa  nie
przypominaj±. Ale - do diab³a! - niby czym w koñcu jest ten chip?!


Nie bêdê ukrywa³, ¿e w tych sprawach jestem do¶æ konserwatywny. Dla mnie
chiptune,  to  taki utwór, który brzmieniem jak najbardziej zbli¿a siê do
brzmienia orygina³u - czyli do mo¿liwo¶ci d¼wiêkowych  C64,  Speccy,  czy
ma³ego   Atari.   Na  tym  przecie¿  opiera  siê  filozofia  tego  typowo
oldschoolowego typu muzyki! Jest ró¿nica miêdzy czym¶, co brzmi jak chip,
a miêdzy tributem. Tymczasem we wszelakich chiptune compos l±duj± utwory,
które - owszem -technicznie mieszcz± siê w kryteriach konkursu. Spe³niaj±
warunki  ma³ej  wielko¶ci (zazwyczaj <32) i dopuszczalnych formatów (MOD,
XM, S3M, IT).  Nie  spe³niaj±  jednak  merytorycznych  wymagañ  dla  tego
competition - w tych utworkach bardzo czêsto nie ma nic z chipa!


Aaale... Czy te modki s± defaultowo z³e? Nie! Nigdzie tak nie napisa³em.
Nie  denerwuje  mnie sam fakt ich istnienia, niektóre z nich s± na prawdê
bardzo ciekawe - zarówno muzycznie, jak i technicznie. Tylko, ¿e dla nich
powinna zostaæ stworzona odrêbna kategoria (co¶ w stylu tiny music compo)
i tak te¿ powinni traktowaæ je ludzie. W owej kategorii  mog³yby  l±dowaæ
utwory  tych muzyków, którzy pragn± udowodniæ jak wiele potrafi± zmie¶ciæ
w tych kilkunastu, czy kilkudziesiêciu kilobajtach.  Natomiast  kategoria
chiptune  pozosta³aby  zarezerwowana  dla  tych,  którzy  pragn± operowaæ
oldschoolowymi brzmieniami i sposobem pisania muzyki.  Zapytacie  mo¿e  -
jak  w  takim  razie  pisaæ chiptunes? To bardzo proste! Na Amigê powsta³
wspania³y program "emuluj±cy" SID-a - wszystkim dobrze  znany  AHX  Sound
System  Abbysów.  Mo¿na  te¿ u¿ywaæ specjalnie przyciêtych sampli, jak to
robili tacy mistrzowie, jak Emax, czy  4-mat.  Ale  równie  dobrze  mo¿na
u¿ywaæ  brzmieñ  zsamplowanych  z  AHX-a, C64, czy Spectruma. Mówicie, ¿e
rozmiar modka bêdzie du¿y? I co z tego! Niech to bêdzie nawet empetrójka,
czy  ogg  - wa¿ne, ¿eby brzmia³o jak rasowy chip! Dlatego my¶lê, ¿e mo¿na
by zmieniæ zasady organizacji przeró¿nych chiptune  compos,  sprawiæ,  by
by³y  mniej restrykcyjne. Mnie osobi¶cie wystarcza to, co jest teraz - ja
piszê na AHX-ie. Ale ci, którzy tworz± w takich formatach,  jak  IT,  XM,
czy  MOD  mog± chcieæ skorzystaæ z np. zsamplowanych brzmieñ. Maj± z nich
rezygnowaæ na rzecz trzydziestodwubajtowych pierdziade³ (które, có¿, maj±
swój  urok!;  ]),  tylko  dlatego,  ¿e... No w³a¶nie - dlaczego? Poza tym
-nieco denerwuje mnie pomijanie  formatu  '.thx'  w  wiêkszo¶ci  chiptune
compos  na  ca³ym  ¶wiecie.  Mo¿e nie jest on zbyt popularny (no w³a¶nie,
zastanówcie siê w takim razie dlaczego...),  ale  jeszcze  kilkoro  ludzi
robi w nim muzykê, co pokaza³o np. Symphony04.


Rozwój muzyki elektronicznej w ostatnich latach pokaza³,  ¿e  chipy,  to
nie  tylko  domena  demosceny.  Niektórzy arty¶ci komercyjni pisali swoje
utwory w oparciu o te tak bardzo typowe,  pierdz±ce  brzmienia.  Wymieñmy
choæ  Orbital,  czy  Aphex Twin. To, o czym zapomina scena przechwytywane
jest  powoli  przez  ¶wiat  show-bussinesu.  Zauwa¿y³em  te¿,  ¿e  muzycy
komputerowi  zrobili  sie  coraz  bardziej  ¶miali  i  nagrywaj±  tributy
chiptune'owe, bêd±ce  jednak  normalnymi  utworami.  Pos³uchajcie  proszê
muzyki  z  gry  "Platypus"  (Windows  niestety;  sama  gra  jest  równie¿
¶wietna!).  Chcia³bym  te¿  poleciæ  Wam  znakomity  cover  utworu  AC/DC
"Highway   to   Hell",  który  pope³ni³  Skyrunner/Vantage^Brain  Control
-znakomite zestawienie  chiptune'owych  brzmieñ  i  oryginalnego  pomys³u
sprawi³o,  ¿e  "Highway  to  Chipland"  wygra³o  streaming music compo na
tUM03. Mo¿e to jest w³a¶nie przysz³a droga chiptunes?...


Ja  mimo wszystko uwa¿am, ¿e formu³a utworów zwanych chipami jeszcze siê
nie  wyczerpa³a.  Ca³y  czas  mo¿na  stworzyæ  jeszcze  co¶,  co   bêdzie
oryginalne,  czego  bêdzie  siê ¶wietnie s³ucha³o. Albo co¶, co bêdzie po
prostu ¶wietnym utworem wykonanym w starym stylu.  Wierze  w  to  i  bêdê
stara³  siê  pokazaæ  to w swojej radosnej twórczo¶ci tak d³ugo, jak bêdê
mia³ si³ê i pomys³y. Mam tylko nadziejê, ¿e nie pozostanê  sam  na  placu
boju. Czego Wam i sobie ¿yczê.


KAM_/IRIS


06/02/2005


karpath@wp.pl


PS: artek niniejszy uka¿e/ukaza³ siê  w  jêzyku  angielskim  w  magazynie
Eurochart 48.
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/zrobic_maga.txt
::::::::
Zrobiæ mag - odpowied¼



Jednym z bardziej interesuj±cych artyku³ów dziewi±tego  numeru  Excessa
by³ tekst "Zrobiæ mag" autorstwa Bingera. Postanowi³em nieco podyskutowaæ
z autorem wspomnianego  tekstu  poniewa¿  w  pewnych  sprawach  mam  inne
zdanie.


Binger rozpoczyna wywody od dociekañ czy dzisiejsze magi mo¿emy  jeszcze
nazwaæ  w  ogóle  "magazynami  dyskowymi". Fakt, dzi¶ ju¿ nikt nie pakuje
maga na dyskietki, (jakby siê uprzeæ...) ale my¶lê, ¿e  spokojnie  mo¿emy
mówiæ  o  zinie  -magazyn  dyskowy, gdy¿ ta nazwa przyjê³a siê ju¿ bardzo
dawno.  Nawet  wskazane  by  by³o  u¿ywanie  tego¿  okre¶lenia   poniewa¿
wiêkszo¶æ  osób  kojarzy  magi  w³a¶nie  z  t± nazw± i wie czego mo¿e siê
spodziewaæ wewn±trz.


Mag scenowy w Internecie?


Przejd¼my do sedna artyku³u Bingera.  Jednym  z  pierwszych  argumentów
autora  jest  przewaga Internetu nad magiem - uwa¿a, ¿e maga mo¿na zrobiæ
szybciej i dotrzeæ do wiêkszej rzeszy odbiorców:


"Nie  da  siê  ukryæ, ¿e strokroæ ³atwiej zrobiæ magazyn na przegl±darke,
stokroæ  ³atwiej  go  uaktualniæ,  ³atwiej  dotrzeæ  do  nieporównywalnie
szerszego  krêgu odbiorców (...). Tak¿e magazyn internetowy da siê zrobiæ
stokroæ szybciej, a o wiele mniejszym nak³adem si³."


Zupe³nie nie zgadzam siê z tymi argumentami. Skoro rzeczywi¶cie zrobienie
maga netowego jest takie proste to czemu powsta³ tylko jeden, który tylko
z  nazwy kojarzy nam siê z Amig±? Chodzi mi tu oczywi¶cie o Taboo Online,
które  podejmuje  tematy  ca³kowicie  nie  zwi±zane  ze  scen±  i  Amig±.
Przypomina  tematyk±  niektóre  dzia³y z amigowego Taboo, ale to przecie¿
ca³kiem inny projekt. Nie zgodzê siê, ¿e magazyn  internetowy  zrobimy  o
wiele  szybciej  i  mniejszym  nak³adem  si³. Po pierwsze, podobnie jak w
przypadku magazynu  dyskowego  potrzebujemy  kogo¶  kto  "zakoduje"  taki
internetowy  mag  czyli  jakiego¶  webmastera. Oczywi¶cie zgadzam siê, ¿e
jego praca bêdzie nieporównywalnie  krótsza,  ale  osoba  taka  musi  te¿
posiadaæ  pewne  umiejêtno¶ci  i  czas  by  posk³adaæ wszystko do kupy, a
pó¼niej jeszcze opiekowaæ siê stron±. Po drugie -je¿eli chcemy by magazyn
by³  w  pe³ni  nasz±  produkcj±  potrzebujemy  grafika, który wykona ca³y
layout -jakie¶ t³a, loga, obrazki. Oczywi¶cie wykonanie  prostej  grafiki
nie  stanowi  problemu...ale to wiêcej pracy dla webmastera. Po trzecie -
clou, czyli teksty i tek¶ciarze:) Tak naprawdê to sytuacja dok³adnie taka
sama  jak  w  magazynie  dyskowym.  Musimy  mieæ  support, musimy znale¼æ
chêtnych do napisania tekstów. Je¿eli nie ma ludzi chêtnych do pisania to
nawet  ekspresowo  zrobiona  strona  nie  ma  ¿adnej  warto¶ci  bo nie ma
przecie¿  g³ównej  zawarto¶ci.  Nie  s±dze  by   ludzi   "zelektryzowa³a"
¶wiadomo¶æ  trafienia  do  szerszej  publiki.  Czemu? Przyjmijmy, ¿e kto¶
pisze o scenie lub Amidze. Potencjalny odbiora musi siê wiêc  interesowaæ
podobn±  tematyk±.  Je¿eli  za¶ Amiga czy scena go naprawdê interesuj± to
nie bêdzie problemem ¶ci±gniêcie magazynu i przeczytanie zawartych w  nim
artyku³ów.  Zak³adam, ¿e cz³owiek interesuj±cy siê którym¶ z wymienionych
tematów ma mo¿liwo¶æ odpalenia maga. O naszym magu informujemy wiêc ludzi
potencjalnie    zainteresowanych    jego    ¶ci±gnieciem    -na   portalu
amigowym/scenowym.  Podsumowuj±c,  nie  s±dze  by  Internet  rzeczywi¶cie
poszerza³  potencjalny  kr±g  odbiorców...raczej  sami  mo¿emy  to zrobiæ
zachêcaj±c ludzi do ¶ci±gniêcia i przeczytania magazynu.


Internet i scena


Binger wymienia wszelakie formy kontaktu w Internecie argumentuj±c,  ¿e
wszystkie  s±  szybkie,  proste i ³atwe, a to w³a¶nie nimi dzi¶ pos³uguj±
siê scenowcy. Mail, irc, listy dyskusyjne -  tak  rzeczywi¶cie  u³atwiaj±
kontakt  i  nimi  pos³ugujemy  siê by rozmawiaæ, ustalaæ pewne sprawy. No
w³a¶nie, a tak naprawdê co do dyskusji, a tym bardziej publikacji tekstów
ju¿  mam  w±tpliwo¶ci.  Ile  jest miejsc w których prowadzi siê scenowo -
amigowe dyskusje i mo¿na opublikowaæ tekst? Chyba ca³e...2 lub 3! Do tego
jedno  z nich powsta³o niedawno (z czego bardzo siê cieszê), a mówiê tu o
portalu amiscena.org. Dwa pozosta³e to chyba Ami-scenowa lista na  Yahoo!
i  dzia³ na forum portalu PPA. A jak jest w praktyce? Tekstów nigdzie nie
ma, a dyskusje  owszem  s±  -  ale  nie  zauwa¿y³em  by  w  jaki¶  sposób
przypomina³y  arty  z maga. Chodzi mi o d³ugo¶æ wypowiedzi, argumenty...w
¿adnym przypadku nie  wygl±da  to  jak  artyku³.  Zalet±  jest  mo¿liwo¶æ
szybkiej odpowiedzi i dyskusji w wiêkszym gronie, ale to mo¿e doprowadziæ
w±tek do tak du¿ych rozmiarów (ilo¶æ postów), ¿e w³a¶ciwie  nie  bêdziemy
wiedzieli  o  co chodzi na pocz±tku czytaj±c koniec. Ja za¶ wolê stworzyæ
maga z lud¼mi o podobnych  zainteresowaniach,  napisaæ  parê  tekstów...i
chyba  lepiej  zebraæ  ludzi, którzy tak¿e chc± siê wypowiedzieæ w jakim¶
temacie i daæ im mo¿liwo¶æ tek¶ciarskiego "wy¿ycia";) siê. Do tego  dobry
kod  + ³adna oprawa i mamy ciekawy magazyn. Binger pisze te¿, ¿e Internet
zabi³ scenowe warto¶ci...no w³a¶nie to  sprawa  dyskusyjna.  Zdecydowanie
spowodowa³,  ¿e swapping praktycznie zamar³. Wiêc z jednej strony u³atwi³
i przyspieszy³ kontakt, a  z  drugiej  spowodowa³,  ¿e  zosta³o  niewielu
swapperów.  My¶le,  ¿e  tak naprawdê problem polega na ilo¶ci osób, które
zosta³y przy Amidze - i tym jak ta ilo¶æ przek³ada siê na zainteresowanie
scen±.  Nie  bardzo  natomiast rozumiem czemu Binger napisa³ "warto¶ci" w
liczbie mnogiej. Ten pewien friendship, który wynika³ ze swappingu mo¿emy
chyba  nadrobiæ  przez  kontakt netowy...a jeszcze g³êbiej na parties czy
spotkaniach z lud¼mi o podobnych zainteresowaniach.


Prêdko¶æ


Problem sensownej szybko¶ci  maga  dla  mnie  osobi¶cie  nie  istnieje,
rzadko  kto  odpala  dzi¶ magi na czym¶ poni¿ej 040. Mo¿e te¿ dlatego, ¿e
jak zapewnia Gucio magazyn bêdzie dzia³aæ  w  miarê  sensownie  nawet  na
Amidze  500.  W  czym  naprawdê  tkwi  problem? Byæ mo¿e w tym, ¿e je¿eli
chcemy dotrzeæ do jak  najwiêkszej  publiki  musimy  zrobiæ  maga,  który
bêdzie  dzia³a³ na najró¿niejszych procesorach. I takie w³a¶nie musz± byæ
magi - to dodatkowa praca dla kodera,  ale  to  mo¿liwo¶æ  pokazania  siê
wiêkszej liczbie ludzi. Gucio jak powiedzia³ pisz±c kod tego maga mia³ na
wzglêdzie nie to by zrobiæ magazyn na super procesor (np Pega)  tylko  by
zrobiæ  maga  na  ka¿dy  procesor  -nawet  68000.  Osobi¶cie uwa¿am to za
s³uszne podej¶cie z tym, ¿e  to  wiêksza  praca  i  niewiem  czy  kto¶  z
prockiem poni¿ej 68030 bêdzie czyta³ Seven Days.


Tematyka magazynu


Powiedzmy  sobie  szczerze  -  nie  jest mo¿liwe wydawanie maga stricte
scenowego. Chodzi mi tu o magazyn, który wychodzi³ by oczywi¶cie w  miarê
regularnie.  Niewiem czy problem le¿y w kurcz±cej siê scenie czy raczej w
braku zainteresowania siê scen±  w  ¶rodowisku  amigowym.  Chyba  brakuje
supportu  z  obydwu tych miejsc... Dla mnie za¶ wydawanie maga bez dzia³u
scenowego ca³kowicie mija³o siê z celem gdy¿ uwa¿am, ¿e Amiga i scena  s±
nieroz³±czne i jednak trochê osób przeczyta nasze wypociny:) W Seven Days
wygl±da to tak, ¿e "rz±dzi" w tym dziale Kamson - ja te¿ stara³em siê co¶
od  siebie do³o¿yæ. Wspomóg³ nas te¿ Elektro. Czy mag wygl±da³ by inaczej
gdyby poszukaæ intensywniej  supportu  na  scenie  i  w  ¶rodowisku?  Byæ
mo¿e...ale  celem  naszym  by³o  podjêcie  tematów  oko³o-amigowych i nie
tylko, wiêc cel zosta³ zrealizowany. W przypadku  Excessa  sytuacja  jest
rzeczywi¶cie  cie¿ka.  Naprawdê podziwiam Was ch³opaki, ¿e mieli¶cie si³ê
by wydaæ kolejny numer, który jest prawie ca³kowicie scenowy. Z  tego  co
s³ysza³em  kolejny  chyba  nie  wyjdzie szybko (je¶li w ogóle). Mo¿e wiêc
warto by by³o pomy¶leæ o zmianie  tematyki  maga  na  szersz±?  Wiem,  ¿e
Excess  jest  zinem  tradycyjnie  zwi±zanym ze scen±, ale mo¿e by w ogóle
przed³u¿yæ tradycje warto trochê poszerzyæ  tematykê?  Z  drugiej  strony
Binger   pisze,   ¿e   otrzyma³   do   numeru   dziewi±tego  bardzo  ma³o
"niescenowych" tekstów...


Ekipa


Tutaj ca³kowicie zgadzam siê z Bingerem  i  rozumiem  jego  roz¿alenie.
Podobnie   jak   w  przypadku  Excessa  mieli¶my  problemy  z  grafikiem.
Pocz±tkowo wspomóg³ nas Winko jednak musia³ wyjechaæ z rodzinnego  miasta
do  Wroc³awia  i  kto¶  musia³  dokoñczyæ  oprawê  graficzn±.  Zreszt± po
konsulatacjach z Kamsonem stwierdzili¶my, ¿e lepiej bêdzie gdy kto¶ zrobi
j±  od  nowa  wed³ug  w³asnego  pomys³u  i  ewentualnych sugesti z naszej
strony. Poszukiwania niestety nie przynosi³y skutku, a¿  kto¶  powiedzia³
bym spyta³ Diodaka (scena pc). Kolega Mateusz wspomóg³ nas bardzo chêtnie
- podobnie jak Fusko  (autor  intro  pica).  Chyba  ka¿dy  zgodzi  siê  z
Bingerem,  ¿e  trudno  o  ludzi,  którzy maj± chêci i czas by co¶ zrobiæ.
Trochê dziwi tak ma³y support do Excessa...czy w Polsce jest rzeczywi¶cie
tak  ma³o  osób, które chc± siê wypowiedzieæ nt sceny, dem, magów itd? Po
tym pytaniu nasuwa mi siê kolejne - jak wiêc znale¼æ ludzi, którzy zechc±
wspomóc  nas  artyku³ami?  Szukaæ,  pytaæ, anonsowaæ maga gdzie tylko siê
da...zebraæ  ekipê  tek¶ciarzy,  którzy  maj±  chêæ  i  ambicjê  co¶   do
¶rodowiska  i  na  scenê  wnie¶æ  (to przecie¿ te¿ funkcja maga). Tematów
scenowych jest jeszcze ca³kiem sporo.


Czytelnicy


"Có¿, o czytelnika trzeba walczyæ i  zabiegaæ  (..).  Bo  znowu  dotykamy
problemu gasn±cego w oczach amigowego ¶rodowiska i wszystkich negatywnych
konsekwencji jakie siê z tym wi±¿±"


Po raz kolejny zgodzê siê z Bingerem. Czy kiedy¶ magi musia³y walczyæ o
czytelnika? Nie  bo  by³y  spreadowane  do  ogromnej  liczby  osób  przez
swapperów.  Teraz  mamy  Internet  i  ju¿ praktycznie ka¿dy mo¿e go sobie
sci±gnaæ wiêc mo¿e dotrzeæ wszêdzie  i  powinien  (teoretycznie)  wywo³aæ
odzew.  Z tym, ¿e ¶rodowisko osób, które zosta³y przy Amidze nie pali siê
do wspó³pracy, a czasami  w  ogóle  do  czytania  magów.  Dlatego  trzeba
walczyæ by magiem i w zwi±zku z nim scen± zainteresowaæ ludzi pozosta³ych
przy Amidze oraz tych, którzy do niej powracaj±. No w³a¶nie  co  do  tych
ostatnich  mam  wra¿enie,  ¿e Amiga prze¿ywa ma³y renesans popularno¶ci -
Amigi   ciesz±   siê   sporym   zainteresowaniem   choæby   na   aukcjach
internetowych,  sporo  osób  je tak¿e emuluje. Do tego mamy nowy sprzêt w
postaci AmigiOne oraz Pegasosa  wiêc  pomalutku  poszerza  nam  siê  pole
dzia³ania.  Tak naprawdê sami musimy postaraæ siê by pozosta³ych i nowych
amigowców  scen±  zaintersowaæ,  a  mo¿e  przeniesie  siê  to  na  scenê.
Najpewniej  gdyby¶my  nie  widzieli  szansy na to, ¿e bêdzie lepiej dawno
rzuciliby¶my to wszystko w k±t, ale jak mawia jeden z  moich  wyk³adowców
Polacy  od  zawsze  s±  optymistami:) Zreszt± potwierdza to historia, a w
przypadku Amigi  to,  ¿e  kto¶  (wcale  nie  tak  ma³o)  osób  przy  niej
pozosta³o.


Epilog


Nie  bêdê  oryginalny  w  zakoñczeniu  swojego  arta gdy¿, mimo pewnych
ró¿nic w samym rozumieniu sensu robienia magów, wnioski  wysuwam  podobne
jak  Binger.  Ziny  musz±  powstawaæ  i  ukazywaæ siê regularnie. Z mojej
strony i w imieniu ca³ej grupy moge obiecaæ, ¿e bêd± kolejne numery Seven
Days.  Przecie¿  nie  po  to zebrali¶my siê by wydaæ jeden numer tylko na
d³u¿szy czas zaistnieæ - i na scenie i w  ¶rodowisku.  Je¿eli  komu¶  siê
znudzi  pisanie  zapewne  znajd±  siê  inni.  Nie  ukrywam,  ¿e nie liczê
osobi¶cie na jaki¶ odzew po wydaniu maga -a mo¿e jednak bêdzie? Apeluje -
ludzie,  twórzmy!  Nie  sied¼my z za³o¿onymi rêkoma czekaj±c na przyj¶cie
jeszcze lepszych czasów gdy¿ po¶rednio sami mo¿emy to wszystko rozruszaæ.
Piszmy  artyku³y  zamiast  bezowocnie  dysktutowaæ  i  k³óciæ siê -je¿eli
bêdziemy  na  to  jak  jest  ci±gle  narzekaæ,  narzekaæ  na  siebie   to
rzeczywi¶cie  sami  u¶miercimy  magi, scene i Amige. Z tego co wiem Seven
Days nie bêdzie jedynym magiem, który  uka¿e  siê  w  tym  roku.  Trzymiê
kciuki  za  pozosta³e ekipy! Póki co ludzie wydaj± dema, magi i spotykaj±
siê na parties wiêc nie zanosi siê by scena i Amiga  tak  szybko  umar³y.
Bêdziemy walczyæ, bo czemu mieliby¶my siê poddaæ?


Greg


7.2005



::::::::
SevenDays/TXT/Scene/scenowa_sielanka.txt
::::::::
Scenowa sielanka

----------------


Yop!


Wiecie  co, zagl±dam sobie tak do ostatniego Excessa i widzê, ûe znowu kto¶
powraca  do  starego  jak rzeka tematu - amiga vs. pc. Niejeden zd±ûy³ juû na
tym sobie zêby po³amaæ, niejeden rozjeba³ patyk przy próbie zawrócenia rzeki,
a  ja...  wiele  juû nalewek temu - czyta³em podobne bzdury! Bo kurwa, czytam
sobie  ten tekst i widzê, ûe z zachwytu i nag³ym przyp³ywie mi³o¶ci do peceta
- jego autor co¶ najwyraûniej chyba przeoczy³.


Autor wypomina nam jak to kiedy¶, zapewne w szkole podstawowej(ale to tylko
czysto  literackie domys³y), wpierdoli³ jednemu pececiarzowi bo ten mówi³, ûe
amiga  jest  bee  -  najwyraûniej ten pececiarz chyba dorós³ i zamieni³ siê w
niez³±    górê    miê¶ni,    a   autor   tekstu   dostrzegaj±c   nadci±gajêce
niebiezpieczeïstwo  -  chowa  g³owê  w  piasek wymachuj±c koïczynami w sposób
przypominaj±cy  imho  dziecko autystyczne. Moûe niezupe³nie, fizycznie wsadza
³ba  swego  w piasek, bo to tylko potrafi± akurat strusie(choæ kto wie), tyle
co czyni pisemne wywody naprowadzaj±ce mnie niestety na s³uszno¶æ postawionej
przezemnie  tezy.  A propo dzieci autystycznych, to ja nic do nich nie mam...
wszak  po  tylu  wlanych  w siebie nalewkach, sam juû podobnie siê poruszam i
zachowujê.


Nawet  teraz...  siedzê  z  podkulonymi  nogami  i monotonnie bujam siê, to
wprzód  a to w ty³... i tak do zajebania. Lec± mi przy tym z nosa, siarczyste
zielone  smary i l±duj± na dywanie, ale co tam... przyjd± inne dzieci - zwalê
wszystko  na  nie a sam wytrê nos i bêdê czysty. Pomimo groûby odkrycia przez
w³odarzy o¶rodka w którym aktualnie sie znajdujê, zapaækanego dywanu - mam na
tylê  samozaparcia  aby  co¶  jeszcze  wspomnieæ.  Autor "scenowej sielanki",
najwyraûniej  przeoczy³  jakûe  waûn±  sprawê  - dumê z bycia amigowcem! Tego
uczucia nikt mi niezabroni posiadaæ, ale moûna je ³atwo uraziæ... szczególnie
nieprzemy¶lanym  tekstem.  Multiplatfromowa scena, scenowa sielanka - a co to
ma  kurwa  byæ  ?!  Wszystko zlewa siê w jedn± bezduszn± masê, papkê z której
czerpaæ   przyjemno¶ci  juû  niepotrafiê  -  a  gdzie  klimat  ?  Przez  tak±
multiplatformowo¶æ  zatraca  siê  gdzie¶  ten  niesamowity klimat, prawdziwej
amigowej  sceny  - i to zajebi¶cie siê zatraca! Kiedy¶ wszystko powstawa³o na
amidze, by³o piêknie... obecnie Mawi chociaûby do produkcji swoich spasionych
demek  uûywa  pecetów  bo szybciej, pro¶ciej - teû piêknie, ale to juû nie to
samo...  wybaczcie. Nie mam nic do Mawi, ûe tak postêpuj±, bo to ich osobista
sprawa,  na dodatek - ich demka naprawdê mnie rozpierdalaj±. Jest wiêc równie
piêknie, jednak brak gdzie¶ tego klimatu...


Ca³a  ta  paplanina, ûe obecnie "po prostu musisz" mieæ peceta, aby nie byæ
do  ty³u,  tak  naprawdê  -  gówno  mnie obchodzi. Niebawem zaczn± siê pewnie
lansowaæ  trendy, ûe pecet to jest "[j]edyne s³uszne" lekarstwo, dos³ownie na
wszystko  -  choroby,  g³ód w afryce, wojny i niestaj±ce pyty jaki¶ ku¶tyków.
Obecnie  taka  "deklaracja  amigowej  wiary"  to potencjalne naraûenie siê na
po¶miewisko...  moûe  i tak, ale mnie to strzela dos³ownie po ca³o¶ci. Tak mi
siê  wydaje,  ûe  chyba tylko ja mam takie podej¶cie do tematu - zwaûywszy na
o¶rodek w którym teraz przebywam... jestem juû o tym ¶wiêcie przekonany. Heh,
pecet  daje to czego amiga niepotrafi, lub nie jest w stanie nam daæ - s³ynne
ihne  multimedia,  internet,  ³adne(i  nierzadko  wygl±daj±ce plastikowo)gry.
Owszem, ale skoro przeb±k³em co¶ juû o platiku - równieû ûadna dziewczyna nie
da  ci tego, co mog± daæ ci klocki Lego. =) Jaka¶ analogia ? My¶lê, ûe tak...
i  to  chyba  nawet  spora.  Poddawanie siê trend±, mod± i masowym migracj± -
stanowczo  mi  nie  leûy. Bo tak na serio, pecet to nadal ta sama "zwisaj±ca"
maszyna  co  kiedy¶ - a to g³ównie dziêki Microsoftowi. Szczytem idiotyzmu s±
komunikaty   w  stylu:wyst±pi³  b³±d  w  b³êdzie  -  je¶li  kto¶  mi  potrafi
wyt³umaczyæ na "nasz" jêzyk, niew±tpliwie ukryty w tym komunikacie przekaz...
ma  u  mnie  piwo  na  party.  =)  Równie  s³ynny  i  równie zabawny dla mnie
przyk³ad...  By³  raz  pewien  b³±d w "oprogramowaniu" sieciowym - oczywi¶cie
zaraz  ludziki  z Microsoftu wydali patcha... ale nie nazywaliby siê przecieû
Microsoft  gdyby i tym razem, niedostarczyli ludzi± rozrywki. Problem polega³
w  istocie na tym, ûe nie moûna by³o tego patcha zassaæ z witryny Microsoftu!
No  jak  to  nijak  ?  Ano tak, bo patch by³ o kilka kilo za ciêûki, a b³±d w
"oprogramowaniu"  sieciowym  by³  taki,  ûe moûna by³o zassysaæ dane tylko do
pewnej wagi. =)


Ups,troszkê  jakby odjecha³em od tematu... Ach, by³a mowa o multimediach!
Cóû,  nadal  trwam  przy  swoim  -  na  pececie ¶wiat siê nie koïczy! Te same
rozrywki  z  rownie dobrymi rezultatami oferuj± nam obecnie konsole. Ponadto,
rzadko  kiedy  "zwisaj±"  -  a  to  ogromny plus dla i tak zestresowanego juû
wystarczaj±co ûyciem uûytkowika. G³oszenie wszem i wobec herezji, ûe to tylko
pecet  potafi...  jest  bezsensownym  aktem  draûni±cym  moje  ami¶kowe  ego,
przejawem  g³upoty  i  niewiedzy  zarazem!  Wrzucie wiêc na  luz z tym "pecetowym" uleczaniem
ludzko¶ci...


O  wielki  autorze,  strzelam  przed  twoim  tekstem  dos³ownie  pok³ony...
Autorze, tak sobie wnioskujê z lektury twojego tekstu, ûe TY wrêcz siê z tego
powodu  cieszysz,  ûe  pececiarze  g³osuj± na amigowe demka. Moûe cytacik dla
lepszego zobrazowania opisywanej przezemnie sytuacji - "pececiarze g³osuj± na
amigowe  dema,  amigowcy  g³osuj±...  teû  na  amigowe :), czyli taka scenowa
sielanka...",   koniec   cytatu.   Pomijam   tu  ten  pierdolnik  po  zwrocie
"amigowe"...  gdyû  nie wiem "o co chodzi jakby". Tak szczeûe, aû mnie uj±³e¶
t±  zgrabn±  zbitk±  s³own±,  wypad³em  wrêcz  z  fotela i po upadku na dywan
zacze³em   siê   turlaæ   wokó³   wydaj±c  przy  tym  dûwieki,  do  z³udzenia
przypominaj±ce  chichot  nienaûartej  hieny  podczas  polowania  -  a  dla tych
nieu¶wiadomionych... hieny podczas polowania wrêcz rechocz±. Scenowa sielanka
-  tylko,  ûe  z  sielank±  ma  to  niewiele wspólnego! Fakt g³osowania przez
pececiarzy  na  amigowe  produkcje,  jest w istocie problemem, gdyû przez ich
g³osy  -  wypaczane s± wyniki, amiga-demo compo na niejednym party! Pó³ biedy
gdy  compo  jest  ³±czone, idzie przeboleæ... ale gdy s± dwa odrêbne - to juû
czysta kpina. Kto¶ wpierdala siê nam na przys³owiowego "perfa" pomiêdzy wódkê
a  zak±skê,  a  Ty  siê  jeszcze z tego powodu cieszysz ?! Nooo, wybacz mi t±
czelno¶æ,  ale  co  oni mog± wiedzieæ o scenie miggy... tak naprawdê nic i do
tego  w³a¶nie  pijê!  Ot kolejny przyk³ad dla potwierdzenia mojej tezy... Rok
dwatysi±cetrzy  a  na  Symphony  jaki¶  "sielankowiec"  biega  jak oszala³y i
puszcza  siury  w  gacie  bo  zobaczy³ w trackerze pattern puszczony od ty³u.
Oczywi¶cie  nawet  nie  mia³  pojêcia, ûe wiele, wiele lat wstecz... Dreamaer
jako  pierwszy,  pokaza³  nam  jak  potrafi  zaczarowaæ  Protrackera.W takich
wypadkach,   u¶wiadomienie   takiemu  cz³owiekowi  prawdy  graniczy  wrêcz  z
cudem.Pozostaje   wiêc  przyciêcie  g³upa  i  pogratulowanie  delikwentowi...
wrodzonego  intelektu,  sprytu i niesamowitej przebieg³o¶ci. =) No cóû, je¶li
tacy  ludzie  g³osuj±,  to  ja  juû  nie  mam  ûadnych  w±tpliwo¶ci  -  co do
póûniejszych wyników...


Ma  kto¶  ochotê  na "nale¶nika" ? Cóû, tak my¶la³em... Dla takich grepsów,
jak  g³osy  oddawane  przez  pececiarzy  na amigowe dema - naprawdê nie warto
brudziæ  sobie  z zachwytu moczem gaci... no chyba, ûe kto¶ lubi gdy od niego
bije  amoniakiem  na  dwa  metry.  Ale  to juû jego problem a nie mój. Tyle w
temacie...  a  tak  na przysz³o¶c Corector - radzê g³êboko zastanów siê zanim
"cokolwiek"  napiszesz.  Swoimi niew±tpliwie krótkimi esejami wzbudzasz we mnie
skrajno¶ci, i po czê¶ci zmuszasz mnie takûe do pisania repliki... a my¶lisz, ûe
mi siê che ?! Mam naprawdê ca³± masê, znacznie milszych zajêæ na scenie, niû prostowanie za totalne friko cudzych krêgos³upów!
Otch³aï bluzgów to takûe nie moja specjalno¶æ...


                           elektro/radiator'veezya


ps:Sorrki za totaln± chaotyczno¶æ tego tekstu.

ps²:Ja nadal trwam przy swoim - f u c k p e c e ! ! !
::::::::
SevenDays/TXT/Scene/swapp.txt
::::::::
"Swapperom juû dziêkujemy"



Ostatnimi czasy w Eurochart, w rubryce "swappers corner", pojawi³o  siê
kilka artykó³ów w których autorzy podjêli temat swapperskiej egzystencji.
Wszyscy chyba zgadzaj± siê tezami postawionymi przez Darkhawka i Lahvego,
ale  w  ich tekstach zabrak³o wyraúnych propozycji. Snuj± przypuszczenia,
stwierdzaj± pewne oczywiste fakty, ale nic  z  tego  nie  wynika.  Trudno
jednak  siê  dziwiæ  -  obaj  mieni±  siê swapperami i pewnie nie³atwo im
przyzwyczaiæ siê do nowej sytuacji. Zapominaj± tylko, ûe to tak  naprawdê
oszukiwanie samego siebie.



Lahve  pisze:  "We  stand clear of the others, hiding and being used for
spreading the productions and keeping the freindship". Najbardziej  dziwi
mnie  fakt,  ûe do zbudowania tego zdania uûyty zosta³ czas teraúniejszy.
Prawd± jest, ûe kiedy¶ swapperzy napêdzali  scenê  i  dobry  swapper  by³
ceniony  wyûej  niû  niejeden muzyk czy grafik. Ale dzisiaj, gdy jest ich
tylko kilku, jak moûna mówiæ o ich pozycji?  Úród³em  najnowszego  stuffu
sta³  siê  internet  i  nic  juû  tego  nie  zmieni. Swapprzy z czasem to
zrozumieli, a skutki tego widzimy teraz. W drugiej czê¶ci czytamy  "being
used  for  (...) keeping the friendship". Coû to w góle znaczy? Czy Lahve
uwaûa, ûe swapperzy podtrzymywali  friendship  na  ca³ej  scenie,  miêdzy
wszystkimi ludúmi? Przecieû freindship dotyczy³ kaûdej scenowej profesji.
To by³a (i nadal jest) suwerenna sprawa kaûdego z osobna - "tego lubiê, a
temten  jest  g³upi". Jak wiêc moûna mówiæ, ûe jedni dbali o fiendship, a
inni siê tym nie zajmowali? Czy zatem znaczy to, ûe dzisiaj nie ma  go  w
ogóle? Absurd. Póúniej Lahve pisze jeszcze: "All good swappers have gone,
only a few remain, but I still haven't gotten snailmail for ages".  O  co
tu  chodzi,  gdzie tu logika? Czy autor tych s³ów uwaûa siê w takim razie
za swappera? Brzmi  to  mniej  wiêcej  jak  zdanie  nastêpuj±ce:  "Jestem
muzykiem.  Wprawdzie  juû  od  roku nie napisa³em ûadnego modu³u, ale nie
liczy siê produktywno¶æ,  a  nastawienie".  Podobne?  Poza  tym  -  skoro
swapperów  zosta³o  tylko  kilku,  a  ich  dotychczasowe  funkcje przej±³
internet to o czym moûna tu dyskutowaæ?



Ale moûe zapomnia³em o jeszcze jednej cesze swappu? W Taboo  #5  Sagrael
napisa³:  "Dla  naprawdê  sporej  grupy  osób  by³ to najlepszy sposób na
nawi±zanie  niezliczonej  liczby  korespondencyjnych  przyjaúni".   Czyli
frindship!  Przeczyta³em wiele artykó³ów w prasie niekomputerowej, o tym,
iû ludzie poznaj± przez internet  przyjació³,  spotykaj±  siê  z  nimi  w
¶wiecie  realnym.  Ba  - przez internet moûna nawet poznaæ przysz³± ûonê!
Twierdzenie zatem, ûe internet zabija friendship  jest  bredzeniem  ludzi
my¶l±cych  wstecznie.  Czy  kto¶  wyda³  zakaz pisania d³ugich, wylewnych
e-maili? Nic mi o tym nie wiadomo. Moûna wiêc z  powodzeniem  wykorzystaæ
internet  do  rozwoju  friendshipu: e-maile, IRC - mozliwo¶ci jest wiele.
Zgodzê siê z  tymi,  którzy  w  tym  momencie  zakrzykn±:  "A  co  z  tym
niepowtarzalnym klimatem swappowania? Internet tego nie zast±pi!". Racja,
ale skoro swapp sta³ siê tylko narzêdziem do podtrzymywania klimatycznego
charakteru   scenowego   friendshipu   zaledwie   kilku  ludzi  (a  i  to
w±tpliwe...)  to  jakim  prawem  prowadziæ  z  tej  okazji  chartsy?   No
w³a¶nie...


...chartsy. Kto moûe g³osowaæ na swappera? Inny swapper. Sk±d  bowiem  ja
ma wiedzieæ, który jest dobry, a który z³y. Sk±d mam wiedzieæ jakie pisze
listy, jaki podsy³a stuff, jakie ma delaye? Swapperzy znaj± siê na rzeczy
i  znaj±  siebie  nawzajem.  Zatem  najbardziej wiarygodne jest gdy tylko
swapperzy (lub ludzie jako¶ ze swappem zwi±zani) g³osuj±  na  kolegów  po
fachu.  Kiedy¶,  gdy by³a to najliczniejsza grupa za wszystkich scenowych
profesji, moûna by³o prowadziæ wiarygodne  notowania.  Ale  jak  to  jest
moûliwe  dzisiaj?  Jak  widaæ  na  przyk³adzie  Eurochart  -  nie jest to
moûliwe! Na li¶cie najlepszych s± ludzie nie  zajmuj±cy  siê  swappem  od
dawna!  Zreszt±  -  dla  kogo prowadziæ te notowania? Dla garstki kolesi,
którzy nie dosyæ, ûe s± ma³o aktywni, to  w  dodatku  juû  nie  potrzebni
scenowemu ogó³owi?


W zwi±zku z powyûszym, ¶miem twierdziæ, iû  dalsze  prowadzenie  notowaï
swapperów  jest  po  prostu  bez  sensu.  Kiedy¶, gdy Citron i Curt Cool,
chcieli usun±æ je z magazynu, swapperzy byli na tyle silni by niedopu¶ciæ
do  zmian.  Dzisiaj problem jest innej natury. Eurochart Staff to g³ownie
swapperzy, a main editorem jest Darkhawk!



W pi±tym Taboo Grogon napisa³:  "Ale  ciêûko  zmieniæ  opiniê  na  temat
czego¶  co zawsze by³o. Targniêcie siê na chartsy to jest ¶wiêtokradztwo.
Nasz o³tarz musi staæ, choæby  nawet  pusty".  Musimy  zmieniæ  swój  tok
my¶lenia.  Trzeba  dostosowywaæ  siê  do nowych sytuacji. A sytuacja jest
taka, ûe zmiany s± konieczne. Nie po  to,  by  pokazaæ  tym  paru  osobom
uwaûaj±cym  siê  za  swapperów jak g³êbko mamy ich w dupie, ale po to, by
nie zjad³a nas ob³uda i g³upota. Grogon widzi to tak:  "Chcia³em  zwróciæ
uwagê  na  zachodz±ce  zmiany  i  na  to, ûe czasem trzymanie siê sztywno
pewnych torów my¶lowych jest g³upie.  Przecieû  scena  to  nie  jest  gra
pozorów.  Nie dostali¶my w spadku ¶w. Graala, którego mamy pilnowaæ przed
wszelkim z³em za cenê honoru i ûycia. S± rzeczy, które lepiej wsadziæ  do
muzeum,  postawiæ  pomnik,  je¶li zas³uûy³y, ale nie trzymaæ siê kurczowo
zw³ok, bo prêdzej czy póúniej zaczynaj±  ¶mierdzieæ".  Ôwiête  s³owa.  Im
mniej  negatywnych  zjawisk  na scenie (a hipokryzja do nich naleûy), tym
ona zdrowsza.


Darkhawk - do ciebie teraz kierujê te s³owa. Czy masz wystarczaj±co duûo
cywilnej odwagi by  powiedzieæ  "stop"?  By  przestaæ  odstawiaæ  szopkê?
U¶wiadom  sobie,  iû  zdania typu: "kiedy scena zrozumie, ûe nie jeste¶my
juû potrzebni - wywali nas" s± bez sensu. Scena wie juû o tym  od  dawna.
Teraz  pora  na  Was.  Albo odejdziecie z tarcz±, z godno¶ci±, albo nadal
bêdziecie robiæ z siebie b³aznów. Nikt Was ze sceny nie wygania - moûecie
siê  przekwalifikowaæ.  B±dúcie np. bardziej aktywnymi edytorami. Ale, na
mi³o¶æ bosk±, zakoïczcie to nie¶wieûe przedstawienie. Juû czas wytrz±sn±æ
próchno z kieszeni.*



KAM_/IRIS

24/06/2003

kam@amiga.org.pl


* - zdanie pochodzi równieû z artyku³u Grogona.


---


Od autora: Ok, jak wiemy z Eurocharta znikaj±  swapperskie  chartsy.  Mam
nadziejê,  ûe  ten  artek,  stanie siê g³osem zamykaj±cym dyskusjê na ten
temat.
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/Amigazyn4.txt
::::::::
Amigazyn 04 - recenzja



Amigazyn  to czwarta z serii p³yt wydanych przez X-soft z £odzi.  Z ok³adki
dowiadujemy  siê, ¿e p³yta jest przeznaczona dla posiadaczy Amig, Pegasosów
oraz  tych,  którzy  emuluj± Amisie.  Tym razem autorzy dodali do Amigazynu
p³ytkê "bonusow±" z plikami z party Symphony 2003.


P³yta dzieli siê na cztery katalogi g³ówne:


Gry - znajduja siê tu gry dla Mosa, oraz do odpalenia na prockach 68k i PPC.
Najwiecej  gier  znajduje siê w katalogu 68k.  Z ciekawszych rzeczy mamy tu
porty  DukeNukem  3d  oraz  Freecrafta,  Worm Wars oraz demo Tales of Tamar
czyli  wieloplatformowej  gry  handlowo-ekonomicznej,  która  jest  ci±gle
ulepszana.   Z  rzeczy  nie bêd±cych grami mamy tu update do gry Bundesliga
Hatrrick Manager z najnowszymi sk³adami.  Jest te¿ emulator ScummVm do gier
z  Lucasarts.  Katalog Mos to 4 gierki na Morphosa, a PPC to niestety tylko
jeden plik pod ten procek - pack z misjami do Descent Freespace.


Programy -  mamy  tutaj 13 kategorii programów.  W¶ród programów wyró¿nia siê
Frying  Pan, Frogger, oraz Perfect Paint.  Najciekawszym podkatalogiem jest
wed³ug  mnie  Internet  gdzie  mo¿emy  znale¼æ  nowe  wersje  programów  do
wysy³ania  poczty  (Simple  Mail,  YAM),  oraz  programy  do ods³uchu radia
internetowego czyli Streamer i AmiNetRadio.


Bonus  -  jak  nazwa wskazuje znajduj± siê tu ró¿ne ciekawe rzeczy.  Z gier
mamy  pe³n±  wersje  Samba  World  Cup  (opis  w tym numerze 7days) i Teeny
Weenys.  Jest trochê podk³adów na blat i screeny os4.  Dobrym pomys³em by³o
tutaj do³o¿enie wersji offline portalu PPA oraz mp3 ze strony merregnon.com
(projekt  bardzo znanych w ¶wiecie komputerowych muzyków - polecam).  Mo¿na
wiêc  sobie  poczytaæ PPA w dowolnym momencie, do tego mi³o sobie przygrywa
muzyczka  :)  Podkatalogiem  zajmuj±cym  tu  najwiêcej miejsca s± "Filmy" w
których  znajdziecie  np filmy prezentuj±ce Pegaza, Aros i Hollywood.  Jest
te¿  film  prezentuj±cy Pegaza zgrany z programu wêgierskiej FixTV.  Podoba
mi  siê,  ¿e  autorzy  p³yty  do³±czyli  te  filmiki  -  nawet przy niez³ym
po³±czeniu  internetowym  ¶ci±gniêcie  ich  zajê³o  by  bardzo  du¿o czasu.
Ostatni katalog to:


Wyszukiwarka  -  czyli przesukiwanie p³ytki oraz przydatne do jej odczytu i
u¿ywania programiki.


Do  p³ytki  dodana  jest,  jak pisa³em, druga bonusowa z plikami z Symphony
2003.   Oczywi¶æie  nie  wszystkie  katalogi  s± odzwierciedleniem stuffu z
party,  my¶lê  ¿e  wszystko  tu  by  siê nie zmie¶ci³o, pozatym nie ma tu (
oprócz  intr)  produkcji  na pc - bo to p³yta skierowana do amigowców...  W
ca³o¶ci  mamy wiêc katalogi Amiga-demo, Grafika, Muzyka i Animacja.  Animki
z  ostatniego  katalogu oraz jedna jedyna z wild to aviki, niezbêdny bêdzie
bardzo  mocny  konfig  ( Pegaz najlepiej ;>> ).  Przyjemnie jest wiêc sobie
przegl±dn±æ  graficzki  ( niektóre przecudne ) oraz pos³uchaæ muzyczek.  Mi
bardziej  przypad³y  do  gustu te w oryginalnych formatach tzn xm, mod itd.
Nie mówiê, ¿e mp3-jki s± z³e, ale wole jednak 'tracked' music.


P³yta  Amigazyn04  skierowana  jest  g³ównie do osób nie maj±cych sieci lub
tych  które  maj± modemowe po³±czenie.  W³a¶ciwie gdyby¶my chcieli pozbiera
to   ca³e   oprogramowanie,  gry  i  bonusy  umieszczone  na  cedekach  to
musieliby¶my  przeznaczyæ  na  to  chyba  z miesi±c lub wiêcej.  Je¿eli kto
powie  mi,  ¿e ¶ci±gnie to co jest zawarto¶ci± p³ytek, to chyba naprawdê ma
duuuu¿o wolnego czasu na zabawe z tym.  Ka¿dy amigowiec znajdzie tu co¶ dla
siebie - cena jest do¶æ przystêpna (30z³) i my¶le, ¿e p³yta jest warta tych
pieniêdzy.   W  moim  przypadku  sytuacja by³a taka, ¿e nosi³em siê z chêci±
jej  kupna, a los "przyniós³" mi j± sam - wygra³em w konkursie PPA i X-Soft
(reklama ;> ).


To  w³a¶ciwie  tyle.   Fajnie  by  by³o  gdyby autorom do nastêpnych czê¶ci
Amigazynu  uda³o  siê  do³±czyæ  jak±¶ rzecz na "wy³±czno¶æ" - móg³by to by
jaki¶ program lub gra, lecz to tylko taka ma³a sugestia.  Hm, to by by³o na
tyle.  Idê kopn±æ pi³kê w Sambie.  Pa!


Ocena Amigazynu:  8/10


P³ytê opisa³ Greg [ 7d+da ]

::::::::
SevenDays/TXT/Soft/Dane_amigowe.txt
::::::::
P³yta CD-R z amigowymi danymi



Nie  bêdzie  to kolejny artyku³ o tym jak wypalaæ p³ytki na Amidze, ale jak
przerzuciæ  dane z Amigi na p³ytê CD-R lub CD-W nagran± na PC.  Duûa zachêt
do  nagrywania  p³ytek  u "niebieskich braci" jest cena, która jest niska w
mojej  miejscowo¶ci  wynosi  5  z³.  i to juû na przyzwoitej p³ytce a je¶li
jest  to  nasz  dobry  znajomy  to  nagra  nam  tê  p³ytkê za friko.  Innym
argumentem  przemawiaj±cym za tym jest to ûe ma³o amigowców ma nagrywarki a
je¶li  kto¶  ma juû nagrywarkê to znajduje siê on nas daleko i nie ma sensu
przesy³anie  przez internet danych na nagranie p³ytki innym plusem jest ich
powszechno¶æ  w¶ród  niebieskiej  spo³eczno¶ci.   Jak  siê  do tego zabraæ?
Oczywi¶cie  bêd±  potrzebne  wcze¶niej  zgromadzone  dane,  dysk  twardy
sformatowany  w  sposób umoûliwiaj±cy rozpoznanie przez niebieskiego brata.


Do  przerzucenia  danych  z  naszego twardego dysku na pecetowy twardy dysk
potrzebny  bêdzie  file  menadûer,  który  bêdzie  obs³ugiwa³  nazwy plików
d³uûsze  niû  przewiduje Workbench (30 znaków w FFS) np.  "Directory Opus",
"File  Master" (niestety nie radzi sobie z tym).  Bêdzie on nam szczególnie
potrzebny  gdy  nasza  p³ytka  bêdzie  zawieraæ  np.   mp3, adpcm4 gdyû one
wymagaj±  przewaûnie  d³ugich nazw, kaûdy kto przechowuje na swoim amigowym
twardym  dysku  zd±ûy³  siê  z  tym  problemem  zetkn±æ lub inne dane które
wymagaj± d³uûszej nazwy niû 30 znaków.  Aby nasze dane mog³y znale¶æ siê na
p³ytce  to  musimy  je jeszcze poddaæ kilku operacjom.  Windows jako system
operacyjny  jest bardzo wyczulony na nietypowe znaki i dlatego nasze pliki,
które  maj±  byæ  nagrane  u  kolegi grzybiarza nie mog± zawieraæ amigowych
polskich  znaków  z  wyj±tkiem  ma³ym  "ó", które pokrywa siê z windowsowym
ma³ym  "ó"  oprócz polskich znaków Windows nie prze³knie "*","?","<" i ">".


Po  tej  operacji  moûemy  byæ  pewni,  ûe  nasze dane w oko³o 99,9% zostan
nagrane  na p³ytce.  Dlaczego tak siê dzieje wydaje siê mi, ûe problem tkwi
w  sterownikach  obs³uguj±ce  pecetowe  dyski ja uûywam FAT95 w wersji 3.07
(kto  go nie uûywa ?), przy kopiowaniu danych z naszego pecetowego twardego
dysku  na  kolegi  dysk, pecet nie móg³ odczytaæ kilku plików w drug± stron
jak  narazie  to  nie  mia³em jeszcze ûadnych problemów a dane z pecetowego
dysku  przenoszê  do¶æ  czêsto raz a czasem dwa razy w tygodniu o to juû od
jakiego¶  czasu.  Prawdopodobn± przyczyn± by³ b³±d w programie FAT95, który
niedokoïca  dobrze  radzi  sobie  z  FATami.   W  przypadku gdy mamy dysk o
pojemno¶ci  wiêkszej  niû  4 Gb to dziwnie siê on z takimi dyskami obchodzi
otóû dzieli on je na mniejsze wielko¶æ logiczne po 4 Gb.  chociaû mamy dysk
o  pojemno¶ci np.  8 Gb to file menadûer pokazuje nam ilo¶æ wolnego miejsca
jako  4  Gb.   Po  zape³nieniu  tego miejsca udostêpnione s± nastêpne 4 Gb.
Aby¶my  byli  z  naszej  p³ytki  w  100%  zadowoleni  potrzebny  nam bêdzie
CacheCDFS  w  odpowiedniej  wersji  lub inny program umoûliwiaj±cy czytanie
d³ugich  nazw  na  p³ytkach  CD-r w standardzie PC, bo w przeciwnym wypadku
bêdziemy  tylko  widzieli  8  znaków  i  plus 3 znaki rozszerzania.  "Mi³ej
zabawy" z windowsem ûyczy 


Z-E-D/dA


zed1200@go2.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/dekodery_mpega.txt
::::::::
Mp3 na s³abszym sprzêcie



W tym artykule zamierzam porównac osi±gi dekoderów MPEGA w  playerach.
Jako,  ûe  mój  sprzêt  do najsilniejszych nie naleûy u mnie to s³uchaæ i
widaæ,  jak  to  naprawdê  jest  z  mp3'jkami.  Porównywa³em  dekodery  z
programów:  Delitracker  2.33,  SongPlayer  1.53,  Hip 2.44, i MPEGA 3.3.
Spory wp³yw na to ilo¶c otwartych okien na ekranie, jak  i  ilo¶æ  tasków
dzia³aj±ca  w  tle.  Programy  by³y testowane na Blizardzie IV 030/50 bez
fpp. Oto wyniki podczas testowania jednego utworu mp3. Delitracker: 22050
Hz  mono  najwyûsza  jako¶æ. SongPlayer : 11025 Hz mono najniûsza jako¶æ.
Hip : 11025 Hz stereo ¶rednia  jako¶æ.  MPEGA  11025  Hz  mono  najniûsza
jako¶æ.


Po tych suchych danych przejde do opisu kaûdego  z  playerów  z  osobna.
Delitracker:  Utwory  by³y wczytywane do pamieci fast, ogólnie przy pracy
nic sie raczej nie  zacina.Moûna  nawet  ogl±daæ  obrazki.  Player  tylko
czasami siê przytnie na chwilê.


Songplayer : Ta czêstotliwo¶æ (11kHz) to  najwyûsza  jak±  uda³o  mi  siê
ustawiæ  by utwór sie nie zacina³. Jako¶ dzwieku daje troche do my¶lenia.
Na szybszym sprzêcie nie powinno byæ problemów i pewnie da  siê  osi±gn±æ
przyzwoit± jako¶æ dúwiêku.

  
Hip : Mino wszelakich staraæ nie uda³o mi sie  wys³uchac  utworu.  Player
pu¶ci³  utwór,  ale  dopiero  po  15  sekundach  i  nie  wyrabia³  siê ze
zdekodowaniem  reszty.  W  ten  sposób  otrzyma³em  powtórzenia  fragmetu
utworu,  w zaleûno¶ci od jako¶ci dzwiêku od 2 razy do nawet 4. Przewaûnie
by³y to fragmety oko³o 10 sekundowe.


MPEGA : Wydawaæ by sie mog³o, ûe to bêdzie najszybszy dekoder. jednak tak
nie jest. Utwór  zacina³  sie  nawet  na  najniûszej  jako¶ci.  Osobi¶cie
polecam go tylko do dekodowania mp3 na sample.


To  co  napisa³em  s±  to  moje  osobiste  obserwacje.  Celowo  pomin±³em
Amplifiera, gdyû na nim nie uda³o mi sie nic pos³uchaæ.


Wiêc wybór jest prosty. Szybszy sprzêt. Takûe otrzymujemy,  albo  niez³e
osiagi  programu  i niezbyt nowoczesne GUI, albo ³adujemy kase w sprzêt i
cieszymy sie ³adny d¼wiêkiem i GUI.


DjThunder [lM+7d]


::::::::
SevenDays/TXT/Soft/modtocdda.txt
::::::::
Zgrywanie modów na tracki audio



Celem  tego  artka  bêdzie  opis  w jak prosty sposób zgraæ moda na p³ytkê.
Jako,ûe  jest  kilka  formatów modu³ów , postaram siê opisaæ te najbardziej
popularne  czyli  Dbm,  Mmd3,  Xm, Mod.  Zacznijmy od DigiBooster'a.  Z tym
bêdzie  najmniejszy  problem.  Wybieramy tryb Ahi na Filesave HiFi stereo++
16  bit  stereo  Aiff.   Zgrywaj±c  sampel naleûy pamiêtaæ o czêstotliwo¶ci
miksowania.   Musi ona wynosiæ 44100 Hz.  Sam sampel wyj¶ciowy powinien mieæ
paramerty  16  bit  stereo 44100 Hz.  Po zgraniu moda trzeba jeszcze zmieniæ
jego  format.  Osobi¶cie do wypalania p³ytek uûywam Frying Pan, wiêc format
sampla  powinien  byæ  Wav,  albo Raw (intel).  Sampel po zgraniu ma format
Aiff  wiêc  potrzebna jest jeszcze jego konwersja.  Konwenteruj±c go do Wav
polecam  SoundConvert,  a  do  Raw  SoundProbe.   Przy  formacie Raw naleûy
pamietaæ o formacie zapisu jako intel.


Kolejnym  formatem  modu  jest  Mmd3,  czyli mod Octameda SS.  Samo zgranie
wygl±da  podobnie, lecz tryb audio wybieramy Disk-16 Bit.  Ma³a porada przy
zgrywaniu tego moda.Proponuje na zakoïczenie moda daæ komende o zakoïczeniu
moda,  poniewaû program siê poprostu zapêtli.  I znowu otrzymujemy sampel w
formacie  Aiff,  wiêc  potrzeba go przekonwenterowaæ.  Oczywi¶cie parametry
sampla musz± byc takie same jak wcze¶niej.


Nastêpnym formatem który opiszê, bedzie format Xm.  W tym wypadku mamy dwie
moûliwo¶ci zgrania moda.  Podobnie jak w wypadku Dbm moûemy uûyæ Ahi i tryb
filesave.   W  ten  sposób  zgrywanie  moda  bêdzie  przebiegalo  w  sposób
identyczny  jak  Dbm.   Drugim sposobem jest uûycie SoundConventera.  W tym
programie  jest  opcja  zgrania moda z formatu Xm np.  do pliku Wav.  W ten
sposób  uzuskuje  sie  sampel gotowy do wypalenia.  Ten drugi sposób jest o
wiele szybszy.  Prêdko¶æ zaleûy jak i od procka jak i od samego kontrolera.

  
Ostatnim  formatem bêdzie format mod.  I tu jest ma³y dylemat.  S± tylko
4  kana³y  i  mod  nie  bedzie  za  ciekawie  brzmia³  ( to zale¿y jak jest
napisany).   Moûna  zgraæ go, albo przez Ahi, na Octamedzie lub przy pomocy
Sound  Conventera.   W dwóch pierszych przypadkach otrzymujemy sample Aiff,
które trzeba i tak poddaæ obróbce.


Ogólnie zgrywanie modów na p³ytki zajmuje sporo czasu.  Na mojej 030/50 Mhz
na  jeden kawa³ek ¶redniej d³ugo¶ci, ³±cznie z ca³± obróbk± po¶wiêcam oko³o
godziny czasu, zgrywaj±c go oczywi¶cie na Octamedzie.  W przypadku modów Xm
czas skraca siê do kilku minut.


DjThunder
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/mydlo.txt
::::::::
"Myd³o naturalne"



Heja.  Dzi¶  chcia³bym przedstawiæ ogromnej rzeszy ludzi tworz±cych modu³y
na DBPro (tu da³bym smilesa, ale niestety nie ma w tym nic  weso³ego)  pewn±
kwestiê dotycz±c± aranûowania utworów.


Gdy popatrzymy na zapis czterokana³owych modu³ów  zawsze  znajdziemy  liniê
melodyczn±  rozpisan±  na  jednym kanale. Czasem by³y to dwa kana³y, ale gdy
muzyk chcia³ wej¶æ z basem, perk± i czym¶ jeszcze, musia³  temu  wszystkiemu
zrobiæ  miejsce.  W³a¶nie  dlatego  wiele osób twierdzi, iû 4-chanele brzmi±
obrzydliwie. Pomijam oczywi¶cie kwestiê  sampli.  Chodzi  mi  o  naturalno¶æ
brzmienia.


Dzi¶ nie musimy kisiæ siê w  czterech  trackach,  mamy  do  dyspozycji  128
kana³ów  i  ja  jestem  za  tym  aby  te  kana³y wykorzystywaæ. Tylko m±drze
wykorzystywaæ! Wielokrotnie spotyka³em siê z modkami multichanelowymi, gdzie
muzyk  zwiêksza³ ilo¶æ kana³ów dla czystego pozerstwa - puszcza³ jeden motyw
na dwóch ¶cieûkach (np. 8 x 2 = 16 i  jestem  go¶æ),  czy  w  nieskoïczono¶æ
mnoûy³  echo  (mimo,  iû  trzeciego  z kolei juû nies³ychaæ). A przecieû ta
ogromna ilo¶æ kana³ów jak±  mamy  dostêpn±  daje  nam  wspania³e  moûliwo¶ci
znaturalizowania  brzmienia,  stwarza  muzykowi  ¶rodowisko w którym moûe on
wykreowaæ kaûdy instrument. Niestety, niewielu siê tym przejmuje.


Wyobraúcie  sobie  fortepian.  Gdy  wci¶niemy kolejno C, D i E, a nastêpnie
pu¶cimy wszystkie, to ile nut bêdzie gasn±æ? Oczywi¶cie trzy. Natomiast  gdy
w jednym tracku programu wpiszemy tak± kombinacjê, to ile nut bêdzie gasn±æ?
To by³ tylko prosty przyk³ad. A co z bardziej  skomplikowanymi  aranûacjami?
Czêsto  spotkaæ  moûna  w  modkach  instrument rozpisany np. na trzy kana³y,
gdzie muzyk wpisuje nuty w kolejno¶ci 1-2-3-1-2-3 itd. Z bogiem sprawa,  gdy
sampel  jest  krótki  i szybko siê koïczy. Wtedy moûemy ³adowaæ nutê w pust±
¶cieûkê. Ale gdy co¶ tam jeszcze gra? Pomijam juû nawet to, ûe AHI wtedy  da
znaæ  o  sobie  (w  Taboo  4 by³ art Grogona). Czy da siê zakres dwóch oktaw
zamkn±æ w trzech kana³ach gdy sampel wcale nieprêdko siê koïczy? Kto¶ powie,
ûe  przecieû  moûna  go  wyciszyæ. Ale tu znów bêdzie nienaturalno¶æ! Bo kto
s³ysza³ co¶ takiego w grze prawdziwych instrumentów? Tu trzeba siê pilnowaæ.
A  teraz  inny  przypadek.  Muzyk rozpisze instrument na np. cztery kana³y.
Melodi± bêdzie: C D E D. A taki bêdzie zapis (cyfra=kana³, litera=nuta):  1C
2D  3E  4D.  Kojarzycie  co  jest  nie  tak?  Dwa  razy ga¶nie ta sama nuta.
Spróbujcie tej sztuki na prawdziwym instrumencie! Naleûy pamiêtaæ o  tym  by
niedopuszczaæ do takich sytuacji. Poszczególna nuta jednego instrumentu moûe
brzmieæ w danym czasie tylko raz (to by³o I  Prawo  KAM_'a  :).  Oczywi¶cie
powyûszych  wskazówek  nie naleûy przestrzegaæ bezwzglêdnie. Czasem przecieû
moûe siê  zdarzyæ,  ûe  nie  bêdziecie  mogli  ich  zastosowaæ.  Naleûy  byæ
rozwaûnym, a jak kto¶ chce to i romantycznym.


Na koniec chcia³by zaapelowaæ do  wszystkich  amigowych  muzyków  (do  tych
wszstkich  piêciu  :[): czy mogliby¶cie zacz±æ pisaæ modki z melodi±? Bo juû
mi siê od tego waszego smêcenia ***** chce. To by³oby na tyle.  Dziêkujê  za
uwagê.


KAM_/IND. 16/06/2002 karpath@wp.pl


P.S.:  bo  jak  kto¶  bardzo  pragnie,  to moûe tyû pos³uchaæ moich wypocin.
Szukajcie na Aminecie, a znajdziecie.
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/mydlo2.txt
::::::::
"Myd³o naturalne - k±piel druga"



Czo³em! Jaki¶ czas temu napisa³em tekst o tym co moûe przyczyniæ siê do
nieco wiêkszego znaturalizowania brzmienia modu³ów. Dzi¶ ods³ona druga.


Generalnie chodzi o to, by pamiêtaæ o tym, iû perkusista ma tylko dwie
rêce i nogi teû dwie. (Jak zatem widaæ - je¶li zajmujesz siê TYLKO muzyk±
elektroniczn± i nie starasz siê w swych utworach tworzyæ partii prawdziwej
perki, to moûesz odpu¶ciæ niniejszy dokument). S±dzê, iû inni muzycy
stosuj± w swojej pracy metodê podobn± do mojej, tzn. do poszczególnych
czê¶ci modu³u tworzê pierwszy pattern i kopiujê go do nastêpnych (odkrywcze
:). Tracki, które siê zmieniaj± (np. melodia) wycinam, a zostawiam sekcjê
rytmiczn±, czyli instrumenty perkusyjne i bas (który póúniej modyfikujê
wedle potrzeb). Grê perkusji moûna oczywi¶cie wzbogacaæ i nieco zmieniaæ,
aby nie brzmia³a w ca³ym utworze identycznie (co moûe byæ nieco nudne).


Doskonale wiecie, iû przy koïcach partii perkusista robi tzw.
przej¶cia. Uderza on wtedy w kilka róûnych bêbnów i talerzy po kolei.
Wyobraú sobie - na pierwszym tracku stopka i snare; na drugim - talerz typu
ride, na kolejnym kanale od czasu do czasu uderza talerz typu crash. Dalej
mog± pojawiaæ siê instrumenty perkusyjne za które nie jest odpowiedzialny
drummer - czyli bongosy, tamburyny itp. Te mog± graæ w zasadzie dowolnie,
poniewaû nie jest powiedziane jaka liczba instrumentalistów gra
jednocze¶nie na nich, ani teû jak± maj± one barwê dúwiêku. Jednak przy
perkusji naleûy trzymaæ siê pewnych prawide³ jakimi rz±dzi siê ten
instrument.


To co nakre¶li³em wyûej to sekcja rytmiczna w twoim module. Kopiujesz
j± kilkana¶cie b±dú kilkadziesi±t razy i co jaki¶ czas wykonujesz
przej¶cia. Nie jest to trudne. Moûesz pod koniec patternu daæ wiêcej
snare'ów i hihatów crash. Dodatkowo moûna uûyæ sampla typu tom, który
¶wietnie nadaje siê do róûnego rodzaju przej¶æ (atencjone: to tylko prosty,
schematyczny przyk³ad!). Je¶li dodamy do tego ci±gle uderzaj±cy hihat ride
to daje nam cztery sample, które niewirtualny perkusista uzyskuje
uderzeniem pa³eczek. Z sampli noûnych wystêpuje tu tylko stopka. I teraz
uwaga - w takich przypadkach naleûy w³±czyæ tylko tracki, w których
umieszczone zosta³y dúwiêki perkusyjne rêczne i pu¶ciæ
je, uwaûaj±c, czy zdarzy³ siê przypadek, gdzie w jednej pozycji patternu
wyst±pi³y trzy lub cztery instrumenty tego typu. Trzeba zwróciæ uwagê, gdyû
niemoûliwe jest uderzenie jednocze¶nie snare'a, crasha i toma! A tu mamy
jeszcze ride'a. Je¶li jednak znajdziesz co¶ takiego we w³asnej frazie,
powiniene¶ wprowadziæ modyfikacje. Z regu³y w takich przypadkach dobry
wynik da wywalenie ride'a, ale moûesz teû lekko zuboûyæ sekcjê toma (gdy np.
jest on wraz z crashem i snarem). Zastanów siê teû czy partia stopki nie
jest moûe zbyt ekwilibrystyczna w stosunku do ca³ego przej¶cia - nie
wyobraûam sobie bowiem perkmana wal±cego w kilka bêbnów i przy okazji
jad±cego na podwójnej stopie (chociaû... kto wie?).


Je¶li do tej pory nie widzia³e¶ tak tego problemu, to mam nadziejê, ûe
teraz bêdziesz uwzglêdniaæ moje porady w swych kompozycjach. Równieû bardzo
bym siê cieszy³ gdyby myzycy trackerowi po przeczytaniu tego tekstu,
zaczêli pisaæ modu³y z normaln± perkusj±, daj±c nam trochê odpocz±æ od
goa, transów i innych odmóûdûaczy.


KAM_/IND.
29/01/2003
karpath@wp.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Wstepniak.txt
::::::::
Kilka s³ów na pocz±tek


Witam!


Widzicie przed  sob±  pierwszy  numer  magazynu  dyskowego  Seven  Days.
Stworzy³y  go wspólnie dwie grupy - Lazy Minds oraz Seven Days Staff. Mo¿e
na pocz±tek pokrótce przedstawie te dwie ekipy. Pierwsza z nich czyli Lazy
Minds  to  grupa istniej±ca ju¿ od pewnego czasu, a jak pewnie zd±¿yli¶cie
siê zorientowaæ magazyn ten to nasza  pierwsza  produkcja.  Druga  z  grup
zosta³a  stworzona by lepiej zorganizowaæ i przyspieszyæ prace nad magiem.
Przysz³o¶æ poka¿e co jeszcze bêdziemy mogli  wam  zaprezentowaæ,  a  je¶li
chcecie  nas  lepiej  poznaæ  zapraszam na nasz± stronê, która za nied³ugo
powinna byæ gotowa.


Na  pomys³  stworzenia  maga wpadli¶my z Maverickiem gdzie¶ w 2003 roku.
Wtedy by³y to tylko plany, choæ ju¿ wtedy  uda³o  nam  siê  znale¼æ  kilka
osób,  które  zadeklarowa³y  pomoc.  Za konkretn± pracê zabrali¶my siê rok
temu, a jej wynik widzicie dzi¶. Podczas prac mieli¶my  trochê  problemów,
okaza³o  siê miêdzy innymi, ¿e grafik nie mo¿e dokoñczyæ pracy bo ma wa¿ny
wyjazd i musieli¶my poszukaæ kogo¶ innego. To ju¿  chyba  tradycja,  ¿e  w
ka¿dej  redakcji  s±  jakie¶ problemy, a czê¶æ naszych wynika³a poniek±d z
braku do¶wiadczenia przy pracy nad magiem. Jak widzicie, maga wydali¶my  i
moge  spokojnie  obiecaæ,  ¿e  nasz  magazyn  nie skoñczy siê na pierwszym
numerze jak inne.


Mam  nadziejê,  ¿e  przypadnie  Wam  do gustu tematyka magazynu. Dzia³em
scenowym zaopiekowa³ siê Kam i wywi±za³ siê z tej roboty ¶wietnie, aby siê
o  tym  przekonaæ  zapraszam  do  zapoznania siê z tekstami. My¶lê, ¿e nie
mniej ciekawie jest  w  dziale  sprzêtowo-programowym,  gdzie  znajdziecie
nieco  recenzji sprzêtu i oprogramowania. Graczy zapraszam do przeczytania
opisów kilku gier, które dzi¶ osi±gne³y ju¿  miano  kultowych.  Oczywi¶cie
nie  mog³o  obyæ  siê  bez  publicystyki  -  tu zapraszam do dzia³u Forum.
Niektóre z opinii naszych tek¶ciarzy mog± siê  Wam  wydaæ  kontrowersyjne,
ale  mam  nadzieje,  ¿e  to  zachêci  Was  do polemiki z nimi. Mo¿e na tym
zakoñcze ten krótki opis magazynu, ale równie gor±co zapraszam  do  innych
dzia³ów. Ka¿dy znajdzie co¶ dla siebie.

Trzeba tu dodaæ, ¿e czê¶æ tekstów ju¿ nie jest pierwszej ¶wie¿o¶ci i nieco
straci³y na swojej  aktualno¶ci.  Wynika  to  po¶rednio  z  do¶æ  d³ugiego
(niestety)  przygotowywania magazynu. Postanowili¶my wiêc, ¿e w numerze #2
tekstów bêdzie mniej, ale magazyn wydamy szybciej.


Sytuacja  w  naszym  amigowym  ¶wiatku  wydaje siê byæ ca³kiem ciekawa i
napawa optymizmem.  Pegazowcy  ciesz±  siê  aktualizacj±  sterowników  3d,
nowymi  programami  oraz kolejnymi portami gier. Po stronie OS4 te¿ panuje
spory ruch, a ka¿dy kolejny dzieñ przybli¿a nas do premiery tego  systemu.
Klasyczna  Amiga  nie pozostaje zapomniana, a ostatnio sporym zaskoczeniem
by³o wypuszczenie przez MOSTeam Morphosa na Amigi  wyposa¿one  w  procesor
PPC.  Mo¿na  zauwa¿yæ  ostatnio spore zainteresowanie amigowym sprzêtem na
gie³dach i aukcjach, sporo osób powraca do Amigi. Mo¿e nie przenosi siê to
bezpo¶rednio  na  ilo¶æ  nowego  oprogramowania czy ceny sprzêtu, ale sama
obecno¶æ siê liczy. Amiga ma moc, która  przyci±ga  do  niej  ludzi  :)  .
Jedynym  "zgrzytem",  który mo¿e martwiæ s± chyba jedynie spiêcia na linii
MOS - OS4, choæ i one wydaj± siê  ostatnio  przygasaæ.  Szkoda  tylko,  ¿e
ci±gle   s±   osoby,  które  chêtnie  prowokuj±  takie  sytuacje...ale  to
zdecydowanie nie temat na wstêpniaka;)


Ze  swojej  strony  chcia³bym  serdecznie  podziêkowaæ wszystkim, którzy w
jakikolwiek sposób  przyczynili  siê  do  powstania  magazynu.  Dziêki  za
w³o¿on± w jego powstanie prace i po¶wiêcony mu czas.


Oczywi¶cie bêdziemy wdziêczni za wszelkie  opinie  na  temat  magazynu,  a
tak¿e  sugestie  i  pomys³y  dotycz±ce jego elementów. Otwarci jeste¶my na
oferty wspó³pracy, zapraszamy do przysy³ania artyku³ów.


¯yczê mi³ej lektury!


Greg [LM + 7d staff]
::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/ATO.txt
::::::::
Konferencja irc z ATO - Amiga Translators Organization. 



Odby³a siê ona pocz±tkiem roku 2004 na kanale #digitalartefact.


 <rApciO^dA> pyt nr1. Powiedzcie cos o sobie, o waszej dzialalnosci,
etc.


 <Mandi^ATO> jak chyba wszyscy tutaj wiedz± ATO zajmuje siê
t³umaczeniem oprogramowania i dokumentacji. w przypadku polskiej sekcji
jest to przewa¿nie z jêzyka angielskiego na polski, chocia¿ czasami
zdarza siê te¿ w drug± stronê (przyk³ady, Combo2, DepthMenu,
Haracz, FDD2Int)


<Mandi^ATO>  ogólnie dzia³amy jako wolontariat, ale w przypadku
t³umaczenia oprogramowania komercyjnego, shareware lub innego
p³atnego wymagane jest aby t³umacze otrzymali bezp³atn± kopiê
danego programu nad którym pracowali:)


<rApciO^dA>  Mandi^ATO: kiedy zalozone zostalo ato, i kto nalezy
do grupy :)


<Mandi^ATO> ciê¿ko to nazwaæ grup±, to raczej niedochodowa
organizacja miêdzynarodowa, zosta³a za³o¿ona o ile dobrze
pamiêtam w 1996 roku


<MaaG^dA>    Mandi^ATO: jest sekcja polska.. i wielu innych jezykow
 .. czy jest ktos na gorze?


  <Mandi^ATO>  MaaG^dA: jest dwóch ogólnych administratorów, ale nied³ugo
dojdzie trzeci: Soenke Tesch, Ole Friis i na dniach David Rey


<rApciO^dA>  Mandi^ATO: ostatnioi amiga nie trzyma sie dobrze na
rynku (w/o pegasos), czy zamierzacie ja wspierac do konca, az zostanie
garstka userow?


  <Mandi^ATO>  rApciO^dA: tego nie jestem w stanie przewidzieæ, ja
osobi¶cie nie wiem jak d³ugo bêdê w stanie wspieraæ ATO, gdy¿ nied³ugo
koñczê studia i mogê mieæ k³opoty z dostêpem do sieci.


<Sheben> ok, czy naprawde wierzycie, ze nowa Amiga z nowym OSem ma
szanse na jaki¶ sukces?


  <reactor_1>  tak, natomiast ja tlumacze dla przyjemnosci i jesli nawet
zostanie garstka userow to beda polskie wersje programow.


<MaaG^dA>    Mandi^ATO: w tej chwili wyglada na to iz mamy niejako trzy
platoformy: AmigaClassic (A4000 i pochodne) Pegasus/Mos oraz
AmigaOne/OS4. Czy dacie sobie rade w tej tak roznorodnej "maszynerii"?


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: z tego co wiem, to do tej pory zarówno na classic
jak i na A1 jest taki sam system lokalizacji, nie wiem jak to pod
MOS'em wygl±da, wiêc je¶li chodzi o lokalizacjê to w tej chwili one
powstaj± od razu pod dwa systemy.


<reactor_1>  MaaG: nasz poprzedni admin ma Pegaza :)


<Greq^dA>    Kto by³ poprzednim adminem?


 <Mandi^ATO>  Kamil Niescioruk


<Mandi^ATO>  a pierwszym by³ Marcin Or³owski...:)


<MaaG^dA>    ATO: czyli obecna sytuacja nie jest dla Was problemem...


  <reactor_1>  dla mnie nie... jeszcze nie widac tak bardzo podzialow
miedzy systemami.


<Mandi^ATO>  MaaG^dA: jak to niejednokrotnie by³o widaæ na kanalach
pseudoamigowych sytuacja jest do¶æ g³upia, gdy¿ wszyscy uwa¿aj± ¿e
zajmujemy siê jedynie OS4 i nic poza tym nie robimy... A gdyby tak
rzeczywi¶cie by³o to ciekawe po co w ogóle istnieje strona ATO na której
w miarê systematycznie staram siê umieszczaæ informacje o tym, co
robimy.


<Mandi^ATO>  staramy siê tam te¿ umieszczczaæ lokalizacje które z
ró¿nych wzglêdów nie s± rozprowadzane od razu razem z programami


<Greq^dA> Mo¿e zdradzicie nam wasze konfigi Ami¶ ?


 <Mandi^ATO>  moja to: Amiga1200/o3o/882/50MHz/32MB fast/2MB chip/HDD
1.2GB/HPDJ600 i trochê innych ¶mieci:)))


<reactor_1>  Skromnie: A1200T+030+24fast+Z2+PiccoloSD64 ...ect


<reactor_1>  a w planach A1 :D


<reactor_1>  lecz "klasika" sie nie pozbede nigdy


<Mandi^ATO>  a Kamil posiada Pegaza G3/600MHz... co wiêcej to nie wiem


<MaaG^dA>    ATO: jakiego programu nie przyjelibyscie do tlumaczenia..
no i dlaczego.


 <Mandi^ATO>  ograniczeniem jest nasza znajomo¶æ danej tematyki, oraz
warunki... kiedy¶ odmówili¶my t³umaczenia BubbleHeroes gdy¿ nie mogli¶my
u¿yæ polskich znaków, a to wprowadza³o zbyt du¿e ograniczenie przy
t³umaczeniu (ka¿da z postaci na w³asny sposób sepleni, i ciê¿ko to
przedstawiæ w jêzyku polskim bez polski znaków)


<rApciO^dA>  reactor_1: planujecie tlumaczenia dla geda w wersji 6.x ?


 <Mandi^ATO>  ale tutaj jest problem... Nie posiadamy GED v6.x wiêc nie
mamy plików lokalizacyjnych do tego programu, a autor nie chcia³ sprzedaæ
nam kilku egzemplarzy na polski rynek.


<Mandi^ATO>  rApciO^dA: po pierwsze nie ma dostêpnej odpowiedniej wersji
geda w wersji pirackiej (6.4.0 nie dzia³a poprawnie i nie ma tam
wszystkich ci±gów) poza tym nie zamierzamy wspieraæ piractwa... do Polski
zosta³o sprzedanych a¿ 3 kopie GEDa v6.


<Mandi^ATO>  rApciO^dA: wiêc sam widzisz, ¿e tworzenie polskiej wersji
dla tylu osób (które ju¿ pewnie i tak nie maj± Amig) mija siê z celem


<Sheben> ile czasu zajmuje przecietnie przetlumaczenie jednego programu?


 <reactor_1>  Sheben: od paru minut do kilkunastu miesiecy :)


<MaaG^dA>    Mandi^ATO: zeby bylo zabawniej.. od ponad pol roku usilowalem
kupic GoldEDAIX... ale nikt nie chcialm mi go sprzedac (sprowadzic)...


<MaaG^dA>  ATO:jakich narzêdzi u¿ywacie do t³umaczenia ?


 <reactor_1>  GoldED5 - idealnie sie spelnia przy tlumaczeniach, a do
kompilacji FelxCat.


<Mandi^ATO>  co do narzêdzi to kilka podstawowych:


<Mandi^ATO>  podczas t³umaczenia przewa¿nie GED lub CED (zale¿nie od
upodobañ).


<Mandi^ATO>  posi³kujemy siê Multis³ownikiem i czasami ró¿nymi wydaniami
papierowymi ró¿nych s³owników tudzie¿ wiedz± kolegów (Sheben, GRX, i wielu
innych).


<Mandi^ATO>  kompilacja plików .catalog to flexcat lub catcomp (zale¿nie
od przyzwyczajeñ i do tego catcheck w celu sprawdzenia, czy nie ma g³upich
b³êdów skladniowych.


<MaaG^dA>    ATO: a jak wyglada wasza wspolpraca z tworcami oprogramowania..
jezeli juz cos wam "zleca"?


 <reactor_1>  MaaG: z tego co ja doswiadczylem, to ze wspolpraca z autoram
i softu naprawde roznie bywa, ale zazwyczaj bez problemu sie dogadujemy...
chociaz bylo pare wyjatkow :)


<rApciO^dA>  Mandi^ATO: grx zdaje sie nalezy do tranceletters?


 <Mandi^ATO>  rApciO^dA: tak, ale czy to w czym¶ przeszkadza?


<Mandi^ATO>  niejednokrotnie sobie pomagamy


<reactor_1>  tak, dobrze sie uklada nam wspolpraca z TL, cieszy mnie to.


<MaaG^dA>    ... co jest dzisiaj ewenementem w amigowym swiatku ...
niestety.


 <Mandi^ATO>  co do pirackich kopii geda... to te 3 kopie to jeszcze z
czasów golded v4.7 kiedy to polska sekcja ATO przygotowa³a t³umaczenie,
sprzedano 3 kopie oprócz tego co ATO otrzyma³o za swoj± pracê, i siê
okaza³o, ¿e rynek polski siê zape³ni³:)


<Mandi^ATO>  od tamtej pory autor niechêtnie patrzy na polaków...Ale
polsk± lokalizacjê do V5 przyj±³ bardzo entuzjastycznie.


<MaaG^dA>    ATO: najwieksze, najmniejsz i najdziwniejsze tlumaczenie ...
to:


 <Mandi^ATO>  najmniejsze to: 404 error page


<Mandi^ATO>  a najdziwniejsze... to chyba OS4 (niektóre z elementów)


<Sheben> ATO: czy calkowicie rezygnujecie juz ze standardu AmigaPL ?


 <Mandi^ATO>  Sheben: nie... Nie mo¿emy zrezygnowaæ z AmigaPL, gdy¿ AmigaPL
jest standardem polskich znaków dla systemów OS2.1-3.9


<reactor_1>  Sheben: czasem tak sie zdarza i jest to duze utrudnienie,
ale to rzadkosc.


<Mandi^ATO>  Sheben: tak na przyk³ad by³ t³umaczony Payback


<Mandi^ATO>  tak jest t³umaczone obecnie Shogo


<MaaG^dA>    chodzi o tlumacznie os4 .. i ta dziwnosc..  co jest takiego
dziwnego ..lub nietypowego?


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: niektóre komunikaty... ale nie pytajcie o szczegó³y,
jeszcze nie teraz


<rApciO^dA>  ATO: Jak wyglada praca nad jednym projektem, robicie to
indywidualnie czy grupowo?


<rApciO^dA>  ATO: czy moze jeszcze inaczej?


 <Mandi^ATO>  z ciekawostek to do kwietnia 2002 roku pracowalem na

A600/o3o/882/40MHz 16MB fast 2MB chip/ ks3.1/os3.9BB#2.


<Mandi^ATO>  rApciO^dA: raczej grupowo, jedna osoba t³umaczy druga
sprawdza...


<reactor_1>  ale czesto calo ATO pomaga sobie wzajemnie przy jednym
tlumaczeniu


<MaaG^dA> ATO: jak wyglada przygotowanie wiekszej ilosci wersji
jezykowych.. no i jaki wplyw na to ma autor programu..


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: je¶li autor siê zg³asza do ATO z pro¶b± o
t³umaczenia to musi zaakceptowaæ wszystkie t³umaczenia jakie ATO mu
dostarczy, chyba, ¿e ju¿ dane t³umaczenie ma... NIe ma sytuacji kiedy siê
zglasza np. Polska sekcja oferuje polskie t³unaczenie a on mówi nie.


<Mandi^ATO>  ale tak jest tylko w przypadku projektów wielojêzyowych (np.
ja koordynowa³em TaskiSMS, HSMathLibs)


<rApciO^dA>  taski jest zdaje sie polskim programem?


 <Mandi^ATO> rApciO^dA: tak, ale kto¶ musia³ zrobiæ angielsk± dokumentacjê
oraz koordynowaæ t³umaczenie na inne jêzyki (o ile dobrze pamiêtam
to na 12)


<DokNo[DA]>  A jak radzicie sobie z tîumaczeniem skomplikowanych wyrazów,
które na razie nie majâ odpowiedników w jëzyku polskim?


 <reactor_1>  DokNo[DA]: zawsze co¶ trzeba odpowiedniego zastosowac, wiec
robimy burze mozgow na nasze wewnêtrzenej liscie


<Mandi^ATO>  DokNo[DA]: zale¿y od wyrazu, szukamy po s³ownikach lub
dyskutujemy


<DokNo[DA]>  Np wyraz "dithering"?


 <Mandi^ATO>  DokNo[DA]: to akurat jest roztrz±sanie:)


<MaaG^dA>    ATO: czy moge sobie "zazyczyc" tlumaczniena na
angielski, hiszpanski ale niemiecki nie? (np.)


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: tak nie mo¿esz, chyba ¿e ju¿ masz niemieckie
t³umaczenie, a podajesz nam listê najpotrzebniejszych i t³umaczeñ, a ATO
próbuje znale¼æ w miarê swoich mo¿liwo¶ci t³umaczy na te jêzyki


<reactor_1>  MaaG^dA: tak, mozesz wybrac jezyki, wiecej o tym na
ato.vapor.com


<MaaG^dA>    ATO: moge przetlumaczyc program, dokumentacje .. co jeszcze?


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: jako ATO wszystko co ma zwi±zek z Amig± i co
t³umacze dadz± radê przet³umaczyæ


<Mandi^ATO>  MaaG^dA: ale wszystko zale¿y od tego w jakim formacie s± pliki
do t³umaczenia... czy jeste¶my to w stanie odczytaæ (nie t³umaczymy
plików PDF czy dokumentów Worda)


<MaaG^dA>    ATO: autorzy zglaszaja sie do Was z prosba o tlumaczenie..
a czy w druga strone tez to dziala? widzicie jakis fajny program i
chcielibyscie go przetlumaczyc


 <Mandi^ATO>  tak, jak najbardziej


<MaaG^dA>    ATO: i wtedy atakujecie?


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: tak to mo¿na nazwaæ, tak miêdzy innymi pojawi³y
siê lokalizacje TaskiSMS, HSMathLibsa i wielu innych


<Mandi^ATO>  np. reactor_1 tak wywalczy³ lokalizacjê do Shogo, która
to jest na ukoñczeniu (niestety nie otrzymali¶my odpowiedzi od Hyperionu
odno¶nie naszych w±tpliwo¶ci wiêc radzimy sobie sami)


<Greq^dA>    Ato:Jak zapatrujecie siê na przysz³o¶æ Amigi i Pegaza ?


 <Mandi^ATO>  Greq^dA: na razie wolimy siê nie wypowiadaæ


<rApciO^dA>  ATO: czy zdazyl sie wam jakis program z ktorym mieliscie
duze problemy przy tlumaczeniu? i czy byl taki za ktorego sie zabraliscie
ale ze wzgledow jezykowych musieliscie porzucic prace na dnim?


 <Mandi^ATO>  rApciO^dA: na razie nie zarzucili¶my ¿adnego projektu z
powodu bariery jêzykowej:)


<reactor_1>  Problematycznym tlumaczeniem jest BarsNPipes


<Mandi^ATO>  reactor_1: problematycznym jest, ale zostanie ukoñczony jak
tylko Bartlomiej Dramczyk znajdzie czas aby do niego zajrzeæ


<Greq^dA>    A tak poza tematem ,czy nie uwa¿acie ,¿e cena oprogramowania
i gier jest za wysoka?


 <Mandi^ATO>  Greq^dA: bior±c pod uwagê wielko¶æ rynku ni¿szych cen ju¿
siê nie uzyska


<MaaG^dA>    ATO: a jak zachowuja sie autorzy.. kojarza ATO?


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: raczej tak... wystarczy ¿e zglaszamy siê
przedstawiaj±c siê, i¿ pracowali¶my nad lokalizacj± OS3.9 i kilku innych
tytu³ów i ju¿ raczej nie ma problemów:)


<MaaG^dA>    ATO: czyli amigowcom nie trzeba tlumaczyc co to jest aminet..
i co to jest ATO ?


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: wiêkszo¶æ osób kojarzy te terminy:)


 <reactor_1>  BTW: na AM2k2 spotkalem sie z osoba ktora mylila ATO z AIRI :(


<Sheben> jak jest z prawami autorskimi do tlumaczen? naleza do grupy?
konkretnego tlumacza czy do autora programu na zasadzie odstepstwa?


 <Mandi^ATO>  Sheben: prawa nale¿± do nas, ale autor mo¿e z t³umaczeniem
zrobiæ co chce:)


<Sheben> Mandi^ATO: moze wprowadzac zmiany, ciecia, etc. ?


 <Mandi^ATO>  Sheben: mo¿e


<Greq^dA>    To mo¿e czy macie jakie¶ ulubione gry przy ktorych sie
relaksujecie?


 <Mandi^ATO>  Greq^dA: gry: Payback BubbleHeroes, kulki, pasjans, dynamite


<Mandi^ATO>  z gierek to jeszcze nie¶miertelne DGalaga i MKII ale ten
ostatni tytu³ to konicznie w 2 osoby:)


<MaveRick>   ATO: Wspomnieliscie o tlumaczeniu Shogo, a czy nie mieliscie
w planach ( a moze macie ) tlumaczenie Quake1 ? Moze sie myle i tlumaczenie
do Quake juz jest ?


 <Mandi^ATO>  MaveRick: o ile pamiêtam quake t³umaczy³o TL, a nie
wchodzimy sobie w paradê, raczej wspó³pracujemy


<MaaG^dA>    ATO: gdyby dzis mialo wyjsc os4 to tlumaczenie jest jak
zaawansowane?


 <Mandi^ATO>  samo t³umaczenie systemu na dzieñ dzieisjszy jest ukoñczone,
zosta³o kilka zewnêtrznych elementów


<MaaG^dA>    ATO: kto rozdziela "robote" w ATO?


 <Mandi^ATO>  w sekcji administrator na podstawie tego którzy t³umacze siê
do niego zg³osz±. Admin sekcji musi wiedzieæ kto w czym jest dobry i
dobieraæ tak osoby, aby t³umaczenia by³y jak najlepsze:)


<Mandi^ATO>  admin rozdziela pracê je¶li chodzi o projektu oglaszane na
li¶cie ATO


<Mandi^ATO>  je¶li cz³onek znajdzie gdzie¶ sam co¶ na boku to nikt mu
raczej nie broni wykonania t³umaczenia:)


<Greq^dA>    Co my¶licie o scenie oraz magach?


 <Mandi^ATO>  Greq^dA: magi kiedy¶ czytalem, ale scena chyba powoli umiera


<MaaG^dA>    reactor_1: a moze pomyslow.. nowego spojrzenia..


 <reactor_1>  dla mnie scena to przede wszystkim demosy


<Mandi^ATO>  MaaG^dA: jak czasami patrze co potrafiono wyczarowaæ na a500
z 1MB to mnie do tej pory zatyka, teraz coraz wieksze wymagania, chociaz
lubie poogladac 4k.


<MaaG^dA>    Mandi^ATO: ja kiedys widzialem co ludzie z zx spectrum
wyciagali..


<MaaG^dA>    Mandi^ATO: problemem sa teraz pomysly.. tak na dema jak i gry..


 <Mandi^ATO>  MaaG^dA: wla¶nie, chodzi o to, ¿e demos maj±cy 20 MB
wymagaj±cy PPC i 3dfx to ju¿ nie jest to co podnieca, ale 4kb z muzyk± i
grafik± plus jakie¶ wstawki 3d to robi do tej pory wra¿enie


<reactor_1>  scenie potrzeba nowych checi


<rApciO^dA>  ATO: Teraz macie czas wolny. Mowcie, pozdrawiajcie a
zamiescimy to w ostatnim akapicie :)


 <Mandi^ATO>  chcialbym z tego miejsca pozdrowic dziadka, babcie, mame,
ciocie, wujka, stryjka...


W tym momencie wywiad dobieg³ koñca....


Przeprowadzili :grupa Lazy Minds (zwana wtedy Digart)

Loga przejrza³ i uporz±dkowa³:

Greg [lM+7d]







::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/Slawek.txt
::::::::
Wywiad - S³awomir Skrzyñski



S³awomir  Skrzyïski  konstruktor  wielu  urz±dzeï  (w  tym równieû osprzetu
amigowego)  zgodzi³  siê  opowiedzieæ  co¶  o  sobie  ,  swojej  pracy  i..
zainteresowaniach.


M:   Moûe  na wstêpnie aby nieco przybliûyæ twoj± osobê powiesz parê s³ów o
sobie?


S: Urodzi³em  siê  w  1973r (wiêc kto chce niech obliczy ile mam lat).  Jeûeli
za¶   chodzi   o  pracê  zawodow±  to  przez  10  lat  w  pracowa³em  TPSA
(naprawa/instalacja   telefonów   i   central   telefonicznych)  a  rok  w
Zjednoczonym   Przedsiêbiorstwie   Rozrywkowym   (projektuj±c   sieci  do
mikrokontrolerów oparte na RS422)


S: Oprócz  tego wsp³ópracujæ z czasopismami:  Nowy Elektronik Hobby Elektronik
Biuro   Informatyczno   Wydawnicze   (B.I.W.)   dawnej   Fundacja  Edukacji
Technologicznej   (F.E.T),   Magazyn   Amiga   Elektronika  dla  Wszystkich
Elektronika Praktyczna (sta³a wspó³praca do dzi¶)


M:   Czyli  naleûysz do osób raczej nie narzekaj±cych na brak zajêæ.  Jak w
takim razie znajdujesz czas na realizacjê swoich projektów?


S: Przewaûnie  konieczno¶æ.   Potrzebny  mi np.  programator czego¶ tam, kupny
jest  drogi i wspó³pracuje tylko z PC, wiêc projektujê taki, który zadzia³a
z kaûdym komputerem.


M:   Od jak dawna kroczysz po ¶cieûce w sposób mniej lub wiêcej zwi±zanej z
komputerem Amiga?


S: Raczej  wiêcej  ...   z  tym  komputerem zwi±zany jestem od 1994r (pierwsza
Amiga konkretnie 1200) do dzi


M:  Na jakim sprzêcie pracujesz obecnie?


S: Od  roku  A4000  68060/50Mhz,  CGX  CyberVision64,  wiêkszo¶æ  projektów  i
programów zrobi³em jednak na A1200 68040/40


M:  Jak  oceniasz  "komfort"  pracy  na takim sprzêcie?  Tyle s³yszy siê o
"duszy" Amigi, o przyjemno¶ci pracy na tym komputerze.  Jak Ty to widzisz?


S: Do sensownej pracy wystarczy A1200, 68030/50 i kilka mega ram (ûe o HD i CD
nie wspomnê).  Bardzo wskazana jest oczywi¶cie karta graficzna.


M:  Jak  ludzie  (tzn.   czytelnicy)  reaguj± na artyku³y po¶wiêcone takim
"zabytkom" jak Amiga?


S: Obecnie zainteresowanie kiepskie, do 2000r by³o 1000% lepiej, sz³o nawet na
tym zarobi


M:  Projektowanie  i  uruchamianie  urz±dzeï  to  jedna  rzecz.  Ale kaûdy
najlepszy  nawet  hardware  który  ma  wspó³pracowaæ  z  komputerem  wymaga
oprogramowania.  Jak tê kwestiê rozwi±zujesz?


S: No  cóû  ...   z jezyków programowania znam Assembler, AmigaE, Pascal (ûe o
Amosie nie wspomnê)


M:  Jest tego trochê.  A jêzyka C/C++ nie próbowa³e¶?


S: C  jest  podobny  do Pascala, a Pascala nielubiê.  Oczywi¶cie próbowa³em C,
ale z marnymi skutkami.


M:  Twoje  najnowsze  "dziecko" to karta MultIO zawieraj±ca dodatkowy port
PAR  i  SER  z  przeznaczeniem do zamontowania w komputerach Amiga A1200...
Sk±d pomys³ na tê kartê?


S: Prozaiczny.   Brakowa³o  mi portów i to zaróno SER jak i PAR :) Wprawdzie w
mojej  amidze  A1200  jest  jeden port szeregowy i jeden równoleg³y, a mnie
potrzeba 2 PAR i 3 SER, aby ciagle nie wachlowac wtyczkami.


M:   No  tak - dziêki karcie MultiIO moûna mieæ maksymalnie 16 portów PAR:
i 16 portów SER:.  Jest to ca³kiem spora ilo¶æ.  Czy nie za duûo?


S: No cóû ...  lepiej mieæ 100 portów za duûo niû 1 za ma³o


M:   Jednak  niektórzy  uûytkownicy  Amig maj± juû jakie¶ karty/urz±dzenia
podpiête do portu zegara Amigi A1200.  Czy nie bêdzie to przeszkadza³o?


S: Przewaûnie  tak,  jedyne  wyj¶cie  to karta Zorro-4 Elboxu, gdzie przestrze
adresowa   portu  clock  zosta³a  podzielona  na  cztery  czê¶ci.   Wtedy
dotychczasowe urzadzenia pod³±czamy do portu Clock0, a moje karty do innych
dowolnych portow Clock.


M:   Rynek  amigowy  charakteryzuje  siê  do¶æ  wysokimi  cenami  na kaûdy
ami-produkt.   Jakie  jest  Twoje  zdanie  w  tej  materii?  Czy faktycznie
produkty przeznaczone dla "naszego" komputera muszš tyle kosztowaæ?


S: Tak,   produkcja   jest   jednostkowa   i  wysoki  koszt  opracowania  oraz
uruchomienia produkcji rozk³ada siê na kilkadziesiat szt, a nie na kilkaset
np:


KartaIO, koszt wykonania prototypów oko³o 1000z
         koszt  wykonania  oprogramowania  (programi¶ci  nie  robi± tego za
darmo) 1000z
         koszt uruchomienia produkcji 500z
         koszt elementów do jednej karty:  przy 10 szt.  200z³, przy 100szt
110z


Teraz liczymy:
 aby  wykonac  10  kart trzeba w³oûyæ 4500z³, koszt jednej karty 450z³ no i
trzeba by na tym zarobiæ czyli min 500z
 aby  wykonac  100  kart  trzeba wy³oûyæ 13500z³, koszt jednej karty 135z³.
Ômia³o mozna na karcie zarobiæ 95z³ co da cene karty 230z
 przy  tysi±cu  szt.  jeszcze  wiêkszy  luksus,  zarobek  wiekszy  a  koszt
pojedyïczej karty jeszcze mniejszy.


M:   Co  my¶lisz  o  nowych  komputerach zgodnych z ide± Amigi - Pegasus i
AmigaOne?   Czy jest to sprzêt na który amigowcy czekali..  czy teû jest to
kosztowna pomy³ka, chêc wyci¶niêcia ostatnich groszy z ostatnich amigowców?


S: Myslê,  ûe  to  jedyny  ratunek  dla  Amigi.   Trochê kosztowny, ale pewnie
prêdzej  czy  póúniej  skusze  sie  na  taka  Ami  (mam  juû dosyæ ci±g³ych
problemów  z  PC)  Aby powiedzieæ co¶ wiêcej musialbym dok³adniej poznaæ te
maszyny, ale na dzi¶ brakuje mi w nich jednego - slotow Zorro.


M:   Slotów  Zorro?   Do  czego  w dzisiejszych czasach potrzebne s± sloty
Zorro?  Przecieû PCI jest nowocze¶niejsze


S: Tak,  ale je¶li mam karte dla Zorro, której odpowiednika nie ma w PCI.  np.
karta  w³asnej  produkcji?  Zaprojektowaæ karte dla Zorro czy ISA to prosta
sprawa, dla PCI wyzsza skola jazdy.


M: Dziêkujê za rozmowê.


MaaG [7d+dA]


Wiêcej  informacji  na  temat  projektów S³awomira Skrzyïskiego moûna znale
na    jego    stronie    domowej    http://r-mik.alpha.pl    lub   pisz±c
slawomir.skrzynski@ep.com.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/Stefkos.txt
::::::::
Wywiad - Pawe³ "Stefkos" Stefañski



W  pierwszym  numerze  "Seven  Days"  przedstawiamy jedn± z
najbardziej aktywnych obecnie osób w amigowym ¶rodowisku i  na
scenie.  Stefkos,  który  jest obecnie podpor± grupy Harvester
ci±gle zaskakuje nas nowymi portami gier/programów  na  Mos'a,
koduje  magi  i packi ( Twister, Instant). Po krótkiej namowie
zgodzi³ siê opowiedzieæ nieco o sobie.


G: Powiedz co¶ o sobie, gdzie siê uczysz i mieszkasz?


S: Nazywam siê Pawe³ Stefañski. Aktualnie pracuje, ale my¶le,
¿e  nie  porzuci³em  jeszcze  nauki, ¿e w przysz³o¶ci podniosê
jeszcze poziom  swojej  edukacji.  Z  pewnych  powodów  jednak
zacz±³em   prace  i  pracuje  obecnie  dla  firmy  Transitions
Technologies mieszcz±cej sie w Warszawie.


G: Jaki jest twój konfig i czym sie na nim zajmujesz?


S: W domu mam Amige1200 EBox 40/40/200 do  tego  68  MBRam  ,
FastATA  , HyperPort , CDRW , CDRom , Monitor 15". Oprocz tego
posiadam oczywi¶cie jeszcze Pegasosa G2/1Ghz 256MB Ram ,  CDRW
,  DVD , Monitor 17" oraz jeszcze jakie¶ inne gad¿ety. G³ównie
zajmuje siê programowaniem , kiedy¶ zdarza³o  siê  nawet  do¶æ
czêsto, ¿e robi³em za grafika.


G: Od kiedy scenujesz i czym jest dla Ciebie scena?


S:  Scenuje  hmmm... to sie zaczê³o gdzie¶ oko³o 1999 roku. Z
tym, ¿e sam nie jestem pewny czy mo¿na to nazwac  scenowaniem.
Mam  nadzieje,  ¿e  nied³ugo  dostarczy siê jaki¶ "produkt" na
scenê , wtedy bedê mog³ to nazwaæ  scenowaniem.  A  czym  jest
scena  hmm...  mo¿na by siê d³ugo nad tym zastanawiaæ poniewa¿
to ro¿nie mo¿na okresliæ. Jednak najlepszym chyba  okre¶leniem
jest grupa ludzi umiej±ca sie na swój sposób bawiæ.


G: Wiemy ,¿e jeste¶  koderem  grupy  Harvester, jakie  macie
najbli¿sze plany, czy uka¿e siê jeszcze Twister?


S: Je¶li znajd± siê ludzie do  pomocy  ba  czemu  nie,  bêdzie
Twister  2  , 3 , 8.... Z tym, ¿e mamy problem z "pismakami" .
Je¶li kto¶ chcia³by pomóc w "tworzeniu" maga mo¿e siê do  mnie
zg³osiæ.   Co   do  reszty  planów  to  aktualnie  siedze  nad
oprogramowaniem,  które  pomo¿e  systemowi  MorphOS  staæ  siê
najlepszym amigowym systemem na amigowym "rynku".


G: Nawi±zuj±c do  Twistera  ,jak  oceni³by¶  obecn±  sytuacje
magów? Czy uwa¿asz, ¿e magi sa w ogóle potrzebne?


S: Magi sa potrzebne ale powinnismy zrobic 2-3 magi a nie 30.
U  nas (Amiga) jest tak, ¿e kazdy chce zrobiæ maga, ktory po 2
miesiacach upada. Nie wiem jak reszta kolegów z  mojej  grupy,
ale  ja  jestem za po³±czeniem Twistera z innym magiem. Lepiej
jest zrobiæ jednego porz±dnego maga ni¿  1000  nie  nadaj±cych
siê do niczego.


G: Co s±dzisz o kondycji polskiej sceny?


S:  W  sumie  na  to  pytanie  to juz kazdy zna odpowiedz. Na
polskiej scenie zostalo tylko kilka aktywnych amigowych  grup.
Niestety   ale   du¿a   czê¶æ   scenowców   nie  ma  czasu  na
"scenowanie", oni maj± inne zajêcia, wa¿niejsze (praca) .


G: Jaki jest twój stosunek do parties?


S: Na parties lubiê je¼dziæ, lubiê t± atmosferê. Je¶li  tylko
teraz  bede  mia³  okazjê,  trochê  kasy i czas wolny odwiedze
ka¿de.



G: Jacy s± twoi faworyci na scenie polskiej oraz ¶wiatowej  i
za co ich cenisz?


S: Cenie ich wszystkich za wytrwa³o¶æ i za to, ¿e im chce siê
jeszcze  robiæ.  Glównie  bêd± to grupy: MAWI, POTION, ENCORE,
TBL, ostatnio nawet IRIS.....


G: Czy uwa¿asz, ¿e jest jeszcze sens w tworzeniu nowych grup?


S: Jest, ale tylko wtedy gdy  te  grupy  bêd±  co¶  robi³y  ,
inaczej   mo¿na   sobie   darowaæ  a  najbardziej  zdolnych  i
pracowitych cz³onków daæ do innych grup.


G: Czêsto bywasz na necie, zwiedzasz te¿ pewnie stronki grup,
która wg.Ciebie ma najciekawsz±?


S:  Tu  chyba  Madwizards  i  nie  wydaje  mi  sie by cos sie
zmienilo.


G: Czy widzisz przysz³o¶æ dla sceny?


S: Ja w to dalej wierzê choc nie wiem jaka bêdzie przysz³o¶æ.
To  w³a¶nie  dziêki  scenie du¿o ludzi zaczêli wierzyæ w swoje
umiejêtno¶ci,  zaczêli  robiæ  rzeczy  przekraczaj±ce  bariery
sprzêtu na jakim zosta³y stworzone.

G:  W  zwi±zku z nowym sprzêtem, czy uwa¿asz ,¿e nasze bardzo
ma³e ju¿ ¶rodowisko zwi±zane z Amig± ma szanse dziêki Pegazowi
przetrwaæ?


S: Czy ma szanse nie wiem, to wszystko  zale¿y  od  nas,  nie
odemnie,  nie  od jakiegos pana W. tylko od nas. Mam nadziejê,
¿e rynek Pegasosowy  na  tyle  sie  rozwinie  i  ka¿dy  z  nas
nied³ugo bêdzie mia³ tak± maszynkê w domku.


G: W komentarzach do newsów  o  Pegasosie  na  Ami  portalach
pojawiaj±  siê  opinie typu "Czekam na tani± Amige One", ma to
wed³ug Ciebie sens?


S:  Takie  czekanie  ma  sens  je¶li  kto¶ uwa¿a, ¿e to dobry
wybór. Ja juz nie wierzê w Amige (Inc), dla  mnie  szefowie  i
ludzie  pracuj±cy  dla  tej  firmy  to po prostu osoby, ktorym
zalezy na pieniadzach a nie na u¿ytkownikach.  Do¶æ  kupowania
Ami-czê¶ci  za  nnn  z³otych,  do kupowania ami skarpetek. Mam
nadzieje, ¿e ludzie nied³ugo zdejm± klapki z  oczu  i  zobacz±
prawdziwy ¶wiat.


G: Co uwa¿asz za najwiêksze zalety Pegaza i Morphosa?


S:  Po pierwsze cena, to jest co¶ czego nie by³o do tej pory.
Mimo i¿ cena wydaje siê wysoka, jest  naprawdê  niska  jak  na
taki  sprzêt w amigowym ¶wiecie. Co do Morphosa to glówn± jego
zalet± jest szybko¶æ, wszystko co jest z  ppc  lub  68k  ¶miga
nawet na a1200 z ppc z Morphosem.


G: Wiem ,¿e przeportowa³e¶na Morphosa grê, mo¿esz  powiedzieæ
nam o niej parê s³ów?


S: Gier sportowanych mam ju¿ kilka na koncie tylko jeszcze  o
nich  newsów  nie  by³o.  A co do tej gry to jest ni± LGeneral
strategia turowa, której akcja  rozgrywa  siê  podczas  2-giej
wojny  ¶wiatowej.  Gra  ta  jest  prób±  przeniesienia "Panzer
Generala" na "inne platformy", bardzo dobra  prób±.  Nie  wiem
jak  teraz  bedzie z nowymi portami, zamierzam natomiast pisaæ
nowe oprogramowanie.


G:  Pracujesz  te¿  nad  programami  maj±cymi wspomagaæ pracê
grafika, opowiedz nam co¶ o nich.


S:  Kilka  programów  powsta³o  w  wyniku  ich braku. Powsta³
konwerter, program do teksturowania oraz kilka jeszcze  innych
programików. Nie wszystkie z moich programów zosta³y skoñczone
no, ale mo¿e kiedy¶... Bardzo pomocnymi lud¼mi  w  powstawaniu
tych  programów  byli:  Grzesiek,  Tm_DAg,  Kierownik,  MDW ..
Aktualnie  ci±gne  tylko  2  projekty  i  wiêcej  narazie  nie
zamierzam zaczynaæ.



G: Co s±dzisz o ogólnej sytacji MOSa?


S: Aktualnie dzieje siê coraz wiecej, jesli  wszystko  dobrze
pójdzie  MOS  dalej  sie  bedzie rozwija³ "mimo i¿ jest suxx".
Ostatnie  posuniêcia  developerów  MOS'a  pokazuj±  jednak  i¿
system  ten nie stoi w miejscu i ¿e oprogramowanie, które jest
dla systemu najwa¿niejsze rozwija siê.


G: Jakie jest Twoje zdanie nt kontrowersyjnego portalu Exec?


S: Kiedy nie mam co robiæ i bardzo siê smucê wchodzê  na  ten
portal  i odrazu polepsza mi siê humor. Wydaje mi siê, ¿e jest
to  po  prostu  polska  wersja  Another  World  Net.   Szanujê
oczywi¶cie prace wlo¿on± w ten portal czy te¿ w forme promocji
¶rodowiska   amigowego,   jednak¿e    najlepszym    przyk³adem
wspierania amigowców jest portal PPA oraz ludzie, którzy dalej
tworz± i pomagaj± tworzyæ oprogramowanie na nasze systemy.


G: Jak widzisz stosunki MOST - Genesi?


S: Swego czasu jak  zaczyna³em  swoj±  przygode  z  MorphOSem
stosunki   te  by³y  wzorowe.  Aktualnie  sytuacja  nieco  sie
zmieni³a i zarówno Genesi jak i MOSTeam id± w swoj± stronê nie
zapominaj±c  jednak  o  wspó³pracy  (albo  raczej o mo¿liwo¶ci
wspierania siê). Mo¿emy tylko przypuszczaæ, ¿e stosunki Genesi
-  MOSt  nie  s±  takie  z³e,  jednak,  ¿e  by byæ pewnym tego
musieliby¶my zajrzeæ za kulisy tej sprawy.



G: Mo¿esz nam powiedzieæ nieco o swoich projektach?


S:  Aktualnie  próbuje tworzyæ 2 programy oraz konczyæ powoli
te programy, które pozaczyna³em. Niestety praca nie pozwala mi
spêdzaæ  zbyt du¿o godzin przy moich projektach. Mimo wszystko
jednak postaram sie je skonczyæ i zacz±æ nastêpne. Aktualnie w
fazie  koñczenia jest program Titler, który s³u¿y do tworzenia
grafiki. Program ten  jest  podobny  w  dzia³aniu  do  starego
amigowego  oprogramowania  o  nazwie NTitler. Drugim programem
jest   program   graficzny   typu   Paint/TVPaint/Photogenics.
Niestety   nic  wiêcej  narazie  nie  mogê  powiedzieæ  o  tym
projekcie, trochê czasu minie do jego skonczenia.



G: Czy mozliwy jest wg Ciebie renesans Amigi?


S:  Nie  wydaje  mi  siê  ¿eby  Amiga  wróci³a  do  stanu lat
1990-1993. Jednak¿e  jest  szansa  i¿  Amiga  przed³u¿y  swoje
istnienie o kolejne nn-lat.


G: Czy mozliwy jest wed³ug Ciebie jaki¶ most porozumienia  na
linii OS4 - MOS?


S: Jasne, jednak¿e  potrzeba  ludzi,  którzy  nie  patrzyliby
przez  klapki. Niestety amigowcy s± znani z tego i tego nie da
siê tak ³atwo omin±æ.


G:  Jakie  s±  twoje  nastêpne  plany  -  jaka¶  gra czy mo¿e
program?



S: Niestety nie mogê powiedzieæ, jak co¶  wyjdzie  dam  znaæ.
Nie  mam  zamiaru  tworzyæ  nieistniej±cej gry/programu. Co do
jednego jestem tylko pewny, ¿e  przysi±dê  nied³ugo  w  wolnym
czasie i dokoñcze Titlera.



G:  Wiem,  ¿e  interesujesz siê te¿ pi³k± no¿n±-grasz/gra³e¶w
jakim klubie?


S:  Aktualnie  UKS  Omulew, by³e LZS Grabowo. Gram tu w sumie
amatorsko, dla zabawy.


G:  Czêsto  rozmawiali¶my  o  pi³karskich  grach  na  Amisie,
powiedz, która jest dla Ciebie najlepsza?


S:   SENSIBLE  SOCCER!!!  Jest  to  najlepsza  gra  pi³karska
wszechczasów!  Szybka  akcja,  du¿a   widoczno¶æ   pola   gry,
"rozbudowane"   opcje   menad¿erskie....oj  mo¿na  by  jeszcze
wymieniaæ.


G: Za³ó¿my tak± sytuacjê - robisz managera pi³ki no¿nej ,jaki
wed³ug Ciebie powinien on byæ i czy  doda³by¶do  niego  jakie¶
opcje ,których brakowa³o ci w innych tego typu grach?


S: Co do menad¿era to mia³em okazje takiego robiæ, niestety z
braku  grafików  oraz  z  powodu  pewnych problemów gra ta nie
ujrza³a swiat³a dziennego. Natomaist je¶li chodzi o  opcje....
Je¶li  ktos  gra³  w "The Managera", "On The Ball" i "Sensible
Soccer" to po prostu zrobi³bym "krzy¿ówke" tych gier.


G:  Jak  to  bywa w wywiadach na koñcu mo¿esz kogo¶ pozdrowiæ
itd.


S: Mam nadzieje, ¿e to nie ostatni numer maga a co pozdrowieñ
jak zwykle pozdrawiam was wszystkich!


Rozmawia³:


Greg [lm+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Wywiady/trackers.txt
::::::::
Masters of Trackers - Andrew Barnabas



Pocz±wszy   od   bieû±cego   numeru   7days,   rozpoczynamy  cykl  artyku³ów,
po¶wiêconych  najwybitniejszym  Amigowym  muzykom,  którzy  wspomagali  swoj±
twórczo¶ci±  nasz  ulubiony  komputer,  w czasie jego najwiêkszej ¶wietno¶ci.
Mowa  tutaj  o  muzykach  tworz±cych  modu³y na potrzeby Amigowych gierek.  W
koïcu  któû  z  nas  nie pamiêta modków do tak kultowych produkcji jak Cannon
Fodder, Swiv, czy serii pinballi spod szyldu Digital Illusion.  To w³a¶nie Ci
ludzie,  pomimo  wielu ograniczeï (zw³aszcza sprzêtowych) zdolni byli tworzyæ
dzie³a  nieprzeciêtne  i z pewno¶ci± ponadczasowe.  Utwory które nie by³y juû
tylko  jednorazowymi soundtrackami, do kolejnych gierek wypuszczanych masowo,
przez  wielkie  koncerny  "rozrywkowe"  typu Virgin, czy Electronic Arts.  Te
czterokana³owe  arcydzie³a,  demonstrowa³y  nie tylko geniusz artystów, ale i
ogromny  potencja³  drzemi±cy w rewelacyjnej (jak na tamte czasy) Amidze 500.
Modu³y  bardzo szybko obrasta³y w legendê wraz z samymi gierkami, na potrzeby
których  by³y  pisane.   Dzi¶,  pomimo ogromnego rozwoju techniki, nowoczesne
produkcje  nie  s±  juû  tak  wci±gaj±ce  jak  stare  gry z Amigi,a i ¶cieûki
dúwiêkowe  nie  porywaj± juû tak samo jak te sprzed dziesiêciu laty.  Dlatego
aby  uczciæ  pamiêæ  tych  rewelacyjnych  dzie³,  chcia³bym  przedstawiæ  wam
sylwetki  bardziej  lub  mniej  znanych  muzyków,  którzy  w  znacz±cy sposób
odcisnêli swoje piêtno w temacie muzyki komputerowej.


A  bohaterem dzisiejszego odcinka jest cz³owiek, który w³a¶ciwie nie napisa³ 
zbyt  wielu  modu³ów  na  potrzeby  Amigowego rynku rozrywkowego, jednak jego
twórczo¶æ  wydaje  siê  nader ciekawa, st±d postanowi³em rozpocz±æ w³a¶nie od
niego.   T±  tajemnicz± osob±, jest brytyjski muzyk - Andrew Barnabas znany z
modu³ów  do  takich  gier jak "Swiv","Double Dragon 3", "Aladdin" czy "Global
Gladiators".


Andrew  Barnabas,  swoj±  przygodê  z komputerami rozpocz±³ w wieku piêtnastu
lat.   W³a¶nie  wtedy,  uczêszczaj±c regularnie na lekcje gry na fortepianie,
jak  i  do  klubu komputerowego odkry³ ûe tak naprawde w jego ûyciu licz± siê
tylko  dwie  rzeczy:  muzyka i komputery.  Bardzo szybko (bo juû w roku 1986)
sta³  siê  posiadaczem  Commodore 64, na którym usilnie stara³ siê realizowaæ
jako  komputerowy  programista.  Póki co, muzyka schodzi³a na dalszy plan.  W
owym czasie poraz pierwszy zetkn±³ siê ze zjawiskiem sceny komputerowej.  Tak
wiêc  nied³ugo  po zakupnie swojego wymarzonego C64, Andrew Barnabas, m³ody i
ambitny  mi³o¶nik  techniki  komputerowej,  sta³ siê scenowym programist±.  Z
pewno¶ci±  kontynuowa³by  swoj±  edukacjê  w  tym  w³a¶nie kierunku, gdyby na
horyzoncie  nie  pojawi³a siê Amiga 500.  Ten komputer zupe³nie odmieni³ jego
dotychczasowy  punkt  widzenia,  szczególnie je¶li chodzi o kwestiê tworzenia
muzyki  za pomoc± komputera.  Ogromnym odkryciem by³ dla niego program "Sound
Tracker",   który   w   bardzo  przystêpny  sposób,  umoûliwia³ wykorzystanie
ogromnych  moûliwo¶ci  drzemi±cych  w  nowoczesnej  Amidze (która ostatecznie
zago¶ci³a  w  domu  Barnabasów  na  gwiazdkê  1989  roku).  Sam format modu³u
muzycznego,   z  za³oûenia  nastawiony  by³  na  udostêpnienie  potencjalnemu
uûytkownikowi,  wszystkich  zalet jakimi dysponowa³y ówczesne uk³ady muzyczne
Amigi.   Jest  to  bardzo  waûne  gdyû  wielu  doskona³ych  muzyków nigdy nie
zainteresowa³oby  siê  komponowaniem za pomoc± komputera, gdyby by³a to praca
nuû±ca i w praktyce nieprzyjemna.  Tak teû by³o w przypadku Andrew Barnabasa,
który  zafascynowany  nowymi  moûliwo¶ciami  jakie otworzy³a przed nim Amiga,
szybko  rozpoczyna swoj± muzyczn± karierê.  I jak siê potem okaûe, porzucenie
programownia   na   rzecz   tworzenia   modu³ów   muzycznych,  by³o  jedn±  z
najtrafniejszych decyzji w jego ûyciu.


Juû  w  roku  1990, Andrew zostaje uznany najlepszym, amatorskim kompozytorem
muzyki  na  Amigê  (w  Wielkiej  Brytani).   Jednak nie spoczywa na laurach i
jeszcze  w tym samym roku przewija siê przez kilka grup scenowych, zdobywaj±c
przy  tym  do¶wiadczenie  i  szlifuj±c  swój w³asny styl komponowania muzyki.
W³a¶nie  w  tym  czasie  powstaje jego (prawdopodobnie) najlepszy modu³, jaki
kiedykolwiek uda³o mu siê skomponowaæ.  Modek ten pierwotnie przeznaczony by³
do  dema  "Decimation"  lokalnej  grupy  Ecstasy, na szczê¶cie demo nigdy nie
ujrza³o  ¶wiat³a  dziennego,  a  rewelacyjn±  muzykê szybko wykorzystano jako
¶cieûkê dúwiêkow± do nowej i nie mniej rewelacyjnej gry o nazwie "Swiv".  Gra
bardzo  szybko  sta³a  siê  kasowym  sukcesem,  a muzyka przebojowo zatrzês³a
"music  charts-ami".   Na  li¶cie  najlepszych  modu³ów,  utrzymywa³a  siê na
pierwszym  miejscu  przez  sze¶æ  tygodni!   Ten wynik mówi sam za siebie.  I
rzeczywi¶cie,  modu³  tytu³owy,  dos³ownie  ¶cina³  z  nóg  przez  conajmniej
pierwsze   20  przes³uchaï.   Mimo  iû  nie  by³  to  utwór  komponowany  "na
zamówienie"  twórców  Swiv`a,  to  jednak  klimatem  doskonale  zgrywa³ siê z
dynamiczn± akcj±, napiêciem i nowatorstwem jakie zastosowano w tej doskona³ej
produkcji.   Pocz±tek  utworu  to  niemal  czysty  industrial, przypominaj±cy
wczesne  eksperymenty  muzyczne  zespo³u Depeche Mode, potem gwa³towny wzrost
napiêcia  i  pocz±tek  prawie  trzyminutowej,  siarczystej  uczty  dla  uszu.
Zróûnicowanie  przeróûnych sampli, ocieraj±cych siê o siebie w przeci±gu tych
kilkudziesiêciu  patternów  (dzwony,  sekwencje  orkiestrowe, ostra perkusja)
tworzy  wraz ze ¶wietn±, lekko zarysowan± lini± melodyczn±, kompozycjê której
nie  moûna  zapomnieæ  do  koïca ûycia.  Andrew Barnabas, przyzna³ ûe do dzi¶
dostaje maile w sprawie tego modka.  Na potrzeby Swiv`a powsta³ jeszcze jeden
bardzo  ciekawy  utwór,  wykorzystany  jako  podk³ad  do  planszy  "hiscore".
Stanowi³  on  lekk±  odskoczniê  od  mocno  industrialnego  brzmienia  utworu
tytu³owego.   Spokojniejszy klimat pozwoli³ na nieco odwaûniejsze zarysowanie
bardzo  przyjemnej  i  delikatnej  melodii, która przewija siê przez ca³y ten
utwór.   Jako  ciekawostkê naleûy  tutaj  dodaæ ûe Andrew Barnabas, za oba te
modu³y  otrzyma³  prowizjê  w wysoko¶ci 350 funtów (co jak na nastolatka, nie
jest wcale ma³o, nawet na wyspach).


Kolejn± gr± do której muzykê stworzy³ Andrew Barnabas, by³ "Double Dragon 3".
Tak  wiêc  rok 1991 to pasmo kolejnych sukcesów, takûe na polu scenowym gdzie
oryginalna  wersja  modu³u  ze  wspomnianej  gry,  zdoby³a  g³ówn± nagrodê na
"Anarchy   Party".    Tym  razem  sample  do  tego  utworu,  Andrew  stworzy³
samodzielnie  (w  przeciwieïstwie  do  sekwencji  wykorzystanych  w module do
Swiv).   Dok³adnie  rzecz ujmuj±c pochodzi³y z poûyczonego Rolanda MT32, oraz
Akai  S950.   Modu³  ten  jest  swoistym ho³dem dla Thomasa Dahlgrena, twórcy
modu³u do poprzedniej czê¶ci Double Dragon, no i oczywi¶cie dla Jarre`a który
od  zawsze  inspirowa³ Barnabasa.  Modu³ (w oryginalnej wersji nazwany "Water
II")  to  bardzo  ciep³a  melodia, doskona³e sekwencje zsamplowanych chórków,
oraz  niespokojny, gwa³townie narastaj±cy klimat, dosyæ charakterystyczny dla
wszystkich  kompozycji Barnabasa.  Na uwagê zas³uguje równieû modu³ z planszy
"hiscore"  (pomimo  tego,  ûe nie jest to kompozycja juû tak monumentalna jak
¶cieûka  tytu³owa).  Nawet w pewnym sensie przypomina trochê swój odpowiednik
z  gry  "Swiv".   Oryginalna  wersja  tego modu³u znalaz³a siê na music-disku
"Harmony", wydanym pod koniec 1991 roku.


Lata 1992-1995 to czas walki o jak najlepsze stopnie na studiach muzycznych w
Leeds  University  w  pó³nocnej  Angli.   Mimo  to Andrew Barnabas stara³ siê
kontynuowaæ  swoj±  muzyczn±  karierê, rozszerzaj±c swoje horyzonty i tworz±c
muzykê  juû  nie tylko na Amidze.  W tym czasie powstaj± ¶cieûki dúwiêkowe do
trzech  kolejnych  gierek:  "Global Gladiators"(1993), "Cool Spot"(1993) oraz
"Aladdin"(1994)  w  której  to bardzo profesjonalnie pos³uguje siê samplami z
oryginalnej  muzyki  do  filmu  Disney`a  o tym samym tytule.  Po zakoïczeniu
studiów,  szybko  zwi±zuje  siê  z  firm± Millennium Interactive w Cambridge,
która  w  1997 roku przechodzi do r±k Sony, zmieniaj±c nazwê na Sony Computer
Entertainment  Cambridge.   Andrew  Barnabas  pracuje  tam  przez  sze¶æ lat,
asystuj±c  przy  montaûu  video  i  tworzeniu  efektów  dúwiêkowych.  Jak sam
wspomina "to by³a fantastyczna praca i pewnie siedzia³bym tam do tej pory gdy
nie  moje ¶mierdz±ce stopy ;)".  Tak czy inaczej w roku 2001 odchodzi z firmy
i zak³ada swoj± w³asn± wraz ze znajomym z Sony Computer Entertainment (Paulem
"Bob"  Arnoldem).  Ich "Bob & Barn Ltd." zajmuje siê do dzisiaj profesjonaln±
produkcj±  muzyki  do  gier komputerowych oraz reklam telewizyjnych.  Czyli w
pewnym  sensie  Andrew Barnabas stara siê kontynuowaæ swoj± przygodê z muzyk±
komputerow±, tylko ûe w niego bardziej sformalizowany sposób.


Tak  oto  przedstawia  siê  historia  cz³owieka,  który  dziêki  Amidze  móg³
zrealizowaæ  swoje  prawdziwe  pasje  i  zainteresowania,  przyczyniaj±c  siê
tymsamym  do  powstania kilku bardzo ciekawych modu³ów.  W sumie nie by³o ich
zbyt  wiele,  jednak  w moim odczuciu s± to kompozycje nie¶miertelne, tak jak
chociaûby  muzyka do gry Swiv.  Mam wraûenie ûe cz³owiek, który j± stworzy³, 
musia³  byæ kim¶ wyj±tkowym, skoro uda³o mu siê napisaæ tak niesamowite modki
za  pomoc± praktycznie go³ej Amigi 500.  Chociaû akurat to stwierdzenie tyczy
siê  prawie wszystkich, bardziej znanych komputerowych muzyków z pocz±tku lat
90-tych.   Andrew  Barnabas,  by³  w³a¶nie jednym z nich.  Trochê anonimowy i
jednak  niezbyt  produktywny,  tak czy inaczej trudno jest cokolwiek zarzuciæ
jego  muzycznym dokonaniom.  Niektóre z jego modu³ów powalaj± na kolana, inne
starannie  buduj±  klimat,  nie  szokuj±c  zbyt  ostrymi brzmieniami.  Jednak
wszystkie   s±   bardzo   charakterystyczne,   co  dobrze  ¶wiadczy  o  samym
kompozytorze,  który juû w bardzo m³odym wieku zdo³a³ wykszta³ciæ swój w³asny
styl tworzenia muzyki.  Oczywi¶cie w tym wszystkim ogromn± rolê odegra³a sama
Amiga,  bez  której  nie  by³oby tak fantastycznych gierek, a co za tym idzie
nigdy  nie  powsta³yby  tak ¶wietne modu³y.  Dlatego spyta³em niedawno Andrew
Barnabasa,  jak wspomina swoj± przygodê z Amig± i co go najbardziej porusza³o
go w tym komputerze, oto co mi napisa³:


"Gdyby  nie  Amiga napewno nie tworzy³bym teraz muzyki do gier komputerowych.
Moim   zdaniem  maszyny  produkowane  przez  Commodore,  posiadaj±ce  ogromne
moûliwo¶ciami  w dziedzinie tworzenia muzyki, zmieni³y dosyæ znacz±co oblicze
komputerów  8-mio  i  16-to  bitowych.   Kiedy  wiêkszo¶æ  moich  rówie¶ników
wyg³upia³a   siê   ze   swoimi   cztero¶cieûkowymi   magnetofonami  i  tanimi
syntezatorami,  ja  zape³nia³em  te  cztery  kana³y, 8-mio bitowymi samplami,
otrzymuj±c   oczywi¶cie   nieporównywalnie   lepsze   rezultaty.   My¶lê,  ûe
oryginalny  format  modu³u muzycznego pochodz±cy z Sound Trackera, to kawa³ek
naprawde  genialnej  roboty,  poniewaû w odróûnieniu od Midi, by³ od pocz±tku
zaprojektowany  tak, by daæ uûytkownikowi moûliwo¶æ bardzo ³atwego operowania
na  zsamplowanych  sekwencjach.   Przesiadka  na  Midi trwa³a wieki, gdyû nie
mia³em tu juû tak duûej swobody jak podczas pisania modu³ów muzycznych.  Poza
tym  uwielbia³em  Amigow±  scenê,  tam  teû  pozna³em zasady dzia³ania branûy
komputerowej.    W   tym   czasie   wiêkszo¶æ   muzyków  scenowych,  znacznie
przewyûsza³a  swoimi  umiejêtno¶ciami  ówczesnych  (zawodowych)  kompozytorów
tworz±cych  na  potrzeby gier komputerowych.  Na scenie pozna³em równieû ca³±
masê  wspania³ych  ludzi  (a  z kilkoma do dzisiaj utrzymujê kontakt).  Amiga
by³a  naprawde  niesamowit±  maszyn±,  dla której zawsze bêdê czu³ s³abo¶æ na
dnie mojego serca!".


"Without  the  Amiga  I  wouldn't  be  here  writing  music  for games today.
Commodore's  legacy  of  producing great computers with awesome audio changed
the  face  of  8  & 16 bit computers IMO.  When most of my musical peers were
mucking around with 4-track tape recorders and cheap synths, I was sequencing
4  channels  of  8-bit  samples  producing  far better results.  The original
Soundtracker  Module format was a genius bit of design because unlike Midi it
was  designed  from  the ground up to be a simple but dead easy to use sample
sequencer.   It took me _ages_ to move over to Midi because I didn't have the
immediacy that module writing had.  I loved the Amiga scene too, it was there
that  I  learned  the  tools of the trade (most demo-scene musicians were far
ahead  of  game  musicians at the time).  I got to know a whole load of great
people  (a  few of whom I'm still in touch with today).  It was an incredible
machine for which I will always have a soft spot for in my heart!"

Tym  optymistycznym akcentem koïczê dzisiejszy odcinek "Masters of Trackers",
pozostawij±c  was  z  kilkoma  ciekawymi  linkami.   Za których po¶rednictwem
moûecie  zassaæ  wszystkie modki, napisane przez Andrew Barnabasa na potrzeby
Amigowych gierek, a takûe pliki MP3 z muzyk± do produkcji pecetowych (polecam
rewelacyjn±  przeróbkê  motywu  z klasycznego "Froggera").  Tak wiêc grzejcie
modemy a ja idê zarypaæ w Global Gladiators.  Ûyczê mi³ego s³uchania.


http://www.gamasutra.com/galleries/audio/andrew_barnabas/

http://www.crusaders.no/members/nightshade/ 

http://exotica.fix.no/tunes/unexotica/composers/Andrew_Barnabas.html


fUego/dA

fUego@go2.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/amigowce.txt
::::::::
Amigowcy



Amigowcy to gîupi naród. Ôrodowisko amigowe nigdy bowiem nie byîo  wolne
od  swarów,  podziaîów itd. I nie byîo chyba nigdy tak podzielone jak jest
dziô. A co dzieli miîoôników Amigi? Dwie Amigi!


Przez  wiele  lat  problemem amigowca byîo to, ûe skazany byî na bycie w
tyle. Nawet gdyby miaî kasë to i tak nie mógî zdobyæ nic  ponad  68060,  a
póúniej  PPC.  Dziô  mamy  sznasë  choæ  w  pewniej czëôci nadgoniæ resztë
ôwiata. Rozwijane sâ  bowiem  dwa  komputery  i  dwa  systemy:  Pegasos  z
MorphOSem  i  AmigaONE  z  OS4.  Amigowiec nie byîby jednak sobâ gdyby nie
znalazî w tym jakiegoô pretekstu do sprzeczki. I oto ôrodowisko  znów  sie
podzieliîo: na zwolenników MOSa i OS4.


Sensu ta wojenka nie ma ûadnego. No bo dlaczegóû, u licha, mialaby mieæ?
Fani   OS4   nie   przepuszczâ   ûadnej  okazji  by  zîoôliwie  uszczypnâæ
uûytkowników MOSa. MorphOSowcy odpowiadajâ tym  samym.  I  tak  kóîko  sië
zamyka.  Podîoûa  tego  konfliktu  naleûy  szukaæ  chyba w owczych mózgach
ograniczonych amigowców.  Firma  Amiga  od  dawna  obiecywaîa  nowy  model
komputera.   Kaûdy   wie  jak  sië  z  tych  obietnic  wywiâzywaîa.  Pewni
przedsiëbiorcy (ble! okropne sîowo :]) zwiâzani z Amigâ postanowili  wiëc,
ûe  stworzâ  Amigë,  która  nie  bëdzie  siâ  nazywaîa Amiga. I tu powstaî
problem. Dla amigowego gîâba-ortodoxa wszystko co w nazwie nie ma  'Amiga'
jest  bueee.  Czëôæ  osób  wybraîa  Pegasosa i bardzo amiga-like MorphOSa,
wypinajâc  dupë  na  opieszaîoôæ  "firmy"  Amiga   Inc.   Pozostaîe   owce
postanowiîy  czekaë  na A1 i OS4. Szlag ich trafiaî, ûe ktoô z powodzeniem
uûywa Peg/MOS. Zaczëîy sië wiëc ataki, przekonywano jak  bardzo  MOS  jest
nieamigowy.  Pegasos jednak powëdrowaî pod strzechy, a A1 z OS4 jeszcze na
dobrâ sprawë nie ma. Czujâc tâ przewagë zwolennicy Peg/MOS rozpoczëli  swâ
krucjatë. Zaczëîo sië wiëc traktowane miîoôników OS4 jak idiotów itd. Poza
tym sâdzë, ûe ci z obozu Pegazowego  majâ  juû  zakorzenionâ  niechëæ,  do
wszystkiego  w  czym palce macza Amiga Inc. I trudno im sie dziwiæ. Ja teû
nie wierzë w tâ "firmë".


Osobiôcie  nie  chciaîbym  wnikaê w merytorycznâ czëôæ tego sporu, bo to
juû inna para kaloszy. Komputery sâ bowiem prawie identyczne,  a  systemów
nie  znam.  Ale  i  tak rozwalajâ komenty na forum typu "OS4 juû rozjechaî
MorphOSa". Czîowiek Morpha nie widziaî, OS4  na  screenach,  ale  co  tam!
Potrollowaæ  moûna.  Narazie  fakty  mówiâ  za siebie. MorphOS jest lepiej
natywne oprogramowany, posiada dobre programy,  których  nie  odpalimy  na
czymkolwiek  innym. Nie sposób nienadmieniê o SuperBoundle. Peg/MOS jest w
Polsce o 2 tys. zî taïszy niû AmigaONE i linuxem (bo OS4 wciâû nie ma...),
a  to  najwaûniejszy  argument. Nie rozumiem wiëc tak wrogiego nastawienia
zwolenników  OS4.  Mnie  osobiôcie  Pegasos  +  MorphOS  wydaje  sië   byæ
korzystniejszâ platformâ, ale nie o tym chciaîem...


Zmierzam do tego, iû wojny domowe sensu nie majâ. Jeôli czekasz na  OS4,
a  MOSa masz gdzieô - proszë bardzo! Po co jednak ta wrogoôæ? OS4 ma jakâô
wadë, której twój Morph nie ma? Ôwietnie, ale to nie  powód  do  flugania.
Ludzie,  trzeba  bardziej  wyluzowaæ. Sâ dwie Amigi, dwa systemy - cieszmy
sië z tego. MorphOSowcy  i  OS4'owcy  powinni  raczej  poîâczyæ  siîy,  co
mogîoby   zaowocowaæ   np.   powstaniem/przeportowaniem  jakiegoô  dobrego
browsera na te systemy. Ta Wasza wojna do niczego nie  prowadzi.  Pokazuje
tylko jak wâskie sâ horyzonty myôlowe wielu z Was. Amiga Rulez - pozwólcie
by klimat trwaî.


KAM_/IRIS

25/12/2003

kam@amiga.org.pl


PS: tak w ogóle, to najbardziej rozwalajâce  jest  przekonanie  niektórych
ludków o absolutnej wyûszoôci jednego systemu nad drugim, mimo, ûe tamtego
nie uzywali (MOSowcy; choæ u nich ta cecha jest rzadka)  albo  ne  uûywali
ûadnego z nich (OS4'owcy). Jest róûnica miëdzy widzieæ, a uûywaæ.

PS2: a 68k i tak rzâdzi! :P
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Fani_staroci.txt
::::::::
Fani staroci - kopniaki w ami zad



Do napisania tego artyku³u nak³oni³y mnie dyskusje przeprowadzane z moim
koleg±  z  którym  widujê  siê  co  jaki¶  czas  i  który nak³oni³ mnie do
napisania tego artyku³u. Na co zreszt± z pocz±tku nie  mia³em  chêci  a  z
tego prostego powodu, ûe powyûszy artyku³ i tak nic nie zmieni w podej¶ciu
Jego i jemu podobnym, jednym s³owem szkoda klepania znaków  z  klawiatury,
ale  po  g³êbszym  namy¶le jednak podejmê siê opisania tego, o co chodzi w
tym ca³ym galimatiasie.


Jak  to  bywa  w przypadku kolegów to dyskusje s± przeprowadzane na róûne
tematy np. najbardziej aktualne, ale polityka nie  jest  naszym  ulubionym
tematem. Duû± czê¶æ naszych dyskusji po¶wiêca siê kobietom - którzy faceci
nie  gadaj±  o  kobietach?  Ale  zdecydowanie  najwiêksz±  czê¶æ  dyskusji
stanowi± tematy zwi±zane z komputerami. A, ûe On jest uûytkownikiem peceta
a Ja Amigi, to dyskusje tocz± siê na temat zalet pracy na  obu  systemach,
nowinkach  programowych,  podobieïstw w pracy na obu platformach. I jak to
bywa przy tego typu dyskusjach musia³o w koïcu  kiedy¶  z  jego  ust  pa¶æ
pytanie  "...  A dlaczego Ty jeszcze uûywasz Amigi?" i dalej przytoczy³ mi
szereg argumentów a tym aby pozbyæ siê Amigi jak najszybciej i kupiæ sobie
oczywi¶cie  peceta. O ile na pocz±tku to dawa³em sobie radê z argumentacj±
przemawiaj±c± na korzy¶æ Amigi to po up³ywie jakiego¶ czasu  zaczyna³o  mi
brakowaæ argumentów. Obecnie sprawa ma siê tak, ûe nie potrafiê przytoczyæ
ûadnych argumentów, które pozwala³y by na sensowne prowadzenie dyskusji na
ten  temat.  Dalsza  taka  polemika  szczerze  mówi±c to zaczyna robiæ siê
monotonna, ûenuj±ca i dziecinna. Nie rozumiem podej¶cia takich  ludzi,  bo
je¶li  kto¶  nie  ma chêci na zrobienie czego¶ to i tak nie zrobi a ci±g³e
namawianie do zrobienia tego moûe wywo³aæ jedynie niepotrzebne konflikty i
nieporozumienia.


Jeden  z  zarzutów  tycz±cych  siê  Amigi  jest  to  ûe  jest  to  sprzêt
przestarza³y  technologicznie  i  brak mu nowych postêpowych jak na obecne
czasy rozwi±zaï. Je¶li juû  tak  podchodzimy  do  sprawy  to  by  naleûa³o
rozwi±zaæ  wszelkie  fankluby  np. starych samochodów a to z nastêpuj±cych
powodów:

1. S± nieekologiczne;

2. S± niebezpieczne dla uczestników ruchu jak i dla samego  kierowcy  tego
pojazdu  - bo co tu porównywaæ technologie zabezpieczaj±ce zdrowie i ûycie
ludzkie w obecnie produkowanych samochodach i w samochodach zabytkowych;

3. S± nieekonomiczne koszt utrzymania takiego samochodu jest duûo  wiêkszy
(paliwo, zakup czê¶ci zamiennych, itp.).

4. Duûa awaryjno¶æ owych pojazdów;

5.  Komfort  jazdy  takim  samochodem teû nie jest za duûy (ha³as, drgania
przenoszone na nadwozie z podwozia).


No  i  jeszcze  znalaz³oby siê kilka takich argumentów przemawiaj±cych na
niekorzy¶æ takich klubów. A jakie s± argumenty  przemawiaj±ce  na  korzy¶æ
takich  klubów  jako¶  ciêûko  mi jest takowe znaleúæ. Jedynym argumentem,
który uzasadnia takie hobby jest atut, ûe w³a¶ciciel takiego auta odróûnia
siê  od  innych  w³a¶cicieli  samochodów  i to ûe taka pasja sprawia danej
osobie prywatn±  satysfakcjê.  O  ile  potrafiê  zrozumieæ  fanów  starych
samochodów  bo to moûe byæ nawet zajêciem nawet bardzo dochodowym poniewaû
s± ludzie, którzy zajmuj± siê odnawianiem starych samochodów gdyû moûe  to
byæ  bardzo  dochodowy  interes.  To  w  ogóle nie rozumiem zbieraczy kart
telefonicznych. Bo przyjrzeæ siê temu na tzw. "zdrowy rozs±dek", to  gdzie
jest sens, gdzie jest logika. Eksponatami kolekcjonerskimi staj± siê karty
telefoniczne  nieposiadaj±ce  juû  "impulsów"  czyli  z  punktu   widzenia
uûytkownika takiej karty nie posiadaj± ûadnej warto¶ci ekonomicznej. Karty
takie s± przez zbieraczy czyszczone sortowane i kompletowane  w  serie.  Z
tego  co  wiem tacy zbieracze maj± nawet swoje "zloty" na których dokonuj±
wymian z innymi zbieraczami kart. Cena karty, która ma szansê  stania  siê
eksponatem  kolekcjonerskim  waha siê w granicach 20 groszy i mniej, bo to
jest uzaleûnione równieû od stopnia zniszczenia  karty.  Jak  siê  szacuje
now± seriê kart telefonicznych wypuszcza siê na rynek co tydzieï.

W  swoich  rozwaûaniach  nad "zbieraczami kart telefonicznych" dosz³em do
nastêpuj±cych wniosków:

1. Zajêcie ma³o ciekawe;

2. Po co gromadziæ co¶ takiego - "zbieracze tandety";

3. Za duûych korzy¶ci maj±tkowych  z  tego  nie  ma;  Nie  wiem  w³a¶ciwie
jeszcze czego móg³bym siê czepiæ.


A jakie korzy¶ci p³yn± z takiej pasji:

1. Prywatna satysfakcja;

2. Pozwala na efektywne wykorzystanie czasu zamiast  np.  w³óczyæ  siê  po
knajpach lub zabawiaæ siê innym paskudztwami robi±cymi wodê z mózgu;

3.  Dziêki  temu  bzikowi  moûna poznaæ wielu ciekawych ludzi. Uogólniaj±c
powyûsze pozytywy moûna równieû zastosowaæ do wszelkiego rodzaju  pasji  i
wszelkiego  rodzaju  zainteresowaï, które pozwalaj± poszerzenie horyzontów
my¶lowych  po,  za  np.  "namiêtnym"  ogl±daniem  w  telewizji  telenoweli
krajowych czy teû z importu.


Teraz przyszed³ czas na taki ma³y ranking  pozytywów  i  negatywów  bycia
Amigowcem i to przez duûe "A".

1. Hardware do Amigi jest bardzo drogi w porównaniu z podobnym do pc;

2. Pracujemy na do¶æ starym sprzêcie - pocz±tek lat 90-tych;

3. Na dzieï dzisiejszy nie mamy ûadnego papierowego pisma;

4.  Mamy  s³abe  zaplecze  programowe  na  obowi±zuj±ce  obecne  standardy
obowi±zuj±ce w ¶wiecie multimediów;

5. Brak nowych tytu³ów gier, z których dawniej amiga by³a znana.

6. "Amiga jako komputer  typowo  domowy"  -  wszyscy  uczestnicy  AEM'2003
przekonali  siê  na  w³asnej  skórze, dla niewtajemniczonych wyja¶niam, ûe
Amiga jest komputerem który najlepiej pracuje w domu, wystarczy ûe siê  j±
przewiezie  kilka  kilometrów  od  domu  a  po  ponownym  w³±czeniu bêdzie
sprawia³a przeróûne problemy (oczywi¶cie dotyczy to  Amig,  które  s±  juû
odpowiednio   rozbudowane).   Znalaz³oby  siê  jeszcze  trochê  argumentów
stawiaj±cych amigê w z³ym ¶wietle.


A   jakie  s±  pozytywy  bycia  amigowcem  to  musi  sobie  kaûdy  z  nas
odpowiedzieæ indywidualnie na to pytanie.


Ale  jak to siê miewa sytuacja w stosunkach miêdzy reszt± ¶wiata, a braci±
amigow±. reszta ¶wiata w stosunku do amigowców jest  nietolerancyjna.  Nie
wiem  sk±d  wynika  ta  nietolerancja  do  ¶wiata amigowego. Prawdopodobn±
przyczyn± takiego stanu rzeczy jest fakt, ûe nie rozumiej± Nas jako  grupy
maj±cej   wspólne   zainteresowanie,   ale   czy  to  musi  byæ  przyczyn±
nietolerancji do Amigi? Przecieû istniej±  róûnego  rodzaju  grupy  maj±ce
dziwne  zainteresowania  i  nie  wzbudzaj±  tylu  negatywnych odczuæ. Fakt
faktem, ûe stron± od  której  najwiêcej  jest  negatywnych  gestów  to  s±
uûytkownicy  pc  i  jak  to  w  swoim  przypadku stwierdzi³em, najbardziej
nieprzychylnie nastawionymi s± ex amigowcy, którzy obecnie zachwycaj±  siê
tym  jaki to pecet jest "dobry" (a kiedy¶ krzyczeli Amiga Rules). Dla mnie
osobi¶cie moûe byæ niewiadomo jak dobry to dopiero go kupiê jak bêdzie  mi
naprawdê  potrzebny  (bo obecnie wiêkszo¶æ amigowców tak robi). Bo jak mam
jak±¶ potrzebê zrobienia czego¶ na pc to idê do znajomego lub brata  i  to
robiê  i  to  bez  potrzeby  kupowania  peceta.  Nie  rozumiem  tu  by³ych
amigowców, którzy atakuj±  aktualnych  amigowców  i  namawiaj±  na  zmianê
platformy  i  to na si³ê. Publiczne piêtnowanie Amigi jako czego¶ gorszego
doprowadzi³o do tego, ûe  amigowcy  nie  przyznaj±  siê  do  tego  jakiego
uûywaj±  komputera (nie chodzi mi tu o aby krzyczeæ na oko³o jaka to Amiga
jest wspania³a, teû ma swoje wady - we wszystkim  potrzebny  jest  umiar).
Wed³ug  mnie  tego  stanu  rzeczy  nie  zmieni nawet wprowadzenie na rynek
nowych modeli amig, które charakteryzuj± siê bardzo dobrymi osi±gami nawet
jak  na obecne osi±gi pecetów. Wszystko jest dobrze do momentu kiedy powie
siê ile kosztuje p³yta g³ówna "pegasosa". Wtedy najczê¶ciej pada pytanie a
kto, to kupuje. I tu nastêpuje wyliczanie jakiego to peceta moûna kupiæ za
te pieni±dze. Szczerze mówi±c to trochê nie rozumiem takich ludzi,  którzy
kieruj± siê w ûyciu tylko ch³odn± kalkulacj± liczb w ûyciu prywatnym. I na
nic sobie nie pozwoliæ, bo trzeba mieæ w swoim ûyciu jakiego¶ bzika i tzw.
"pozytywne  zakrêcenie"  - czyûby MY AMIGOWCY to tylko rozumiemy? I jeûeli
co¶ kogo¶ interesuje to cena nie gra roli.


Koïcz±c  juû  artyku³  nie mia³em zamiaru wzbudziæ tutaj czyjej¶ lito¶ci,
lub tego aby kto¶ mówi³ Nam jacy to my Amigowcy jeste¶my biedni i okazywa³
wyrazy  wspó³czucia  w  stosunku  do  nas. A je¶li dalej chcecie w dalszym
ci±gu  nas  nawracaæ  to  proponujê  za³oûyæ  jak±   fundacjê   na   rzecz
"niewiernych  pecetowi"  i  kaûdemu,  który nie wstydzi siê powiedzieæ, ûe
Windowsy i co z tym jest zwi±zane nie s± najlepsze, proponujê  dawanie  za
darmo  peceta  to  moûe wtedy damy siê namówiæ na zmianê platformy - tylko
uprzedzam poniûej procesora 1 Ghz i 64 Mb karty  graficznej  nie  schodzê.
Moje  zdanie  jest  takie  -po  prostu dajcie nam spokój, miejcie swój 99%
udzia³ w rynku komputerów osobistych a swoje ³apki trzymajcie  z  dala  od
nas.

PoZdRaWiAm


Z-E-D [LM+7d]


email: zed1200@o2.pl


29.02.2004
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Hipermarket.txt
::::::::
Hipermarket



Od pewnego ju¿ czasu  w  Polsce  g³o¶nym  tematem  s±  hipermarkety,  a
w³a¶ciwie   jako¶æ  sprzedawanego  tam  towaru  oraz  fatalne  traktowanie
pracowników tych sklepów. Nie s± to ju¿ s³owa rzucane  na  wiatr,  jak  to
bywa³o  kiedy¶,  ale  fakty  wynikaj±ce  miêdzy  innymi  z dziennikarskich
prowokacji, czy nawet wyroków s±dowych.  Chcia³bym  Wam  przedstawiæ  moje
zdanie w tym temacie.


Hipermarkety przyci±gaj± podobno niesamowicie niskimi cenami. Fakt,  ceny
s±  do¶æ  niskie,  ale  przek³ada siê to na do¶æ nisk± jako¶æ towarów. Nie
mówie tu o znanych  markach,  bo  je¶li  dobrze  siê  przyjrzymy  to  cena
markowego  produktu wiele nie ró¿ni siê od ma³ego sklepiku. Hipermarket to
przede    wszystkim    kilkadziesi±t    dobrze    przemy¶lanych    technik
marketingowych.  Je¿eli  wiêc  przekraczamy  próg takiego sklepu wpadamy w
zaplanowane sid³a.


Przy   wej¶ciu   wita  nas  odpowiednio  przygotowana  temperatura.  Zim±
odczuwamy ciep³o, za¶ latem orze¼wiaj±cy powiew ch³odnego powietrza.  Taki
klimat  zachêca  by  wej¶æ.  Nastêpnie  musimy  zaopatrzyæ  siê  w koszyk.
Zauwa¿yæ  mo¿na,  ¿e  w  hipermarketach  w³a¶ciwie   nie   ma   koszyczków
podrêcznych.  Przewa¿nie  wiêc  musimy  zaopatrzyæ  siê w wielki koszyk na
kó³kach. Gdy ju¿ mamy taki koszyk mo¿e okazaæ siê,  ¿e  wpadniemy  w  sza³
bezsensownych  zakupow.  Czê¶æ  z  nas pod¶wiadomie zmusza siê by zape³niæ
chocia¿ dno koszyka. Byæ mo¿e spowodowane jest to  wstydem  przed  innymi,
nie  chcemy  wygl±daæ  na  kogo¶  kogo nie staæ na zakupy w sklepie, który
przecie¿ s³ynie z niskich cen.

Przystêpujemy wiêc do  przeprowadzania  zakupów.  Pocz±tek  naszej  trasy
cechuje  to,  ¿e  mijamy  produkty  zupe³nie  nam  niepotrzebne np rowery,
wiadra, torby i inne cuda. Towary najpotrzebniejsze znajduj± siê z  regu³y
gdzie¶  na  koñcu  sklepu.  Podczas  zakupów  towarzyszy  nam  przyjemna i
relaksuj±ca muzyczka. Gdy wchodzimy  pomiêdzy  regaa³y  widaæ,  ¿e  towary
u³o¿one  s±  w  pewien  specyficzny sposób. Na wyci±gniêcie rêki mamy wiêc
towary najdro¿sze, za¶  te  najtañsze  le¿±  na  najni¿szych  pó³kach.  To
u³o¿enie  towarów  nie  jest  przypadkowe. Komu chce siê schylaæ po towar?
Wiêkszo¶æ z nas odruchowo siêgnie po ten, który  jest  bli¿ej.  Specjalnie
przygotowane  s±  równie¿  stoiska  z  owocami  i warzywami. Za skrzynkami
umieszczone s± lustra  dziêki  którym  wydaje  nam  siê,  ¿e  owoców  jest
znacznie  wiêcej.  Ka¿da  pó³ka  posiada  zamontowane specjalne halogeny -
owoce i warzywa w takim ¶wietle wydaj± siê  byæ  o  wiele  ³adniejsze  ni¿
rzeczywi¶cie s±.


Jaki¶  czas  temu,  g³o¶na  by³a  te¿  sprawa  w±tpliwej  jako¶ci   miêsa
sprzedawanego  w  hipermarketach.  Kurczaki  le¿a³y  na  pó³kach  po kilka
tygodni, a gdy pojawia³y siê  na  nich  zmiany  barw  by³y  umieszczane  w
roztworach  soli  i utleniaczach. Gdy koloru juz siê nie da³o zmieniæ taki
kurczak wêdrowa³ na grilla. Kilka miesiêcy temu w telewizji  TVN  mogli¶my
ogl±dn±æ  seriê  reporta¿y,  która  potwierdzi³a,  ¿e takowe praktyki to w
niektórych sklepach normalka. Co siê robi gdy miêso  spadnie  na  pod³ogê?
Wystawia  do  sprzeda¿y.  Najbardziej  szokuj±ca  by³a produkcja "bigosu".
Powstawa³ z odpadków przeterminowanego miêsa i do tego by³ przez kilka dni
odgrzewany. Nie chcia³ bym go spróbowaæ...


Na zakoñczenie chcia³bym wspomnieæ o traktowaniu  pracowników.  Pañstwowa
Inspekcja  Pracy  ostro  wziê³a  siê  do roboty i ju¿ s± pierwsze kary dla
pracodawców. Jak  pewnie  s³yszeli¶cie  byli  pracownicy  jednej  z  sieci
z³o¿yli  grupowy  pozew przeciwko swojemu pracodawcy. Mam nadziejê, ¿e uda
im siê wygraæ. Mo¿e to polepszy nieco traktowanie pracowników. Szkoda,  ¿e
narazie  nie  ma  nadziei  na polepszenie ich beznadziejnych pensji. I ju¿
zupe³nie  na  koniec  sprawa,  która  jest  dziwnie  omijana  w   mediach.
Zastanawia  mnie  czemu  wielkie  firmy maj±ce te hipermarkety w ogóle nie
p³ac± podatków? Dla mnie to wrêcz skandal, ale widocznie firmy te maj±  za
sob±  jakie¶  spore  grupy  interesu.  W³a¶ciciel  ma³ego sklepiku podatki
p³aciæ musi, a du¿e sieci nie. Kto¶ powie, ¿e podatki trzeba zacz±æ p³aciæ
po 5 latach (o ile siê nie myle), ale wtedy hipermarket XXXX zmienia siê w
YYYYY...i kolejne 5 lat p³aciæ nie musi. Ciekawe czy kto¶ siê tym w  koncu
zajmie...


Maverick [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/informa.txt
::::::::
Zdajemy maturê z informatyki



W  tym  artku,  opowiem  wam  drogie  dzieci  o  tym  jak bezproblemowo zdaæ
maturê z  informatyki  nie maj±c w domu ûadnego ¶mierdz±cego blaszaka.  Dla
pececiarza,  temat  wydaje  siê  zupe³nie  abstrakcyjny,  ale  jak  wiadomo
Amigowiec potrafi, wiêc nie ma siê czego baæ - pokaûmy zasranym grzybiarzom
gdzie  ich miejsce.  A wiêc do dzie³a !!!  (ale mi dziarski wstêp wszed³, a¿
sam siê zaskoczy³em ;)


Na  pocz±tek  moûe  kilka  konkretów.   A  wiêc  tak,  maturê z informatyki
zdawa³em  jeszcze  na zasadach starej matury.  Ale je¶li czytaj±c ten tekst
czeka Ciebie "nowa matura" to spoko, wiedz o tym ûe ca³y materia³ ze starej
matury  odowi±zuje  równieû  na  nowej  z  t± róûnic±, ûe dodana zosta³a czê¶æ
praktyczna  (czyli przy komputerze).  Trochê to powalone bo musisz w czasie
rzeczywistym nastukaæ jaki¶ konkretny programik i oddaæ go do oceny, jednak
i  tu  diabe³  nie jest tak straszy jak go maluj±.  Wszystko zaleûy od tego
jak  bardzo jeste¶ oblatany w tym temacie.  Chociaû i to jest akurat kwesti
bardzo  delikatn±  (ûe  tak  powiem).   Innymi  s³owy,  wszystkiego  moûna
siê nauczyæ  w  ci±gu  kilku  tygodni.   Szczególnie  nam, Amigowcom, nauka
powinna  przychodziæ  bardzo  ³atwo  i przyjemnie.  Widomo, ûe w wiêkszo¶ci
jeste¶my  ¶wirami komputerowymi bo inaczej nie byliby¶my wci±û przy Amidze.
Wiemy  duûo,  ale przedewszystkim o Amidze.  Teraz wystarczy tylko wzbogaci
swoj±  wiedzê  o  elementy  blaszakomani i juû jeste¶my w domu.  W praktyce
wygl±da  to  jak  "douczanie  siê"  pewnych rzeczy, a nie jak "uczenie siê"
wiêkszo¶ci  informacji  od pocz±tku.  W koïcu pecet to taka Amiga, tylko ûe
gorsza  :)).   Poza tym informatyka to nadal dosyæ elitarny przedmiot i nie
tak  bardzo  oblegany  na maturze jak matma czy geografia.  Dlatego komisja
daje  fory  jak  cholera,  oczywi¶cie  je¶li  wcze¶niej  nie  mia³e¶ jakich
zatargów  z  jej  cz³onkami  (którymi s± twoi nauczyciele od informy).  Nie
mówiê  ûe  moûna  zdaæ maturê "na ³adne oczy", napewno pewien trening przed
egzaminem  siê  przyda, ale nie jest to zadanie tak trudne jak siê na pozór
wydaje.   Wszystko zaleûy od Ciebie, je¶li czujesz, ûe informatyka jest tym
w  czym  czujesz  siê najlepiej  to  nawet  nie zawracaj sobie g³owy innymi
przedmiotami.   Noooo  chyba  ûe  jeste¶ jakim¶ mózgiem z matmy b±dú fizy i
masz  plany  ûyciowe  na  kolejne  15  lat, wtedy sytuacja wygl±da zupe³nie
inaczej  ;))  My¶lê ûe  matura  z  informatyki to taka furtka dla wariatów,
który  z  niczego  tak  naprawde  nie  czuj±  siê  dobrze, ale kumaj± za to
informatykê.   Tak  naprawde  nie  moûesz  siê  ³udziæ  ûe matura z informy
otworzy  Ci drogê na wydzia³ informatyki w UW.  Musisz zrozumieæ, ûe tam id±
matematyczne  mózgi, a nie przeciêtni uczniowie z nieprzeciêtnym zapa³em do
informatyki.   Mi  jednak  matura  z  tego przedmiotu pomog³a dostaæ siê na
studia i jest to chyba jakie¶ dziwne odstêpstwo od normy.  Z drugiej strony
zdana  matura z tak ciekawego przedmiotu to potworna satysfakcja i w pewien
sposób uwieïczenie wielu lat spêdzonych przed ekranem monitora.  A fakt, ûe
zda³o  siê bez uûycia peceta, powoduje ûe ma siê wraûenie jakby siê zrobi³o
w  balona  nie tylko komisje egzaminacyjn±, ale i ca³e ministerstwo o¶wiaty
;P).   Dla  takich  chwil warto ûyæ, dlatego teû warto (moim zdaniem) zdawaæ
maturê z  informy...   Ok, jak juû podkrêci³em trochê klimat, to przejdê od
razu  do zestawienia potrzebnych gadûetów, bez których raczej ciêûko by³oby
Ci zdaæ maturê z naszego ulubionego przedmiotu.

PROGDIR:Obrazki/word.iff


Na  pocz±tku potrzebna bêdzie oczywi¶cie AMIGA i oczywi¶cie nieco dopalona,
my¶lê  ûe procek 030/50Mhz powinien w ostateczno¶ci wystarczyæ, chociaû dla
wygody przyda³aby siê 040-tka.  Je¶li za¶ chodzi o oprogramowanie to trzeba
siê  bêdzie  tutaj  nieco  pobawiæ.  Innymi s³owy bez zaemulowania blachy i
Macintosza  ani  rusz!.   Blaszak  przyda siê przede wszystkim do odpalenia
Turbo  Pascala.   W  sumie i tak wiêkszo¶æ algorytmów przeæwiczysz sobie na
poczciwym,  amigowym  HSPascalu.   Jednak nic nie zast±pi prawdziwego Turbo
Pascala  (szczególnie  je¶li  zdajesz  now±  maturê).   Do  pe³ni szczê¶cia
polecam  TP  w  wersji 5.5 (jest darmowa i moûna j± bez problemu ¶ci±gn±æ z
internetu)  .   Wiem ûe to wersja trochê przedpotopowa, ale za to cholernie
szybka  pod  emulowanym  blaszakiem, znacznie szybsza od wersji z numerkiem
7.0.  A do naszych celów wystarczy w zupe³no¶ci.  Je¶li chodzi o Pascala to
wrócê do  niego w dalszej czê¶ci tego artka, póki co AMIGA+M i przechodzimy
do  ShapeShiftera.   Tutaj instalujemy Worda i Excela (w wiadomych celach).
Przyda³by  siê  równieû  Access, ale niestety, jak do tej pory nie uda³o mi
siê skombinowaæ tego ¶cierwa w wersji "jabolowej".  Trochê szkoda bo bajery
zwi±zane  z  bazami  danych  musia³em  wkuwaæ  na  pamiêæ  nie  maj±c nigdy
styczno¶ci  z  tym micro$oftowym dziadostwem.  Mimo wszystko dobrze ûe mamy
chociaû  Worda  i  Excela,  które  przydadz± siê w praktyce, jednak nie tak
bardzo  jak  TP  pod emulatorem blaszaka (pod Wordem moûesz siê przy okazji
zapoznaæ  z sylabusem do informatyki) Tak czy inaczej najbardziej przyda siê
tutaj  prawdziwy  AmigaOS,  na  którym  koniecznie  bêdziesz  musia³ odpaliæ
wspomnianego  juû wyûej HSPascala, a poza tym przegl±darkê internetow± (aby
obczaiæ przyk³adowe pytania) i Hippo Playera ûeby nie dostaæ ataku padaczki
na ich widok ;D)


Tak   naprawde   tyle   softu  wystarczy  na  pocz±tek,  kolejn±  i  chyba
najwaûniejsz±  rzecz±  o  jak± koniecznie  musimy  siê zatroszczyæ,  jest
literatura,  bez  której  na  pytanie:   "ile  urz±dzeï  moûna  maksymalnie
pod³±czyæ do jednego z³±cza EIDE" na maturze odpowiemy:  "hmmm...CZTERY, po
dokupieniu interface-u 4xEIDE" ;).  Ca³kowicie niezbêdny w tym temacie jest
zbiór kilku elementarnych ksi±ûek, wydanych przez wydawnictwo MIKOM.  S± to
trzy  dosyæ  tanie  publikacje z serii "Informatyka bez tajemnic", róûni±ce
siê  z  wierzchu  kolorami  ok³adek.   Czê¶æ pierwsza jest niebieska, druga
zielona, a trzecia - najbardziej zaawansowana...  czerwona.  Znajdziesz tam
wiêkszo¶æ  waûnych  informacji, które potem przydadz± siê na egzaminie.  Te
trzy  ksi±ûki  stanowi±  swoist±  podstawê  informatyki  na poziomie szko³y
¶redniej.  Je¶li przyswoisz sobie wiedzê z tych publikacji to maturê masz w
kieszeni.   Szkoda tylko ûe napisano je trochê ma³o ciekawym jêzykiem, poza
tym   miejscami  s±  zbyt  drobiazgowe  (niebieska  rulez!   ;).   Znacznie
ciekawsza   jest   kolejna  ksi±ûka  jak±  ¶wieûo  upieczony  maturzysta
mieæ powinien  -  "Zagadnienia maturalne z informatyki" wydawnictwa HELION.
Nie ma tutaj nudnych wstêpów i obja¶niania do czego s³uûy klawisz CapsLock,
jest  to  prawie trzystu stronicowa koby³a stanowi±ca kopalniê niesamowicie
przydatnych  informacji  jakich  na próûno by³oby szukaæ w innych ksi±ûkach
(topologie  sieci,  jêzyk  SQL).   Oczywi¶cie  normalna sprawa, ûe niektóre
informacje  z  pewno¶ci± siê zdubluj±, ale i tak jest to bardzo warto¶ciowa
pozycja.   Trochê  raziæ mog± algorytmy przedstawione w jêzyku C++ (którego
ja  w  ogóle  nie kumam !!!) Dobrze, ûe na nowej maturze moûna wybraæ jêzyk
programowania  (ponoæ  jakbym zaûyczy³ sobie AmigaE to komisja MUSIAÎABY mi
zapewniæ  odpowiedni  komputer  z  kompilatorem  tego  jêzyka ;P).  A jak o
jêzykach  programowaniach  mowa.   Na  pewno  przyda siê jaka¶ ksi±ûeczka z
kursem  programowania.   Ja jecha³em ca³y czas na Pascalu, wiêc od¶wieûa³em
sobie   pamiêæ  za  pomoc±  "Praktycznego  kursu  Turbo  Pascala",  teû  z
wydawnictwa  HELION.   Ksi±ûka  fajnie napisana, zawiera dodatkow± dyskietk
pod  blaszaka z przyk³adowymi programami.  Z tak± pomoc± Pascala masz juû z
g³owy.  Ksi±ûka jest naprawde ciekawa, chociaû nie powiem ûe krótka, jednak
czyta siê elegancko i bardzo przyjemnie.


PROGDIR:Obrazki/xls.iff


Ok.   Kiedy juû mamy wszystkie potrzebne rzeczy, to zabieramy siê za naukê.
Tutaj od razu proponowa³bym robiæ lekki podchód pod nauczycieli informatyki
(w  koïcu  to  oni  bêd±  uk³adali  pytania na maturê).  Oczywi¶cie nikt Ci
jawnie  nie  poda  tre¶ci  pytaï,  ale moûesz siê spokojnie pytaæ "z jakich
dzia³ów  bêdzie  najwiêcej  pytaï?",  "co moûe jeszcze byæ?".  Wystarczy, ûe
udasz  potulnego  baranka  sparaliûowanego  my¶l± o nadchodz±cej maturze, a
nauczyciel  wyjawi  Ci  r±bka  tajemnicy  (dziêki  temu  przeûy³em  pytanie
zwi±zane  z  jêzykiem SQL).  Musisz daæ do zrozumienia belfrom, ûe zaleûy Ci
na  jak  najlepszym zdaniu matury (lub w ogóle na jej zdaniu), kiedy zaczaj±,
ûe  siê  starasz, a  nie obijasz siê po k±tach to i na maturze nie dadz± Ci
zgin±æ.   Ale  co  do samego egzaminu to jeszcze wrócê do niego w nastêpnym
akapicie.   Teraz  najwaûniejsz±  rzecz±  jest  porz±dne przy³oûenie siê do
nauki.   Przede  wszystkim zwracaj uwagê na wszystkie definicje.  To nic ûe
wiesz  co  to  jest np.  system operacyjny, musisz dok³adnie znaæ wszystkie
jego  funkcje,  zalety  i  wady,  tak  aby nie zamotaæ siê niepotrzebnie na
maturze  i  nie  ple¶æ  g³upot  wyrwanych  z  kosmosu, lub wygenerowanych w
real-time przez twoje szare komórki.  Musisz znaæ konkretn± odpowiedú, a nie
kombinowaæ.   Dlatego warto jest siê przy³oûyæ szczególnie ûe informacje do
nauki  nie  s±  jako¶  tak  bardzo  abstrakcyjne  dla  cz³owieka choæ troch
obeznanego  w  tym temacie.  W³a¶ciwie nie trzeba niczego wkuwaæ na blachê,
wiêkszo¶æ  faktów  moûna  spokojnie  po³±czyæ ze sob± i tymsamym mimowolnie
zapamiêtaæ.   K³opot  moûe  byæ tylko z tym ûe materia³u jest dosyæ sporo i
trzeba po¶wiêciæ trochê czasu na jego gruntowne "przetrawienie".  Od strony
teoretycznej  (je¶li  chodzi  o  sprzêt),  to wszystkiego bêdziesz siê uczy³
tylko  i  wy³±cznie pod k±tem blaszaka.  Amiga nie róûni siê jako¶ znacz±co
pod  tym  wzglêdem  (no  moûe  nie do koïca ;), a wiêc przestawienie siê na
trochê  bardziej  pecetowy  tor my¶lenia nie powinno sprawiæ nikomu ûadnego
problemu.   W zasadzie kaûdy styka³ siê czasem z róûnymi czê¶ciami blaszaka
i  wie mniej wiêcej co do czego s³uûy.  No a teraz ma okazjê uzupe³niæ swoj
wiedzê  zwi±zan±  z  t±  konkurencyjn±  platform±  sprzêtow±.   Kiedy  ju¿
zakoïczysz  przyswajanie  teorii zwi±zanej ze sprzêtem, moûesz wzi±æ siê za
system  operacyjny  blaszaka,  a dok³adnie rzecz ujmuj±c MS-DOS.  W³a¶ciwie
nie  ma co siê nad tym d³ugo rozwodziæ.  Po prostu odpalasz PC-TASKa i wraz
z  niebiesk± ksi±ûeczk± obczajasz co jest do czego.  Tak czy inaczej MS-DOS
nie  róûni  siê mocno  od  naszego  AmigaDOSu  (pomijaj±c  juû  to, ûe jest
znacznie  gorszy  ;D).   Dlatego  od razu przechodzimy do dzia³u:  "edytory
tekstu,arkusze  kalkulacyjne,  bazy  danych",  czyli innymi s³owy - zielona
ksi±ûeczka  z  serii  "Informa  bez  tajemnic".   Tutaj  bardzo  przyda  siê
emulowany  Macintosh  gdzie  wszystko moûesz sobie spokojnie przeæwiczyæ (o
ile  jest  co¶  do  przeæwiczenia).  Tutaj bardziej skupi³bym siê na teorii
(czcionki  wektorowe/bitmapowe,  wielko¶ci proporcjonalne/nieproporcjonalne
itp.).   To na pewno siê przyda na maturze, o ile oczywi¶cie twoje modlitwy
zostan± wys³uchane i trafisz na pytanie zwi±zane z Wordem lub Excelem ;))).
Poza  tym  "Green  book"  przy którym jeszcze jeste¶my, zawiera dosyæ spory
rozdzia³  zwi±zany  z  tworzeniem  i  zarz±dzaniem  bazami  danych (do tego
w³a¶nie pos³uûy³by nam program Access, je¶li kto¶ znalaz³by go na jabolca).
Póki  co  zostaje  tylko  teoria.   I o ile jeszcze sam jêzyk SQL to sprawa
dosyæ  banalna to obs³uga Accessa, szczególnie kiedy nie widzia³o siê czego
takiego nigdy na oczy, moûe byæ tutaj trochê k³opotliwa.  Ale nie znaczy to
bynajmniej  ûe  trzeba  goniæ  do  pierwszego lepszego pececiarza w okolicy
(który  i  tak  prawdopodobnie nie zainstalowa³ sobie Accessa ;)) i u niego
uczyæ  siê  obs³ugi  tegoû  programu.  Ja nadal stawia³bym na teorie, czyli
poraz  kolejny czeka nas przyswojenie takich pojêæ jak kwerenda, pole, rekord
i  inne  pierdo³y  zwi±zane  z  bazami danych.  Da Ci to trochê mêtny obraz
zasad na jakich opiera siê dzia³anie baz danych (nie zapomnij o SQLu - jest
dobrze  opisany  w "zagadnieniach" Helionu).  Narazie, tyle nam wystarczy w
tym  temacie.   Czas  przej¶æ  do  tego  co  tygryski  lubi± najbardziej  -
programowanie  !!!   Bierz  do  rêki czerwon± ksi±ûeczkê i wkuj na pocz±tek
terminologiê  zwi±zan±  z  tym  dzia³em  (algorytm,  schemat blokowy itp.).
Potem   przypomnij   sobie  lub  naucz  siê od  podstaw  jakiego¶ jêzyka
programowania,  przynajmniej  na bardzo podstawowym poziomie.  Napewno przy
tym  spêdzisz  conajmniej  kilka dni, mimo wszystko na maturze, bardziej ni¿
Twoje  umiejêtno¶ci  w  programowaniu  przyda  siê  znajomo¶æ  kilkunastu
elementarnych  algorytmów.   W  tym trzech podstawowych sposobów sortowania
danych.   Jak  dla  mnie, jest to straszne popierdolona sprawa i w praktyce
potrafi³bym  posortowaæ  tylko  na  dwa  sposoby  (b±belkowe i przez proste
wstawianie).  Ale na szczê¶cie najwaûniejszy jest algorytm, a ten w kaûdym z
przypadków  wygl±da  dosyæ  podobnie,  chociaû  dzia³a trochê inaczej.  Jak
poradzisz  sobie  z  sortowaniem,  czeka  ciebie  jeszcze  kilka prostszych
algorytmów   takich   jak:   obliczanie  silni,  przedstawienie  równania
kwadratowego   (mia³em   na   maturze),   dwa  sposoby  na  przedstawienie
najwiêkszego  wspólnego dzielnika itd...  Wszystko jest w "red book-u" no i
w  "zagadnieniach".  Cóû...  na tym wypada³oby juû skoïczyæ lasowanie sobie
mózgu i wyskoczyæ do monopolowego po browarka, tak dla rozluúnienia szarych
komórek  ;) Wiem ûe to co napisa³em powyûej wygl±da miejscami przeraûaj±co,
ale  wiedz  o tym, ûe dla chc±cego nie ma nic trudnego.  Moûna byæ naprawde
ciemnym w niektórych kwestiach, a potem wykuæ siê nie do poznania (ja przed
matur±  nie  wiedzia³em nawet co to jest algorytm!).  Zatem wszystko zaleûy
od  Twojego samozaparcia, chêci no i pasji jak± wk³adasz w przygotowanie siê
do  egzaminu.   Wiadomo,  zawsze bêdziesz mia³ wraûenie ûe nie nauczy³e¶ siê
wszystkiego  na  czas  i  ûe  mog±  Ciê  "zagi±æ" na czym¶ czego dobrze nie
pamiêtasz.   Ale  to  jest normalka, szczególnie je¶li chodzi o tak obszern
dziedzinê  nauki  jak  informatyka.   A  wiêc  bez  obaw  wy³anczamy Amige,
wygrzebujemy  siê  z  trudem  spod  sterty  ksi±ûek,  zak³adamy  gajerek  i
maszerujemy na egzamin....


Nie  chcê w tym miejscu mówiæ ûe matura z informy to kaszka z mleczkiem, bo
przed samym egzaminem nie mog³em w ogóle zasn±æ i do pierwszej w nocy ry³em
w  ksi±ûkach.   Jednak  kiedy juû jeste¶ na sali, losujesz zestaw pytaï, to
rzeczywisto¶æ  wcale  nie  wydaje  siê  tak  przeraûaj±ca.   Tymbardziej ûe
pytania  jakie  trzymasz  w  rêku  s±  z  bardzo dobrze znanej Ci dziedziny
wiedzy.   Nawet  gdyby¶  mia³  jakie¶ potworne luki w swojej informatycznej
edukacji  to  i  tak wybrniesz bez problemu z chociaû dwóch pytaï.  Nie bez
znaczenia  jest  fakt,  ûe  zazwyczaj  moûesz  liczyæ na pomoc "komisji", z
której  kto¶  prawdopodobnie podejdzie do Ciebie i spyta siê delikatnie jak
Ci  idzie  rozgryzanie pytaï.  Je¶li masz z czym¶ problem to bardzo moûliwe
ûe  kto¶ Ci pomoûe.  Oczywi¶cie najlepiej znaæ odpowiedzi na wszystkie trzy
pytania,  bo  wtedy masz duûo wiêksze szanse na jak±¶ ca³kiem zjadliw± ocen
na  ¶wiadectwie  dojrza³o¶ci.   Je¶li  chodzi o poziom trudno¶ci wszystkich
pytaï to jest z tym róûnie.  Oczywi¶cie mówiê tutaj ci±gle o starej, ustnej
maturze z informy (nowa wygl±da zupe³nie inaczej).  Z tego co zauwaûy³em to
pytanie  pierwsze jest pytaniem z rodzaju tych totalnie debilnych, na które
moûna  odpowiedzieæ  bez  ûadnego  wcze¶niejszego  przygotowania (k³ania si
niebieska  ksi±ûka  ;).   Drugie  jest  juû  trochê  trudniejsze  i zawiera
informacje  z ksi±ûki zielonej, a trzecie to juû jazda konkretna.  Byæ moûe
jaki¶ algorytm  (napewno  co¶ z programowania).  Dwa pierwsze pytania moûna
przedstawiæ  komisji  w  formie  s³ownej, a trzecie rozrysowaæ jako schemat
blokowy  (je¶li  by³  to jaki¶ algorytm), lub teû wyt³umaczyæ s³owami (co i
jak  z  tym  algorytmem).   Ca³y  egzamin  jest w³a¶ciwie parodi± powaûnego
egzaminu  (jak  z  reszt±  kaûdy  egzamin maturalny, o ile w okolicy nie ma
dyrektora  :P)).   Ale  dziêki  temu  panuje  w tym czasie bardzo pozytywna
atmosfera.   U  mnie  na  maturze tak naprawde przepytywa³ mnie tylko jeden
informatyk  (skubaniec  wycisn±³ ze mnie wszystko co tylko siê da³o), drugi
wcina³ banana,  trzeci  rozlewa³  po szklankach sok pomaraïczowy, a czwarty
chodzi³  po  sali  i  poprawi³  doniczki  pod  kwiatkami.   Zatem klimat by
ca³kowicie  odjechany, co wed³ug mnie bardzo pomaga w poprawnym i rzeczowym
odpowiadaniu  na  pytania.   Oczywi¶cie  nikt  tak naprawde nie olewa sobie
sprawy, jednak w takich warunkach nie ma mowy o stresie, który tak naprawde
przeradza  siê  w  pewnym  momencie  w  jak±¶ bardzo ciekaw± rozmowê, dwóch
gostków,  dobrze  oblatanych  w  informatyce.  Tylko ûe w rzeczywisto¶ci po
jednej stronie barykady stoi wszechmocny egzaminator, a po drugiej w³a¶ciwie
bezbronny  uczeï.   Dlatego  sam  egzamin to tylko formalno¶æ, któr± trzeba
odfajkowaæ tak jak cztery pozosta³e egzaminy maturalne.


Koniec  koïców,  chyba nigdy nie zapomnê chwili kiedy to jakie¶ 10 minut po
egzaminie  us³ysza³em  (z  ust  przewodnicz±cego  komisji)  ûe na egzaminie
dojrza³o¶ci  z informatyki uzyska³em ocenê CELUJÂCÂ!!!.  Oto kolejna chwila
dla której warto ûyæ :) Tak jak mówi³em...amigowiec potrafi!!!


Zatem  je¶li  zdecydujesz  siê zdawaæ maturê z informy, to ûyczê Ci w³a¶nie
takich  wyników  na  ¶wiadectwie.   My¶lê  ûe  gdyby  nie  to,  ûe  zda³em
maturê praktycznie  bez  uûycia "profesjonalnego komputera klasy PC" to nie
mia³oby  to  dla  mnie  tak  wielkiego znaczenia.  A tak mogê cieszyæ siê z
takiego  a  nie  innego obrotu spraw, wiedz±c ûe sprzêt jaki zajmuje mi 1/6
pokoju  odwali³  razem  ze  mn±  kupê dobrej roboty.  Amiga to fantastyczny
komputer,  a je¶li kto¶ uwaûa inaczej ten jest chyba chory psychicznie.  Po
maturze  jeszcze  bardziej  doceni³em  swojego  kompa,  maj±c  ci±gle  w
¶wiadomo¶ci  jak  wiele pomóg³ mi on w osi±gniêciu wyznaczonego celu, jakim
by³o  zdanie  matury  z  informatyki.   Dlatego mówiê z czystym sumieniem -
je¶li  czujesz  siê na  si³ach,  aby zdawaæ maturê z tego przedmiotu to bez
obaw  zajrzyj  w  paszczê lwu (z Amig± w rêku ;).  Je¶li masz dosyæ pasji i
kumasz  conieco  w  tym  temacie  to  my¶lê ûe  jest  to  ¶wietne  wyj¶cie
przynajmniej  z  jednego egzaminu maturalnego.  Napewno nauka nie pójdzie w
las,  chociaû egzaminy wstêpne na studia informatyczne w wiêkszo¶ci opieraj
siê na  te¶cie  z  matematyki (brrr...), ale w bardzo wielu szko³ach nie "z
górnej  pó³ki"  przesiew  odbywa  siê na zasadach rozmowy kwalifikacyjnej z
zakresu  informatyki,  co  jest  w  rzeczywisto¶ci  podobnym  egzaminem jak
matura,  a  nawet  trochê  ³atwiejszym  :)  Zatem napewno warto!  Do dzie³a
Amigowcy!!!


wasz towarzysz broni...


MarX [LM + 7d]


::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/poczta.txt
::::::::
Pe³ny profesjonalizm...



Pewnie zastanawiacie siê co mo¿e kryæ siê pod takim  tytu³em.  Otó¿  moi
drodzy  czytelnicy  ten¿e  pe³ny profesjonalizm od d³u¿szego czasu serwuje
nam Poczta Polska...


Mo¿e  jednak  od  pocz±tku.  Postanowi³em jaki¶ czas temu wróciæ do aukcji
internetowych. W zwi±zku z tym, ¿e nie wysy³am jakiego¶ powa¿nego  sprzêtu
korzystam  z  us³ug  poczty, bo jakby nie patrzyæ dostarczenie paczki jest
sporo tañsze ni¿ w firmie kurierskiej. To chyba niestety jedyny plus  jaki
ma w sobie takie wysy³anie paczki...


Zaczê³o siê od  tego,  ¿e  kilka  miesiêcy  temu  postanowi³em  sprzedaæ
fast-ate.   Chcia³em   zacz±æ  poma³u  gromadziæ  jakie¶  oszczêdno¶ci  na
Pegasosa. Aukcja przebieg³a oczywi¶cie szybko i sprawnie, chêtny na  kupno
siê znalaz³. Okaza³o siê, ¿e to amigowiec mieszkaj±cy w Tychach. Miasto to
oddalone jest od Bielska-Bia³ej o  20-25  kilometrów.  Poszed³em  wiêc  na
pocztê by wys³aæ paczkê. Pani z okienka spyta³a siê mnie czy ma to byæ tzw
priorytet. Odpowiedzia³em, ¿e nie bo ju¿ wcze¶niej ustali³em z  kupuj±cym,
¿e  odleg³o¶æ  jest  tak  ma³a,  ¿e  prawdopodobnie  paczka dojdzie bardzo
szybko.


Paczkê  wys³a³em  w  poniedzia³ek  wieczorem. W ¶rodê dosta³em sms'a, ¿e
paczka jeszcze nie dosz³a. Tym nie by³em jeszcze  zdziwiony,  bo  przecie¿
wys³a³em  j±  wieczorem,  wiêc  pewnie  pojecha³a  dnia nastêpnego. Minê³y
kolejne dwa dni, amigowiec z Tych zastanawia³ siê gdzie jest jego paczka i
czy  ja  j±  w  ogóle  wys³a³em.  Musia³  czekaæ  do  poniedzia³ku (sic!).
Podsumowuj±c - paczka nie wys³ana priorytetem jecha³a 25 km oko³o  6  dni.
Naprawdê  niez³y czas, to tak jakby i¶æ na nogach t± niewielk± odleg³o¶æ i
robiæ sobie czêste przerwy.


Sytuacja  druga.  Którego¶ dnia musia³em wys³aæ faks do mojego operatora
sieci  komórkowych,  a  dok³adnie  przefaksowaæ  zap³acony   (po   czasie)
rachunek.  Mia³em  na  to ma³o czasu, a grozi³o mi zablokowanie dwustronne
po³±czeñ (tak siê koñcz± zabawy z gprs'em). Faks wiêc pos³a³em z poczty  i
czeka³em  na  w³±czenie telefonu. Jak siê pó¼niej okaza³o mój operator nie
dosta³ ¿adnego faksu, a po³±czenie mi przywrócono bo zaksiêgowano  wp³ate.
Co siê sta³o z faksem wys³anym z poczty? Pewnie siê zgubi³;)


Ostatnie zdarzenie  mia³o  miejsce  ca³kiem  niedawno.  Wysy³a³em  wie¿ê
E-box. Paczka wa¿y³a sporo, op³ata mia³a wynosiæ 19z³. Wcze¶niej ustali³em
z kupuj±cym, ¿e dopisze na pude³ku "ostro¿nie", ale nie pamiêta³em  dobrze
ile  to  mo¿e  kosztowaæ. Jak siê okaza³o takie bezpieczne wys³anie E-boxa
kosztowa³o dodatkowe 14z³! Przecie¿  to  prawie  podwojona  op³ata!  Teraz
ciekawy jestem na czym polega taka "ostro¿no¶æ". Znajomy powiedzia³ mi, ¿e
to informacja dla odbiorcy paczki. Tu nasuwa siê  pytanie,  czemu  pani  w
okienku  spyta³a  siê  mnie:  "czy ma byæ ostro¿nie"? Cokolwiek to znaczy,
op³ata jest skandalicznie wysoka!



Paczka wiêc pojecha³a bardzo ostro¿nie...tak ostro¿nie, ¿e  jak  dojecha³a
to  nie  dzia³a³  ju¿ zasilacz. Oczywi¶cie obudowe sprawdzi³em przed samym
wys³aniem, potem wymontowa³em p³ytê g³ówn±  itd.  By³em  przy  tym  bardzo
uwa¿ny, ale nie wykluczam, ¿e w jaki¶ sposób zasilacz uszkodzi³em ja.


Te zdarzenia doprowadzi³y mnie do nastêpuj±cego wniosku: jak  kto¶  jest
monopolist±  powinien  byæ  czê¶ciej  kontrolowany  pod  wzglêdem  jako¶ci
oferowanych us³ug. Poczta jeszcze przez d³ugi czas  monopolist±  bêdzie  w
tej  dziedzinie  i póki co jedna prywatna poczta (gdzie¶ na Górnym ¦l±sku)
oraz kilka firm spedycyjnych tego nie zmieni. Powiedzmy sobie  szczerze  -
us³ugi  pocztowe  wcale  tanie  nie  s±, a ceny co pewien czas id± w góre.
Niestety nie wspó³miernie do cen podnosi siê jako¶æ us³ug, ta wrêcz obni¿a
siê.  Od  pewnego  czasu  poczta  zarabia  du¿e pieni±dze, za¶miecaj±c nam
skrzynki pocztowe kilogramami  reklam,  a  przecie¿  mo¿na  by  te  ulotki
reklamowe  zostawiaæ w jakim¶ miejscu w budynku, a nie wsadzaæ po kilka do
skrzynek.


Sytuacje,  które mi siê przytrafi³y to zapewne nie pojedyñcze przypadki.
Mam nadziejê, ¿e w waszych miastach poczta dzia³a nieco sprawniej  choæ  z
rozmów  z  ró¿nymi  osobami  wynika,  ¿e  takie  traktowanie  klienta  nie
wystêpuje tylko tutaj. Dlatego  ja  trzymiê  kciuki  za  tych  wszystkich,
którzy  sami  postanowi±  za³o¿yæ podobny interes. Mo¿e jako¶æ oferowanych
us³ug bêdzie mia³a ma³y zasiêg,  ale  pocz±tki  nigdy  nie  s±  ³atwe.  Ja
tymczasem Was ostrzegam - uwa¿ajcie na pocztowego monopolistê!


Greg [LM+7d]


10.9.2005
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Postcyberpunk.txt
::::::::
Witamy w erze postcyberpunku



Ûyj± w ¶wiecie pe³nym przemocy. Ich ûycie  jest  przesycone  ponad  miar
technik±.  Ich  cia³a  czêsto  zawieraj± cybernetyczne protezy, wszczepy i
interfejsy.  Ûycie  up³ywa  burzliwie  w  cieniu  komputerów   i   decków.
Cyberprzestrzeï  decyduje  o  ich ûyciu i ¶mierci w ci±gu paru milisekund.
Sztuczne inteligencje czyhaj± na ich ûycie. Wyniszczaj±  siê  narkotykami,
które   daj±   choæ   chwilê   zapomnienia.  Znajduj±  siê  na  marginesie
spo³eczeïstwa. Mieszkaj± w  monstrualnych  miastach-molochach,  betonowych
dûunglach,  w¶ród  zdzicza³ych ludzi pod zatrutym smogiem niebem. Mog± byæ
cyborgami, mutantami, hakerami, cybernetycznymi z³odziejami lub po  prostu
cwaniaczkami  ûyj±cymi ze sprzedaûy kradzionych chipów i programów. Jedyne
na co mog± liczyæ to tylko  na  swoje  umiejêtno¶ci,  broï  i  nielicznych
wiernych przyjació³.


Kim s± ci ludzie? Bohaterami powie¶ci i opowiadaï cyberpunkowych.


William  Gibson  w  tomiku  swoich  opowiadaï  "Burning Chrome" (1986) i
powie¶ci "Neuromancer" (1984) nakre¶li³ wizje przysz³o¶ci, które sta³y siê
podstaw±  kanonu  cyberpunkowego.  Do ww. charakterystyki bohaterów nale¿y
doda³ pewne  cechy  charakterystyczne  ¶wiata  przedstawionego.  Cyberpunk
tworzy(³) wizje ¶wiata w niedalekiej przysz³o¶ci, i zwykle by³ to ¶wiat po
katastrofie wojennej (Np. III Wojna ¶wiatowa w "Neuromancerze".),  lub  po
prostu przeludniony (Film animowany "Ghost in the Shell".). Ôwiatem rz±dz±
ponadnarodowe korporacje, utrzymuj±ce w³asne policje i armie,  ugrupowania
religijne,   parareligijne  lub  po  prostu  skorumpowane  do  cna  rz±dy.
Spo³eczeïstwo  ca³kowicie  zapomnia³o  o  wszelkich  warto¶ciach.  Mi³o¶æ?
Przyjaûï?  Braterstwo?  Cz³owieczeïstwo?  Te  pojêcia nie istniej± w ûyciu
codziennym. Panuje era posthumanistyczna. Ûycie  ludzkie  jest  tanie  jak
barszcz.  Cia³o  (Które w "Neuromancerze" jest nazywane w jêzyku potocznym
"miêsem".) zosta³o ca³kowicie odarte ze ¶wiêto¶ci, skoro moûna jego czêsci
dowolnie  uzupe³niaæ  i wymieniaæ przeszczepami narz±dów i cybernetycznymi
protezami. Nawet dusza ludzka nie jest wolna od technologicznego ska¿enia;
cz³owiek   szuka   zapomnienia   w   wirtualnych   z³udzeniach   i   grach
komputerowych.


Wszelka  próba  doszukiwania  siê  cz³owieczeïstwa  w  takim ¶wiecie jest
skazana z góry na niepowodzenie. W ca³ym tym technicznym koszmarze pojawia
siê  potêûny  konkurent dla cz³owieka: SI, Sztuczna Inteligencja. W finale
"Neuromancera" tytu³owa SI kontaktuje siê z hakerem Chasem, i oznajmia mu,
ûe znalaz³ kogo¶ sobie podobnego w innym uk³adzie gwiezdnym. A wiêc proces
wypierania ludzi przez SI jest procesem na skale  kosmiczn±...  Opanowanie
¶wiata    przez    SI    jest    sta³ym    elementem   cyberpunku   (Patrz
filmy:"Terminator", "Terminator II", "Matrix").


Taki  by³ w³a¶nie cyberpunk-awangardowy, buntowniczy, szokuj±cy i g³êboko
refleksyjny. Cyberpunkowcy rzucili wyzwanie tradycyjnej literaturze SF.  W
"starej" SF panowa³a prosta zasada interpolacji: "Zmieï jedno, i zobacz co
z tego bêdzie". Cyberpunk wyszed³ z za³oûenia, iû  w  wyniku  nies³ychanie
szybkiego  tempa  przemian otaczaj±cego nas ¶wiata takie za³oûenie jest po
prostu przestarza³e. Rzeczywisto¶æ jest  bardziej  z³oûona,  a  w  rozwoju
techniki nie moûna mówiæ o pojedyïczych wynalazkach, tylko o ca³ych bazach
technologicznych,  kreuj±cych  ¶wiat  przesz³o¶ci.   Ûycie   codzienne   w
literaturze cyberpunkowej jest przesycone technik±, a interakcje bohaterów
cyberpunkowych   z   komputerami   i   cyberprzestrzeni±    s±    bardziej
przekonywuj±ce   niû   interakcje  bohaterów  klasycznej  SF  ze  statkami
kosmicznymi i robotami.


Kanon  literatury  cyberpunkowej jest bardzo szeroki, niemniej warto znaæ
podstawowe pozycje: opowiadania Gibsona z  cyklu  "Wypaliæ  Chrom!"  (min.
"Johnny  Mnemonik")  czy  "Neuromancer" s± uwaûane za biblie tego gatunku.
Wielu autorów i czytelników ma jednak za z³e Gibsonowi,  ûe  "Neuromancer"
jest tak dobr± powie¶ci±, iû w³a¶ciwie nie ma miejsca do popisu dla innych
autorów pisz±cych w tym stylu. Innymi s³owy, cyberpunk wyp³ywa, i niestety
koïczy siê, na tej pozycji. W Polsce cyberpunk na dobre pojawi³ siê bardzo
póúno, i w³a¶ciwie "Pieprzony los kataryniarza" Ziemkiewicza  (1995)  jest
uwaûany za pozycje klasyczn±.


Na szczê¶cie jednak motywy cyberpunkowe okaza³y siê na tyle  ûywotne,  ûe
bez trudu przenikaj± do innych dziedzin twórczo¶ci fantastycznej, takûe do
gier RPG. Cyberpunkowe "przylepki" obecne s± np. w  przeciêtnym  thillerze
SF  Stivena  Swiniarskiego  "Forests of The Night" i jego kontynuacjach, w
ktorych bohaterami s±  genetycznie  zmodyfikowani  ludzie,  przypominaj±cy
ucz³owieczone zwierzêta.


Motywy cyberpunkowe pojawi³y siê  teû  w  filmach.  "Bladerunner"  wed³ug
powie¶ci  Philipa  K.  Dicka (Którego powie¶ci s± uwaûane za prekursorskie
wobec  cyberpunku.),  "RoboCop"  czy  wcze¶niej  wspomniany   "Terminator"
operuj±  jêzykiem  pojêciowym cyberpunku z pewn± dowolno¶ci±. Na prawdziwy
cyberpunk w kinie trzeba jeszcze troche poczekaæ, choæ bez w±tpienia s³aba
ekranizacja "Johnniego Mnemonika" zas³uguje na uwagê.


Cyberpunk sta³ siê duchow± inspiracj± dla pokolenia  ludzi  fascynuj±cych
siê nowoczesn± technik±. Wraz z upowszechnianiem siê komputerów, a póûniej
i  Internetu,  wizje  tworzone  w  tej  literaturze  stawa³y  siê   powoli
codzienno¶ci±.  Bunt  i  konstentacja  wobec spo³eczeïstwa i instytucji, a
szczegulnie wielkich korporacji,  tak  charakterystyczne  dla  cyberpunku,
odûywaj± w czasie protestów antyglobalistów. Hakerzy (krakerzy) dla popisu
lub dla pieniêdzy, tak jak Chase, w³amuj±  siê  do  komputerów  instytucji
païstwowych   i  gospodarczych.  Po  latach  popkultura  zaczê³a  wch³ania
cyberpunkow±  niszê,  przetwarzaj±c  j±  na  co¶  bardziej  strawnego  dla
szerokiej  publiczno¶ci  ("Matrix").  Pod  koniec  lat  80-tych  XX  wieku
pojawi³a siê muzyka  techno-pocz±tkowo  undergrundowa  twórczo¶æ  muzyczna
przejawiaj±ca  siê wykorzystywaniem samplerów, sekwencerów, syntezatorów i
komputerów do tworzenia utworów o ostro wyeksponowanej warstwie rytmicznej
i  obecno¶ci dzwiêków wygenerowanych syntetycznie, b±dz naturalnych, tylko
przetworzonych przez algorytmy. Subkultura techno wypromowa³a swój  w³asny
styl  ubierania  siê  i  bycia,  zwany  "postindrustrealnym". Obowi±zkowym
wyposa¿eniem  fana  tej  muzyki  w  czasie  imprezy  musia³y  byæ  gad¿ety
przemys³owe:  maski  p-gaz,  przy³bice  i  gogle  spawalnicze, kombinezony
ochronne, tampony,  wymy¶lne  latexowe  kostiumy  itd.  Prawdziwe  imprezy
techno  musia³y siê odbywaæ w lokalach o "indrustrealnym" klimacie, a wiêc
w starych fabrykach, magazynach itd.  Absolutnie  zakazany  by³  wokal,  a
jeûeli twórca tej muzyki ûyczy³ sobie uûyæ g³os ludzki w swoim utworze, to
musia³ go maksymalnie przetworzyæ.


No  dobrze.  Skoro wiemy czym by³ i jest nadal cyberpunk, to w takim razie
czym jest postcyberpunk?


Przede   wszystkim   upadek   komunizmu  i  towarzysz±ce  temu  przemiany
polityczne na  ¶wiecie  w  latach  1989-1994  ca³kowicie  zmieni³y  sposób
patrzenia  na  ¶wiat.  O  ponurych  wizjach wojen wyniszczaj±cych ludzko¶æ
moûna juû by³o zapomnieæ, a  dynamiczny  rozwój  technologii  po³±czony  z
rozwojem gospodarczym dawa³ nadzieje na lepsz± przysz³o¶æ.


Jak by by³o  tego  ma³o,  w  twórczo¶ci  SF  szykowa³a  siê  ma³a  zmiana
pokoleniowa.  Gibson  i jego rówie¶nicy pisali swoje dzie³a (w wiêkszo¶ci)
na zwyk³ych maszynach do pisania. Twórcy postcyberpunku pisz± swoje dzie³a
na  komputerach.  Jak by by³o tego ma³o, dla postcyberpunkowców "Fundacja"
Asimova, "Pier¶cieï"  Nivena,  "Wieczna  Wojna"  Haldemana,  czy  wreszcie
"Neuromancer"   Gibsona   nie   s±   od  siebie  odzielone  jak±¶  barier±
pokoleniow±, czy ¶wiatopogl±dow±, ale stanowi± razem normalny ci±g rozwoju
gatunku   SF.   Innymi   s³owy,  nie  traktuj±  oni  cyberpunku  jako  co¶
odcinaj±cego siê od tradycji SF, ale wrêcz  jako  jego  naturalny  produkt
rozwoju.


Obycie  postyberpunkowców  z  nowoczesn±  technologi±  wp³ynê³o  teû   na
tworzone  przez nich wizje. Gibson bardzo póúno kupi³ sobie komputer, st±d
jego wizje obs³ugi tych urz±dzeï w przysz³o¶ci s± do¶æ  naiwne.  Wykreowa³
bowiem  "cyberprzestrzeï", rodzaj interfejsu uûytkownika, który by³ niczym
innym, jak wirtualnym ¶wiatem, w którym moûna  by³o  odnale¶æ  programy  i
inne  dane.  Systemy  komputerowe  jawi³y  siê tam jako wirtualne budynki,
otoczone  "lodem"  (programami  zabezpieczaj±cymi)   lub   zaopatrzone   w
strzeûone wej¶cia.


Postcyberpunkowcy s± o tyle m±drzejsi, ûe dla nich obs³uga komputera jest
czym¶  codziennym  i  normalnym.  Nie  widz±  powodu, dla którego mieli by
tworzyæ cyberprzestrzeï. Wyobraûenia postcyberpunkowe s± o wiele  bardziej
realne  niû  klasyczne  cyberpunkowe.  Hakerzy  w postcyberpunku po prostu
pisz± programy i procedury.


Bohaterowie  postcyberpunku ûyj± w ¶wiecie, który w niczym nie przypomina
cyperpunkowego koszmaru. Zak³adaj± rodziny, pracuj±, mog± liczyæ na  pomoc
przyjació³  i  instytucji.  Ôwiat  jest  zdecydowanie  bedziej  pogodny, a
równomierny rozwój nauki, techniki,  gospodarki  i  spo³eczeïstwa  daje  w
wiêkszo¶ci  przypadków  rezultaty pozytywne. Wizje postcyberpunkowe wahaj±
siê od umiarkowanego do skrajnego optymizmu.


Postcyberpunk  jest  jednak, w przeciwieïstwie do klasycznego cyberpunku,
konwencj±   bardziej   otwart±,   co   pozwala   mu   podejmowaæ   tematyk
fantastyczno-naukow± z mniejsz± doz± schematyzmu.


Cyberpunk umiera - i nie ma po  co  rozdzieraæ  szat.  Jest  to  normalny
proces  rozwoju  naszej  cywilizacji,  dla której fantastyka naukowa i jej
wyobraûenia s± jej wyk³adnikiem. Internet, tak utoûsamiany  z  gibsonowsk±
cyberprzestrzeni±,  coraz  mniej  przypomina  Dziki  Zachód,  a  tragiczne
wydarzenia  11  Wrze¶nia,  podczas   których   garstka   technoterrorystów
(Stosuj±cych,  a  jakûe, Internet i komputery do komunikacji, planowania i
przeprowadzenia  ataku*.)  postanowi³a   zaatakowaæ   materialne   symbole
cywilizacji  naukowo-technicznej. Cyberpunkowy kult anarchii zaczyna byæ w
obecnej sytuacji coraz bardziej anachroniczny.


*-Ôledztwo   wykaza³o,  ûe  jeden  z  zamachowców  kupi³  kilka  terminali
nawigacyjnych GPS, a nastêpnie jako turysta wjecha³ na setne piêtro WTC  i
ustali³  pozycje  jednej  z  wie¿. Potem koordynaty zosta³y wprowadzone do
komputerów pok³adowych porwanych samolotów...


DoktorNo [LM+7d]


::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/srodowisko.txt
::::::::
Amiga, ¶rodowisko i nie tylko...



Spo³eczno¶æ Amigowa to ciekawe zjawisko. Kurczy siê niemi³osiernie, ale mimo
to ludzie dalej walcz± ze sob±. Dlaczego tak musi byæ? Mam i uûywam Amigê juû
od 8 lat i do dnia dzisiejszego  nie  potrafiê poj±æ  sk±d  siê  ta  wrogo¶æ
bierze?


Ale ja nie o tym chcia³em. Dzisiaj kiedy nie ukazuje siê ûadna Amigowa gazeta
w normalny sposób trudno  jest  zdobyæ  informacje  co  siê dzieje  na  rynku
Amigowym. Czy w ogóle co¶ siê dzieje. Nie wspomnê tutaj  o  informacjach  dla
pocz±tkuj±cych  uûytkownikach  którzy  na  starcie!  skazani  s±  na  wielkie
trudno¶ci w opanowaniu Amigi. Mam tutaj na my¶li obs³ugê systemu, czy pojêciu
jak sam komputer dzia³a i o co w tym wszystkim chodzi.  Sam  otrzymujê  wiele
listów z pytaniami od pocz±tkuj±cych Amigowców.  Nie  wiedz±  kompletnie  nic
i potrzebuj± sta³ej pomocy, opieki przy wkraczaniu w ¶wiat Amigowy. Na  dzieï
dzisiejszy nie ma ani jednej strony WWW która zawiera³a by  kompedium  wiedzy
i pomocy dla pocz±tkuj±cych. Najgorsze jest to ûe wiêkszo¶æ starych wyjadaczy
zamiast pomagaæ takim  ludziom,  to  ich  zniechêcaj±.  Mam  tutaj  na  my¶li
zachowanie typka który do¶æ duûo wie,  a  jednocze¶nie  nie  chce  t±  wiedz±
podzieliæ siê z pocz±tkuj±cymi,  beszczelnie  zadzieraj±c  brodê  nad  nos.
Oczywi¶cie to nie jest tylko jednostronna wina.


Ludzie zaczynaj±cy zabawê w hobby jakim moûe byæ Amiga czêsto sami s±  leniwi
i niechêtnie sami szperaj± po sieci za informacj± która jest im  potrzebna.
Pytaj±c w kó³ko o jedno i to samo moûna do¶wiadczonego Amigowca doprowadziæ do
skrajnej nerwicy. Od czego jest  o³ówek  i  kartka?  Zdobyt±  wiedzê  powinno
siê utrwalaæ na przysz³o¶æ gdy zajdzie ponowna potrzeba wykorzystania  jej.
Z istniej±cej sytuacji idealnym wyj¶ciem by by³o stworzenie strony WWW  która
zawiera³a by niezbêdn± choæby minimaln± wiedzê dla  pocz±tkuj±cych  Amigowców
jak zaczynaæ. Niestety to nie jest wystarczaj±ce, nadal w  naszym  zakrêconym
kraju s± miejsca gdzie trudny jest dostêp do internetu chodú  powoli  zmienia
siê to na lepsze. Idealnym wyj¶ciem by³o by wydanie  skryptu  który  krok  po
kroku, prowadz±c  przys³owiowo  'za  r±czkê'  móg³by  wprowadziæ  uûytkownika
w krainê Amigi.


O ksi±ûce nawet nie pomy¶lê gdyû to dzisiaj utopia inwestycyjna i nikt  na  to
siê nie zdecyduje. Strona WWW by³a by dobrym wyj¶ciem ale jak juû  wspomnia³em
nie dla kaûdego, tym bardziej ûe ludzie s± leniwi a juû napewno  za  darmo  to
nic  niezrobi±,  bo  kto  im  zap³aci  za   napisanie   artyku³u   z   którego
skorzystaj± inni?? Jak widaæ jest nieciekawie. Jest do¶æ  interesuj±ca  strona
www.ppa.ltd.pl która do¶æ prêûnie siê rozwija. S± tam artyku³y  oraz  recenzje
programów i gier Amigowych. Ale to kropla w morzu. Moja strona teû wszystkiego
nieza³atwi.  Ja  opisujê  programy  z  których  sam  korzystam.  Gdyby   kaûdy
uûytkownik opisa³ chodú jeden program  który  zna  bardzo  dobrze  i  korzysta
z niego, mieliby¶my opisane 90% oprogramowania na Amigê. Mimo braku informacji
i literatury osobi¶cie uwaûam ûe Amigowa kraina jest bardzo ciekawa. Oczywiste
jest ûe odstajemy i bêdziemy odstawaæ od wizerunku normalnego  uûytkownika  PC
dla przeciêtnego  cz³owieka.  Ale  w³a¶nie  dziêki  temu  Amiga  jest  ciekawa
i  przyci±ga.  Ten  komputer  zachowa³  jeszcze  w  sobie  trochê magii  która
kiedy¶ tak bardzo przyci±ga³a ludzi.


Nie  zmarnujmy  tego,  pomagajmy  pocz±tkuj±cym  ale  z  naciskiem  aby   sami
zainteresowani  czynili  odpowiednie  notatki.  Trochê  to  pachnie   szkolnym
klimatem gdzie wyk³adowca gada na pewien temat a uczeï/student pisze notatki;)
Jednak takie wyj¶cie jest najlepsze i  w³a¶ciwe  dla  obu  stron.  Przekazujmy
wiedzê innym aby ci kiedy dojrzej± do naszego poziomu mogli  przekazaæ  nabyt±
wiedzê  innym.  W  ten  sposób  rysuje  siê przed  nami  horyzont   moûliwo¶ci
powiêkszenia grona uûytkowników wspania³ego hobby jakim jest  Amiga.  To  moûe
siê udaæ ale kilka osób nie zdo³a tego dokonaæ. Potrzebni s± WSZYSCY  Amigowcy
którzy naprawdê mog± podzieliæ siê swoj± wiedz±. Czy to siê  uda?  Czy  to  ma
szanse powodzenia? Patrz±c na dzisiejszy stan  i  ludzi  osobi¶cie  w  to  nie
wierzê. Amigowcy s± zbyt leniwi, nie wszyscy bo nie moûna generalizowaæ ale ci
którzy co¶ robi± s± widoczni w sieci a reszta ÔPI i pierdzi w sto³ek gnij±c od
spodu. To przykry widok ale jeûeli ludzie nie  wezm± siê w  gar¶æ,  nasze  grono
uûytkowników bêdzie siê kurczyæ nieustannie. A wiêc pierdziochy DO ROBOTY!


PekDar


Dariusz Krzempek


---


[KAM_: Sorry PedKar za wykre¶lenie  jednego  s³owa,  ale  ten  art  newiele  ma
wspólnego ze scen±...]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/_Przygoda_.txt
::::::::
MaveRicka przygoda z pc czyli Atak Klonów



Od kilkunastu lat jestem uûytkownikem Amigi  1200.  Wcze¶niej  by³em  zwi±zany
z C64 i poczciw± piêæsetk±. Kontakt z  PieCem  mia³em  wy³±cznie  u  znajomych
i w szkole. Odk±d mia³em styczno¶æ z PieCykiem zauwaûa³em, ûe PieCyk nie  jest
taki  jakim  jego  opisuj±  jego  w³a¶ciciele.  Utwierdzi³a  mnie   przy   tym
zdecydowanie kilku miesiêczna praca w sklepie  komputerowym,  a  wiec  równie¿
bliski kontakt z tym komputerem i jego w³a¶cicielami.


Jedyna prawda jak± znam to, ¿e daje duûo  ciep³a.  Co  do  najwiekszego  dawcy
ciep³a, czyli  procesora  to  jedyny  plus  to  jego  cena.  Produkcja  masowa
uczyni³a, ûe  cena  procesora  jest  strasznie  niska  w  porównaniu  do  mocy
obliczeniowej. Niestety dla posiadaczy tych procesorów ca³a moc procesora  nie
jest wykorzystywana, bo tak naprawdê po co skoro juû  jest  nowszy  na  rynku.
Kloniarze nie wiedz± jak to jest gdy ma siê ograniczon± moc procesora.


Najlepszym rozwiazaniem w PieCykach jest obecno¶æ karty  graficznej.  To  jest
chyba jedyne  i  najlepsze  rozwi±zaniem  jakie  zostalo  wprowadzone  w  tych
komputerach. Chcia³bym te¿ zwróciæ uwage na stacje  dyskietek.  Od  pierwszych
modeli Klonów ten sprzêt nie poprawiono. Napewno widzieli¶cie  co  sie  dzieje
z systemem i kompem gdy co¶ nagrywamy lub odczytujemy. Totalna  zwieszka.  Tak
jest nawet w najnowszych  p³ytach  g³ównych.  Ûadna  firma  produkuj±ca  p³yty
g³ówne nie poprawi³a tego i jak s±dze nie  poprawi.  Gdyby  takie  rozwi±zanie
by³o w Ami to by³oby moûna siê poci±æ. Tylko, ¿e pewnie znalaz³ by  siê  jaki¶
zdolniacha i szybko by to poprawi³.


Obudowy Klonów to nic innego jak zmiana ich kolorów, kszta³tów paneli  i  paru
wyciêæ aby moûna by³o w³oûyæ nowszy model p³yty g³ównej. Jedyne co  poprawiono
to boczne zdejmowanie pokrywy i nie trzeba ¶ci±gaæ ca³ej pokrywy. W porównaniu
z obudowami do IMaca i najnowszymi obudowami Mirage Elboxu to  obudowy  pieców
sa zdecydowanie daleko w tyle. W klonie bardzo czêsto co¶ jest  wyjmowane  lub
wymieniane i o swobodnym dostaniu  siê  do  jakiegos  elementu  bez  obracania
obudowy moûna zapomnieæ.


Fajnym dodatkiem do PieCyka jest karta dúwiêkowa.  Przewaûnie  jest  wy³±cznie
wykorzystywana do odegrania MP3 i dzwiêku w gierkach i filmach. Co do  CdRumów
i twardych dysków to nie bêde sie rozpisywa³. Kaûdy wie, ûe moûna je spokojnie
pod³aczyæ do Ami. Niektóre CdRomy pod³±czone do Ami maj± moûliwo¶æ ods³uchania
p³yt audio poprzez kabel  IDE  bez  pod³±czenia  kabelka  audio  jak  to  jest
w PieCach. Mia³em w domu CdRom SCSI x2 i ¶wietnie odgrywa³ p³yty audio poprzez
pod³±czenie wy³±cznie kabla SCSI i  zasilania.  W  PieCykach  bez  pod³±czenia
CdRomu z kart± dúwiêkow± kabelkiem audio nie odtworzy siê p³yty  audio.  Nawet
mia³em sytuacje gdzie uruchomiono film w formacie DiVX i nie bylo dúwiêku.  Po
pod³±czeniu kabelka audio wszystko wróci³o do normy.  Co  do  twardych  dysków
chcialbym zwróciæ uwagê na pod³±czenie przeno¶nych twardzieli. Formatuj±c  pod
CrossDosem twardy dysk na FAT16 zrobimy  wy³±cznie  na  twadym  dysku  partycjê
podstawow±. Taki twardy dysk zanios³em do kolegi Kloniarza aby zgra³ mi trochê
"empetrójek". Pod³±czy³ go i od razu uruchomi³ Bios. Poprzestawia³  i  ponownie
odpali³ grzyba. Po uruchomieniu Windy mój twardziel wskoczy³ odrazu za partycje
C. Dziêki temu wszystkie zainstalowane programy na  D  nie  mog±  siê uruchomiæ.
Oczywi¶cie Kloniarz zacz±³ sie wym±drzaæ, ûe co ja  jemu  przynoszê
i ûe mam zrobiæ na moim twardzielu jeszcze partycje  logiczn±  ûeby  nastepnym
razem to sie nie powtórzy³o. Oczywi¶cie ca³a wina spad³a na Ami. Po skoïczeniu
przegrywania Kloniarz musia³ ponownie wej¶æ do Biosu  i  przestawiæ  tak  jak
by³o. Do tego podczas robienia tego ca³y czas poucza³ mnie jak to powinno  byæ
i ûe Ami... Gdy juû przesta³ stêkaæ poinformowa³em jego, ûe jest  inny  sposób.
Odrazu mi  przerwa³  i  powiedzia³,  ûe  dobrze  o  tym  wie.  Chodzi  o  auto
wykrywanie. Zdecydowanie opóúnia to uruchomienie  komputera  i  ûe  tego  nie
ustawia. I jedynie w tej kwesti mia³ racje. Jednak nie o to mi chodzi³o. Zrobi³
wielkie oczy i zapyta³ a o co? Na  wy³±cznonym  PieCyku  pod³±czy³em  ponownie
mojego twardziela i w³aczy³em zasilanie. Po uruchomieniu siê Wingrozy Kloniarz
klikn±³ na ikone Mój Komputer której nazwy ûaden  kloniarz  nie  zmienia  i  na
kaûdym piecu jest taka sama. Po otworzeniu siê okna zobaczy³, ûe mój twardziel
jest na ostatnim miejscu nawet za CdRomem. Wszystkie programy uruchamiaj±  siê
bez problemu bo ich ¶cieûka dostepu nie zmieni³a siê. Kloniarz  przez  chwilke
umilk³ i po chwili poinformowa³ mnie, ûe wiedzia³ o tym tylko  zapomia³.  Taka
sytuacja powtarza³a siê u kaûdego Grzybiarza  któremu  to  pokazywa³em.  Je¶li
chodzi o kieszenie. W swojej Ami mam  kieszeï  ATA66.  Wpad³  do  mnie  kolega
z twardym dyskiem i prosi³ mnie abym sformatowal mu twardy  dysk.  Zdziwi³em
siê bardzo i zapytalem czemu nie zrobi  tego  u  siebie.  Wyt³umaczy³  mi,  ûe
sformatowa³ twardy dysk wymienny pod linuxa i nie moûe teraz go  sformatowaæ
na pC. Za¶mia³em siê, a nastêpnie wsun±³em jego kieszeñ z HDkiem do  Ami  i...
o dziwo nie wykry³o jego twadego dysku. G³ówkowa³em ze  30  minut.  Zmienia³em
zworki i nic. Kumpel odrazu wszystko zwali³ na Ami.  Wkoïcu  okaza³o  siê,  ûe
jego kieszeï to ATA100 i nie pasuje do mojego wej¶cia ATA66. Zapyta³em siê czy
dalej twierdzi, ûe to wina Ami. Zrobi³ siê tylko czerwony.


Znam osobê  która  przysz³a  do  sklepu  komputerowego  i  zobaczywszy  ³adnie
wygl±daj±c± obudowê postanowi³a j± zakupiæ. Zastanawia³em  sie  w  jakim  celu
chce wymieniæ obudowe?  Moûe  ma  tylko  dwa  wej¶cia  na  5.25''  i  dokupi³a
nagrywarke  lub  kieszeï  na  HDD?  Po  przybyciu  delikwenta  wraz  ze  swoim
PieCykiem, bo oczywi¶cie sam nie umie prze³oûyæ wszystkiego z  jednej  obudowy
do drugiej, stwierdzi³em, ûe wymienia j±  jedynie  ze  wzglêdów  estetycznych.
Poprostu nowa obudowa jest ³adniejsza.  Podczas  przek³adania  zauwaûy³em,  ûe
delikwent ma procek P2 266 i karte graficzna 4mb na AGP. Wola³ wymieniæ  sobie
obudowe niû karte graficzn±.


Innym razem do sklepu przyszed³ klient i  zapyta³  siê  czy  jest  bateria  do
biosu. W³a¶ciciel odpowiedzia³, ûe tak± bateriê moûna kupiæ w  kaûdym  sklepie
RTV. Klient odpar³, ûe nie chce takiej baterii. Woli tak specjaln±  do  biosu.
W³a¶ciciel troszke siê zdenerwowa³ i poinformowa³ klienta, ûe baterie do  biosu
zaraz zamówi i  jutro  juû  bedzie.  Na  drugi  dzieï  w³a¶ciciel  poszed³  do
"fotografa" i kupi³ kilka baterii za 2,50.  Kiedy  przyszed³  klient  kupi³  3
takie baterie oczywi¶cie z narzucon±  mar¿±.  Po  wyj¶ciu  klienta  w³a¶ciciel
u¶miechn±³ siê i powiedzia³, ûe ten  klient  jest  informatykiem  w  pobliskim
gimnazjum.


Wraz ze mn± pracowa³ kolega, którego znam do¶æ d³ugo. Posiada w domu PieCyk od
do¶æ dawna i dziwi mi siê, ûe jeszcze nie mam ProfesjonalnegoComputera. Uwaûa,
ûe skoro on ma Piecyk, a ja Amisie wiem mniej od niego.  Do  sklepu  przyszed³
nowy CdRum bez wysuwanej szuflady tylko ze szczelin±.  Po  pod³±czeniu  CdRomu
kolega stwierdza, ûe CdRom jest uszkodzony i trzeba go oddaæ. Dziwi³em siê jak
kto moûliwe, ûe z hurtowni przys³ali uszkodzony CdRom. Postanowi³em  przyjrzeæ
siê temu CdRomowi. Zapyta³em siê dlaczego twierdzi, ûe CdRom jest  uszkodzony.
Odpowiedzia³, ûe szuflada siê nie wysuwa. U¶miechn±³em  siê,  wzi±³em  nagran±
p³ytke i wsun±³em do szczeliny CdRomu.


Przez te kilka miesiêcy pracy w sklepie komputerowym,  by³em  ¶wiadkiem  wielu
¶miesznych sytuacji.  Wiekszo¶æ  klientów  sklepu  w  ogóle  nie  zna  sie  na
sprzêcie. Zakup nowego to dla wielu czarna magia. Mo¿e niektórzy  lubi±  marnowaæ
pieni±dze na niepotrzebne rzeczy do komputerów, mo¿e lubi±  kupowaæ  w  ciemno
sprzêt o którym nic nie wiedz±...


Maverick [LM+7d]





::::::::
SevenDays/TXT/Soft/pcformat.txt
::::::::
O formatowaniu zatwardzia³ych dysków amigowych...



Z teoretycznego punktu widzenia przygotowanie dysku twardego (a równieû
i  dyskietki)  do  wspó³pracy  z  pecetem  jak  i Amig± wygl±da tak samo.
Sprowadza siê ono do  ustawienia  wielko¶ci  partycji,  wielko¶ci  bloku,
przeplotu  (i  paru  jeszcze  innych  drobnostek), doboru systemu obs³ugi
plików,  za³adowania  programu  startowego  oraz  (zwykle  po  restarcie)
sformatowania  partycji.  Na  Amidze  wszystkie  czynno¶ci,  za wyj±tkiem
ostatniej, wykonuje HDToolsBox (ewentualnie HDInstallTools.  Formatowanie
przeprowadza  siê po resecie komputera na juû zamontowanych partycjach. W
przypadku peceta z MS_DOS/Windows wszyskie opisane operacje  przeprowadza
siê wklepuj±c odpowiednie rozkazy w konsoli (zwykle wpisujemy fdisk, a po
resecie format. Znacznie lepiej sprawa wygl±da na Linuxie (zw³aszcza  gdy
mamy  zainstalowane  XWindow),  bo  linuxowe programy takie jak fdisk czy
diskdruid (taka rozbudowana wersja  HDToolsBoxa)  naprawdê  pozwalaj±  na
wiele  (szczególnie ten pierwszy). Wspomniany wyûej fdisk (ca³y czas mowa
o programie linuxowym) pracuje tylko i wy³±cznie  w  trybie  tekstowym  -
st±d  teû  konieczne  jest  odpalenie  go z konsoli, z tym ûe istniej± na
niego nak³adki graficzne (osobi¶cie spotka³em sie  z  nak³adk±  w  formie
strony  WWW). Natomiast diskdruid to feria barw i kolorów -co jest jednak
zwi±zane ze wspomnianym juû XWindow. Wróæmy jednak do MS-DOS/Windows.  Tu
nêdzn± namiastk± odpowiednika HDToolsBoxa jest program fdisk.exe. Ogólnie
jest kiepski i do  dupy  z  tym,  ûe  powinien  znajdowaæ  siê  w  kaûdym
MS-DOS/Windows. Znacznie wygodniejszy i bardziej kolorowy jest komercyjny
Partition Magic. Wiêcej programów nie znam. Przejdúmy zatem do czynów.


Za³óûmy  na  pocz±tek  tak±  sytuacjê.  Mamy oto peceta z wingroz± 95/98
(maj± one wbudowy MS-DOS  w  wersji  7+)  i  chcemy  w  nim  zainstalowaæ
sformatowany  amigowski  dysk  twardy. Montujemy wiêc (sprzêtowo) naszego
twardziela w pececie (zwykle jako Primary Slave lub Seconary Master  albo
Seconary Slave i uruchamiamy go. Po za³adowaniu wingrozy odpalamy konsolê
(przycisk    Start->Tryb    MS-DOS    lub    w    wersji    spowolnionej:
Start->Zamknij->Tryb  MS-DOS).  Maj±c  przed oczyma cudnej urody migaj±cy
znak zachêty wklepujemy fdisk i naciskamy enter.  Jeûeli  takowy  program
istnieje  (i znajduje siê w odpowiednim miejscu) to pojawi siê na czarnym
ekranie krótki tekst informacyjny (zwykle po polsku, pod warunkiem, ûe  i
wingroza  jest  w polskiej wersji jêzykowej) oraz pytanie, czy program ma
w³±czyæ obs³ugê duûych dysków twardych. Po pacniêciu entera wskoczymy  do
menu.  Wybieramy 5 (+ enter) i powinni¶my zobaczyæ listê sk³adaj±c± siê z
co najmniej dwóch dysków twardych, w tym teû naszego  (zwykle  o  numerze
2), którego wybieramy (cyfra + enter). Tu uwaga: dysk twardy rozpoznajemy
po rozmiarze. Pomy³ka grozi  kompletnym  zniszczeniem  danych!  Nastêpnie
zobaczymy  nowe  menu,  w którym wybieramy najpierw 4, by upewniæ siê, ûe
wybrali¶my odpowiedni dysk twardy (je¶li ukaûe siê podzia³ partycji dysku
bêdzie to oznaczaæ, ûe wybrali¶my nieodpowiedni dysk - nasz nie moûe mieæ
jeszcze ûadnych partycji!). Je¶li wszysko jest OK, to klikamy na 1,  znów
1  i  je¶li chcemy stworzyæ tylko jedn± partycjê to potwierdzamy pytanie,
odczekujemy d³uûsz± chwilê i wychodzimy z programu naciskaj±c ESC.  Je¶li
nie,  to  wybieramy  odpowiedú  przecz±c±  i  okre¶lamy rozmiar pierwszej
partycji, by nastêpnie znów siê pojawiæ w znanym juû nam menu i wybraæ 1,
a  nastêpnie  2  co  pozwoli  nam na utworzenie partycji rozszerzonej. Na
partycji rozszerzonej moûna, a w³a¶ciwie to nawet trzeba stworzyæ kolejne
partycje   (menu->1->3),   poniewaû   sama   partycja   rozszerzona  jest
niewidoczna dla uûytkownika. Gdy  skoïczyli¶my  nasz±  szalon±  produkcjê
partycji,  to  wychodzimy z programu. Odpowiednie poprawki powinny zostaæ
wprowadzone automatycznie. Na koniec naleûy wykonaæ reset.


Tu  ma³e  wyja¶nienie.  Ca³e  to zamieszanie z partycjami podstawowymi i
rozszerzonymi wynika z faktu,  ûe  pierwsze  pecety  w  ogóle  nie  mia³y
moûliwo¶ci  podzielenia  dysku  na  partycje. Dopiero MS-DOS w wersji 3.3
wprowadzi³ to nowum z tym, ûe  pozwala³  on  na  stworzenie  TYLKO  DWÓCH
partycji.  Po  jakim¶  czasie, gdy pojemno¶æ dysków twardych by³a na tyle
duûa, ûe system obs³ugi plików MS-DOS-a nie by³ w stanie  obs³uûyæ  ca³ej
ich   powierzchni,  koniecznosci±  sta³o  siê  nagminne  partycjonowanie.
Wówczas  "fachowcy"  z  microsoftu  raczyli  zauwaûyæ   ow±   niedoróbkê.
Niestety,  za  póúno  by³o juû zmieniaæ strukturê pierwszej partycji tak,
aby moûliwe sta³o siê utworzenie np. piêciu partycji, gdyû utracono by  w
ten  sposób  zgodno¶æ  programow±  w dó³. Postanowiono wiêc zmieniæ nieco
strukturê partycji rozszerzonej. W efekcie partycja rozszerzona sta³a siê
wydmuszk±, wewn±trz której znajduj± siê juû konkretne partycje.



Po  resecie  znów  l±dujemy  w  konsoli  tekstowej,  w której wpisujemy:
"FORMAT X:",  gdzie  X  to  litera  oznaczaj±ca  partycjê,  któr±  chcemy
sformatowaæ.  Po  czym  ja  poznaæ? To proste! Wystarczy wpisywaæ kolejno
"C:", a nastêpnie "DIR", "D:" oraz  "DIR",  "E:"  i  "DIR"  itd.,  aû  do
momentu, gdy zamiast listy plików i katalogów zobaczymy komunikat b³êdu z
opcjami  "FAIL,  "ABORT"  i  "RETRY"  (ewentualnie  w   polskiej   wersji
jêzykowej). Gdy juû znajdziemy nasz± ¶wieûutk± partycjê, to przystêpujemy
do jej formatowania. Je¶li uwaûamy,  ûe  mamy  szybki  komputer,  to  nie
zaszkodzi  dodanie  do  polecenia "FORMAT X:" opcji: "/C", która uaktywni
weryfikacjê.  Formatowanie  przeprowadzamy  oczywi¶cie   dla   wszystkich
partycji,  które potraktowane poleceniem "DIR" wywal± komunikat z b³êdem.
I to by³oby na tyle.



Co do uwag, to warto zauwaûyæ, ûe MS-DOS w wersji 5.x i 6.x (o starszych
natychmiast zapomnij!) zawiera fdiska, który automatycznie ³aduje na dysk
twardy FAT16 (przestarza³y i niesamowicie awaryjne, ale za to do¶æ szybki
system obs³ugi plików), za¶ 7+ (jest wbudowany do wingrozy, nie wystêpuje
w innej postaci - nie myliæ z FreeDOS-em!) ma fdiska z FAT16 (Windows 95)
lub  FAT32  (Windows  95 OSR 2 oraz 98). Ten drugi FAT jest powolniejszy,
ale za to lepiej gospodaruje wolnym miejscem i jest odrobinê odporniejszy
na awarie.


Uûycie microsoftowych poleceï fdisk i format jest moûliwe na Amidze  pod
emulatorem  PCx lub PC-Task. Oba emulatory umoûliwiaj± dostêp do partycji
(zarówno rzeczywistych jak i plikopartycji) z poziomu Amigi.  Prócz  tego
do  odczytu  dysków  pecetowych ¶wietnie nadaje siê dosmount (najlepiej w
wersji wyûszej niû  1.0  z  tym,  ûe  obs³uguje  tylko  FAT16),  CrossDOS
(najlepiej w wersji 7.1 z tym, ûe równieû jest ograniczony do FAT16), MSD
95 (obs³uguje zarówno FAT16 jak i FAT32, brak  mu  jednak  opcji  zapisu)
oraz  FAT95  (obs³uguje  równieû  FAT16  i  FAT32  z  tym,  ûe  zarówno z
moûliwo¶ci± odczytu jak i zapisu).


Skoncentrujê  siê  na opisie FAT95, gdyû jest to najlepsze: najszybsze i
najmniej k³opotliwe, rozwi±zanie, jakie do tej pory widzia³em,  dotycz±ce
odwiecznego problemu pod tytu³em: jak odczytaæ dane z peceta. Cóû to wiêc
za cudo?! Ano bardzo niepozorne. Archiwum po rozpakowaniu zajmuje  bowiem
nieca³e  90  kB,  z  czego wiêkszo¶æ to róûne teksty, skrypty itp. Miêsko
stanowi zaledwie 19 KB. Ca³o¶æ dzieli siê na  dwie  cz±¶ci:  angielsk±  i
niemieck±.  Moûemy  skorzystaæ  ze skryptu instalacyjnego (bêdziemy mieli
wówczas dostêp tylko  do  dyskietek  pecetowych  720  kB),  b±dú  dokonaæ
instalacji sami (co pozwoli nam na dostêp do zawarto¶ci dysków twardych),
która wcale nie  jest  trudna,  gdyû  sprowadza  siê  do  skopiowania  do
urz±dzenia  L:  pliku  fat95  i  stworzenia  skryptu  (wraz  z  ikonk±) i
umieszczenia go w urz±dzeniu DEVS:DOSDrivers z  tym,  ûe  wówczas  system
operacyjny  bêdzie  przy kaûdym starcie próbowa³ zainstalowaæ ów dysk. By
siê tak nie dzia³o wystarczy ikonkê wraz ze  skryptem  przenie¶æ  w  inne
miejsce i odpalaæ rêcznie (a w³asciwie to mysznie, bo za pomoc± myszki!).
Pierwsza czê¶æ instalacji wydaje siê chyba do¶æ jasna. Pozostaje pytanie:
jaki znowu skrypt?! Ano tekstowy, taki, jaki widzicie poniûej:


FileSystem = L:fat95

/*Flags = 1*/

Surfaces = 1

BlocksPerTrack = 1

/*Reserved = 0*/

/*PreAlloc = 0*/

/*Interleave = 0*/

LowCyl = 0

HighCyl = 1

Buffers = 500

BufMemType = 1

MaxTransfer = 0x00ffffff

Mask = 0x7ffffffe

DosType = 0x46415401

GlobVec = -1

StackSize = 8192

Mount = 1

Priority = 10

Device = scsi.device

Unit = 2

Activate = 1


Ûeby  ca³o¶æ zadzia³a³a poprawnie trzeba dorzuciæ ikonkê (o takiej samej
nazwie jak± ma skrypt) typu PROJECT, w której wype³niamy dwa pola. W polu
program  wpisujemy:  "C:Mount",  za¶ w ToolType'ach: "DEVICE=scsi.device"
(chyba, ûe u ciebie dysk jest obs³ugiwany  przez  innego  device'a)  oraz
"UNIT=2"  (cyfra  jak±  tu wpiszesz zaleûy od tego, jak pod³±czony jest u
ciebie pecetowy dysk: MASTER, SLAVE, PRIMARY,  SECONARY).  Po  dwukrotnym
klikniêciu  na  ikonkê  (lub  restarcie)  powinien  zostaæ  zainstalowany
pecetowy dysk.


Jeûeli  pojawi³yby  siê  jakie¶  problemy z transferem danych, to naleûy
wówczas  w  powyûszym  skrypcie  zmieniæ  parametr  MaxTransfer.  Jak  to
zrobiæ?!  Odpalamy  HDToolBoxa  (b±dú  co¶ innego, podobnego). W zak³adce
Partition Drive w³±czamy Advanced Options i po klikniêciu odczytujemy  ów
parametr i wpisujemy go do skryptu.


I jeszcze jedno. Jak pewnie zauwaûyli¶cie niektóre linie w  skrypcie  s±
obstawione symbolami: "/*" i "*/", przez co znaki znajduj±ce siê pomiêdzy
nimi staj± siê nieistotnym (z punktu widzenia komputera)  komentarzem.  W
ramach  optymalizacji  moûecie  z  czystym  sumieniem  wywaliæ owe linie.
Zawsze to kilka dodatkowych bajtów na dysku twardym...


Gucio [7d+lM]
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/renderuj.txt
::::::::
"Renderuj mi, mamo"


DigiBoosterowy mixer do niedawna, wedle mojej oceny, posiada³ w
zasadzie tylko jedno zastosowanie - renderowanie do sampla jako jeden z
procesów powstawania empetrójki. Jednak ca³kiem nie tak dawno odkry³em jego
inne zastosowania. Moûe wielu z was juû wpad³o na podobne pomys³y, moûe
innym wydadz± siê ma³o uûyteczne. Wed³ug mnie jednak s± na tyle ciekawe,
iû warto o nich napisaæ choæby parê s³ów.


Pierwsze takie zastosowanie mixera okry³em z okazji pisania
dwudziestoparêkana³owego modka z dsp. Moja czterdziestka, chociaû z 40 Mhz
(wow! :) i koprochem, nie dawa³a sobie rady - zamiast jakiej¶ tam muzyki
mog³em chwilami us³yszeæ jedynie: bzzz wzzz grr wrzrzrz bzzzt prlut.
Powiedzia³em sobie jednak, ûe mogê choæ trochê zniwelowaæ ten gówniany
efekt bez konieczno¶ci wy³±czania dsp.


W modku wystêpowa³y partie, które np. grane by³y przez trzy oddzielne
sample - wszystkie one gra³y to samo, w tej samej tonacji. Pomy¶la³em: po
co tak ma byæ, skoro to wszystko moûe zagraæ jeden instrument. Zmiksowa³em
wiêc trzy w jeden i, powiem szczerze, efekt by³ zadawalaj±cy. Mamy zatem
prosty sposób na poprawienie jako¶ci odtwarzanego w czasie rzeczywistym
dbm'a. W³a¶ciciele szybszych kart mog± rzecz jasna mieæ to g³êboko w dupie.
Równieû je¶li efektem koïcowym ma byæ mp3, to nie ma sensu kombinowaæ.
My¶lê, ûe warto pomy¶leæ o tym rozwi±zaniu w przypadku kompozycji
rozbudowanych pod wzglêdem ilo¶ci kana³ów.


Kolejne ciekawe zastosowanie renderingu szlifowa³em, gdy planowa³em
komponowany utwór wys³aæ do redakcji ¶.p. "Taboo". Chcia³em jako¶ zmniejszyæ
objêto¶æ zbyt duûych sampli. Moûna to oczywi¶cie zrobiæ w DigiBoosterowym
samplerze funkcj± Resample/Octave down. Wszyscy jednak wiemy, ûe w
wiêkszo¶ci wypadków koïczy siê to spadkiem jako¶ci sampla. I eureka! Biorê
sampel, biorê czysty pattern, albo track (resztê wy³±czam) wpisujê C-8 i
renderujê do aiff'a! Trzeba troszkê, metod± prób i b³êdów, pokombinowaæ z
boostem. Moûna zwiêkszyæ teû czêstotliwo¶æ miksowania, wtedy jednak
zaleca³bym miksowaæ z nuty G-8, a dostrajanie zapewne takûe nas nie ominie.
Otrzymujemy w efekcie wysoki dúwiêk na którym gramy niskimi oktawami i
wszystko powinno byæ ok.


Tutaj teû moûe trochê spa¶æ jako¶æ sampla, ale mniej niû poprzez
Resample. Ten trick moûe przydaæ siê, gdy musimy zmie¶ciæ siê w okre¶lonej
objêto¶ci (np. do produkcji, czy na compo), a wychodzimy poza ni±. Wtedy
miksujemy, obniûany w ca³ym utworze dany instrument o ile¶ tam oktaw i po
k³opocie. No, chyba, ûe wcze¶niej zagra³e¶ oktaw± 1, czy 2 - moûe wynikn±æ
problem :).


Analogiczna sytuacja w stosunku do powyûszego wystêpuje, gdy zamiast
zmniejszenia objêto¶ci potrzebujemy zwiêkszyæ g³o¶no¶æ próbki. Gdy jest np.
bardzo cicha i chcemy podg³o¶niæ j± kilkakrotnie, opcja Volume w DBPro
dorzuci nam pewn± ilo¶æ bonusowych trzasków. Teraz moûemy ustawiæ boost w
Mixerze na ok. 2000 i heja! Podobny efekt da puszczenie tejûe próbki na
kilku kana³ach i zmiksowanie przy niewielkim boo¶cie (je¶li ta warto¶æ
bêdzie zbyt duûa równieû pojawi± siê trzaski). Je¶li kto¶ chce, to moûe
postêpowaæ podobnie, jak we wcze¶niejszym przypadku i zmieniæ równieû
czêstotliwo¶æ, ale naleûy kaûdy przypadek rozpatrzeæ indywidualnie. Zreszt±,
ty juû bêdziesz wiedzieæ (i s³yszeæ) jak to wszystko tam poustawiaæ.


Ostatni wa³ek jaki moûna wykrêciæ za pomoc± miksera jest, my¶lê,
najbardziej interesuj±cy. Ciekaw jestem ile macie na twardzielach starych,
nieuûywanych sampli (chêtnie takie przyjmê! :). Teraz mog± one rozb³ysn±æ
nowym ¶wiat³em! Wystarczy po³±czyæ np. 2 lub 3 próbki w jedn±, by uzyskaæ
nowe, zaskakuj±ce brzmienie. Je¶li masz dwa ¶rednie snary, to z ich
po³±czenia moûe wyj¶æ jeden fajny. Dobre brzmienia daje ³±czenie basów,
choæ po wygenerowaniu jest pewien problem z ustawieniem niepykaj±cej pêtli.
Teraz ogranicza Ciê jedynie wyobraúnia! Moûesz ³±czyæ ze sob± hihaty,
stringi, stringi z brasami, czy padami. Tu jest naprawdê duûo moûliwo¶ci.
Wystarczy odpowiednio dobraæ sk³adniki, ich proporcje (g³o¶no¶æ, znaczy siê)
i dobra zupka gotowa! Uwaûaj tylko, ûeby nie przesoliæ. (No coû, nie bêdê
ukrywa³, ûe metoda ta pozwoli nam ponadto na zatuszowanie wyrypanego
sampla...).


Mam nadziejê, ûe komu¶ przyda siê cokolwiek z tego, co wyûej
nakre¶li³em. Zarazem gor±co zachêcam do podzielenia siê podobnymi
"odkryciami" innych DigiBoosterowców, THXowców itd. Fuck U.


KAM_/IND.
11/03/2003
karpath@wp.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Soft/SkracanieSS.txt
::::::::
O tworzeniu sekwencji startowych i ich przetwarzaniu...




O przetwarzaniu sekwencji startowych i innych  plików  tekstowych
napisano  juû  bardzo  wiele  m±dro¶ci. Po co wiêc wracam do tego
tematu? Ano kolega podes³a³ mi sekwencje startow±.  Przegl±daj±c
j±  zauwaûy³em,  ûe  moûna j± do¶æ znacznie ulepszyæ. I o tym teû
bêdzie traktowa³ tenûe tekst.



Tak wygl±da s-s mojego kolegi:


 
; $VER: startup-sequence 39.9 (9.8.92)


 C:PicBoot System:1.iff DETACH
 C:SetPatch QUIET
 C:4xEIDE.DRIVER QUIET
 C:Version >NIL:
 C:AddBuffers >NIL: DF0: 15
 FailAt 21


 C:Copy >NIL: ENVARC: System:ENV ALL NOREQ


 Resident >NIL: C:Assign PURE
 Resident >NIL: C:Execute PURE


 Assign >NIL: ENV: System:ENV
 Assign >NIL: T: System:Trash
 Assign >NIL: CLIPS: System:Clipboards
 Assign >NIL: REXX: S:
 Assign >NIL: PRINTERS: DEVS:Printers
 Assign >NIL: KEYMAPS: DEVS:Keymaps
 Assign >NIL: LOCALE: SYS:Locale
 Assign >NIL: LIBS: SYS:Classes ADD
 Assign >NIL: HELP: LOCALE:Help DEFER


 IF NOT EXISTS SYS:Fonts
   Assign FONTS:
 EndIF


 BindDrivers
 C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)


 IF EXISTS DEVS:Monitors
   IF EXISTS DEVS:Monitors/VGAOnly
     DEVS:Monitors/VGAOnly
   EndIF


   C:List >NIL: DEVS:Monitors/~(#?.info|VGAOnly) TO T:M LFORMAT "DEVS:Monitors/%s"
   Execute T:M
   C:Delete >NIL: T:M
 EndIF


 SetEnv Workbench $Workbench
 SetEnv Kickstart $Kickstart
 UnSet Workbench
 UnSet Kickstart


 Run > NIL: "Hdd:Trash/VisualPrefs"
 C:IPrefs
 C:ConClip
 C:SetMap opus.map
 C:PlFonts


 Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities


 IF EXISTS S:User-Startup
   Execute S:User-Startup
 EndIF


 Resident Execute REMOVE
 Resident Assign REMOVE


 C:LoadWB EndCLI >NIL:
 


Zapytacie:  cóû  w  niej  zmieniaæ,  skoro  takie  co¶   wymy¶li³o
obraduj±ce  przez wiele lat gremium inûynierów ¶p. Commodore? Ano
zmieniæ moûna, a nawet naleûy, prawie  wszystko.  Ale  po  kolei.
Zacznijmy od pocz±tku, czyli od:


 
; $VER: startup-sequence 39.9 (9.8.92)


 C:PicBoot System:1.iff DETACH
 C:SetPatch QUIET
 C:4xEIDE.DRIVER QUIET
 C:Version >NIL:
 C:AddBuffers >NIL: DF0: 15
 FailAt 21
 

Zamiast powyûszego wystarczy tylko:


 
C:4xEIDE.DRIVER QUIET
 C:SetPatch QUIET
 C:PicBoot System:1.iff DETACH
 


Dlaczego  tak?  Otóû  pierwszy wiersz zaczynaj±cy siê od znaku ;,
czyli znaku oznaczaj±cego pocz±tek komentarza, nic ciekawego  nie
wnosi  do  sprawy.  To  co  nastêpuje  po tym znaku to oznaczenie
wersji pliku. Akurat w naszym przypadku jest to zbêdne, wiêc ca³±
liniê  wywalamy.  Tak  na  marginesie, to warto zauwaûyæ, ûe ci±g
VER: s³uûy w systemie operacyjnym  Amigi  do  oznaczania  wersji
dowolnych  rodzajów  plików.  Po  tej  sekwencji  wystêpuje  ci±g
tekstowy,  na podstawie którego polecenie Version (a w³a¶ciwie to
funkcje z biblioteki version.library) ustalaj± nazwê pliku,  jego
wersjê, datê utworzenia, autora i wielu innych. Ale idúmy dalej.


Pewnie  zauwa¿yli¶cie,   ûe   przestawi³em   kolejno¶æ   wywo³ywania
PicBoota,  SetPatcha  oraz  Elboxowego  drivera.  Dlaczego?  Otóû
sterownik do EIDE jest patchem ³ataj±cym w do¶æ znacznym  stopniu
scsi.device  oraz, juû w nieco mniejszym, dos.library. Zarówno ów
device,  jak  i  biblioteka  znajduj±  siê  w  ROM-ie.  Tak  wiêc
patchowanie  polega  na  za³adowaniu  do pamiêci nowych funkcji i
zmianie adresów w tablicy wektorów,  tak  aby  zamiast  wywo³ywaæ
funcjê z ROM-u, odpaliæ tê znajduj±c± siê w pamiêci. Na tej samej
zasadzie  dzia³a  równieû  SetPatch  ³ataj±cy  przede   wszystkim
funkcje graficzne. A wiêc wywo³anie 4xEIDE.DRIVER zrobi co trzeba
z   dyskiem   twardym   (miêdzy   innymi   przy¶pieszy   operacje
odczytu-zapisu,  co  wp³ynie  na  wywo³ywanie nastêpnych poleceï,
b±dú  co  b±dú  wczytywanych  z  dysku).  Nastêpnie   uruchomiony
zostanie  SetPatch  (najlepiej  w wersji 43.6), a po nim PicBoot.
PicBoot, co jest chyba zrozumia³e, korzysta z graphics.library (a
zapewne  teû  i z layers.library - nie sprawdza³em tego). Zauwaû,
ûe przed PicBootem nic nie korzysta³o z tejûe biblioteki (mowa  o
graphics),  a  wiêc nie by³o jej na systemowej li¶cie bibliotek i
tym samym nie  zajmowa³a  (a  dok³adnie  jej  nag³ówek)  w  ogóle
pamiêci. Uruchomi³ j± dopiero SetPatch z tym, ûe nieco pozmienia³
odwo³ania do  niej.  Gdyby  najpierw  zosta³a  uruchomiona  przez
PicBoota,  to w efekcie mieliby¶my w pamiêci dwie tablice wywo³aï
(plus ca³± górê zmiennych okupuj±cych nasz±  pamiêæ)  do  funkcji
tejûe biblioteki - pierwsza by³aby wykorzystywana przez PicBoota,
a druga - utworzona przez SetPatcha - przez  pozosta³e  programy.
Najgorsze  jest  jednak  to,  ûe nawet po zakoïczeniu pracy przez
PicBoota,  owa  pierwsza  tablica  nadal  rezydowa³aby  sobie   w
pamiêci,   gdyû   w  systemie  operacyjnym  Amigi  próûno  szukaæ
mechanizmów s³uû±cych do ¶ledzenia  zasobów  systemowych,  a  tym
bardziej do zwalniania tych nieuûywanych.


Kolejne trzy linie, czyli:


C:Version >NIL:
 C:AddBuffers >NIL: DF0: 15
 FailAt 21


równieû s± w znacznym stopniu bezuûyteczne. Pierwsza z nich  jest
wrêcz   idiotyczna   (z  tym,  ûe  na  niektórych  konfiguracjach
niezbêdna - np. by³a wymagana przez karty PPC ze starymi wersjami
firmware  we flashu), bo sprawdza wersjê systemu, a wynik od razu
kasuje. Druga  linia  ma  sens  tylko  w  przypadku,  gdy  czêsto
korzystacie  ze  stacji  dyskietek. W przypadku jej braku pierwsze
wywo³anie do trackdisk.device i tak spowoduje dodanie  5  buforów
do  stacji dyskietek. Wreszcie trzeci wiersz, który ma za zadanie
przerwaæ wykonywanie sekwencji  po  napotkaniu  b³êdu  o  numerze
wiêkszym  niû  21,  jest  zwykle  niepotrzebny,  bo  po wywaleniu
takowego b³êdu i tak najczê¶ciej wykonywanie  sekwencji  zostanie
przerwane.  Stosowanie  FailAt  to  sens  wtedy, gdy chcieliby¶my
sterowaæ przetwarzaniem sekwencji, ale  akurat  w  tym  przypadku
tego nie robimy.



Leæmy dalej:


 
C:Copy >NIL: ENVARC: System:ENV ALL NOREQ


 Resident >NIL: C:Assign PURE
 Resident >NIL: C:Execute PURE


 Assign >NIL: ENV: System:ENV
 Assign >NIL: T: System:Trash
 Assign >NIL: CLIPS: System:Clipboards
 Assign >NIL: REXX: S:
 Assign >NIL: PRINTERS: DEVS:Printers
 Assign >NIL: KEYMAPS: DEVS:Keymaps
 Assign >NIL: LOCALE: SYS:Locale
 Assign >NIL: LIBS: SYS:Classes ADD
 Assign >NIL: HELP: LOCALE:Help DEFER


 IF NOT EXISTS SYS:Fonts
   Assign FONTS:
 EndIF
 


Ca³o¶æ moûna skróciæ do:


 
 C:AssignWedge
 C:HDENV
 

Programik AssignWedge za³atwia sprawê przypisów. Trzeba go  tylko
poprawnie  skonfigurowaæ,  co  sprowadza  siê  do   wpisania   do
preferencji  programu  wszystkich przypisów, w tym równieû tych z
user-startup.  W  Waszym  przypadku  umoûliwi  to   pozbycie   siê
wywo³ania do user-startupu, gdyû poza przypisami nic w nim wiecej
nie ma. Zalet± takiego rozwi±zania jest  nieco  mniejsze  zuûycie
pamiêci (nie trzeba ³adowaæ polecenia Assign jako rezydentnego do
pamiêci), jej odrobinê mniejsza defragmentacja (polecenie  Assign
jest  typu  PURE,  tzn.  moûe  byæ  równocze¶nie  uûyte  w  kilku
miejscach - tak jak na przyk³ad biblioteki  -  wi±ûe  siê  z  tym
jednak konieczno¶æ ³ykniêcia dodatkowej pamiêci na podrêczne dane
dla kaûdego z osobna procesu, który wywo³uje Assign),  a  d³ugo¶æ
sekwencji startowej (b±dú co b±dú równieû wczytywanej do pamiêci)
ulegnie znacznemu skróceniu. Zapytasz - przecieû  preferencje  do
AssignWedge'a   teû   s±   wczytywane  do  RAM-u?!  Tak,  ale  s±
nieprzetwarzane (i zwykle nieco skompresowane). Tak na marginesie
dodam, ze takich programów jak AssignWedge jest zreszt± na pêczki
i to jaki wybierzesz, bêdzie  zaleûa³o  od  twojego  humoru.  Dla
bardziej rozbudowanych konfiguracji polecam MCP.


Drugie polecenie, czyli HDENV, to w miarê  inteligentny  program,
który  kopiuje do ENV: (w domy¶le utworzonego na dysku twardym) z
ENVARC: wszyskie te pliki, których brak w ENV: lub s± one starsze
od  tych  w ENVARC:. Tu uwaga: Aby HDENV zadzia³a³ wcze¶niej musi
zostaæ utworzone przypisanie do ENV:.


Jeszcze jedno. Sprawdzanie  czy  istnieje  odpowiedni  plik  b±dú
katalog (jak np. IF NOT EXISTS SYS:Fonts) moûna sobie darowaæ, bo
gdy takowych plików lub katalogów nie bêdzie, to sekwencja i  tak
nie zostanie wykonana prawid³owo (zwykle zostanie przerwana, choæ
to okre¶la w³a¶nie argument polecenia FAILAT).



Dalej mamy:


 
BindDrivers
 C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)


 IF EXISTS DEVS:Monitors
   IF EXISTS DEVS:Monitors/VGAOnly
     DEVS:Monitors/VGAOnly
   EndIF


   C:List >NIL: DEVS:Monitors/~(#?.info|VGAOnly) TO T:M LFORMAT "DEVS:Monitors/%s"
   Execute T:M
   C:Delete >NIL: T:M
 EndIF


 SetEnv Workbench $Workbench
 SetEnv Kickstart $Kickstart
 UnSet Workbench
 UnSet Kickstart
 

T± d³ug± litaniê da siê zmie¶ciæ w:

 
 C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
 C:LoadMonDrvs
 


lub ewentualnie w:


 
 C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
 DEVS:Monitors/VGAOnly
 C:LoadMonDrvs
 

Polecenia  BindDrivers  nie  uûywajcie,   chyba   ûe   macie   jakie¶
przedpotopowe  urz±dzenia  wpiæte  w  sloty  rodem  z Amigi 1000.
Polecenie to wczytuje (zwykle fatalnie  napisane)  nierelokowalne
sterowniki  (tzn.  musz± startowaæ od okre¶lonego adresu pamiêci,
bo inaczej zwis gwarantowany) znajduj±ce siê w katalogu Expansion
(jedyne   znane   mi  urz±dzenie,  które  korzysta³o  z  takowych
sterowników, to karta graficzna do Amigi 500). Akurat zwykle  ten
katalog jest pusty, tak wiêc wywalamy ten wiersz.


Zamiast ca³ej konstrukcji ³aduj±cej  sterowniki  monitorów  moûna
uzyæ  polecenia  LoadMonDrvs,  które za³atwi ca³± sprawê w sposób
znacznie mniej bolesny dla  pamiêci  (zarówno  pod  wzgledem  jej
zapotrzebowania  jak  i defragmentacji). Jedynie w przypadku, gdy
uûywamy sterownika do monitora MultiScan,  DoublePAL,  DoubleNTSC
konieczne  jest  wcze¶niejsze  wywo³anie polecenia VGAOnly, który
notabene do¶æ powaûnie miesza  w  rejestrach  Alice,  by  uzyskaæ
naci±gane 30 kHz odchylania poziomego.


Ostatnie cztery  linie  s±  nieporozumieniem,  bo  ich  dzia³anie
sprowadza  siê do utworzenia dwóch plików (Workbench i Kickstart)
w urz±dzeniu ENV: i ich natychmiastowego skasowania. Po  co?  Nie
wiem.



No i koïcówka:


 
Run > NIL: "Hdd:Trash/VisualPrefs"
 C:IPrefs
 C:ConClip
 C:SetMap opus.map
 C:PlFonts


 Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities


 IF EXISTS S:User-Startup
   Execute S:User-Startup
 EndIF


 Resident Execute REMOVE
 Resident Assign REMOVE


 C:LoadWB
 EndCLI >NIL:
 


któr± moûna zapisaæ w ten sposób:


 
 Run > NIL: "Hdd:Trash/VisualPrefs"
 C:AddDataTypes REFRESH QUIET
 C:FastIPrefs
 C:ConClip
 C:PlFonts
 Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities

 C:LoadWB
 EndCLI >NIL:

 

Przed IPrefsem ZAWSZE naleûy  wywo³aæ  polecenie  AddDataTypes  z
podanymi  parametrami  chyba, ûe w ogóle nie zamierzamy korzystaæ
datatypów (nie mamy ich zainstalowanych). Poza tym IPrefsa  moûna
zast±piæ szybszym FastIPrefsem. Róûnica jest zauwaûalna.


Tu jedno pytanie: nie za bardzo rozumiem, po  co  ustawiaæ  mapê
klawiatury  poleceniem  SetMap  opus.map  rodem  z  OS  1.3?!  Po
pierwsze grzebie ono  w  paskudnie  przestarza³ej  i  nieuûywanej
strukturze  system-configuration  (co  w  nowszych systemach jest
zastrzeûone tylko dla programów ustawiaj±cych preferencje w  celu
zachowania  zgodno¶ci w dó³) znajduj±cej siê w DEVS:, a po drugie
jest przecieû w systemach od 2.0 w górê program Input  znajduj±cy
siê w katalogu Prefs, który s³uûy w³a¶nie do ustawiania tego.


Jeûeli chodzi o PlFonts, to da siê obej¶æ  bez  niego  ustawiaj±c
wszêdzie  tam,  gdzie  tylko  siê  da,  czcionkê topazpl, co jest
akurat w pe³ni  systemowym  rozwi±zaniem.  Z  kolei  z  sekwencji
argumentów  polecenia  Path naleûy usun±æ odwo³anie do SYS:Rexxc,
bo przecieû serwera ARexxa i tak nie uruchamiasz. No, i to by³oby
chyba na tyle.


Na koniec warto dodaæ,  ûe  im  krótszy  jest  plik  z  sekwencj±
startow±,  to  w  efekcie  wystêpuje  mniejsze zapotrzebowanie na
pamiêæ  (to  akurat  w  mniejszym  stopniu)  oraz  szybsze   jego
przetwarzanie  (czasami  nawet  jest  to zauwaûalne), gdyû parser
(czyli programik - w sumie  do¶æ  waûny,  którego  zadaniem  jest
przetrawienie  wszystkich  literek  po  kolei  i  pominiecie tych
niewaûnych - puste linie, wciêcia,  akapity,  komentarze)  bêdzie
mia³ po prostu mniej do roboty.


Spójrzcie na moj± sekwencjê startow± - b±dú  co  b±dú  uruchamiaj±c±
do¶æ wypasion± konfiguracjê (mam tylko startup-sequence):


 
DRAP
 IF WARN
 RemApollo MAC FORCE QUIET MODULES L:NoClick
 ENDIF
 C:ATA3.driver QUIET
 C:SetPatch Quiet
 C:PatchControl DO_LAUNCHER
 C:PoolMem Install >NIL:
 C:MakeDir RAM:T RAM:Clipboards
 Assign >NIL: ENV: SYS:ENV
 C:HDENV
 C:MCP
 C:Mount >NIL: DEVS:DOSDrivers/~(#?.info)
 C:LoadMonDrvs
 C:AddDataTypes REFRESH QUIET
 C:FastIPrefs
 Run >NIL: C:Birdie ? <ENV:Birdie.prefs
 C:ConClip
 Run <NIL: >NIL: SYS:System/RexxMast >NIL:
 Path >NIL: RAM: C: SYS:Utilities SYS:Rexxc SYS:System S: SYS:Prefs SYS:WBStartup SYS:Tools SYS:Tools/Commodities SYS:Utilities/System/Executive
 Run <NIL: >NIL: Executive
 SYS:C/SetVNC Quiet Mount Override as CON:
 SYS:C/StringSnip >NIL: Install
 SYS:C/TrueMultiAssigns
 Copy ENVARC:Sys/Def_RAMdisk.info RAM:Disk.info Quiet NoReq
 C:CAPrefs >NIL:
 DefIcons
 Mixer NOGUI QUIET
 Run <NIL: >NIL: "SYS:System/Programy/MagicMenu/MagicMenu"
 C:LoadWB
 EndCLI >NIL:



Sekwencje skraca³:


Gucio [7d+lM]
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/BRUJERIA.txt
::::::::
Brujeria



Rynek muzyczny jest niew±tpliwie tworem  specyficznym.  Zwróæcie  uwagê,  ile
trzeba siê nagomnastykowaæ, jak± wykazaæ pomys³owo¶ci±, ûeby w ogóle  na  nim
zaistnieæ! Gdy nielicznym uda siê ta karko³omna sztuka, naleûy jeszcze  zaj±æ
dogodn± pozycjê by w¶ród setek tysiêcy pozosta³ych uczestników tego swoistego
"wy¶cigu szczurów" nie dotrzeæ na metê jako ostatni. "Dobrze czy,  úle  waûne
ûeby mówiono" - sta³o siê mottem wielu wspó³czesnych estradowców.


Czasem wydumany, w miarê orginalny image kryje muzyczn± miernotê,  istniej±c±
na powierzchni tylko i wy³±cznie dziêki ³adowanym  w  ni±  milionom  dolarów,
czasem artysta okazuje siê byæ osob± na tyle genialn±, ûe ów wizerunek  staje
siê niejako naturalnie, integraln± czê¶ci± prezentowanej przez niego  muzyki.
Ewenementem jest sytuacja, w której zespó³ po zmianie d³ugo  wpajanego  fanom
image nadal pozostaje w centrum ogólnego zainteresowania. Wszystko zaleûy  od
klasy... Pamiêtacie KISS? Tak wiêc, widzieli¶my juû  róûnego  rodzaju  maski,
krwawe makijaûe, przyprawione sztuczne piersi tudzieû obwieszaj±cych siê  od
wróconymi krzyûami ch³optasiów... na tle  ca³ego  cyrku  banda  zamaskowanych
partyzantów - przemytników wypada b±dú co b±dú do¶æ orginalnie. Gdzie¶ w
Meksyku, w zatêch³ej piwnicy jednej z tysiêcy kamieniczek, jakie s±  standardem
dla uboûszych dzielnic tamtejszych miast zebra³a siê grupka konspirantów. By³
to dok³adnie ten sam dzieï w którym dwa lata wcze¶niej sprzedajna meksykaïska
policja zmasakrowa³a kilkudziesiêciu oskarûonych o przynaleûno¶æ  do  Zapatistas
mieszkaïców pogranicznego miasteczka Matamoros... Matamoros  to  równieû
miejsce historyczne, miasto w którym w 1913 roku, podczas tzw.  drugiej  fazy
rewolucji meksykaïskiej dosz³o do krwawego starcia miêdzy rebeliantami a broni±cymi
miasta rz±dowymi si³ami dyktatora Huerta. Rzeú, która  zgasi³a  ponad
setkê ludzkich istnieï. Jak wiêc widzicie, Matamoros nie by³o miejscem wybranym
 przypadkowo. Zreszt± nazwiska zarówno Emiliano  Zapaty  jak  i  Francisco
"Pancho" Vili nieustannie przewijaj± siê w lirykach Brujeria.  Tak  wiêc,  by
lepiej zrozumieæ my¶li, które Juan Brujo i spó³ka chc± nam przekazaæ za pomoc±
trzeciego juû, pe³nometraûowego albumu "Brujerismo", pozwólcie  przybliûyæ
sobie kilka faktów z najnowszej historii païstwa Meksyk.


Mianem zapatystów okre¶lano wspó³towarzyszy jednego z najbardziej znanych  na
¶wiecie rewolucjonistów - Emiliano Zapaty.  Wywodz±cy  siê  z  meksykaïskiego 
ch³opstwa Zapata stan±³ na czele rewolucji, która rozpoczêta w Chiapas, w roku
1910 wkrótce ogarnê³a ca³y kraj. Aczkolwiek ca³a ta sprawa   przybiera dla
dla nas do¶æ egzotycznie, wy¶wietlane w stylistyce westernowej barwy  to  jednak
ca³a ta historia bynajmniej filmem nie by³a. Za wolno¶æ i godne  warunki
egzystowania odda³y swe ûycie tysi±ce istot ludzkich i to w dodatku istot
zamieszkuj±cych teren tego samego païstwa. Ca³e to zamieszanie w roku 1916 otar³o
siê o konflikt zbrojny z USA, i gdyby prezydent Wilson  nie  by³  wówczas
pogr±ûony w europejsk± zawieruchê wojenn±, nie wiadomo jak  wygl±da³aby  dzisiejsza
po³udniowa granica Stanów Zjednoczonych Ameryki. Na pocz±tku dwudziestego
wieku, meksykaïski prezydent Porfirio Diaz i  jego  rz±d,  by  zaradziæ
ekonomicznemu zacofaniu swego kraju postawili sobie za cel rozpoczêcie procesu
postêpu gospodarczego. Postêpu zainicjowanego  bezkompromisow±  strategi±,
maj±c± na celu wprowadzenie do meksykaïskiej gospodarki kapita³u
zagranicznego, w szczególno¶ci firm amerykaïskich. Niektórzy obywatele Meksyku stali siê
w krótkim czasie bogaci lub bogatsi niû przedtem jednak dla mas oznacza³o  to
narastaj±c± nêdzê. Miliony ch³opów zosta³o wyrzuconych ze swej w³asnej  ziemi
i zmuszonych do pracy za g³odowe stawki.  Integracja  Meksyku  z  amerykaïsk±
ekonomi± oznacza³o w rzeczywisto¶ci to, ûe podczas za³amania w latach 1907-8,
tysi±ce ubogich zosta³o zmuszonych do powrotu do domów, gdy zniknê³y ich  dotychczasowe
miejsca pracy w USA. W roku 1910 napiêcie  siêgne³o  zenitu.  Pod wodz± Emiliano
Zapaty tysi±ce ch³opów z ¶rodkowej i po³udniowej czê¶ci Meksyku
ruszy³o sbrojnie dopominaæ siê o swe prawa. Has³o  "ziemi  i  wyzwolenia"
sta³o siê inspiracj± dla tysiêcy Meksykanów, którzy masowo wstêpowali do powstaïczej
armii. Na pó³nocy Meksyku  na  czele  rewolucji  stan±³  przewodz±cy
oddzia³om Indian Pancho Willa. To w³a¶nie jemu Juan Brujo  zadedykowa³  umieszczony
na swym najnowszym albumie utwór "Division De  Norte".  W  1913  roku
Villa i Zapata zdobyli stolicê kraju, Mexico City... W roku 1919  po  ¶mierci
swego wodza powstanie ucich³o. Je¶li chodzi o Francisco "Pancho" Wille, to po
tym gdy amerykaïski rz±d pomóg³ armii meksykaïskiej w zorganizowaniu na niego
zasadzki, ten dotychczasowy przyjaciel kraju prezydentów  zaprzysi±g³  ¶mieræ
kaûdemu Amerykanowi, którego napotka na swej drodze... "Mandato Gueros" - zabijaj±c
bia³ych ch³opców - to tytu³ pierwszego longa Brujeria. W utworze
tytu³owym us³yszeæ moûemy min. "Amerykanie  wycieraj±  sobie  nami  swe  brudne
ty³ki! Traktuj± nas jak ¶wiïskie gówno! [...] zabijaj bia³ych  ch³opców - jak
Pancho Villa, zabijaj bia³ych ch³opców! [...] weú do rêki maczetê i  jedú  na
pó³noc, miej jaja!" Dzi¶, górski zamieszkiwany g³ównie  przez  Indian,
po³udniowomeksykaïski stan Chiapas to g³ówny dostarczyciel meksykaïskiej energii,
kawy, oleju i drzewa. Oznacza to nieustanne kurczenie siê indiaïskiego
terytorium, grabieû ¶wiêtych ziem. Chiapas to równieû najbiedniejszy region  tego
païstwa. Jeden lekarz przypada tam na ok. tysi±c mieszkaïców... Nic dziwnego,
ûe po ponad osiemdziesiêciu latach od ¶mierc  Zapaty,  na  ustach  miejscowej
biedoty znów coraz czê¶ciej poczê³o pojawiaæ siê jego imiê.  Jak  przed  laty
poczê³y siê tworzyæ kryj±ce w górzystych zakamarkach  Chiapas  zbrojne  grupy
powstaïców -  rewolucjonistów  "Przebudúcie  siê!  Rewolucja!  Uzbrójcie  siê 
w maczety, indiaïskie  armie - Zapaty¶ci  [...]" - to  cytat  z  "Revolution"
utworu zamieszczonego w dwa lata po "Mandato..." albumie "Raza Odiada"
znienawidzona rasa. Dla ûyj±cej na skraju  nêdzy  ludno¶ci  synonimem  ich  praw,
i zarazem ich rzecznikami stali siê ludzie, ûyj±cy podobnie jak oni w konflikcie
z miejscowymi w³adzami, i nierzadko, wywodz±cy siê z tych samych  warstw
spo³ecznych - narkotykowi królowie. "Drug Runner's Rules" "To oni ustanawiaj±
prawo, musicie byæ im pos³uszni! El Brujo ustanawia zasady..." to znów  cytat
ze wspomnianego juû "Raza Odiada" - p³ycie w swej znakomitej  wiêkszo¶ci
po¶wiêconej w³a¶nie "Drug Runnerom". Jak wielkim szacunkiem darzeni s± tamtejsi
bosowie, najlepiej ¶wiadczy fakt, ûe w wielu  domach  biedoty  znaleúæ  moûna
o³tarze, na  których  w¶ród  "standardowego  wyposarzenia"  widnieje  zdjêcie 
seniora Escobara... "Nasz przywódca zosta³ zamordowany, kto teraz bêdzie  nas
prowadzi³? On by³ królem kokainy, wspania³ym cz³owiekiem, ojcem biednych! By³
prowadz±cym partzantów genera³em, on by³ naszym  patronem!" - to  znów  cytat
z "Raza..." tym razem z utworu zatytu³owanego "El  Patron".  Utworu  bêd±cego
ho³dem oddanym w³a¶nie Escobarowi... Uboga, ciemiêûona i bezradna ludno¶æ coraz
czê¶ciej poczê³a szukaæ wybawienia w  wierze  swych  przodków.  Nierzadko
z czystej przekory do prze¶ladowców, poczêli adoptowaæ do niej róûne elementy
wiary swych znienawidzonych ciemiêûycieli, oczywi¶cie elementy stoj±ce w
opozycji do tego co przyjête zosta³o jako symbole dobra... Brujeria, to jak
wyja¶ni³ to sam Peach, nic innego jak tylko prastara forma religijnych obrzêdów
znajduj±cych najbliûszy odno¶nik w afrykaïskim VooDoo. Tak wiêc teksty
identyfikuj±ce siê ze spo³ecznymi ruchami Meksyku Brujeria obfituj±  w  odno¶niki
walki, zarówno tej z przed lat, jak i tej, prowadzonej przez obecnych
Zapatystów, tamtejszej rdzennej religii i kultury, co zebrane  do  kupy  brzmi  jak
jeden wielki manifest Meksykanina - patrioty. Resztê dopowiedzcie sobie sami.


sUcHy


Úród³a:


magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/Coper1.txt
::::::::
Wiersze Copera(1)



                                 ZARËCZYNY


                  On i ona - para doskona³ych kochanków.

                 Czeka³ przy stoliku spogl±daj±c w sufit.
                   

                 Cienie ¶wiat³a taïczy³y niczym ma³y okrêt

                       walcz±cy z gniewem oceanu...


              Przypomnia³ sobie jak poznali siê na wycieczce,

                  przy brzegu jakiej¶ tam ma³ej rzeczki.

                Spogl±da³a w wodê, ws³uchana w ¶piew ptaków.


               To by³o tak dawno - inny wymiar inny czas...


                 TERAZ PEÎEN NADZIEJI ZE WSPANIAÎYM PLANEM

                  CZEKA NA NIÂ W KAWIARNI POD KASZTANEM.
                    

                              NIE PRZYSZÎA...


          Poszed³ wiêc do niej, spieszy³ siê nie zwaûaj±c na nic.

                    Ôwiat³o, pisk opon...pusta ciemno¶æ.

                Chcia³ siê jej o¶wiadczyæ, lecz nie zd±ûy³.


                    Krew na ulicy...pogrzebane plany.
                     

           I tylko ma³y ûó³ty pier¶cionek, leû±cy w ka³uûy krwi,

           przypomina historiê mi³o¶ci, która tak szybko zaczê³a,

                i tak niespodziewanie szybko siê skoïczy³a.
                 

                    TONÂCY OKRËT NA SPOKOJNYM MORZU...




                                ONA II


                 Pos³uchajcie tego, co chcê wam powiedzieæ,

                     Mia³em kiedy¶ cudown± dziewczynê,

                     Tak± ma³±, czarn±, mi³± i zgrabn±,

                   I byli¶my razem biegaj±c za deszczem.

           Ona u¶miechniêta, czasami zap³akana, jak dzi¶ pamiêtam
                         Gdy lepili¶my ba³wana...


              Ten letni spacer, jej twarz w ¶wietle ksiêûyca,

                   Ômia³a siê zawsze przy ma³ym jasnym,

                  Chociaû wiedzia³a, ûe po nim nie za¶nie.

                   Taniec na przyjêciu u jej koleûanki,

             Ma³y pokoik, zas³oniête okna, pamiêtam jak dzi¶...

                           BO GANDZIA TAM ROSÎA.


                         Ona odesz³a, Ona odesz³a,

                      Nie... to nie tak jak my¶licie,

                   Ona umar³a, a tak cieszy³a siê ûyciem.


              Przyrzek³em jej przed ¶mierci±, ûe nie bêdê sam,

                      Wiêc chodzê ulicami tu i tam...

      I szukam Ciebie ty moja jedyna, chcia³bym zaprosiæ ciê do kina.
                  I  my¶lê sobie, ûe w koïcu to siê stanie,

                  Ale czy zd±ûe POSPRZÂTAÊ MIESZKANIE...?





                               O CO CHODZI?


                     Kaûdy jest inny, kaûdy jest sam...


                       { CZY TY, TO JESTEM JA ?...}
                        

          Szukaj±c innych tworzymy podobizny dla w³asnego EGO...
     

                     Wy³aniamy z t³umu co¶ podobnego:

                            Podobne uczucia...

                             Podobna twarz...


                        Powiedz: Jak na imiê masz?


                  Tworzymy co¶ co dobrze jest juû znane,

                      niby inne, a jednak takie same.

                            Ûyj±c tworzymy GRË.

                                 Uczuæ...

                                Zachowaï...

                                 Rzeczy...

                 Czy jeste¶ postaci± w mojej druûynie?...
                       

                    { ONA JEST BRZYDKA A ON JEST SAM }
                      

                        W wodzie ukazuje siê twarz,

                             czy ja ciê znam?

                               
                       Jestem KRÓLEM mojego ¶wiata,

                           Czy bêdziesz KRÓLOWÂ?

                            A moûe KOCHANKÂ...
                              

                       { CZY TY, TO JESTEM JA?... }




Coper


::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/Coper2.txt
::::::::
Wiersze Copera (2)



DÂB


Ros³o raz sobie drzewo ogromne,

obok lasu ros³o i drogi polnej.

Olbrzymie by³o i d±b siê nazywa³o

lat to chyba z tysi±c mia³o.

Gdzie¶ w po³owie drzewa dziêcio³ otwór stuka,

robaków dla swych dzieci szuka.

Trochê wyûej sojka gniazdo zak³ada³a i co roku

ze dwa jaja w nim sk³ada³a.
                         

Ptaki zewsz±d zlatywa³y, gniazda na nim zak³ada³y,

By³y tam sikorki:modre i bogatki,

By³y kowaliki, kosy i dzierlatki.
                      
Jednym s³owem drzewo obci±ûone by³o,

Z lekka rosn±æ zaczê³o pochy³o.

Ptaki przestraszone bardzo by³y bo...

Gdzie potem znaleúæ dobrobytu úród³o,

Gdyby drzewo naprawdê siê ug³o.
                       

Ale drzewo duûe zanim siê obali...

Przeûyje jeszcze niejedno pokolenie drwali...


For Krzy¶ Tarka...




                                MARZYCIEL


                       Gdy robiê to, jest mi dobrze.

                        Pozbywam siê swoich lêków-

                        Ukrytych w pod¶wiadomo¶ci.

                          Znika we mnie bariera.

                    Przenikam przez wszystkie granice.


                    Robiê to, co zawsze chcia³em robiæ.

                      Jestem królem swojej wyobraúni.


                     Choæ przecieû to tylko z³udzenie.

                  Chwila wyrwana maszynie- zwanej ûycie.



                   Najgorszy jest jednak moment powrotu.

           Gdy budz±c siê widzê, ûe ca³y mój w³asny ¶wiat znika.

              Ûe wróci³em do koszmaru szarej rzeczywisto¶ci.



                    W moim ¶wiecie wszystko jest dobre.

             Nie ma przemocy, rasizmu( rano ko³o mojego domu,

                   dwóch m³odych ludzi zabi³o murzyna).



                    Chodúcie ze mn±, jestem prorokiem.

                      Zwiedzimy niedostêpne miejsca

                          Zmierzymy siê z czasem.

                  Wyjdziemy na przeciw swojej wyobraúni.

                     Osi±gniemy szczyty niemoûliwo¶ci.

                  

                     A gdy wrócimy, bædziemy marzyc -

                   O tym co spotka nas nastêpnym razem,

                      W pod¶wiadomo¶ci naszego bytu.




                                 ODJAZD


                         Prowadú mnie wyobraúnio,

             Spenetrujemy rozlegl± przestrzeï krainy fantazji.

                Chcê spojrzeæ w oczy swojemu przeznaczeniu,

                        Spróbowaæ oszukaæ swój los.


                        Zwiedzimy zakamarki duszy-

                  Spójrzmy na ûycie wewnêtrznymi oczami.

                     Chcê zapomnieæ o teraúniejszo¶ci,

                         Nie my¶leæ o przysz³o¶ci,

                  Poszuæ siê jak koï biegn±cy po stepie-

                             Wolny i dziki...
 


                       Byæ moûe uda mi siê rozerwaæ,

                         Îaïcuch ob³udy i fa³szu,

                   Towarzysz±cy cz³owiekowi od urodzenia

                  ( pierwsze uczucie zniewalaj±ce duszê ).


                         Lecz nagle co¶ siê urywa.

                Sen siê koïczy i wracam do rzeczywisto¶ci.


          Lecz otworzy³em juû wrota fantazji i bêdê tam wraca³...

               Jak statek szukaj±cy schronienia przed burz±.





                                PRZYJACIEL


                  Wszystko co robili¶my, robili¶my razem.

                       Byli¶my jak  deszcz i wilgoæ-

                         Praktycznie nieroz³±czni.


                     Tak, mia³em kiedy¶ przyjaciela...


                           Widzia³em go wczoraj.

                Siedzia³ przy ¶cianie, zapatrzony w niebo.

          Kto¶, kto go nie zna³, my¶la³by, ûe on jest szczê¶liwy.

                   Lecz ja wiedzia³em, ûe to nieprawda.


                                On umiera³.

                            To by³a MOJA WINA.


                  To ja namówi³em go na ten pierwszy raz

              (zapach marihuany roznosz±cy siê w powietrzu).


                            Tak siê zaczê³o...


                         Póúniej by³a dziewczyna.


                     Zostawi³a go, odchodz±c z innym,

               Chcia³ siê jej o¶wiadczyæ... lecz nie zd±ûy³.



                           Wszed³ w to dalej...



     Przesta³em go widywaæ, s³ysza³em, ûe chodzi wieczoren po ulicach,

                            Zaczepiaj±c ludzi.


               Póúniej siê dowiedzia³em, ûe jest na odwyku.


                     On æpa³, umiera³ na moich oczach.

                          Nikt tego nie widzia³.

                      Opowiada³, nam róûne historie.

             Mówi³, ûe ¶mieræ nie jest wcale taka straszna...


         Za jaki¶ czas juû go nie bêdzie i wszyscy o nim zapomn±.

                       Lecz ja bædæ pamiæta³, ¿e

                       mia³em kiedy¶ przyjaciela...





                                   SEN



                                 Ôni³em...



              Widzia³em krew, potoki ³ez wylane przez ludzi.

            Ujrza³em ¶mieræ, nie tak± z obrazka, ale prawdziw±.

            Morze krwi, niczym p³on±cy potok nikn±cy w oddali.



                         Ludzie chodz±cy bez celu

                   Ûyj±cy tylko t± chwil±, by przetrwaæ.

                 Morsk± drog± o¶wietlon± ¶wiat³em latarni,

                          Które w koïcu ga¶nie...

          Ska³y wynurzaj±ce siê w oddali( strach w oczach ludzi)

                      i wiem, ûe to by³o nie waûne...


                      Jutro bêdê ¶ni³ o czym¶ innym.



                   Lecz gdy nadejdzie ten ostatni sen,

                        i gdy juû siê nie obudzê...

                    To czy bêdê pamiêta³ co widzia³em?


           Jestem wêdrowcem podróûuj±cym po ludzkiej wyobraúni.

                         Czy kto¶ mnie poprowadzi?


                      To juû koniec, ¶wiat³o ga¶nie.


                                 ODCHODZË


                   Lecz nie martwcie siê, ja powrócê...

                       Bêdê z wami w waszych snach.


                Jak b³êdny ognik prowadz±cy karawanê ûycia,

                        Przez bagna zapomnienia...





                                   WIARA
                                  


                       Przyszed³ do niej wieczorem-

                          Tak jak by³o umówione,

                                Zapuka³...?
                                

                                 G³ucho...

                                 Cisza...
                                 

                           Wiêc wraca³ do domu.
                           

                  Spojrza³ na drzewo-zobaczy³ wisielca..,

               Spojrza³ na lustro wody-zobaczy³ topielca...


                    Sz³a z innym, trzymali siê za rêce.
                       

               Zrozumia³ ûe po raz kolejny zosta³ oszukany-
                   

                             przez kobietê...

                             przez nadziejê...

                              przez ûycie...
                               

                   Zamkn±³ siê w pokoju,zapali³ skrêta.

                   Poczu³ siê wolny, zobaczy³ chmury...

                     i skoczy³ z u¶miechem na ustach.
                         

                                 Lecia³...


                           Czu³ siê szczê¶liwy.
                             

                       Tak,zabi³ siê- ale nie  sam.


                            Zabi³o go ûycie...


           Tak, o jeden raz za duûo zosta³ oszukany przez ûycie.





Coper








::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/FEAR_FACTORY.txt
::::::::
FEAR FACTORY



W chwili gdy wydali swój pierwszy album "Soul Of A New Machine", muzyka metalowa
sta³a siê jeszcze bardziej elektryczna. Poniek±d na  z³o¶æ  tym, których
nie przekona³y inne zespo³y, a którzy metalowi zarzucali wtórno¶æ.  Z  drugiej
strony barykady pojawili siê tacy, dla których Fear Factory dokona³o  najwiêkszego
¶wiêtokradztwa w historii tej muzyki, profanuj±c  odwieczn±  dominacjê
gitar w sukcesji Black Sabbath. To co w momencie narodzin by³o  profanum, juû
po roku sta³o siê sacrum. Fear Factory jednog³o¶nie okrzykniêty  zosta³  najwiêksz±
sensacj± sceny amerykaïskiej koïca XX wieku a  równocze¶nie  symbolem
przej¶cia "heavy music" w XXI wiek. Kolejnym symptomem tej progresji  ma  byæ
nowe dzie³o kwartetu, premiera którego zbliûa siê wielkimi krokami...


Zadziwiaj±cy jest fakt, ûe Fear Factory paraj±ce siê od pocz±tku swej b³yskotliwej
kariery muzyk± niezwykle siln±, nasycon± elektroniczn± fuzj±  pulsuj±cych
dúwiêków, potrafi³o dotrzeæ tam, gdzie  wielu  nawet  bardzo  popularnym
zespo³om doj¶æ siê nie uda³o. Moûna by powiedzieæ ûe muza Fear Factory niejako
"kupi³a" sobie rynek, zas³uguj±c na uznanie w wielu  róûnych  krêgach. Tym
sposobem mogli¶my us³yszeæ znajome dúwiêki równieû na kilku filmach, nie sposób
pomin±æ takûe gier komputerowych, których  muzycy  zespo³u  s±  wiecznymi
admiratorami. Bodaj najbardziej os³awiony by³ udzia³ we wspó³tworzeniu kultowego
"Carmageddon", gdzie w takt "elektrowstrz±sowych" riffów Dino, rozjeûdûa
siê najeûonym wehiku³em wszystko co siê  rusza.  Warto  teû  chyba  wspomnieæ 
o projekcie Shiny Entertainment, czyli grze "Messiah", do której zespó³ takûe
do³oûy³ swoje trzy grosze, a agresywna muza stanowi wspania³e t³o do  przygód
rozwydrzonego smarkacza ze skrzyd³ami. ""Carmageddon" jest naprawdê w  porz±dku.
Dali¶my siê namówiæ na udzia³ w tym projekcie, poniewaû podzielam  opiniê
twórców tej gry, ûe nasza muzyka doskonale pasuje do jej klimatu. W przypadku
gry "Messiah" kierowali¶my siê tymi samymi pobudkami. Wiesz, wydaje  mi
siê to ca³kiem naturaln± ewolucj± dla zespo³ów. Muzyka i  technologia  zawsze
by³y partnerami, szczególnie dla takiej grupy jak Fear  Factory..." stwierdza
Dino Cezares, sympatyczny grubas, który jest niew±tpliwie postaci±  pierwszo-
planow± w zespole. Cezares jest kim¶ w rodzaju wizjonera, bowiem  jego  plany
siêgaj± daleko do przodu. Co wiêcej, Dino s±dzi, ûe w przysz³o¶ci tropem Fear
Factory pójdzie jeszcze wiele zespo³ów. W zasadzie to juû posz³o,  co  wiêcej
projekty Kiss i Iron Maiden wskazuj± na fakt, ûe wizualizacja po³±czona z symulacj±
staje siê coraz bliûsza samej muzyce. Dodaj±c do tego  jeszcze  uwolnienie
przez NASA technologi hologramów moûna by s±dziæ, ûe nied³ugo bêdziemy
go¶ciæ w swych domach wy¶mienitych go¶ci. A je¶li Fear Factory najbiûszy jest
temu, by siêgn±æ tam, gdzie inni siê boj±... Czas pokaûe...

 
Jak dot±d sami muzycy zespo³u na nadmiar wolnego czasu narzekaæ nie mogli, bo
oprócz szalenie aktywnego rozk³adu dzia³alno¶ci Fear Factory warto  wspomnieæ
udzia³ Dino i Raymonda w tajemniczym tworze Brujera, odwaûne pomys³y Cezaresa
w martwym juû dzi¶ Nailbomb, czy g³os Burtona pod  szyldem  G/Z/R  z  wielkim
Geezerem Butlerem. Powróæmy jednak do muzyki "fabryki strachu", która w pojêciu
Dino, mimo ûe tak mocno zorientowana, niezna granic ni  szufladek. Ôwiaddczyæ
o tym moûe choæby niemal popowy utwór "Cars", który zespó³  przygotowa³
wraz z legendarnym Garrym Numanem, a do którego video by³o  grane  w  najwiêkszych
stacjach telewizyjnych. I tu kolejny paradoks, Fear Factory wdar³o siê
niemal si³a do stacji promuj±cych bezwarto¶ciow± pop-papkê, a których  potencja³
móg³by zostaæ, zgadzaj±c siê  z  Dino,  zupe³nie  inaczej  spoûytkowany.
Wracaj±c za¶ do "Cars", "...To by³o dla nas co¶ absolutnie nowego  i  uwaûam,
ûe ta krótka wspó³praca by³a naprawdê szalenie sympatyczna.  Gary  zna  nasz±
muzykê bardzo dobrze, moûna powiedzieæ ûe jest naszym fanem. Chyba nie  muszê
ci t³umaczyæ, co to dla mnie oznacza..." Trudno siê zreszt±  dziwiæ  entuzjamowi,
który udzieli³ siê Dino. Chyba kaûdy zespól ûyczy³by sobie zapisaæ taki
epizod w swej biografii. W kaûdym b±dú razie Fear Factory juû chyba na  sta³e
zadomowi³ siê w elitarnych gronach.  Co za¶ ciekawe, nie  tylko  dziêki  swyn
wiernym fanom, ale takûe dziêki uznaniu zas³ug w budowaniu  nowej,  muzycznej
twierdzy przez samych najwiêkszych. Nawet wielki Ozzy niejednokrotnie podkre¶la³,
 ûe Fear Factory to najbardziej wyraziste ¶wiate³ko w  muzycznym  tunelu
u schy³ku drugiego tysi±clecia. Popar³ to aktualnym karnetem na scenê Ozzfest.

Nie wiem jak dla was, ale dla mnie zabrzmia³o to jak wypowiedziane kiedy¶ s³owa "...
je¶li co kiedy¶ zostanie po  rock'n'rollu'u,  to  bêdzie  to  muzyka
hard rockowa...", czyli analogicznie, je¶li zostanie co¶ kiedy¶ po heavy  metalu,
to bêdzie to... Fear Factory. I wcale nie jestem  taki  pewny  tego, ûe
Ozzy móg³ siê w tym wypadku pomyliæ. Dino s±dzi, ûe z muzk±  heavy wcale  nie  
jest tak úle, co wiêcej uwaûa, ûe to ona bêdzie przewodnim motywem  rozpoczêtego
 stulecia. "... Uwaûam, ûe metal ma wielki twórczy potencja³ i to w³a¶nie
ta muzyka bêdzie rosn±æ coraz bardziej w si³ê. My¶lê ûe teraz jest  najlepszy
czas i warunki, by ciêûka muzyka sta³a siê prawdziwie  potêûna.  Ôwiadczyæ  o
tym moûe choæby fakt, ûe wiele zespo³ów rozwija siê  naprawdê  fantastycznie,
nagrywa coraz bardziej genialne albumy. Popatrz  na  telewizjê,  jeszcze  dwa 
lata temu nie grali nic poza pieprzonymi klimatami  latino  i  boys  bandami, 
dzi¶ na topie s± coraz bardziej mocne dúwiêki. To staje siê po  prostu  coraz
bardziej modne, jednak moda nie pomoûe tym, którzy s± s³abi.  Dla  mnie  Fear
Factory jest jednym z tych zespo³ów, które staæ na  niespodzianki. Po  prostu 
sugerujê siê tym wszystkim co s³yszê wokó³. Najwaûniejsze jest to, by¶my byli
coraz lepsi w tym, co robimy a co za tym idzie, coraz bardziej znani. Tu  nie
chodzi o kasê ale o ambicje. Cieszê siê, ûe nie poszli¶my  podczas  "chudych"
lat na kompromis, ûe nadal moûemy kopaæ po dupach. Na  dodatek  wspó³tworzymy
scenê, która z dnia na dzieï jest coraz mocniejsza, to teû  nas  wzmacnia..."
Dino wypowiada te s³owa pewnym g³osem,  jakby  trafiony  mocnym  przeczuciem, 
zdaj±c sobie przy okazji równieû sprawê z tego, ûe Fear Factory ma w  krêgach
ortodoksyjnych fanów metalu wielu wrogów, dla których choæby  "Remanufacture"
okaza³a siê szczytem ich wytrzyma³o¶ci i na zawsze utraconym zaufaniem w stosunku
do ob¶miewanego czêsto zespo³u. Ten eksperyment  poróûni³  nawet  tych,
dla których pierwowzór "Remanufacture" czyli "Demanufacture" zakrawa³ na  wspania³y
album. Z pewno¶ci± wiêc nie wszyscy z nich wyczekuj± na premierê  nowej
p³yty, która podobno brzmi "... bardziej w stronê albumu  "Demanufacture"
niû "Obsolete"..." To chyba dobre wie¶ci, nie umieszczaj±c roli  wspania³ego,
trzeciego w dorobku zespo³u kr±ûka. A o tych, którzy maj± zbyt ciasne umys³y,
zespó³ nie powinien siê troszczyæ. Pewne jest ûe Fear Factory  jest  zespo³em
rebelianckim, pe³nym gniewu i si³y. Grupa ludzi, których staæ jedynie na ma³o
sensowne okre¶lenia typu "techno metal" s± co najmniej godni poûa³owania,  by
nie rzec politowania. "...To bardzo niebezpieczne, ûe ludzie  ¶wiadomie  chc±
zamykaæ siê w pewnym krêgu, do którego nie dopuszczaj± postêpu. To tak, jakby
wbrew cywilizacji nie korzystaæ z jej sukcesów. Cz³owiek  pierwotny  najpierw
pomaga³ sobie kamieniem i to by³o jego  pierwszym, kreatywnym  zachowaniem...
je¶li chodzi o sam± muzykê, to kaûdy z nas ma wybór. Nie musisz s³uchaæ  Fear
Factory ani nas lubiæ. Nie zaprzeczysz jednak, ûe nasza muzyka nadal jest bardzo
ostra, ciêûka i agresywna. Je¶li taki ma byæ heavy metal to chyba  wszystko w
porz±dku, prawda? Chyba ûe komu¶  strasznie  przeszkadza  elektronika,
wiêc nie musi nas nazywaæ zespo³em metalowym, w ogóle nie musi zwracaæ na nas
uwagi..." Sporo w tym prawdy, a s³owa te powinny zastanowiæ tych, którzy  nie
mog± obej¶æ siê bez ciasnych szufladek. Za¶ ufaj±æ  muzykom  "Digimortal"  to 
kolejny krok w stronê najbardziej prawid³owego rozwoju grupy. Juû zanim  ukaza³,
juû jest jedn± z najbardziej subskrybowanych p³yt.  Burton  w  wywiadzie
dla amerykaïskiej MTV powiedzia³, ûe p³yta ta aû eksploduje pomys³ami  wszystkich
cz³onków zespo³u. Zadeklarowa³ takûe, ûe bêdzie czym¶ absolutnie  nowym
w dorobku kapeli "...Po prostu spróbowai¶my czego¶  nowego,  innych  rodzajów
riffów... Teksty równieû s± nieco inne, choæ bazuj± na  tematyce  liryk  Fear
Factory, czyli konceptu na lini cz³owiek - maszyna... Ta p³yta  bêdzie  czym¶
nowym, takûe dla naszych fanów, a my po prostu nie moûemy siê doczekaæ chwili
gdy ludzie j± us³ysz±..." Technologia powstania nowego  dzie³a  grupy  posz³a
z duchem czasu, choæ wiadomo, ûe album ten powstawa³ w ma³ym chaosie, o  czym
zreszt± na bieû±co informowa³a strona  internetowa  zespo³u.  Tytu³y  utworów 
zmienia³y siê jak w kalejdoskopie, zespó³ bardzo mocno i d³ugo  pracowa³  nad
wszystkimi ¶cieûkami... By nie wspominaæ o tym, jak czêsto  przek³adano  datê
rozpoczêcia nagraï i decyzjê o wyborze producenta. Partie klawisze nagra³ juû
fanom zespo³u Rhys Fulber, bêd±cy równocze¶nie producentem  tej  p³yty.  Rhys 
nie by³ zreszt± jedyn± osob±, która "fizycznie" wspomaga³a zespó³  w  studio.
Za dúwiêk odpowiedzialny sta³ siê niejaki Mike Plotnikoff, za¶ samo Fear  Factory
podczas sesji, która notabene odby³a siê w Los Angeles,  nagra³o  ponad
20 utworów. Jednak na "Digimortal" nie moûna spodziewaæ siê ca³ego  tego  zestawu.
Cze¶æ z nich pojawi siê na singlach,  pozosta³e  juû  zosta³y  kupione
przez... producentów gier komputerowych i ludzi zwi±zanych z filmem. W kaûdym
b±dú razie pewnym jest, ûe o Fear Factory znów bêdzie bardzo g³o¶no.


sUcHy


Úród³a:


magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/lotr2.txt
::::::::
Lord of the rings cz. 2



S³ysz±c :"W³adca Pier¶cieni - Dwie Wie¿e" czy "Lord of the Rings - Two
Towers" fani zaciskaj± usta by nie wybuchn±æ fal± szczê¶cia. Film ten jak
i poprzednia jego czê¶æ by³ jednym z najbardziej oczekiwanych filmów
ostatnich lat. Wszystko dziêki J.R.R Tolkienowi, który napisa³ najbardziej
znan± sagê ¶wiata. Mo¿na chyba napisaæ, ¿e ksi±¿ka ta rozpropagowa³a
fantasy na ca³ym ¶wiecie. Pó¼niejsze lata to wzorowanie siê na Tolkienie -
powstaje du¿a ilo¶æ ksi±¿ek o podobnej tematyce, nikt jednak nie odwa¿y
siê wtedy nakrêciæ ekranizacji tego¿ dzie³a. Inna sprawa, ¿e kilkadziesi±t
lat temu nie by³o "boomu" na ekranizowanie ksi±¿ek. Teraz jest inaczej, ale
ciekawe jak wygl±da³ by LOTR nakrêcony w latach np 70 tych...W 1978 roku
powsta³a animowana wersja ksi±¿ki. Stworzyli j± Ralph Bakshi i Saul Zaentz.
Ta wersja nie zrobi³a kariery, a klapa finansowa odstraszy³a producentów.
D³ugo trzeba by³o czekaæ na "W³adcê Pier¶cieni" Petera Jacksona ("Martwica
mózgu", "Przera¿acze")

W pierwszej czê¶ci mogli¶my zobaczyæ zmagania Froda (Elijah Wood) z
Czarnymi Je¼d¼cami, szczê¶liwe przybycie do Rivendell wraz z Arwen± (Liv Tyler)
W Mie¶cie Elfów uratowa³ go Elrond (Hugo Weaving). Pó¼niej Frodo wyrusza z
beznadziejn± misj± zniszczenia pier¶cienia w ogniu Góry Przeznaczenia w
Mordorze.


Druga czê¶æ filmu jest bardziej mroczna, ponura czym znacznie ró¿ni siê
poprzedniczki. ¦wiat powoli ogarnia fala ciemno¶ci. Sauron i Saruman (Christopher
Lee) chc± zniszczyæ ludzi, a ka¿dy chce pier¶cieñ dla siebie. Pomiêdzy m³otem,
a kowad³em znajduje siê Frodo i dru¿yna w nieco uszczuplonym sk³adzie - bez
zabitego przez Uruk-Hai Boromira i zaginionego w Morii Gandalfa. Teraz za¶
uruchamiaj± siê "ko³a" napêdzaj±ce fabu³ê.

Scenariusz odbiega nieco od ksi±¿ki. Uczucie Arweny i Aragorna (Viggo
Mortensen) w ksi±¿ce jest nieznaczne, ale bardzo zauwa¿alne. W filmie to
uczucie to wielka, bardzo nieszczê¶liwa mi³o¶æ, tak nieszczê¶liwa, ¿e 1/3
kobiet, która ten film ogl±da³a pewnie z tego powodu na niego posz³a do kina;)
Sama mi³o¶æ jak to uczucia nie jest z³a, tylko czemu zajmuje czwart± czê¶æ
filmu...do tego mamy nieszczê¶cie Arweny potêgowane dzia³aniem jej ojca, Elronda,
który wysy³a córuchnê za morzê, aby ta mog³a ca³± wieczno¶æ cieszyæ siê z
nie¶miertelno¶ci. Arwena woli byæ szczê¶liw± i kochan± ¶miertelniczk± ni¿
nieszczê¶liw± nie¶miertelniczk±:) Z tym, ¿e dla dodania dramatyzmu s³ucha
rady ojca. Wyolbrzymiona mi³o¶æ jest pierwszym "niestety".


Drugie "niestety" - w filmie spotykamy brata Boromira - Faramira. Pytanie
czemu w filmie jest pocz±tkowo wrogo nastawiony wobec Froda? To chyba tylko
Jackson zna odpowied¼. Na szcze¶cie Faramir (Dand Wenham) zm±drza³ w ostatniej
chwili, a wszystko dziêki monologowi Sama Gamgee (Sean Astin), który rozbudzi³
Faramira. Frodo, Sam i dwulicowy Gollum, którego dwulicowo¶æ zosta³a zreszt±
¶wietnie pokazana, wyruszaj± do Mordoru.


Trzecie "niestety" to niezbyt rozbudowana rola Merrego (Dominic Monaghan)
i Pippina (Billy Boyd). Widzimy ich tylko jak id± w¶ród koron drzew Fangornu,
na plecach Enta - Drzewca. Urozmaiceniem jest scena, jak klêkaj± przed bia³ym
czarodziejem czyli Gandalfem, który przemieni³ w Gandalfa Bia³ego (w tej roli
¶wietny Ian McKellen).


Na szczê¶cie film "Dwie Wie¿e" to nie tylko "niestety", lecz równie¿ dobre,
bardzo dobre elementy np ¶wietna muzyka Howarda Shore'a, zapieraj±ce dech w
piersi widoki Nowej Zelandii...ups ¦ródziemia oczywi¶cie:). Mamy te¿
wspania³± bitwê w Helmowym Jarze, gdzie Legolas (Orlando Bloom) i Gimli (John
Rhys - Davies) walcz± za stu i gromi± Uruk-Hai gdzie popadnie. Znów jednak
pojawia siê zgrzyt scenariuszowy, gdy¿ naszym bohaterom partneruj± Elfy z
Lorien, które wygl±daj± ¶wietnie, ale ustawieniem w walce na¶laduj± chyba
staro¿ytnych Rzymian.


Mój werdykt: Gdyby nie te "niestety", czyli ma³e skoki w bok od
oryginalnego scenariusza to ten film by³by napewno doskona³y, lecz jako fan
Tolkiena i jego twórczo¶ci muszê stwierdziæ, ¿e film otrzymuje ocenê piêæ
z minusem (co¶ wysoko jak na tyle wad - dop.Greg).


Brawa dla Ugily Dickson, która zrobi³a ¶wietne kostiumy, brawa dla Petera
Owena, Petera Kinga za charakteryzacjê, brawa dla Howarda Shore'a za
rozbudzaj±c± wyobra¼niê muzykê oraz oczywi¶cie dla re¿ysera Petera Jacksona
gdy¿ mimo paru minusów odwali³ kawa³ dobrej roboty.


                                                Haryon


                                                Haryon@poczta.onet.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/MALEVOLENT.txt
::::::::
MALEVOLENT CREATION



Mam nadziejê, ûe w¶ród ludzi czytaj±cych  ten  artyku³  znajd±  siê  "starcy",
trzeúwo pamiêtaj±cy  lata  jeansowych  katan,  czarnych  obcis³ych  "gumek",  
siêgaj±cych kostek bia³ych Sofixów, tudzieû innego markowego  obuwia,  czasy  
gdy niemal kaûdy mur ozdobiony by³ logiem Metalliki,  Anthrax,  Sodom  tudzieû
innego Slayera. Okresu, w  którym  na  antenie  radiowej  "Trójki"  us³yszeæ  
mogli¶my rzeúnicz± "listê przebojów", a  stacje  telewizyjne  prze¶ciga³y  siê
w  emitowaniu  metalowego  stuffu...  Mniej  wiêcej  wtedy  zapocz±kowa³a  swe
istnienie jedna z najbrutalniejszych i najbardziej wp³ywowych kapel paraj±cych
siê zbrodniczym  rzemios³em  propagowania  muzyki  death   metalem   zwana   -
Malevolent Creation.   


Miejscem, w którym zaczyna siê nasza  historia  jest  s³oneczne,  amerykaïskie
miasteczko Buffalo, administracyjnie przynaleû±ce do równie s³onecznego  stanu
jakim niew±tpliwie jest Nowy Jork... Jeszcze w tym samym,  1987  roku,  zespó³
zrealizowa³ sw± pierwsz± demówkê, która w b³yskawicznym  tempie  rozesz³a  siê
nak³adem ponad 100 kopii, i szybciutko pozyska³a  m³odzieïcom  grono  oddanych
maniaków,  a  co  najwaûniejsze,  z  wielkim  hukiem  wbi³a   ich   na   jedno
z najwyûszych piêter tamtejszego  podziemia.  Niespe³na  rok  póúniej  znuûeni
dusznym  klimatem  Buffalo  m³odzieïcy  postanowili  wzbogaciæ  swe  organizmy
o wiêksz± dawkê witaminy D, i  pod±ûyli  wprost  w  objêcia  roznegliûowanych,
cycatych piêkno¶ci, których ca³e tabuny przewalaj± siê przez palmiaste bulwary
Florydy.  Tam  teû  sprezentowali  g³odnemu  sztuki  spo³eczeïstwu   kolejnego
dzikusa, demóweczkê, której nak³ad dziesiêciokrotnie przerós³  ich  poprzednie
dokonanie!!! Zreszt± nic w tym dzienego, gdyû  materia³  na  nie  zawarty,  to
jeden  z  najbrutalniejszych  i  najbardziej  energetycznych  stuffów,   jakie
kiedykolwiek powsta³y na naszej planecie. Na ile by³o to zas³ug± dwóch  nowych
cz³onków ekipy Melevolent, która postanowi³a wzbogaciæ  sk³ad  o  now±  gitarê
w wydniu Johna Rubina, do dzi¶ pozostaje tajemnic±. Rok dziewiêædziesi±ty,  to
oprócz  kolejnej  zmiany  na  stanowisku  pa³kera,  trzecie  i  ostatnie  demo
Malevolent Creation, które okaza³o siê byæ przepustk±  do  ¶wiata  "metalowego
biznesu". Pi±tk± m³odych rzeúników zainteresowa³ siê nie kto  inny  jak  tylko
fachowcy z Roadrunner, która to firma poszczyci¶ siê moûe mianem wydawcy  "The
Ten Commandments" czyli upragnionego  debiutanckiego  LP.  Jakkolwiek  tytu³em
albumu jest "Dziesiêæ Przykazaï", jego tematem by³a... ¶mieræ. "To by³  rodzaj
ûartu" t³umaczy  lider  zespo³u  Phil  Fasciana  "Mieli¶my  cholerne  problemy
z wymy¶leniem tytu³u. Pewnego razu rzuci³em okiem na  dziesiêæ  skomponowanych
przez nas kawa³ków, i zaproponowa³em, by ca³o¶æ  nazwaæ  po  prostu  "Dziesiêæ
Przykazaï". Ôwietne przyjêcie albumu zarówno przez prasê jak i przez  publikê,
i kolejna zmiana personalna. Znów dotyczy³a ona perkusisty i  gitarzysty.  Tym
razem obsadzono  je  d³ugoletnimi  przyjació³mi  zespo³u  -  Alexem  Marquezem
(perkusja)  i  Robem  Barretem  (gitara).  W  tym  sk³adzie  nagrano  nastêpcê
"Przykazaï"  -  jeszcze  dzikszego,  jeszcze  bardziej  brutalnego,   bardziej
szalonego  "Retribution"  (1992).  Znów  ¶mieræ,  znów  niesamowicie  kolorowa
ok³adka, i jeszcze wiêksze uwielbienie. "Na  Stillborn",  czyli  LP.  nr  trzy
zniecierpliwieni fani oczekiwaæ musieli aû dwa lata. Malevolent Creation,  nie
by³oby sob±, gdyby w miêdzyczasie nie dosz³o do kolejnych przetasowaï  sk³adu.
Do zespo³u powróci³ Rubin, natomiast Marqueza za aparatem perkusyjnym wymieni³
"szalony" Larry Hawke. Jeszcze w roku  1994  Fasciana  postanowi³  spu¶ciæ  ze
smyczy swoje alter - ego, czego efektem jest formacja Hate Plow. Zespó³, który
pocz±tkowo mia³ byæ tylko side projektem, ale jak to czêsto bywa w przypadkach
"superbandów",    przekszta³ci³  siê  w  regularn±  kapelê,  która  na   dzieï
dzisiejszy poszczyciæ siê moûe dwiema pe³nometraûówkami, mianowicie "Everybody
Dies" oraz "The Only Law is Survival". "Moûesz powiedzieæ,  ûe  Hate  Plow  to
death metal, jednakûe dla mnie jest to muzyka znacznie róûna od tego  gatunku.
Wed³ug mnie jest ona bardziej przesi±kniêta grindem, czy  nawet  hardcorem"  -
Phil  Fasciana.  


Wróæmy jednak do Malevolent. Tuû po trasie promuj±cej  "Stillborn"  z  zespo³u
odszed³ Hoffman, co zmusi³o Jasona  Blacowicza,  dotychczasowego  basistê,  do
zwiêkszenia podzielno¶ci swej uwagi o obs³ugê  mikrofonu,  natomiast  perkusja
przesz³a w rêce by³ego pa³kera SuffocationDava'e Curlossa. Mówi siê, ûe czêste
zmiany  powodowane  by³y  bardzo  rygorystycznym  podej¶ciem  Phila  Fasciany,
którego mottem sta³o siê "Je¶li jeste¶ zbyt wolny, po prostu musisz  odej¶æ!".
Rok  95  zaowocowa³  "najbardziej  nieobliczalnym"  albumem  jaki   dotychczas
szaleïcom z Malevolent Creation uda³o siê pope³niæ - "Eternal". W rok  póúniej
na rynku ukaza³a siê pierwsza w historii zespo³u, wydana limitowanym nak³adem,
kompilacja w której sk³ad wesz³y trzy remiksy utworów  z  poprzenich  albumów,
trzy nowe utwory, cover Slayer "Rain In Blood", oraz trzy  utwory  wyci±gniête
z demówek. Album ten zatytu³owano "Joe Black",  co  w  potocznym  amerykaïskim
jest synonimem ¶mierci... "In Cold Blood" czyli kolejny regularny d³ugograj M.
C, w Stanach ukaza³ siê jesieni± roku 1997. Europa,  w  wyniku  niekompetencji
licencjobiorcy, na "In Cold Blood" poczekaæ musia³a do wiosny roku nastêpnego.
Dosz³o do paradoksalnej sytuacji, w której zespó³ podczas koncertów sprzedawa³
jedyne dostêpne w europie kopie swego albumu, których przywióz³  ze  sob±  ok.
500  sztuk...  Zabrak³o  krwioûerczego  Hoffmana,  którego  funkcje  pisarskie
przej±³ Blachowicz, co z kolei zaowocowa³o  faktem,  iû tematem  "In  Cold..."
zosta³y  narkotyki,  przestêpstwa  itd...  Prze³omem  w  karierze   Malevolent
Creation mia³ jednak okazaæ siê album zapowiadany jako "Countdown To  Murder",
"The Fine Art Of Murder", bo pod  takim  tytu³em  ukaza³  siê  on  na  pó³kach
sklepów muzycznych, nagrany zosta³ w Qualitone Studios w Illinois,  z  Brianem
Griffinem jako producentem. "Ten album  jest  pewnego  rodzaju  eksperymentem,
jako  ûe  pokusili¶y  siê  na  nim  o  rzeczy,  których  nigdy  wcze¶niej  nie
s³yszeli¶cie  w  twórczo¶ci  M.  C.   Niektóre   kawa³ki   opatrzone   zosta³y
melodyniejszymi riffami,  które  w  swej  strukturze  przypominaæ  mog±  nieco
tradycyjny heavy metal, nie tak skompilkowany i techniczny  jak  zwykli¶my  to
robiæ do tej pory. Tak wiêc moûecie tam znaleúæ nieco  wolniejsze  kompozycje,
jest nawet  jeden  kawa³ek  w  którym  na  pierwszy  plan  wysuwa  siê  gitara
akustyczna, moim zdaniem jest to jeden z  ciêûszych  utworów  na  p³ycie.  Ale
jakkolwiek zabawili¶my siê nieco w eksperymentowanie, tak ci±gle  brzmimy  jak
Malevolent Creation" - tyle na temat "The Fine Art Of Murder"  Fasciana.  Znów
¶mieræ jako temat przewodni, co by³o efektem ni mniej nie wiêcej tylko powrotu
w  szeregi  M.  C.  speca  od  spraw  "¶miertelnych",  orginalnego   wokalisty
Malevolent - Breta Hoffmana.


Tym sposobem stajemy u progu nowego  tysi±clecia.
17 maja zespó³ postanowi³ rozstaæ siê z wytwórni± z któr± zwi±zany by³ od roku
1995, mianowicie Pavement Music. Nowym, wydawc± M. C. zosta³  Arctic  Records.
Niespe³na miesi±c póúniej dosz³y nas s³uchy, jakoby ch³opcy  zabierali  siê do
pracy na nastêpc± "The Fine Art Of Murder", a co waûniejsze album nagrany mia³
zostaæ w tym samym sk³adzie co jego  znakomity  poprzednik.  Ôlady  recorderów
Studia 13, które wybrano jako miejsce realizacji "Envenomed", rozpoczê³y pracê
dok³adnie 3 sierpnia, i pracowa³y nieprzerwanie przez dwadzie¶cia cztery  dni.
Jako producenta wybrano tym razem cz³owieka odpowiedzialnego min. za "The Only
Law is Survival" Hate Plow - Jeremiego Staskê. Oprócz 11  utworów,  które  swe
miejsce odnalaz³y na powlekanym platyn± kr±ûku, M. C. nagrali cover Dark Angel
zatytu³owany "Perish in Flames", oraz postanowili "przerobiæ" dwa utwory które
wcze¶niej us³yszeæ mogli¶my na demach z lat 1997 oraz 99.  Ca³a  trójka  ukaûe
siê na wydawanych przez Arctic kompilacjach. 


sUcHy


Úród³a:

magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/produkt.txt
::::::::
"Produkt - magazyn komiksowy"



Wszyscy mamy niebywa³e szczê¶cie. Moûemy byæ ¶wiadkami renesansu
komiksu w Polsce. Jak pisze Kamil Ômia³kowski w "Neewsweeku", w listopadzie
2001 roku pojawi³o siê ich oko³o 40 (gdy jakie¶ dwa lata temu, na miesi±c
wydawcy potrafili wydusiæ zaledwie dyszkê). Bardzo waûne jest to, ûe
i Polacy pokazuj± co potrafi±. Polski komiks to nie tylko "Thorgal" (no,
nie w ca³o¶ci polski), "Janosik", "Wiedúmin", "Kapitan Ûbik", lub "J-23".
Dzi¶ mamy kolejne odcinki "Kajko i Kokosz", czy maksymalne opowiastki o
brutalnym anarchi¶cie - "Likwidatorze". Natomiast ca³a masa
zdolnych rysowników i scenarzystów publikuje swoje prace w licznych
magazynach komiksowych. A w¶ród nich wybijaj± siê dwa: "Ôwiat Komiksu"
wydawany przez duûe wydawnictwo Egmont (które wielce przyczyni³o siê do
rozpowszechnienia komiksu w naszym kraju przez te ostatnich kilkana¶cie
miesiêcy). Drugim natomiast jest "Produkt", wydawany przez niezaleûn±
Independent Press. Chcia³bym siê zaj±æ opisem tego drugiego.


    Tak siê akurat dziwnie z³oûy³o, iû magazyn ten w³a¶nie obchodzi
swoj± rocznicê. Ostatni numer (oczywi¶cie w chwili gdy to piszê) ma okr±g³y
numer 10 i powsta³ w dwa lata po numba eins. Redaktorem naczelnym "Produktu"
jest Micha³ "Ôledziu" Ôledziïski, który zapewne wiêkszo¶ci jest juû znany,
choæby z ciekawych rysunków zamieszczanych w czasopismach komputerowych
(nie gadajcie! jestem pewien, ûe kaûdy z Was kupowa³ kiedy¶ "Secret
Service", czy "Ôwiat Gier Komputerowych"!). Jest to osobnik niezwykle znany
i doceniany w polskim ¶rodowisku komiksowym - w plebiscycie K'01
zorganizowanym przez Krakowski Klub Komiksu, Ôledziu zaj±³ drugie miejsce w
kategorii scenarzystów (tuû za J. Van Hamme [ten od "Thorgala"]), a
pierwsze miejsce w kategorii publicystów komiksowych. Ponadto "Produkt"
zwyciêûy³ w kategorii "Magazyn komiksowy", ok³adka siódmego numeru tegoû
pisma zajê³a drugie miejsce w kategorii ok³adek, natomiast wydawnictwo
Independent Press zajê³o drugie miejsce w kategorii "Wydawca".


    Jak widaæ - "Produkt" zosta³ doceniony przez masê ludzi. Ale jest
uzasadnienie. Jest to poprostu kapitalny magazyn. Co prawda - poziom spada.
Owszem, nadal mamy tu masê ¶wietnych komiksów, ale to juû nie to samo co
kiedy¶. Pamiêtam, gdy jecha³em w autobusie, czyta³em bodajûe szósty numer
pisma. Aû g³upio mi by³o, bo co chwila wybucha³em niepochamowanym ¶miechem.
Dzi¶ teû jest z czego siê ¶miaæ, ale niestety - coraz mniej tego. Na ca³e
szczê¶cie numer bieû±cy jest juû lepszy od poprzedniego.


    W kaûdym "Produkcie" znajduje siê kilka/na¶cie komiksów tworzonych
przez Produkt Crew. Zazwyczaj s± to opowiastki komediowe, ale zdarzaj± siê
i inne, jak np. "Gangsta" opowiadaj±ca o wojnie rodzin mafijnych za czasów
prohibicji, gdzie bohaterami s± koty. By³ teû maksymalny komiks "Dren:
Sirena", którego niestety nie zrozumia³em; totalna schiza - kolesie z
pozaszywanymi oczami i ustami, jakie¶ nowonarodzone dziecko oraz ca³a masa innych
dziwów. W kaûdym numerze pojawiaj± siê takie oto (oczywi¶cie, niektóre siê
koïcz±, pojawiaj± siê nowe; jest to sprawa elastyczna) opowie¶ci...


                   "Osiedle Swoboda"; txt i gfx: Ôledziu


Jest to historia o paczce wyluzownych kumpli ze zwyk³ego, szarego, polskiego
osiedla. Bohaterom zawsze zdarzaj± siê jakie¶ ciekawe przygody. W tym
odcinku, w czasie swojego przyjêcia urodzinowego, umiera babcia Szopy.
Odziedzicza on mieszkanie, w którym mieszka rownieû jego kuzyn Adrian. Jest
on troszkê, ûe tak powiem, nienormalnym (od jakiego¶ czasu podkrada³ babci
psychotropy). Oczkiem w g³owie s±siadów Szopy jest fikus rosn±cy na
korytarzu, pieszczotliwie nazwany Fiku¶. Którego¶ dnia ro¶linka ³amie siê.
Po tym wydarzeniu Szopa znajduje na drzwiach napis: "wiemy, morderca".


    Tymczasem rodzice Niedúwiedzia odcinaj± mu fundusze. Chc±c,
niechc±c, Niedúwiedú musi znaleúæ pracê. Niestety, "skoïczona kolejówka
Dúwiedzia nie robi³a na pracodawcach odpowiedniego wraûenia". Którego¶ dnia
spotyka on starego kumpla - Szafira, który ma ofertê. Robota by³a dla
dwóch, wiêc Niedúwiedú postanowi³ wci±gn±æ w interes Smutnego. Okza³o siê,
ûe maj± podk³adaæ g³osy do hiszpaïskich pornoli :). Mówi Dúwiedziu:
"Bêdziemy dubbingowaæ hiszpaïskie pornusy. Bomba, nie? Stoimy i walimy
maksiarskie teksty, a obok lalunia udaje orgazm!" A Smutny na to: "Fakt,
bomba...". Póúniej wchodzi szefu - Pytong - i mówi: "Widzê, ûe ch³opaki
gotowe! Film nosi tytu³ 'Anal Assassinoss' i jest to konkretny hardcore!".
Niedúwiedú: "To jest to, co lubiê najbardziej, Pytong!". Kiedy jednak
okazuje siê, ûe na ekranie pojawia(j±) siê...


    Kundzio zwierza siê Wiraûowi. Okazuje siê, ûe kiedy¶ na zabawie
szkolnej przebra³ siê za kowboja. Nie mia³ tylko dzinsów i matka kaza³a mu
ubraæ rajstopki... :)


    "Osiedle Swoboda" to w³a¶ciwie dzie³o sztandarowe "Produktu". Czasem
jest tu taka polewa, ûe szkoda gadaæ. Kto nie czyta³, niech ûa³uje!


   "Opowie¶ci na sygnale"; txt: Marian, gfx: Simson


To historia o ekipie karetki pogotowia, która nie traktuje zbyt
powaûnie swojego zawodu. W³a¶ciwie to pacjenci ich nienawidz±. Tym razem do
postaci pierwszoplanowej, opas³ego lekarza, przybywa Ômieræ. Co z tego
wyniknie?
    Ôwietne rysunki, ale scenariusz trochê nie tego... Owszem, ¶mieszne,
ale jak dla mnie - za ma³o lightowe. Stronka: www.nasygnale.prv.pl.


                "Emilia, Tank & Profesor"; Filip Myszkowski


Emilia to fajna laska, Tank to ogromny goryl, a Profesor... to po
prostu kole¶! Ûyj± razem i pracuj±. W tym odcinku Emilia rozprawia siê z
dwoma trollami, którzy chc± j± zabiæ i zgwa³ciæ. Tymaczasem jej miecz staje
im na przeszkodzie. Profesor chleje w barze. Co chwila jednakûe znajduje siê
kto¶, kto daje mu w mordê. W koïcu Profesor postanawia przenie¶æ siê na
cmentarz, wierz±c, iû tam bêdzie móg³ napiæ siê w spokoju. Ale to nie jest
mu dane. Tu pojawiaj± siê postacie znane z komiksu "Dren: Sirena", którzy
spuszczaj± mu wpi..dol. Tank tymczasem napada na ciêûarówkê Fabryki Wina
"Fantastico" i przynosi do domu ³adunek alkoholu. Emilia wkurza siê na
ch³opaków, bo oni tylko pij±. Mówi: "I tak to juû jest! Mêûczyúni ¶pi±, a
kobiety robi±. Lecz gdyby nie one, to kto by przygotowa³ broï? No kto?".
    Generalnie komiks do¶æ ¶mieszny, ale mimo to gorszy od np.
"Osiedla...".


              "Pokolenia: Saga Gangsterska"; txt i gfx: Bizon


Do niedawna mój ulubiony punkt programu. Teraz jednak co¶ siê
pierdzieli. Historia staje siê coraz bardziej zagmatwana i coraz mniej
¶mieszna. A kiedy¶ ry³em na ca³ego.
    "Pokolenia..." to opowie¶æ o gangu dresiarzy. Kaûdy dresiarz rysowany
jest tak: okr±g³a g³owa, na twarzy dwie kreski przypominaj±ce literê T, a
pod poziom± kresk± dwie kropki: oczy. Gdy pierwszy raz to zobaczy³em
zlewa³em ostro.
    Akcja przedstawiona jest interesuj±co. Komiks sk³ada siê z serii
opisanych obrazków, dialogów jest ma³o. Jednakûe troszkê siê to wszystko
zeszmaci³o. Nadal jest fajne, ale powoli zaczyna to byæ troszinkiem nudne.


                        "Îawka 2"; txt i gfx: Bizon


Nie jest to odcinkowa opowie¶æ, tylko pojedyïcza historyjka. Dowodzi
ona, ûe Bizon jest w stanie robiæ jeszcze ¶wietne scenariusze. Mamy tu
dwóch dresów znanych z "Pokoleï...". Rozmawiaj± o motylach, harmonii itd.
Komiks statyczny, ale dialogi s± przednie.
    Bizon za ten scenariusz zosta³ nagrodzony na Îódzkim Miêdzynarodowym
konwencie komiksowym.


                     "Kotek i Myszka"; txt i gfx: FIL


Nowa seria, jest to drugi jej odcinek. S± to przygody osobliwej pary -
myszy, która ci±gle ogl±da pornole i kota, który wci±û chce j± w co¶
wpakowaæ. Czasem ¶mieszne.


                        "Gnap"; txt i gfx: Ôledziu


To jednostronnicowe historyjki o dziwnym stworku - Gnapie. Ôledziu
rysuje je do pisma dla dzieci "Cyber Mycha". Ca³kiem fajne, lightowe
opowiastki.


    Gdy przebrniemy przez te komiksy, zaczyna siê "Strefa Kwasu".


             "Wilq"; scenariusz i rysunki: Bartosz Minkiewicz


W tym komiksie rysunki s±, ûe tak powiem, umowne. Ale w tym tkwi ca³y
jego urok. Opowiada on historiê Wilq'a - cz³owieka, który robi zlewê ze
wszystkiego, ale w chwilach zagroûenia zmienia siê w superbohatera. Czasem
pomaga mu Entombed, który wiecznie ma blazê na mordzie, ale teû zmienia siê
w superbohatera.
    Mamy tu dwa odcinki "Wilq'a". W pierwszym bohater rozprawia siê z
kibicami, którzy zamienili siê w dwóch ogromnych superkiboli. "Setki kiboli
stanê³o jeden na drugim, chwycili siê nawzajem i ze swoich cia³ stworzyli
giganta. Jedni byli rêkami, a starszyzna tworzy³a g³ówkê olbrzyma."
    W drugim odcinku walczy Wilq z Krzysiem, który wszystko oblizywa³.
"Mia³ zwyczaj oblizywaæ ûarcie, ûeby mu nikt go nie zabra³... Kanapki,
jab³ka, nawet pierogi. Czasem panienki takie chodzi³y z nim na sto³ówkê i
próbowa³y co¶ mu tam uszczkn±æ. To potrafi³ polizaæ zupê i drugie, jeszcze
nios±c je na tacce od okienka. Za³oûê siê, ûe jakby lasie chcia³yby mu
wtedy wbrew jego woli zrobiæ loda, to by siê ratowa³ sam oblizuj±c sobie
fajkê." :) Za to jaka zaskakuj±ca koïcówka!


                  "Paroovka"; txt i gfx: Marek Lachowicz


Cz³owiek Parówka idzie na przedstawienie "Czopki - na ûywo". Ratuje
p³on±cego czopka Piotrka po nieudanym skoku przez obrêcz.
    Pierwszy odcinek tego komiksu w "Produkcie", ale jaki¶ taki zdziebko
nie¶wieûy.


         "Phantasmata"; txt: Piotr Kowalski, gfx: Rafa³ Gosienecki


Strasznie mroczny i tajemniczy komiks. Charakteryzuje go doskona³y
rysunek, wykonany najpewniej wêglem.
    S± to dziwne historyjki o róûnych, jakby zmutowanych, ludziach. W tym
odcinku przybywa do miasteczka cz³owiek, który za fant pozwala dotkn±æ ma³±
dziewczynkê, z w³osami na g³owie. Pog³askaæ chce j± facet, który zamiast
r±k ma co¶ w rodzaju noûy. Koïcówka rozwalaj±ca.


Przez magazyn przewinê³o siê jeszcze parê innych prac, ale nie ma juû
czasu i miejsca, inni teû przecieû chc± wyst±piæ.
    Dodatkowo w "Produkcie" przeczytamy róûne artyku³y - o muzyce (w tym
numerze - Rob Zombie), felieton (tu o filmie "Jay i cichy Bob
kontratakuj±"). Jest k±cik, w którym prezentowane s± prace nadsy³ane przez
czytelników, recenzje komiksów, relacje z imprez komiksowych itp.


Namawiam naprawdê wszystkich do poznania tegoû magazynu komiksowego.
Proponujê zacz±æ od starszych numerów, bo teraz mogliby¶cie siê trochê
pogubiæ. A starsze s± lepsze. Nr 10 kosztuje 9.99 pln. To sporo, ale za to
dostajemy 100 stron solidnej rozrywki. I nie musisz byæ nawet fanem
komiksu. Waûne, czy lubisz dobrze siê bawiæ. Wed³ug mnie - "Produkt" to
zaj...sta sprawa!


PS: internet: www.serwis-komiksowy.pl/produkt.


KAM_/IRIS
02/02/2002
kam@amiga.org.pl


Erm... Text powsta³ trzy lata temu. To fakt... Ale generalnie nie zmieni³o
siê to co chia³em wam przekazaæ. Poza tym - to mia³a byæ tylko zachêta dla
tych, którzy o P jeszcze nie s³yszeli, a niniejszy art nadal tê funkcjê
spe³nia. 
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/SLIPKNOT.txt
::::::::
SLIPKNOT



Co moûna jeszcze zrobiæ,  by  zadowoliæ  ludzi?  Tych  wszystkich  szaleïców
poszukuj±cych ci±gle nowych  doznaï,  którzy  nie  zadowalaj±  siê  juû  tylko
zwyk³ymi, prostymi zespolikami? Trzeba wymy¶liæ co¶ nowego, co¶,  co  podnieci
przytêpione umys³y. Czy moûecie sobie co¶ takiego wyobraziæ? Je¶li  nie  -  to
trzeba wybraæ  siê  do  stanu  Iowa  (USA),  by  poznaæ  kilku  panów,  którzy
postanowili  pokazaæ,  ûe  jeszcze  nie  wszystko  zosta³o  powiedziane...

    
W zasadzie przepis, jaki wykorzystali panowie  zw±cy  siê  Slipknot  nie  jest
w ûaden sposób orginalny. Ot, po prostu trzeba zastanowiæ siê, jakie  elementy
muzyczne s± do siebie zupe³nie nieprzystaj±ce a nastêpnie po³±czyæ je  w jedn±
ca³o¶æ. Pomys³ znany tak d³ugo jak ca³a muzyka rockowa. Od kiedy  okaza³o siê,
ûe nie moûna dwa razy skomponowaæ "Glorii" a szczyt mistrzostwa osi±gnê³y  Led
Zeppelin ze swoim "Stairvay To Heaven" czy Black Sabbath z  "Paranoid"  trzeba
by³o pój¶æ w zupe³nie inn± stronê. I tu ma³a uwaga. Nie,  wiem,  czy  jest  to
znakiem  czasów  w  których  ûyjemy,  czy  teû  po  prostu  pewne  úród³a  siê
wyczerpa³y, ale w ciêûkiej muzyce dawno nie mamy do czynienia   z  kompozycj±,
która rozumiana  jest  w  sposób  konwencjonalny.  Nie  ma  nastêpstw  akordów
i melodii, któr± moûna nuciæ przy ognisku czy goleniu. Juû  s³yszê  podniecone
g³osy, ods±dzaj±ce mnie od czci i wiary ale, niestety, muzyka posz³a  w  ci±gu
ostatniego dziesiêciolecia w zaskakuj±cym kierunku, i nikt siê tego  nie  móg³
spodziewaæ... Pewnym symbolicznym zakoïczeniem nie¶miertelnego etapu w  sztuce
by³o wykonanie "Kashmiru" Led Zeppelin przez Jimmiego  Page'a  w  towarzystwie
jakiego¶ rapera (nazwiska nie pomnê - zbyt straszne to by³o przeûycie),  który
sprowadzi³ kultow± kompozycjê z chmur do poziomu poplamionej  graffiti  ulicy.
Do czego zmierzam? Ano do tego, ûe w 2000 roku nie wystarczy byæ utalentowanym
kompozytorem. Trzeba byæ szaleïcem i wizjonerem,  ale w  zupe³nie  inny,  nowy
sposób -  trzeba  wzi±æ  z  dorobku  wielu  pokoleï    wszystkiego  po  trochu
i  doprawiæ  szczypt±  inteligencji  -  w  ten  sposób  narodzili   siê   nasi
bohaterowie...


Zasadniczym  pomys³em  Slipknot  jest  powrót  do  czasów,  kiedy  na  scenach
pojawia³y siê ca³e, wieloosobowe orkiestry. W latach 80-tych stworzony  zosta³
stereotyp zespo³ów, które sk³ada³y siê z czterech,  góra  piêciu  osób.  Takie
klasyczne kwartety czy  kwintety  róûni³y  siê  zasadniczo  od  bombastycznych
dokonaï i prezentacji grup artrockowych z lat 70.  Oczywis¶cie,  zdarza³y  siê
odskoki od takich zasad, a nawet nagrania ze sk³adem wzbogaconym  o  orkiestry
symfoniczne. Dawno jednak nikt nie  wpad³  na  pomys³,  aby  zasadniczy  sk³ad
zespo³u by³ taki, jak nie przymierzaj±c  -  prawie  orkiestra.  Dziewiêæ  osób
w Slipknot nie dzierûy jednak klasycznych instrumentów, skrzypiec waltorni czy
obojów - oprócz tradycyjnego instrumentarium (bas, bêbny i  gitary)  obs³uguj±
one ca³± bateriê instrumentów perkusyjnych, wszelakich przeszkadzajek,  bêbnów
i beczek itp. Poza  tym  mamy  w  slipknot  osobê  odpowiedzialn±  za  obs³ugê
gramofonów a takûe kolegê pobudzaj±cego do ûycia ca³± bateriê samplerów. Je¶li
dodamy potêûne  zaangaûowanie  kaûdego  z  muzyków  -  otrzymamy  ca³o¶æ  do¶æ
niezwyk³±. Lecz nie tylko instrumentarium moûe robiæ  wraûenie.  Takûe  wygl±d
zewnêtrzny muzyków ¶wiadczy, ûe chc± siê oni koniecznie  odróûniæ  od  reszty.
Podczas koncertów i sesji zdjêciowych wystêpuj± w przedziwnych maskach,  które
zreszt± zrobione by³y a ich specjalne zamówienie. Oczywi¶cie i ten pomys³  nie
by³ z gruntu orginalny. Wystarczy wymieniæ choæby s³awn± grupê  The  Residens,
której cz³onkowie wystêpowali ukryci za podobiznami czaszek czy,  s³awnych  na
ca³y ¶wiat, ga³ek ocznych. Tym razem jednak znacz±cy  jest  fakt,  ûe  to  nie
widowisko jest najwaûniejsze a sama muzyka,  która  dziêki  tak  duûej  ilo¶ci
odtwarzaj±cych j± muzyków moûe zabrzmieæ  na  scenie  tak  samo  dobrze    jak
w studiu. Oczywi¶cie, na ûywo dodatkowo jest jeszcze niesamowita energia która
potêguje  duûo  bardziej  poczucie  zagroûenia.  Jaka  jest  muzyka  Slipknot?
Ciêûka... Czy to wystarczy? Niew±tpliwie sk³adaj± siê na ni± przede  wszystkim
wszelkie wp³ywy, o których czê¶to wspominaj±  muzycy.  Deathmetal.  Dla  wielu
jest bluúnierstwem mieszanie deathu z tak± muzyk±. Jednak czy tego chcemy  czy
nie - Slipknot mnóstwo  czasu  spêdzi³  na  analizowaniu  w³a¶nie  deathmetalu
i wyci±gn±³ z niego to, co najlepsze.

Energiê, która nie  pozwala  nudziæ  siê
ani przez chwilê, która wype³nia wszystkie zakamarki  p³yty  -  obojêtnie  czy
bêd± to fragmenty mocno industrialne, czy teû gitarowe  wymioty.  Inn±  cech±,
która moûe  ¶wiadczyæ  o  pokrewieïstwie  Slipknot  z  deathem  jest  technika
muzyków. Tu powrócê do tego co powiedzia³em wcze¶niej - w tej muzyce klasyczna
kompozycja zosta³a zast±piona w duûej mierze  technik±.  Nie  s³ucha  siê  juû
z zapartym  tchem  ciekawych,  nastêpuj±cych  po  sobie  w  jakiej¶  logicznej
kolejno¶ci akordów, które zapadaj± w  pamiêæ,  ale  w³a¶nie  techniki  popisów
instrumentalnych, solówek i doskona³ych  aranûacji.  Oczywi¶cie  kiedy  zespó³
takowymi atutami nie dysponuje - to nie pozostaje  mu  zbyt  wiele  moûliwo¶ci
(oprócz intensywnych æwiczeï w piwnicy). Na szczê¶cie Slipknot te æwiczenia ma
juû za sob± -  i  moûna  powiedzieæ,  ûe  przyk³ada³  siê  do  tego  niezwykle
dok³adnie. Tak osza³amiaj±cych umiejêtno¶ci dawno nikt nie posiada³. Pomijaj±c
oczywi¶cie debiut, który by³ jedynie przedsmakiem do prawdziej uczty,  wydanej
na ¶wiat w 99 roku przez niestrudzonego Roadrunnera.  Niektórzy ortodoksi maj±
za z³e wytwórni, ûe rozmywa swój profil,  promuj±c  ca³e  mnóstwo  kapel,  nie
maj±cych bezpo¶redniego powi±zania z  metalem.  Jednak  w  przypadku  Slipknot
takie opinie s± nies³uszne, bo  zespó³  gromadzi  tyle  agresji,  ûe  niejeden
ansambi z szeregów czarnej  braci  nie  posiada  takiego  potencja³u.  To,  co
najbardziej rzuca siê w uszy - to  niezwyk³e  bogactwo    technik  stosowanych
przez  gitarzystów  zespo³u.  Obok  masywnych,  swoje   korzenie   maj±cych
w deathmetalu riffach wystêpuj± psychotyczne zagrywki rodem z noisowej szko³y,
mog±ce kojarzyæ siê z takimi wykonawcami jak Today Is The Day,  czy  Neurosis.

Oczywi¶cie   wszystko   jest   ozdobione   dziwnymi    biegnikami,    pasaûami
i glissandami, powoduj±cymi, ûe potencjalny s³uchacz moûe czuæ siê  zagubiony.
Inna  sprawa  -  to  sekcja  rytmiczna.  Tu  teû  ewidentnie  nast±pi³o   mi³e
przemieszanie.  Perkusista  po³±czy³  jumpowe,  hiphopowe  rytmy  z  deathowym
akcentowanie  i   i¶cie   metalowymi   kanonadami   przej¶æ   -   w³a¶nie   to
charakterystyczne "przesypywanie kartofli"  stanowi  duûy  wyróûnik  w  muzyce
grupy. Nie ma mowy jednak o schematach. Podobnie jak w przypadku  gitar  i  tu
bêbniach wykaza³ siê wyj±tkowymi zdolno¶ciami do  komplikowania  sobie  ûycia.
W przypadku Slipknot  w  grê  wchodzi  jeszcze  dwóch  muzyków,  obs³uguj±cych
instrumenty  perkusyjen,  dziêki  czemu  warstwa  rytmiczna  jest  maksymalnie
wzbogacona i nasycona. Te instrumenty s³uû± jeszcze  innemu  celowi.  Potêguj±
mianowicie nastrój industrialnej grozy i napiêcia, wprowadzaj± niemal  odg³osy
maszynowe,  a  wraz   z   samplerami   inicjuj±   prawie   elektroindustrialne
poszukiwania  a  la  Nine  Inch  Nails.  To  jednak  dalekie  porównanie,   bo
w przypadku Slipknot trzon muzyki stanowi± ûywe instrumenty, które nadaj±  ton
muzyce. Zostaje jeszcze kwestia  wspomnianych  wcze¶niej  gramofonów  -  czyli
najbardziej znienawidzonej przez metalowców nalecia³o¶ci ostatnich lat - rapu.
Ten obecny jest w niektórych rytmach i w³a¶nie  w  scratchach,  wspomagaj±cych
sekcjê. Pojawia siê    teû  w  niektórych  partiach  wokalnych.  Na  szczê¶cie
wokalista skupi³ siê g³ównie na po³±czeniu maniery Roba Flynna z Machine  Head
i deathowgo growlingu. W efekcie uzyska³ on  rezultaty,  które  juû  wcze¶niej
doprowadzi³ do perfekcji Bonz (voc) ze Stuck  Mojo.  Wszystko  to  wiedzie  do
konkluzji, ûe muzyka Slipknot jest z wszech miar nieorginalna i  wtórna.  Jest
jednak inaczej - to tylko elementy z których korzystaj± panowie ze stanu  Iowa
s± znane i wielokrotnie juû wykorzystane. Orginalno¶æ tkwi w tym, ûe nigdy nie
by³y one przetwarzane przez jeden zespó³ w takiej ilo¶ci.  Nagromadzenie  tylu
stylistyk moûe przypominaæ natchnione eksperymenty niemieckich  awangardowców,
próbuj±cych  stworzyæ  ca³o¶æ  z   elementów   ca³kowicie   antagonistycznych,
zestawianych ze sob± w swojej  naturalnej  postaci.  Takie  postêpownie  budzi
szok, ale teû ma szansê za d³uûej pozostaæ w pamiêci i wyróûniæ  siê  z  ca³ej
masy muzy cznej, okupuj±cej pó³ki sklepów. Jednak  tym,  co  integruje  kaûd±,
nawet  najbardziej dziwaczn± i odjechan± muzykê jet wspomniana  juû  wcze¶niej
kompozycja,   stanowi±ca,   mimo   wszystko,   trzon   i   krêgos³up   popisów
instrumentalistów. I tu, niestety,  upatrujê  najwiêksz±  s³abo¶æ  Slipknot  -
panowie  za  duûo  czasu   po¶wiêcili   na   zakrêcenie   muzyki   zapominaj±c
o skomponowaniu dostatecznie riffów, które w ca³ej tej  nawa³nicy  potrafi³yby
poci±gn±æ sztukê za sob±.
W efekcie przes³uchanie  p³yty,  szczególnie  bliûej
jej koïca moûe  trochê nuûyæ,  jako  ûe  jedynymi  elementami  rozróûniaj±cymi
kawa³ki staj± siê, paradoksalnie, w³a¶nie popisy  instrumentalistów  i  efekty
specjalne, piêtnuj±ce utwory jakim¶ indywiduakizmem. Nie znaczy to, ûe  muzyka
jest nieprzemy¶lana, wrêcz przeciwnie - owe  przemy¶lenia  id±  jak  na  razie
trochê w inn± stronê. Jaka bêdzie przysz³o¶æ - pokaûe  czas,  poniewaû  zespó³
pracuje  w³a¶nie  intensywnie  nad  nowymi  utworami,  co  powinno  zaowocowaæ
w nied³ugim  czasie now± p³yt±. I  dopiero  ten  trzeci  kr±ûek  tak  naprawdê
udowodni,  czy    Slipknot  podo³a  postawionym   oczekiwaniom,   czy   zebra³
do¶wiadzczenie i nagra lepsz± p³ytê, z lepszymi kompozycjami?  Nie  musz±  one
byæ wcale  prostsze  przyk³ad  kolegów  a  Ameryki  -  Dillinger  Escape  Plan
udowadnia, ûe moûna po³±czyæ znakomite kompozycje ze straszliwie  pogmatwanymi
aranûacjami. Wszystko jeszcze przed Slipknot, bo s± w  takim  momencie  swojej
kariery, ûe maj± pe³n± szansê by zab³ysn±æ. Oczywi¶cie nie jest to pewnik - we
wspó³czesnym ¶wiecie, którym rz±dzi  popyt  i  podaû  ûaden,  nawet  najlepszy
zespó³ nie moûe byæ pewien nastêpnego  dnia.  Biznes  muzyczny  jest  kapry¶ny
a  fani  jeszcze  bardziej.  I  prawid³owo¶æ  ta  dotyczy  szczególnie  takich
nieprzewidywalnych zespo³ów, które  nie  daj±  okre¶lonej  odpowiedzi  w  jak±
stronê pójdzie ich muzyka. Wiadomo, ûe najgorsze moûe  byæ  w  taki  przypadku
zawieszenie  w  próûni,  która  dla  zespo³ów   nastawionych   na   koncertow±
dzia³alno¶æ jest zabójcza. Na  razie  jednak  muzycy  deklaruj±  daleko  id±c±
wytrwa³o¶æ, która ma owocowaæ jeszcze lepsz± form±  i  jeszcze  lepsz±  p³yt±.
Jednak  o  tym  dowiemy  siê  juû  w  przysz³ym  roku.  Oby  zaskoczenie  by³o
przynajmniej tak samo silne jak  w przypadku ostatniej produkcji...


sUcHy


Úród³a:
magazyn "Metal Hammer"
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/Soad.txt
::::::::
System Of A Down



Jaki¶  czas  temu  grzebi±c  w  przepastnych zakamarkach sieci internetowej
natkn±³em   siê na   termin   heavy   mental.   Pocz±tkowo  wzi±³em  to  za
przeoczenie,  nastêpnie  za  b³±d literowy, jednakûe zaciekawi³o mnie to na
tyle,  by  artyku³  w,  którym  uûyto  tego  nie  znanego  dla  mnie zwrotu
prze¶ledziæ  do  koïca.   Z  tekstu  dowiedzia³em  siê, ûe  frazê tê uknuto
specjalnie  dla  potrzeb  ciêûkiej, nowoczesnej i zaangaûowanej politycznie
muzyki.   Dalej  u¶wiadomiono  mnie,  ûe jednym z czo³owych przedstawicieli
tegoû nurtu jest amerykaïska formacja System Of A Down.


Co  do tego zespo³u, jedyn± rzecz± której jestem pewien w stu procentach to
fakt,  iû Polski  najlepiej  wspominaæ to oni nie bêd±.  Wszystko za spraw±
do¶æ  nieszczê¶liwego  dla  nich  zbiegu okoliczno¶ci, którym by³ katowicki
koncert  formacji Slayer.  Mianowicie Ormiaïskich Amerykanów, bez wiêkszego
widaæ  zastanowienia,  wci¶niêto  miêdzy  g³ówn±  gwiazdê a naszego Vadera.
Czyni±c  to,  organizatorzy  imprezy  nie wziêli pod uwagê faktu, iû polska
publiczno¶æ  do  najbardziej  tolerancyjnych  na  ¶wiecie  nie naleûy.  Owa
muzyczna  ksenofobia  nasila  siê  jeszcze,  gdy w niezrozumia³y i brutalny
sposób spycha siê rodzim± gwiazdê, by ust±pi³a sceny, co tu ukrywaæ, nikomu
jeszcze  nieznanemu  go¶ciowi.   Dodajmy  zespo³owi,  poruszaj±cemu  siê  w
niezbyt  wówczas  kochanej  stylistyce  rap-metalowej.   Niezadowolenie swe
wyraûano  usilnie  dokarmiaj±c  z  z  p³yty  Spodka Serija i spó³kê, którzy
szybko  zorientowawszy  siê, iû ciskane na scenê kanapki, chipsy i paluszki
dowodu  uznania  raczej  nie  stanowi³y,  skutkiem  czego  opu¶cili  scenê,
poûegnawszy  siê  w  równie  mi³y sposób jak przywita³a ich publika, zeszli
urywaj±c set po kilku zaledwie utworach.  W kaûdym razie z moich informacji
wynika, ûe Polska zaznaczy³a swe miejsce w historii muzycznej, jako jedno z
bardzo niewielu païstw niedoceniaj±cych muzyczno literackiego kunsztu SOAD.


Ale   od   pocz±tku.    Nie  by³oby  ca³ego  zamieszania,  gdyby  w  pewnej
umiejscowionej   w   "mie¶cie   anio³ów"  amerykaïskiej  sali  prób  póúnym
popo³udniem  nie  spotka³o  siê  dwóch  pocz±tkuj±cych  muzyków  1993 Serij
Tankian   i  Daron  Malakian.   Kilka  miesiêcy  póúniej  zespó³  Soil  by³
juû gotowy.  Z pocz±tkiem roku 1994, ówczesny basista na próbê przyprowadza
Shavo  Odadjian,  czyli  cz³owieka, który mniej wiêcej po roku przej±³ jego
cztero-strunowe obowi±zki.  Jeszcze w 1995 Daron pisze wiersz "Victims Of A
Down",  który  reszcie  ekipy przypada do gustu tak bardzo, ûe postanawiaj±
zmieniæ  nazwê  na  Victims  of  a  Down  w³a¶nie.   Po jakim¶ czasie Serij
dochodzi  do  wniosku, ûe w miejsce "ofiar" (victims) naleûy wepchn±æ s³owo
"system",  gdyû  brzmi ono nieco bardziej sugestywnie.  Równieû w roku 1995
za  instrumentem  perkusyjnym  zasiada  John Dalayman.  W nieca³e dwana¶cie
miesiêcy  póúniej na ¶wiat³o dzienne wygl±da pierwsze, legendarne juû  demo
zespo³u,   zawieraj±ce  utwory  takie  jak  "Blue",  "Frikk",  "Honey"  czy
"Temper".   W  roku  1997,  podczas  koncertu w The Viper Room w Hollywood,
zespó³ poznaje uczestnicz±cego w wydarzeniu w³a¶ciciela American Recordings
-  Ricka  Rubina  (czyli  faceta  odpowiedzialnego min.  za sukces Slayer),
który  urzeczony  zespo³em  oferuje  mu kontrakt.  Póún± jesieni± roku 1998
ukazuje  siê  debiutancki album zespo³u zatytu³owany po prostu "System Of A
Down".   Album,  którego  produkcj±  zaj±³  siê  sam Rick Rubin, za sterami
inûynierki  dúwiêku  usiad³a  kobieta  (!)  Sylvia  Massey,  która  to dama
odpowiedzialna jest min.  za brzmienie formacji Tool, natomiast miksowaniem
zaj±³  siê  Dave Sardi.  Serij nagrywa³ wokale u Ricka w domu.  W tym samym
czasie  zespó³  rusza  w trasê ze Slayer, podczas której dociera równieû do
Polski.   Rok  1999  Serijowi  i  spó³ce  up³yn±³  pod znakiem Ozzfest.  Od
pocz±tku  roku  ubieg³ego  zespó³  pracuje nad nastêpc± "System Of A Down",
pierwszymi utworami, które wysz³y spod pióra artystów by³y "KITT" i "Chic N
Stew".   Pierwszy  z nich po¶wiêcony jest aktorowi Davidowi Hasselhoffowi i
jego wspania³emu, serialowemu pojazdowi.  Jeszcze w tym samym czasie zespó³
wraz z Korn, Metallica i PM5K i Kid Rock wyrusza na Summer Sanitarium Tour.
Podczas  trasy,  ca³kiem  przypadkowo dochodzi do afery zwi±zanej z ochron±
praw  autorskich.   Mianowicie  SOAD zaskarûony zostaje przez konferansjera
boksu  zawodowego  Michaela  Buffera  za  "bezprawne" uûywanie jego sloganu
"Let's  get ready to rumble!", który to zwrot wykrzykn±³ Shavo przed jednym
z  koncertów.   Tymczasem  muzycy SOAD, g³ównie wokalista, goszcz± na kilku
sk³adankach i projektach innych muzyków (min.  album Tony'ego Iommi'ego czy
¶cieûki  dúwiêkowej  do  "Dracula  2000"  czy  "Blair  Witch 2").  Na dzieï
dzisiejszy,  poza  nowym  albumem  zapowiadana  jest  trasa  "The Pledge of
Allegiance  Tour"  podczas której zespó³ pokazywaæ bêdzie siê w towarystwie
Slipknot.

Trasa  rozpoczyna  siê  w paúdzierniku w Las Vegas.  Nowy album
zespo³u  zapowiedziano  na  czwartego  wrze¶nia,  i  bêdzie  on nosi³ tytu³
"Toxixity".   Tak  wiêc  System  Of A Down ceniony jest najbardziej za swój
bezpo¶redni  przekaz i dopasowan± doï ostr±, agresywn± muzykê, w której bez
trudu  odnaleúæ  moûemy  elementy przynaleû±ce etniczne do krajów bliskiego
b±dú ¶rodkowego wschodu.  Cóû na zakoïczenie?  Pozostaje nadzieja, ûe o ile
zespó³ zechce jeszcze kiedy¶ zago¶ciæ nad Wis³±, wykaûemy siê nieco wiêksz±
odrobin± tolerancji...


Tekst: Metal Hammer 


Przepisa³:  sUcHy/Energy

::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/SOULFLY.txt
::::::::
SOULFLY



"...   Ostatnie,  co  mog³oby  przyj¶æ  mi  do  g³owy, to my¶l o porzuceniu
muzyki."  Tego  stwierdzenia  uûy³  kiedy¶  Max Cavalera, tuû po odej¶ciu z
Sepultury.   Okaza³o  siê,  ûe  by³y  to  bardzo szczere i prawdziwe s³owa,
bowiem juû wkró- tce ¶wiat obieg³a wie¶æ o sformowaniu przez niego Soulfly,
zespo³u, który w bardzo krótkim czasie sta³ siê wielk± sensacj±.


Wiem,  ûe  s± jeszcze tacy, którzy nadal nie mog± pogodziæ siê z faktem, ûe
Max  nie  ¶piewa juû w swym macierzystym zespole.  W±tpliw± spraw± jest teû
to  czy  drogi  Paolo,  Andreasa i Igora kiedykolwiek jeszcze po³±cz± siê z
tymi,  które  obra³  Max.   Wiele ûalu, ostrych s³ów pad³o z obu stron, tym
bardziej,  ûe  jednym z zarzutów obarczono Gloriê, ûonê Maxa.  W konflikcie
tym,  Max  ró- wnieû nie jest bez winy, choæ rozdrapywanie starych ran jest
bez  sensu.   W  koïcu  jednak  (i  na  szczê¶cie)  poprzestano  na muzyce,
Sepultura  znalaz³a  nowego  frontmana, Maz zaj±³ siê Soulfly na powaûnie i
trzeba  przyznaæ,  ûe  z  tym  pomys³em  "wstrzeli³" siê w odpowiedni czas.
Sukces  ,  jaki  odniós³  Soulfly ze swym debiutanckim albumem zdecydowanie
przyæmi³  nowe  dzie³o Sepultury, album "Against", co wiêcej, p³yta okaza³a
siê  wielk±  sensacj±, by wspomnieæ choæby o tym, ûe p³yta zadebiutowa³a na
79 miejscu Bilboardu, co na debiutantów jest wynikiem fenomenalnym.  Spora,
je¶li  bynie  rzec  ûe  niemal ca³kwita zas³uga Cavalery, który nie do¶æ ûe
wywo³a³ i tak potworn± burzê w¶ród fanów opuszczaj±c swych kolegów (lub jak
kto  woli,  bêd±c  wyrzu- conym z zespo³u), to na dodatek stworzy³ materia³
niezwykle  odwarzny,  bardzo  elektryczny i eksperymantatorski.  Dz¡êki tej
p³ycie  dosz³o  do  sporych  roszad w szeregach fanów jego twórczo¶ci.  Ci,
którzy spodziwali siê raczej kontynuacji brzmieï Sepultury, dostali w twarz
hip hopowym be³kotem i silnymi zwi±zkami z muzyk± etniczn±.  Wiêksze jednak
by³o  chyba  grono  tych  dla  których  album  "Roots"  sta³  siê pierwszym
dojrza³ym   kr±ûkiem   Brazyli-   jczyków,   oczekuj±cych   jeszcze  wiêcej
przestrzeni,  jeszcze  wiêcej swobodnych rozwi±zaï i aranûacji.  Ci stanêli
murem  za  Cavaler±...   Ca³e to zamieszanie wokó³ obu bandów zbieg³o siê z
tragiczn±  ¶mierci± Dany Wells'a, bliskiego przyjaciela i pasierba muzyków,
co  mocno odbi³o siê na psychice Glorii i Max'a.  Jak sam póúniej przyzna³,
gdyby  nie  Soulfly,  by³oby  im  bardzo ciêûko przez to przej¶æ.  To w tym
zespole  odreagowa³  potêûny  stres,  rozpacz  i bolesn± niemoc, tu znalaz³
katalizator  dla  tego,  co zanieczy¶ci³o jego umys³ i po prostu podda³ siê
tej  fali.   Sk³ad zespo³u wykrystalizowa³ siê bardzo szybko, bardzo szybko
powsta³  teû materia³ na debiutancki album zatytu³owany po prostu "Soulfly",
który   zespó³   promowa³  koncertami  na  ca³ym  ¶wiecie,  co  sukcesywnie
powiêksza³o  liczbê  fanów  grupy.   Max  przyzna³,  ûe  powodzenie,  jakim
cieszy³a  siê ta p³yta mocno go zaskoczy³o, spowodowa³o,  ûe nabra³ jeszcze
wiêcej  si³.
W  tym  samym  czasie  ukaza³y  siê cztery single, co równie
znamiennie  ¶wiadczy  o  wielkiej  popularno¶ci  zespo³u.   Kolejno by³y to
"Bleed","Umbabarauma"  (trochê  pozytywnej  energii dla kibiców pi³karskiej
reprezentacji  Brazylii,  do których zalicza siê oczywi¶cie ca³y Soulfly) i
"Tribe",  wydany  zarówno  w edycji japoïskiej jak i na kontynencie australijskim.
Spektakularny by³ równierz fakt pojawienia siê numeru "Bumba" na
soundtrack'u do projektu "Dee Snider's Strangeland".  Autorem scenariusza a
takûe  odtwórc±  roli by³ nie kto inny, jak Dee Snider, legendarny frontman
Twisted Sisters.  Drugim soundtrackiem z udzia³em zespo³u by³a p³ytka "Free
Air Festival" na której Soulfly pojawi³ siê w¶ród takich zespo³ów jak m.in.
Antrax,  Limp  Bizkit  czy  Monster  Magnet.  W tym czasie dosz³o w zespole
(ostro  koncertuj±cym) do kilku personalnych zmian, z orginalnego line up w
zespole  pozosta³  Marcello  i  oczywi¶cie  Max.  Znów w otoczeniu Cavalery
powsta³o kilka konfliktów,choæ sam zainteresowany stara³ siê w publikacjach
prasowych  nadaæ  im  jakby  nieco  bardziej  ³agodn± formê.  Najwaûniejsze
jednak by³o to, ûe na prze³omie 1999/2000 zespó³ skoncentrowa³ siê na pracy
nad  nowym materia³em, z zamierem nagrania nowej p³yty.  Producentem zosta³
dobrze  znany  Toby Wright, pojawi³ siê teû tytu³, jakim zostanie opatrzony
ten  album.  Bêdzie to kr±ûek zatytu³owany po prostu "Primitive" i ciêûko w
tym  wypadku  cokolwiek  sobie zasugerowaæ.  Bez w±tpienia bêdzie to jednak
nieprzeciêtna  p³yta,  choæby z kilku powodów.


Juû na samym pocz±tku sesji
anonsowano,  prawdopodobieïstwo pojawienia siê w studio Chino Moreno z Deftones
 i  Grady'ego  Avena³'a  z Will Haven, rapera Snoop Doggy Dogg'a oraz
zaprzyjaúnionego  z  Max'em Sean'a Lennona.  Ca³e to, grono w³±czaj±c Snoop
Doggy  Dogg'a  faktycznie  wspó³tworzy³o tê p³ytê.  Chino i Grady pojawiaj±
siê w utworze "Pain", Sean natomiast w piosence o dosyæ zaskakuj±cym tytule
"Son Song".  Szczególnie ten kawa³ek moûe dosyæ mocno wyróûniaæ siê spo¶ród
innych  numerów, jednak jak zapewnia Max, ma on wszystko to, czym charakteryzuje
siê muzyka Soulfly, czyli ciêûk± wibracjê, oraz twórcz± swobodê, co
s³ychaæ  szczególnie  w  koïcówce  utworu, gdzie Marcello i Sean "jamuj±" w
najlepsze.  Ale to nie koniec sensacji.  Wraz z Seanem do studia w Arizonie
przyby³  nie  kto  inny  jak  Tommy  Araya, uwieczniaj±c ten fakt w utworze
"Terrorist",  najmocniejszym  utworze z "Primitive", w którym wraz a Max'em
narobi³ totalnego, wokalnego spustoszenia (a jakûe).  Jeszcze jednym smaczkiem
bêdzie  udzia³  Corey'a Taylora ze Slipknot w swojskim "Jumpdafuckup"
tak  wiêc  s±dz±c  po  samym  zestawie  go¶ci  specjalnych,  zapowiada  siê
ca³kiem...   sympatycznie.   Choæ  z  tego co wiem, to raczej nie wszystkie
atrakcje  "Primi-  tive".  Nad miksem p³yty czuwa³ mistrz w osobie Andy'ego
Wallace'a,  który  pokaza³ juû wielokrotnie swój geniusz na albumach choæby
Nirvany,  Slayer  czy  Rage  Against  The Machine, a takûe pierwszej p³ycie
Soulfly.   Z  ostatnich doniesieï wynika, ûe na p³ycie "Primitive" znajdzie
siê dwana¶cie utworów.

                                     
Tekst: "Metal Hammer" Autor: Dar(e)k


Wyszperal:   Suchy

::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Blum.txt
::::::::
William Blum



Rzeczywisto¶æ spo³eczno-polityczna  jest  bardzo  z³o¿ona  i  niejednoznaczna.
Dlatego wielu ludzi potrzebuje jasnych, prostych i nieskomplikowanych  obrazów
¶wiata, w których wiadomo co jest bia³a, a co jest czarne. Dlatego  staj±  siê
celem ataków najprzeró¿niejszej ma¶ci demagogów.


W USA w publicystyce politycznej istneje przymiotnik  "partisan",  oznaczaj±cy
w  dos³ownym  t³umaczeniu  "partyzantke  polityczn±".  "Partyzant",  zazwyczaj
publicysta, dziennikarz itp., od zwyk³ego dziennikarza ró¿ni siê tym, ¿e  ca³±
sw±  dzia³alno¶æ  podporz±dkowywuje  okre¶lonej  ideologii,  naginaj±c  fakty,
dopuszczaj±c siê nadinterpretacji,  fa³szuj±c  dane  czy  po  prostu  u¿ywaj±c
okre¶lonej frazeologii. Kilka miesiêcy  temu  przeczyta³em  o  wynikach  badañ
pewnych "naukowców", co "wykazali" ¿e konserwatyzm jest...chorob±  psychiczn±.
Nie popieram wielu pomys³ów amerykañskich i europejskich  konserwatystów,  ale
w tym przypadku mam skojarzenia z radzieckimi psychuszkami i  us³u¿nymi  wobec
KPZR psychiatrami, diagnozuj±cymi u dysydentów "schizofrenie bezobjawow±"...


Partyzantka polityczna szczególnie rozkwita  na  lewej  stronie  amerykañskiej
sceny politycznej. Nie ma co siê temu dziwiæ, skrajna prawica nigdy nie  owija
w bawe³ne czego dowodem by³ faszyzm (Benito Mussolini: "Wojna jest  najwy¿szym
uciele¶nieniem  cz³owieczeñstwa",   "W   spo³eczeñstwie   owiec   chcemy   byæ
wilkami"-Popularne  has³o  skinheadów).   Neokonserwaty¶ci   amerykañscy   nie
ukrywaj± z kolei swojej niechêci  do  niektórych  instytucji  miêdzynarodowych
i lansuj± unilateralny  styl  prowadzenia  polityki  zagranicznej  przez  USA.
Skrajna  lewica  dzia³a  w  sposob   bardziej   wyrafinowany,   maskuj±c   siê
dzia³alno¶ci±  intelektualn±  i  koherentnymi  ideologiami  nazywanymi   przez
zwolenników "postêpowymi".


Ostatnio, z okazji wojny w Iraku, lewackie ¶rodowiska w  Polsce  zachêcaj±  do
lektury ksi±¿ki nijakiego Williama Bluma pod krzykliwym tytu³em "Pañstwo  Z³a"
("The Rouge State"), z czego ju¿  sama  ok³adka  sugeruje  ¿e  tytu³owym  Z³ym
jest.... USA.


Zaintrygowany podkopa³em temat. Ksi±¿ke tê (podobnie jak wydana  w  1995  roku
"Killing Hope", co mo¿na przet³umaczyæ jako "Zabijanie Nadzieji") mo¿na  kupiæ
w Amazon.com, ale nie znalaz³em jej recenzji w ¿adnym  umiarkowanym,  powa¿nym
i ogolnokrajowym dzienniku amerykañskim, ani tym bardziej europejskim.  Za  to
znalaz³em entuzjastyczne komentarze i strzeszczenia na stronach  o  orientacji
skrajnie lewicowym.


Pan William Blum pracowa³ do 1967 roku w Departamencie Stanu USA.  Zrezygnowa³
z pracy na  znak  protestu  przeciwko  wojnie  w  Wietnamie.  Od  lat  70-tych
zawziêcie stara  siê  udowodniæ  czytelnikom  nastêpuj±ce  fakty  (frazeologia
oryginalna):

*Stanami  Zjednoczonymi   rz±dzi   faszyzuj±ca   grupa   ludzi
zwi±zanych z Pentagonem i big-businessem.


*USA od 1945 roku wymordowa³y 25 milionów ludzi.


*CIA  jest  zamieszana  w  wiekszo¶æ zamachów terrorystycznych
przez ostatnie 50 lat, w tym probowa³a zg³adziæ min.prezydenta
Francji Charlesa DeGaulla.


*USA    przez    50   lat   a¿   do   dzi¶   zwalcza³a   ruchy
nacjonalistyczno-populistyczne, broni±ce biednych i uciskanych


*Globalizacja jest i by³a forsowana przez USA w celu okradania
pañstw Trzeciego ¦wiata


*Irak  za  rz±dów Saddama Husejna by³ spokojnym, tolerancyjnym
krajem, który dba³ o swoich obywateli.


*USA powszechnie stosuj± broñ ABC w prowadzonych przez  siebie
konfliktach.


*W Europie ¦rodkowo-Wschodniej za czasów komunizmu ludzom ¿y³o
siê lepiej ni¿  za  demokracji.  USA  finansowa³a  dzia³alno¶æ
partii  opozycyjnych,  i  w  ten sposób jest odpowiedzialna za
nêdzie milionów ludzi, szczególnie w Bu³garii i Rumunii.


*Naloty na Jugos³awie w 1999 roku by³y przeprowadzone  w  celu
zapobierzenia  silnej  konkurencji,  jak± na rynku europejskim
pe³ni³a dla gospodarki  USA  Serbia.  £amanie  praw  cz³owieka
przez re¿im Milosevica nie mia³o miejsca.


Ma³o? Dla  mnie  wystarczaj±co  du¿o  aby  stwierdziæ  ¿e  mamy  do  czynienia
z patologicznym przypadkiem skrajnie lewicowej demagogii. Na  deser  pan  Blum
rozpisuje siê o tajnych akcjach CIA i stosowanych przez nie metodach,  co  dla
wielu czytelników by³o zapewnie jedynym powodem zakupu tej ksi±¿ki.


W tym momencie trudno nie przyznaæ, ¿e w latach 50  i  60-tych  CIA  stosowa³a
"brudne" metody pracy,  nie  wy³±czaj±c  tortur  fizycznych.  Pamiêtaæ  nale¿y
jednak, ¿e w tym  samym  czasie  francuskie  Czerwone  Berety  genera³a  Massu
w  Algierii  okalecza³y  masowo  Algierczyków  w   czasie   tamtejszej   wojny
kolonialnej... Szkoda ¿e  Blum  nie  napisa³,  ¿e  USA  by³y  jedynym  krajem,
w którym tajni agenci musieli t³umaczyæ siê  ze  swoich  metod  przed  komisj±
parlamentarn±.


Ksi±¿ek o czarnych kartach w historii CIA powsta³o wiele, ale rzadko kto,  tak
jak pan Blum, stara siê udowodniæ czytelnikowi  ¿e  za  ca³e  z³o  na  ¶wiecie
odpowiedzialny jest jeden kraj. Reprezentatywnym przyk³adem  jest  swierdzenie
Bluma o tym, ¿e  zamach  bombowy  na  samolot  linii  PanAm  nad  miasteczkiem
Lockerbie by³ sprokurowany przez CIA jako  pretekst  do  zbombardowania  Libii
w 1986, co mia³o na celu umocniæ dominacje USA na Bliskim Wschodzie...


Blum wypomina USA ¿e w latach 80-tych zesz³ego wieku popiera³a  re¿im  Saddama
Husejna. Zapomina o tym, ¿e by³o to poparcie na zasadzie "wróg  naszego  wroga
jest naszym przyjacielem", gdy¿ postrach w Zatoce Pertskiej sia³ irañski re¿im
ajatollaha Chomeiniego. Irak z kolei kupowa³ broñ gdzie siê da,  sk±d  siê  da
i ile siê da. Np. czo³gi z Polski i ZSRR, broñ lekk± z  Austri  i  Szwajcarii,
elektronike z Japonii, instalacje przemys³owe (np. reaktory atomowe) z Francji
i Wielkiej  Brytanii,  amunicje  z  Czechos³owacji,  transportery  opancerzone
z Brazylii... Re¿im Saddama to wyrzut sumienia ca³ego ¶wiata, który  tolerowa³
jego wybryki na tyle, na ile rownowa¿y³ fundamentalistyczny Iran.


Demagogia Bluma jest o tyle szkodliwa, ¿e mamy  do  czynienia  z  pomieszaniem
faktów i fikcji, co daje w sumie istny groch z kapust±. Z jednej  strony  mamy
autentyczny przypadek obalenia, przez CIA i MI6, w 1953 roku irañskiego  rz±du
Mosaddeka, a potem mamy rozpisywanie  siê  o  (cytat)  "chemicznych  g³owicach
w pociskach Tomahawk, opartych o zubo¿ony uran".
Tu  sprawa  wymaga  wyja¶nienia.  Dok³adne  przebadanie  tematu  wskazuje,  ¿e
faktycznie pociski samosteruj±ce Tomahawk maj± _BALAST_ z³o¿ony  z  zubo¿onego
uranu o masie ok.250 gramów. Zubo¿ony uran ma gêsto¶æ 15g/cm^2.  W  porównaniu
z ca³kowit± mas± pocisku (ok.1t) jest to wiêc ilo¶æ symboliczna.


Szkodliwo¶æ zubo¿onego uranu objawia siê toksycznym dzia³aniem py³u uranowego,
jaki powstaje po  eksplozji.  Zagro¿enie  jednak  dotyczny  tylko  osób  które
znajduj± siê np. na pobojowisku szukaj±c z³omu. Badania  przeprowadzone  przez
polskich doradców  dla  Ministerstwa  Zdrowia  Kuwejtu  nie  wykaza³y  wzrostu
zachorowañ na bia³aczke, ani na choroby nerek (uran osadza  siê  w³a¶nie  tam,
podobnie  jak  inne  metale  ciê¿kie)  co  daje  jednocze¶nie  k³am   irackiej
propagandzie  o  200.000   dzieciach   cierpi±cych   na   bia³aczke   (Wiêcej:
http://www.solidarnosc.pol.pl/2001/ts03/t20.html). Nie przeszkadza  to  jednak
skrajnej  lewicy  w  "wa³kowaniu"  tego  tematu  i   zmy¶laniu   co   najmniej
czterozerowych liczb ofiar tej odmiany uranu.
Te oczywiste manipulacje to tylko drobny wycinek dzia³alno¶ci Williama  Bluma.
Sam autor na codzieñ  szafuje  frazeologi±,  ktorej  nie  powstydzili  by  siê
PRLowscy  propagandzi¶ci.  Epitety  takie  jak:  "Imperiali¶ci",   "Pod¿egacze
wojenni", "Naftowa mafia" itp. s± na porz±dku dziennym.  Jêzyk  jego  ksi±¿ki,
szczególnie wstêpu, jest silnie nasycony emocjami.


Jego wizja ¶wiata to zwulgaryzowany marksizm.  Po  jednej  stronie  s±  biedni
(¶wiat) i  bogaci  (USA).  Wszyscy  którzy  przeciwstawiaj±  siê  potêdze  USA
zas³uguj± na pochwa³e, jako ci co broni± biedaków. Je¶li inaczej, to popieraj±
krwawych   katów   (i   tak   dalej).   Osobi¶cie    mam    w±tpliwo¶ci    czy
"nacjonalistyczno-populistyczne"  frakcje  "têpione  przez  USA"   z   którymi
sympatyzuje  Blum  stanowi³y  rozs±dn±  alternatywe.  Najbardziej   tragicznym
przypadkiem niech bêdzie Chile, gdzie z jednej strony  mieli¶my  faszyzuj±cego
(i  popieranego  przez  CIA)  genera³a  Pinocheta,  a  z  drugiej   lewackiego
prezydenta Allende,  który  co  prawda  przeprowadza³  socjalistyczne  reformy
(z  mizernym  skutkiem),  ale  jednocze¶nie  trzyma³  w  szafie   Ka³asznikowa
z wygrawerowan± dedykacj± od Fidela Castro... Tragizm wielu  krajów  Trzeciego
¦wiata polega  na  tym,  ¿e  wszelkie  pomys³y  na  sensowne  reformy  zosta³y
zaw³aszczone przez ugrupowania o skrajnych pogl±dach politycznych.


Jak by by³o tego ma³o, Blum zaprzecza samemu  sobie.  Na  swojej  stronie  WWW
zamie¶ci³  swój  wywiad  ze  Zbigniewem  Brzeziñskim  na  temat   mud¿ahedinów
w Afaganistanie. Blum  stara  siê  zasugerowaæ,  ¿e  (Uwaga!)  USA  popieraj±c
partyzantke afgañsk± sprowokowa³y ZSRR do  interwencji.  Tymczasem  Afganistan
by³ teren radzieckiej infiltracji od po³owy lat 70-tych XX wieku, a  w  Kabulu
zainstalowa³ siê prokomunistyczny rz±d Amina, który zosta³  zamordowany  przez
komandosów SPECNAZu w grudniu 1979 roku. _PO_ wkroczeniu Armii  Czerwonej  (Co
powiedzia³ sam Brzeziñski panu  Blumowi  w  tym  wywiadzie!)  prezydent  James
Carter  zgodzi³  siê  na  propozycje   Brzeziñskiego,   dotycz±c±   wspierania
mud¿ahedinów, któzi do tego momentu mogli liczyæ na w±t³e poparcie Pakistanu.
Zdaniem pana Bluma, zagro¿enie ze strony  ZSRR  dla  demokracji  nie  istnia³o
przez ca³e 50  lat  zimniej  wojny,  a  krwawe  dyktatury  komunistyczne  by³y
sprawiedliwymi ustrojami spo³ecznymi (Sic!). Ca³kowicie ignoruje fakt, ¿e ZSRR
posy³a³a doradców wojskowych w ró¿ne zak±tki ¶wiata,  w  czasie  ofensywy  Tet
wojska Viet Congu wymordowa³y ponad 1000 ludzi w  mie¶cie  Hue,  marksisowskie
rz±dy niektórych pañstw  afrykañskich  doprowadzi³y  te  kraje  do  katastrofy
gospodarczej a KGB wspiera³o ró¿ne organizacje terrorystyczne. To dopiero by³o
"Killing Hope"!


Jest  to  wizja  czarno-bia³a  i  stronnicza,  nie  uznaj±ca  ¿adnych  odcieni
po¶rednich. W efekcie przy takim postawieniu sprawy ka¿dy kto  sprzeciwia  siê
amerykañskiej polityce MUSI automatycznie popierwaæ Saddama  Husejna  czy  Kim
Dzing Ila. Dla pana Bluma nie jest mo¿liwe np. nie zgadzanie  siê  z  polityk±
obecnej administracji amerykañskiej i jednocze¶nie potêpianie re¿imu  Saddama.
To  nie  jest  publicystyka  polityczna.   To   jest   intelektualny   szanta¿
w totalitarnym stylu!
William Blum jest redaktorem skrajnie lewicowej gazety Washington Free  Press,
na  której  ³amach  wypowiadaj±  siê  min.skrajni  ekolodzy  (zwani  z³o¶liwie
ekofaszystami)  traktuj±cy  ludzko¶æ  jak  byd³o  nadaj±ce  siê   do   masowej
eksterminacji. Ciekawe towarzystwo, prawda?


Dla kogo jest ta ksi±¿ka? Zapewnie nie dla ludzi szukaj±cych prawdy. Jest  ona
z   pewno¶ci±   robiona   na   zamówienie   skrajnej   lewicy   amerykañskiej;
antybiznesowej, antyglobalistycznej,  antyliberalnej,  antykapitalistycznej...
Z tej ksi±zki na pewno skorzystaj± radyka³owie polityczni w  Trzecim  ¦wiecie,
maj±c j± za "dowód" jakoby  jeden  kraj  by³  odpowiedzialny  za  nieszczê¶cia
ca³ego ¶wiata. Na pewno ta ksi±¿ka bêdzie wykorzystana przez lewaków w Europie
do tych samych celów.  Powody  do  dumy  bêd±  te¿  mieli  pogrobowcy  Zwi±zku
Radzieckiego. Lata lec±, a  pewni  ludzie  s±  wci±¿  pod  wp³ywem  propagandy
sowieckiej...


Mo¿na  zapytaæ:  czy  warto  po¶wiêcaæ  uwagê  takiemu  ciê¿kiemu  przypadkowi
demagogii? Moim zdaniem WARTO! Trzeba polemizowaæ z takimi pogl±dami. Jest  to
szalenie twórcze, pobudzaj±ce do my¶lenia i ekscytuj±ce, a  tak¿e  po¿yteczne.
Demokracja polega na konfrontowaniu ró¿nych  pogl±dów,  a  tylko  i  wy³±cznie
otwarta dyskusja mo¿e zbli¿yæ nas do prawdy o ¶wiecie w ktorym ¿yjemy.  Trzeba
wiêc  têpiæ,  drog±  cywilizowanej  dyskusji,  wszelkie  totalitarne   pogl±dy
narzucaj±ce swoj±, "jedynie s³uszn±" wizje ¶wiata!

              
Zamiast komentarza, przydatne linki:


http://www.killinghope.com/

              
Strona pana Bluma. Bardzo obskórna...


http://www.frontpagemag.com/articles/Printable.asp?ID=2513 --->


Bardzo ciekawa notka prasowa na temat amerykañskiej skrajnej
                             lewicy.


http://www.lewrockwell.com/ostrowski/ostrowski21.html --->


Opinia pewnego libertarianina (radykalnego libera³a), który jest
przeciwny hegemonii USA na ¶wiecie i jednocze¶nie krytykuje
lewice za za¶lepienie i idealizowanie komunistycznych re¿imów.


http://www.sovereignty.org.uk/siteinfo/newsround/usabmb.html --->


Ile pañstw zbombardowa³o USA? A ile z nich obecnie to stabilne,
demokratyczne kraje? Tu jest odpowied¼.


http://www.americandaily.com/item/644 --->


Czy USA s± imperium? Artyku³ polemizuj±cy ze skrajn± lewic±,
który ukaza³ siê na ³amach prawicowego dziennika American Daily.


http://www.panstwozla.pl/


Witryna reklamujaca polskie wydanie ksi±¿ki Williama Bluma.


Doktor No [lM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Publicystyka/Czy_to_juz_milosc_.txt
::::::::
Czy to juû mi³o¶æ? - czyli o kontaktach miêdzy amigowcami i pececiarzami



Szanowna Redakcjo; ostatnio bêd±c na dyskotece pozna³em piêkn±  kobietê,
która  jak  dla  mnie  je¶li  chodzi  o  wygl±d  zewnêtrzny  jest  idea³em
kobieco¶ci. Jej oczy...jak siê w niech przegl±dam to  widzê  swoj±  duszê.
Jej w³osy...nie jeden w nich by siê zagubi³ i chcia³by siê w nich zagubiæ.
Jej cia³o...gdyby zobaczyli by je malarze to  by  pos³ali  swoje  muzy  na
"Zielon±  trawkê".  Zaraz,  zaraz  czy  Ja  w  tym artykule mia³em pisaæ o
kobietach?


Kaûdy  wie  jak  wygl±da obecna sytuacja Amigi i nie ma co siê oszukiwaæ.
Jest  ona  delikatnie  ujmuj±c  nie  za  ciekawa.  Nowe  pokolenie   fanów
komputerów  kojarzy  "cyber  ¶wiat"  tylko  z  platform± pc. Co nie którzy
bardziej rozeznani w ¶wiatku komputerowym s³yszeli co¶ co nie co¶ o Macu a
na  s³owo  Amiga  robi±  duûe  oczy  albo  siê ¶miej± albo kojarz± Amigê z
czasami komputerów 8 bitowych - z czasmi  "komputerów  ³upanych".  Ale  po
¶ród tych wszystkich speców komputerowych pisanych przez duûe "S" s± tacy,
którzy bardzo dobrze kojarz± sobie Amigê i nie namawiaj± na  przej¶cie  na
jedynie  s³uszn±  stronê  -  "niebiesk±  stronê" a na pytanie Ich dlaczego
dalej uûywam Amigi opowiadam anegdotê. "M³ody harleyowiec"  pyta  "starego
harleyowca"  dlaczego  jeúdzi w³a¶nie tylko tym motorem a on na to "... bo
wiesz, zreszt± co ja bêdê Ci t³umaczy³". Tak samo jest i ze mn± i na pewno
jeszcze  z  wieloma  Amigowcami.  Na  to  pytanie  nie  potrafili udzieliæ
rozs±dniej odpowiedzi. Jakie¶ parê  latek  wstecz  to  Amiga  by³a  bardzo
dobrym  sprzêtem  z  bardzo nowoczesnymi rozwi±zanami technicznymi z badzo
duûa ilo¶ci± dobrego softu. Wystarczy poprzegl±daæ sobie  "Amiga  Magazyn"
ile by³o w nim opisów programów czy sprzêtu i to w znacznej wiêkszo¶ci pod
którymi podpisywali siê jacy¶ producenci a programów nie komercyjnych by³o
zatrzêsienie.  A  dzisiaj  kaûdy  wie  jak  jest.  Takûe  teraz  nie  mamy
rozs±dnych argumentów dotycz±cych wyja¶nieï dlaczego w³a¶nie Amiga. Pomimo
tych  wszystkich  problemów jakie niesie egzystencja przeciêtnego Ami fana
przyznajê ûe bardzo dobrze wspó³istnieje z uûytkownikami pc. Nagrywali  mi
p³ytki  zanim  dorobi³em  siê  w³asnej  nagrywarki,  wymieniam  siê danymi
kompatybilnymi  miêdzy  obydwiema   platformami,   czêsto   przeprowadzamy
dyskusje na tematy zwi±zanie nie tylko z komputerami


ZED [LM + 7d]

::::::::
SevenDays/TXT/Hard/Apollo.txt
::::::::
Ch³odzenie kart Apollo



Jak powszechnie wiadomo karty Apollo nie  maj±  dobrego  ch³odzenia.  Na
procesor  niedbale  jest  przyklejona  metalowa  p³ytka,  a na ni±, równie
niedbale radiator. Takie  wykonanie  powoduje,  ûe  miêdzy  procesorem,  a
radiatorem  mamy  powietrze  które  ca³kiem  dobrze izoluje wymianê ciep³a
miêdzy procesorem, a radiatorem. Powoduje to  ûe  procesor  nagrzewa  siê,
zamiast oddaæ ciep³o radiatorowi, aby ten móg³ je rozproszyæ do otoczenia.
Jesli nie planujemy ,,podkrêcania'' procesora lub je¶li uûywamy  komputera
rzadko,  krótko  standardowe  ch³odzenie procesora wystarczy. Je¶li jednak
nasz procesor pracuje nawet kilkana¶cie godzin dziennie np, przy s³uchaniu
MP3,  generowaniu  fraktali,  lub  jesli ,,podkrêcimy'' mu zegar naleûy mu
zapewniæ  lepsze  ch³odzenie.  Z  regu³y  procesory  spokojnie  przeûywaja
temperature  nawet 70°C (odpowiednio dla procesorów tolerancja przedstawia
siê nastêpuj±co: PPC od 0°C do 105°C, Celerony 0°-70°, Athlony  0°-80°  ),
jednakûe  praca  w wysokich temperaturach skraca ûywotno¶æ procesora, moûe
powodowaæ przek³amania w przesy³aniu danych, co  z  koleji  doprowadza  do
zawieszenia siê komputera.


Wracajac do radiatorow: wybierajac  radiator  naleûy  zwróciæ  szczególna
uwagê  na  nastêpujace czynniki: 1.Wielko¶æ radiatora. Duûe radiatory mimo
ûe lepiej oddaja cieplo  maj±  jedna  powaûn±  wadê:  sa  cieûkie.  Ma  to
szczególn±  wagê  gdy nasza Amiga to A1200 w E/Box, gdzie karta trzyma siê
tylko na z³±czu grzebieniowym, a im cieûsza tym bardziej  sie  wygina,  co
moûe   powodowaæ  ûe  styki  moga  nie  ³aczyc,  moûe  to  doprowadziæ  do
zawieszenia siê komputera,  gdy  poruszymy  obudow±.  Naleûy  tez  zwróciæ
uwagê, czy taki radiator zmie¶ci siê do naszej obudowy razem z ewentualnym
wentylatorkiem. W przypadku ma³ych radiatorów nie ma problemów i  razem  z
wiatraczkiem zdecydowanie wystarczaj± do odprowadzenia ciep³a z procesora,
a co waûne sa lekkie. 2.Kszta³t radiatora W zasadzie to nie ma  siê  o  co
martwiæ - o tym juû za nas pomy¶leli kostruktorzy radiatorow -jedyne na co
naleûy zwróciæ uwagê to odpowiednio duûa powierzchnia, która ma  przylegaæ
do  procesora.  3.Kolor  powierzchni.  Je¶li  kupujemy nowy radiator warto
kupiæ radiator o powierzchni czarnej (oksydowany), który  znacznie  lepiej
oddaje  ciep³o  do  otoczenia  o  ok.  30  do 50%. Unikaæ naleûy natomiast
radiatorów pomalowanych (np. Cyrixa od 486), gdyû znacznie  gorzej  oddaja
ciep³o  od  normalnych.  Bardzo  dobre  parametry  maj±  równie  radiatory
miedziane.  4.Ruch  powietrza.  Bez  zapewnienia  odpowiedniej  cyrkulacji
powietrza  nawet  najlepszy  radiator nie bêdzie odpowiednio wykorzystany,
dlatego teû na radiator naleûy zadbaæ o wentylator, który powinien byæ tak
zamontowany,  aby  dmucha³  powietrzê  na  radiator  gdyû jest to znacznie
skuteczniejszy  sposób  niû  zasysanie   tego   powietrza   z   radiatora.
5.Temperatura  radiatora  Warto  wspomniec  ûe  im  wyûsza  temperaturê ma
radiator tym wiêcej oddaje  ciep³a  dziêki  czemu  procesor  trudniej  siê
rozgrzewa.


Zak³adamy radiator w Apollo: Wpierw nalezy zlokalizowac  procesor  (je¶li
nie  moûesz tego zrobiæ znaczy to ûe powiniene¶ zostawiæ kartê w spokoju i
przy niej nie majstrowaæ), nastêpnie ma³ym p³askim  ¶rubokrêtem  podwaûamy
radiator,  podobnie postêpujemy z blaszana p³ytk± na procesorze, która ju¿
nam nie bêdzie potrzebna. Nastêpnie czy¶cimy  procesor  z  resztek  kleju,
tak,  aby  jego  powierzchnia  by³a  g³adka  dziêki  czemu  bedzie moûliwe
dok³adne przyleganie procesora do  radiatora,  co  u³atwi  wymnê  ciepln±.
Uwaûamy  jednak  aby  nie  porysowaæ  procesora.  Po  zdjêciu radiatora na
procesorze moûeny odczytaæ jego oznaczenie, jesli nie ma na  nim  napisów,
prawdopodobnie  by³  juû  podkrêcany  i  ,,szlifowany'',  aby uniemoûliwiæ
uûytkownikowi stwierdzenie tego  faktu.  Wracajac  jedank  do  radiatorow,
je¶li  zamierzamy  uûywac  stary  radiator, rownieû jego naleûy oczy¶ciæ z
kleju tak aby go  nie  porysowac.  Teraz  moûemy  odt³u¶ciæ  procesor  np.
spirytusem,  podobnie  moûemy  post±pic  z  radiatorem.  Nastêpnie  naleûy
posmarowac procesor klejem termoprzewodzacym  i  przykleiæ  radiaror,  lub
jeûeli  zamierzamy dolutowaæ drugi SIMM, ,,stoj±cy'' lub ,,uko¶ny'' musimy
umie¶ciæ radiator na pa¶cie silikonowej, tak aby móc przesuwaæ radiator  w
celu  za³oûenia/wymiany  modu³ów SIMM. Wybieraj±c pastê silikonow±, lepiej
kupiæ taïsz±, która w zupe³no¶ci wystarczy. Pamiêtamy teû aby  nie  na³oûy
jej  zbyt  duûo,  naleûy  j±  natomiast  na³oûyæ  równomiernie,  na  ca³ej
powierchni procesora. Problemem w  tym  rozwi±zaniu  jest  ¶lizgaj±cy  siê
radiator,   aby  temu  zapobiec  uûy³em  kleju  klej±cego  na  gor±co  tzw
,,GlueGun'', co prawda klej rozpuszcza siê pod wp³ywem ciep³a,  ale  nasza
Motorolka  juû  nigdy  nie  osi±gnie takiej temperatury, aby by³a w stanie
roztopiæ  klej.  Oczywi¶cie  mozna  teû   zastosowaæ   inne   rozwi±zania.
Wentylator.  Przy  wybieraniu  wentylatora  kierujemy  siê  jego  moc±: ja
posiadam wentylator o mocy 1.2W, drugim kryterium powinna byæ  jego  cicha
praca,  naleûy pamiêtaæ aby wentylator posiada³ wtyczkê zasilania tak± aby
moûna by³o go pod³±czyæ bezpo¶rednio do zasilacza, najlepiej bêdzie  je¶li
owa  wtyczka  jest  przelotowa.  Nowe  wiatraczki  od  PC ATX maj± po trzy
przewody:  dwa  z  nich  to  doprowadzenie  napiêcia  u   mnie   by³y   to
czarny(masa)i  czerwony  (+12V),trzeci  (¿ó³ty) natomiast s³uûy do pomiaru
obrotów - ale póki co Amiga nie ma takiej moûliwo¶ci.  Instalacja.  Naleûy
usun±æ  stary wentylator, nastêpnie montujemy nowy wentylator na radiator,
zanim jeszce zamontujemy go na procesor. Nowy  wentylator  naleûy  wkrêciæ
wkrêtami w radiator, tak aby jego ³opatki nie zawadza³y o ûebra radiatora.
I to tyle mamy teraz kartê turbo  z  super  ch³odzeniem.  Poniûej  wady  i
zalety rozwi±zania, chcia³bym zaznaczyæ zê wszystko zaleûy od wykonania.



Wady:

-mozliwo¶æ uszkodzienia karty (je¶li kto¶ ma dwie lewe rêce)

-moûliwy  nieestetyczny  wygl±d  (to  teû zaleûy od nas) -utrata gwarancji
(je¶li karta jest jeszcze na gwarancji)

Zalety:

-zdecydowanie przed³uûenona ûywotno¶æ procesora

-wiêksza  stabilno¶æ  systemy  przy  d³ugiej   pracy   i/lub   podkrêconym
procesorze

-niewielkie koszty


Tomasz "Tom256" Magosa [7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/CDROMLG.txt
::::::::
Cd-rom LG*52



Witam  Was  kochani Czytelnicy i wy Kochane Czytelniczki (je¶li jeste¶cie -
DAJCIE  ZNAÆ  O  SOBIE)  w  pierwszym  odcinku  naszym  polskiej telenoweli
chcia³bym  siê  zaj±æ.  Opisem kilkuletniego popularnego w kraju "Malucha -
Fiata  126"  (mój stary cd-rom BTC * 16) i najnowszego modelu Ferrari (LG *
52).  Mój stary "maluch" wiadomo jak to stary grat lubi siê zacinaæ, ûre go
korozja  takûe  ûe  moûna  gdzieniegdzie wsadziæ piê¶æ lub nogê nie zalecam
wk³adania  innych  czê¶ci  cia³a  mam  tu  na  my¶li  g³owê  bo  moûe to si
zakoïczyæ  uszkodzeniem  cia³a nastêpnie gangren± a co gorsza amputacj±.  Z
odpaleniem  jego to róûnie bywa.  Jak ma humor to odpali za pierwszym razem
a  jak  nie  to  muszê  go  zapychaæ  po ulicy na której mieszkam na oczach
wszystkich s±siadów, którzy z chêci± zbluzgali by mnie za "ciche" s³uchanie
"666", "Aquagen" czy "Brooklyn Bounce" a nie wspomnê o takich luksusach jak
abs, klima i takie tam.  Wiêc wypada³o kupiæ sobie co¶ nowego.  Jako ûe nie
by³o  mnie  staæ na nowe Ferrari postanowi³em kupiæ sobie uûywane.  Swojego
LG  kupi³em  od  jednego  pececiarza  który  chcia³  siê  go  pozbyæ bo mia³
nagrywarkê  i  DVD.   Cena,  któr±  zap³aci³em  to 60 z³.  dla przeciêtnego
maniaka  i  fana  "maszyn  z  dreszczykiem" to w sam raz.  Montaû w towerce
bezproblemowy.   Mogê  to  spokojnie  napisaæ  ûe poradzi sobie z tym kaûdy
nawet  pocz±tkuj±cy  amigowiec.   Jeszcze  podpiêcie  zasilania,  kabelka
przesy³aj±cego dane oraz kabelka do gniazda wyj¶cia audio.  Polecam kaûdemu
amigowcowi  kupno  takiego  kabelka  i  zamontowanie gniazda np.  typu dûek
cienki  stereo,  zw³aszcza  dla  posiadaczy  wzmacniaczy.  Jeûeli posiadamy
takie rozwi±zanie to moûemy korzystaæ z zalet naszego Ferrari, które wraz z
odpowiednimi  programami  oferuje moûliwo¶æ regulacji si³y g³osu, oraz opcj
balansu,  polecam  do  tego  celu program o nazwie Mui Cd Player.  Obok tej
moûliwo¶ci  dziêki  temu czytnikowi moûliwe jest s³uchanie p³yt audio przez
uk³ady dúwiêkowe Amigi tak± moûliwo¶æ posiada Sound Player.


Innymi  zaletami naszego Ferrari jest moûliwo¶æ samplowania p³yt audio i to
przy  odpowiednim oprogramowaniu na nam odpowiadaj±ce formaty.  Programy do
tego  celu moûna znale¼æ na Aminecie, wspó³pracuj± one z tym czytnikiem bez
problemowo.   Jak  na  "porz±dny"  artyku³ przysta³o to trzeba oddaæ g³os a
raczej klawiaturê specom albo jak niektórzy wol± profesjonalistom z szeroko
rozumianej  branûy.   Jako  pierwsi zgodzili siê wyst±piæ spece z "Komputer
¶wiata".  Oto jak ocenili naszego "wybraïca":


-  czas  wyszukiwania  danych  na  p³ycie:   bardzo  krótki  - 82 ms - czas
rozpoczêcia  pracy  po w³oûeniu p³yty:  krótki - 6 s - korekcja b³êdów:  do
s³aba  -  46% - wyj¶cie analogowe audio:  jest - jako¶æ odtwarzania dúwiêku
na   wyj¶ciu   analogowym:    zgodna  z  orygina³em  (bardzo  dobra).   -
zniekszta³cenia  dúwiêku:   bardzo  ma³e - regulowane wyj¶cie s³uchawkowe w
przednim  panelu:   jest  -  wyj¶cie cyfrowe audio:  jest - g³o¶no¶æ pracy:
do¶æ  g³o¶ny  (48  dBA) - tryb pracy:  PIO4 - pojemno¶æ pamiêci podrêcznej:
128  kb (kaûdy testowany cedek mia³ tak samo) - moûliwo¶æ odczytywania p³yt
o  ¶rednicy  8  cm:   jest  -  awaryjne  wysuwanie  p³yty:   jest - moûliwo¶æ
zamontowania  napêdu w pionie:  jest - przyciski do sterowania odtwarzaniem
p³yt   audio  na  panelu  przednim:   s±  -  wersja  firmware  testowanego
urz±dzenia:  1.00


w te¶cie komputer ¶wiata 2/2002 cedek uzyska³ ocenê 3.81


Aby  byæ  bardziej obiektywnym i aby nikt nie oskarûy³ mnie o stronniczo¶æ,
oddam  teraz  g³os  ekspertowi  z  zagranicy.   Go¶ciem tego odcinka bêdzie
program o nazwie CdRomInfo v1.00 for ATAPI/SCSI-2 drives (c) Copyright 1996
Frédéric  REQUIN.   A  oto  jak  nasz  go¶æ  oceni³  nasze  Ferrari (demona
szybko¶ci):



********** Device identification **********

ISO version            : 0

ECMA version           : 0

ANSI version           : 2

ATAPI version          : 2

Response data format   : 1

Vendor identification  : LG      

Product identification : CD-ROM CRD-8520B

Product revision level : 1.00



********** Medium status **********

Door: Disk:   Type:      Tracks:

Close 120 mm  Read Only  Data



********** Error recovery page **********

Transfer faulty block      : No

Read continuous            : No

Report recovered errors    : No

Disable transfer on error  : No

Disable layered correction : No

Read retry count           : 128



********** CD-ROM device page **********

Hold track time              : Vendor specific

Number of S units per M unit : 60

Number of F units per S unit : 75


********** Audio control page **********

Immediate audio commands : Yes

Stop on track crossing   : No

Logical block per second : 75
                         Channel

                 Volume  0 1 2 3

Output port 0 :   255    x      

Output port 1 :   255      x    

Output port 2 :     0           

Output port 3 :     0           



********** Capabilities page **********

Read of CD-R discs          : Yes

        Method n°2          : Yes

        CD-E discs          : Yes

Write of CD-R discs         : No

         CD-E discs         : No

Audio play operation        : Yes

Composite data stream       : No

Digital output on port 1    : No

Digital output on port 2    : No

Mode 2 Form 1 format        : Yes

Mode 2 Form 2 format        : Yes

Multi-session discs         : Yes

CD-DA commands supported    : Yes

CD-DA stream is accurate    : Yes

Sub-channel R-W supported   : No

Sub-channel R-W corrected   : No

C2 error pointers supported : Yes

ISRC information supported  : Yes

UPC information supported   : Yes

Media lock supported        : Yes

Lock state                  : Unlocked

Prevent jumper              : No

Eject in START/STOP command : Yes

Loading mechanism type      : Tray

Separate volume levels      : Yes

Separate channel mute       : Yes

Embedded changer present    : No

Software slot selection     : No

Maximum speed supported     : 9152 KBps

Number of volume levels     : 255

Buffer size                 : 128 KBytes

Current speed selected      : 9152 KBps

Digital output format:

Data valid on RISING edge of BCK signal

HIGH level of LRCK indicates RIGHT channel

MOST significant byte first

Length : 16 BCKs



Muszê  przyznaæ, ûe nasz go¶æ ma³omówny, gburowaty ale co jak co na rzeczy
siê zna.


Jak  na  porz±dny  artyku³ przysta³o autor musi teû co¶ od siebie dodaæ np.
"ubeka w puszce", ups "piêæ groszy".  Jak na produkt masowy przysta³o ma on
teû  swoje minusy.  Nasze Ferrari choæ dobre na "rwanie lasek na imprezach"
teû ma swoje wady.  Jego najwiêkszym mankamentem jest s³aba korekcja b³êdów
(która  co bardziej impulsywne osoby moûe doprowadziæ do "szewskiej pasji")
szczególnie  objawia  siê  ona  przy zgrywaniu p³yt audio do plików.  Je¶li
nasza  p³ytka  audio  bêdzie  juû  zmêczona  bytem  na tym ¶wiecie i bêdzie
posiada³a  róûnego  rodzaju  znamiona  egzystencji  (zarysowania) na swojej
powierzchni.   To  moûemy  siê  spodziewaæ,  ûe zgrana ¶cieûka audio bêdzie
posiada³a  dodatkowe  walory  dúwiêkowe  w  postaci  trzasków,  które  przy
s³uchaniu w normalnym trybie przez nasz cd-rom nie bêd± siê objawia³y.  Tak
samo  jest  w  przypadku  p³yt z danymi.  Choæ p³yta nie posiada widocznych
uszkodzeï  to  czytnik  potrafi  tak± p³ytkê rozpêdzaæ dwa razy.  Czego nie
moûna  zarzuciæ  staremu  mojemu  napêdowi  cd,  który posiada³ bardzo dobr±
korektê b³êdów.


Na  zakoïczenie  ma³y  wniosek  z  naszego  amigowego  podwórka  odno¶nie
porównania  naszego  poczciwego  "Malucha"  i  Ferrari.   Kaûdy zna drogi w
Polsce  tak  samo  jest z nasz± Amig±.  Posiada ona kontroler urz±dzeï IDE,
którego  przepustowo¶æ  wynosi  oko³o 3 Mb/s (tryb pracy PIO 0) takûe moûna
sobie  policzyæ ile moûemy maksymalnie wyci±gn±æ z naszego cd-roma, wiedz±c
ûe  *  1  dla  cd-romów  to  150  Kb.   No  chyba  ûe jeste¶my szczê¶liwymi
posiadaczami  FastAty.   Do  najwiêkszych  zalet  tego cd-romu naleûy cena,
która za nowy napêd waha siê w granicach 100 z³.  i mniej.



Podziêkowania dla MarX'a za pomoc przy tworzeniu artka.


Pozdrowienia   dla  uroczej  Justyny  Sêczyk  i  wszystkich  znajomych  ze
¶rodowiska amigowego, przesy³a:

ZED [LM+7d]


Kontakt z autorem - zed1200@go2.pl

                      
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/fg24.txt
::::::::
FG24 i Animacje (czyli co ma piernik do wiatraka ;)



Digitalizer FG24, szlagierowy produkt Elsatu, zadomowi³  siê  na  naszym
Amigowym  rynku juû dobre kilka lat temu. Dziêki temu sprytnemu urz±dzeniu
moûliwe  jest  zrzucanie  do  plików  graficznych  obrazu  z  wyj¶æ  VIDEO
wszelakiej  ma¶ci  sprzêtu  domowego  uûytku. Pocz±wszy od magnetowidu, po
kamery,  dekodery  telewizji  satelitarnych,  i  sam±  Amigê.  Digitalizer
potrafi  takûe odczytywaæ telegazetê oraz tworzyæ czarno-bia³e animacje (o
kolorowych moûe taktownie nie wspomnê ;).  Jednak,  szczerze  mówi±c,  ani
Telegazeta,  ani  zgrywanie  animacji,  nie  wychodzi  mu najlepiej. Co do
samego teletekstu, to  juû  w  ogóle  szkoda  gadaæ,  tylko  siê  cz³owiek
zdenerwuje, ale je¶li za¶ chodzi o tworzenie animek to s± pewne sposoby na
zniwelowanie niedoskona³o¶ci sprzêtowych naszego wspania³ego digitalizera,
a  takûe  dostosowanie efektów jego pracy do warunków dzisiejszego, raczej
"nieamigowego" ¶wiatka komputerowego.


Jak  wiadomo  kaûdemu  u¿y(szko)dnikowi digitalizera FG24, sprzêcik ten w
dosyæ dziwny sposób zgrywa animacje. Chodzi oto, ûe przy jej odgrywaniu ma
siê  wraûenie,  ûe  jest trochê... za szybka, lub innymi s³owy odgrywana w
zbyt szybkim tempie. Ale to  tylko  z³udzenie,  wystarczy  zmniejszyæ  ilo
FPSów  (klatek  na  sekundê),  ûeby  ujrzeæ  ca³±  prawdê. Bajer w tym, ûe
digitalizer ³apie klatki z pewnym opóúnieniem  i  przez  to  umyka  mu  za
kaûdym razem kilka "frame-ów", a w efekcie filmowa animacja przypomina tak
naprawdê lekko przy¶pieszony slideshow, a nie "p³ynny" orygina³ na  ta¶mie
video.  FG24  poprostu  nie nad±ûa z zapamiêtywaniem klatek i zapisywaniem
ich do pamiêci Amigi. Niewiem coprawda jak ta sytuacja przedstawia  siê  w
przypadku digitalizerów wyposarzonych w interface PCMCIA, ale z tego co mi
zachodnie wiatry donios³y ;) to i tam, ten problem  jest  wci±û  aktualny.
Jedynym  wyj¶ciem  jakie  uda³o  mi  siê  wymy¶liæ  (w czasie gor±czkowych
poszukiwaæ leku na t± dziwn± dolegliwo¶æ  FG24)  by³o  lekkie  wspomoûenie
jego pracy w czasie zgrywania animacji. "Trik" ten napewno nie zadzia³a na
sygnale p³yn±cym prosto z TV, ale w po³±czeniu z dobrym magnetowidem zdaje
egzamin.  Patent  polega  na  tym  ûeby zwolniæ odtwarzanie ta¶my w czasie
zrzucania przez digitalizer animacji do pliku. Wiem ûe nowsze  magnetowidy
posiadaj±  tak± funkcje (i nie tylko nowsze) - nawet takie stare graty jak
mój Panasonic z 1988 roku maj± na pilocie przycisk "SLOW". K³opot tylko  w
tym  ûeby  za  bardzo  nie  przydobrzyæ  i  tym  samym nie zwolniæ zbytnio
odtwarzania ta¶my, bo wtedy z  zaprogramowanych  50  klatek,  otrzymamy  3
sekundy  bardzo  mu³owatego  filmu  :)  Ale  to  raczej ûaden problem, raz
ustawiona prêdko¶æ "wolnego  odtwarzania"  jest  juû  zapamiêtywana  przez
video  i  nie  trzeba jej ustawiaæ za kaûdym razem. Chociaû tak jak mówiê,
patent dzia³a tylko wtedy gdy nasz magnetowid  (lub  kamera),  ma  funkcje
zwolnionego  odtwarzania  ta¶my, w innym razie, niestety trzeba obej¶æ siê
ze smakiem :(


Teraz   nadszed³  czas  na  prawdziwe  miêsko,  a  ten  kto  przed  chwil
"obszed³ siê  ze  smakiem",  niech  nie  zatrzymuje   ¶linotoku,   bo   za
chwileczkê,   juû  a  momencik,  dos³ownie  za  kilka  chwil...  zaczniemy
uzdatniaæ Amigowe animacje, tak ûeby moûna je by³o odczytaæ nie  tylko  na
naszej  Ami, ale takûe na emulowanym Jabolcu, jak i na blaszaku u totalnie
ciemnego kole¿ki :)) No to do dzie³a !


Jak  kaûdy wie, poza Amig± ûaden inny komputer (bez dodatkowych zabiegów)
nie jest w stanie odegraæ animacji w formacie IFF-Anim.  Makówka  bardziej
preferuje  QuickTime-y, a pecet u koleszki MPEG i kilka formatów QT. Zatem
aby uzdatniæ nasz± Amigow± animkê, musimy przekonwertowaæ j± do którego¶ z
ww.   formatów.  Z  grubsza  wybór  mamy  miêdzy  kompresj±  do  MPEGa,  i
Jabolcowych QuickTime-ów (czyli popularnych MOVików). Poniûej postaram siê
omówiæ  sposób  konwersji  Amigowych  animek na oba te (jakby nie patrzeæ,
dosyæ  popularne)  formaty  zapisu  animacji.  Wybór   którego¶   z   nich
tradycyjnie  pozostawiam  czytelnikom,  chociaû dla mnie jest oczywisty :)
Ale ûeby sprawiedliwo¶ci sta³o siê za do¶æ...


>>>> MPEG <<<<


Je¶li chodzi o format MPEG, to ja osobi¶cie jako¶ za nim  nie  przepadam,
moûe  gdybym  mia³  lepszy sprzêt to doceni³bym jego walory. Prawdê mówi±c
bez Ami¶ki z conajmniej 040-tk± na pok³adzie,  nawet  niema  co  do  niego
podchodziæ.  Na  s³abszych  maszynach wszelkie operacje z MPEGami wykonuj±
siê w i¶cie ûó³wim  tempie.  Jednak  dziêki  temu,  zyskujemy  na  niez³ym
stopniu  kompresji  jakim  charakteryzuje  siê  ten  format,  a  to odbija
siê automatycznie na konwertowanych  animacjach.  Pliczek  w  IFF-Anim  po
przerzuceniu do MPEGa, zmniejsza swoj± objêto¶æ prawie trzy krotnie (!!!).
Jednak w tej kwestii nawet MOViki (a przynajmniej niektóre  jego  odmiany)
nie  pozostaj±  w tyle, ale o tym póúniej. Tak wiêc je¶li zdecydowa³e¶ siê
na konwersjê swojej animki w³a¶nie do formatu MPEG  to  koniecznie  po³±cz
siê  z  internetem  i  ¶ci±gnij  z  Aminetu  program, a raczej zbiór wielu
urzytecznych  narzêdzi  o  nazwie:  Anim2mpegS.  Program  znajduje  siê  w
katalogu  gfx/conv  i  zajmuje  289 kb. Znajdziesz tam równieû inn± wersjê
tegoû utilitka  o  nazwie  Anim2mpegB,  ale  jako¶ nie  chcia³ on  u  mnie
poprawnie  dzia³aæ  wiec  narazie  odpada  :)  Przejdúmy  moûe  do  samego
programu. Zasada dzia³ania jest prosta - program tnie  pierwotn±  animacje
na  klatki,  zapisuje  je jako obrazki JPEG, a na koïcu ³±czy je za pomoc±
kompresora MPEG. Tak  powstaje  nowa  animka,  juû  ca³kiem  zjadliwa  dla
przeciêtnego  blaszaka. Ale niestety jest to jedyna nagroda, za mêki jakie
przechodzi nasza Amiga w czasie kompresji swoich ANIMek na MPEGi. Tak  jak
wspomnia³em  wcze¶niej,  jest  to proces piekielnie procesorzerny, a co za
tym idzie czasoch³onny  na  s³abszych  motorolkach.  Nawet  moja  poczciwa
030/50Mhz nieúle napoci³a siê w czasie tworzenia 70-cio klatkowego eMPEGa.
Jednym s³owem, zabawa dla posiadaczy szybkiego CPU (chociaû  jak  kto¶  ma
sk³onno¶ci masochistyczne, to czemu nie ...;).

Animki  w  formacie MPEG odtwarzaæ moûna min. przy pomocy Froggera i RiVy
(to na Amidze), a na  piecu  pierwszym  lepszym  Movie  Plyerem  (VPlayer,
MediaPlayer, Multimedialnym Od(ku)rzaczem Systemu Îindows).

 
>>>> QuickTime <<<<


I  oto moi kochani zielone ¶wiat³o dla Persila... to znaczy siê dla nieco
mniej zbajerowanych Amisiek (chociaû IMHO bez 030-tki pod  mask±  siê  nie
obejdzie).  Przedewszystkim  duûym  plusem  konwersji  na  ten format jest
szybko¶æ z jak± "przeûuwana" siê animacja z IFF-Anim  do  QT  movie.  Jest
nawet  2-3  razy  szybsza w porównaniu z mozolnym pakowaniem do MPEGa. Ale
ûeby rozpocz±æ jak±kolwiek zabawê, najpierw  poci±gnij  z  Aminetu  pakiet
Anim2qt   (jest  w  tym  samym  katalogu  co  Anim2mpeg).  Ca³o¶æ  zajmuje
"zaledwie" 170 kb, a po rozpakowaniu 199 :) Ale mniejsza  z  tym.  Obs³uga
programu jest niemal identyczna jak w przypadku Anim2Mpeg, dlatego niebêdê
siê nad tym rozpisywa³. Skupiê siê  jednak  na  bardzo  waûnym  problemie,
który  powstaje  zaraz  po  przekonwertowaniu  Amigowej  animki  do "Quick
Timeowego" MOVika. Sprawa napewno nie jest  tak  prosta  jak  w  przypadku
eMPEGów,  które to odrazu po konwersji nadaj± siê do odtworzenia na kaûdym
PupCiowanym blaszaku. Tutaj animka wychodz±ca spod rêki Anim2qt, bêdzie  w
stanie  odegraæ  siê TYLKO  na Macintoshu i Amidze (CyberQT). Nawet "nasz"
os³awiony Movid, wy³oûy siê przy próbie odegrania  takiej  animacji.  Ca³±
zadyme  robi  tutaj  rodzaj  QuickTime`owego  formatu. Chodzi oto, ûe jest
wiele róûnych rodzajów animki QT. Jedne  s±  mniej  efektowne  (Animation,
Video), ale za to ³atwiej "odgrywalne" na s³abszych konfiguracjach, a inne
bardziej (Cinepak, JPEG), ale zarazem ciêûkie do odczytania na  poczciwych
030-tkach.  Problem  w tym, ûe przeciêtny pecet (bez dodatkowych nak³adek)
potrafi odczytaæ tylko  jeden  format  animki  QT  -  "Cinepak".  A  nasza
animacja,  niestety  jak  na z³o¶æ jest w ca³kowicie innym formacie ("JPEG
Movie"). No i tutaj pojawia siê k³opot - co z tym fantem zrobiæ ?  S±  dwa
sposoby.  Albo  zaczynasz  szperaæ po kompaktach pecetowych czasopismach w
poszukiwaniu  QuickTimePlayera  któr±¶tam  wersjê  "FOR   WINDOWS",   albo
za³±czasz  emulowanego  Macintosha  i  rekompresujesz  animke  na Cinepaka
(format zjadliwy dla peceta). Przyznam siê szczerze, ûe  duûo  ³atwiejszym
rozwi±zaniem   jest   tutaj   odnalezienie   i  instalacja  QTPlayera  pod
blaszakiem. Program zajmuje niezbyt wiele miejsca na twardym dysku (4 MB w
porywach   do   7MB),  a  co  najwaûniejsze  odczytuje  wszystkie  formaty
QuickTime-ów. Do tego jest prawie na kaûdym kompakcie magazynu  NET,  WWW,
CHIP   i   tego  rodzaju  mlodzierzowych  pisemkach  :))  Dlatego  z  jego
znalezieniem nie powinno byæ a¿ tak strasznego problemu. Ale....


Je¶li  wybierzesz  drugi  wariant,  to  odpalaj Jabolca i bierzemy siê do
roboty. Teraz wszystko zaleûy  od  oprogramowania,  jakim  dyspomujesz  na
emulowanym  Macintoshu.  Najlepiej ûeby znalaz³o siê tam takie cudeïko jak
MoviePlayer lub DesktopMovieFat. Z tym  ostatnim  to  najmniejszy  k³opot,
programik jest shareware i leûy sobie pod adresem:


ftp://ftp.leo.org/pub/comp/os/macintosh/leo/quicktime/desktop-movie-150.si
t


Zajmuje dok³adnie 102 kb, a ¶ci±ga siê ca³kiem przyjemnie. Mimo  wszystko
lepiej  w  roli  "rekompresora"  sprawuje siê MoviePlayer. Dlatego na jego
przyk³adzie  omówiê  sposób  rekompresji.  OK,  bez  zbêdnych   ceregieli,
wczytujemy na maæku MoviePlayera, potem animkê do rekompresji, nastêpnie w
menu "File" wybieramy opcje "Export". Pojawi siê okienko, w którym klikamy
na  przycisk  "Options".  I  w  ten  sposób dochodzimy do "ustawieï filmu"
("Movie Settings" - jak na zrzucie  1).  Teraz  przedewszystkim  odkliknij
gadûet  na  samym  dole  -  "Fast Start for the Internet", i wejdú do menu
"Settings".  Tutaj  otwiera  siê  okienko  ustawieñ  kompresji  ("Compress
Settings"  -  foto  numerek  zwei  :).  I  tu wybieramy odpowiedni format,
oczywi¶cie  chodzi  nam  o  Cinepaka,  chociaû  w  czasie  rekompresji  na
wolniejszych  maszynkach,  potrafi  skutecznie  zamroziæ  Jabolca,  ale co
zrobiæ jak niema innego wyj¶cia (poza instalk± QTPlayera na  blaszaku  :).
Wybieramy  teû ilo¶æ kolorów, tutaj teû niema co szaleæ, ustawiamy zgodnie
z prawd± - 256 Grays. Na koniec zosta³  jeszcze  suwak  "Quality",  dziêki
niemu  ustawiamy  jako¶æ przetwarzanej animki. Moûna spokojnie zostawiæ na
Medium lub przeci±gn±æ do High lub Best. No i to by by³o  chyba  wszystko,
zatem wciskamy OK i wybieramy ¶cieûkê dostêpu dla zrekompresowanej animki.
Teraz  Jabolec  spróbuje  przerzuciæ  star±  animacje  do  Cinepaka.   Ale
zaznaczam,  moûe siê przy tym trochê pomêczyæ. Napewno sporo czasu zejdzie
zanim pojawi siê okienko "Exporting Movie", potem  powinno  pój¶æ  jak  po
ma¶le, chociaû róûnie to bywa. Ale je¶li wszystko przebieg³o bez wiêkszych
komplikacji, to moûemy siê wreszcie braæ za testowanie. Najlepiej mieæ pod
rêk±  jakiego¶  blaszaka,  ale  testy  da  siê teû przeprowadziæ na naszym
Movidzie,  lub  CyberQT.  Szczególnie,  ûe  ten  ostatni  pokazuje  (przed
puszczeniem  animki)  format  w  jakim  zosta³a  skompresowana. A wiec jak
nabazgroli co¶ takiego "Video: Radius Cinepak, 8 bit" to jeste¶my  w  domu
:)))  Coprawda  odgrywanie animacji MOVie na Amidze zajmuje trochê procka,
ale co tam, je¶li zyskujemy ca³kowit±  kompatybilno  z  reszt±  ¶wiata,  a
takûe  ca³kiem  zno¶ny stopieï kompresji, to niema co narzekaæ :). Jak dla
mnie to w obecnej chwili najlepsze  rozwi±zanie  dla  Amigowców,  chc±cych
prezentowaæ  swoje digitalizowane animki nie tylko na Amidze, ale takûe na
równoleg³ym ¶wiecie, zalanym przez niebiesk± masê  zagrzybia³ych  PieCyków
:)  Napewno warto poeksperymentowaæ. Ja z uporem maniaka, polecam instalkê
QuickTimePlayera pod Windoz±. Ma siê wtedy naprawdê  duuuûo  wiêksze  pole
manewru, niû w przypadku go³ego peceta.


No i w ten sposób dochodzimy do koïca moich dzisiejszych wywodów, na temat
konwersji  Amigowych animacji do formatów MPEG i QT. Wybór, którego z nich
pozostawiam oczywi¶cie czytelnikom,  ale  ja  osobi¶cie  obstawa³bym  przy
QuickTime-ie.  Swoj± drog± eMPEGi teû uszy³yby w t³oku... ale ta kompresja
- co¶ strasznego!!! :(  W³a¶cicielom  030-tek,  radzi³bym  uzbroiæ  siê  w
cierpliwo¶æ  (oraz w wagon ciastek i torebkê herbaty :) Co innego taki QT,
animka przerzuca siê w mgnieniu oka, no chociaû czeka nas  jeszcze  trochê
zabawy  pod  emulowanym  Macintoshem, ale to juû szczegó³. Z tego co tutaj
napisa³em wynika odwieczna,  komputerowa  maksyma  -  wszystko  zaleûy  od
sprzêtu!  Jak  dysponujesz szybk± Amisi± to moûesz pokusiæ siê o kompresje
do MPEGów, ale je¶li masz 030 on board,  albo  co  gorsza  020  to  lepiej
skombinuj  QTPlayera  pod  blache  i  konwersuj  animke do Quick Timeowego
MOVika :)

        
...no wiêc trzymajcie siê i do nastêpnej kompresji


....wasz niezmordowany


Marx ex FueGo [lM+7d]


fUego@go2.pl


p.s.  Jeszcze  moûe  ma³a  rada   dla   nieszczê¶ników,   nieposiadaj±cych
magnetowidu  z moûliwo¶ci± zwalniania ta¶my. Je¶li chcecie ûeby animka QT,
odgrywa³a siê w miarê normalnie (a nie z prêdko¶ci± samolotu  odrzutowego)
to  zapu¶cie CEDa i w pliku "An2qt" w lini 34 zmieïcie warto¶æ fps-ów z 10
na 5. Dziêki temu, film trochê  zwolni  i  zacznie  przypominaæ...  trochê
szybciej  puszczany  slideshow.  :) No co? W koïcu na bezrybiu i rak ryba!
:))
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/nadajnik.txt
::::::::
Miniaturowy nadajnik UKF



Pewnie wielu z was marzy o karierze na antenie radiowej (juû  nie  mówiê
telewizyjnej)  Jednak  nik³e  umiejêtno¶ci  i  brak  talentu nie pozwalaj±
najczê¶ciej na zrealizowanie  naszych  szczytnych  planów  (chociaû  teraz
takie  farbowane  "talenty" s± w modzie, wystarczy spojrzeæ na "gwiazdy" z
programu Disco Polo Live). No ale  je¶li  nie  mamy  ci±gotek  do  pobicia
Boysów  a za to chcemy by "puszczano" nas 24 godziny na dobê (czego ûadna,
nawet komercyjna stacja z pewno¶ci± by siê  nie  podjê³a)  to  moûe  warto
rozpatrzeæ  wszystkie  za i przeciw, zebraæ wszystkie swoje oszczêdno¶ci i
najzwyczajniej za³oûy w³asn± radiostacjê ? Pewnie my¶lisz ûe nawet  gdyby¶
pracowa³  u  swojej  babci  przez  200 lat przy sianokosach, lub zbieraniu
kartofli to i tak by nie uzbiera³  takiej  ilo¶ci  gotówki  potrzebnej  na
otworzenie w³asnej radiostacji (ciekawe czy sama babcia by tyle wytrzyma³a
;). Ale chyba  sytuacja  nie  wygl±da  to  tak  tragicznie.  Wystarczy  ûe
odmówisz  sobie kupna kilku butelek pewnego napoju chmielowego, a bêdziesz
móg³ bez ûadnych problemów prowadziæ swoje w³asne, amatorskie radio.



Oczywi¶cie nie trudno siê domy¶leæ ûe takie swawolne uûywanie przestrzeni
radiowej nie jest zgodne z polskim prawem. Sam nadajnik (bo o nim tu mowa)
jest  w gruncie rzeczy urz±dzeniem jak najbardziej legalnym, dopiero to co
wprawiony uûytkownik moûe z nim zrobiæ, moûe powodowaæ konflikty z szeroko
pojêt±  "w³adz±".  Ale  z  drugiej  strony  nikt  siê  przecieû nie bêdzie
przywala³ je¶li twoja radiostacja obejmowaæ bêdzie, dajmy na to "zaledwie"
wszystkich  w promieniu pó³ kilometra (o ile nie bêdziesz zak³óca³ ûadnego
innego radia :). No ale któû siê nie  powstrzyma  od  zak³ócania  s±siadom
Radia Maryja ???


To tytu³em wstêpu, oczywi¶cie prowadzenie swojej w³asnej  radiostacji  to
tylko  przyk³ad tego co moûna zrobiæ z nadajnikiem, i tak naprawdê moûe on
s³uûyæ  do  zupe³nie  innych  celów.  Ale   teraz   przejdúmy   do   spraw
technicznych. Mini Nadajnik UKF, jest bardzo prostym, radiowym nadajnikiem
o dosyæ niewielkim zasiêgu, jednak za to  zachowuje  bardzo  dobr±  jako¶æ
przesy³anych  dúwiêków.  Urz±dzenie  to produkowane jest przez firmê Jabel
jako zestaw do samodzielnego montaûu (o symbolu J-73). No i tu pojawia siê
problem,  ludzie  nieczuj±cy  siê  dobrze  z  lutownic±  w  rêku  poprosz±
znajomego elektronika,  który  zmontuje  ten  mininadajnik  z  zamkniêtymi
oczami.  Uk³ad  jest  niesamowicie prosty do zlutowania !!! Jedyny problem
moûe byæ z cewk± któr± trzeba nawin±æ na wiert³o o ¶rednicy 5  mm,  ale  w
tym  przypadku  teû moûna siê przecieû zwróciæ do znajomego elektronika :)
Koszt ca³ego urz±dzenia wacha siê w granicach 7-14  z³otych  i  zaleûy  od
tego  gdzie  siê je kupi (g³ówny zestaw z p³ytk± drukowan± i czê¶ciami). U
producenta, na jego stronie WWW kosztuje  on  co¶  chyba  z  7  z³,  ale w
sklepach  elektronicznych  moûe  byæ  róûnie.  Np.  u pewnej pani w Bia³ej
Podlaskiej ten uk³ad kosztowa³ bagatela 13 zyli - toû to istne  zdzierstwo
!!!  Dlatego najlepiej kupywaæ prosto od Jabola (sorry... Jabela) z tym ûe
w pojedynkê raczej  niewarto  (poczta  dowali  swoje  a  wtedy  nawet  juû
bardziej siê bêdzie op³aca³o kupiæ ten nadajnik w sklepie u tej kobitki ;)
Najlepiej zebraæ siê w pare osób i kupiæ kilka sztuk na raz, wtedy  haracz
poczty rozk³ada siê na wszystkich i niema wiêkszego problemu.


Uk³ad  sk³ada  siê  raptem  z  paru  rezystorów,  kondensatorów,  jednego
tranzystora,   potencjometru  i  trymeru  oraz  wspomnianej  cewki,  no  i
oczywi¶cie antenki. Mamy teû wej¶cie  fonii  (moûna  tu  podstawiæ  zwyk³e
"cinche"  ûeby  pasowa³a nam do wyj¶æ Amigi ). A to wszystko zasilane przy
pomocy  klasycznej  baterii  9-cio  woltowej.  Tylko  do  razu   uprzedzam
-nadajnik  jest  MONOFONICZNY ! Po jego z³oûeniu nie naleûy zaczêsto rusza
ca³ego "mechanizmu", szczególnie je¶li uk³ad leûy luzem i niemasz  pomys³u
na  obudowê  dla  niego. Bardzo ³atwo jest w taki sposób rozstroiæ ûmudnie
ustawian± czêstotliwo¶æ nadawania. To samo tyczy  siê  anteny,  po  prostu
lepiej jej nie dotykaæ w czasie pracy urz±dzenia.


Po  tych  teoretycznych  wywodach  zabieramy  siê  do  nadawania.  Wed³ug
instrukcji  mininadajnik zdolny jest nadawaæ na falach 66-73 Mhz (czyli te
rejony gdzie juû nawet ruskie radiostacje  siê  nie  zapuszczaj±).  Jednak
niemartwcie  siê,  akurat  w  tym momencie instrukcja k³amie. Nadajnik bez
problemu dzia³a  na  wyûszych  czêstotliwo¶ciach.  Mi  bardzo  podpasowa³a
czêstotliwo¶æ  85.3  Mhz,  lub  s±siednie,  ale  kaûdy  wybierze sobie sam
odpowiednie pasmo, które bêdzie mu najbardziej pasowa³o (o  ile  nie  jest
ono  juû  zajête  przez  inn±  radiostacje). Tu nie trzeba siê legitymowaæ
koncesj± od ûadnych instytucji, ani konsultowaæ siê z ministrem l±czno¶ci.
Poprostu patrzysz czy fala jest wolna i j± zajmujesz !!! Totalna samowolka
!!! Niejest to juû zgodne z prawem,  ale  zwaûywszy  na  ma³±  szkodliwo¶æ
spo³eczn±,  takie  dzia³ania,  nie  s± karalne :) Jasna sprawa, ûe o wiele
bezpieczniej bawiæ siê na czêstotliwo¶ciach "fabrycznych" czyli tych do 73
Mhz,  ale  spójrzmy  prawdzie w oczy, kto jeszcze odbiera te fale ??? Moja
wys³uûona wieûyczka ³apie jeszcze te zakresy, ale wiêkszo¶æ nowego sprzêtu
juû  nie.  No  wiec chyba skazani jeste¶my na ³amanie prawa. Ale wróæmy do
instrukcji montaûu nadajnika. Producent pisze, ûe "zasiêg nadajnika wynosi
od  kilku  do  kilkudziesiêciu  metrów..."  co  jest  znowu (na szczê¶cie)
nieprawd±.  Z  tego  co  zauwaûy³em  zasiêg  nadajnika  w  terenie   mocno
zabudowanym  (np.  osiedle  domków jednorodzinnych) wynosi ok. 300 metrów,
znowuû na obszarze bardziej wyludnionym nadawany sygna³ moûna  us³yszeæ  z
odleg³o¶ci  400 a nawet 500 metrów od nadajnika ! Je¶li i to dla kogo¶ nie
wystarczy, moûe  pokusiæ  siê  o  "podkrêcenie"  zasiêgu  nadajnika  przez
zwiêkszenie  jego  zasilania (np. o dwa paluszki 1,5 woltowe) Wtedy zasiêg
zwiêksza siê  o  jakie¶  100-150  metrów.  I  to  jest  juû  chyba  szczyt
moûliwo¶ci  tego  ma³ego  urz±dzonka. Moûna coprawda pokombinowaæ trochê z
wymian±  tranzystora,  ale  to  juû  zabawa   dla   bardziej   wprawionych
elektroników, ja siê tego osobi¶cie nie podejmowa³em. Mimo wszystko te 650
metrów na obszarze niezabudowanym to i tak chyba wystarczaj±ca warto¶æ  do
amatorskich  zastosowaï  nadajnika  (w  koïcu  pó³  kilometra  to nie parê
metrów, jak zarzeka siê producent).



Je¶li juû napalili¶cie siê na nadajnik to moûe podsunê wam kilka bardziej
lub mniej sensownych pomys³ów na jego wykorzystanie (jakie uda³o mi siê do
tej  pory  wymy¶leæ).  Dla przyk³adu taki nadajnik ca³kiem dobrze sprawuje
siê w czasie  nadawania  sygna³u  z  telewizora  lub  z  video.  Np.  moûe
transmitowaæ  dúwiêk  z  kana³u jakiej¶ telewizji muzycznej wprost na fale
naszego radia. Z do¶wiadczenia wiem ûe jest to bardzo pomocna funkcja, ale
to  nie  wszystko.  Na  pocz±tek  nadajnik  moûe teû s³uûyæ jako prawdziwa
osiedlowa mini radiostacja. Oczywi¶cie chodzi tu  o  mocno  zawêûony  kr±g
odbiorców,  przypu¶æmy  paru  kumpli  którzy  nadaj±  na okre¶lonych przez
siebie falach tylko dla uûytku w³asnego. Puszczaj±c swoje  ulubione  p³yty
(albo  modki  z  Amigi  :). W gruncie rzeczy to taka bezcelowa zabawa. Ale
moûe siê to przerodziæ w naprawdê  ciekawy  ¶rodek  komunikacji,  przecieû
wystarczy  pod³±czyæ  do  nadajnika  jaki  przedwzmacniacz  mikrofonowy  i
najzwyczajniej gawêdziæ sobie przez radio. Przypomina to  moûe  trochê  CB
radio  z  tym  ûe  tutaj  mamy  rewelacyjnie czysty dúwiêk no i pewn± dozê
ekshibicjonizmu (przecieû wszyscy w promieniu  500  metrów  "teoretycznie"
mog±  pods³uchiwaæ  nasz±  rozmowê). Dlatego w takich sytuacjach najlepiej
jest juû schodziæ do tych przepisowych czêstotliwo¶ci  (poniûej  87  Mhz),
wtedy  moûna  robiæ  w  eterze co siê nam ûywnie podoba, bez najmniejszych
obaw o ciekawskich radioamatorów i to do tego w pe³ni legalnie !!!  Pomys³
szalony,  ale  bardzo  ³atwy  do  zrealizowania.  Jedyn  barier±  jest  tu
odleg³o¶æ. Do pó³ kilometra wszystko o jest Ok, a potem moûe byæ róûnie.


W zasadzie trudno jest siê dopatrzeæ jakiego¶ prawdziwie sensownego  celu
uûywania  tego  nadajnika  i moûe w³a¶nie przez to jest przy tym wszystkim
tyle ¶wietnej zabawy. Dlatego je¶li lubisz  eksperymentowaæ,  a  poza  tym
umiesz  lutowaæ i chcesz "zab³ysn±æ na antenie radiowej" to koniecznie kup
sobie ten mininadajnik. Oczywi¶cie nie miej do  mnie  pretensji  je¶li  po
pewnym  czasie  zgarnie ciê policja pod zarzutem nadawania bez koncesji ;)
Mnie póki co jeszcze nie posadzili, wiec moûe i ty nie trafisz  za  to  za
kratki :)


MarX ex FueGo [lm + 7d]


fUego@go2.pl
    
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/Pegasos.txt
::::::::
Review Pegaza



Wstêp


Uff, nareszcie. Niedawno sta³em siê posiadaczem Pegasosa. Najpierw by³a:


Dostawa


Poniewa¿ kupowa³em Pegasosa za po¶rednictwem  Phoenixa  mia³em  w±tpliw±
przyjemno¶æ za³atwiania formalno¶ci celnych. Zajê³o to mi prawie miesi±c z
czego wiêkszo¶æ czasu to oczekiwanie na odpowied¼ od celników. Ale w koñcu
wszystko siê uda³o i dosta³em paczkê. Pierwsze mi³e zaskoczenie to rozmiar
paczki. W paczce o rozmiarach  26cmx22cmx10cm  mie¶ci  siê  p³yta  g³ówna,
karta procesorowa, koszulka, p³ytka z MorphOS i parê innych drobiazgów. Po
wygl±daniu  wszystkiego  paczkê  od³o¿y³em  na  pó³kê  i  le¿a³a   tam   w
oczekiwaniu  na  osprzêt.  Naby³em do niego 128MB SDRAM, Radeona 9000 64MB
TV-out, a resztê osprzêtu wzi±³em ze starej AmigiPPC. Skoro ju¿ zacz±³em o
hardware to napisze co¶ wiêcej o samej p³ycie g³ównej. Oto:


Opis Pegasosa


P³yta  g³ówna  Pegasosa  jest p³yt± standardu MicroATX, który mie¶ci siê
zarówno w standardowych obudowach ATX, jak i w bardzo fajnych, ma³ych, ale
niestety drogich obudowach MicroATX. Na p³ycie znajdziemy:

- 3 z³±cza PCI

- 1 z³±cze AGP (x2)

- kontroler HDD i FDD

- 1 port równoleg³y

- 1 port szeregowy

- 2 gniazda USB1.1

- 2 gniazda FireWire 400

-  zintegrowan±  kartê  d¼wiêkow±,  zgodn± ze standardem AC97, zawieraj±c±
oprócz standardowych wej¶æ i wyj¶æ, cyfrowe wyj¶cie audio.

- zintegrowan± kartê sieciow± 100Mb (oparta na chipie zgodnym z RTL-8139)

- 2 z³±cza pamiêci SDRAM

- 1 z³±cze procesorowe


Do  z³±cza  procesorowego  mo¿emy  narazie  wpi±æ tylko standardow± kartê,
któr± dostajemy razem z komputerem (z PowerPC G3 600MHz), ale je¶li wierzy
zapewnieniom  to pod koniec lipca ma byæ dostêpna karta z PowerPC G4 1GHz.
Obecnie p³yta Pegasos ma  jedn±  du¿±  wadê.  Nie  jest  ju¿  produkowany.
Wszystko  za  spraw±  mostka  pó³nocnego  jakiego  u¿ywa.  Chodzi o mostek
ArticiaS, produkcji firmy Mai Logic  (który  u¿ywany  jest  równie¿  przez
konkurencyjn±  AmigaOne).  Mostek  ten  jest niezbyt udan± konstrukcj±, co
objawia siê m.in. jego wybredno¶ci± przy dobieraniu pamiêci (przy kostkach
128MB  naogó³  nie  ma  problemów i dzia³aj± wszystkie, ale przy wiêkszych
zaczynaj± siê problemy. Nawet zalecane ko¶ci typu SDRAM Registred  miewaj±
problemy  z  dzia³aniem),  a  tak¿e  problemy  z  DMA  (zmusi³o to Genesi,
producenta Pegasosa to wycofania pierwszej partii Pegasosów i  zast±pienia
ich przez Pegasosy z zainstalowanym sprzêtowym patchem na mostek (April)).
Z  powodu  tych  b³êdów,  a  tak¿e  problemów  z  dostaw±  mostka,  Genesi
zdecydowa³o   siê   na   wycofanie  Pegasosa1  i  zapowiedzia³o  produkcjê
Pegasosa2. Narazie nie wiele o nim wiadomo  poza  tym,  ¿e  bêdzie  u¿ywa³
mostka  pó³nocnego  produkcji firmy Marvell, obs³ugiwaæ pamiêci DDR i mieæ
wbudowan± na p³ycie kartê sieciow± 1000Mb. Gdy ju¿ wszystko posk³ada³em  i
wyogl±da³em przyszed³ czas na:


Uruchomienie systemu


Tu  nast±pi³ ma³y zgrzyt. Okaza³o siê, ¿e nie jestem w stanie zabootowaæ
siê z p³yty CD.  Okaza³o  siê,  ¿e  CD  z  MorphOS  by³  wypalany  z  du¿±
szybko¶ci±  i  ani  stary CD x48, ani nagrywarka 8x4x32x nie by³a w stanie
siê z niej zabootowaæ. Co robiæ, zabra³em od brata nagrywarke 48x24x48x  i
wtedy ruszy³o. Start systemu trwa³ kilkana¶cie sekund, a¿ w koñcu ujrza³em
Ambienta (odpowiednik Workbencha w MorphOSie). Pobawi³em siê nim chwilke i
kolejn± rzecz± jak± siê zaj±³em by³a:


Instalacja systemu


Nie  jest ona zbyt skomplikowana. Polega na stworzeniu 2 partycji (jedna
na MorphOSa, a druga na obrazy bootuj±ce), sformatowaniu ich,  skopiowaniu
zawarto¶ci  kr±¿ka  na  nie. Potem nale¿y wydaæ parê komend w OpenFirmware
(odpowiednik Biosa z  PC),  aby  ustawiæ  automatyczne  bootowanie  siê  z
twardego  dysku.  Potem  mog³em ju¿ na serio wzi±æ siê za testowanie. Du¿±
zalet± MorphOS jest jego krótki czas bootowania.  Samo  w³±czenie  systemu
nie  przekracza  5-6 sekund (od momentu rozpoczêcia wczytywania z dysku do
momentu otrzymania wpe³ni  funkcjonalnego  Ambienta).  Ca³y  komputer  (od
momentu  naci¶niêcia  guzika  Power) startuje w 24-25 sekund. To lubiê :).
Pierwsz± rzecz±, jak± zrobi³em by³a zmiana dra¿ni±cej ¿ó³tej podk³adki  na
spokojniejsz±,  niebiesk±.  Rzucaj±ca siê w oczy rzecz± s± ikonki - bardzo
kolorowe, ³adne  i  estetyczne.  W  MorphOSie  wprowadzono  nowy  standard
ikonek,  znany  m.in.  z  Linuxa.  Ikonki  s± 32 bitowymi obrazami w PNG z
mo¿liwym  kana³em  aplha  (dziêki  czemu  ³adnie  komponuj±  siê  z   ka¿d
podk³adk±).  Takie  rozwi±zanie  ma  swoje  zalety, np: dostêp do ikonek z
innych systemów, ³atwo¶æ ich tworzenia - wystarczy zapisaæ dowolny obrazek
jako  PNG  i  zmieniæ  mu rozszerzenie na .info (mo¿na np. zrobiæ ikonke o
rozmiarze 640x480, sam zrobi³em taka przez przypadek :)). Ale ma  te¿  co¶
co mo¿e byæ wad± dla niektórych. Brak drugiego stanu, czyli po naci¶niêciu
obrazek nie zmienia siê na inny. Ale dla  mnie  nie  jest  to  wada,  gdy¿
zamiast  drugiego  obrazka,  pierwotny obrazek jest poddawany zmianie (np.
zrobienie negatywu, roz¶wietlenie, roz¶wietlenie z kana³em  aplha,  itp.),
co  wygl±da bardzo ³adnie. Ale jak kto¶ jest przywi±zany do drugiego stanu
ikonek to stare ikonki (czyli np. NewIcons czy GlowIcons) dzia³aj± i mo¿na
nacieszaæ  oczy drugim stanem. Z innych rzucaj±cy siê w oczy rzeczy nale¿y
wspomnieæ o mo¿liwo¶ci u¿ywania fontów TrueType wraz z rozmywaniem,  menu,
otwartych  okien  czy  ekranów  (podobne  do  tego  z programu DepthMenu),
mo¿liwo¶æ zmiany skórek systemu, oparcie Ambienta na MUIu, i wiele innych.
Preferencje MorphOSa dostêpne s± w menu Settings i s± podzielone na cztery
sekcje:


1.   General   Settings   -   ustawienia  Ambienta  2.  System  Settings
-zintegrowane ustawienia systemu (co¶ jakby katalog Prefs z Amigi w jednym
programie,  wiêc  s±  tu ustawienia trybu ekranu, klawiatury, myszki, AHI,
itp.) 3. MUI  Settings  -  ustawienia  MUIa  dla  Ambienta  (Ambient  jest
zbudowany w oparciu o MUIa) 4. MUI Settings (global) - ustawienia MUIa dla
pozosta³ych programów. Opcje i ich rozk³ad s± podobne do tych  z  AmigaOS,
wiêc  nie  ma problemu w zorientowaniu siê co do czego s³u¿y. Po spêdzeniu
kilkunastu minut mia³em ju¿ system wygl±daj±cy i dzia³aj±cy dok³adnie  tak
jak  chcia³em.  Z  ca³ego  MorphOSa  najmniej  funkcjonalny jest na obecn±
chwilê Ambient. Ma on w obecnej dostêpnej wersji funkcjonalno¶æ podobn± do
Workbencha z AmigaOS3.1, miejscami trochê mniejsz±, miejscami wiêksz±, ale
podobnie jak Workbench do niczego innego poza odpalaniem programów siê nie
nadaje  (narazie).  Wiêc  jak  kto¶ jest przyzwyczajony do funkcjonalno¶ci
Opusa Magellana, to Ambient to siê zawiedzie i  pewnie  zainstaluje  sobie
Opusa  Magellana (dzia³a bardzo dobrze, tylko pozbawiamy siê wtedy obs³ugi
ikon w PNG). Ja nie nale¿e do takich osób,  wiêc  Ambient  jest  dla  mnie
wystarczaj±cy  (choæ nie pogniewam siê, jak rozszerz± jego funkcjonalno¶æ)
i gdy potrzebuje wykonaæ jakie¶ operacje na plikach w³±czam Opusa4  (który
swoj±  drog±  te¿ dzia³a ³adnie). Skoro ju¿ zacz±³em o dzia³aniu programów
to czas na:


Test programów i kompatybilno¶ci



Na  MorphOSie  dzia³aj±  stare programy dla m68k, programy pod PowerUPa,
WarpOSa i natywne programy dla MOSa. Ale du¿a czê¶æ  starych  programów  i
gier   nie   zadzia³a  na  MOSie  z  prostego  powodu.  Odwo³uj±  siê  one
bezpo¶rednio do hardware Amigi, którego nie ma na Pegasosie, a MorphOS nie
emuluje  i  nigdy  nie  bêdzie emulowa³ uk³adów specjalizowanych Amigi (od
tego jest UAE, którego natywna wersja dla  MOSa  jest  dostêpna).  Wiêkszo
programów,  które  nie  odwo³uj±  siê  do  sprzêtu  dzia³a bardzo ³adnie i
szybko. Aha, ku rozpaczy niektórych  osób  nie  bêdê  zamieszcza³  wyników
benchmarków,  gdy¿ uwa¿am je za zbêdne i sam na moim Pegasosie jeszcze nie
uruchamia³em programów do benchmarków. Takie cyferki mnie nie  interesuj±.
Powiem  tylko,  ¿e jeszcze nie mia³em sytuacji, aby mi brakowa³o do czego¶
mocy. Opisze wiêc niektóre programy i ich dzia³anie lub  niedzia³anie  pod
MOSem.

1.  YAM2.4  -  dzia³a  bardzo  ³adnie.  Zarówno  wersja m68k, jak i wersja
natywna. Zero problemów.

2. IBrowse  -  równie¿  dzia³a  bardzo  ³adnie,  niestety  nie  ma  wersji
natywnej.  Ale  i  tak jest to teraz najszybsza przegl±darka z jak± mia³em
okazje pracowaæ (InternetExpolorer5, czy Mozilla na Duronie 800MHz to przy
nim naprawde powolne koby³y, choæ bardziej funkcjonalne ;))

3.  Voyager3  -  z MorphOSem jest dostarczana pe³na, natywna wersja. Nigdy
nie mia³em dobrego zdania o nim i niestety nadal  nie  mam.  Obs³uguje  on
wprawdzie  Flasha,  PDFy,  czy  szcz±tkowo  CSS,  ale  zawieszenie go jest
conajmniej nie k³opotliwe.

4. GoldED5 - tu jest troche s³abo. Sam  edytor  dzia³a  dobrze,  ale  jego
preferencje  nie  dzia³aj±.  Ale  ca³e  szczê¶cie  jest  na to lekarstwo -
MorphED. Jest to specjalna wersja GoldEDa 6, rozprowadzana za darmo wraz z
SDK do MorphOSa.

5.  CygnusEd  -  dzia³a  bardzo  ³adnie. Zarówno stare wersje, jak i nowe,
natywne.

6. GadAmi -loteria ;) Jedne  wersje  nie  dzia³aj±,  inne  dzia³aj±,  inne
dzia³aj± jaki czas ;).

7. AmiGG - podobnie jak GadAmi, niestabilny.

8. AmiTradeCenter - ostatnia wersja beta dzia³a bardzo ³adnie.

9.   AmIRC   -  zero  problemów.  10.  MiamiDx  -  równie¿  bardzo  ³adnie
(przynajmniej przy u¿ywaniu karty sieciowej, modemu  nie  próbowa³em,  ale
podejrzewam,  ¿e te¿ nie bêdzie problemów). Trzeba go u¿ywaæ (b±d¼ Genesis
lub starsze AmiTCP) dopóki nie pojawi siê nowa, natywna wersja AmiTCP.

11. ImageFX4 - niestabilny, choæ na Amidze Classic zachowywa³ siê podobnie
niestabilnie.

12.  BirdieShot  -zabawna  gierka  Epic-Software  dostarczona z MorphOSem.
Strzela siê do ptaków. Dzia³a bardzo ³adnie.

13. Quake - WarpQuake nie uda³o mi siê  uruchomiæ,  ale  istniejê  natywny
QuakeMOS, który dzia³a przez d³ugie godziny bez problemów (sprawdzone :))

14.   MysticView  -  przegl±darka  do  obrazków,  natywna,  dostarczona  z
systemem. Zero problemów.

15. AmiNetRadio -ca³kiem ³adnie, ale jest du¿y minus nie  zwi±zany  z  tym
programem.   Sterowniki   do   Radeonów  w  obecnej  wersji  maj±  przykre
udogodnienie, które  objawia  siê  strzelaniem  d¼wiêku  przy  przesuwaniu
okienek.

16. Scout -zero problemów.

17. Apdf - z systemem, natywny. Naprawdê bardzo szybki i bezproblemowy.

18.  FPSE  -  emulator  PSXa,  u  mnie  ma problemy z wy¶wietlaniem obrazu
(wy¶wietla go tylko na po³owie okna), ale u innych osób dzia³a dobrze.

19. DirOpus4 - zero problemów.

20. Cinema4Dv4.2 -dzia³a, choæ miejscami nie stabilny.

21. Jabberwocky - bez problemów.

22. Payback - nie dzia³a.

23. MAME - bardzo ³adnie. Dopiero na G3 gry spod MAMEa s± w pe³ni p³ynne i
grywalne.

24. DuneII - nie dzia³a. Otwiera ekran, ale nic na nim nie widaæ.

25. FreeCiv - bardzo ³adnie, istnieje wersja natywna.

26. SCUMMVM - równie¿ bardzo ³adnie.

27.  Sargon-III  -  program  szachowy.  B³êdy  w wy¶wietlaniu, praktycznie
nieu¿ywalny.

28. SimCity2000 - nie dzia³a.

29. AmiLab - b³êdy w wy¶wietlaniu, nieu¿ywalny.

30. Planetarium - b³êdy w wy¶wietlaniu, nieu¿ywalny.

31. MathX - u¿ywalny, choæ czasem problemy ze stabilno¶ci±.


32. SnoopDos - zero problemów.

33. Emulatory MACa - nie dzia³aj±.

34. TVPaint - bez problemów.


To w³a¶ciwie wszystkie programy jakie przetestowa³em. Kompatybilno¶æ  jest
du¿a,  szczerze  mówi±c  wiêksza  ni¿  siê  spodziewa³em.  Wypada  równie¿
wspomnieæ  paroma  s³owami  o  niedawno  udostêpnionym  SDK.  Zawiera  ono
¶rodowisko  GG,  bardzo  ³atwe  do  instalacji  (za  pomoc±  standardowego
installera), wspomnianego wczesnej  MorphEDa,  inkludy  systemu,  a  tak¿e
dokumentacje  i  autodoce.  Niestety  autodoce  nie s± jeszcze pe³ne i nie
opisuj± jeszcze wszystkich nowych funkcji MorphOSa.  Na  Pegasosie  dzia³a
równie¿ system:


Linux


Na temat Linuxa nie bêdê siê wiele rozpisywa³, gdy¿ nie po to kupuje siê
Pegasosa, aby u¿ywaæ Linuxa (taniej wychodzi kupono jakiego¶ PC do  tego).
Debian  instaluje  siê bez problemów, system wczytuje siê szybko (choæ nie
tak jak MorphOS). G³ówny powodem instalacji Linuxa na Pegasosie jest  MOL,
emulator  PowerMaca.  Niestety  nie  mogê powiedzieæ du¿o na temat MOLa, z
prostego i nawet ¶miesznego powodu. Posiadam MacOSa 9.1, w³±cza siê on  tu
bez  problemów, ale nie mogê siê nim zbytnio pobawiæ, gdy¿ posiadam wersjê
japoñsk± ;). Nadszed³ ju¿ chyba czas na:


Podsumowanie


Kupuj±c Pegasosa nie zawiod³em siê.  Systemowi  MorphOS  brakuje  ci±gle
wielu  rzeczy  (np. braki w Ambiencie, brak Arexxa (trzeba u¿ywaæ Arexxa z
OS3.1), , ale jest on rozwijany i z  wersji  na  wersje  staje  siê  coraz
lepszy.  Je¶li  bêdzie  siê  on  dalej  rozwijaæ  w  tym tempie, to jestem
spokojny o jego przysz³o¶æ.


marcik

::::::::
SevenDays/TXT/Hard/ScanDoubler.txt
::::::::
Zewnêtrzny ScanDoubler Elbox z FlickerFixer



Scandoubler  jest  umieszczony  w  ma³ej  prostok±tnej  obudowie  koloru
bia³o-kremowego.  Dla  nie wtajemniczonych (a czy s± tacy ?) wyja¶niam, ûe
scandoubler  to  urz±dzenie  konwertuj±ce  wszystkie  tryby  15   kHz   na
standardow czêstotliwo¶æ VGA 31.5 kHz. Umoûliwia to pod³±czenie wszystkich
modeli Amig (oczywi¶cie bez karty graficznej) do dowolnego  monitora  VGA.
Przenosi  pe³n±  24-bitow±  paletê  kolorów  (16  milionów)  we wszystkich
trybach wiekszych niû 15 kHz.


W  Scandoublerze zewnêtrznym konstrukcja nie wymaga otwierania ani zmiany
w komputerze. W urz±dzeniu wej¶ciem jest z³±cze RGB a wyj¶ciem jest z³±cze
VGA.  Niestety  wej¶cie  i  wyj¶cie jest zamontowane na p³ytce urz±dzenia.
Takie rozwi±zanie jest dobre gdy posiadamy nasz± Amigê w obudowie desktop.
Wtedy  scandoubler  po  zamontowaniu  leûy  spokojnie  wraz  z komputerem.
Natomiast gdy posiadamy nasz± Amigê w obudowie Tower  ScanDoubler  wystaje
za   obudow±   i  jest  dodatkowo  obci±ûony  kablem  od  monitora.  Dobre
rozwi±zanie  zastosowa³a  w  swoich  zewnêtrznych   Scandoublerach   firma
Micronic.  Wej¶cie  i  wyj¶cie  zamontowala  na  krótkich  kablach  wraz z
koïcówkami które moûna przykreciæ do wyj¶cia RGB w  komputerze.  Opisywany
Scandoubler  posiada  wysokiej precyzji uk³ad PLL stosowany do generowania
pixeli ekranu (nie s± one generowane zewnêtrznie,  jak  to  ma  miejsce  w
Amidze)  zapewnia  pê³n±  kompatybilno¶æ  ze wszystkimi typami Amigi (STD,
ECS, AGA)  i  standardami  video  (PAL,  NTSC).  Zastosowanie  uk³adu  PLL
umoûliwia   bezproblemowa   wspó³pracê   z  genlockami.  Zainstalowanie  w
Scandoublerze FlickerFixera umoûliwia konwertowanie wszystkich  trybów  15
kHz  z  przelotem (Interlace) do nie migotaj±cych standardowych trybów VGA
31.5 kHz. Scandoubler/FF firmy  Elbox  bez  zainstalowanego  FlickerFixera
moûna    w    kaûdej    chwili    przekszta³ciæ    w    pe³ne   urz±dzenie
ScanDoubler/FlickerFixer poprzez zainstalowanie uk³adów pamiêci ramki.  Do
dokonania  upgrade`u  urz±dzenia  do  wersji FlickerFixer potrzebne sa dwa
uk³ady pamiêci typu OKI 518221Z-30  lub  OKI  518222Z-30  w  obudowie  ZIP
(zig-zag).  Ko¶ci  te moûna zakupiæ jako pakiet rozszerzenia u tego samego
dostawcy, u którego zakupili¶my ScanDoubler/FF. Instalacja uk³adów pamiêci
jest  bardzo  prosta. Zdejmujemy obudowe z urz±dzenia i wk³adamy uk³ady do
gniazda ZIP. Naleûy  zwróciæ  uwagê,  aby  kierunek  u³oûenia  uk³adów  by
poprawny. Na koniec ustawiamy zworki jak opisuje do³±czona instrukcja i to
wszystko.  Od³±czamy  zasilanie  od  komputera  i  monitora  i  pod³±czamy
Scandoubler z FlickerFixerem.


Scandoubler nie wymaga ûadnego oprogramowania  do  poprawnego  dzia³ania.
Nie  spotka³em sie z ûadnym oprogramowaniem poprawiaj±cym pracê urz±dzenia
i jak sadzê nie ma takiego (bo po co?:). Po dokrêceniu  wszystkich  ¶rubek
moûemy w³±czyæ nasz sprzêt.


W instrukcji do ScanDoublera jest napisane, ûe naleûy  najpierw  uruchomi
monitor  a  nastepnie  komputer.  Zawsze  uwaûa³em  (i nawet uczono mnie w
¶redniej), ûe najpierw powinno sie uruchomiæ komputer a nastepnie monitor.
Teraz  naleûy  (wg  Elboxu)  najpierw  w³±czyc  monitor  aby nie uszkodziæ
ScanDoublera. Decyzja  co  najpierw  uruchomimy  naleûy  do  nas.  I  sami
zdecydujemy  co  wolimy uszkodziæ ;). Oczywi¶cie ScanDoubler pod³±czamy na
wy³±czonym komputerze. Po uruchomieniu komputera naleûy odczekaæ  oko³o  5
minut.  ScanDoubler  powinien rozgrzaæ siê do temperatury roboczej. Wynika
wiêc z tego, ûe ScanDoubler musi byæ "gor±cy", aby poprawnie pracowa³.  To
jest  normalne  i  nie  naleûy  sie  tym  przejmowaæ.  Taka  juû jest jego
konstrukcja. Po "rozgrzaniu" moûemy przystapiæ do regulacji  obrazu  je¶li
stwierdzimy,  ûe  nasz  obraz  nie jest poprawny. Obraz regulujemy poprzez
pokrêcenie ¶rubokrêtem ma³ej ¶rubki potecjometru oznaczonej napisem Adjust
przy  wyj¶ciu  VGA.  Jest  to  precyzyjny potencjometr wieloobrotowy, wiêc
pe³ny jego zakres  obejmuje  oko³o  20  pe³nych  obrotów.  W  taki  sposób
ustawiamy  obraz.  Je¶li odczujesz opór przy obracaniu ¶rubokrêtem oznacza
to, ûe dotar³e¶ do  koïca  zakresu  regulacji.  Nie  naleûy  dalej  krêciæ
¶rubokrêtem  aby  pokonaæ  opór,  poniewaû  moûesz uszkodziæ potencjometr.
Jeûeli nie moûesz znaleúæ odpowiedniego ustawienia, za³óû zworkê na jumper
oznaczony   Phase   (standardowo  bez  zworki)  i  powtórz  procedurê.  Po
wyregulowaniu obrazu ScanDobler jest  juû  gotowy  do  prawid³owej  pracy.
Teraz   moûesz   spokojnie   uûywaæ  Workbencha  na  monitorze  SVGA  przy
rozdzielczo¶ci 728x567 w trybie PAL bez  denerwuj±cego  migotania  obrazu.
Zalet  ScanDoubler  z  opcj±  FlickerFixer  jest niew±tpliwie wy¶wietlanie
wszystkich trybów 15 kHz z czêstotliwo¶ci± 31  kHz  bez  migotania  obrazu
oraz  wy¶wietlanie we wszystkich programach pracuj±cych w trybach 15 kHz z
przelotem i nie moûna ich prze³±czyæ na inne tryby  ekranowe.  Szczególnie
jest  to widoczne w starszych grach uruchamianych z dyskietek. Waûn± zalet
jest  równieû  ogromne  przyspieszenie  trybów  AGA   high-color.   Je¶li,
przyk³adowo, chcesz uzyskaæ obraz 640x512 przy 256 kolorach bez migotania,
musisz wybraæ opcje Multiscan.  W  takiej  sytuacji  pasmo  pracy  uk³adów
pamiêci ChipRAM zmniejsza siê aû do 0,6 MB/s, co powoduje niezno¶nie wolne
od¶wieûanie ekranu. Zainstalowaie opcji FlickerFixer pozwala na  uzyskanie
tej samej rozdzielczo¶ci w trybie PAL z przelotem, ale pasmo pracy uk³adów
pamiêci nadal bêdzie wynosiæ 3-4 MB/s. ScanDoubler  z  opcj±  FlickerFixer
jest  ¶wietnym  rozwi±zaniem  dla  osób  chc±cych  wy¶wietliæ Workbencha w
wiêkszej rozdzielczo¶ci niû  640x240  bez  migotania  a  nie  posiadaj±cej
jeszcze  odpowiednich  funduszy na zakup do Amigi karty graficznej. Dziêki
temu moûna wygodnie pracowaæ w ¶rodowisku Amigi poprzez powiêkszony obszar
roboczy.  Polecam  osobom  które  stoj±  nad dylematem czy op³aca siê taki
zakup.


Mave-rick [lm+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Hard/YAPCK.txt
::::::::
YAPCKey czyli Amiga i klawiatura PC



O  sposobie  pod³±czenia do Amigi klawiatury od komputerów PC pisano juû
wiele razy. Sk±d wiêc pomys³ na YAPCKey (Yet Another PC Key)?


By³o  to  w  zamierzch³ych czasach, kiedy jeszcze dysponowa³em komputerem
A500. Którego¶ dnia tak po prostu przesta³a  funkcjonowaæ  klawiatura.  Po
oglêdzinach  okaza³o siê, ûe uszkodzeniu uleg³ kontroler klawiatury. Zakup
nowego - to by³y wtedy ca³kiem spore  koszty.  Postanowi³em  wiêc  zakupiæ
który¶  z dostêpnych wówczas urz±dzeï umoûliwiaj±cych pod³±czenie do mojej
Amigi klawiatury od komputera  PC.  Dostêpne  wtedy  konstrukcje  znacznie
odbiega³y  od  tego,  co  chcia³em mieæ. Pozosta³a tylko jedna moûliwo¶æ -
skonstruowaæ w³asne urz±dzenie. I tak powsta³


Kiedy  jednak sta³em siê (szczê¶liwym) posiadaczem A1200 zapragn±³em mieæ
komputer w wygodnej i profesjonalnej obudowa typu tower, dobr±  i  wygodn±
klawiatur±   itp.   Okaza³o  siê,  ûe  znów  bêdê  potrzebowa³  kontrolera
klawiatury PC. Tym razem jednak wymagania by³y  znacznie  wiêksze,  niû  w
przypadku poprzedniej konstrukcji.


Urz±dzenie mia³o spe³niaæ nastêpuj±ce kryteria:


1.  Prosty  montaû  w komputerze - w odróûnieniu od A500 komputer A1200 ma
uk³ady montowane powierzchniowo i na dodatek kontroler klawiatury znajduje
siê na p³ycie g³ównej.

2. Maksymalne wykorzystanie moûliwo¶ci klawiatur typu Win.

3.   Konstrukcja   mechaniczna   oraz   oprogramowania  musia³a  umoûliwiæ
modyfikowanie firmware zawartego w ko¶ci steruj±cej.

4. Moûliwo¶æ adaptacji do pracy z innymi modelami komputerów Amiga.


Opis dzia³ania


Jak widaæ ze schematu zawartego na rys.1 konstrukcja urz±dzenia nie jest
z³oûona.  Klawiatura  PC jest pod³±czana do z³±cza typu DIN-5 (ûeïskie). W
przypadku,  gdy  dysponujemy  klawiatur±   typu   PS2   moûna   zastosowaæ
odpowiedni±  przej¶ciówkê  albo  zamontowaæ  gniazdo  typu MINI-6 (równieû
ûeïskie).


Komunikacja   pomiêdzy   interfacem   a  klawiatur±  odbywa  siê  poprzez
transmisjê szeregow±  za  pomoc±  linii  DATA  (S2).  Przesy³ane  dane  s±
synchronizowane  sygna³em  zegarowym  CLK  (S4). Kontroler klawiatury (U1)
zbudowany jest w oparciu o uk³ad AT89C2051 sterowany kwarcem Q1 (12MHz).


Komunikacja  z  komputerem odbywa siê równieû szeregowo. Dane wysy³ane s±
poprzez liniê DATA (K3) synchronizowan± lini± zegarow± CLK (K2). Dodatkowy
sygna³  RESET  (K4)  umoûliwia  zrestartowanie  komputera  (stan niski) po
wykryciu kombinacji klawiszy WinL (windows lewy) + WinR (windows prawy)  +
Crl (control).


W  uk³adzie  interface   przewidzia³em   równieû   moûliwo¶æ   pod³±czenia
zewnêtrznego  przycisku  RESET  (np.  znajduj±cego siê w obudowie tower) -
zwora Zw. Jeûeli zwora bêdzie zwarta przez co najmniej  0,6s  pojawia  siê
stan niski na wyj¶ciu RESET (K4).


Zawarte w  U1  oprogramowanie  oprócz  zwyk³ego  dekodowania  naciskanych
klawiszy umoûliwia równieû uzyskanie dodatkowych trybów pracy. Dotycz± one
sposobu pracy bloku klawiatury numerycznej. Prze³±czanie trybu pracy  jest
realizowane  poprzez  naci¶niêcie klawisza NumLock oraz wybranego klawisza
steruj±cego.


Dostêpne tryby zestawione s± w poniûszej tabelce:


<Tutaj tabela 1> ---> katalog "Bonus"


Oprócz   wymienionych  powyûej  dostêpny  jest  jeszcze  tryb  RAW  pracy
kontrolera. Na czym to polega?


Po   naci¶niêciu   NumLock   +   Esc   interface  przestaje  interpretowaæ
przychodz±ce klawisze z klawiatury PC i przesy³a je bezpo¶rednio do Amigi.
Dziêki  temu moûna zobaczyæ jakie faktycznie kody "wysy³a" dana klawiatura
(jeûeli kogo¶ to interesuje).


W tym trybie interface pracuje aû do wy³±czenia komputera lub... krótkiego
zwarcia zwory Zw.


Montaû i uruchomienie



Ca³y uk³ad zmontowany jest na dwóch p³ytkach:


- p³ytka A (inteface + gniazdo DIN) - p³ytka B (podstawka PLCC 44)


Na  p³ytce  A  montujemy wszystkie elementy wg schematu przedstawionego na
rys.2. Dobrze jest zamontowaæ uk³ad U1 w podstawce.  Umoûliwi  to  ³atwo¶æ
demontaûu procesora w celu jego przeprogramowania lub wymiany. Gniazdo DIN
montujemy w ten sposób, aby p³ytka montaûowa znalaz³a siê miêdzy par±  1-3
a  4-5,  przy  czym  piny  3  i 5 powinny znajdowaæ siê po stronie lutowaï
p³ytki A.


Aby  zapewniæ  pewniejsze  mocowanie  podstawki PLCC na uk³adzie U7 naleûy
usun±æ z niej ko³eczki dystansowe znajduj±ce siê wewn±trz podstawki.


D³ugo¶æ  ta¶my  ³±cz±cej  obie  p³ytki  dobieramy  wg  w³asnych potrzeb. W
przypadku wieûy Ebox wystarczy ok. 25-27 cm ta¶my.


Po  zmontowaniu  uk³adu  (i  dok³adnym  sprawdzeniu  wykonanych  po³±czeï)
dokonujemy  montaûu  interface  w  komputerze.  Podstawkê  PLCC  dok³adnie
dociskamy  do  uk³adu  8520  (U7),  zwracaj±c  uwagê  na  sposób  u³oûenia
podstawki (rys.2).


P³ytkê A montujemy poprzez przykrêcenie gniazda DIN do obudowy komputera.


Uwaga:


W  przypadku  zamontowania  interface w ûadnym wypadku nie wolno pod³±czaæ
dotychczasowej klawiatury do z³±cza CN13. Moûe to  spowodowaæ  uszkodzenie
komputera.


Kilka uwag na zakoïczenie


Zaprezentowane  urz±dzenie  pracuje u autora juû kilka lat (wersja YAPCKey
ponad 1,5 roku). Urz±dzenie jest proste  w  montaûu,  stosunkowo  tanie  a
zdecydowanie  poprawia  komfort  pracy  na  komputerze.  Z  prezentowanego
rozwi±zania skorzystaæ mog± nie tylko posiadacze  komputera  Amiga  A1200.
Bez  problemów  urz±dzenie  zadzia³a  z  innymi  modelami. Wystarczy tylko
zamiast podstawki PLCC zamontowaæ w³a¶ciwe dla danego modelu z³±cze ...


I  to  by  by³o  na tyle. Osoby zainteresowane otrzymaniem kodu wynikowego
(lub   zaprogramowanego)   procesora   U1   (równieû   z    uwzglêdnieniem
indywidualnych  upodobaï  odno¶nie  ob³oûenia klawiatury) proszê o kontakt
poprzez e-mail. Wszelkie sugestie, uwagi i propozycje mile widziane.


Marian Guc - Maag [LM+7d]


mguc@wp.pl

::::::::
SevenDays/TXT/Hard/Zoltrix.txt
::::::::
Modem Zoltrix FM336VS



Modem Zoltrix jest umieszczony  w  ma³ej  zgrabnej  obudowie  w  kolorze
bia³okremowym.  Przód  modemu  stanowi  8  diod  monitoruj±cych  stan,  za
przyciemnion± szybk±. Z  ty³u  modemy  znajduj±  siê  wej¶cia  odpowiednio
opisane  s±  miniRS232C, Phone, Line i speaker microphone, oraz zasialnie.
Na górze modemy znajdujê sie przycisk odpowiedzialny za w³±czenie  modemu.
Aby  pod³±czyc  modem do Amigi, naleûy zaopatrzyæ siê w przewód RS232C (od
strony Amigi) na miniRS232C (9 pin)  gdyû  takie  wej¶cie  posiada  modem.
Nastêpnie   pod³±czamy   modem   do   Amigi,   a   nastêpnie   do  gniazda
telefonicznego, nie zapominamy  takûe  o  zasilaniu.  Po  w³±czeniu  modem
przeprowadza  krótki test i jest gotowy do uûycia. Instaluj±c modem uûy³em
Miami 3.2b, a jako sterownik wybra³em  z  listy  modem  Zoltrix  FM228VSP.
Instalacje  przeprowadzi³em  zgodnie  z  opisami  w  ACS,  z t± róûnic± ûe
wy³±czy³em opcjê Verify DNS servers  w  zak³adce  TCP/IP,  aby  modem  siê
szybciej  ³±czy³  z  sieci±. Po skonfigurowaniu modem dzia³a³ prawid³owo i
nie wymaga³ ûadnych zabiegów.


Modem   uûywa³em   przez   ok.   4   lata,   z   kartami  Elbox1230/40MHz,
Apollo1240/40MHz i BlizzardPPC 603/175MHz 680LC40/25MHz, i z  kaûd±  kart±
dzia³a³  doskonale  chociaû  najwiêkszy  komfort mia³em z uûytkowania go z
Apollo, ze wzglêdu na szybko¶æ procesora. Je¶li chodzi o prêdko¶æ to modem
dzia³a³  ca³kiem  przyzwoicie,  nieraz  szybciej  niû  modemy wewnêtrznê o
prêdko¶ci 57600bps, ¶ci±ganie poczty odbywa³o siê z szybko¶ci±  3.5-4kB/s,
ca³kiem  szybko  dzia³a³o  takûe  wysy³anie poczty, czy przegl±danie stron
WWW. I jeszcze jedno. W modemie mozna regulowaæ g³o¶no¶æ  niestety  funkcjê
odkry³em  przegl±daj±c  dokumentacje,  gdy  juû wymieni³em modem, wiêc nie
mog³em tego sprawdziæ, niemniej warto,  a  sk³adnia  wygl±da  nastêpuj±co:
ATLn, gdzie n=1-4.


Niew±tpliwym atutem modemu jest równieû  jego  cena,  która  waha  siê  w
granicach 30z³ za uûywany.

Parametry techniczne: - modem obs³uga V.34+(33600bps) i gorsze

-  fax  V.37(14400bps)  i  gorsze (na Amidze obs³ugiwana przez STFax - nie
uûywa³em)

- funkcja Voice (na Amidze obs³ugiwana przez Phonewizard - nie uûywa³em)

- korekcja b³êdów MNP2-4 i V.42

- kompresja danych MNP5 i zdecydowanie lepsza V.42bis

- pamiêæ NVRAM umoûliwia zapamiêtanie do 4  numerów  i  2  konfiguracje  -
wybieranie numeru tonowe i impulsowe

-  komuniacja RS232 - komunikacja z komputerem do 115200pbs - modem oparty
na ko¶ci Rockwella.

Do modemu s± do³±czone sterowniki dla MAC'a i oczywi¶cie blaszaka. Ale pod
Fusionem  dzia³a  równieû  na  uniwersalnych  sterownikach.  Modem posiada
homologacjê.



Tomasz "Tom256" Magosa [lM+7d]
 
::::::::
SevenDays/TXT/Kultura/MISFITS.txt
::::::::
Misfits



O  ile  ³±cz±c  Marylin  Monroe  z  gatunkiem  horroru,  uzyskam poparcie w
niektórych  krêgach  krytyki  filmowej,  o  tyle je¶li sex symbol minionego
stulecia  powi±ûê  z  muzyk±  rockow±,  niechybnie  wiêkszo¶æ z czytaj±cych
niniejszy  tekst zapa³a chêci± przyodziania mnie w zgrabny bia³y mundurek z
wi±zanymi  rêkawami.   Otóû  pozwólcie  sobie wyja¶niæ, iû to w³a¶nie tytu³
ostatniego   filmu   z  udzia³em  blond  piêkno¶ci  pos³uûy³  trójce  lekko
ze¶wirowanych,  rozmi³owanych  w  punk  rocku  i horrorach m³odzieïców jako
szyld,  pod  którym  w przysz³o¶ci podziwiaæ mia³ ich ca³y rockowy ¶wiatek.
Panowie  ci  to  ¶piewak  Glenn Danzig, basista Jerry Only oraz obs³uguj±cy
aparat perkusyjny, tajemniczy osobnik o ksywce Manny.


Poniek±d   sporn±   kwesti±   pozostaje  data  narodzin  "Odmieïców"  (and.
Misfits).   Wiêkszo¶æ  anna³ów  podaje  tu  siedemdziesi±ty  siódmy rocznik
dwudziestego  stulecia,  jednak  spotkaæ  moûna  zapisy  twierdz±ce, jakoby
zdarzenie  to  mia³o  miejsce ca³y rok wcze¶niej, co zreszt± potwierdza³oby
hucznie obchodzone w tym roku æwieræwiecze zespo³u.  Natomiast zgoda panuje
co  do  tego,  ûe  pierwszy  koncert  horrormaniaków odby³ siê osiemnastego
kwietnia  1977  w  CBGB w Nowym Jorku...  W tymûe samym mie¶cie, na terenie
Times  Square  dwudziestego  ósmego  dnia  czerwca  2001  odby³ siê darmowy
koncert   zreformowanego  zespo³u,  podczas  którego  Jerry  do  wspó³pracy
zaprosi³  Robo,  ex  perkusistê  Misfits  z  czasów  legendarnego dzi¶ e.p.
"Earth A.D/ Wolf's Blood" (1983), póúniejszego cz³onka The Black Flag, oraz
Deza  z  tegoû  samego  zespo³u.   Do  tego wyobraúcie sobie w tym sk³adzie
jednego  z  cz³onków  Ramones,  i  obraz koncertu mniej wiêcej powinien siê
 wykrystalizowaæ.    Jesieni±   bieû±cego  roku,  konkretnie  trzydziestego
paúdziernika   (tak,   tak,  Halloween)  ¶wiat³o  dzienne  ujrza³a  kolejna
kompilacja  zawieraj±ca  nagrania  tej  nietuzinkowej formacji.  Kompilacja
nietypowa, gdyû w¶ród sk³adaj±cych siê na ni± siedemnastu utworów znakomita
wiêkszo¶æ  to  unikalne  nie  wydane  wcze¶niej  nagrania.   "Cuts From The
Crypt",  bo  taki  tytu³  nosiæ bêdzie sk³adanka, obejmuje okres twórczo¶ci
zespo³u,  którego  pocz±tek  datuje  siê na rok 1995, czyli moment w którym
bracia  Jerry  i  Doyle  dokoptowuj±c  do  sk³adu wokalistê Michele Gravesa
(wcze¶niej Valmont) oraz pa³kera Dr.  Chuda (ex-Dan Kidney, Sacred Trashand
Sardonica) wskrze¶ili Odmieïców.  Przypomnê, iû pierwszy raz zespó³ rozpad³
siê  w  Halloween  roku  1983,  kiedy to odby³ siê ostatni koncert Misfits.
Ponoæ przez dziewiêæ lat Jerry walczy³ z Glenem Danzigiem o odkupienie praw
do  nazwy...

Piêæ  lat  temu  odby³a  siê  pierwsza,  po trzynastoletniej
przerwie  trasa  odrodzonego zespo³u.  Pierwszy album nowego Misfits ujrza³
¶wiat³o  dzienne  w  roku 1997.  To w³a¶nie seria piêciu demówek z sesji do
"American  Psycho",  znanych  pod  nazw±  "Mars Attacks" otwiera "Cuts...".
Zgodnie ze s³owami Jerry'ego, utwory te stanowi± jedynie nieznaczny procent
materia³u, który nie zmie¶ci³ siê na "American Psycho".  Ponadto na wydanej
sumptem  Roadrunner  Records  kompilacji  znaleúæ bêdziecie mogli nagrany w
Porto  Alegre  (Brazylia)  cover  Black  Flag  -  utwór "Rise Above", gdzie
dodatkow±  atrakcjê  stanowi±  uczestnicz±cy  w nagraniu Robo i Dez.  Skoro
doszli¶my  do coverów, na "Cuts From The Crypt" us³yszycie jeszcze "I Got a
Right"  orginalnie  wykonywany  przez  Stooges.   Ponadto  na sk³adance tej
znajdziecie  pe³n±   wersjê  utworu  "I  Wanna  Be  a NY Ranger", oraz dwie
kompozycje  napisane  w 1999 roku specjalnie dla potrzeb horroru "Bruiser".
Mianowicie  chodzi tu o kawa³ki "Bruiser", (alternatywny tytu³ to "If Looks
Could  Kill")  oraz  "Fiend Without a Face".  Reûyserem "Bruiser" jest nikt
inny   jak   tylko   George   A.   Romero,  czyli  cz³owiek  który  ws³awi³
siê nakrêceniem  filmu pod tytu³em "Noc ûywych trupów".  Sam obraz opowiada
historiê  bogatego  biznesmena  który  pewnego dnia budzi siê bez twarzy...
Wykonuj±cy na ûywo wymienione utwory zespó³, nakrecono w jednym z klubów, w
których  rozgrywa  siê   kluczowa  scena  obrazu.   W  zamian za kompozycje
wykorzystane  w  filmie  Romero wyreûyserowa³ teledysk do zamieszczonego na
"Famous  Monsters"  "Scream".   Teledysk  ten  do³±czono  do  opisywanej  w
niniejszym  tek¶cie  kompilacji  "Cuts...".   Ponoæ  przedstawia  on zespó³
przebrany za...  zombie.  Je¶li za¶ chodzi o "Cuts From The Crypt" - ca³o¶æ
opatrzona    zostanie    dziesiêciostronnicow±    ksi±ûeczk±,   zawieraj±c±
szczegó³owy   opis   historii  kryj±cej  siê  za  kaûdym  zamieszczonym  na
kompilacji  nagraniem.  Do tego dodajmy ca³± masê unikalnych fotek, i moûna
ustawiaæ siê w kolejce do sklepu muzycznego.  Nie moûna równieû nie zwróciæ
uwagi  na  ok³adkê,  która  nawi±zuje  stylem do horrorowatych komiksów lat
piêædziesi±tych,  a  której  autorstwem  szczyci  siê   cz³owiek sam siebie
nazywaj±cy  Pusheadem.
Ciekawostk± bêd± tu ponadto ocenzurowane teskty, a
konkretnie  jeden  -  do  utworu  "Hellena  2",  co  jest zdarzeniem o tyle
niezrozumia³ym,   ûe  zawieraj±ce  go  orginalnie  ten  utwór  "The  Famous
Monsters" nie ocenzurowano...  Jednym s³owem trafia siê nie lada gratka, by
na  pó³kê z rozlicznymi, z regu³y po¶miertnymi kompilacjami zespo³u do³oûyæ
albumik  kolejny.   P³ytka  ta  w  doskona³y  sposób  oddaje  obraz nowego,
wspó³czesnego nam zespo³u, niektórzy twierdz±, ûe znacznie lepszego niû ten
z czasów Danziga...


Tekst: "Metal Hammer"

Przepisa³: sUcHy/Energy

::::::::
SevenDays/TXT/Opowiadania/kubus.txt
::::::::
..:MAGICZNE PRZYGODY KUBUSIA PUCHATKA:.
****************************************
..:~~~~~~~~~~OPERACJA <OSAMA>~~~~~~~~~~~:.



Puchatek siedzia³ na fotelu i pali³ skrêta. W rêku  trzyma³  puche  piwa
"M³ot  Zdzicha",  piêciokrotnie chmielonego i rozciêczonego spirytem. Obok
le¿a³  Prosiaczek,  i  popija³  czwart±  butle   HERAKLES-CLASSIC   P³OÑSK
APERIFIT.  K³apo³uchy  le¿a³  na pod³odze i beka³. Puchatek, wqurwiony tym
wszystkim, w³±czy³ telewizor i ogl±da³ wie¶ci z frontu w Afganistanie.


-Kurde, tego Osame to bym dorwa³, i jaja mu ukrêci³...

-Co ty powiesz? - Mrukn±³ lerz±cy na ziemi K³apo³uchy.-On nie ma jaj...

-Taaa... i ¶wierzbi mnie, aby mu dupe skopaæ...

-Niez³y pomys³...- Wygarn±³ K³apo³uchy podnosz±c siê z ziemi.

-Nie  widzieli¶cie mojego UZI??? - Prosiaczek coraz bardziej siê podnieca³
na sam± my¶l o strzelaniu do talibów.

-Taaa, tylko  cholera  brakuje  mi  motywacji...  -  Puchatek  powiedzia³,
zaci±gaj±c siê skrêtem i ¿³opaj±c piwko.


Tygrysek,  który  w³a¶nie  doszed³  do  siebie  po  speedowym   transie,
postanowi³  odwiedziæ  nasz± ekipe z zgrzewk± "Zdzicha" pod pach±. Zapuka³
do drzwi, a te same siê rozlecia³y, poszarpane  ciosami  siekiery,  której
u¿y³  wczoraj K³apo³uchy w czasie k³ótni z Prosiaczkiem o ostatni± butelke
denaturatu.

Tygrysek wszed³, i zawo³a³ na progu:

-Cholera, co tu tak ponuro... Przynios³em sze¶æ m³otów....

-Ty b±d¼ cicho! Powa¿na sprawa! - Warkn±³ Puchatek zaci±gaj±c siê skrêtem.

-Sam jeste¶ m³ot! - Waln±³ Prosiaczek. Cholera, gdzie moje UZI....

Kiedy K³apo³uchy o¶wieci³ Tygryska o co biega, ten tylko powiedzia³:

-Eeee tam. Wy tu siê przejmujecie jakimi¶ talibami... Stawiam wam  browce,
a wy tu tak... Kto chce?


Po chwili rozpoczê³a siê libacja. Prosiaczek da³ za wygran±, i  przy³±czyl
siê.  Ze swojej strony da³ butle "Heraklesa". K³apo³uchy trzy skrêty i dwa
denaturaty.


-Ja  bym  temu Osamie jaja ukrêci³... - Wymamrota³ Puchatek znajduj±cy siê
we wstêpnej fazie delirium tremans.

-Ty znowu zaczynasz...?  Nie  masz  innych  zmartwieñ,  do  cholery...?  -
Tygrysek stara³ siê przyjaciela sprowadziæ na ziemie.

-A  mo¿e  go  tak rozwaliæ? - Nie¶mia³o odezwa³ siê Prosiaczek spod sto³u,
gdzie ci±gle szuka³ swego UZI.

-Pojeba³o ciê??? - Wykrzyn±³ Tygrysek.

-A mo¿e to niez³y pomys³, co? -  Odezwa³  siê  K³apo³uchy.  -  Mój  obrzyn
nied³ugo zardzewieje, trzeba go troche rozruszaæ....

-Te, K³apo³uchy, ja tobie radze rozruszaæ co¶ innego, a najlepiej zasadziæ
w dupe Krzysia...

-Hehe, ale ¶mieszne... - Warkn±³ K³apo³uchy ocieraj±c pysk z denaturatu. -
A w ógole co robi Krzy¶?

-A nic, mieszka w pedalskim domku i chodzi grzecznie do szko³y.


Ostatnio pan Sowa udziela mu korepetycji,  bo  w  drodze  na  Piwn±  Górke
widzia³em jak szed³ do niego...


-Naaaaaa zdrowieeeeee - Wykrzykn±³ Kubu¶ wychylaj±c pó³  butli  Heraklesa.
Jego  podniecenie  by³o spowodowane reakcj± chemiczn±, zachodz±c± pomiêdzy
sk³adnikami jabola w jego ¿o³±dku.

-Na zdrowiee. - Warkn±³ Prosiaczek wypijaj±c reszte browca  z  puszki.-  I
niech  Osame  cholera we¼mie... Wtem pad³ jak ra¿ony gromem pod uderzeniem
prawego sierpowego Tygryska.

-Kurwa, przestañ truæ dupe tym Osam±, bo  zaraz  ci  ³ep  wydryluje,  ma³y
kurduplu.  -  Tygrysek nie kry³ zdenerwowania. Impreza trwa³a jeszcze ca³±
noc...


***


Domek Puchatka przedstawia³ ¿a³osny widok.  Drzwi  wyrwane  z  zawiasów,
zarzygana  pod³oga, wybite szyby w oknach i rozwalony na pó³ stó³. Wczoraj
Tygrysek nie tylko przywali³ w ³ep Prosiaczkowi,  ale  tamten  zripostowa³
siê  swoim  kijem bejzbolowym, który trzyma³ pod sto³em. Puchatek próbowa³
ich uspokoiæ przy pomocy pustej butelki po denaturacie, ale  Tygrysek  tak
siê rozbryka³ ¿e swoj± piê¶ci±, za pomoc± ciosu karate którego nauczy³ siê
z gazety, rozwali³ stó³ i jeszcze pe³n± butle Heraklesa.

K³apo³uchy siê wkurzy³ i przyfasoli³ mu  tak,  ¿e  Tygrysek  wyl±dowa³  na
suficie.  Niestety,  odbi³  siê,  i przywali³ prosto w okno. Poodbija³ siê
jeszcze troche,  a¿  wreszcie  wypad³  przez  drzwi  prosto  na  zewn±trz.
K³apo³uchy  w  miêdzyczasie  ¼le  siê  poczu³,  i  zarzyga³  ca³± pod³oge.
Puchatek, który  przygl±da³  siê  temu  z  rozbawiem,  zdenerwowa³  siê  i
potê¿nym  kopniakiem  wywali³  K³apo³uchego  z  domku.  Sam po chwili pad³
ra¿ony apopleksj±, wywo³an± piêcioma promilami czystego spirytu we krwi.


Tak  wiêc  ca³a ekipa powóci³a do stanu wyj¶ciowego. Prosiaczek le¿a³ na
pod³odze  i  czka³,  Puchatek  nieprzytomny  obok  niego,  a  Tygrysek   i
K³apo³uchy  le¿eli  przed  domem.  Po  godzinie  Puchatek siê ockn±³, i za
pomoc± szufelki zacz±³  wygarniaæ  rzygi  ze  swojego  domku.  Prosiaczek,
zamiast  mu  pomóc,  dalej  szuka³  swego  UZI, nie rozstaj±c siê ze swoim
bejzbolem. Tygrysek po przebudzeniu gdzie¶ poszed³, a  K³apo³uchy  poszed³
sobie  do  swego  domku,  aby przeczy¶ciæ obrzyna. Puchatek, po skoñczonej
renowacji chety, uda³ siê razem z Prosiaczkiem na Piwn± Górke. Tam oddawa³
siê  swojej  ulubionej  intelektualnej  rozrywce,  czyli  ogl±daniu  TV  i
¿³opieniu piwa. Prosiaczek za¶ cza³y czas szuka³ swojego UZI. W  barze,  w
ma³ym  rosyjskim  telewizorku  Puchatek  wypatrywa³  reporta¿y o Osamie. W
miêdzy czasie zobaczy³ Tygryska, który szed³ z paczk± LSD pod pach±.


-Ej ty, po ile kwach? - Zapyta³ go Puchatek wie¶niackim akcentem.

-A co cie to, kurwa, obchodzi? - Odpowiedzia³ mu po chamsku Tygrysek.

-A nic, tylko pytam... - Odpowiedzia³ Puchatek, po czym znowu bekn±³.

-I znowu ogl±dasz tego Osame??? Nie masz innych zmartwieñ?

-Nie mam... - Powiedza³ Puchatek wypijaj±c reszte piwska.

-To ¼le.

-A pamiêtasz jak rozwalili¶my Radio Maryja? - Powiedzia³ Puchatek.

-Taaa,  to  by³y czasy... - Zawtórowa³ Prosiaczek ci±gle poszukuj±cy swego
UZI.

-Wtedy by³o po co, bo klechy sprowadzi³y na nas deszcz.  A  ten  Osama  to
tyle mnie obchodzi, co dupa Maryny...

-Oj,  Tygrysku,  co¶  z tob± jest nie tak... Mo¿e ty lubisz ch³opców...? -
Prosiaczek stara³ siê dopiec kumplowi.

-SZAT UP MADAFAKA!!!! - W¶ciekle warkn±³ Tygrysek.

-SPOKÓJ DO CHOLERY!!! -  Wywali³  Puchatek.  -  Lepiej  powiedzcie  mi  co
porabia Królik i Sowa...

-Królik  siedzi  w  domciu,  i  pêdzi  wóde  z marchewki. A pierzasty daje
korepetycje dla Krzysia...- Zacz±³ mówiæ Tygrysek.

-No prosze, jak siê ustawili. -  Skwitowa³  Prosiaczek.  Nie  widzieli¶cie
mojego UZI...?


Wtem, nad Piwn± Górk± rozleg³ siê dzwiêk l±duj±cego  helikoptera.  Maszyna
usiad³a  na  samym  szczycie, a z niej wysiad³o piêciu dziwnych, brodatych
osobników w afgañskich p³aszczach  i  turbanach  na  g³owach.  Puchatek  i
Prosiaczek  w  milczeniu  przypatrywali siê tajemniczym postaci±. Tygrysek
wygarn±³:

-Czego chceta, do cholery???

-Eee, my tu tylko przejazdem...-powiedzia³  nie¶mia³o  najni¿szy  z  ca³ej
pi±tki  przyjezdnych.  -  Lecimy w³a¶nie do Klewek, mamy tam siê spoktaæ z
Andrzejem Le...

BUM! Najwy¿szy, najprawdopodobnie szef,  zdzieli³  go  otwart±  piê¶ci±  w
potylice, mówi±c co¶ co zabrzmia³o jak "Nie gadaj tyle, do cholery!".

-Nasz  kolega  ma  problemy  zwi±zane z d³ug± podró¿±. Nie przejmujcie siê
nim...- powiedzia³ drugi osobnik.

-To czego chcecie? - Powiedzia³ cienkim g³osem  Prosiaczek,  który  zacz±³
ju¿ co¶ podejrzewaæ, i w³a¶nie mocniej ¶ciska³ swojego bejzbola.

-Piwa który chce? - Tygrysek wypali³, nie podejrzewaj±c jeszcze kim s±.

-O, nie, nie mo¿emy braæ do ust tego sztañskiego napoju...-Odparli chórem.

-No  to  czego,  do  jasnej  cholery???!!!!  -  Niegrzecznie  odezwa³  siê
Tygrysek.

-No, tego, chcemy ¿eby¶cie udali siê z nami...

-A po jakiego grzyba? - Puchatkowi nieproszeni go¶cie zaczeli ju¿  dzia³aæ
na nerwy.

-Nasz przyjaciel Osama potrzebuje zak³a... - Odezwa³ siê najni¿szy, ale po
chwili znowu zamilk³ pod wp³ywem ciosu szefa.

-Nie zwracajcie na niego uwagi. Mo¿e zechciecie byæ naszymi go¶æmi...? - I
tu  szefunio  wyci±gn±³  zza  pazuchy  pordzewia³ego  ka³asza,  co zreszt±
uczynili postali osobnicy. Prosiaczek zacz±³ siê denerwowaæ, gdy¿ bez  UZI
nie  mia³  szans.  Puchatkowi  co¶  zaczê³o  ¶witaæ,  a Tygrysek dalej nic
rozumia³.

-DOOM!!!! Na ziemie ch³opaki!!!! - Wszyscy  us³yszeli  g³os  K³apo³uchego,
który  w prochowcu wyskoczy³ zza baru z obrzynem w rêku. Po chwili salwa z
obrzyna odr±ba³a pó³ g³owy szefowi bandy, po czym kolejne naboje  po³o¿y³y
trupem nastêpnego intruza. Puchatek da³ nura pod lade, a Tygrysek uda³ siê
za nim. W Prosiaczku zawrza³a krew, i za pomoc± bejzbola spra³  na  kwa¶ne
jab³ko   trzeciego   porywacza.  Czwarty  i  pi±ty  szybko  dali  noge  do
helikoptera. Kiedy Prosiaczek skoñczy³ maltretowaæ trzeciego bejzbolem, na
zakoñczenie  waln±³  go  ostro  w  krocze,  a¿ tamten w podskokach dogoni³
swoich  towarzyszy.  W  nastêpnej  minucie  helikopter  szybko   odlecia³.
K³apo³uchy  splun±³ na ludzkie szcz±tki, a Prosiaczek g³o¶no i pogardliwie
pierdn±³. Tygrysek nawyra¼niej zakapowa³,  bo  zacz±³  lataæ  dooko³a  jak
nakrêcony wykrzykuj±c:

-To  byli  talibowie, cholera, co teraz, co, co... SLOMP! Puchatek otwart±
piê¶ci± przywo³a³ go do porz±dku.

-Kurwa, spokój! Teraz to oznacza wojne...

-A nie mówi³em! - Warkn±³ K³apo³uchy prze³adowywuj±æ obrzyna.

-No, teraz jak tylko znajde UZI... - Prosiaczek nie ustêpowa³.

-Co¶ sobie przypominam... - Tygryskowi wraca³a powoli  ¶wiadomo¶æ.  -  UZI
po¿yczy³e¶ Królikowi, jak by³e¶ w transie na kwasie...

-Niech  to  cholera...  Panowie!  Musimy  odbyæ narade wojenn±! Idziemy do
Królika! - G³o¶no oznajmi³ Prosiaczek.

-Zaraz! A kto we¼mie piwo? Z  pustymi  rêcami  nie  pójdziemy...-  Zawo³a³
Puchatek.

-Oj,  ty  kolubryno...  Przeciem mówi³ ¿e pêdzi wóde, no nie? Na pewno siê
podzieli... - u¶wiadomi³ Tygrysek Puchatka. I po chwili ca³a ekipa ruszy³a
w kierunku marchewkowej plantacji Królika.


***


Plantacja  Królika  otoczona  by³a drutem kolczastym pod napiêciem 10000
wolt, i murem wysokim na trzy metry. Stalowa  brama  z  zasiekami  broni³a
wstêpu.

-O kurwa, ale sobie chate odwali³... - Podsumowa³ Tygrysek.

-Oj,  chyba  nic  z  tego...-  Powiedzia³  Puchatek.  - Trzeba by³o wzi±¶æ
piwko...

-Nooo... To id¼ na Piwn± Górke. - Prosiaczek naciska³.

-Taaa? A kto zap³aci?? - Warkn±³ Puchatek.

-SZAT UP!-Wrzasn±³ Tygrysek. - Najpierw trzeba zapukaæ...

K³apo³uchy zawiesi³ obrzyna na ramie i nacisn±³ guzik na bramie. Po chwili
z domofonu us³yszeli g³os Królika:

-Czego kurde chcecie!! Widze was od godziny na monitorze!

-O  kurde,  tu  jest  jak  w  rezydencji  Carringtona...-Cicho  powiedzia³
Prosiaczek.

-Chcemy co¶ za³atwiæ... - Ponuro zagrzmia³ K³apo³uchy.

-Spirytu wam nie dam! Chyba ¿e zap³acicie...

-Tu nie chodzi o spiryt do cholery!!! Otwieraj! Talibowie atakuj±!-Grzmia³
K³apouchy.

-Coo? Co mi tu wciska...

BOAM!  K³apouchy wywali³ z obrzyna rozwalaj±c za jednym zamachem domofon i
zamek w bramie.

-Kurwa!!!!! - Królik wykrzykn±³ tak g³o¶no, ¿e s³ychaæ  by³o  na  zewn±trz
fortecy. - To kosztowa³o 200 litrów spirytu...!!!

Szybkim ruchem nasza dzielna ekipa wywali³a drzwiczki, i w wpad³a do domku
Królika. Niestety, zrobili to tak szybko, ¿e K³apouch potkn±³  siê  o  róg
dywanu i wy³o¿y³ siê jak d³ugi, po czym reszta powpada³a na niego.

Królik, w szoku, siedzia³ na kanapie.

-Kurde,  przecie  mówie,  ¿e  nie  o  spiryt  chodzi!!!-K³apouchy wsta³, i
otrzepa³ swój prochowec.

-No to o co, do cholery???? - Królik zapyta³.

Puchatek wsta³, i wyja¶ni³ co siê sta³o na Piwnej Górce.

-A co obchodz± jakie¶ kutasy w turbanach? Interes mam i tyle...

-Cholera, czy ty zasrañcu nie wiesz, ¿e te kutasy nienawidz± wódy???

Zaraz tu znów przylec± i rozwal± twój pieprzony domek!

-No no, to jest dochodowy interes! Ja ci dam...

-Co?-K³apouchy skierowa³ skrócon± lufe w kierunku g³owy Królika.

-Eeee, ju¿ nic... - Odpowiedzia³ Królik.

-To  dobrze.  Panowie!  -  Tu   K³apouchy   wtarmosi³   stó³   na   ¶rodek
pokoju.-Zaczynamy narade!

-Tee,  co  to  za  narada  bez  wódy? No Królik, dawaj towar! - Wie¶niacko
odezwa³ siê Puchatek.

-I oddawaj moje UZI! - Pisn±³ Prosiaczek

-A masz, tylko kurz zbiera! - Królik wytarmosi³ jaki¶ przedmiot  z  szafy,
po czym poszed³ do bimbrowni i przyniós³ beczke wódki marchewkowej.

-Na zdrowieeee

-Taaa, na zdrooo...

-Ale ostra ta wóda...

Te  i  inne  odg³osy  obwie¶ci³y  pocz±tek  libacji.  Po chwili ca³a ekipa
studiowa³a uwa¿nie mape Afganistanu, wydart± z atlasu  szkolnego  Krzysia,
który zamieni³ raz go na pó³ litra wódki.

-Taa,  Osama  mo¿e byæ wszêdzie... - Powiedzia³ Prosiaczek, dzier¿±c swoje
UZI.

-Ta mapa jest kurewsko za ma³a! - Puchatek odstawi³ szklanke z wódk±.

-Tak! A do tego jak znajdziemy Osame? - Tygrysek nie kry³ rozczarowania.

-Mam, mam, mam!!!! Jest! - Nagle wydar³ siê Prosiaczek.

-Czego? - Tygrysek warkn±³ na niego.

-Mam! Przecierz pan Sowa ma w swoim domku antene satelitarn± i super-hiper
komputer!!! Mo¿e siê w³amaæ do Pentagonu i ¶ci±gn±æ fotki z satelity!!

-Te,  to  jest  my¶l!  - K³apouchy nagle oprzytomnia³ po piêciu szklankach
wódki.

-Tylko ten szajbus nie zap³aci³ mi za wóde! - Królik mia³ na my¶li Sowe.

-Te,  za³atwimy  to  w  trymiga!  Mam  pomys³a!  -   Wie¶niacko   zagadn±³
Puchatek.-Potrzebuje kamery i aparatu.

-A po co ci? - Królik nie ustêpowa³.

-Zobaczycie..  -  Tajemniczo  u¶nmiechn±³  siê  Puchatek  i  skwitowa³  to
pierdniêciem.


***


Nastêpnego dnia Puchatek i Tygrysek siedzieli zakamuflowani na drzewie i
na  przemian  filmowali i fotografowali to co dzia³o siê w domku Sowy. A w
nim Sowa zaznawa³ analnych rozkoszy z Krzysiem.

-Ale jazda! - Podniecony Tygrysek zrobi³ kolejne zdjêcie.

-No pewnie! - W¶ciekle podniecony  Puchatek  krêci³  ju¿  trzeci±  godzine
nagrania. Po godzinie obaj zeszli z drzewa. Nastêpnie K³apouchy z obrzynem
i Prosiaczek z UZI usadowili siê przed  wej¶ciem.  Królik  wzi±³  ze  sob±
potê¿ny ³om i czeka³ na rozkaz.

-Dobra,  zaczynamy  na  raz,  dwa, trzy... - Odlicza³ Puchatek. Tymczasem,
niczego nie spodziewaj±cy siê Sowa dupczy³ spokojnie Krzysia.

-Ojejejej, ju¿ nie moge!!! - Jêcza³ Krzy¶ przez zêby.

-Spokojnie ch³opcze, ach, jeszcze troche... Masz tak± seksown±  dupe...  -
Zachwyca³ siê Sowa.

Wtem:  BOAM! Drzwi przestrzelone obrzynem i wywarzone ³omem odskoczy³y dwa
metry w góre. Prosiaczek z UZI skoczy³ w kierunku ³ó¿ka z  szamocz±c±  siê
par±.

-Nie ruszaæ siê! Kurwa, mówie co¶! - Gro¼nie Prosiaczek wymachiwa³ UZI.

-No  Sowa.  Mamy  cie,  ty  pedofilu. Teraz zrobisz to co ci karzemy. Mamy
fotki i film. - Powiedzia³ Puchatek pokazuj±c rolki fimów i kasety.

-Blefujece, debile... - Sowa wkurzony wykrzykiwa³.

-A³aaaa!! - Dar³ siê Krzy¶.

-No, wstawaj pierzaku! - K³apouchy skierowa³ obrzyn w kierunku Sowy.

-Co tu tak ¶mierdzi? - Zapyta³ Tygrysek.

-Krzy¶ siê zesra³... - Stwierdzi³ Prosiaczek.

-Nie, kurde, nie w moim nowym  ³o¿ku...!  -  Jêcza³  Sowa  widz±c  co  sie
dzieje.

-Wypierdalaj, pipo! - Prosiaczek wykopa³ ubranie Krzysia z domku.

-A³³aaa poskar¿e siê mamieeee... - P³aka³ Krzy¶.

-¯e  co? ¯e Sowa ³adowa³ ci w odbyt? Hehe, ty zreszt± nie masz mamusi... -
Puchatek znêca³ siê psychicznie na Krzysiu.

Krzy¶ go³y i czerwony ze wstydu, panicznie uciek³ z domku Sowy.

-No, i poszed³ sobie... - Stwierdzi³ Królik.-Oddawaj mi kase za spiryt!!

-...To raz. A dwa, chcemy  skorzystaæ  z  twojego  super-hiper-kompa...  -
Puchatek  oznajmi³  triumfalnie  widz±c jak Sowa dr¿y ze strachu na my¶l o
ujawnieniu kaset i zdjêæ.

-¯eby pograæ w K³uejka??? - Sowa zapyta³ siê nie¶mia³o.

-Nie, ty pierzaku, tylko po to aby  namierzyæ  Wujaszka  Osame!!!-Puchatek
krzykn±³ tak g³o¶no, ¿e a¿ s³ychaæ by³o po drugiej stronie Lasu.

-A jak nie?

-To wtedy opublikujemy te fotki i filmy, i jeszcze zarobimy. S± tacy co to
lubi± i zap³ac±... - Wydar³ siê Tygrysek. - No, dawaj akcesa!

-Chwileczke... - Powiedzia³ Sowa, po czym zasiad³ przy swojej  super-hiper
konsolecie.

Po  paru  minutach  gmerania  Sowa zdo³nlo³dowa³ wszystkie potrzebne dane.
Drukarka wypu¶cia³a stosy map i zdjêæ.  Po  wszystkim  ca³a  ekipa  weso³o
wysz³a z domku, trzymaj±c wy³udzone materia³y.

-Ch³opaki,  wiecie  co?  Chyba  zapomia³em  w³±czyæ  REC  w  kamerze...  -
Powiedzia³ Kubu¶ w czasie drogi do domku Królika, gdzie  mia³a  siê  odbyæ
kolejna narada.

-Eeee?  A  ja  zapomnialem  zmieniæ film w aparacie...- Tygryskowi te¿ co¶
przeb³ysnê³o w g³owie.

-Wiecie co? Z wami to nawet ¶wiñskich fotek nie mo¿na zrobiæ...  -  jêkn±³
Królik.

-Ale   przynajmniej  mamy  do  cholery  to  co  chcieli¶my!  -  stwierdzi³
K³apouchy.

-O  tak.  I  Sowa  zap³aci³   za   spiryt.   To   co?   Poczêstujesz   nas
Króliku? - Podsumowa³ Prosiaczek.

I ca³a ekipa rozpoczê³a kolejn± libacje.

<C.D.N>


Dr No [LM+7d]


::::::::
SevenDays/TXT/Opowiadania/to_tylko_gra.txt
::::::::
To tylko gra



Zdzisio szed³ raúno ulic± Wilsona, która prowadzi³a prosto do miejscowego domu
kultury. Tak naprawde to nazywa³ siê Zdzis³aw, a Zdzisio by³ dla  znajomych,  
zarówno w realu, jak i na IRCu. Cieszy³ siê, bo dzi¶ mia³ miejsce wojewódzki  
turniej "Armageddon". 


Niebo zap³onê³o wieczorn± ³un±. Ulica by³a pusta, z  wyj±tkiem  jeûdz±cego  po
niej z wielkim mozo³em muzealnego Fiata 126p, zwanego Maluchem. Prowadzi³ go  
jaki¶  stary  facet  mieszkaj±cy  w  starym  betonowym  bloku   mieszkalnym   
znajduj±cym     siê     naprzeciw      jednorodzinnego      domu      Zdzisia.
"Weeoweeoweeo" - jazgota³ g³o¶no leciwy silniczek pocziwego fiacika.  Po  paru
chwilach samochodzik z pordzewia³ymi b³otnikami  i  naderwanymi  zderzakami,  
pomalowany na brzoskwiniowy kolor skrêci³ w ulice z  której  wyszed³  Zdzisio,
aby zaparkowaæ na parkingu przed blokiem.


Zdzisio nawet siê  nie  obejrza³.  Co  go  obchodzi  jaki¶  stary  wapniak  na
emeryturze, który smrodzi powietrze swoim zdezelowanym z³omem. Swoj± drog± dla
staruszka  by³o to nawet op³acalne,  gdyû  od  czasu  ostrego  niedoboru  ropy
naftowej  utrzymanie samochodu benzynowego o  duûym  litraûu  by³o  po  prostu
nieop³acalne.  Zdzisio  mia³  powód  do  dumy.  By³   najleprzym   graczem   w
"Armageddon". Najleprzym  w mie¶cie. Dzisiaj mia³  siê  odbyæ  konkurs  maj±cy
zadecydowaæ o tym, kto  bêdzie    najleprzym  graczem  w  ca³ym  województwie.
A potem? Konkurs ogólnokrajowy,  potem europejski a  nastêpnie...  Hoho,  samo
uczestnictwo w globalnym turnieju  to musia³o byæ co¶.  Nawet  juû  wtedy  nie
chodzi³o  o  zwyciêstwo,  ale  o  sam  udzia³.  Zdzisio   poprawi³   czapeczkê
z daszkiem, oraz podci±gn±³  wyûej  skejtowskie    spodnie.  Do  domu  kultury
zosta³o zaledwie jeszcze kilkadziesi±t metrów. Na  wszelki  wypadek  sprawdzi³
czy w kieszeni spodni jest karta uczestnika i  indentyfikator.  Na  betonowych
schodach prowadz±cych do g³ównego wej¶cia zebra³ siê t³um ludzi. G³ównie  byli
to kibice, gdyû  uczestnicy  i  tak  byli  wpuszczani  jaki  pierwsi.  Zdzisio
podszed³ do drzwi, które natychmiast automatycznie rozsunê³y siê. Tuû za nimi,
w obszernym hallu przy postawionym na pod³odze ze syntetycznego marmuru biurku
siedzia³a  rejestratorka,  skupiona  przy  klawiaturze  i  ekranie     swojego
komputera. Zdzisio podszed³ do niej.

-Pan jest zawodnikiem? Prosze o karte  uczestnika.  Prosze  teû  pokazaæ  mi  
indentyfikator... - Powiedzia³a ubiegaj±c Zdzisia, który  juû  siêgn±³  rêk±  do
kieszeni. Poda³ jej û±dane dokumenty. Rejestratorka w³oûy³a  plastikow±  kartê
do czytnika, a nastêpnie co¶ wpisa³a na klawiaturze.

-Moûe pan przej¶æ. - Powiedzia³  urzêdowym,  wyraúnie  zmêczonym  g³osem.-Prosze
jeszcze tylko przypi±c indentyfikator do koszuli...

Zdzisio  podziêkowa³  urzêdniczce  po  czym  do  swojej  bawe³nianej   koszuli
w kolorze  piasku przypi±³ indentyfikator.


Wed³ug tego co by³o juû dawno  ustalone,  zawody  mia³y  odbyæ  siê  w  sali
gimnastycznej. Bynajmniej nie dlatego, ûe  konkurencja  wymaga³a  aktywno¶ci  
fizycznej, wrêcz przeciwnie. Raczej chodzi³o o to ûeby znale¶æ gdzie¶  miejsce
dla  kilkuset  graczy  razem  z  ich  komputerami  i  g³ównym   koncentratorem
sieciowym. Zdzisio przeszed³ przeszklonym korytarzem  do  sali  gimnastycznej,
która razem z  basenem  stanowi³a  czê¶æ  sportowo-rekreacyjn±  domu  kultury.
Wnêtrze sali by³o gwarne. Zebra³o siê tu ze 25 graczy z ca³ego  województwa,  
któzi przeszli eleminacje w swoich miastach. Ojciec Zdzisia przywióz³ wczoraj 
jego sprzêt, do czego by³ zobowi±zany  kaûdy  uczestnik.  Zdzisio  mia³  numer
porz±dkowy 17. Stanowiska by³y  u³oûone  rzêdami  na  pokrytej  dywanem  sali.
Zdzisio znalaz³ swoje miejsce brez trudu.  Usiad³  na  obrotowym  fotelu  przy
prostym biurku dostarczonym  przez organizatorów konkursu. Na tym biurku le¿a³
niewielki,  standardowy  simputer - komputer  w  ma³ej   obudowie,   co   prawda
o niewielkich moûliwo¶ciach rozbudowy, ale za to  wystarczaj±cy do prowadzenia
rozgrywki. By³ pod³±czony do zasilacza, p³askiego   monitora  oraz  za  pomoc±
¶wiat³owodu do g³ównego koncentratora. Bezprzewodowa   klawiatura,  s³uchawki,
mysz i joypad le¿a³y wprost na stole. Na  trybunach  u³oûonych  amfiteatralnie
znajduj±cych siê ponad sal± gimnastyczn± na  razie panowa³ spokój.  Ochroniarze
jeszcze nie wpu¶cili kibiców. Ci ostatni mogli  ogl±daæ co bardziej  efektowne
sceny walki na wielkim telebimie rozwieszonym   nad  sal±.  W  drugim  rzêdzie
Zdzisio zauwa¿y³ Zatora. Zator naprawde nazywa³ siê W³adek,  i  by³  strasznym
trollem. Na IRCu i Usenacie wyprawia³ takie rzeczy, ûe aû  strach.    Bannowa³
z byle powodu (Mia³ status opa na kanale po¶wiêconym  "Armageddonowi"),  a  do
tego by³ wspó³adminem listy dyskusyjnej o tej grze. "No zobaczymy." - Pomy¶la³
Zdzisio, my¶l±c o tym, co to bêdzie, kiedy oboje  znajd±  siê  po  przeciwnych
stronach na deathmatchu. Zator by³ teû niez³ym  szpanerem.  Zamiast  simputera
przywióz³ ze sob± komputer w staro¶wieckiej blaszanej  obudowie,  wysokiej  na
pó³ metra mini - wie¿y. Po co? Na pewno  nie  po  to  aby  upchaæ  elektroniczne
wnêtrzno¶ci simputera,  bo  te    mie¶ci³y  siê  na  paru  kilkucentymetrowych
p³ytkach. Raczej chyba po to aby jego  kumple mieli gdzie nabazgraæ  markerami
swoje podpisy  i  greetsy.  Tymczasem  kolejne  miejsca  zajmowali  uczestnicy
turnieju. Ku swojej rado¶ci Zdzisio zobaczy³ Areozola,  z  którym  razem  gra³
w jednym teamie. Dwa rzêdy dalej razem ze swoim sprzêtem usadowi³ siê  Maniu¶,
który takûe gra³  w teamie Zdzisia.


Po kilku minutach zawodnicy w niecierpliwie czekali na przybycie publiczno¶ci.
Wreszcie gwarny t³um zacz±³ wchodziæ na trybuny. Nad g³ow± Zdzisia zrobi³o  siê
g³o¶no. Nie widzia³ swoich rodziców, ale  na  pewno  przybyli  na  dziesiejszy
mecz. W miêdzyczasie w³±czono telebim, na którym  na  razie  widaæ  by³o  logo
producenta gry  "Armageddon"  firmy  "InterSoft".  Na  wolnej  czê¶ci  pod³ogi
pokrytej czerwonym dywanem sta³ mikrofon. By³ pewnie przeznaczony dla jakiego¶
VIPa. W miêdzyczasie przez g³o¶niki nadano komunikat dla graczy, aby  w³±czyli
swoje komputery i za³adowali system i gre. Kibice rozsiedli siê na  trybunach,
oczekuj±c w napiêciu i wzglêdnej ciszy co   bêdzie  dalej.    Zdzisio  zaloûy³
s³uchawki na g³owe i przusun±³ do siebie klawiaturê. Wpisa³ swój nick i  has³o
po czym zalogowa³ siê do serwera gry.  Do  mikrofonu  podszed³  dyrektor  domu
kultury, i przemówi³ g³osem wzmocnionym przez g³o¶niki:

-Witam serdecznie na drugim konkursie gry "Armageddon". Witam zawodników, oraz
pana Witolda, który bêdzie administorem ca³ej  gry.  Na  razie  ûycze  kaûdemu
teamowi wygranej, i przypominam, ûe  g³ówn±  nagrod±  jest  tysi±c  z³otych...
A wiêc, zaczynamy gre!

Dyrektor  zszed³  z  mównicy,  i  po  chwili  pan  Witek  zasiad³  przy  swoim
komputerze. By³ to  potêûnej  mocy  serwer  intranetowy,  z  kilkudziesiêcioma
¶wiat³owodami biegn±cymi z ty³u obudowy. Zdzisio  otworzy³  menu  g³owne  gry.
Szybko skonfigurowa³ swóje uczesnictwo w grze, jako  pilota  czo³gu  ciêûkiego
Mark 2, uzbrojonego w rail - guna i laser. Areozol  zwykle  pilotowa³  my¶liwiec
Tajfun, którym os³ania³ Zdzisia, a Maniu¶ os³ania³ bazê poduszkowcem.


Ca³a gra by³a prosta: klika teamów pilnowa³o swoich baz przed  atakami  innych
teamów, a jednocze¶nie kaûdy  team  stara³  siê  zdobyæ  panowanie  nad  ca³ym
terytorium. Na mapie znajdowa³y  siê  liczne  kopalnie  i  elektrownie,  które
trzeba by³o  zdobyæ,  co  powiêksza³o  potencja³  teamu.    Zdzisio  sprawdzi³
gotowo¶æ  innych  teamów  na  panelu  kontrolnym  sieci.  Wszyscy   juû   byli
przy³±czeni i czekali juû tylko na niego. Dlatego bez wachania  nadusi³  opcje
PLAY. Na monitorze ukaza³ siê kokpit czo³gu. Myszk± Zdzisio zmienia³  kierunek
widzenia.

-Zdzicho? - Us³ysza³ w s³uchawkach g³os Areozola.-Juû  wystartowa³em.  Grzej  na
baze!

-Robi siê! - Zdzisio nacisn±³ klawisz "+" na klawiaturze, po czym  czo³g  ruszy³
z miejsca. Pustynny kraobraz na monitorze poruszy³ siê, podobnie  jak  punkcik
na mapie, oznaczony jako czo³g Zdzisia. Samolot Areozola kr±ûy³ wysoko.

-Jedú ¶mia³o! - Rzuci³ Areozol do mikrofonu.

-Robi siê.-Zdzisio zacisn±l mocniej rêce na joysticku.

Tymczasem radar pokaza³ zbliûaj±cy siê  obiekt  z  wschodu.  Areozol  nacisn±³
klawisz "T".  Komputer  pok³adowy  odnalaz³  cel  i  zindentyfikowa³  go  jako
szturmowy lotop³at ALM-57 team'u Zatora. "No kochany, koniec z tob±"

Areozol spacj± wybra³ pocisk dalekiego zasiêgu AAM-ARM i odpali³ go pociskaj±c
spust na joysticku. Pocisk polecia³ do przodu zostawiaj±c za sob± szar±  smuge
dymu. Prze³aczaj±c widoki klawiszami funkcyjnymi Areozol zauwaûy³  ûe  Zdzisio
w³a¶nie sforsowa³  fortyfikacje  pierwszej  bazy  i  zaj±³  j±  wjeûdûaj±c  na
odpowiednie pole.

-No, teraz jest nasza!-Us³ysza³ Areozol jego g³os.

Tymczasem pocisk siêgn±l celu. Na rakiete  AAM-ARM  nie  ma  mocnych,  g³owica
atomowa, nie ma z ni± przelewk i g³upie flary nie  pomog±.  Widzia³  wyraúnie,
jak Zator robi kwa¶n± mine. Musia³ teraz poczekaæ, aû fabryka  wyprodukuje  mu
nastêpny  lotop³at.  Tymczasem  na  mapie  widaæ  by³o  wyraûnie,  jak  zakres
panowania  team'u  Areozola  zwiêksza  siê.  Jeszcze   tylko   jedna   baza...
W powietrzu by³o spokojnie. Areozol wyl±dowa³, i  przesiad³  siê  do  bombowca
ABM-6. za³adowa³ bomby burz±ce i polecia³  w  kierunku  bazy  Zatora.  Zgodnie
z oczekiwaniami, obrona p.lot by³a s³aba, ledwie kilka laserów. Zrzuci³  bomby
tak, ûe trafi³y prosto w sam  ¶rodek  bunkra.  Moûliwo¶ci  produkcyjne  Zatora
i jego team'u os³ab³y. Areozol katem oka zobaczy³ jak Zator siê denerwuje  nad
klawiatur±.  Zdzisio  tymczasem  grza³  ostro  z  dzia³a  w  kierunku  wyrzutni
rakietowych wroga, os³aniaj±cych nastêpn± baze. Dobrze mu to  sz³o,  a  reszte
zniszczenia dope³ni³y pociski z szturmowca Areozola,  który  postanowi³  pomóc
koledze. Musieli spieszyæ siê. Do zakoïczenia  deathmatchu  brakowa³o  jeszcze
tylko 10 minut. Ale zwyciêstwo by³o kwesti± czasu. kolejne wyrzutnie  laserowe
zosta³y zniszczone przez szturmuj±cy czo³g Zdzisia.

-Jeeeest! - zdzisio wykrzykn±³ wypuszczaj±c z r±k joystick. po  chwili  na  du¿ym
telebimie ukaza³  siê  komunikat  o  koïcu  rozgrywki,  razem  ze  statystyk±,
z  której  jasno  wynika³o  ûe  Areozol  wraz  z  kolegami  zdobyli  absolutne
planowanie na planszy.


Nastêpnego dnia wszyscy spotkali siê w szkole. Nie mogli skupiæ siê  na  nauce
poniewa¿ ca³y czas rozpamiêtywali wczorajsz± rozgrywkê.

-Pamiêtasz jak atomówk± rozwali³e¶ lotop³at Zatora?

-Oj tak, a widzia³e¶ jak ten frajer siê skwasi³...?

-Nie.

-To ûa³uj, bo by³o na co popatrzeæ...

I tak ca³y dzieï na przerwach i na lekcjach. Areozol wróci³ do swego  domu  na
trzecim piêtrze bloku numer 24 oko³o godziny drugiej po po³udniu. Zjad³ obiad,
a nastêpnie poszed³ do swojego pokoju. Usiad³ przy biurku,  nastêpnie  w³±czy³
simputer. Uruchomi³ "Armageddon" i rozpocz±³ treningow± sesje z  botami.  Pare
minut potem do pokoju przysz³a mama.

-Znowu... A kiedy zaczniesz odrabiaæ lekcje...? - Powiedzia³a z wyrzutem.

-Mamo, zaraz skoïcze. - Odpowiedzia³ Zdzisio nie odrywaj±c oczu od monitora.

-Ja juû trace si³y... Ty dalej swoje. A jak by³o w szkole?

-Jako¶...

-Czyli jak? Dobrze, ûle? I wy³±cz ten przeklêty komputer!

-No, dobrze...-Zdzisio nawet nie spojrza³ za siebie.

-Koïcz, bo zaraz sama wy³±cze...-I wysz³a z pokoju.

Zdzisio dobrze wiedzia³, ûe nic z tego nie bêdzie. Co najwyûej wys³ucha  znowu
kilka cierpkich s³ów, poniewa¿ jego mama nie wiedzia³a nawet jak  siê  w³acza
simputer. Po godzinie gry, w której i tak zawsze wygrywa³,  usiad³  niechêtnie
przy drugim biurku i wyci±gn±³  z  tornistra  zeszyty  i  ksi±ûki.  Odrabianie
lekcji sz³o topornie. Zdzisio ca³y czas my¶la³ o grze. O tej cudownej grafice,
tych  efektach  dzwiêkowch,  no i  przede wszystkim  o   wspania³ych   pojazdach
wystêpuj±cych w tej grze  i  róúnych  rodzajach  broni,  ich  konfiguracjach
i przede wszystkim o róúnych updatach do  pojazdów;  radarach,  noktowizorach,
teleporterach... My¶la³ o tym wszystkim, przybliûaj±c do papieru d³ugopis  raz
za razem. Wreszcie  po  pó³  godzinie  uda³o  siê  rozwi±zaæ  pierwsze  zadanie
z matematyki. Tymczasem ojciec g³o¶no komentowa³ wieczorny dziennik.

-Cholera! Jak oni rz±dzili, to by³o OK, a teraz... Ja nie moge...

I tak ca³± noc s³ychaæ by³o jego g³os  dobywaj±cy  siê  z  salonu,  gdzie  by³
telewizor.


Wreszcie przyszed³ czas na turniej  ogólnokrajowy.  Akurat,  z  powodu  ¶wiêta
pracy, by³ wtedy  d³ugi  weekend.  Przez  cztery  dni  Maja  ch³opcy  æwiczyli
zawziêcie przy swoich simputerach. αczyli siê ze sob± o godzinie  dziesi±tej,
a koïczyli o szóstej rano, robi±c jedynie przerwy na posi³ki  i  chodzenie  do
toalety. W poniedzia³ek, w szkole, na tydzieï przed rozgrywk± Zdzisio  poszed³
z ch³opakami po lekcjach do pobliskiego sklepu spoûywczego i postawi³  kaúdemu
po piwie.

-S³uchajcie. - Powiedzia³ - Mam pomys³ na to, aby wygraæ konkurs...

-Nie bêdzie ³atwo - Powiedzia³ Areozol odejmuj±c  butelke  od  ust.-Poziom  jest
zawy¿ony przez to ca³e towarzystwo z Warszawy...

-Ale mam co¶... - Naciska³ Zdzisio.-αczymy siê przecieû  przez  sieæ  w  czasie
tego konkursu. A co jest najgorsze przy sieciowaniu...?

-LAGi..? - Wybe³kota³ Maniu¶.

-Tak! Za³atwimy ich LAGami!

-Ale wymy¶li³e¶... Sam optyczny koncentrator ma przepustowo¶æ 100 gigabitów...

-Tak, ale co bêdzie jeûeli wpu¶cimy NetBombardiera?

-Zwariowa³e¶?  Takie  gówno?  Ûeby  nam  zatka³o  ³±cza?  Ostatnio  ten  dupek
Marciszewski z 45 bloku taki numer mi wyci±³. Zapomnia³ tylko ûe obci±ûa takûe
jego  po³±czonie  i  tak  sobie  zapcha³  ³±cza  ûe  sam   pierwszy   odpu¶ci³
sobie... - Odpar³ Maniu¶

-Eeee... Co ty pleciesz.  Pewnie  mia³  wersje  0.89,  wczesn±  bete.  Wczoraj
zassa³em,  no  zgadnijcie  jak±?   1.3.   Pe³ny   wypas,   blokowanie   portów
bezsensownymi pingami, blokowanie serwerów... - Zdzisio upiera³ siê.

-Juû ja to  widze...  Zablokuje  takûe  nasze  po³±czenia... - Areozol  teû  by³
sceptyczny.

-Aleû  sk±d!  Wiecie,  ten  "InterSoft"  specjalnie  zostawi³  w   Screensach,
a szczególnie w wersji XL,  kilka  dziur  po  to  aby  ludziska  kupowali  ich
nak³adki... Maniu¶  poci±gn±³  z  butelki,  a  Areozol  zamy¶li³  siê.  System
operacyjny "interSoftu" pod nazw± Screens  dawa³  siê  we  znaki,  szczególnie
kiedy wychodzi³y  róûne  niedoróbki.  A  za  ³atanie  niedoróbek  trzeba  by³o
p³aciæ... Na szczê¶cie pirackie ³atki ³atwo moûna by³o ¶ci±gn±æ z sieci.

-Co ty powiesz...-Maniu¶ od³oûy³ pust± butelke do plastikowej skrzynki.-A jaki
masz plan?

-Bombardier zmusi systemy w  kompach  w  sieci  do  wysy³ania  sobie  nawzajem
impulsów diagnostycznych...

-A jeûeli maj± nak³adki?

-Maniu¶, nak³adka na funkcje LAN Diagnostics jest cholernie droga i raczej nie
jest potrzebna przeciêtnemu userowi wiêc ma³o siê j± piraci...

-Ale zablokuje i nas...

-Niezupe³nie, bo ten bomber zaatakuje tylko ich, jasne? Owszem, bêdziemy mieli
LAGi, ale nie aû takie jak inni. Wpadnijcie do mnie,  to  zobaczycie...  Trzej
ch³opcy opu¶cili sklep. Tymczasem ekspedientka, która przys³uchiwa³a  siê  ich
rozmowie powiedzia³a do klientki:

-No widzi pani, syn Maciejewskiego teû ma tylko komputery w  g³owie.  Cholerni
gówniarze, wzieli by siê do nauki... A co pani podaæ?


Wreszcie nasta³ czas turnieju. Ca³a trójka pojecha³a  poci±giem  do  Warszawy,
razem ze swoim sprzêtem. Rozlokowali siê w schronisku m³odzie¿owym, a  sprzêt
zawióz³a za darmo furgonetka organizatorów. Nastêpnego dnia w sali  pobliskiej
szko³y rozpoczê³y  siê  zawody.  Zdzisio  mia³  przy  sobie  dysk  z  nagranym
i gotowym do uûycia. Tuû po zalogowaniu natychmiast uruchomi³  NetBombardiera.
Poustawia³ odpowiednie opcje, po  czym  rozpocz±³  rozgrywke.  Przez  nastêpne
godziny trwa³y eleminacje. Bombardier na  razie  jeszcze  nie  rozpocz±³  swej
pracy. By³oby to zbyt  podejrzane.  Kiedy  jednak  Destruction  Team  z  okolic
Zielonej  Góry  rozpoczo³  gre  z  teamem  Zdzisia,  ten  ukradkiem   nacisn±³
odpowiedni±  kombinacje  klawiszy.  Bombardier  rozpocz±³  prace.  Gra   nieco
zwolni³a, ale co dopiero dzia³o siê u przeciwników... Widaæ by³o  jak  postaie
skulone  przy  klawiaturach  denerwuj±  siê  w  momencie  kiedy  ich   pojazdy
z opó¼nieniem reaguj± na komendy. Przez to stracili juû po³owe fabryk  i  dwie
trzecie pojazdow. Wreszcie nadszed³ cas na pó³fina³, do  ktorego  team  Zdzisia
zakwalifikowa³ siê po  ciêûkiej  walce.  Znowu  rozgorza³a  walka,  tym  razem
pomiêdzy sze¶cioma zakwalifikowanymi teamami. Zdzisio znowu uruchomi³ program.
Walka by³a zaciêta. Komentator urywa³ sobie g³os  przy  mikrofonie  komentuj±c
poczynania zawodników, które i tak by³y widoczne na  telebimie.  LAGi  zrobi³y
swoje.   Bezsensowne   informacje   zatyka³y   ³±cza    pozosta³ych    teamów,
uniemoûliwiaj±c im sprawne dzia³anie. Wreszcie po morderczym  pojedynku  wielka
bomba neutronowa rozbi³a ostatni bunkier ostatniego teamu. Zdzisio panowa³ nad
prawie ca³± map±.

-Prosze païstwa, bezapelacyjnie zwyciêûy³ zespó³ z okolic Poznania,  oto  oni:
Zdzisio, Areozol i Maniu¶... Serdecznie gratulujemy...

Trzy postacie wsta³y ze swoich krzese³  przy  komputerach.  Ca³a  trójka  sz³a
w kierunku sceny, na której znajdowa³a siê komisja  sêdziowska.  Trzech  panów
w garniturach wsta³o, i przy gor±cym apluazie publiczno¶ci  wrêczy³o  ch³opcom
puchar zwyciêzców, dyplom i czek na ³adnych kilka tysiêcy.  Mama  Zdzisia  nie
kry³a ³ez wzruszenia, a nawet ojciec nie posk±pi³ ³ez. Publiczno¶æ wiwatowa³a,
bo o to ich oczo ukaza³a siê nowa reprezentacja narodowa w tej  grze.  Za  dwa
miesi±ce rozpoczyna³ siê konkurs europejski.

-W imieniu korporacji serdecznie gratuluje  wam,  ch³opcy...-Powiedzia³  jaki¶
pan w niebieskim garniturze, przedstawiciel "InterSoftu".

W ca³ym tym zamieszniu nikt nie zauwa¿y³ ubranego  tyko  w  jeansy  i  koszule
informatyka, który podbieg³ do jednego z jurorów i na moment zagadn±³ na  boku
sceny. Po  chwili  niezwykle  wzburzony  wróci³  na  scene  i  zacz±³  rozmowe
z  pozosta³ymi  cz³onkami  jury.  Tymczasem  rozentuzjazmowany  t³um   niemalûe
podnosi³ na swoich rêkach swych nowych bohaterów.  Dziennikarze  pstrykali  na
bie¿±co zdjêcia, b³yska³y flesze aparatów... Tymczasem widoczne na scenie jury
by³o coraz bardziej  wzburzone,  aû  wreszcie  przewodnicz±cy  wzi±³  do  rêki
mikrofon i na ca³e gard³o zacz±³ mowiæ. Nawet bez wzmacniacza  dobrze  s³ychaæ
by³o jego g³os.

-Prosze  païstwa,  uniewa¿niamy  rozgrywke...  Pe³na   dyskwalifikacja   teamu
Zdzisia... DYSKWALIFIKACJA! To jedno s³owo porazi³o jak grom  najpierw  trzech
ch³opców, a potem powoli cich³y odg³osy entuzjazmu na sali...

-...team Zdzisia zosta³ zdyskwalifikowany. - oznajmi³ juror, tym razem spokojnym
g³osem.


I pomy¶leæ, ûe tak to siê skoïczy³o! Rzecz jasna dziennikarze  nie  odstêpowali
ch³opców oni na krok, podobnie jak ich rodziców. Oszustwo wyda³o siê w  bardzo
prosty sposób:  serwer  w  sieci  lokalnej  mia³  uruchomiony  darmowy  system
operacyjny typu  open  source,  zamiast  komercyjnego  Screensa  "InterSoftu".
Zainstalowane  oprogramowanie  diagnostyczne  wykry³o   od   razu   podejrzane
poczynania Zdzisia, poniewa¿ NetBombardier nie by³ przystosowany do  zmylania
tamtego systemu.

Gazety i telewizja nie dawa³y spokoju ca³ej sprawie, z czego najwiêcej  pisa³y
o spostrzegawczym informatyku, który zorientowa³  siê  w  oszustwie  ch³opców.
Nagrody oczywi¶cie team nie dosta³, a do domu  wszyscy  odjechali  w  poczuciu
wstydu. Zdzisio juû nigdy nie zasiad³  do  rozgrywki  z  kumplami,  ani  nawet
z nikim innym.  Zmieni³  siê,  skasowa³  Armageddon  z  dysku,  zacz±³  czytaæ
ksi±ûki.


(c) by Doktor No 2003
::::::::
SevenDays/TXT/Opowiadania/tylkochwila2.txt
::::::::
Tylko chwila


Jessica by³a juû po k±pieli. Siedzia³a teraz w miêciutkim, b³êkitnym szlafroku
przy swojej toaletce. Wpatrywa³a siê w lustro w którym  widzia³a  wcale  ³adn±
dwudziestoparoletni± kobietê, której czarne, d³ugie loki sp³ywa³y jak strumyki
po policzkach  i  plecach;  jej  kocie,  zielone  oczy  l¶ni³y  niczym  piêkne
szmaragdy. Jessica widzia³a siebie.


Jej pe³ne usta - posmarowane specjaln± pomadk± z mikrokapsu³kami  -  wspaniale
b³yszcza³y.  Teraz  nak³ada³a  tusz  na  rzêsy.  Jedno  poci±gniêcie,   drugie
poci±gniêcie, trzecie...  Jeszcze  trochê  cienia,  trochê  pudru  i  ostatnie
mu¶niêcie kredk±. "Teraz jestem piêkna"  -  pomy¶la³a.  By³a  piêkna.  Na  jej
twarzy pojawi³ siê szataïski u¶miech. "Pora zapolowaæ" -  postanowi³a.  Wsta³a
od toaletki i wysz³a z sypialni. Przesz³a przez przedpokój do  ma³ego  pokoiku
w którym sta³o biurko. Na nim spoczywa³  komputer.  Jej  broï.  Jej  narzêdzie
do...


Tego dnia kaûda sekunda  z  tym  zwi±zana  sprawia³a  jej  przyjemno¶æ.  Zatem
z oci±ganiem, leciutko musnê³a przycisk  "power";  gdy  dioda  twardego  dysku
zgas³a, Jessica chwyci³a za mysz i powoli  przesunê³a  jej  kursor  nad  ikonê
programu s³uû±cego do ³±czenia z Internetem. Po³±czy³a siê.

Znów ten sam u¶miech.

Oprogramowanie by³o uruchomione. Wolniutko najecha³a kursorem nad  miejsce  do
wpisywania adresu. Wpisa³a. Wcisnê³a "enter".

Chwilkê trwa³o zanim na ekranie ukaza³a  siê  strona.  Czat  erotyczny.  Jeden
z dwóch, co jaki¶ czas odwiedzanych przez Jessikê. Spojrza³a na  pseudonimy  -
"Pan Duûy Wytrysk", "Mokra szpara", "Waligóra" i tym podobne. "Nie  mam  czego
tu szukaæ. Samo gówniarstwo. Czy wasze matki wiedz±, ûe o godzinie dwudziestej
drugiej, zamiast spaæ, mówicie jakiej¶ panience, która zapewne  jest  facetem,
jakie pozycje by¶cie z ni± wypróbowali?" Jessica by³a  nieco  zirytowana,  ale
w rzeczywisto¶ci bawi³o j± to. Wpisa³a wiêc inny adres. By³a pewna, iû w³a¶nie
tu znajdzie to, czego szuka. Zawsze tak by³o. Po³±czenie znów  chwilê  trwa³o.
Zaintrygowa³ j± jeden pseudonim. "Ja." Na pierwszy rzut oka Ja  nie  prowadzi³
jeszcze z nikim dyskusji. Jessica postanowi³a wiêc rozpocz±æ  z  nim  prywatn±
rozmowê.

"Obserwujesz?"

Po chwili ukaza³a siê  odpowiedú:  "Tak,  Ciemiêûycielko."  To  by³  pseudonim
Jessiki.

"Czy kogo¶ szukasz?"

Znowu chwila czekania. W tym czasie  kto¶  próbowa³  nawi±zaæ  z  ni±  rozmowê
pytaj±c, czy ma ochotê na chapniêcie jego  wielkiego  pytonga.  Jej  odpowiedú
by³a prosta: "Spieprzaj." "Móg³bym." Tajemniczo¶æ rozmówcy podnieca³a Jessikê.
Zastanowi³a siê chwilkê co ma napisaæ. "Nie  jeste¶  zbyt  rozmowny,  skarbie.
Dlaczego uûy³e¶ w³a¶nie takiego pseudonimu?"

"Bo gdybym tego nie zrobi³, to taka kobieta jak  ty  nie  odedzwa³aby  siê  do
mnie."

"Jaka kobieta? Przecieû nawet mnie nie znasz!"

"Widzia³em przecieû jak zgasi³a¶ tamtego kretyna."

No tak, widzia³. Jessice dawno nie trafi³ siê  taki  rozmówca.  Zazwyczaj  juû
w tym momencie przejmowa³a kontrolê - nad rozmow± i facetem. Oni wszyscy  byli
tacy sami.

"Wiêc uwaûasz, ûe kole¶ jest kretynem? W takim razie sk±d siê tu wzi±³e¶?"

Po chwili mog³a juû czytaæ: "Ja nie jestem taki jak oni.  Nie  szukam  g³upiej
gadki. Moûe szukam... Ciemiêûycielki?..."

"A wiêc jednak kogo¶ szukasz?"

"Wcale nie. Je¶li jednak kogo¶ znajdê..."

"To co wtedy?!" - zapyta³a. Ten facet naprawdê j± zaintrygowa³.

"Moûe siê przekonamy?"

O to jej w³a¶nie chodzi³o. "Taaak" - pomy¶la³a, a na skórze jej  r±k  pojawi³a
siê gêsia skórka.

"Moûe masz czas jeszcze dzisiaj?" - spyta³a.

"Moûe mam."

Jesica nie wiedzia³a co ma teraz odpowiedzieæ. Po chwili okaza³o siê, ûe wcale
nie musia³a.

"Jaki masz pomys³?" - "szepn±³" nieznajomy.

"B±dú za pó³ godziny..." - tu poda³a adres.

"Bêdê".

Jessica roz³±czy³a siê. Wyci±gnê³a siê na oparciu krzes³a. Ci g³upi faceci dla
chwili przyjemno¶ci zrobi± wszystko. Ale czy  ona  by³a  inna?  Znów  ten  sam
upiorny u¶miech. Mia³a pó³ godziny. Przesz³a wiêc do  sypialni.  Skropi³a  siê
"Dawidoffem", w³±czy³a The Doors i po³oûy³a siê na ³óûku,  na  swej  jedwabnej
po¶cieli.

*

Z transu wyrwa³ j± dzwonek do drzwi. I znów ten u¶miech.

Wsta³a, podesz³a do szafy i wyci±nê³a z niej czarn±, prze¶wituj±c±  bluzeczkê,
siêgaj±c± jej do  koïca  ty³ka.  Zrzuci³a  szlafrok.  Pod  nim  mia³a  czarn±,
koronkow± bieliznê. Na³oûy³a bluzeczkê i  zapiê³a  guziki.  Dzwonek  zadzwoni³
powtórnie. "Niech czeka." - pomy¶la³a Jessica. Przesz³a do  salonu.  Stan±wszy
ko³o wierzy zaczê³a przebieraæ w stosie kompaktów.  Dzwonek.  Wybra³a  Mozarta
w wykonaniu jakiego¶ zespo³u w³oskich muzyków. Nie spieszy³o jej  siê.  Powoli
wysz³a z salonu i skierowa³a  siê  w  stronê  drzwi  wej¶ciowych.  Przekrêci³a
kluczyk. Otworzy³a. Mêûczyzna sta³ odwrócony  plecami.  Mia³  krótkie,  czarne
w³osy, skórzan± kurtkê, jeasny. By³ ¶redniego wzrostu.

- Pan w jakiej sprawie? - spyta³a swym miêkkim g³osem.

Mêûczyzna odwróci³ siê. Moûna by³o powiedzieæ,  iû  by³  przystojny.  Nie  by³
w stu procentach ogolony, co bardzo Jessice przypad³o do gustu.

- Szukam pewnej kobiety - odpar³. - Chyba lubi znêcaæ siê nad swymi kochankami
- doda³, po czym na jego twarzy pojawi³ siê lekki u¶miech.

- W takim razie niech pan wejdzie. Pomogê panu j± odnaleúæ.

Facet przest±pi³ przez próg i zatrzyma³ siê w dziwacznej,  zawieszonej  pozie.
Dopiero teraz zauwaûy³ ubiór Jessiki. Widocznie zrobi³o to  na  nim  wraûenie.
Szybko jednak otrz±sn±³ siê i zdj±³ kurtkê, a Jessica zamknê³a za nim drzwi.

- Daj - powiedzia³a i wyci±gnê³a rêkê by odebraæ kurtkê swemu go¶ciowi.

Ten us³ucha³,  poda³  jej  swoje  nakrycie  wierzchnie,  a  ona  powiesi³a  je
w szafie.

- Chodú za mn± - poleci³a, po czym uda³a siê do salonu.

Gestem zaproponowa³a by usiad³  na  kanapie.  Facet  rozci±gn±³  siê  wygodnie
i znów zlustrowa³ Jessikê wzrokiem. Odróci³a siê od niego  i  u¶miechnê³a  siê
z satysfakcj±. Powoli podesz³a do barku i wyjê³a dwie szklaneczki.

- Co pijesz? - spyta³a.

- A co proponujesz? - nieznajomy odpowiedzia³ pytaniem. Jessica odwróci³a  siê
do niego i u¶miechnê³a siê obnaûaj±c bia³e z±bki.

- Whisky, koniak, moûe wino? - zaproponowa³a wedle ûyczenia. Facet  zmarszczy³
czo³o, spojrza³ przez okno na ulicê. Po chwili zdecydowany rzek³:

- W takim razie niech bêdzie wino. Najlepiej s³odkie.

Jessica siêgnê³a po butelkê bia³ego wermutu, po czym otworzy³a j± i nala³a  do
obu szklanek. Zamknê³a barek, wziê³a szklanki i podesz³a do kanapy.

- Proszê - powiedzia³a i poda³a trunek mêûczyúnie. - Moûe wreszcie powiesz jak
ci na imiê? - dopowiedzia³a wygodnie siadaj±c.

- Mam na imiê Nick. Nadal jednak nie wiem jak tu siebie nazywasz.

Jessica zupe³nie o tym zapomnia³a.

- Mów mi... Jade. Tak wiêc, Nicolasie.  Twierdzisz,  ûe  kogo¶  szukasz.  Nick
spojrza³ na ni± badawczo. Przechyli³ kilka  razy  szklankê,  to  w  jedn±,  to
w drug± stronê.

- Czy wiesz, ûe wino podaje siê w kieliszku? - zapyta³ ni st±d, ni zow±d.

Jessikê, znan± od kilku sekund równieû jako Jade, wciê³o. Spojrza³a  na  Nicka
nie wiedz±c co powiedzieæ.

- A czy jest to dla ciebie duûy problem? - odbi³a pi³eczkê.

- Nie - odrzek³ zdecydowanym g³osem. - Istotnie,  szukam  kogo¶.  Zosta³em  tu
zaproszony przez pewn± damê. W³a¶nie jej poszukujê.

Spojrzeli sobie w oczy. Jessika wziê³a ³yk i powiedzia³a:

- W takim razie juû j± znalaz³e¶. Wiesz po co ciê tu zaprosi³am?

- Szukasz przygody? Seksu bez zobowi±zaï? Jest to dla ciebie sport? - wymieni³
Nick, po czym równieû napi³ siê.

- Wszystkie odpowiedzi prawid³owe - potwierdzi³a Jessica. - Nie  bêdê  krêciæ.
Chyba by³e¶ na to przygotowany?

- Owszem - opar³ Nick.

Jessica odstawi³a swoj±  szklankê  i  usiad³a  Nikowi  na  kolanach,  po  czym
³apczywie i brutalnie poca³owa³a go, wbijaj±c mu zêby w wargi.

- Widzê, ûe nielubisz traciæ czasu - zauwaûy³.

- Nienawidzê. Chodú do sypialni.


*


Teraz  Jessica  zdecydowa³a  siê  na  Betowena.  Jej  ulubionego  kompozytora.
Uwielbia³a tê potêgê p³yn±c± z jego muzyki. Si³ê.   Nick  siedzia³  na  ³óûku.
Podesz³a do niego - zaczê³a ca³owaæ jego wargi, wpycha³a swój jêzyk jak  tylko
g³êboko siê da³o. Rozpiê³a mu koszulê, zdjê³a i rzuci³a j±  na  pod³ogê.  Jego
t-shirt wyl±dowa³ tuû za koszul±.  Zjecha³a  rêkoma  niûej,  ocieraj±c  d³oïmi
o jego sutki. Rozpiê³a mu rozporek i da³a do zrozumienia, ûe  spodnie  powinny
w tym momencie spoczywaæ gdzie¶ indziej. Zdj±³  je  wiêc  i  odrzuci³  w  k±t.
Jessica oderwa³a siê od  niego  i  po³oûy³a  siê  na  ³óûku.  Nick  by³  tylko
w czarnych bokserkach. Musia³a przyznaæ,  ûe  zbudowany  by³  ¶wietnie.  Teraz
po³oûy³ siê obok niej i, ca³uj±c jej szyjê, pocz±³ odpinaæ jej  bluzeczkê.  Po
chwili juû jej nie by³o, Nick schodzi³  wiêc  swymi  poca³unkami  coraz  niûej
i niûej. Zatrzyma³ siê  na  piersiach.  Spojrza³  na  twarz  Jessiki  -  mia³a
zamkniête oczy i lekko rozchylone wargi. Chwyci³ wiêc za stannik i  zerwa³  go
potêûnym szarpniêciem. Jessica cicho jêknê³a. Nick zacz±³  masowaæ  i  ca³owaæ
jej okr±g³e piersi. Ssa³ je, gniót³, ale teû delikatnie muska³  wargami.  Jego
lewa rêka zaczê³a wêdrowaæ niûej, jeszcze niûej.  Gdy  dotkn±³  jej  czarnych,
koronkowych stringów zacz±³ jêzykiem wodziæ po  jej  ciele.  Dotar³  do  pêpka
i zacz±³ ³askotaæ Jessikê w tym miejscu.  Ona  tylko  mruknê³a.  Wiedzia³,  ûe
sprawia jej to duû± przyjemno¶æ. Zszed³ wiêc jeszcze niûej. Teraz tylko majtki
sta³y mu na przeszkodzie. W³oûy³  oba  palce  wskazuj±ce  pod  ich  dwa  koïce
i zacz±³ delikatnie je ¶ci±gaæ. Jessica  unios³a  siê  lekko,  by  u³atwiæ  mu
sprawê. Nick cisn±³ czarne, koronkowe stringi na pod³ogê. Jessica chwyci³a  go
mocno za g³owê.

- Proszê... - szepnê³a przeci±gle.

Nick rozchyli³ jej uda i  zacz±³  przesuwaæ  swój  jêzyk  po  ich  wewnêtrznej
stronie. Zbliûa³ siê coraz bardziej do tego gor±cego  i  mokrego  miejsca.  Do
najbardziej intymnego punktu cia³a Jessiki. Jego jêzyk zag³êbi³ siê w waginie.
Pachnia³a róû±.  Po sypialni poczê³y rozchodziæ siê pierwsze takty  dziewi±tej
symfonii Betowena. Dúwiêki p³ynê³y delikatnie,  tak,  jak  gdyby  nie  chcia³y
przeszkadzaæ parze kochanków... Pocz±tkowo wpycha³ jêzyk jak najg³êbiej  móg³.
Zrezygnowa³ jednak z tego i zacz±³ przygryzaæ wargi sromowe. Ale to by³  tylko
wstêp. Teraz skupi³ siê juû  na  ³echtaczce.  Delikatnie  zacz±³  j±  pie¶ciæ.
Jessica westchnê³a. Czu³a rozkosz. Tak, ten facet by³  dobry.  Chcia³a  poczuæ
w sobie jego mêsko¶æ, chcia³a by wdar³ siê w ni±.  Wiedzia³a  jednak,  ûe  nie
dojdzie do tego. Muzyka powoli stawa³a siê coraz g³o¶niejsza,  coraz  bardziej
wznios³a. Kto¶ móg³by powiedzieæ, ûe dostosowywa³a siê do  zastanej  sytuacji.
Ale przecieû nie by³o to prawd±. Przyjemne  uczucie  potêgowa³o  siê.  Jessica
by³a coraz bliûej. Juû czu³a. Jeszcze tylko chwila. Zaczê³a jêczeæ i wiæ  siê.
Oddycha³a ciêûko. Jeszcze tylko troszkê... Po³oûy³a swe uda na barkach  Nicka.
"Niczego siê nie domy¶la" - przemnkê³o jej przez g³owê. By³o  go  jej  szkoda.
Ale tyle juû czeka³a. Jeszcze tylko chwilka... Nick nagle  przycisn±³  mocniej
swój jêzyk i zacz±³ j± delikatnie k±saæ.  Tego  juû  Jessica  nie  wytrzyma³a.
Zacisnê³a swe uda jego na szyi i  w  chwili  najwiêkszej  rozkoszy  silnie  je
przekrêci³a.  Us³ysza³a   chrzêst.   Cudowny   dúwiêk   towarzysz±cy   ³amaniu
krêgos³upa. Przycisnê³a twarz trupa do swej  waginy.  W  tym  momencie  muzyka
huknê³a ca³± swoj± si³± i potêg±.  Wszystkie  instrumenty  nie  dawa³y  chwili
wytchnienia, a epicki chór wzlatywa³  coraz  wyûej,  ku  niebu...  Jej  cia³em
targn±³  przeszywaj±cy  impuls  rozkoszy.  Poczu³a  mrowienie  w  sutkach,  na
powiekach, na ca³ym ciele. Krzyknê³a w uniesieniu. Wygiê³a  siê  w  ³uk  i  po
kilku sekundach bez si³ opad³a na jedwabn± po¶ciel.

- Taaak... - szepnê³a. By³a wycieïczona. Jednak z tym co przeûy³a przed chwil±
nic nie mog³o siê równaæ.

Odchyli³a g³owê spoczywaj±c± miêdzy jej  udami.  Oczy  Nicka  by³y  zamkniête,
a jego twarz umazana sokami Jessiki.

- Ôpij - powiedzia³a ledwie s³yszalnie. - Ôpij.

A muzyka cich³a, gas³a i po chwili juû jej nie by³o. Kto¶  móg³by  powiedzieæ,
ûe dostosowywa³a siê do zastanej sytuacji. Ale przecieû nie by³o to prawd±.


Kamil KAM_ Haczmerian

06/03/2002

(+ sporadyczne poprawki do 09/05/2003)

e-mail: kam@amiga.org.pl, karpath@o2.pl
::::::::
SevenDays/TXT/Prasa/Pierwszy.txt
::::::::
AMIGA - nowy komputer osobisty f-my Commodore


mgr inû. ZBIGIEW TRONINA


W artykule opisano parametry techniczne, architekturê wewnêtrzn± oraz rozwi±zania
uk³adowe i programowe komputera osobistego Amiga. Zastosowane w nim nowatorskie, 
nie spotykane w innych mikrokomputerach rozwi±zania, prawdopodobnie rozpowszechni± 
siê i stan± siê standardem.
Mikrokomputer Amiga jest wyposaûony w mikroprocesor Motorola 68000 i trzy 
specjalizowane uk³ady scalone, stanowi±ce nowe rozwi±zane w stosunku do innych 
komputerów osobistych. W odróûnieniu od komputera Macintosh firmy Apple, który 
swoje moûliwo¶ci aplikacyjne zawdziêcza oprogramowaniu, Amiga wiêkszo¶æ zadaï 
realizuje za pomoc± rozwi±zaï uk³adowych. Dziêki temu Amiga ma wszystkie zalety 
mikrokomputera Apple, a dodatkowo, wiêksz± szybko¶æ dzia³ania, grafikê o duûej
rozdzielczo¶ci i szerokiej gamie kolorów oraz duûe moûliwo¶ci wytwarzania dúwiêku.


ARCHITEKTURA SYSTEMU


Amiga ma unikaln± architekturê przedstawion± na schemacie blokowym.
Trzy specjalizowane uk³ady scalone uwalniaj± procesor od wielu zadaï, które musi 
wykonywaæ w innych komputerach. Ponadto 25 kana³ów DMA bezpo¶redniego odstêpu do 
pamiêci umoûliwia przesy³anie danych baz udzia³u procesora.  Wspomniane juû trzy 
specjalizowane uk³ady stosuj± DMA, grafik±. dúwiêkiem oraz operacjami wej¶cie/wyj¶cia. 
Oto w skrócie ich przeznaczenie.


1. Uk³ad animacyjny

Uk³ad tan steruje prac± DMA. Zawiera koprocesor, tzw. COPPER, steruj±cy bezpo¶rednio 
pozosta³ymi uk³adami w Powi±zaniu z sygna³em wizyjnym oraz tzw. BLITTER, który szybko 
rysuje linie, zape³nia powierzchnie obrazu zadanym kolorem oraz manipuluje prostok±tnymi 
blokami punktów obrazu.
COPPER jest procesorem pomocniczym wewn±trz uk³adu animacyjnego, dzia³aj±cym wed³ug 
w³asnego programu. Wykonywanie tego programu jest zwi±zane z ruchem strumienia elektronów 
podczas rysowania obrazu. Copper jest wykorzystywany g³ównie do sterowania grafik± i 
dúwiêkiem, co pozwala zwolniæ procesor 68000 od wykonywania tych zadaï. Copper wykorzystuj±c 
DMA odczytuje instrukcje programu z pamiêci, a nastêpnie wpisuje je do rejestrów 
swoich lub rejestrów pozosta³ych uk³adów specjalizowanych.
Zestaw instrukcji procesora pomocniczego sk³ada siê z trzech typów instrukcji:
- prze¶lij dane do rejestru.
- czekaj aû strumieï elektronów dojdzie do okre¶lonej pozycji,
- skocz do nastêpnej instrukcji, leûeli strumieï elektronów osi±gnie dane po³oûenie.
Bardzo waûn± cech± Coppera jest to, ûe podczas czekania na strumieï elektronów nie 
zajmuje szyn systemu w odróûnieniu od innych rozwi±zaï, w których procesor g³ówny 
jest zablokowany w czasie czekania, aû strumieï elektronów osi±gnie okre¶lon± pozycjê.

2. Uk³ad graficzny

Uk³ad ten operuje wy¶wietlanym obrazem. Moûe on operowaæ dwoma niezaleûnymi obrazami 
oraz o¶mioma "krasnoludka" (ang. Sprite), które s± ma³ymi obrazami, mog±cymi siê ³atwo 
poruszaæ po ekranie zgodnie z zadan± trajektori±. 

3. Uk³ad dúwiêku oraz urz±dzeï zewnêtrznych

Zawiera cztery kana³y dúwiêkowe, uk³ad sterowania dyskiem i przerwami, interfejs szeregowy 
oraz wej¶cie joystick'a.

 
OBSÎUGA PRZERWAÑ i DMA


Amiga realizuje komunikacjê urz±dzeï zewnêtrznych procesorem za pomoc± przerwaï. Oznacza
to, ûe procesor nie jest zajêty ci±g³ym sprawdzaniom czy nie ma nowych danych,poniewaû 
przyjmuje je od urz±dzeï zewnêtrznych tylko wtedy, gdy zostanie zg³oszone przerwanie.
Uk³ad urz±dzeï zewnêtrznych przyjmuje przerwanie z jednego z 75 úróde³, nadaje mu priorytet 
od 1 do 6 (siódmy zarezerwowany jest do póúniejszego wykorzystania) i wysy³a sygna³ przerwania 
do procesora.
Procesor uûywa szyny adresowej i szyny danych wspólnie z 25 kana³ami DMA. Uk³ad bezpo¶redniego 
dostêpu do pamiêci mikrokomputera Amiga jest szybki z dwóch powodów: po pierwsze kaûde 
urz±dzenie ma w³asny kana³ OMA, po drugie, wiele operacji przes³ania danych odbywa siê z 
pominiêciem procesora.
Gdy rejestry uk³adów specjalizowanych û±daj± dostêpu do pamiêci, wykorzystana jest 19-bitowa 
szyna adresowa rejestrów, co przyspiesza przestanie danych. Poprzez wys³anie adresu û±danej 
komórki pamiêci a szynê adresow± oraz adresu rejestru na szynê adresow± rejestrów, dane z 
pamiêci zataj± przes³ane bezpo¶rednio do rejestru. Odbywa siê do dwa razy szybciej niû za 
pomoc± procesora, który najpierw musia³by odczytaæ dane z pamiêci, a nastêpnie wys³aæ je do 
û±danego rejestru.


PROCEDURY SYSTEMU OPERACYJNEGO


Procedury systemu operacyjnego, zapisane w pamiêci ROM, wykonuj± funkcje podstawowe dla
dzia³ania Amigi. Umoûliwia³a one m. in. tworzenie list i operowanie nimi, rozdzielanie 
zadaï wed³ug priorytetów, obs³ugê przerwaï, organizacjê pracy urz±dzeni we/wy, sterowanie 
wykorzystaniem pamiêci. Waûnym elementem w strukturze danych Amigi jest wêze³ listy. 
Jest to blok danych zawieraj±cy wskaúnik poprzednika i nastêpnika na li¶cie, dwa 8-bitowe 
pola typu i priorytetu oraz w³a¶ciwy blok danych. Lista jest podwójnie powi±zanym ³añcuchem 
wêz³ów, zaczynaj±cym siê nag³ówkiem, który wskazuje pierwszy i ostatni wêze³ listy. System 
operacyjny zawiera procedury pozwalaj±ce tworzyæ nowe listy, umieszcza³ element listy na 
w³a¶ciwym miejscu w ³aïcuchu oraz usuwaæ wêz³y z listy.
Amiga jest komputerem wielozadaniowym. Oznacza to, ûe moûe wykonywaæ kilka programów 
jednocze¶nie. Umoûliwia to procedura operuj±ca zadaniami. Wszystkie bieû±ce zadania s± 
ustawiane w kolejno¶ci i wykonywane wed³ug priorytetów. Priorytet zadania, bêd±cy liczbê 
z zakresu od -128 do 127, okre¶la kolejno¶æ, w jakiej zadanie zostanie wykonane. Zadanie 
o wiêkszym priorytecie zawiesza wykonywanie zadania bieû±cego. Wykonywanie zadania moûe 
byæ wznowione w kaûdej chwili, poniewaû system zapamiêtuje stan, w jakim je przerwa³, tzn. 
rejestry i stos. Co waûniejsze, programista nie musi uwzglêdniaæ innych zadañ, które mog± 
byæ  wykonywane wspó³bieûnie z jego programem, poniewaû kaûde zadanie w czasie gdy jest 
aktywne, dzie³a jak gdyby mia³o pe³ny dostêp do procesora.


WYKORZYSTANIE SZYN SYSTEMU


Naleûy zwróciæ uwagê, ûe Amiga moûe jednocze¶nie dokonaæ odczytu z pamiêci dyskowej,
uûywaæ czterech kana³ów dúwiêkowych, wy¶wietla³ na ekranie kolorowy obraz oraz osiem 
"krasnoludków" bez zauwaûalnego spowolnienia procesora. Jest to moûliwe g³ównie dziêki 
sposobowi wykorzystania szyn systemu. Procesor Amigi pracuje z zegarem  o czêstotliwoœci 
7,15909 MHZ, podczas gdy pamiêæ pracuje z czêstotliwo¶ci± dwa razy wiêksza.
Rozwaûmy przedzia³ czasu o d³ugo¶ci 63 ps, potrzebny dzia³u elektronowemu do narysowania 
poziomej  Iinii. Odpowiada to 226 cyklom dostêpu do pamiêci o d³ugo¶ci kaûdego cyklu 
280 ns. Copper, Blitter i procesor korzystaj± z dostêpu do pamiêci w cyklach parzystych 
(0,2,4...), a cykle nieparzyste (1,3,5) s± zarezerwowane dla 4. cykli DMA od¶wieûania 
pamiêci, 3. cykli DMA dla pamiêci dyskowej 4. cykli DMA dIa czterech kana³ów dŸwiêkowych, 
16. cykli DMA dla "krasnoludków" oraz 80. cykli DMA wystarczaj±cych do wy¶wietlenia 
obrazu. Obwody DMA kaûdego z uk³adów z góry "wiedz±" kiedy ich cykl dostêpu do pamiêci 
nast±pi i automatycznie dokonuj± przes³ania danych tez udzia³u procesora.
W wielu wypadkach Copperi Blitter nie s± aktywna, pozwalaj±c procesorowi pracowaæ z 
pe³n± szybko¶ci±.
Jednakûe niektóre instrukcje wymagaj± korzystania przez procesor z szyn systemu w cyklach 
nieparzystych. W przypadku, gdy szyna jest zajêta, procesor przechodzi w stan oczekiwania. 
Zdarza siê to tym czê¶ciej, im wiêcej cykli zajmuj± uk³ady specjalizowane.


GRAFIKA i DÚWIËK


Waûna w³a¶ciwo¶ci± grafiki Amigi s± procedury animacyjne zapisane w pamiêci ROM. W wyniku
ich dzia³ania figury na ekranie monitora mog± poruszaæ siê w sposób do z³udzenia 
przypominaj±cy film rysunkowy. Podstawowym elementem procedur animacyjnych jest element 
graficzny. Elementem graficznym moûe byæ obiekt animowany i sk³adniki obiektu animowanego. 
Jeûeli np. obiektem animowanym bêdzie postaæ id±cego cz³owieka, to jego sk³adnikami bêd± 
rêce, nogi, korpus i g³owa.
Sk³adniki obiektu ruchomego definiuj± siê przez zadanie kilku jego po³oûeï, np.: ramiê 
zgiête, ramiê wyprostowane oraz czasu, jaki ma up³yn±³æ przy przej¶ciu z jednego po³oûenia 
do drugiego. Moûna równieû zrealizowaæ animacjê sekwencyjn± zadaj±c szereg ujêæ obiektu, 
obrazuj±cych powtarzalny ruch oraz okre¶lenie przesuniêcia obiektu miêdzy po³oûeniem 
pierwszym a ostatnim. Inn± moûliwo¶ci± jest obliczanie nastêpnej pozycji elementu 
graficznego przez procedur± animacyjn± na podstawie aktualnego po³oûenia oraz czterech 
warto¶ci prêdko¶ci i przyspieszenia, wzd³uû osi x i y. Inna procedura wykrywa zderzenia 
elementów graficznych. Moûe ona wykrywaæ wszystkie lub niektóre kolizje (co jest wygodne 
przy projektowaniu gier), np., wykrywa tylko zderzenia pocisk-obiekt ,a nie pocisk-pocisk.
Amiga traktuje tekst jako specjalny rodzaj grafiki. Standardowo w pamiêci ROM znajduj± siê 
dwa rodzaje alfabetu: pierwszy, daj±cy 40 znaków w wierszu przy ma³ej rozdzielczo¶ci i 80 
znaków przy duûej rozdzielczo¶ci obrazu, i drugi daj±cy odpowiednio 30 i 60 znaków w 
wierszu. Poza tym moûna definiowaæ rodzaj alfabetu o û±danym kszta³cie i wielko¶ci.
Amiga ma cztery kana³y dúwiêkowe sterowane kana³ami DMA. W oprogramowaniu standardowym 
Amigi znajduje siê biblioteka podprogramów do generowania tekstu mówionego. S± to procedury 
znajduj±ce siê w pamiêci dyskowej, pozwalaj±ce Amidze mówiæ dobrze zrozumia³ym tekstem 
angielskim.


Podstawowe cechy konstrukcji Amigi, takie jak: uk³ady specjalizowane, wielozadaniowo¶æ, 
zwielokrotnione kana³y DMA, organizacja korzystania z szyn systemu, procesor pomocniczy 
steruj±cy obrazem i procedury systemowe tworz± komputer o rozwi±zaniach sprzêtowych, nie 
spotykanych dotychczas w komputerach osobistych. Amiga wywiera wielkie wraûenie swoj± 
szybk± i pe³n± detali grafik± oraz jako¶ci± systemu dúwiêkowego. Do³±czona do Amigi 
biblioteka tekstu mówionego sprawia, ûe kaûdy program Amigi ma potencjaln± moûliwo¶æ 
podawania komunikatów dúwiêkowych, co nigdy dotychczas nie by³o standardow± moûliwo¶ci± 
komputerów osobistych. Poza istniej±cym obecnie kompilatorem jêzyka ABasic przygotowywane 
jest do³±czenie do oprogramowania Amigi jêzyków: Pascal, Turbo Pascal, C, makroasemblar 
Metacomo oraz Logo. Jeûeli tylko oprogramowanie systemowe dorówna sprzêtowi, Amiga ma 
szansê zdominowaæ rynek mikrokomputerów osobistych.


PODSTAWOWE DANE TECHNICZNE


Mikroprocesor

Motorola 68000. Mikroprocesor z 32-bitowymi rejestrami i 16bitow± zewnêtrz± szyna danych, 
pracuj±cy z zegarem o czêstotliwo¶ci 7.15909 MHZ.

Pamiêæ

256 kilobajtów pamiêci dynamicznej RAM z moûliwo¶ci± rozszerzenia do 512 kilobajtów 
(moûliwe jest do³±czanie zewnêtrznej dodatkowej pamiêci 8 megabajtów).
192 kilobajty pamiêci ROM zawieraj±cej oprogramowanie systemowe, procedury graficzne, 
animacyjne i dúwiêkowe.

Grafika

320x200 lub 320x400 punktów obrazu przy 32 kolorach albo 640x200 lub 640x400 punktów 
obrazu przy 16 kolorach. Kolory s± wybierane z palety 4096 kolorów. Obraz moûe byæ wiêkszy 
niû obraz ekranu przeznaczony do wy¶wietlenia go. Dostêp do niego jest ³atwy dziêki 
procedurom przesuwaj±cym go w kierunku poziomym lub pionowym.

Dúwiêk

Cztery niezaleûne kana³y dúwiêkowe pracuj±ce bez nadzoru mikroprocesora.

Pamiêæ dyskowa

Dyski elastyczne dwustronne o ¶rednicy 3,5 cela.
Dysk ma pojemno¶æ 880 kilobajtów na 160 ¶cieûkach, z których kaûda sk³ada siê z jedenastu 
513-bajtowych sektorów.

Klawiatura

Klawiatura sk³ada siê z 89 klawiszy z wydzielonymi klawiszami kalkulatorowymi i funkcyjnymi. 
Amiga moûe przyj±æ nadene przez naci¶niêcie dwóch klawiszy jednocze¶nie.
Opracowanie na podstawie artyku³u "The Amiga personal computer". 


BYTE - Sierpieï 1985.

Przygotowali - Dr.No & Mave-rick
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/humor_2.txt
::::::::
Kawa³y o policjantach...



Do zataczaj±cego siê na chodniku pijaczka
podjeûdûa policyjny radiowóz.

- Zapraszamy do poloneza.

- Dziêkujê, nie taïczê.


***


Policjant chce zje¶æ na ¶niadanie konserwê rybn±, nie
ma klucza do konserw.
Wyjmuje wiêc pa³kê, wali ni± w puszkê i
krzyczy.

- Otwieraæ, policja, jeste¶cie otoczeni!


***


Policjant wchodzi do ksiêgarni.

- Chcia³bym kupiæ jak±¶ ksi±ûkê.

- Pan zapewne chcia³by co¶ z literatury lûejszej - doradza
ekspedientka.

- Jest mi wszystko jedno, przyjecha³em radiowozem.


***


- Franek, sprawdú czy w naszym radiowozie dzia³a lewy
kierunkowskaz - mówi policjant do kolegi.

- Dzia³a... nie dzia³a... dzia³a... nie dzia³a.


***


- Wziê³e¶ prysznic ? - pyta siê ûona policjanta.

- No tak, jak w tym domu co¶ zginie, to zaraz na mnie...


***


Policjant wraca po pracy do domu. Zagl±da do
lodówki, wpada w w¶ciek³o¶æ i bije ûonê po
twarzy.


- Ile razy ci mówi³em, ûeby¶ gasi³a ¶wiat³o w lodówce ?!


***


Ile policjantów potrzeba do odkrêcenia ûarówki ?

- Piêciu. Jeden stoi na stole i j± trzyma, a czterech
krêci sto³em.


***


Dlaczego w Polsce policjanci chodz± na patrole
parami ?

- Jeden umie pisaæ, a drugi czytaæ.

- A dlaczego z Rosji patroluj± czwórkami ?

- Bo dwóch pilnuje naukowców.


***


- Dlaczego policjant wychodz±c na patrol bierze ze sob± psa ?

- Bo co dwie g³owy, to nie jedna.


***


Do podpitego go¶cia podchodzi dwóch policjantów.
- Dowód osobisty proszê... taaak... no to idziemy.

- No to idúcie.


***


Syn pok³óci³ siê z ojcem - policjantem.
- A twój ojciec jest g³upi - rzuca mu w gniewie.

- To twój ojciec jest g³upi!


***


 W czasie nocnego patrolu dwóch funkcjonariuszy spotyka trzeciego.
ten leûy z uchem przy chodniku.
- Co robisz ? - pytaj± go nieco zdziwieni.

- S³ucham sobie p³yt.


***


Egzamin na prawo jazdy. komisja przepytuje policjanta.

- Proszê opisaæ pracê silnika.

- Czy mogê w³asnymi s³owami ?

- Oczywi¶cie.

- brrrmmm, brymmm, brymmm...


***


Póúnym wieczorem przechodzieï zauwaûy³ policjanta, który
na czworaka szuka czego¶ pod latarni±.

- Pan co¶ zgubi³ ?

- tak, moneta mi wypad³a.

- W³a¶nie tu ?

- Nie, trochê dalej w tamt± stronê.

- To dlaczego pan tutaj szuka ?

- Bo tu jest ja¶niej.


***


- Czym roûni siê ksi±dz od policjanta ?

- Ksi±dz mówi "Pan z wami", a policjant "Pan z nami".


***


Spotyka siê na ulicy dwóch policjantów.

- Gdzie kupi³e¶ czekoladê ?

- tam, w sklepie za rogiem.

- Duûa kolejka ?

- nie, gdzie¶ tak na pó³ magazynku.


***


Idzie dwóch policjantów patroluj±cych ulicê i nagle
jeden z nich znajduje lusterko. Ogl±da w nim swoj± twarz.

- Ja sk±d¶ znam tego faceta...

- pokaû - prosi drugi. Nie wyg³upiaj siê, to przecieû ja!


Nightmare

::::::::
SevenDays/TXT/Basement/kontynenty.txt
::::::::
Przesuwaj±ce siê kontynenty



Juû dawno temu w 1620 roku angielski fizolof,  Francis  Bacon,  zwróci³
uwagê,  ûe  zachodni brzeg Afryki oraz wschodni brzeg Ameryki Po³udniowej
doskonale do siebie pasuj±. To niemal identyczne kszta³ty linii brzegowej
wskazywa³y,  ûe  oba  kontynenty  stanowi³y  niegdy¶  jedn±  ca³o¶æ, lecz
póúniej odsunê³y siê od siebie. W 1912 roku niemiecki meteorolog,  Alfred
Wegener,  wyst±pi³  ûe  szczegó³owym  uzasadnieniem  tej  teorii.  Jednak
dopiero w 1960 roku zosta³a ona udowodniona w stopniu  satysfakcjonuj±cym
wiêkszo¶æ  geologów.  Gdyby  zetkn±æ  ze  sob±  kontury  obu kontynentów,
mierzone na g³êboko¶ci 900 m pod powierzchni± Atlantyku,  ich  przeciêtne
niedopasowanie  wynosi³oby  zaledwie oko³o 80 km. Innym dowodem na to, ûe
oba kontynenty by³y kiedy¶ po³±czone, jest  obecno¶æ  na  nich  podobnych
typów  ska³  o  zbliûonym  wieku. Takûe wiele ro¶lin i zwierz±t zdaje siê
mieæ wspólne pochodzenie. Wiele ryb s³odko wodnych Ameryki Po³udniowej na
przyk³ad  jest  blisko  spokrewnionych  z afrykaïskimi gatunkami. Równieû
ma³py oryginalne zamieszkiwa³y  tylko  te  dwa  kontynenty  i  jest  ma³o
prawdopodobne,  ûeby  jako  gatunki  wykszta³ci³y  siê  niezaleûnie w obu
miejscach.


Jednak   dopiero   bardziej   namacalne  dowody  ostatecznie  przekona³y
niedowiarków.  Próbki  wydobyte  spod  dna  Atlantyku  wykaza³y,   ûe   w
przesz³o¶ci   pole  magnetyczne  Ziemi  wielokrotnie  ulega³o  odwróceniu
-biegun pó³nocny stawa³ siê po³udniowym i vice  versa.  Po  obu  stronach
podwodnego grzbietu, który biegnie wzd³uû ¶rodka Atlantyku, zaobserwowano
w ska³ach ten sam schemat zmian pola magnetycznego, co sugerowa³o, ûe dno
oceanu przemieszcza³o siê siê w kierunku od ¶rodka na zewn±trz. W trakcie
powstania pod wp³ywem pola magnetycznego  Ziemi  w  danym  okresie,  nowe
ska³y  rejestrowa³y  proces  regularnego  odwracania  siê biegunów, jak w
geologicznym magnetofonie. Zapis tego  procesu,  zachodz±cego  w  strefie
po³oûonej  na  wschód  od  Grzbietu  Ôródatlantyckiego,  jest  lustrzanym
odbiciem zmian, jakie zasz³y po stronie zachodniej. Grzbiet  ten  ci±gnie
siê  dok³adnie po ¶rodku pó³nocnego i po³udniowego Atlantyku, oddzielaj±c
Europê od Ameryki Pó³nocnej i Afrykê od Ameryki Po³udniowej.  Stwierdzone
fakty  moûna  by³o  wyja¶niæ  tylko  w  jeden sposób. Pod ¶rodkiem oceanu
powstawa³y bez przerwy nowe  ska³y,  które  przedzieraj±c  siê  ku  górze
odpycha³y  na  boki  stare  ska³y.  Dno  oceaniczne rozszerza³o siê w obu
kierunkach, oddalaj±c od siebie cztery kontynenty oko³o  25  mm  na  rok.
Szybko¶æ,  z  jak±  to  zachodzi³o,  moûe  siê  wydaæ niewielka, ale jest
wystarczaj±co  duûa,  ûeby  w  stosunkowo  nied³ugim  -  jak  na   okresy
geologiczne   -   czasie   mog³o   doj¶æ   do   powstania  ca³ego  Oceanu
Atlantyckiego.


Atlantyk  zacz±³  siê  formowaæ  165  milionów lat temu i po up³ywie 40
milionów lat pó³nocny Atlantyk mia³ juû 3 600  metrów  g³êboko¶ci  i  965
kilometrów  szeroko¶ci.  Wówczas  rozpoczê³o  siê formowanie po³udniowego
Atlantyku, po oddzieleniu Ameryki Po³udniowej od Afryki. Szczelina powoli
siê powiêksza³a, aû utworzy³a dzisiejszy ocean. Przyczyny trzêsieï ziemi:
Naukowcy doszli do wniosku, ûe pok³ady ropy naftowej na  Alasce  i  z³oûa
wêgla  kamiennego  w  pó³nocnej Europie powsta³y w strefie tropikalnej, a
dryf kontynentalny spowodowali ich  przesuniêcie  na  pó³noc,  gdzie  siê
obecnie  znajduj±.  Pasma górskie powstaj± wtedy, kiedy p³yty, na których
p³ywaj± kontynenty, nacieraj± jedna na drug±, co równieû  jest  przyczyn±
trzêsieï  ziemi.  Naukowcy uwaûaj±, iû masyw Himalajów zosta³ uformowany,
kiedy Indie uderzy³y w kontynent Azjatycki z duû± prêdko¶ci±  -  w  skali
geologicznej  -  prêdko¶ci±  24  km  na milion lat. Jak zmierzyæ szybko¶æ
dryfu kontynentalnego: W latach  sze¶ædziesi±tych  naszego  wieku  teoria
dryfu kontynentalnego zosta³a powszechnie zaakceptowana.



Obliczono,  ûe  Europa  i  Ameryka  oddala³y  siê  od  siebie ze ¶redni±
prêdko¶ci± 19  kilometrów  na  kaûdy  milion  lat,  czyli  19  milimetrów
rocznie. Jak szybko poruszaj± siê p³yty kontynentalne dzisiaj? Zmierzenie
takich niedostrzegalnych  ruchów  sta³o  siê  moûliwe  dopiero  w  latach
osiemdziesi±tych,  kiedy  naukowcy potrafili juû wykorzystaæ do tego celu
skomplikowane  techniki   pomiarowe,   wykorzystuj±ce   odleg³e   obiekty
kosmiczne,  oddalone od Ziemi o wiele milionów lat ¶wietlnych. Obiekty te
- kwazary - emituj± wiêcej energii niû ca³e galaktyki. S± tak odleg³e, ûe
mog±  byæ traktowane jak punkty nieruchome. Dziêki temu moûna wykorzystaæ
kwazary do nieco unowocze¶nionej  triangulacji  -  metody  pomiarowej,  w
której  obserwatorzy  okre¶laj± po³oûenie jednego punktu z kilku innych w
celu obliczenia ich wzajemnej odleg³o¶ci. W  tym  przypadku  obserwatorzy
uûywaj±  radioteleskopów  umiejscowionych  na róûnych kontynentach, które
ustawiaj± siê na okre¶lony kwazar i rejestruj±  jego  sygna³y  na  ta¶mie
magnetycznej.  Mimo iû teleskopy odbieraj± ten sam sygna³, nie rejestruj±
go jednakowo, poniewaû znajduj± siê w róûnych miejscach. Gdy porówna  siê
zarejestrowane  sygna³y,  moûna  obliczyæ odleg³o¶æ pomiêdzy teleskopami.
Póúniejsze pomiary  mog±  wykazaæ  najdrobniejsze  nawet  zmiany  pozycji
teleskopów. Ta metoda triangulacji jest tak czu³a, ûe za jej pomoc± moûna
wykryæ przesuniêcie rzêdu 13  milimetrów.  Inn±  bardzo  dok³adn±  metod±
mierzenia  wielkich  odleg³o¶ci jest pomiar laserowy. Dwa obserwatoria na
róûnych kontynentach celuj± laserami  w  tego  samego  satelitê.  Odbicie
promienie   laserów  mog±  byæ  wykorzystane  do  obliczenia,  za  pomoc±
triangulacji, odleg³o¶ci pomiêdzy obserwatoriami. Powtarzanie  pomiaru  w
regularnych   odstêpach   czasu   pozwala   wykryæ   jakiekolwiek   ruchy
kontynentów, na których znajduj± siê obserwatoria.


WYSZPERAÎ: CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/lot.txt
::::::::
Cz³owiek który przekroczy³ barierê dúwiêku



Na dwa dni przed prób± przekroczenia  bariery  dúwiêku  kapitan  Charles
"Chuck" Yeager z Si³ Powietrznych Stanów Zjednoczonych podczas przejaûdûki
na koniu  mia³  wypadek,  w  którym  z³ama³  dwa  ûebra.  Nastêpnego  dnia
miejscowy  lekarz  obandaûowa³  mu  klatkê  piersiow±,  ale Yeager by³ tak
obola³y, ûe nie móg³ ruszaæ praw± rêk±. Wiedzia³ jednak, ûe  wie¶æ  o  tej
kontuzji  przedostanie siê na zewn±trz, dowództwo Si³ Powietrznych odroczy
jego tajn± misjê, zaplanowan± na 14 paúdziernika 1947 roku.


Samolot o napêdzie rakietowym, Bell X-1, pomalowany na pomaraïczowo, mia³
byæ wypuszczony z luku bombowego  superfortecy  Boeing  B-29.  Po  krótkim
szybowaniu  bez  napêdu  Yeager  mia³  uruchomiæ  kolejno  cztery  silniki
rakietowe samolotu i wspinaæ siê stopniowo coraz wyûej. Aby dostaæ  siê  z
wnêtrza  B-29  do  maleïkiej  kabiny  samolotu X-1, Yeager musia³ zej¶æ po
drabince.  Potem  naleûa³o  opu¶ciæ  drzwiczki  kabiny  za  pomoc±   linki
prowadz±cej  do  luku  bombowego, która zosta³aby póúniej od³±czona. Chc±c
zamkn±æ drzwiczki od wewn±trz kabiny, Yeager musia³ podnie¶æ je  z  prawej
strony  -  co jest czynno¶ci± banalnie prost±, je¶li nie ma siê po³amanych
ûeber i unieruchomionej prawej rêki.  Szczê¶ciem  g³ównym  inûynier  lotu,
Jack  Ridley,  w  porê  wymy¶li³  rozwi±zanie." Przeszli¶my przez hangar i
znaleúli¶my szczotkê na kiju - wspomina³ póúniej Yeager. - Jack  odpi³owa³
25-centymetrowy  kawa³ek  i  okaza³o siê, ûe ¶wietnie pasuje on do uchwytu
drzwiczek.  Wczo³ga³em  siê  wiêc  do  X-1  i   zrobili¶my   próbê.   Jack
podtrzymywa³  drzwiczki  w  otworze,  a ja za pomoc± tego kawa³ka unios³em
uchwyt i je zamkn±³em".


14  paúdziernika  oko³o  godziny  ósmej  rano  B-29  wystartowa³  z  bazy
lotniczej Muroc (obecnie nazwanej  baz±  Edwards),  po³oûonej  na  pustyni
Mojave, w po³udniowej Kalifornii. Z pocz±tku Yeager podróûowa³ w bombowcu,
który niós³ samolot X-1 w swoim  wnêtrzu.  Pomimo  dokuczliwego  bólu  ten
24-letni  pilot,  wielokrotnie  odznaczony  w czasie II wojny ¶wiatowej, z
optymizmem podchodzi³ do  swego  zadania,  Mia³  okazjê  zostaæ  pierwszym
cz³owiekiem,  który  przekroczy  prêdko¶æ  dúwiêku  - oko³o 1 220 km/h (na
poziomie morza; im wiêksza wysoko¶æ, tym wolniej  siê  dúwiêk  rozchodzi).
Yeager  mia³ zamiar dokonaæ swego wyczynu przy prêdko¶ci oko³o 1 126 km/h,
na wysoko¶ci blisko 12 200 metrów nad poziomem  morza.  Prêdko¶æ  lec±cego
samolotu  wzglêdem  prêdko¶ci  rozchodzenia  siê  fali  dúwiêkowej  w jego
otoczeniu jest okre¶lana tzw. liczb± Macha  -  od  nazwiska  austriackiego
fizyka,  Ernsta  Macha  (1838-1916).  Samolot lec±cy tak szybko jak dúwiêk
podróûuje z prêdko¶ci± 1  Ma.  Je¶li  taki  samolot  nie  jest  specjalnie
zaprojektowany  do lotów ponaddúwiêkowych, to w chwili kiedy jego prêdko¶æ
zbliûa siê do 1 Ma, silne fale uderzeniowe atakuj± jego skrzyd³a i kad³ub.
Strumieï  powietrza  op³ywaj±cego samolot zostaje zak³ócony; pojawiaj± siê
gwa³towne  drgania,  które  mog±  doprowadziæ  do  utraty  stabilno¶ci   i
sterowno¶ci.  Teoretycznie  nie  zagraûa³o  to  X-1, gdyû jego kszta³t by³
bardzo op³ywowy. Jednak nawet w tym samolocie pilot by³ naraûony na  takie
wstrz±sy w ciasnej kabinie, ûe mog³o to siê skoïczyæ urazem g³owy i utrat±
przytomno¶ci. Aby siê przed tym uchroniæ, Yeager za³oûy³  na  he³m  pilota
duûy  skórzany kask futbolowy. Gdy B-29 osi±gn±³ pu³ap 2 100 m Yeager uda³
siê w stronê luku  bombowego,sk±d  metalowe  prowadnice  bieg³y  w  dó³  i
koïczy³y  siê  obok  X-1.  Zsun±³  po  nich aluminiow± drabinkê, po której
opu¶ci³ siê  do  kabiny  ma³ego  samolotu."  Schodzenie  po  tej  drabince
sprawi³o mi wiele bólu - zapamiêta³ Yeager. - Póúniej chwyci³em za obciêty
kij do szczotki i ³atwo zamkn±³em drzwiczki kabiny  ".  Ch³ód  panuj±cy  w
kabinie  X-1  by³  trudny do zniesienia. " Trz±s³em siê z zimna - wspomina
Yeager. -Uderza³em d³oïmi jedna o drug±, ûeby je  trochê  rozgrzaæ  i  móc
za³oûyæ  maskê  tlenow±.  To  by³ najzimniejszy samolot w historii. Tuû za
siedzeniem znajdowa³ siê zbiornik zawieraj±cy 2 700 litra ciek³ego tlenu o
temperaturze -182 stopnie Celcjusza. Trzeba by³o po prostu zacisn±æ zêby i
wytrzymaæ jako¶ tych 15 minut. To tak, jakby staraæ siê skupiæ i  pracowaæ
w  zamraûarce."  Oba  samoloty, wci±û jeszcze po³±czone ze sob± lecia³y na
wysoko¶ci 4 570 m i wznosi³y siê coraz wyûej. Gdy osi±gnê³y 6 100 m, pilot
superfortecy  B-29,  major  Bob Cardenas rozpocz±³ odliczanie: "...piêæ...
cztery...  trzy...  dwa...  jeden...  TERAZ!.  Nacisn±³  guzik  mechanizmu
zwalniaj±cego i po nag³ym szarpniêciu X-1 zacz±³ samotnie spadaæ z przodem
uniesionym ku górze. Samolot opada³ jakie¶ 150 metrów. W tym czasie Yeager
desperacko stara³ siê przej±æ nad nim kontrolê. Kiedy uda³o mu siê w koïcu
skierowaæ przód X-1  w  dó³,  uruchomi³  cztery  silniki  rakietowe.  Mia³
¶wiadomo¶æ,  ûe  "  w  chwili w³±czania zap³onu paliwo mog³o eskplodowaæ i
rozrzuciæ szcz±tki pilota w promieniu wielu kilometrów ". Wszystko  jednak
przebiega³o  zgodnie  z  planem i samolot zacz±³, jak to okre¶li³ Yeager "
po³ykaæ tonê paliwa na minutê". X-1 nabiera³ wysoko¶ci lec±c z  prêdko¶ci±
0,88   Ma.  Wtedy  zaczê³y  siê  wibracje.  Yeager  natychmiast  uruchomi³
stabilizator i lot samolotu wyrówna³ siê na wysoko¶ci 11  tysiêcy  metrów.
Pilot wy³±czy³ dwa silniki a mimo to lecia³ juû na wysoko¶ci 12 200 metrów
z prêdko¶ci± 0,92 Ma. Kiedy osi±gn±³ 12  800  m,  ponownie  wyrówna³  lot.
W³±czy³  silnik  numer trzy i zaraz potem pêdzi³ juû z prêdko¶ci± 0,96 Ma,
ci±gle przy¶pieszaj±c. "


Przekroczy³em  barierê  dúwiêku!  -  opowiada³  Yeager. -Sta³o siê to tak
³agodnie, ûe obok mnie mog³aby siedzieæ starsza pani i popijaæ  lemoniadê.
Potem  podnios³em przód samolotu do góry, ûeby wytraciæ prêdko¶æ. Wszelkie
obawy siê nie sprawdzi³y; samolot mkn±³ g³adko jak po najrówniejszym torze
wy¶cigowym."  Siedem  minut  póúniej  X-1  bezpiecznie dotkn±³ ziemi. Swym
ponaddúwiêkowym lotem Yeager zrobi³ pierwszy krok  na  drodze  do  podboju
przestrzeni  kosmicznej.  "  By³em  bohaterem dnia- trzeúwo zauwaûy³ potem
Yeager. - Ciep³e pustynne s³oïce by³o naprawdê cudowne. Tylko wci±û bola³y
mnie ûebra."



WYSZPERAÎ:CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/lzy.txt
::::::::
Îzy przyrody
 


Jest wczesny ranek, ch³odny i bezwietrzny. Kaûdy listek i kaûde  údúb³o
trawy  mieni±  sie  kropelkami  po³yskaj±cymi  w  pierwszych  promieniach
s³oïca. Moûna by powiedzieæ, ûe to ³zy radosci,  ktorymi  ro¶liny  witaj±
wschodz±cy  dzieï.  Nic  wiêc dziwnego, ûe dla poetów i fotografików rosa
bywa ûród³em natchnienia.


Ale rosa nie tylko istnieje po to by radowaæ nasze oko i krzepiæ naszego
ducha. Jest zjawiskiem atmosferycznym wystêpujacym na  ca³ej  ziemi  -  z
wyj±tkiem   okolic   podbiegunowych.   Moûna   ja  porównaæ  do  kobierca
ûyciodajnej wilgoci. W przyrodzie jest  tak  zaprojektowane,  ûe  noc±  w
sprzyjaj±cych  warunkach  powietrze,  och³adzaj±c  siê,  osi±ga tak zwany
punkt rosy. Jest to temperatura, w której nie moûe juû ono utrzymaæ ca³ej
zawartej   w   nim   wilgoci,  toteû  jej  nadmiar  osiada  na  chlodnych
powierzchniach. Stwierdzono, ûe spragnione ro¶liny potrafia wch³oniæ tyle
wody  wystêpujacej  w  postaci  rosy, ile same waû±; nastêpnie w znacznej
czê¶ci pozbywaj± siê jej przez korzenie, magazynuj±c j± w  ten  sposób  w
glebie.


W krajach gdzie do¶æ d³ugo trwa pora sucha, w  pewnych  okresach  niemal
jednym  ûród³em  wody  dla  wielu  ro¶lin  jest w³a¶nie rosa. Czesto bywa
kojarzona  ze  zbiorami,  a  jej  brak  z  g³odem.  Wystêpuje   takûe   w
porównaniach poetyckich, stala sie nadchnieniem poetów.


Kiedy nastêpnym razem bêdziesz siê zachwycaæ subtelnym piêknem  porannych
³ez  przyrody,  pomysl  przez  chwile,  ûe  to nie tylko rosa, ale obfite
zbiory dla ro¶lin.
                             

SEZAM
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/nadchmurami.txt
::::::::
Sk±d braæ ¶wieûe powietrze wysoko nad chmurami



Gdyby¶my mogli  polecieæ  balonem  bez  specjalnego  zabezpieczenia  na
wysoko¶ci  oko³o  3  000  metrów  zaczêliby¶my  odczuwaæ  ból  g³owy oraz
mieliby¶my trudno¶ci z oddychaniem. Na wysoko¶ci 5 500 metrów  ból  g³owy
by³by juû bardzo silny, a trudno¶ci z oddychaniem ogromne. Na wysoko¶ci 7
600 metrów musieliby¶my walczyæ o kaûdy oddech, a z  krwi  zaczê³yby  siê
nam nam wydzielaæ gazy, powoduj±c niezwykle bolesne objawy. Powyûej 9 000
metrów brak tlenu  spowodowa³oby  utratê  przytomno¶ci,  gdyby¶my  jednak
mieli  zapas  tlenu,  mogliby¶my kontynuowaæ wznoszenie do 12 000 metrów,
gdzie odczuliby¶my zamroczenie. Na wysoko¶ci 19 000 metrów ci¶nienie jest
tak  niskie,  ûe  temperatura  wrzenia  wody spada do 37 stopni Celsjusza
-tyle wynosi normalna temperatura ludzkiego cia³a.  I  wtedy  nasza  krew
zaczê³aby  wrzeæ.  Jak to siê dzieje, ûe odrzutowce przewoû± pasaûerów na
wysoko¶ci 10 500 metrów, nie powoduj±c owych przypad³o¶ci?


Odrzutowce  pasaûerskie  lataj±  tak  wysoko, aby unikn±æ z³ych warunków
atmosferycznych wystêpuj±cych niûej oraz dlatego,  ûe  silniki  odrzutowe
znacznie  lepiej  pracuj±  w  rozrzedzonym  powietrzu.  Ludzie  s± jednak
przyzwyczajeni do oddychania powietrzem o ci¶nieniu jednej  atmosfery  (1
atm  =  1  013  hPa).  Gdy  wznosimy  siê  coraz  wyûej nad poziom morza,
powietrze siê stopniowo rozrzedza, a ci¶nienie spada. Zaczynamy  odczuwaæ
g³ód  tlenu.  Odrzutowce  zaopatrzone  s± w powietrze pod ci¶nieniem, aby
pasaûerowie mogli ³atwiej oddychaæ. Kabiny pasaûerskie nie  przepuszczaj±
powietrza  i  maj±  na  tyle  mocne ¶ciany, ûe s± w stanie znie¶æ róûnicê
miêdzy ci¶nieniem wewn±trz (wysokim) oraz ci¶nieniem na  zewn±trz  kabiny
(niskie). Aby zmniejszyæ nacisk na kad³ub samolotu, ci¶nienie powietrza w
kabinie jest  równe  ci¶nieniu  na  poziomie  morza,  lecz  ci¶nieniu  na
wysoko¶ci  2  400  metrów.  Zaraz  po  starcie  ci¶nienie  jest stopniowo
redukowane do tej warto¶ci, a przed  l±dowaniem  ponownie  zwiêkszane  do
warto¶ci  odpowiadaj±cej ci¶nieniu na poziomie morza. Powietrze potrzebne
w kabinie do oddychania otrzymuje siê z kompresora  silnika  odrzutowego.
Jest  ono  och³adzane  przez system ch³odzenia, a jego ci¶nienie reguluje
siê za pomoc± zaworów przed  wpompowaniem  do  kabiny.  Po  cyrkulacji  w
kabinie  powietrze  bardzo  powoli zostaje wpuszczone przez inny zawór do
atmosfery.  Jest  ono  nieustannie  zastêpowane  ¶wieûym   powietrzem   z
kompresorów.  Gdyby  w  samolocie nagle spad³o ci¶nienie powietrza, przed
pasaûerów spuszczane s± awaryjne maski tlenowe, które maj± im  s³uûyæ  do
oddychania do momentu,aû samolot zejdzie na bezpieczn± wysoko¶æ.


Jak jest w g³êbinie: W  ³odziach  podwodnych  sytuacja  przedstawia  siê
odwrotnie  -  ci¶nienie  na  zewn±trz  jest  wiêksze  niû w ¶rodku ³odzi.
Ci¶nienie wody wzrasta ¶rednio o 1 atm co  10  metrów,  a  zatem  np.  na
g³êboko¶ci  30 m wynosi ono 4 atm. Îodzie schodz±ce w g³êbinê morsk± maj±
na tyle mocny kad³ub, ûe jest on w stanie  znie¶æ  ci¶nienie  zewnêtrzne.
Ci¶nienie  powietrza  wewn±trz  ³odzi zwykle odpowiada warto¶ci ci¶nieniu
atmosferycznego na poziomie morza. Tlen dostarczany  jest  z  pojemników,
gdzie   przetrzymuje  siê  go  w  postaci  sprêûonej,  a  powietrze  jest
filtrowane poprze  wodorotlenek  litu,  który  wch³ania  dwutlenek  wêgla
wydychany   przez   za³ogê.   Na  atomowych  ³odziach  podwodnych  system
dostarczania czystego powietrza jest znacznie skomplikowany.



WYSZPERAÎ:CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/Poczta.txt
::::::::
Ludzie listy pisz±...


W dzisiejszych czasach w dziedzinie komunikacji  zdecydowanie  dominuje
Internet   ze   wzglêdu   na   szybko¶æ   oraz  koszty,  które  z  czasem
systematycznie malej± ( szkoda, ¿e nie w Polsce -  przyp.kor.  ).  W  tym
artykule  zajmê  siê  jednak tzw. "poczt± listown±", gdy¿ jest ona ci±gle
popularna (wiadomo - nie ka¿dy ma  dostêp  do  sieci),  chocia  nadejdzie
czas,  gdy i ona przejdzie do lamusa. Materia³y do tego artyku³u zebra³em
z ró¿nych czasopism.



Poczta i jej pocz±tki


Kiedy korespondowaæ zaczêli tzw. zwykli obywatele, pojawi³ siê problem,
kto ma p³aciæ za listy. Pañstwa rozwi±zywa³y to w ró¿ny sposób. W 1653 r.
dzier¿awca  paryskiej  poczty  miejskiej wprowadzi³ pokwitowania. Nadawca
listu p³aci³, dostawa³ pokwitowanie i przykleja³ je do przesy³ki.  Ale...
w  ten sposób pokrywano tylko koszty "wstêpne" - resztê ponosi³ odbiorca.
W Londynie poczta miejska wprowadzi³a  inne  rozwi±zanie.  Po  uiszczeniu
op³aty  list  stemplowano.  W  Wiedniu produkowano stemplowane arkusiki o
ró¿nych cenach. Nadawca nakleja³ na list odpowiedni arkusik.  W  1818  r.
wymy¶lono stemplowane koperty, ale nie cieszy³y siê powodzeniem. Wreszcie
w 1838 r. angielski drukarz i ksiêgarz James Chalmers  wymy¶li³  prototyp
dzisiejszych  znaczków.  By³y zadrukowane po jednej stronie, a po drugiej
powlekane lepkiem. Pomys³ podchwyci³ urzêdnik poczty brytyjskiej  Rowland
Hill.  Zaproponowa³, by na listy o wadze do pó³ uncji (14,5 g) przyklejaæ
znaczek warto¶ci jednego pensa - bez wzglêdu na odleg³o¶æ miejsca,  gdzie
mia³  wêdrowaæ  list ze znaczkiem. W ten sposób ca³kowity koszt przesy³ki
pokrywa³ nadawca. Rozwi±zanie, jak ka¿de  genialne,  okaza³o  siê  bardzo
proste. 6 maja 1840 roku wprowadzono do obiegu znaczek o nominale jednego
pensa, w kolorze czarnym, przedstawiaj±cym podobiznê  królowej  Wiktorii.
Znaczek  ten  zaprojektowa³  Chalmers,  ale  to  Hilla królowa nagrodzi³a
tytu³em szlacheckim. Profil twarzy królowej na znaczkach nie zmienia³ siê
przez 60 lat, a ukaza³o siê w tym czasie ponad sto znaczków. Co ciekawe -
ani na tych znaczkach, ani na  pó¼niejszych,  nigdy  nie  podawano  nazwy
Wielkiej  Brytanii.  Wystarcza³  wizerunek  w³adczyni... Pierwsze znaczki
wykonano  technik±  stalorytnicz±:  w  p³ycie  stalowej  wyryto  rysunek,
pokryto  farb±  i  odbito na papierze. Znaczki mia³y zabezpieczenia przed
fa³szowaniem. Wydrukowano je na papierze ze znakiem  wodnym.  Na  rysunku
umieszczono  trudne  do  na¶ladowania ornamenty. W dolnych rogach znaczka
umieszczono  litery.  Ich  zestaw  nie  powtarza³  siê  w  ca³ym  arkuszu
drukarskim  zawieraj±cym 240 znaczków. Pracownicy poczty musieli z wielk±
uwag±  sami  wycinaæ  znaczki  z  arkuszy.  Dopiero  siedem  lat  pó¼niej
Irlandczyk  Henry  Archer wpad³ na pomys³ perforowania, czyli oddzielania
poszczególnych  znaczków  rzêdami  dziurek.  Wynalaz³   nawet   specjalny
przyrz±d   do   perforacji.   Archer   otrzyma³  w  nagrodê  4000  funtów
szterlingów. A  znaczki  od  tej  pory  zamiast  g³adkiej  krawêdzi  maj±
z±bki...   Wkrótce   znaczki   zaczêli  produkowaæ  Brazylijczycy,  potem
Szwajcarzy, Amerykanie. Pierwsze znaczki na  ziemiach  polskich  pojawi³y
siê  w  1850  r. Wydawa³y je pañstwa zaborcze - Austria i Prusy. Pierwszy
polski znaczek pocztowy wprowadzono do obiegu 1 stycznia 1860 r. Zast±pi³
on   znaczki   rosyjskie.   Przedstawia³   herb   Królestwa  Polskiego  i
przeznaczony by³ do oklejania listów kursuj±cych wewn±trz Królestwa  oraz
wysy³anych do Rosji. W 1900 r. znaczki pocztowe u¿ywane by³y ju¿ w prawie
100 pañstwach na wszystkich kontynentach.  Po  odzyskaniu  niepodleg³o¶ci
Polska zaczê³a wydawaæ znaczki ju¿ w styczniu 1919 r.



Czy   w¶ród   znaczków   polskich   s±  jakie¶  szczególnie  cenne  lub
poszukiwane?



Owszem, ale nie s± one  na  kieszeñ  zwyk³ego  filatelisty.  Prawdziwym
rarytasem  jest fragment arkusza pierwszego polskiego znaczka z 1860 roku
znanego jako "Polska nr 1", sk³adaj±cy siê z  6  znaczków  z  marginesami
arkusza.   Unikatami   s±   równie¿   znaczki  dop³aty  10  koron  poczty
austriackiej przedrukowane w 1919 roku napisem POCZTA POLSKA,  w  kolorze
czerwonym  lub  czarnym,  prowizorycznego  wydania tzw. krakowskiego. Ich
cena katalogowa to kilkadziesi±t tysiêcy z³otych za sztukê. Do  rzadko¶ci
nale¿y  tak¿e tzw. odworka bokserów w serii wydanej przez Pocztê Polsk± w
1956 roku z okazji olimpiady w Melbourne. Na znaczku  o  nominale  20  gr
bokserzy walcz± do góry nogami. Znaczków takich s± tylko 42 sztuki. Gdyby
by³y  bardziej  rozpropagowane  w  ¶wiecie,   ich   cena   prawdopodobnie
dorówna³aby odwrotkom znaczków innych krajów.



Czy znaczki to lokata kapita³u?



Absolutnie  nie.  Kiedy  ludzie  z  mojego  pokolenia zaczynali zbieraæ
znaczki, s±dzili, ¿e w przysz³o¶ci zbij± na nich  fortunê.  Obecnie,  gdy
jaki¶  emeryt  lub  wdowa  po filateli¶cie chce sprzedaæ znaczki, okazuje
siê, ¿e - po pierwsze - nie ma komu, a po drugie - gdy znajdzie  nabywcê,
mo¿e  sprzedaæ  swoj± kolekcjê za 10-25 procent jej warto¶ci katalogowej.
Dzi¶ w Polskim Zwi±zku Filatelistów pozostali  fanatycy,  którym  sprawia
przyjemno¶æ  samo  zbieranie  znaczków  i  którzy  wiedz±,  ¿e maj±tku na
znaczkach siê nie dorobi±...


A du¿o jest takich pasjonatów?


W Zwi±zku zrzeszonych jest ponad 40 tysiêcy cz³onków doros³ych i  oko³o
10  tysiêcy  m³odzie¿y. Kilnana¶cie lat temu by³o w nim ponad 300 tysiêcy
cz³onków,  zrzeszonych  g³ównie  w  ko³ach  dzia³aj±cych  w   pañstwowych
instytucjach i przedsiêbiorstwach. Mimo tego spadku nadal jeste¶my jednym
z najwiêkszych zwi±zków filatelistów w  Europie.  Wyprzedzaj±  nas  tylko
Niemcy, którzy zawsze byli potêg± filatelistyczn±.


Znane znaczki


Mauritius  - Ma³¿onka gubernatora wyspy Mauritius w 1847 r. postanowi³a
wydaæ  przyjêcie   dla   uczczenia   okr±g³ej   rocznicy   rz±dów   mê¿a.
Gubernatorowa  wiedzia³a,  ¿e  w Londynie ukaza³y siê znaczki z podobizn±
królowej. Postanowi³a wiêc te¿ nakleiæ znaczki na  zaproszeniach.  Uleg³y
m±¿   wezwa³   pocztmistrza   i  kaza³  mu  zamówiæ  500  sztuk  znaczków
jednopensowych i tyle dwupensowych na wzór angielskich z napisem  "op³ata
uiszczona" (Post Paid). Niestety, rzemie¶lnik "po pijaku" zapomnia³, jaki
napis powinien umie¶ciæ na znaczku. Napisa³ wiêc: poczta (Post Office). I
te  w³a¶nie  niedoróbki  sta³y  siê najcenniejszymi znaczkami ¶wiata. Nie
ostemplowanych "Mauritiusów" s± dzi¶ zaledwie 2 sztuki. W 1993 r.  czyst±
dwupensówkê sprzedano za 1,25 miliona dolarów.


Teskilling Banco Ten  -  szwedzki  ¿ó³ty  znaczek  jest  najdro¿szy  na
¶wiecie  -kosztuje 2,3 miliona dolarów. Dlaczego jest taki drogi? Bo jest
tylko jeden. W samym ¶rodku arkusza zielonych znaczków  za  8  skillingów
pojawi  siê  nagle znaczek ¿ó³ty, za 3 skillingi. Odnalaz³ go w papierach
zmar³ego dziadka pewien szwedzki uczeñ. Sprzeda³ go wraz z  innymi  za  8
koron.


Gujana Brytyjska W 1873 r. - pewien dwunastolatek odkry³ ten znaczek na
strychu.  Po  prawej  stronie zamiast prawid³owego napisu "four cents" (4
centy) widnia³: "one  cent"  (1  cent).  Znaczek  mia³  obciête  naro¿ki.
Ch³opiec  sprzeda³ go za 1,5 dolara. Ta jedyna na ¶wiecie jednocentówka z
1856 r. osi±gnê³a w 1980 r. cenæ 935 tysiêcy dolarów!


Kiler/ind.
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/prawda.txt
::::::::
Prawda jest daleko...  



Kaûdy z nas sîyszaî na pewno o UFO, katastrofie w  Roswell,  wziëciach,
aferach  w które zamieszany jest rzâd USA i tym podobnych sprawach. Jedni
w to wierzâ, inni nie, ale wîaôciwie nikt nie  moûe  powiedzieæ,  czy  te
wszystkie  domysîy  SÂ prawdâ, czy tylko pustym pisaniem ufologów. Tak na
prawdë jesteômy bezsilni wobec pewnych  czynników,  które  mogâ  wszystko
ukryæ, zatuszowaæ i przeinaczyæ.


Serial "The X-Files" fascynuje  mnie  gîównie  dlatego,  ûe  oddaje  ten
klimat -nic nie jest pewne na tym ôwiecie, moûe poza ômierciâ i nie moûna
nikomu ufaæ, a prawda jest  poza  naszym  zasiëgiem  -  czyû  nie  sâ  to
sztandarowe  hasîa  serialu,  a  zarazem  fakty  najlepiej oddajâce nasza
rzeczywistoôæ? ûyjemy sobie spokojnie gdzieô w ôrodku Europy,  nie  majâc
pojëcia, kto rzâdzi tym ôwiatem i jak na prawdë wyglâda rzeczywistoôæ.


Odkâd czîowiek prowadzi wojny, czyli od powstania cywilizacji,  istnieje
instytucja  szpiega. Czësto ich rolâ w ksztaîtowaniu historii jest równie
wielka,  o  ile  nie   wiëksza,   niû   tysiâce   uzbrojonych   ûoînierzy
przelewajâcych  swojâ  krew na polach bitewnych. Przez tysiâclecia sztuka
zdobywania i faîszowania informacji rozwinëîa sië jak maîo która - dziëki
niej  zdobywa  sië  przecieû  to,  co  najbardziej  poûâdane  -  wîadze i
bogactwo. Z pewnoôciâ takûe jednym z païstw, które najlepiej rozwinëîy ta
technikë  sâ  Stany  Zjednoczone.  Szczególnie zimna wojna sprzyjaîa tego
rodzaju dziaîaniom. Nikt na prawdë nie wie, jak wielkie zasoby  pieniëûne
i  ludzkie  sâ w to zaangaûowane, ale z pewnoôciâ nie ma drugiego takiego
païstwa, które miaîoby tak potëûna machinë sîuûb specjalnych. W  zasadzie
przy obecnym ukîadzie siî na ôwiecie istnieje juû tylko jedno mocarstwo i
to potwierdza ten fakt.


Skomplikowany  system  biurokratyczny  USA  tylko  pomaga  tej  sprawie.
Wszystkie organizacje takie jak CIA, wywiad wojskowy czy FBI sâ  z  nazwy
rzâdowe, ale istnieje znacznie wiëcej takich, o których maîo kto sîyszaî,
a juû na  pewno  nie  rzâd,  prezydent  czy  kongres.  Pieniâdze  na  ich
dziaîalnoôæ  pochodzâ  z  tajemniczych  úródeî  - nikt nie wie, czy sâ to
przerzucane róûnymi kanaîami fundusze z podatków, czy tez  moûe  wspomaga
to wszystko ôwiat przestëpczy, majâc w tym swój interes.


Do czego zmierzam? Chciaîem tylko pokazaæ, ûe z takim przeciwnikiem  nie
sposób  walczyæ,  chociaûby  próbowaæ odpowiedzieæ na parë pytaï. Te siîy
maja wîadzë, doôwiadczenie i pieniâdze, aby skutecznie  zablokowaæ  kaûdâ
próbë   znalezienia  jakiejkolwiek  odpowiedzi.  My  moûemy  jedynie  sië
zastanawiaæ, czy faktycznie coô staîo sië w Roswell, czy nie. To  nie  ma
ûadnego  znaczenia  -  nawet jeôli przyjmiemy to za prawdë, nie zmieni to
faktu,  ûe  ta   sprawa   zostaîa   juû   dokîadnie   poddana   procesowi
dezinformacji, ûe teraz kaûdy nowy fakt tylko potëguje efekt.


Sam mechanizm dezinformacji jest bardzo  prosty  -  naleûy  wypuôciæ  na
wierzch  kilka zupeînie prawdziwych faktów, jednoczeônie im zaprzeczajâc,
ale niezbyt stanowczo, a wrëcz nieudolnie. Wtedy te fakty  same  zamienia
sië  w  plotki,  ûe  wkrótce  nikt nie bëdzie wiedzieæ, które z nich byîy
prawdziwe, a w zasadzie bëdzie sië je wszystkie podawaæ  pod  wâtpliwoôæ.
Potem juû moûna sobie pozwoliæ na wszystko. Jak? Posîuûë sië przykîadem.


Zaîóûmy, ûe  caîy  scenariusz  serialu  "The  X-Files"  jest  oparty  na
autentycznych  wydarzeniach.  I  co?  Jak  to  -  przecieû  miliony ludzi
dowiedzâ sië o wszystkim! O czym sië dowiedzâ? Przecieû taka prawda  jest
tak  bardzo  nieprawdopodobna,  ûe  niâ  byæ  nie moûe! Wîaônie - to jest
haczyk - naleûy uczyniæ prawdë tak nieprawdopodobna, ze ludzie w niâ  nie
uwierzâ   a  nastëpnie  wypuôciæ  swobodnie  na  ôwiatîo  dzienne.  Teraz
wszystkie przecieki z wewnâtrz  bëdâ  traktowane  jako  "spiskowa  teoria
dziejów" i napëdzanie tego samego tematu.


"The Truth is out there" znaczy takûe "Prawda zostaîa ujawniona"!



Zreszta  prawdziwe  mogâ  byæ  jedynie  fragmenty  -  moûe   scenarzyôci
(ôwiadomie  albo  i  nie)  zdobywajâ  materiaîy  wprost  z archiwów FBI a
przecieû nie sa w stanie odróûniæ ich od tekstów z  pierwszego  z  brzegu
brukowca - oba úródîa piszâ to samo!


Jak bezsilna jest  jednostka  w  walce  z  systemem,  pokazane  jest  na
przykîadzie  Muldera. W ûadnym odcinku nie udaje mu sië rozwiâzaæ zagadki
do koïca - zawsze pozostaje  ktoô  bezkarny,  dowody  przejmujâ  czynniki
odgórne, poszukiwania prowadza w ôlepy zauîek. Pomimo tego, ûe on sië nie
poddaje,  co  jest  godne  podziwu,  prawda  zawsze  pozostaje  tuû  poza
zasiëgiem rëki.


Tak wiëc nawet jeôli w serialu mówi sië otwarcie  o  tym,  ûe  rzâd  USA
sprzedaî  swoich obywateli Obcym za nowe bronie, czy podobne skandaliczne
rzeczy, to ludzie  i  tak  spokojnie  to  przyjmâ  jako  fabu³e  filmu  -
'przecieû  rzâd  jest  cacy  i sië o nas troszczy' - pomyôlâ sobie. Gdyby
natomiast wszystkiemu zaprzeczyæ, wywrzeæ presje na twórcach filmu,  ûeby
zaprzestali pokazywania takich rzeczy -to by byîo zbyt jasne, ûe cos jest
nie tak. A skoro co tydzieï miliony ludzi patrzâ, na przykîad,  na  tajne
eksperymenty  genetyczne  na chorych psychicznie, to przecieû nie moûe to
byæ prawda!


A moûe jednak...


A moûe jednak nie...


Jak  widzicie,  nie  mamy ûadnych szans, ûeby dowiedzieæ sië prawdy. Nie
jest to moûe optymistyczne stwierdzenie,  ale  jak  tu  byæ  optymista  w
dzisiejszych czasach, gdy nie moûna nikomu Wierzyc?


Drako/lM
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/przypadek.txt
::::::::
Przypadek Angeli Jenkins



" Halo, tu OIOM. W czym moûemy pomóc? "  Starsza  pielêgniarka  Mary  Reynolds
odbiera w³a¶nie pierwszy telefon tego  dnia  na  oddziale  intensywnej  opieki
medycznej. Na autosradzie w pobliûu szpitala  po³oûonego  na  obrzeûach  Luton
w hrabstwie  Bedfordshire  w  Anglii  zdarzy³  siê  wypadek  i  potrzeba  jest
natychmiast pomoc lekarska.  Troje  ludzi  -  kierowca  taksówki,  jego  m³oda
pasaûerka i motocyklista zostali ranni w wyniku zderzenia siê z ciêûarówk±  na
M1 - najbardziej  na  ¶wiecie  zat³oczonym  odcinku  autostrady.  O  wschodzie
s³oïca, szarego, mglistego, listopadowego dnia ambulans wioz±cy ofiary wypadku
pêdzi na sygnale do szpitala. W  przypadkach  zagroûenia  ûycia  najwaûniejsza
jest pierwsza godzina po wypadku. Za³oga ambulansu wie juû, ûe najciêûej ranna
jest 20-letnia Angela Jenkins,  z  zawodu  sekretarka.  Uleg³a  ona  wypadkowi
w drodze na lotnisko  Luton.  Jest  bliska  utraty  przytomno¶ci,  ma  ogromne
problemy z oddychaniem krwawi±c± ranê na piersi  i  najprawdopodobniej  bardzo
powaûne  obraûenia  wewnêtrzne.  W  szpitalu  najpierw   opatruj±   jej   rany
zewnêtrzne. Zdjêcia rentgenowskie  wykazuj±  z³amanie  ûeber  i  miednicy.  Na
skutek obraûeï wewnêtrznych nast±pi³ wyciek p³ynów ustrojowych do p³uc.


Angela trafia na  drugie  piêtro,  na  OIOM.  Na  oddziale,  które  ¶ciany  s±
pomalowane na róûowy, koj±cy  kolor  czeka  juû  na  ni±  szpitalne  ³óûko  na
kó³kach. W chwilê po przywiezieniu Angeli, do pokoju  zostaje  wtoczony  wózek
z aparatami kontroluj±cymi funkcje ûyciowe. Pacjentka zostaje  otoczona  przez
pieliêgniarki w bladob³êkitnych strojach i lekarzy w bia³ych  fartuchach.  Ból
wywo³any przez pêkniêcie ûebra sprawia, ûe Angela nie jest w stanie  oddychaæ.
Aby temu zaradziæ, pielêgniarki  wprowadzaj±  jej  do  tchawicy  cienk±  rurkê
po³±czon±  z  urz±dzeniem  wspomagaj±cym  oddychanie,  pompuj±cym   mieszaninê
powietrza i tlenu.


Ca³odobowa opieka: W chwilê póúniej Angela jest od pasa w górê pokryta rurkami
i  przewodami  sprzêtu   podtrzymuj±cego   ûycie.   W   jego   sk³ad   wchodzi
elektrokardiograf, który nieprzerwanie bada  têtno  i  rytm  sreca;  kroplówka
przy³±czona do ûy³y na szyi, która dla organizmu pacjentki podawane s±  powoli
wszystkie p³yny ustrojowe utracone w wyniku wypadku; cienka rurka  wprowadzona
do têtnicy w nadgarstku, stale mierz±ca ci¶nienie krwi. Przez ca³y czas pobytu
na oddziale Angela bêdzie dok³adnie  obserwowana,  dzieï  i  noc,  bez  chwili
przerwy. Informacje o jej oddechu, ci¶nieniu krwi i  pulsie  bêd±  nieustannie
zapisywane  przez  urz±dzenia  centralnego  punktu  kontroli  stanu   pacjenta
zlokalizowanego  naprzeciwko  3  g³ównych  ³óûek  oddzia³owych.   Pielêgniarka
opiekuj±ca siê Angel± praktycznie nie odstêpuje jej ani na moment i ca³y  czas
notuje  wszelkie  zmiany  stanu  pacjentki.  Je¶li  zajdzie   taka   potrzeba,
pielêgniarka taka zawsze  moûe  zadzwoniæ  o  poradê  i  pomoc,  któr±  uzyska
natychmiast. Podobnie  jak  kucharze  w  dobrze  zaprojektowaniej  i  ¶wietnie
wyposaûonej kuchni, pielêgniarki wiedz± doskonale, gdzie  znajduje  siê  kaûdy
element potrzebnego im sprzêtu medycznego. Wszystko za¶ jest w zasiêgu rêki  -
od pude³ek z jednorazowymi g±bkami  do  mycia  cia³a  po  defibrylator,  czyli
urz±dzenie, którym  za  pomoc±  elektrowstrz±sów  przywróciæ  moûna  do  normy
zatrzyman± lub zak³ócon± pracê serca. Po  przywróceniu  normalnego  oddychania
nastêpujekolejny etap leczenia. Do jej ûo³±dka zostaje wprowadzona  przez  nos
cieniutka sonda, któr± doprowadza siê p³yny zalegaj±ce  w  ûo³±dku.  Co  jaki¶
czas z p³uc odsysana jest flegma. Rozpoczynaj± siê poranne,  rutynowe  zajêcia
na OIOM. Za piêtna¶cie ósma, sprawdzaj±c stan  wszystkich  pacjentów.  Po  ich
odej¶ciu na oddziale s³ychaæ charakterystyczny szpitalny rumor: szum urz±dzeï,
dzwonki telefonów, energiczne g³osy pielêgniarek. Mimo iû leû±cy  tu  pacjenci
s± o krok od ¶mierci i leû± tu po  to,  by  w  pe³ni  powróciæ  do  ûycia,  na
oddziale panuje pogodny nastrój. Pielêgniarki twierdz±, ûe jest to  konieczne,
inaczej wszystkie stopniowo wpada³y by w depresjê. 


O wpó³ do dziewi±tej zaczyna siê pierwsza z dwóch  codziennych  serii  æwiczeï
fizykoterapeutycznych. Bierze w nich udzia³ dwoje pozosta³ych pacjentów  OIOM:
Tom Patterson, czterdziestokilkuletni urzêdnik w³adz lokalnych, który w wyniku
upadku ma pêkniêt± ¶ledzionê i inne obraûenia wewnêtrzne  oraz  Muriel  Barnes
siwow³osa  staruszka,  która  poprzedniego  dnia  przesz³a  powaûn±  opreracjê
ûo³±dka. Ptaki i têcze: Nad ³óûkami powoli ko³ysz± siê zawieszone pod  sufitem
kolorowe ptaki i têcze. To wszystko, co przez wiêkszo¶æ spêdzonego  tu  czasu
widz±  leû±cy  nieruchomo,  pod³±czeni  do   aparatury   medycznej   pacjenci.
O godzinie dziewi±tej przewody odsysaj±ce  zostaj±  wymienione  na  nowe,  aby
zapobiec infekcji. Po  kolejnych  trzydziestych  minutach  przy  ³óûku  Muriel
pojawia siê chirurg: " Operacja posz³a doskonale - mówi  serdecznym  tonem.  -
Ôwietnie siê pani spisa³a." Elektryczne zagary na ¶cianach wskazuj± dziesi±t±.
Wjeûdza aparat rentgenowski na kó³kach. Wszyscy troje  zostali  prze¶wietleni.
Równieû tym razem pacjentom dok³adnie wyja¶nia siê przebieg badania."  Musi³my
sprawidziæ,  czy  co¶  siê  u  pani  zmieni³o  "-  mówi  technik  rentgenowski
podchodz±c do kolejnego ³óûka. Pó³ godziny póúniej  czê¶æ  pielêgniarek  udaje
siê do s±siedniego pokoju socjalnego na krótk± przerwê na herbatkê z  grzank±.
Pomieszczenie jest wyposaûone w wygodne fotele  i  kolorowy  telewizor  -  dar
wdziêczno¶ci od by³ego pacjenta. Tutaj pielêgniarki  spoûywaj±  teû  pozosta³e
posi³ki - zazwyczaj kanapki popijane kaw±.  Sto³ówka  szpitalna  znajduje  siê
piêtro niûej, a ûadna z nich nie moûe sobie pozwoliæ na to, by w trakcie pracy
odej¶æ tak daleko i na tak d³ugo od swoich obowi±zków. O jedenastej na oddzia³
zagl±da kapelan szpitalny. Na kaûde zawo³anie jest trzech  duchownych  róûnych
wyznaï. Co prawda g³ównym przedmiotem ich zainteresowania s± pacjenci,  jednak
zdarza siê, ûe porady duchownego potrzebuje teû personel  medyczny.  "  Ômieræ
kaûdego pacjenta  jest  dla  nas  wilekim  ciosem  -  mówi  siostra  Reynolds.
Szczególnie, je¶li jest to dziecko. Potrzebujemy  wtedy  porozmawiaæ  z  kim¶,
kto doskonale zna i rozumie nasze problemy, lecz  kto  nie  naleûy  do  naszego
zespo³u. Wtedy w³a¶nie potrzebujemy kapelana, który rozumie nasz ból i potrafi
w takich momentach wesprzeæ  moralnie  i  duchowo."  Tuû  przed  po³udniem  do
szpitala przybywaj± z Londynu rodzice Angeli. Zostaj±  wprowadzeni  do  pokoju
rodzin pacjentów, znajduj±cego siê naprzeciwko gabinetu g³ównego anestezjologa
-  specjalisty w dziedzinie reanimacji i  metod  podtrzymywania  ûycia,  który
dzi¶ pe³ni dyûur. Pokój dla rodzin ma ciep³y, ma prawie domowy  charakter.  S±
w nim dwa fotele i dwa rozk³adane ³óûka (na wypadek,  gdyby  kto¶  z  krewnych
zdecydowa³  siê  zostaæ  na  noc)  oraz  elektryczny   czajnik   do   herbaty.
Niebezpieczeïstwo minê³o: Siostra Reynolds  spieszy  powitaæ  païstwa  Jenkins
i  powiadomiæ  ich,  ûe  ich  córka  jest  przytomna  i  o  ile  nie   nast±pi
niespodziewane pogorszenie,  nie  ma  powodu  do  obaw.  "  A  z³amanie  ûebra
i miednicy  z  czasem  siê  zrosn±  "  -  dodaje.  G³ównie  jednak  stara  siê
przygotowaæ ich na szok ujrzenia córki przy³±czenia dziesi±tkami  rurek,  sond
i przewodów do aparatury medycznej. Istotnie, sprawia to wraûenie, jakby  by³a
w znacznie gorszym stanie niû w rzeczywisto¶ci. Bladzi i pe³nych obaw  rodzice
podchodz±  do  ³óûka,  na  którym  leûy  Angela.  Nastêpn±  godzinê   spêdzaj±
opowiadaj±c córce o cz³onkach rodziny,  pogodzie,  swojej  podróûy  samochodem
z Londynu, przekonuj± j± teû, ûe znajduje  siê  w  najlepszych  rêkach  i  pod
najlepsz± opiek±. Rurka do oddychania nie pozwala Angeli mówiæ, pokazuje  wiêc
rodzicom oczami, ûe wszystko s³yszy i  rozumie.  Gdy  tematy  siê  wyczerpuj±,
païstwo Jenkins wstaj± i wybieraj±  siê  do  wyj¶cia.  "  Przyjedziemy  jutro,
kochanie - szepcze matka Angeli. - Na pewno bêdziesz siêczu³a o wiele lepiej."


O 13:00 siostra Reynolds i jej zespó³ mog± wracaæ do domu na  obiad.  Zast±pi
je popo³udiowa zmiana: starsza pielêgniarka i jej 3 podw³adne.  Przez  kolejne
osiem godzin to one bêd± zajmowaly siê pacjentami. O  ile  nie  przybêd±  nowi
chorzy - z innego oddzia³u, szpitala lub z sali  operacyjnej,  mog±  oczekiwaæ
spokojnego, choæ pracowitego  wieczoru  na  oddziale.  Jedynie  g³o¶ny  sygna³
ostrzegawczy aparatury podtrzymuj±cej ûycie moûe zak³óciæ  zwyk³y  bieg  dnia.
Póúnym wieczorem na oddziale pojawi siê kolejna zmiana. Silny  koktajl:  Je¶li
wszystko pójdzie dobrze, za tydzieï Angela Jenkins trafi  na  oddzia³  ogólny.
Tak jak niemal wszyscy pacjenci nie bêdzie pamiêta³a nic lub  bardzo  niewiele
ze swojego pobytu na OIOM-ie. Szok oraz silny koktajl ¶rodków  przeciwbólowych
i uspokajaj±cych zrobi± swoje. Kilka  lat  temu,  zanim  oddzia³y  intensywnej
opieki medycznej zosta³y wprowadzone na ca³ym ¶wiecie,  Angela  prawdopodobnie
nie otrzyma³aby  podobnej  pomocy,  nie  by³aby  pod  ¶cis³±  obserwacj±.  Nie
wiadomo, czy mia³aby szansê przeûyæ. Zbliûa siê szósta. Anestezjolog  dokonuje
ostatniego obchodu - upewnia siê, czy wszystko jest  w  porz±dku  i  czy  moûe
spokojnie i¶æ do domu. Z  radia  jednego  pacjentów  cichutko  dobiega  muzyka
rozrywkowa, Pielêgniarki maj± nadziejê, ûe bêdzie to  spokojna  noc.  I  wtedy
niespodziewanie dzwoni telefon. Dyûurna pielêniarka podnosi s³uchawkê. " Halo!
Tu OIOM. W czym moûemy pomóc?"


Wyszpera³: CESAR


::::::::
SevenDays/TXT/Basement/test_piw.txt
::::::::
Test piw



W zwi±zku z zami³owaniem do  tego  z³ocistego  trunku  postanowili¶my  z
koleg±  Haryonem  przeprowadziæ  test  piw dostêpnych na rynku. Przed sob±
macie pierwsz± czê¶c testu - dostêpne jest du¿o rodzajów piwa, a  jak  sie
okaza³o  wypicie  niektórych  wymaga  nie  lada  po¶wiêcenia. Przy ocenach
zwracali¶my uwagê na cztery czynniki -  smak  (najwa¿niejszy  oczywi¶cie),
zapach (mi³y dodatek), pianê (po¶rednio ¶wiadczy o ilo¶ci gazu) oraz kolor
(po nim widaæ nie tylko rodzaj piwa). Ka¿dy z czynników zosta³ oceniony  w
skali  1  do  5,  przy  czym  smak  jako  najwa¿niejszy,  w g³ównej mierze
decydowa³ o ocenie koñcowej. By nie marnowaæ miejsca nie  umie¶ci³em  ocen
cz±stkowych  tylko  koñcowe.  Co  warte  uwagi  (lub  nie) w danym piwie -
zosta³o odnotowane w krótkich opisach. Nie dziwcie siê, ¿e czasem z  mojej
strony  bêdzie  tylko kilka s³ów...nie by³o ³atwo:). Mam nadzieje, ¿e test
pomo¿e  Wam  w  tym  jak¿e  ciê¿kim  wyborze  -  wszystkie  oceny  s±  jak
najbardziej subiektywne, a i nasze opinie by³y ró¿ne. Przechodzimy wiêc do
czê¶ci w³a¶ciwej testu. Kolejno¶æ by³a zupe³nie przypadkowa.


"EB" - 5,7% alc. cena: 2,8z³ Browar: Elbrewery/Browary Warka


Haryon: To piwo kojarzy mi siê z pocz±tkiem lat 90-tych kiedy by³o bardzo
popularne.  Smak  dosyæ  dobry,  mi³y  zapach,  kolor pobudza do my¶lenia.
Ogólnie nie zadziwia, ale te¿ nie zawodzi. Ocena: 3,5/5


Greg:  Skojarzenia  mam  podobne  jak  kolega, ale piwko to zasmakowa³o mi
nieco  bardziej  ni¿  jemu.  Kolor   bardzo   zachêcaj±cy,   mo¿e   trochê
przegazowane. Zbyt wysoka cena. Ocena: 3,75/5


"Dêbowe Mocne" 7,0% alc. Cena: 2,7z³ Browar: Kompania Piwowarska


Haryon:  Nie jest tak mocne jakby siê wydawa³o - 7% to raczej niedu¿o jak
na mocne piwo. Smak po krótkiej chwili  wyparowuje  z  ust.  Kolor  ³adny.
Piana  natomiast  tak  zniknê³a  równie  szybko  jak siê pojawi³a - czary?
Ocena: 3,5/5


Greg:  Mam  mieszane  uczucia  co  do tego piwa. Nie jest za mocne i du¿ym
plusem jest smak - czuæ gorycz,  ale  chyba  nieco  przesadnie.  Smak  ok,
natomiast reszta niezbyt zachêcaj±ca. Ocena: 3,5/5


"18" 8,1% alc. Cena: 2,6z³ Browar: Brau Union


Haryon:  Ciekawa  nazwa...jednak to piwo mimo, ¿e zupe³nie mi nieznane ma
naprawdê dobry smak! Trochê  mo¿e  przypomina  "Warkê  Strong"  -  równie¿
kolorem.  Zachêcaj±cy  zapach oraz wspomniany smak tworz± bardzo przyjemny
zestaw. Ocena: 4,5/5


Greg:  Wed³ug  mnie jak na piwo bez znanej nazwy nie jest ¼le. Dla mnie to
piwo by³o za s³odkie, mo¿e kiedy¶  by  mi  bardziej  zasmakowa³o.  Cena  w
porównaniu  do  piw  podobnej "klasy" natomiast jest bardzo konkurencyjna.
Ocena: 3,75/5


"Okocim Mocne" 7,2% alc. C: 2,9z³ B: Carlsberg Okocim


Haryon: Bardzo dobre piwo, jedno z lepszych jakie w ogóle pi³em. Jedno  z
najrówniejszych   w   naszym   te¶cie  pod  wzglêdem  ocen  poszczególnych
"czynników" gdy¿ ka¿dy powy¿ej oceny 4, a ocena koñcowa to 4,5/5


Greg:  Piwo  ma  bardzo  ciekawy i konkretny smak. Pod tym wzglêdem nie ma
cudów typu zmiana w³a¶ciciela  browaru  =  zmiana  smaku  piwa.  Carlsberg
wiedzial co robi kupuj±c Okocim;))) Ocena: 4/5


"Grot" 4,0% C:3,85z³ (za 1,5l hehe :D) B: Browary £ódzkie


Haryon:  Gdy zobaczy³em to piwo to wybuchnê³em ¶miechem - wewnêtrznie (to
by³o widaæ;) - Greg). Kupili¶my  to  piwo,  okaza³o  siê  ca³kiem  dobre;)
"Grot" nie by³ smutny... Ocena: 3/5


Greg: "Kochanie, ¶wietne to piwo","To piwo z Biedronki", "Z biedronki?!?!,
a  ja  my¶la³em,  ¿e  z..." No w³a¶nie, ciekawe co odpowiedzia³ by m±¿ tej
pani z reklamy? Z chmielu, wody itd? Pewnie tak, ale czy  ten  chmiel  tam
by³;) Ocena: 3/5


"V.I.P" C: 1,6z³ brak reszty danych


Haryon:  To  piwo  napewno  nie jest dla vipów...chyba, ¿e dla tych w¶ród
osiedlowych ¿uli. Z lito¶ci ocena 2,75/5.


Greg:  Ten  trunek, który jest podobno piwem smakowa³ podobnie jak "Grot".
Mo¿e dlatego, ¿e by³ z tego samego sklepu?  Choæ  mia³  w³a¶ciwie  jeszcze
wiêcej wody. Smakowa³o tak "wy¶mienicie", ¿e zapomnieli¶my spisaæ danych i
nie pamiêtamy jaki to by³ browar ;D. Ocena 2,5/5


"Carlsberg" 5,5% alc. C: 3z³ B: Carlsberg Okocim


Haryon: Mo¿e maj± racje i rzeczywi¶cie jest to najlepsze piwo na ¶wiecie.
Gorycz  jest  tu  bardzo  dobrze uwydatniona. Zapach taki, ¿e jak na kogo¶
wylejesz to poczujesz z daleka. Ocena: 4,25/5


Greg:  Piwo  mi smakuje, nawet bardzo. W przeciwieñstwie do kolegi Haryona
mi zapach wyda³ siê bardzo  dziwny,  powiedzia³bym  nawet  niespotykany  w
innych  piwach.  Niewiem, mo¿e poprostu ma siê wyró¿niac pod tym wzglêdem.
Ocena: 4/5


"Volt Original" 5,5% alc. C: 2.05 B: Carlsberg Okocim


Haryon: Jego "brat" czyli piwo Volt Strong jest o wiele lepsze. Panowie w
laboratorium przesadzili z CO², gorycz±. Ocena: 3,5/5


Greg: Rzeczywi¶cie  piwo  to  ma  nieco  dziwny  smak.  Jest  zdecydowanie
przegazowane.  Mo¿e  temu  ta  piana  taka  ³adna;).  Z  tym, ¿e oceniam z
wiêkszym pob³a¿aniem - 3,5/5


"Tyskie Gronie" 5,7% alc. C: ok 2,6 B: Kompania Piwowarska


Haryon: Ile¿ ono dosta³o medali...chyba lepszego ju¿ nie zrobi± (w sensie
receptury). Za pianê i kolor dosta³o od nas oceny poni¿ej 4 - mo¿e panowie
w laboratorium zobacz± recenzjê i siê jeszcze bardziej przy³o¿±  (poprawi±
warunki naszej pracy :D) Ocena: 4/5


Greg: Hmmm...Wed³ug mnie to piwo zas³uguje na nieco wy¿sz± ocenê.  Jest  w
ogóle  jednym z moich ulubionych piw - ma naprawdê zacny smak:). Z tym, ¿e
jaki¶ czas temu zauwa¿y³em wzrost ilo¶ci CO² - a  by³o  idealnie!  Cholera
jak chcecie poprawiaæ to piwo to nie w tym kierunku! Ocena 4,5/5


"Kmicic" 6,9% alc. C:1,55 B:Kmicic Czêstochowa


Haryon:  Piwo  nieco rozwodnione - zachêcaj±ca piana, ale jak siê okaza³o
to piwo to kolos na glinianych nogach.  Dumna  nazwa,  ale  niestety  smak
bardzo ¶redni. Ocena: 3,5/5


Greg: Mi siê to piwo wcale nie wyda³o zachêcaj±ce  pod  wzglêdem  piany  -
smak  ma  s³odkawy  i  niczym siê nie wyró¿niaj±cy. Natomiast nie s±dze by
mia³o 6,9% alc, jest w ogóle za tanie jak na  dobre  i  do¶æ  mocne  piwo.
Ocena: 3/5


"Wigry" 4,7% alc. C:2 B: Suwa³ki


Haryon:  To piwo chyba wydobywaj± z dna jeziora Wigry! Jest beznadziejne,
to piwo to totalne DNO! Ocena: 1,5/5

Greg: Niestety Browary Suwa³ki musz± siê  jeszcze  mocno  postaraæ  by  ta
ciecz,  któr±  zw±  piwem  zas³ugiwa³a  by  j± tak nazwaæ. Do tego fatalny
zapach. Ocena: 2/5


"Harna¶" ok 5% alc. C: 2,4 B: Okocim


Haryon: Po reklamie tego piwa (starszej) wcale nie mia³em ochoty go  piæ.
Piwo dobre pod wzglêdem smakowym, inne walory ¶rednie. Ocena: 4/5


Greg: Uwa¿am Harnasia za  piwo  ¶rednio  -  dobre.  Obecnie  bardzo  mocno
rozleklamowane  - smak jest ok. Natomiast mam takie ma³e skojarzenie, gdy¿
reklama ze skoczkiem jest intryguj±ca;). Mianowicie  ca³a  kadra  skoczków
opróæz  Ma³ysza  chyba  je  pije  bo skacze bardzo s³abo. Taki góral jak z
reklamy by im siê przyda³ - sam Harna¶ nie pomo¿e;))) Ocena: 3,75/5


"Goolman" 4,5% alc. C:1,99 B: Lublin


Haryon: Jaka¶ dziwna nazwa...mi kojarzy siê ze zwrotem cool man.  Go¶ciu,
który stworzy³ to piwo my¶la³, ¿e jest cool - chyba po pijanemu. Piwo jest
jednym z najgorszych obok "Wigry", które przetestowali¶my. Ocena: 2/5


Greg:  Nazwa  mo¿e  znaczyæ  chyba "Golnij sobie man" (to w przypadku tego
piwa jest ryzykowne) lub Gooool Man! - wierzcie  mi,  mo¿e  po  10  takich
piwach  bêdziecie tak krzyczeæ gdy w nasza reprezentacja strzeli gola i to
nawet gdy go nie strzeli;))) Oceniam trochê wy¿ej, ma³y plusik za zapach i
kolor, ale to ma³e pocieszenie. Ocena: 2,5/5


"Zlaty Hrad" ok 5% alc. C:2,2 B: Braun Union Pl.


Haryon:  Dobra  ¶ciema  -  niby czeskie, a podobnie jak ile¶ tam innych o
zagranicznych nazwach produkowane w Polsce. Moim zdaniem w  ogóle  nie  ma
zapachu - natomiast ma za du¿o wody. Ocena: 2,75/5


Greg: Tu z koleg± Haryonem ró¿nimy siê je¶li chodzi  o  ocenê  smaku  tego
piwa. Wed³ug mnie jest dobre, ma przyjemny smak, ³adny kolor. Ocena 4/5


"Gold Light" 5,5% alc. C:1,7 B: Dojlidy


Haryon:  Pij±c  to  piwo  zadli¶my  sobie  pytanie:  czy mieli pozwolenie
Sanepidu lub innej odpowiedniej instytucji?  Chyba  nie...s³abe  w  ka¿dym
testowanym czynniku - a przede wszystkim smaku. Ocena: 2,5/5


Greg: Oj, to piwo zostanie  chyba  czarn±  owc±  Browaru  Dojlidy.  O  ile
s³absze  testowane piwa produkowane s± przez browary mniej znane, to tutaj
mamy wyj±tek - przecie¿ Dojlidy  produkuj±  np  ¯ubra!  S³abiutko!  Ocena:
2,5/5


"15 Strong" 7% alc. C: 2,5z³ B: Brau Union Pl.


Haryon:  M³odszy  brat  piwa  "18". Naprawdê dobre - pod ka¿dym wzglêdem.
Chyba tyle wystarczy jako rekomendacja? Ocena: 4/5


Greg:  Eh,  có¿  moge powiedzieæ. Po raz pierwszy kupili¶my to piwo i jest
bardzo dobre. Ma ¶liczny z³ocisty kolor, fantastyczny zapach - dodatki  do
¶wietnego smaku! Ocen: 4,5/5



"Porter" 9,5% alc. C:3,4 B: Elbrewery


Haryon: Jedno z innych piw, które pili¶my - ciemne. Mo¿e  dlatego  ciê¿ko
porównaæ  do  innych. Porter to charakterystyczny zapach i smak - na d³ugo
pozostaj±cy w ustach. Gorycz w zwi±zku  z  tym  dobrze  uwydationa.  Ocena
3,75/5


Greg: Ciemne piwa to napoje  zdecydowanie  dla  tych,  którzy  lubi±  taki
charakterystyczny  smak  -  pocz±tkowo  s³odki, a nastêpnie przechodz±cy w
gorzkawy. Dla mnie zdecydowanie zbyt gorzki. Jak siê okaza³o w ogóle  ma³o
w  Polsce produkowanych jest tego rodzaju piw wiêc nie mamy jak i do czego
go porównaæ. Ocena: 3,5/5


And that's all Folks! - czyli zakoñczenie odcinka pierwszego.


Na tym zakoñczymy czê¶c pierwsz± tego¿ testu. Wasi dzielni testerzy  nie
mieli  w  kilku  przypadkach  ³atwego zadania. Czasem nasze zdania nt piwa
ró¿ni³y, ale mam nadzieje, ¿e pomo¿e Wam to drodzy czytelnicy w  dokonaniu
wyboru. W kilku przypadkach ostrzegamy - trzymaæ siê z daleka! A ju¿ nawet
nie podchodzcie do piw "Wigry"  i  "Goolman".  Za  to  nasz±  rekomendacje
otrzymuj±:  "Okocim  Mocne"  i  "Tyskie  Gronie". Czarnym koniem pierwszej
czê¶ci zostaje piwo "15". Ju¿ na sam koniec - podziêkowania:

- dla wszystkich  panów  i  pañ  z  laboratoriów,  którzy  traktuj±  prace
powa¿nie;)

-  dla  ma³ych  i nieznanych browarów, za ambitne podej¶cie w czasie gdy w
kraju rz±dz± wielkie kompanie

- dla wszystkich osób, które nas dofinansowa³y :)

- dla pani ekspedientki, która z u¶miechem znosi³a to, ¿e nie mogli¶my siê
zdecydowaæ co testowaæ danego dnia :)


Greg/LM & Haryon
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/trzesienie.txt
::::::::
Jak przewidzieæ trzêsienie ziemi?



4 lutego 1975 rok w³adze  chiïskiej  prowincji  Liaoning  w  Mandûurii,
wyda³y  pilne  ostrzeûenie  o  maj±cym wkrótce nast±piæ trzêsieniu ziemi.
Choæ by³a zima i panowa³ duûy mróz, mieszkaïcom nakazano opu¶ciæ budynki.
Jeszcze   tego  samego  dnia,  oko³o  godziny  19:  30,  nast±pi³o  silne
trzêsienie ziemi. Mimo ûe  setki  budynków  uleg³y  zniszczeniu,  rannych
zosta³o  bardzo  wiele  osób, gdyû w chwili trzêsienia wszyscy znajdowali
siê na zewn±trz.


By³   to  jeden  z  pierwszych  znanych  przypadków,  kiedy  uda³o  siê
przewidzieæ  trzêsienie  ziemi.  Ten  nie  w±tpliwy  sukces  by³  efektem
specjalnego  programu  prognozowania  trzêsieï,  wprowadzonego przez rz±d
chiïski w 1965 roku w celu ograniczenia liczby  ofiar  tych  kataklizmów.
By³ on jednak teû po czê¶ci dzie³em przypadku. Zastosowane wówczas metody
zawiod³y potem przy prognozowaniu  znacznie  silniejszych  trzêsieï,  jak
choæby  w  wypadku  katastrofalnego  w  skutek  trzêsienia  w  Tangshan w
wschodnich Chinach, które wydarzy³o siê rok póúniej  i  poch³onê³o  ponad
240 tysiêcy ofiar ¶miertelnych. W przysz³o¶ci Chiïczycy, jak wielu innych
ludzi,  wierzyli,  ûe  trzêsienia  ziemi  moûna  przewidzieæ  za   pomoc±
astrologii  lub  przez  wychwytywanie  ich  zwiastunków w ¶wiecie natury,
takie jak niecodzienne zachowanie  zwierz±t.  Wspó³czesne  naukowe  próby
przewidywania  trzêsieï  ziemi  koncentruj±  siê  na okre¶lonych zmianach
zachodz±cych w skorupie ziemskiej w przededniu takich kataklizmów. Czêsto
trzêsienia  ziemi  s±  poprzedzane seri± s³abych wstrz±sów, jednakûe mog±
nast±piæ zupe³nie niczym nie zapowiedziane. Nie  ma  jednego  wyznacznika
zbiûaj±cego siê trzêsienia ziemi.


Na obecnym etapie wiedzy sejsmolodzy  mog±  jedynie  liczyæ  na  ci±g³e
udoskonalenie prognoz opartych na czterech g³ównych wskaúnikach. Pierwszy
z nich to szybko¶æ, z jak± fale sejsmiczne rozchodz± siê w ziemi. Kiedy w
warstwach  podziemnych  wzrastaj±  napiêcia, ci¶nienie w ska³ach powoduje
zmiany w rozchodzeniu siê tych fal.  Ich  szybko¶æ  zdaje  siê  maleæ,  a
nastêpnie wzrastaæ bezpo¶rednio przed trzêsieniem. Przy pomiarach stosuje
siê   ma³e   kontrolne   eksplozje;   moûna   teû   obserwowaæ   wstrz±sy
poprzedzaj±ce.  Drugim  wskaúnikiem  s±  zmiany  powierzchni ziemi, która
unosi siê minimalnie, w miarê jak ci¶nienie pod  ni±  ro¶nie.  W  strefie
uskoku  San  Andreas  w Kalifornii powierzchnia pewnego obszaru podnios³a
siê w ci±gu dwudziestu lat o 40 cm. Trzecim zwiastunem  trzêsienia  ziemi
jest  zwiêkszona  emisja  radonu,  obojêtnego  gazu radioaktywnego, który
stale  ulatnia  siê  z  wnêtrza  ziemi,  lecz  przed   trzêsieniem   jego
koncentracja   ro¶nie.  Czwarty  wskaúnik  to  zmiany  we  w³a¶ciwo¶ciach
elektrycznych  b±dú  magnetycznych  ska³,  odzwierciedlaj±ce   powstaj±ce
napiêcia, które doprowadzaj± do ich pêkania w chwili trzêsienia.


Obserwacje i pomiary powyûszych parametrów  daj±  juû  pewne  moûliwo¶ci
przewidywania  aktywno¶ci  sejsmicznej  skorupy  ziemskiej.  Ale w chwili
obecnej  naukowcy  s±  w  stanie  snuæ  jedynie  d³ugoterminowe,   ogólne
przewidywania.  I  tak  stwierdzaj± na przyk³ad, ze w 2020 roku wyst±pi w
Los Angeles wielkie trzêsienie ziemi, które poch³onie  20  tysiêcy  ofiar
¶miertelnych.  Kiedy  17 paúdziernika 1989 roku w San Francisco nast±pi³o
trzêsienie o sile 6,9 stopnia, w wyniku którego 63 osoby ponios³o ¶mieræ,
sejsmolodzy  mogli  jedynie  przewidzieæ  w przybliûeniu jego lokalizacjê
oraz si³ê, ale nie datê. Firmy i  osoby  fizyczne  mog±  siê  ubezpieczyæ
przeciwko  trzêsieniom  ziemi,  ale  nie  na  wypadek  strat zwi±zanych z
fa³szywym alarmem, który  móg³by  spowodowaæ  paniczn±  ewakuacjê  ca³ych
miast.  Jeden  tylko  fa³szywy  alarm  niesie  ze  sob± niebezpieczeïstwo
zignorowania  uzasadnionych  ostrzeûeï,w  wyniku  czego  moûe  doj¶æ   do
katastrof, którym prognozowanie sejsmiczne mia³o zapobiec.



WYSZPERAÎ: CESAR

::::::::
SevenDays/TXT/Basement/wskrzeszenie_mamutow.txt
::::::::
Czy moûna wskrzesiæ mamuty?



W³ochaty mamut nie potrafi±cy  lataæ  ptak  dodo,  oraz  kwagga  (rodzaj
zebry)  to  stworzenie  juû  wymar³e.  Jednak  dziêki wspó³czesnym metodom
inûynierii genetycznej naukowcy mog± dzi¶ badaæ  strukturê  ich  genów,  a
nawet  marzyæ o wskrzeszeniu tych dawnych mieszkaïców Ziemi. Aby sta³o siê
moûliwe,  naukowcy  musieli   by   najpierw   uzyskaæ   próbkê   materia³u
genetycznego, niezbêdn± do odtworzenia ca³ego zwierzêcia.


Kod genetyczny jest zawarty  w  DNA,  znajduj±cym  siê  w  j±drze  kaûdej
komórki.  Moûna  go  odnaleúæ  tylko  w  tkankach,  które  w  jaki¶ sposób
zachowa³y siê od czasów  wyginiêcia  danego  gatunku.  Poniewaû  wiêkszo¶æ
wymar³ych zwierz±t przetrwa³a jedynie w formie skamielin nie zachowa³y siê
ûadne fragmenty ich tkanek w oryginalnej formie. Jednak  pewne  stworzenie
-takie jak mamut, w³ochaty kuzyn s³onia, który wygin±³ 12 tysiêcy lat temu
- uda³o siê znaleúæ w stanie zamroûonym na Syberii, Alasce i  w  pó³nocnej
Kanadzie. Okaza³o siê, ûe cia³a ich zawieraj± jeszcze ¶lady DNA. Pierwszym
etapem na drodze do odtworzenia wymar³ego gatunku by³o wyodrêbnienie owego
DNA  i  skopiowanie go, co zosta³o juû zrobione w wypadku mamuta i kwaggi,
choæ celem tych eksperymentów, by³o nie tylko rekonstrukcja  gatunku,  ile
dok³adnie  zbadanie  struktury samego DNA. W po³owie zebra, w po³owie koï:
Kawa³ki  skóry  kwaggi,  przechowywane  w  Muzeum  Historii  Naturalnej  w
Moguncji  w  Niemczech,  pos³uûy³o  jako úród³o DNA w procesie klonowania,
dokonanych przez dwóch naukowców z  Kalifornii.  Kwagga,  opisywana  przez
dawnych  podróûników  odwiedzaj±cych kraj przyl±dkowy w po³udniowej Afryce
jako pó³ zebra, pó³ koï,zaczê³a wymieraæ wraz  z  rozwojem  osadnictwa  na
tych  terenach wypierana z naturalnych pastwisk przez byd³o domowe. Niczym
nie ograniczone  polowania  spowodowa³y  wytrzebienie  osobników  ûyj±cych
wolno¶ci,   a   ostatnia   kwagga   hodowana   przez  cz³owieka  zmar³a  w
Amsterdamskim zoo w 1893 roku.


Specjali¶ci  z  Muzeum  w  Moguncji,  którzy  wypychali skórê eksponatu,
pozostawili drobne ¶lady miê¶ni i t³uszczu. To w³a¶nie  w  nich  zachowa³y
siê resztki DNA, które wyodrêbniono i umieszczono w DNA w pewnej bakterii.
Gdy bakteria uros³a, moûna by³o przyst±piæ  do  kopiowania  DNA  wymar³ego
gatunku.  Badania  DNA  wykaza³y, ûe kwagga rzeczywi¶cie by³a podgatunkiem
zebry, a pewne jej cechy s± nadal obecne u dzikich zebr  afrykaïskich.  To
zachêci³o   naukowców  do  prób  wskrzeszenia  kwaggi  za  pomoc±  hodowli
selektywnej. Reinhold Rau z Muzeum Po³udniowej Afryki w Cape Town uda³ siê
do  rezerwatu  Etosha  w Namibii, gdzie schwyta³ osiem zebr, które mia³y -
podobnie jak kwaggi - s³abo zaznaczone pasy na  skórze  pokrywaj±cej  zad.
Obliczony  na  dziesiêæ  lat program naukowy ma doprowadziæ do wyhodowania
zebry o takim samym jak u kwaggi wzorze natêûeniu pasów. Przedmiotem badaï
naukowców  by³y równieû próbki DNA pochodz±ce z egipskiej mumii licz±cej 2
400 lat, oraz  doskonale  zachowanego  cia³a  prastarego  mieszkaïca  wysp
Brytyjskich,  znalezionego  w  torfowisku  w  Cheshire  w 1984 roku. Mumia
niemowlêcia: W kolekcji Muzeum Egipskiego w Berlinie  znajduje  siê  mumia
niemowlêcia  p³ci  mêskiej.  Szwedzki naukowiec, Svane Paabo pobra³ próbkê
tkanki z dolnej czê¶ci lewej nogi ch³opczyka i w 1985  roku  przeprowadzi³
udane  klonowanie  materia³u  genetycznego. Niestety, pobrany fragment DNA
stanowi³ zaledwie jedn± dwudziest± ca³ego ³aïcucha DNA  ûywego  cz³owieka.
Odtworzenie  jakiegokolwiek  organizmu  z tak ma³ej próbki jest niemoûliwe
-tak jak nie moûna zrekonstru³owaæ samochodu dysponuj±c jedynie  rysunkiem
reflektorów.


To niewielka czê¶æ DNA dostarcza juû pewnych informacji  o  staroûytnych
Eigpcjanach.  Moûemy  siê na przyk³ad dowiedzieæ, czy cierpieli na choroby
dziedziczne czy w ich genach s±  ¶lady  rozmnaûania  wsobnego.  Jak  zatem
rysuje  siê prespektywa rekonstrukcji ca³ego wymar³ego organizmu? Za³óûmy,
ûe uda³oby siê pozyskaæ kompletny kod genetyczny mamuta z tkanek  osobnika
zachowanego   w   wiecznej  zmarzliniem,  który  po  sklonowaniu  zosta³by
wszczepiony  embrionowi  s³onia.  Gdyby  ten  embrion  umie¶ciæ  w  macicy
s³onicy,  po  jakim¶  czasie  na ¶wiat przyszed³by mamut. Teoretycznie tak
samo moûna przyst±piæ z genami kwaggi, ptaka dodo czy  nawet  staroûytnych
Egipcjan. Na razie jest to moûliwo¶æ czysto teoretyczna. Te fragmenty DNA,
które uda³o siê dotychczas pozyskaæ, stanowi± bowiem zbyt ma³± czê¶æ  kodu
genetycznego, a odtworzenie reszty nie wydaje siê realne.


WYSZPERAÎ:CESAR

::::::::
SevenDays/TXT/Prasa/UFOUSA.txt
::::::::
Kosmiczna BITWA nad Waszyngtonem



19  lipca  1952  roku.   Pó³noc.   Niebo  bezchmurne.   Kontroler  ruchu na
lotnisku  w  Waszyngtonie  koïczy  dyûur.   Wstaje  zza  pulpitu, przeciera
zmêczone  oczy, rzca jeszcze jedno spojrzenie na pusty przed momentem ekran
radaru.  Znowu przeciera oczy, i jeszcze raz...


-Harry!-wo³a.-Harry,  co  to jest?!  Co to, do diab³a, jest?!  Harry Barnes
teû  nie  wierzy³  w³asnym oczom.  Nie odrywaj±c wzroku od ekranu chwyta za
s³uûbowy  telefon.   Podaje  tajne has³o.-Mamy tu co¶ dziwnego, sir-mówi-pi
albo sze¶æ punktów...  wszystkie w strefie zakazanej.  Sir-dodaje ciszej-to
nie  s±  samo...  Boûe, jak one to robi±?!  Maszyny na ekranie przyspieszaj
gwa³townie,  robi±  w  miejscu zwroty i zrywy tak szybkie, ûe nie nad±ûa za
nimi  radar.   Barnes  wie,  ûe  nie  móg³by  tego  dokonaæ  ûaden samolot.

Dziesieæ  minut  póúniej,  Baza  Andrews,  15  km na wschód od Waszyngtonu.
Obs³uga  radarowa  odbiera  telefon  z  dowództwa.   Przejmuje  obserwacj
radarow±  strefy  zakazanej.   Widzi kilka wyraúnych, dziwnie zachowuj±cych
siê  plamek.   Po  chwili  do  wieûy  wpada  kto¶  z  do³u.-Widaæ  je go³ym
okiem!-krzyczy.- Ôwiec± pomaraïczowo i zatrzymuj± siê w miejscu!  Na p³ycie
lotniska  naleû±cego  do  bazy zbiera siê grupa ludzi.  Do¶wiadczeni piloci
wojskowi,  mechanicy, obs³uga naziemna.  Patrz± w milczeniu.  Po chwili jak
echo  powtarzaj±  to,  co  przed  chwil±  powiedzia³  dyûurny  kontroler  w
Waszyngtonie:   "Co  to  jest, do diab³a?!".  Jest pierwsza po pó³nocy.  Na
niebie nad Waszyngtonem lata piêæ pomaraïczowych UFO.


20  lipca 1952 r.  W Waszyngtonie huczy od plotek o nalocie UFO.  O tym, ûe
w  strefie  zakazanej-bezpo¶rednio nad Bia³ym Domem i w korytarzu alarmowym
22  km  na  po³udniowy zachód od stolicy-tam, gdzie nie powinno byæ ûadnych
samolotów,  radar  wychwyci³  niewiarygodne manewry kilku UFO.  I o tym, ûe
obserwowano  je  nie  tylko  na  radarze  lotniska.   Wieczór.   Niebo  nad
Waszyngtonem  ciemnieje.   Nagle radar lotniska wykrywa pojedynczy, wyraúny
punkt  wykonuj±cy  "dziwne  zwroty  i obroty", jak stwierdzi³ potem dyûurny
meteorolog.  Radio cytuje coraz bardziej niezrêczne wypowiedzi wojskowych i
innych  specjalistów.  Prawda staje siê oczywista.  Nikt nie wie, co dzieje
siê  nad  stolic±  USA.   Mówi  siê o inwazji Sowietów, o ich "superbroni".
Jeden  z  naukowców  montuje naprêdce "teoriê temperaturow±".  Wed³ug niej,
nag³e   zmiany   temperatury   powietrza   powoduj±  powstawanie  zgrupowa
kryszta³ków  lodu,  daj±cych echa radarowe.  Naoczni ¶wiadkowie kpi± z tego
pomys³u.  Wkrótce ca³y Waszyngton znowu patrzy na "kryszta³ki" w akcji.


26  lipca.   Zmierzch.   Nad Bia³ym Domem wolno przelatuje pojedynczy, duûy
dysk emituj±cy czerwone ¶wiat³o.  Ludzie uciekaj± w panice.  Po chwili ca³a
flotylla ¶wiate³ przemierza niebo stolicy.  Na radarze ¶ledz± je m.in.  mjr
Dawney  Fournet  z Pentagonu i Albert M.  Chop, rzecznik prasowy Air Force.
Napiêcie  siêga  zenitu.  Sytuacj± niepokoi siê sam prezydent Harry Truman.
Obiekty  s±  juû  w odleg³o¶ci 15 km.  Musz± byæ ogromne!  Na ich spotkanie
rusza my¶liwiec F-94.  UFO otaczaj± intruza.  Przeraûony pilot, p³k William
Petterson,  pyta  bazê  Andrews o zgodê na uûycie ognia.  Baza milczy.  UFO
oddalaj±  siê  bezg³o¶nie.   Nastêpnego  wieczora  nadlatuj± ponownie.  Tym
razem spotykaj± siê w powietrzu z samolotem po¶cigowym.  Odrzutowiec oddaje
salwê  z  dzia³ek  pok³adowych.   Pilot  przekazuje  do  bazy  wiadomo¶æ  o
odstrzeleniu  z  powierzchni  dysku kawa³ka metalu.  Wed³ug jednych úróde³,
odpadniêcie  od³amka  by³o  z³udzeniem,  wed³ug  innych,  odnaleziono  go i
zbadano.   UFO  odlatuj±.  Bitwa nad Waszyngtonem dobiega koïca.  Dowództwo
lotnicze  wydaje  o¶wiadczenie,  w  którym  stwierdza:  "Obiekty te s± czym
nieznanym".  To o¶wiadczenie pozostaje aktualne do dzisiaj.



Inne UFOki:


- 7 stycznia 1948 roku nad Louisville w Kentucky na spotkanie lataj±cych
  spodków -wed³ug meldunku- "wielko¶ci gmachu Pentagonu" wyruszy³a
  eskadra samolotów po¶cigowych F-51.  Dowódca, kapitan Thomas Mantell,
  meldowa³:  "Jest.  W kszta³cie dysku.  Olbrzymi.  Wygl±da jak z metalu.
  B³yszczy.  Jest gigantyczny!  Ma nieprawdopodobne przyspieszenie!
  Teraz...".  Strzêpy samolotu kpt.  Mantella znaleziono rozrzucone na
  przestrzeni  wielu  kilometrów.

-  1  sierpnia  1953  roku  nad parkiem narodowym Sequonia Kings piloci
  my¶liwców zostali powiadomieni o zbliûaniu siê UFO.  Pikowali, by
  zmusiæ obiekt do l±dowania, ale ten najpierw zatrzyma³ siê w powietrzu,
  a nastêpnie "z miejsca" usiós³ w górê.

- 10 sierpnia 1953 roku w pobliûu Moscou w stanie Idaho olbrzymie,
  70-metrowe UFO pikowa³o na trzy my¶liwce F-86.  Piloci wpadli w panikê, a
  wtedy UFO dokona³o manewru wymijaj±cego i odlecia³o.


przepisa³


Kiler/ind.
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/AURORA.txt
::::::::
Aurora



W 1985 r. dokument Pentagonu P-l, dotycz±cy bud¿etu na produkcjê broni,
opiewa³  na  wielomiliardowe sumy, które przeznaczono przede wszystkim na
program zwany Aurora. Kiedy  Washington  Post  zacz±³  rozgl±daæ  siê  za
¼ród³em  tego  przecieku,  uzyska³  informacjê  z nieoficjalnych ¼róde³ w
Pentagonie, ¿e ów projekt zwi±zany jest z technologi± Stealth i byæ  mo¿e
ma zwi±zek z bombowcem B-2.


W  trzy  lata pó¼niej New York Times doniós³, ¿e w³a¶nie dokonano kilku
lotów nowego samolotu typu Stealth, który  ma  zast±piæ  wycofany  SR-71.
Kilka  obserwacji  dokonanych  z  pok³adu  platformy wiertniczej na Morzu
Pó³nocnym potwierdzi³o pó¼niej tê pog³oskê, co mia³o miejsce  w  1989  r.
Nastêpnie  w  latach  1991-1992 sejsmolodzy z CalTech zaobserwowali serie
wstrz±sów  spowodowanych  przez  "sonic-boomy"  na  terenie   po³udniowej
Kalifornii.  Wed³ug  ocen  specjalistów  z  CalTech, eliminacja grzmotów,
jakie  powstawa³y  przy  lotach  wahad³owców   nie   wyeliminowa³a   tych
tajemniczych   fal  uderzeniowych,  najprawdopodobniej  wywo³anych  przez
"co¶", co porusza³o siê z prêdko¶ci± 3-4 machów, które -  je¿eli  samolot
zbli¿a³by  siê  do  Groom Lake -to "co¶" musia³oby wytraciæ! Sowieckim, a
zarazem rosyjskim odpowiednikiem Aurory jest samolot kosmiczny znany  pod
kryptonimem Uragan. Samolot ten zbudowano w celu niszczenia amerykañskich
wahad³owców startuj±cych z  bazy  lotniczej  Vandenburg  w  Kalifornii  i
innych ¶rodków do przenoszenia j±drowych g³owic na terenie ZSRR. Jednak¿e
Pentagon  uwa¿a,  ¿e  Uragany  przeznaczone  s±  do  prowadzenia   zwiadu
podorbitalnego  i nuklearnych bombardowañ miast i innych celów w USA, tak
jak to by³o w zarzuconym projekcie X-20 Dyna Soar we wczesnych latach 60.
Dwa     loty     orbitalne     ca³kowicie    oprzyrz±dowanych    Uraganów
najprawdopodobniej mia³y miejsce w 1987r.  -  chodzi  o  misje  satelitów
serii Kosmos: Kosmos-1871 i Kosmos-1873 i wygl±da na to, ¿e Sowieci i tym
razem "zer¿nêli" swe Uragany z Aurory, tak jak Buran by³  wiern±  replik±
Challengera... Przyk³adem jest w³a¶nie sprawa tego ostatniego, nad którym
zespó³ Tupolewa pracowa³ w po³owie lat 80. Rosjanie mieli  wiêc  w  sumie
dwa  kompletnie  wyposa¿one  i  gotowe  do  lotu wahad³owce, ale w wyniku
kolapsu w 1991 roku rosyjskiej gospodarki, nigdzie ju¿ nie polecia³y...


Oczywi¶cie   ca³a  sprawa  by³a  sowierszienno  siekrietna  i  sk±din±d
wiadomo, ¿e stanowi³a odpowied¼ na Aurorê. Notabene poprzednikiem  Aurory
by³  program  X-24,  który  narodzi³  siê  w  po³owie lat 70. Po modelach
X-24A/X-24B postanowiono zbudowaæ  ca³kowicie  nowy  model  X-24C,  który
by³by  w  stanie  rozwin±æ  prêdko¶æ a¿ 8 Ma (czyli 2.5 km/s!). NASA by³a
bardzo nim zainteresowania, bowiem  chodzi³o  o  wypróbowanie  najnowszej
generacji napêdu.


Niestety w 1977 r. X-24C zosta³  oficjalnie  skasowany  ze  wzglêdu  na
ciêcia  bud¿etowe  i w efekcie powsta³ jedynie prototyp, który oblatano w
1982  r.  Wygl±da  na  to,  ¿e  by³  to  jednak  pomost  pomiêdzy   star±
technologi±, a czymœ ca³kowicie nowym. Tak wielka ilo¶æ planów, projektów
czy  te¿  programów  kojarzonych  z  najwcze¶niejszym  projektem   Aurora
dowodzi,  ¿e  USAF  najprawdopodobniej  od  pocz±tku  postawi³y  na jeden
hipersoniczny  samolot  rekonesansowy.  Wielu  specjalistów  z   European
Aerospace  Industryjest  przekonanych, ¿e anulowany program X-30 NASP by³
tak¿e niczym innym jak tylko zas³on± dymn±, za któr± skrywa³a siê w³a¶nie
Aurora.  Nastêpnym  krokiem  na tej drodze by³a zapewne z³o¿ona w 1991 r.
przez NASA dla  Lockheed-Martin  z  jego  Skunk-Works  propozycja  budowy
ma³ych  pojazdów kosmiczno-atmosferycznych, które dostarczy³y by za³ogi i
³adunki  na  miêdzynarodow±  stacje  kosmiczn±  Alfa.  Z  myœl±   o   tym
zaprojektowano  HL-20, który zosta³ zbudowany z uwzglêdnieniem wszystkich
najnowocze¶niejszych europejskich i  rosyjskich  rozwi±zañ  na  tym  polu
badañ  i  studiów.  Proponowan±  metod±  wystrzelenia  tego pojazdu, by³o
przygotowanie go do wspó³pracy z  boosterem  Titan  III.  Lockheed-Martin
pracuje tak¿e nad rozwiniêciem programu SSTO, który ma zast±piæ u¿ywaj±cy
ogromnych silników i maj±cy du¿± masê  startow±  wahad³owiec  znany  jako
"X-33".



Dane techniczne


Hipersoniczny samolot jest d³ugi na 40  m,  wa¿y  80  ton,  ma  kszta³t
trójk±ta o k±cie obu deltowatych skrzyde³ równym 75°, a jego za³oga liczy
dwie   osoby.   Pierwotnie   zosta³   zbudowany   w   celu    dokonywania
d³ugodystansowych  lotów  zwiadowczych  i  mo¿e przelecieæ bez tankowania
oko³o 10 000 km. Kamery pracuj± na ¶wiat³o widzialne i IR, a wspierane s±
radarem.  Wszystkie  informacje podlegaj± komputerowej obróbce cyfrowej i
wysy³ane s± do  centrali  poprzez  satelitê  telekomunikacyjnego.  Co  do
przenoszenia   broni   mo¿liwo¶ci   tej  maszyny  zosta³y  bez  w±tpienia
wykorzystane przez USAF ca³kowicie, a to oznacza, ¿e mo¿e  on  nie  tylko
zestrzeliwaæ  satelity  z  ich  orbit  ale jest w stanie dokonywaæ równie
precyzyjnych   bombardowañ   nuklearnych   Ziemi.    W    czasie    misji
pozaatmosferycznych  bêdzie  u¿ywana  jego  inna,  nieco  wiêksza wersja,
plasuj±ca go pomiêdzy bombowcem B-1 B  a  rosyjskim  TU-160.  Ewentualnie
Aurora,  podobnie jak wahad³owiec, mo¿e byæ ma³ym samolotem wyrzucanym na
nisk± orbitê przy  pomocy  boostera  i  ta  koncepcja  jest  zbli¿ona  do
niemieckiego  samolotu  typu  Sanger. Transatmosferyczna Aurora mog³aby
osi±gn±æ ka¿d± czê¶æ ¶wiata w bardzo krótkim czasie, a  tak¿e  umieszczaæ
niewielkie  ³adunki  u¿ytkowe  na  niskich  orbitach wokó³ziemskich. I tu
trzeba powiedzieæ co¶ nieco¶ o jej systemie napêdowym. Pierwsz± opcj± jej
napêdu  jest  u¿ycie  4  lub  6  silników  pulsacyjno-detonacyjnych PDWE,
zasilanych ciek³ym metanem. Zak³adaj±c, ¿e pobieranie utleniacza podobnie
jak  w  normalnym  samolocie  bêdzie dokonywane w powietrzu silniki takie
mog± teoretycznie rozpêdziæ samolot do prêdko¶ci 10  Ma  (3.3  km/s),  co
pozwoli  osi±gn±æ  wysoko¶æ  lotu  rzêdu 60 km! Po wyj¶ciu z atmosfery te
egzotyczne rozpêdzacze mog± pracowaæ tak  jak  silniki  rakietowe.  Drug±
opcj±  wziêt±  pod  uwagê  przez NASP jest u¿ycie silników kombinowanych,
których praca by³aby  po³±czeniem  rakiety  i  silników  odrzutowych.  Te
ostatnie   pracowa³y  by  wtedy  jak  swoiste  pulsatory,  co  zdaj±  siê
potwierdzaæ doniesienia wielu ludzi,  którzy  widzieli  dziwne  trójk±tne
samoloty, a za nimi, wygl±daj±ce jak nanizane na niæ obwarzanki, ob³oczki
dymu.



Wniosek


Wed³ug  ca³ego  szeregu  ró¿nych doniesieñ ma³a eskadra hipersonicznych
samolotów Aurora operuje z Beale AFB w Kalifornii i wydaje  siê,  ¿e  ich
misje  wywiadowcze wymierzone s± przeciwko Iranowi, Irakowi, Chinom, P³n.
Korei, Bo¶ni i WNP. Zak³adaj±c,  ¿e  transatmosferyczna  wersja  "Aurory"
rzeczywi¶cie  istnieje, s± to jedynie co najwy¿ej 2-3 egzemplarze, bowiem
koszt budowy jednego z nich wynosi  tyle,  co  koszt  wahad³owca.  Równie
wielk± tajemnic± otacza tak¿e Northrop B-2, bombowiec typu stealth, który
kosztowa³  22.5  mld  USD,  a  o  którym  wiadomo,   ¿e   posiada   wiele
zaskakuj±cych rozwi±zañ, które ograniczaj± ich wykrywalno¶æ przez radary.
Wybudowano kilka B-2 i to pozwala na snucie  przypuszczeñ,  ¿e  s±  one
jedynie "przykrywk±" dla czego¶ bardziej zaawansowanego technicznie - byæ
mo¿e w³a¶nie dla Aurory. Jak na razie, nie ma co spekulowaæ na ten temat,
chyba,  ¿e  Pentagon  "pu¶ci  farbê"  na  temat  swych nowych projektów w
najbli¿szej przysz³o¶ci.


Drako [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/budowa_broni.txt
::::::::
Jak siê buduje broï nuklearn±?



Jak dot±d  jedyne  w  historii  zastosowanie  bojowe  broni  nuklearnej
zmusi³o Japoniê do poddania siê 2 wrze¶nia 1945 roku, zakoïczy³o II wojnê
¶wiatow± i wytworzy³o na ¶wiecie nie³atw±  równowagê  pokoju  i  strachu.
Przeraûaj±ca si³a tej broni powstaje w wyniku uwolnienia potêûnych ilo¶ci
energii w procesie rozczepienia lub syntezy j±der atomowych. Rozczepienie
to proces podzia³u atomu, synteza za¶ polega na ³±czeniu atomów, w wyniku
czego powstaje jeden wiêkszy atom. Wytworzona w tym procesie  energia  -w
ilo¶ciach  jeszcze wiêkszych niû podczas rozczepiania - daje si³ê raûenia
bombom wodorowym. Uwaûa siê teû,  ûe  reakcja  ta  jest  úród³em  energii
s³oïca.  Wiêkszo¶æ  nowoczesnej  broni  nuklearnej wykorzystuje obydwa te
procesy. Bomby atomowe zawieraæ musz± jeden z dwóch sk³adników: uran  lub
pluton. Bomba zrzucona na Hiroszimê 6 sierpnia 1945 zawiera³a uran za¶ na
zniszczone 9 sierpnia Nagasaki, zrzucono bombê plutonow±.


Przy kaûdym podziale j±dra atomowego powstaj± co najmniej dwa neutrony.
Neutrony   te    przy    ma³ej    ilo¶ci    materia³u    rozszczepialnego
rozprzestrzeniaj±  siê  w  powietrzu  nie bombarduj±c j±der atomu. Jednak
je¶li bry³a uranu lub plutonu  ma  mniej  wiêcej  wiêkszo¶æ  grapefruita,
któr±   to   wielko¶æ   nazywa   siê   mas±   krytyczn±,  zanim  neutrony
rozprzestrzeni± siê w powietrzu, uderzaj±  w  j±dra  atomu.  Powoduje  to
rozczepienie  dwóch j±der, w wyniku czego powstaj± cztery nowe neutrony i
nastêpuj± cztery kolejne rozczepienia, które daj±  osiem  neutronów  itd.
Kaûde  stadium  reakcji  trwa  oko³o  10-8  sekundy.  Reakcja  ³aïcuchowa
rozszerza siê tak szybko, ûe uwolnienie energii przybiera formê  wybuchu.
Energia  bierze  siê  st±d,  ûe  powstaj±ce  w reakcji lûejsze atomy maj±
mniejsz± masê niû rozczepiony ciêûszy atom. Pozornie wydaje siê wiêc,  ûe
materia  uleg³a  zniszczeniu.  W  rzeczywisto¶ci  przekszta³ca  siê ona w
energiê zgodnie ze wzorem Einsteina E=mc2,  gdzie  E  to  energia  uk³adu
cz±stek,  m  jego masa, za¶ c to prêdko¶æ ¶wiat³a. Wybuch poch³ania oko³o
po³owê powsta³ej w reakcji energii. Bomba o sile 20 kiloton trotylu  moûe
zniszczyæ  budynki w promieniu 800 metrów. Trzecia czê¶æ energii wydziela
siê w postaci ciep³a - w promieniu 6,4 kilometra wszystko p³onie - reszta
w  postaci  promieniowania  gamma  i  promieniowania  rentgenowskiego. Po
eksplozji  nuklearnej  na  ziemiê   opadaj±   miliony   napromieniowanych
cz±steczek,  które  nazwano opadem radioaktywnym. Choæ reakcja ³aïcuchowa
trwa u³amek sekundy, inûynier musi tak zaprojektowaæ bombê  atomow±,  aby
masa  krytyczna  uranu  lub  plutonu  zgromadzona  w  bombie  pozostawa³a
dostatecznie  d³ugo  nieaktywna.  W   bombie   zrzuconej   na   Hiroszimê
konwencjonalny  ³adunek  wybuchowy przemie¶ci³ wzd³uû rury czê¶æ uranu do
miejsca, gdzie znajdowa³a siê pozosta³a jego czê¶æ. Ûadna z czê¶ci  uranu
nie  by³a  wystarczaj±co  duûa,  aby  eksplodowaæ,  ale zgromadzone razem
przekroczy³y masê  krytyczn±,  powoduj±c  wybuch  o  sile  12-13  kiloton
trotylu.


Przy konstrukcji bomby przygotowanej do ataku na Nagasaki  podkrytyczn±
masê  plutonu otoczono konwencjonalnymi ³adunkami wybuchowymi. Ich wybuch
sprêûy³ pluton do masy ponad krytycznej, co spowodowa³o eksplozjê o  sile
22   kiloton  trotylu.  Broï  termoj±drowa:  Aby  uzyskaæ  bomby  jeszcze
silniejsze, trzeba zastosowaæ reakcjê syntezy  j±drowej.  Pierwsza  bomba
termoj±drowa  (wodorowa) zosta³a skonstru³owana w USA. Mia³a si³ê wybuchu
porównywaln± z ³adunkiem 10 milionów ton  trotylu,  a  jej  detonacja  na
Atolu  Eniwetok  na Pacyfiku nast±pi³a w listopadzie 1952 roku. W bombach
termoj±drowych wykorzystuje  siê  dwa  izotopy  wodoru:  deuter  i  tryt.
Po³±czenie  ich  j±der  wyzwala  ogromn± ilo¶æ energii. Reakcja ta wymaga
jednak temperatur  porównywalnych  z  panuj±cymi  wewn±trz  S³oïca  -  14
milionów  stopni  Celcjusza.  Na  ziemi  temperatury  takie  mog± powstaæ
jedynie podczas reakcji rozczepienia w wybuchu  nuklearnym.  Tak  wiêc  w
bombach   wodorowych  zachodzi  rozczepianie  j±der  atomowych  oraz  ich
synteza. Naj¶ilniejsza bomba, jak± kiedykolwiek zdetonowano, eksplodowa³a
30  paúdziernika  1961  roku na Nowej Ziemi, wyspie u pó³nocnych wybrzeûy
Rosji. Szacuje siê, ûe si³a wybuchu wynios³a 57-90 milionów ton  trotylu.
Wywo³ane  wybuchem  fale  sejsmiczne  okr±ûy³y  ziemiê  trzy  krotnie.  W
praktyce broï nuklearna ma mniejsz± moc.


Najmniejszy  ³adunek  j±drowy  w arsenale USA, W-54, ma si³ê 250 ton, a
najwiêksza  bomba  -   2   miliony   ton   trotylu.   Oprócz   materia³ów
rozczepialnych  i  tych, w których zachodzi synteza j±drowa, typowa bomba
lub g³owica atomowa wyposaûona jest w dzia³o neutronowe, które rozpoczyna
proces   rozczepiania,   urz±dzenie   s³uû±ce   do   odbezpieczania   lub
zabezpieczania bomby, mikroprocesor  steruj±cy  kolejno¶ci±  operacji  od
momentu odpalenia ³adunku, zapalnik wyzwalaj±cy detonacjê oraz urz±dzenia
zabezpieczaj±ce bombê na czas transportu. Dok³adne  szczegó³y  wzajemnego
po³oûenia  czê¶ci  sk³adowanych  otoczone  s±  tajemnic±.  Pierwsze bomby
j±drowe zajmowa³y sporo miejsca. Bomba przygotowana  na  Nagasaki,  mia³a
d³ugo¶æ  3,6 metra i waûy³a 4 900 kilograma. Dzisiaj bomby o tej wadze s±
600 razy silniejsze. Kaûda bomba amerykaïska  (mniej  wiadomo  o  bombach
rosyjskich)  ma  urz±dzenie  uniemoûliwiaj±ce  jej uûycie przez osoby nie
uprawnione  lub  przypadkowe.  Zabezpieczenia  zapalnika   i   urz±dzenie
odbezpieczaj±cego s± kodowane, nie da siê wiêc zdetonowaæ bomby ani nawet
nastawiæ  jej  zapalnika  bez  znajomo¶ci  skomplikowanych  kodów,  które
zmienia  siê  codziennie.  Po  kilku nieprawid³owych próbach wprowadzenia
kodu, zabezpieczenia rozbrajaj± bombê i bez specjalnej naprawy nie  moûna
jej juû odpaliæ. Gdyby samolot z ³adunkiem j±drowym na pok³adzie i rozbi³
siê i zapali³, nie  ma  niebezpieczeïstwa  wybuchu:  bomba  nie  by³a  by
uzbrojona.  W  najnowszych  konstrukcjach  g³owic nuklearnych stosuje siê
bardzo   stabilne   chemiczne   materia³y   wybuchowe    uniemoûliwiaj±ce
przypadkow± detonacjê.


WYSZPERAÎ: CESAR
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/gilotyna.txt
::::::::
Pewnego razu przeczyta³em w gazecie  fragment  dotycz±cy  gilotyny,  który
bardzo mnie zaciekawi³. Postanowi³em, ûe go Wam tutaj przytoczê.



Gilotyna, a ¶cinanie



W  czasie  Rewolucji Francuskiej (XVIII w.) gilotyna - maszyna do ¶cinania
g³ów - pracowa³o  niemal  bez  przerwy.  Kr±ûy³o  wtedy  wiele  opowie¶ci  o
odciêtych  g³owach,  które  jaki¶ czas porusza³y jeszcze ustami... Kiedy kat
¶ci±³ ¶liczn± Karolinê  Corday,  zabójczyniê  jednego  z  wodzów  rewolucji,
podniós³   skrwawion±   g³owê  i  spoliczkowa³  j±.  Twarz  zmar³ej  podobno
zarumieni³a siê z oburzenia... Innym razem do  kosza  wrzucono  g³owy  dwóch
nienawidz±cych siê ludzi. Jedna z nich wgryz³a siê tak mocno w drug±, ûe nie
mozna ich by³o rozdzieliæ! Pod koniec XIX w. naukowcy francuscy  postanowili
do¶wiadczalnie  sprawdziæ  prawdziwo¶æ  tych  opowie¶ci.  We  Francji  nadal
stosowano   gilotynê,   wiêc   materia³u   do¶wiadczalnego    by³o    dosyæ.
Najs³ynniejszy eksperyment przeprowadzi³ doktor Lignieres. W trzy godziny po
¶ciêciu wyj±tkowo okrutnego mordercy i gwa³ciciela dzieci doktor  przetoczy³
do  odciêtej  g³owy  krew ûywego psa. Twarz zmar³ego natychmiast zaróûowia³a
siê, wargi i powieki rozchyli³y. Eksperymentator i jego koledzy uznali to za
dowód,  ûe po zgilotywaniu cz³owiek przez pewien czas zachowuje ¶wiadomo¶æ i
wie, co siê z nim dzieje...


Jak to jest ze zwierzêtami?


Kury  pozbawione  g³ów  nieraz  biegn± jeszcze   przed   siebie   machaj±c
skrzyd³ami.  Kozy  i  barany  po  obciêciu  g³owy  podskakuj± lub wierzgaj±.
Wierzenia ludowe t³umacz± to  "si³±  ûywotni±,  która  jeszcze  przez  chwilê
pozostaje  w ciele". Byæ moûe jest to co¶, co niektórzy naukowcy w przypadku
ludzi nazywaj± refleksem wtórnym lub koïcowym i wi±û± z si³± woli. S±dz±,  ûe
w  krêgos³upie znajduj± siê nerwy, mog±ce czê¶ciowo przej±æ zadania mózgu na
krótki czas. Jeûeli przed ¶ciêciem ofiara  "nastawi³a  siê"  na  wykonywanie
pewnych  czynno¶ci, to organizm, nawet bez g³owy, moûe wykonaæ to polecenie.
Przekazuj± je te w³a¶nie nerwy, "aû do zuûycia zgromadzonej energii".  Tyle,
ûe  tej  energii  na  pewno  nie  wystarczy³o na to, by ¶ciêty cz³owiek móg³
wstaæ, a co dopiero ruszyæ przed siebie...


Kiler/ind.
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/humor_1.txt
::::::::
Kawa³y o pijakach...



Pijak wraca do domu o czwartej nad ranem...

- Gdzie by³e¶? - pyta ûona.

- Na... czynie.

- Na jakim czynie?

- Naczynie, bêdê rzyga³.


***


By³o sobie takie ¶rednio dobrane ma³ûeïstwo: ûona dewotka, a m±û pijak.
Pewnego razu ûona zdenerwowana na mêûa mówi:

- S³uchaj, nawróci³by¶ siê, poszed³ do ko¶cio³a...

- Nie, stara mowy nie ma, umówi³em siê z kolesiami.

- A za sto tysiêcy? - pyta ma³ûonka.

- A, za 100 to spoko.

Przysz³a niedziela, m±û poszed³ do ko¶cio³a, a ûona sobie my¶li: "Pójdê,
zobaczê co on tam robi". Przysz³a do ko¶cio³a, patrzy a m±û chodzi po ca³ym
ko¶ciele, wchodzi do zakrysti, podchodzi do o³tarza itp. Zdziwiona podchodzi
i pyta, co on najlepszego wyprawia. A m±û na to:

- Zrzutka by³a i nie wiem gdzie pij±...


***


Idzie pijak ulic± i co chwila siê ¶mieje, to znowu macha rêk±. Podchodzi do
niego jaki¶ go¶æ i pyta:

- Z czego pan siê ¶mieje?

- Opowiadam sobie kawa³y.

- To dlaczego macha pan rêk±?

- Bo niektóre juû znam.


***


Mocno podpity Nowak wraca o trzeciej nad ranem do domu. W ma³ûeïskiej
sypialni zegar w³a¶nie zaczyna wybijaæ godzinê.

- Tak, tak, wiem, ûe jest juû pierwsza. Nie musisz mi tego trzy razy
powtarzaæ...


***


Pijak jedzie tramwajem, i ledwo trzyma siê na nogach. Obok stoi elegancka
kobieta i ca³y czas patrzy na niego z obrzydzeniem. W pewnym momencie pijak
nie wytrzymuje i wymiotuje na kobietê.

- Pan jest ¶wini±!

- Ja ¶winia? To niech pani zobaczy, jak pani wygl±da...


***


Pijak z³apa³ nad morzem z³ot± rybkê i ona obieca³a mu spe³niæ jego trzy
ûyczenia w zamian za wolno¶æ. Pierwsze ûyczenie:

- Niech woda w rzekach zmieni siê w wino!

Pijak podbiega do wp³ywaj±cej do morza rzeczki, próbuje i rzeczywi¶cie,
¶wietne wino.

- To to niech ca³a woda w morzach zmieni siê w wódkê!

Próbuje wody z morza, ¶wietna wódka. Facet ma jeszcze trzecie ûyczenie,
my¶li, my¶li, my¶li, nic mu nie przychodzi do g³owy, w koïcu mówi:

- No, z³ota rybko jeszcze pó³ litra i jeste¶my kwita!


***


Pijany Kowalski idzie przez park. Nagle zatacza siê i wpada na drzewo.

- Przepraszam pana bardzo...

Idzie dalej i po chwili znowu zderza siê z drzewem.

- Najmocniej pana przepraszam...

Zdarza siê to jeszcze kilka razy. W koïcu zirytowany i porz±dnie poobijany
siada na ³awce i mówi:

- Poczekam, aû ta ho³ota przejdzie...


***


Siedzi dwóch pijaczków w knajpie. Pij± ostro. Oko³o pó³nocy:

- Wiesz stary, muszê juû i¶æ.

- A daleko masz?

- Nie, na Matejki, tu zaraz obok.

- Tak? Ja teû mieszkam na Matejki. Dwana¶cie.

- Co ty!? To jeste¶my s±siadami. Ja pod dwójk± na parterze.

- Zaraz... To JA mieszkam pod dwójk±!

- Chwila....... JACUÔ!?

- TATA???????


***


Kowalski postanowi³ zrobiæ w domu porz±dek. Wraca podpity i od progu wo³a:

- Za trzy minuty widzê na stole obiad i pó³ litra!

- Jak to?! - protestuje ûona.

- Co takiego?! - wtóruje te¶ciowa.

- A tak to! - replikuje Kowalski - Jestem panem tego domu, czy nie?

Zjad³, wypi³ i mówi:

- A teraz prze¶piê siê z te¶ciow±!

- Jak to?! - krzyczy ûona.

- Tak to! On jest panem tego domu - zgadza siê te¶ciowa.


***


Ko³o kobiety stoi w autobusie pijany mêûczyzna. Ona patrz±c na niego z
pogard± mówi:

- Ale¶ siê pan uchla³!

- A pani jest strasznie brzydka!

I dodaje z triumfem:

- A ja jutro bêdê trzeúwy!


***


Przychodzi alkoholik do sklepu: - Czy jest denaturat?

- Nie ma.

- To poproszê jakie¶ inne wino.


***


W restauracji zawiany klient przegl±da kartê daï. W koïcu przywo³uje
kelnerkê:

- Poprosze tego inwalidê.

- Jakiego inwalidê? - pyta zdziwiona kelnerka.

- No, tu przecieû pisze - tatar z jednym jajem.


***


- Tyle siê z³ego naczyta³em na temat alkoholu - mówi Antek do kolegi - ûe

wreszcie sobie powiedzia³em, czas raz na zawsze z tym skoïczyæ!

- Z piciem?

- Nie, z czytaniem.


***


Do samochodu wsiada dwóch podpitych osobników. Samochód ostro rusza z
miejsca. Kawalerska jazda trwa juû dobry kwadrans. Wóz zarzuca.

- Te, jak jedziesz? - mówi jeden z pijanych.

- Ja? Przez ca³y czas by³em przekonany, ûe to ty prowadzisz...


***


Trzeúwiej±cy go¶ciu po spêdzonej nocy z panienk±, która w³a¶nie cierpia³a
na 3 dniow± kobiec± przypad³o¶æ, ogl±da siê w lustrze my¶li:

- Kurdê, zabi³em kobietê!... I do tego jeszcze j± zjad³em!!!


***


Na ulicy zepsu³ siê hydrant i leje siê z niego woda. Przyszed³ fachowiec,
który kluczem francuskim zakrêca zepsuty zawór. W tym samym czasie z
przeciwnej strony ulicy nadchodzi pijaczek mocno zataczaj±c siê na boki.
Wreszcie podchodzi do fachowca i mówi:

- Panie, przestaï pan krêciæ t± ulica bo nie mog± utrzymaæ równowagi!


***


Przychodzi do restauracji w Sosnowcu facet i zamawia kurê, ale zastrzega,
ûe musi to byæ kura z Czeladzi. Kelner przynosi mu kurê, a ten wpycha jej
rêkê do dupy i mówi:

- To jest kura z Sosnowaca.

Kelner przychodzi z now±, a ten robi to samo i mówi:

- To teû jest kura z Sosnowca.

Po kilku rundkach podchodzi do stolika przygl±daj±cy siê wszystkiemu
pijaczek, obraca siê ty³em i mówi:

- Sprawdú pan, q*.*a, sk±d ja jestem, bo od tygodnia nie umiê do domu
  trafiæ.


***


Idzie dwóch zalanych go¶ci przez most. Jeden potêûny si³acz a drugi taki
chuderlak. Ten chudy mówi:

- Ja to podnios³em 200 kilo...

A ten gruby:

- A ja 300 ...

Chudy:

- No to ja 500!

Nagle ni st±d ni z ow±d pojawia siê przed nimi dwóch gliniarzy. I mówi±:

- Dowody!

Na to gruby plum i skacze do rzeki... Po chwili s³ychaæ z do³u wo³anie:

- Tooooneeeee!...

Na to chudy, który zosta³ na mo¶cie:

- A ja dwie tony....


***


Przyjecha³ zapa¶nik do znajomego na wie¶ i jak to znajomi poszli sobie do
baru na kielicha. Gdy juû wracali po paru w drodze zaatakowa³ ich byk. Jak
przysta³o na silnego faceta (a zapa¶nik by³ mistrzem) nie ul±k³ siê. Z³apa³
byka za rogi i zacz±³ z nim walczyæ. W koïcu byk zrezygnowa³ i uda³o mu siê
uciec..

Zapa¶nik na to:

- Kurcze, gdyby nie ten ostatni drink to bym go ¶ci±gn±³ z tego roweru.


***


- Tu wieûa, tu wieûa, 747 odezwij siê!

- ...

- Tu wieûa, 747, do cholery! Kapitan!!!

- hik... epf.. ka..kapitan nie hik nie moûe... teraz podej¶æ!

- A co mu siê sta³o?

- hik... hik... jest... kompletnie... zalany!

- To dajcie drugiego pilota!

- efp... bleeee... uh... drugi piiiiilot... hik, nie moûe podej¶æ... eee,

  jest kompletnie... fffff... wciêty!

-Do cholery! To dajcie stewardesê!

- ste... hep... buuu stewar... desa nie moûe podej¶æ bo ... uf..ep... jest

  kompletnie... pffff pijana...

-A z kim ja w ogóle rozmawiam?

- Epf, jak to, hik, z kim? Hik, tu hep, automatyczny pilot!



Zebra³ i opracowa³: Przendzel


::::::::
SevenDays/TXT/Basement/tulipan.txt
::::::::
Tulipany - burzliwa historia



Kilka dni temu mieli¶my dzieï ósmego marca.  Z  czym  Ci  sie  kojarzy?
Oczywi¶cie,   ûe   ze   ¶wiêtem   kobiet.   Teoretycznie  nieistniej±cym,
praktycznie obchodzonym. Jako, ûe jestem z tego gatunku:)  dosta³am  tego
dnia  piêknego  tulipana.  Bardzo  kocham  kwiaty  -  postanowi³am bliûej
przyjrzeæ siê jego przesz³o¶ci.


"Kiedy  w  Holandii  nastaje  wiosna,  to  tak,  jakby  tysi±ce hektarów
ziemi(...) budzi³o siê do ûycia." - podaje  Holenderski  Urz±d  do  Spraw
Turystyki.  Nagle wybucha ogromna ilosæ barw - wstêgi jaskrawo kwitn±cych
tulipanów pokrywaja pola, a ich  przepych  przyci±ga  turystów  z  ca³ego
¶wiata.   Dla   wiêkszo¶ci   te   wdziêczne,  popularne  kwiaty  ogrodowe
nierozerwalnie kojarz± siê z Holandi±. Ale  czy  s³ysza³e¶,  ûe  tulipany
w³a¶ciwie pochodz± z Turcji?


Motyw tulipana pojawi³ siê na tureckich dekoracjach  w  XII  wieku,  ale
pierwsza  wzmianka  o tych kwiatach w literaturze europejskiej pochodzi z
lat piêdziesi±tych XVI wieku. W 1553 roku francuski podroûnik napisa³, ûe
na  rynkach  Konstantynopola  (Stambu³u)  " zdziwieni cudzoziemcy" kupuj±
nieznane "czerwone lilie o duûych cebulach". Miejscawa  ludno¶æ  nazywa³a
je  dulbend,  co  po  turecku  znaczy  "turban".  Jest  to  úród³o  s³owa
"tulipan".


Do  obcokrajowców  zaintrygowanych  tymi  kwiatami  w  kszta³cie turbanu
naleûa³  Ogier  Ghislain  de  Busbecq,  który  w  latach  1555-1562   by³
austriackim   ambasadorem   w   Turcji.  Sprowadzi³  on  troche  cebul  z
Konstantynopola  do  Wiednia,  gdzie  posadzono  je  w  ogrodach  cesarza
Ferdynanda I z dynastii Hasburgów.

Ûywe kolory i niezwyk³e kszta³ty tulipanów zafascynowa³y Holendrów. Snuto
bajkowe opowie¶ci o tym, jak bardzo tureccy su³tani ceni±  sobie  cebulki
tych  ro¶lin,  toteû  sta³y  siê  obiektem  poû±dania  kaûdego obywatela,
któremu  zaleûa³o  na  podkre¶leniu  swej  pozycji  spo³ecznej.  Niebawem
okaza³o  siê,  ûe hodowla cebulek to intratny interes, a gdy popyt zacz±³
przewy¿szaæ podaû, cenny gwa³townie podskoczy³y i rozpocz±³ sie  burzliwy
okres   zwany   przez  holenderskich  historyków  "gor±czk±  tulipanow±".
Siêgnê³a ona zenitu w  latach  trzydziestych  XVII  wieku,  kiedy  cebule
tulipanów  sta³y  siê  najbardziej  rozchwytywaneym towarem. Jedna cebula
starcza³a jako op³ata za narzeczon±, za trzy moûna  by³o  kupiæ  dom  nad
kana³em,  a  jedn±  jedyn± cebulkê odmiany brasserie wymieniono na dobrze
prosperujacy browar. Handel cebulkami przerodzi³  sie  w  istny  raj  dla
spekulantów,   ale  w  1637  roku  nagle  siê  okaza³o,  ûe  wiecej  jest
sprzedaj±cych ni¿ kupuj±cych, i  rynek  siê  za³ama³.  Niemalûe  w  ci±gu
jednej nocy tysi±ce Holendrów popad³o w ruinê.


Chociaû okres "gor±czki tulipanów"  min±³,  kwiaty  te  dalej  wzbudza³y
podziw.  Handel  cebulkami  znów  rozkwit³.  W  XVIII  wieku holenderskie
tulipany sta³y siê tak s³awne, ûe su³tan  Ahmed  III  sprowadzi³  tysi±ce
kwiatów  do  Turcji.  Tak  wiêc po d³ugiej podróûy holenderskie potomstwo
tureckich tulipanów powróci³o do swych korzeni.  Obecnie  ich  uprawa  to
waûna  ga³±ú  gospodarki Holandii - "piêkny interes" jak mówi± niektórzy.
Powierzchnia l±du tego païstwa wynosi 34000  kilometrów  kwadratowych,  z
czego  hodowla  cebul  zajmuje  oko³o  7700  hektarów.  Kaûdego roku 3300
holenderskich hodowców eksportuje niemal dwa miliardy cebulek do przesz³o
80 krajów.

Pomimo  burzliwej przesz³o¶ci ten lubiany kwiat ogrodowy zawsze wprawia³
w zachwyt. W ci±gu wieku  piêkny  tulipan  by³  inspiracj±  dla  malarzy,
poetów  i  uczonych, ktorzy na p³ótnie lub papierze utrwalali jego piekny
kszta³t i soczyste barwy.

Teraz  gdy  bedziesz  spoglada³  na  jego  piekne  kszta³ty  pomy¶l   jak
zdumiewjaca jest jego historia. No i biegnij kupiæ swojej lubej tulipana,
nawet tak bez okazji.


SEZAM


Úród³a:

The New Encyklopedia Brytannica
::::::::
SevenDays/TXT/Basement/wakacje.txt
::::::::
Gdzie na wakacje?



Gdy pisze ten artyku³ mamy czerwiec, wakacje za pasem. kaûdy z nas caly
rok  czeka  z  niecierpiliwo¶ci±  na  te magiczne dwa miesi±ce. My¶lê, ûe
w³a¶nie teraz nastal czas na aby rozwa¿yæ gdzie je spêdziæ.


Poszukiwanie  odpowiedniej  oferty  wymaga  wolnego czasu i odpowiedniej
kondycji.  Zanim  dokonasz  wyboru  czêsto  musisz  odwiedziæ  kilka  lub
kilkana¶cie  biur  podróûy.  Niekiedy do tego samego miejsca przychodzisz
kilka razy - moûe nie byæ  interesujacej  Ciê  oferty,  nie  przygotowano
jeszcze   katalogu  lub  cennika.  Jest  jednak  inny  ³atwiejszy  sposób
uzyskania informacji. Po prostu w³±cz komputer i zajrzyj  na  internetowe
strony turystyczne.


Na   pocz±tek    powiniene¶    sprawdziæ oferty    poszczególnych    biur
turystycznych.  Nie  ma  co  marzyæ  o  egzotycznym  wypadzie  do  úróde³
Amazonki, gdy wszyscy proponuj± co najwyûej gor±ce plaûe W³adys³awowa....


Praktycznie  wszystkie  firmy  prezentuj±  na  swoich  stronach skrócony
katalog  wyjazdów.  Znajdziesz  tam  informacje  o  terminach  i   cenach
wiêkszo¶ci  dostepnych  imprez.  Pamietaj  jednak,  ûe najatrakcyjniejsze
finansowo propozycje dotycz± najmniej atrakcyjnych terminów, np. czerwiec
lub prze³om wrze¶nia i paúdziernika.


Czasem  na  stronach  WWW  moûesz   uzyskaæ   dok³adniejsze   informacje:
szczegó³owy  opis  danego  wyjazdu  (kategoria  hotelu,  ilo¶æ  posi³ków,
odleg³o¶æ od plaûy, cene nastêpnego terminu,  rodzaj  transportu,  itp.).
Ciekawscy mog± obejrzeæ fotografie opisanych miejsc. Nie naleûy jednak za
bardzo wierzyæ w to, co widaæ na zdjeciu. Kaûdy  wla¶ciciel  hotelu  chce
przecieû  jak  najlepiej  siê zaprezentowaæ. Po przybyciu na miejsce moûe
siê okazaæ, ûe np. ¶liczny basen olimpijski z folderu  reklamowego  ma  w
rzeczywisto¶ci wymiary....3 na 6 metrów i g³êboko¶æ 60 cm!:)


Wiekszo¶æ biur podróûy umoûliwia takûe zamówienie tradycyjnego  katalogu
z  ofertami  -  po  prostu  wype³nisz odpowiedni formularz ze strony WWW.
Zdarza siê, ûe moûesz poprzez internet zarezerwowaæ interesuj±cy  wyjazd,
a  czasem  nawet od razu za niego zap³aciæ (kart± kredytow±, oczywi¶cie).
Takie formalno¶ci lepiej jednak za³atwiæ osobi¶cie w biurze.


Jak  znaleúæ  strony  biur  podróûy?  Po prostu wejdú na strone dowolnej
polskiej wyszukiwarki i poszukaj odno¶nika "turystyka".Moûesz teû  wpisaæ
"biuro+podróûy".  Moûesz uûyæ rownieû angielskojêzycznych przeszukiwarek.
Po prostu wpisz ("nazwa miejscowo¶ci do której chcesz  jechaæ)+vacation".
maj±c  dane  o  lokalnej miejscowo¶ci do której chcesz jechaæ, moûesz sie
dowiedziec  o  lokalnej  informacji  turystycznej  (poczt±  e-mail),  jak
zamówiæ pokój w hotelu....


Je¶li nie wystarcz± Ci informacje dostarczone przez biura podroûy, moûesz
spróbowac odszukaæ w Sieci oficjalne strony regionu do którego chcesz sie
wybraæ. Wiele kurortów, zw³aszcza zagranicznych szybko przekona³o siê, ûe
internet jest ¶wietnym sposobem zdobywania nowych go¶ci. Na ich serwerach
znajdziesz nie  tylko  dok³adne  informacje  o  okolicy,  ale  teû  opisy
lokalnych  atrakcji,  ceny przejazdów autobusami, a niekiedy nawet mapkê.
Poza tym dowiesz  sie  jaka  aktualnie  panuje  tam  pogoda.  Moûesz  sie
zapoznaæ z kalendarzem lokalnych imprez, itp.

W  sieci  znajdziesz  teû  ogólne strony po¶wiêcone turystyce i wyjazdom.
Opisuj± one miejsca, ktore warto odwiedziæ, zarówno w Polsce, jak i  poza
granicami.  Poza tym znajdziesz tu takûe odno¶niki do stron biur podróûy,
sklepów podróûniczych, ksiêgarï z mapami i przewodnikami....

Je¶li jeste¶ pewien gdzie chcesz jechaæ, moûesz jeszcze odwiedziæ strony
znanych towarzystw lotniczych, linii kolejowych oraz innych przewoúników.
Dziêki temu  bedziesz  wiedzieæ,  jakie  s±  ceny  biletów  i  czy  warto
zdecydowaæ  siê  na  podróû samolotem, czy poci±giem, a moûe ....rowerem.
Trzymaj±c bilet w rêku, bêdziesz niecierpliwie spogl±da³ na  kalendarz  i
liczy³  dni  wyjazdu.  W tym czasie moûesz kontrolowaæ w sieci, jaka jest
pogoda w wybranej przez siebie miejscowo¶ci.


Adresy biur podróûy:

www.sigma-travel.com.pl

www.sigmatravel.com.pl

www.triadacom.pl

www.scanholidays.com.pl

www.ttricardo.com.pl

www.aladin.com.pl

www.wakacje.de

www.janpol.com.pl

Inne strony:

www.podroze.pl

tuspain.com

polish.wunderground.com



SEZAM

::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/Aztec_ISO.txt
::::::::
Superklasyka: Aztec



Producent: Datamost Rok wydania: ok. 1985 (w ró¿nych wersjach s±  ró¿ne  daty)
Wersja na Atari XL/XE


W ¶rodowisku archeologów od dawna kr±¿y³o wiele niesamowitych legend o skarbie
ukrytym w tajemniczych, g³êbokich i niezbadanych lochach  pod  wielk±  azteck±
piramid±. Jak podobno uda³o siê komu¶ odczytaæ z tajemniczych hieroglifów przy
wej¶ciu do lochów, skarbem tym mia³a  byæ  nim  bezcena  figurka  staro¿ytnego
bo¿ka,  ukryta  g³êboko  w  tajemniczym,  z  niewiadomych  powodów  i   niemal
nadludzkim wysi³kiem wykutym w litej skale labiryncie.


Legenda ta nêci³a wiele pokoleñ  archeologów  i  poszukiwaczy  skarbów.  Wiele
mniej lub bardziej oficjalnych wypraw uda³o siê do lochów na poszukiwania, ale
jak g³osi³y kolejne legendy, podobno nikt stamt±d ju¿ nie wróci³! Niestety, ty
jako m³ody  i  zapalczywy  archeolog,  który  naogl±da³  siê  za  du¿o  filmów
z Indian± Jonesem, sam postanowi³e¶ znale¼æ ów  legendarny  skarb.  Lecz  có¿,
gdyby¶ wiedzia³ w co siê pakujesz, to je¶li w ogóle wyruszy³by¶ na tê wyprawê,
pewnie wzi±³by¶ z sob± co¶ wiêcej ni¿ tylko 3 sztuki dynamitu...


Mia³e¶ jeszcze doskona³y humor, gdy pod Twoimi stopami  zachrzê¶ci³y  pierwsze
zbiela³e ko¶ci. I mo¿na ju¿ tylko spekulowaæ, czy cofn±³by¶  siê,  gdyby¶  siê
ju¿ wtedy domy¶li³, ¿e  to  nie  ¶lady  staro¿ytno¶ci  tylko  szcz±tki  Twoich
nieszczêsnych  poprzedników,  które  rozsiane  s±  po  ca³ych  lochach.:)  Ale
zrozumia³e¶ to bardzo szybko, gdy okaza³o siê, jak wiele  zagro¿eñ  i  pu³apek
czyha w staro¿ytnym azteckim labiryncie i jak ³atwo straciæ w  nim  ¿ycie  lub
utkn±æ na zawsze. Lecz có¿, drogi odwrotu ju¿ nie by³o, musia³e¶ zdobyæ to, po
co przyszed³e¶...


Czarno-bia³a grafika, brak muzyki, toporne efekty d¼wiêkowe... To opis,  który
pewnie zniêchêci³by ka¿dego do tej gry, gdyby nie to, ¿e ta gra ma w sobie co¶
naprawdê intryguj±cego i mam  nadziejê,  ¿e  nie  wynika  to  tylko  z  odczuæ
nostalgicznych:)

PROGDIR:Obrazki/Aztec1.png

Grê "Aztec" mo¿na okre¶liæ jako typow± platformówkê, czyli czasem  trzeba  siê
wykazaæ  wrêcz  ma³pi±  zrêczno¶ci±  w  przemieszczaniu  naszego  bohatera  po
schodach i  platformach,  wytrwa³o¶ci±  w  poszukiwaniach  u¿ytecznych  rzeczy
i zaciêto¶ci± w walce ze  stra¿nikami  lochów.  Z  pocz±tku  nawet  szczególna
sk³onno¶æ naszego bohatera do wywrotek budzi weso³o¶æ, ale  na  to  zachowanie
upe³nie inaczej siê patrzy  w  krytycznych  momentach,  gdy  bohaterowi  grozi
jakie¶ niebezpieczeñstwo i musi szybko unikn±æ niebezpieczeñstwa.


Lochy s± pe³ne stra¿ników, którymi s± dzikie i  jadowite  zwierzêta,  trafiaj±
siê te¿ sami Aztecy.  Postacie  s±  bardzo  szczegó³owe  (w  koñcu  to  wysoka
rozdzia³ka), a ich animacja jak na osiem bitów bardzo dobra. Tu panuje  prosta
zasada - im wiêkszy zwierz,  tym  wiêcej  energi  Ci  odbierze.  Spotkasz  te¿
osobniki obdarzone wiêksz± prêdko¶ci±, a co gorsza inteligencj±.  Nazwa³em  je
"¶cigaczami", a z  racji  tego,  ¿e  ich  jedynym  celem  jest  dopa¶æ  Ciebie
i zlikwidowaæ!


Jak przysta³o na tajemnicze staro¿ytne budowle, lochy s± tak¿e pe³ne  pu³apek.
Nie bêdê psu³ Ci drogi czytelniku zabawy i ich dok³adnie opisywa³, musisz wiêc
zobaczyæ i prze¿yæ to sam - o ile prze¿yjesz:) I choæ  niektóre  mog±  wydawaæ
siê bardziej irytuj±ce ni¿ gro¼ne, ich zlekcewa¿enie mo¿e siê w ka¿dej  chwili
bardzo przykro zem¶ciæ.


Misja by³aby nie do przej¶cia, gdyby  nie  Twoi  nieszczê¶ni  poprzednicy,  po
których prócz ko¶ci zosta³y w lochach lekarstwa,  broñ,  amunicja  i  dynamit.
Dlatego najwa¿niesze co musisz najpierw zrobiæ, to  znale¼æ  maczetê,  bo  bez
broni w tych warunkach d³ugo  nie  poci±gniesz.  Z  pocz±tku  na  pewno  drogi
czytelniku bêdziesz gra³ na nie¶miertelno¶ci, ale z czasem, gdy Ci siê to  ju¿
znudzi i ju¿ trochê poznasz ¶rodowisko gry, polecam  jednak  choæ  spróbowanie
zagrania bez ¿adnych u³atwieñ. Zobaczysz, ¿e to bêdzie zupe³nie inna gra!


Aby co¶ znale¼æ,  trzeba  szukaæ.  U¿yteczne  (albo  kompletnie  bezu¿yteczne)
przedmioty znajdziesz w koszach i kupkach  piasku  czy  innych  ¶mieci.  I  tu
ostrze¿enie: azteccy stra¿nicy domy¶lili siê do czego s³u¿y dynamit i niektóre
stosy  zosta³y  zaminowane.  Czasemi  zdjêcie  ostatniej   warstwy   uaktywnia
niewidoczny wcze¶niej dynamit na  którym  b³yskawicznie  zapala  siê  lont!  Z
pocz±tku mo¿e siê wydawaæ, ¿e jest to rzecz niegro¼na, bo dynamit ma tak  du¿e
opó¼nienie, ¿e chyba trudniej daæ siê wysadziæ w  powietrze  ni¿  uciec.  Lecz
ca³y problem le¿y gdzie indziej, bo wybuchaj±cy dynamit w  najlepszym  wypadku
wybije tylko dziurê w pod³odze, w któr± potem mo¿emy wpa¶æ. Ale  w  najgorszym
mo¿e zniszczyæ jedyne prowadz±ce do wyj¶cia schody, przez  co  ju¿  nigdy  nie
wydostaniemy siê z lochów...


Pierwsz± metod± obrony przed tego typu pu³apkami jest  po  prostu  nieruszanie
kupek, które stoj± w pobli¿u schodów czy innych miejsc, które mog± nam  odci±æ
drogê. Czêsto mo¿na te¿ dostrzec co taka kupka ¶mieci zawiera i  czy  w  ogóle
warto j± ruszaæ. Za¶ druga  metoda  obrony  przed  minowymi  pu³apkami  polega
bardziej na niedoskona³o¶ci programu  ni¿  na  logice.  Wystarczy,  ¿e  szybko
po³o¿ymy gdzie¶ w³asny dynamit, a ¿e w jednej  chwili  mo¿e  paliæ  siê  tylko
jeden lont, pu³apka zga¶nie i przestanie  istnieæ.  Drug±  wersj±  uniku  jest
przej¶cie na inny ekran, gdzie mina co prawda pojawi siê w tym  samym  miejscu
co na poprzednim ekranie, ale  nie  musi  ju¿  narobiæ  takich  szkód  -  choæ
oczywi¶cie jak najbardziej mo¿e!


Pamiêtaj, ¿e w tym ¶wiecie dynamit do potêga. Zniszczy  praktycznie  wszystko,
ka¿d± ¶cianê, ka¿d±  pod³ogê,  ka¿dego  stwora,  nawet  g³ównego  bohatera  na
nie¶miertelno¶ci! Wyj±tkiem jest tylko pod³oga na ostatnim piêtrze  azteckiego
labiryntu, ale to tylko znak, ¿e ju¿ ni¿ej nie da siê zej¶æ.


Maczeta jest mimo wszystko broni± nieporêczn± oraz trudn± w  u¿yciu  i  czasem
jej u¿ycie mo¿e przynie¶æ wiêcej szkód  ni¿  korzy¶ci.  Dlatego  Twoje  morale
powinno znacz±co wzrosn±æ gdy znajdziesz  pistolet.  Oczywi¶cie  sam  pistolet
jest bezu¿yteczny, trzeba te¿ znale¼æ amunicjê, której ¼róde³ rzecz jasna mo¿e
nie byæ zbyt du¿o. Niestety, mo¿esz  nie¶æ  tylko  z  sob±  7  sztuk  amunicji
(czasami da siê ponie¶æ 8), dlatego te¿  warto  dok³adnie  zapamiêtaæ  pozycjê
ka¿dego kosza z amunicj±. Bo choæ jest to  ¼ród³o  niemal  niewyczerpalne,  to
czasem jest ich ma³o i wtedy warto nawet wróciæ siê na poprzednie  piêtro,  by
uzupe³niæ naboje. W zwa³ach piasku mo¿na te¿ znale¼æ pojedyncze magazynki.

PROGDIR:Obrazki/Aztec2.png

Pistolet prócz ma³ego magazynka ma drug± powa¿n± wadê, czyli ograniczone  pole
ra¿enia. Stoj±c na platformie zastrzelisz nim tylko do¶æ  wysokich  stra¿ników
jak kobry, lamparty, Azteków  oraz  prawdziwe  maskotki  tych  podziemi  czyli
szczerz±ce swoje  pe³ne  ostrych  k³ów  u¶miechniête  pysie  tyranozaury.  Nie
odkry³em mo¿liwo¶ci skierowania lufy pistoletu w dó³, ale na  szczê¶cie  mo¿na
zastrzeliæ mniejsze zwiêrz±tka, choæ potrzebny jest do tego odpowiedni  teren.
Bo takie mikrusy jak skorpiony, wê¿e czy paj±ki znajd± siê w polu ra¿enia kul,
je¶li obni¿ysz siê przez wej¶cie na drugi lub trzeci stopieñ schodów liczonych
od góry - uwa¿aj jednak z chowaniem broni  na  schodach,  bo  obrócony  mo¿esz
spa¶æ w dó³! Ale w ten karko³omny sposób bardzo ³atwo za³atwimy ka¿dego ma³ego
i nawet najbardziej "doturbodo³adowanego" ¶cigacza, o ile tylko znajdziemy siê
w odpowiednim miejscu i czasie oraz zd±¿ymy nacisn±æ  na  spust.:)  Za¶  gdyby
poni¿ej przechodzi³ jaki¶ wojownik czy tyranozaur i móg³by nas zaczepiæ, wtedy
mo¿na spróbowaæ spa¶æ w dó³. Gdy g³ówny bohater  jest  zamroczony,  nie  traci
energii przy kontaktach ze  stworkami.  W  ogóle  zreszt±  nasz  bohater  jest
wyj±tkowo odporny na upadki, choæ im z wiêkszej wysoko¶ci spadnie, tym  trochê
d³u¿ej jest nieprzytomny. Ale warto pamiêtaæ, ¿e przy odrobinie pecha nawet to
chwilowe oszo³omienie naszego bohatera mo¿e staæ siê jego szybk± zgub±!


My¶lê, ¿e kluczem do sukcesu jest rozpracowanie stra¿ników  czyli  zrozumienie
regu³ ich poruszania siê, co pozwoli ich unikaæ, ³atwo powystrzelaæ,  a  nawet
wci±gaæ w pu³apki na lepiej odpowiadaj±cym graczowi terenie.  Warto  pamiêtaæ,
¿e niektórzy stra¿nicy potrafi± przechodziæ przez ¶ciany,  inni  nie,  a  choæ
"¶cigaczy" wrêcz nie sposób nie zauwa¿yæ, s± te¿ stra¿nicy,  którzy  poruszaj±
siê ruchem ca³kowicie losowym. Z tymi czasem jest najwiêcej problemów.


Najtrudniejszym momentem gry jest zawsze wkraczanie na  nastêpn±  planszê,  bo
nigdy nie wiadomo co siê stanie i czy  nagle  nie  trafimy  wprost  w  objêcia
jakiego¶ g³odnego stworka, nie wspominaj±c o pu³apkach. Lecz có¿, nie  da  siê
w tê grê graæ bez pewnego ryzyka. Zauwa¿y³em, ¿e w trybie wchodzenia na schody
mo¿na mo¿na unikn±æ pok±sania przez ma³e zwierz±tka jak wê¿e i  skorpiony  (bo
po prostu... wejdziemy na nie:), ale na wiêksze stworzonka ten trik oczywi¶cie
ju¿ nie zadzia³a. Osoby diablo zrêczne w d¿oju mog± te¿ siê pokusiæ o  szczyty
akrobacji, czyli ma³±... przeja¿d¿kê  na  wê¿u  lub  skorpionie,  bo  jest  to
mo¿liwe!:) Na pewno te¿ spotkasz na swojej drodze królow± tych podziemi, czyli
wyj±tkowo ³as± na ludzkie  miêso  wielk±  o¶miornicê.  Choæ  nieruchoma,  jest
jednak bardzo gro¼na  i  byæ  mo¿e  nie  od  razu  znajdziesz  sposób  na  jej
pokonanie.

PROGDIR:Obrazki/Aztec3.png

Po znalezieniu bo¿ka pozostaje ju¿ tylko wróciæ na górê. Najlepiej mieæ  wtedy
pe³en zapas dynamitu, nieuszkodzone  wszystkie  wa¿ne  schody  oraz  dok³adnie
oczyszczone ze strazników korytarze. Lecz có¿ Drogi Czytelniku, je¶li  pograsz
w tê gierkê to na pewno znajdziesz swój  w³asny  sposób  na  prze¿ycie  w  tym
wyj±tkowo niego¶cinnym ¶wiecie.:)


Na  zakoñczenie  dodam,  ¿e  je¶li  mamy  klasyczn±  Amigê  (ma³e  turbo  mile
widziane), któr± da siê pod³±czyæ do telewizora, bezproblemowo  mo¿emy  zagraæ
w "Azteca" na tej konfiguracji  w...  pe³nej  prêdko¶ci  i  z  d¼wiêkiem!  Ba,
w koñcu przecie¿ telewizor pozwoli o wiele lepiej wczuæ siê w klimaty  dawnego
giercowania!:) Do tego bêdzie jednak potrzebny stary  i  ma³o  znany  emulator
Atari o nazwie ACE w wersji....  0.1a,  co ¶mieszniejsze  by³a  jego  pierwsza
i ostatnia wersja na Amisiê. Atari Console Emulator ma bardzo powa¿ne wady, bo
pracuje tylko w trybach PAL, wykorzystuje sprzêtowo  amigowe  ko¶ci  graficzne
i w ogóle ma³o softu na nim poprawnie dzia³a, ale jego zalet± jest to, ¿e jest
bardzo szybki.

Szczerze mówi±c, to ACE chyba jest jedyn± szans± na zagranie w Aztec'a  na  na
classic Amidze, bo na emulatorze Atari800 v1.2 (68k) tej gry nie uda³o mi  siê
uruchomiæ!!! I nie doszed³em jeszcze, co  mu  tam  do  szczê¶cia  brakuje.  Co
¶mieszniejsze, na starszych wersjach tych emulatorów Aztec dzia³a,  choæ  jego
prêdko¶æ... hihi:) (o d¼wiêku nie wspominaj±c:) Inna sprawa, ¿e  Atari800  1.2
nie dzia³a na AGA bez ³atki BlazeWCP, ale to jeszcze inny szczegó³.:)


Nie  chce  mi  siê  opisywaæ  sposobu  konfiguracji  ACE,  bo  wszystko   jest
w internecie i to nawet  po  polsku:)  Po  znalezieniu  wersji  Azteca,  która
pracuje na ACE i spe³nia nasze wymagania (bo np. da siê w³/wy³ trainer)  mo¿na
tylko wygodnie usi±¶æ, wzi±¶æ  d¿oja  lub  pada  w  ³apki  i  zanurzyæ  w  siê
niebezpieczny i mroczny ¶wiat gry... Aczkolwiek jeszcze warto wcisn±æ RCommand
+ A, ¿eby wy³±czyæ... kolory w  trybie  GRAPHICS  8.  ACE  ma  taki  mechanizm
symulowania kolorów  w  trybach  czarno-bia³ych,  który  mo¿e  by³by  bardziej
sensowny, gdyby istnia³a mo¿liwo¶æ  zmiany  palety.  Lecz  to  pewnie  kwestia
gustu.

D¿ojstikologia:

Gdy idziemy:

Fire - skok

Góra - zatrzymanie postaci

Lewo,  prawo  -  nadanie  postaci  nowego  kierunku  ruchu,  wyj¶cie  z  trybu
wchodzenia na schody.

Lewo, prawo (przytrzymanie) - w³±czenie trybu przy¶pieszonego  poruszania  siê
(czyli biegu).

Lewo+Góra, Prawo+Góra - tryb wchodzenia na schody lub ma³e przeszkody.

Dó³ - zatrzymanie postaci z przej¶ciem do parteru.

Gdy stoimy.

Fire - otwarcie skrzynki, zdjêcie warsty kupki piasku, zabranie przedmiotu.

Góra + Fire - wyci±gniêcie lub schowanie broni.

Dó³ - do parteru.

Gdy jeste¶my w parterze (czo³ganie siê na ³okciach i kolanach)

Góra - wstanie.

Lewo, Prawo - wiadomo, ale tu puszczenie kierunku to zatrzymanie siê.

Fire (gdy nie mamy wyci±gnietej rêki)  -  przeszukanie  terenu  (to  samo  gdy
stoimy)

Fire (z wyci±gniêt± rêk±) pod³o¿enie dynamitu. Uciekaj!!!

Fire (z wyciagniêt± rêk± w powietrzu) zrzucenie dynamitu na dó³.

Poruszaj±c siê w tej pozycji nie spadniemy przy przekraczaniu  ruchomych  p³yt
w pod³odze.

Przy wyci±gniêtej broni:

Fire - Cios maczet± do przodu lub strza³ z pistoletu

Dó³ - Cios maczet± w dó³

Góra - zmiana broni (o ile mamy obie sztuki)

Lewo, Prawo - ostro¿nie idziemy w tê stronê.

Góra + Fire - schowanie broni.

Klawiszologia:

RESET - Pauza (!)

START - powrót do planszy g³ównej (po stracie ¿yæ)

L - powrót do gry przerwanej przez reset

1-8 - stopieñ trudno¶ci gry na planszy tytu³owej.

Cheat menu:

(w zale¿ono¶ci od wersji,  mo¿e  wystêpowaæ  w  trainerze,  mo¿e  byæ  ukryty,
niektóre opcjê mog± byæ ju¿ w³±czone przez crakerów itp.)

S - Eternal strength - oczywi¶cie nieskoñczona ilo¶æ ¿yæ.

H - High speed play - gra bez opó¼nienia,  czyli  dzia³aj±ca  najszybciej  jak
mo¿na:)

D - Dynamite forever - zgodnie z nazw±, nieskoñczony dynamit.

R - Reboot on system - klawisz reset naprawdê zresetuje komputer.

C - Color version - kolorowa wersja gry, ale  trzeba  by  ju¿  mieæ  telewizor
z wyj±tkowym rozmyciem, aby zaakceptowaæ jako¶æ grafiki.

A - Artifact version - o zgrozo nie wiem!


Mi³ej zabawy!

03.2005

Binger
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/covertaction_opis.txt
::::::::
Covert Action
        


Niezliczone podróûe, szataïskie spiski,  terrory¶ci,  mafia,  najemnicy,
w³amania,   pods³uchy,   po¶cigi  samochodowe...  Tak,  tak,  to  wszystko
znajdziesz  w  "Covert  Action",  znakomitej  grze   szpiegowskiej   firmy
Microprose,  wydanej  w  1992  roku  na  Amigê.  Gra nie ma osza³amiaj±cej
grafiki i dúwiêku, ale za to wciaga, i to na d³ugie godziny!  w  tej  grze
wcielamy  siê  w  role agenta CIA ds. zwalczania terroryzmu. Nie ma lekko.
Nasza praca to po prostu ûmudne gromadzenie dowodów przeciwko  podejrzanym
osobnikom.  A  jak  to  zrobiæ? Na pocz±tku gry Szef daje nam akta sprawy.
Niewiele z nich wynika, ale jak przysta³o na prawdziwe dochodzenie  trzeba
od  czego¶  zacz±æ.  I  tak  na  przyk³ad,  w  Tel Awivie skradziono Forda
Escorta, w los Angeles podejrzany osobnik  pobra³  pieni±dze  z  konta  na
Kajmanach,  a Interpol odbiera meldunki o skoku na kase pancern±, w której
by³u wzory przepustek na waûn± konferencje miêdzynarodow±. Wiesz teû, ûe w
sprawe  zamieszany  jest  Czerwony  Batalion,  którego  agenta  widziano w
Londynie... Teraz zaczyna siê gra.


PROGDIR:Obrazki/CA001.iff


Na pocz±tkek sprawdzasz raport o aktywno¶ci organizacji  terrorystycznych
w  danych  miastach.  Acha,  Czerwony  Batalion  co¶ kombinuje w Londynie.
Wsiadasz wiêc w samolot,  lecisz  tam,  i  udajesz  siê  do  kryjówki  tej
organizacji...  Sama  gra  sk³ada  siê z kilku podgier, z czego kaûda jest
jednakowo waûna dla rozgrywki. Pierwsza z nich to "W³amanie"  ,  w  czasie
której  gracz  w³amuje  siê  do  kryjówki terrorystów, i za pomoc± aparatu
fotograficznego kopiuje niezbêdne dokumenty. Tu ma³a  uwaga:  przed  akcj±
moûna dokonaæ wyboru wyposa¿enia. Nie ma duûego wyboru: UZI (niezbêdne!!),
aparat (waûne!), kamizelka kuloodporna (te¿ waûna!), radio (waûne,  dziêki
niemu  wiesz,  gdzie  s± straûnicy), maska p-gaz (ma³o waûna, chroni przed
gazem z granatów), zestaw do w³amywania siê do sejfów (waûne!), oraz  trzy
rodzaje  granatow:  od³amkowe  (czerwone),  osza³amiaj±ce (bia³e) i gazowe
(zielone).  Nie  trzeba  ich  zabieraæ,  bo  i  tak  moûna  zdobyæ  je  na
straûnikach...  W  czasie  akcji trzeba uwazaæ, zamykaæ za sob± drzwi i od
czasu do czasu strzelaæ do straûników. Ale przede wszystkim zbieraæ  waûne
informacje.  Oprócz  fotografowania  dokumentów  (moûna znale¶æ je nawet w
kiblu!) moûna teû w³amywaæ siê do sieci komputerowych. Wystarczy zatrzymaæ
siê  przy  terminalu,  i  nacisn±æ  F1.  Fragment has³a pojawi siê tuû pod
sylwetka  agenta.  Po  skompletowaniu  has³a  wystarczy  przy  którym¶   z
terminali  wcisn±æ F4 i podaæ has³o, a nastêpnie s³owo kluczowe. Moûna teû
umieszczaæ pluskwy (bugs) w pokojach, ale nie  jest  to  skuteczna  metoda
zdobywania  ¶ladów..  Inn± metod± jest za³oûenie pods³uchu telefonicznego.
Tu mamy drugi rodzaj podgry, w postaci prostego uk³adania  elementów  tak,
aby prad nie dochodzi³ do uk³adów telefonu, a juû na pewno, nie do alarmu!
Pods³uch daje teû moûliwo¶æ dalszego ¶ledzenia  ruchów  terrorystów  przez
naszych  kolegów  z lokalnego odzia³u CIA. Co robiæ, kiedy w toku ¶ledztwa
dowiedzeli¶my siê, ûe organizacja PFO w Berlinie ma co¶ wspólnego  z  ca³±
afer±,  ale  nie wiadomo gdzie jest jej kryjówka? Trzeba sprawdziæ w bazie
danych. Acha, PFO ma powi±zania z PIFA. Co robiæ?  Wystarczy  zaczaiæ  siê
pod  siedzib±  PIFA,  poczekaæ  chwile,  a  nastêpnie ruszyæ w po¶cig, lub
za³oûyæ pluskwe na samochodzie podejrzanego. Po¶cig  nale¿y  przeprowadziæ
przy  pomocy  takich samochodów, jakie najmniej rzucaj± siê w oczy. Nale¿y
¶ledziæ podejrzany wóz, ale jednocze¶nie  uwa¿aæ,  bo  moûe  to  byæ  zbyt
podejrzane...


Przechwycone wiadomo¶ci czasami  s±  zakodowane.  W  wydziale  szyfrów  w
placówce  CIA moûna spróbowaæ z³amaæ szyfr, co polega na u³oûeniu liter we
w³a¶ciwej kolejno¶ci. Gra daje mnóstwo  moûliwo¶ci,  np.  w  hotelu  moûna
dowedzeæ  siê  róûnych  informacji  od pewnego podejrzanego typka, czasami
pomaga przypadek, trzeba  teû  logicznie  powi±zaæ  ze  sob±  poszczególne
wydarzenia.  Kiedy  zbierzemy  odpowiedni±  ilo¶æ  dowodów,  wtedy  naleûy
zaaresztowaæ danego osobnika. Odnajdujemy go w  kryjówce  i  wciskamy  F1.
Terrory¶ci  pe³nia  róûne  role w swoich organizacjach. Najwaûniejszy jest
Szef (Mastermind). Jego pojmanie praktycznie rozwi±zuje sprawe,  i  jedyne
co nam pozostaje to zaaresztowaæ pozosta³ych osobników. Tu ma³a uwaga: gra
ma NIELINIOWY scenariusz! Za kazdym razem, kiedy  w  ni±  gramy,  generuje
losowe  scenariusze  z  gotowych  elementów.  Dla  mnie EXTRA!!!! Ufff, po
skoïczonej misji Szef albo nas pochwali, albo ochrzani.  Potem  juû  tylko
urlop i... znowu kolejne zadanie.

PROGDIR:Obrazki/CA002.iff

Gra  jest  wci±gaj±ca! I nie jest prosta, wymaga my¶lenia, zapamiêtywania
pewnych wydarzeï i kojarzenia faktów. I co¶ jeszcze:  przeciwnicy  nie  s±
debilami!!!  Wszystko jest logicznie ze sob± powiazane, i tak na przyk³ad,
kiedy przez pomy³kê wywo³amy alarm w czasie zak³adania pods³uchu, wtedy na
pewno  zostanie wzmocniona ochrona budynku i trudniej bêdzie siê w³amaæ. A
po udanym w³amaniu kryjówka moûe  zostaæ  zlikwidowana.  No  i  oczywi¶cie
trzeba  pamiêtaæ,  ûe  w³amanie  do centrali daje wiêksze korzy¶ci, niû do
jakiej meliny. W czasie po¶cigu trzeba uwaûaæ, by nie wzbudziæ podejrzeï u
¶ciganego,   a  czasami  samemu  moûna  byæ  ¶ciganym  przez  podejrzanych
osobników!


Klawiszologia:

W czasie w³amania:

F1/Enter....................Dzia³anie (Np. otwarcie drzwi).

F2..........................Fotografowanie

F3..........................Wstawienie pluskwy

F4..........................Uûywanie komputera

F5..........................Rzut granatem (blisko)

F6..........................Rzut granatem (dalej)

F7..........................Rzut granatem (daleko)

Spacja......................Strza³

Kursor......................Poruszanie siê.

Shift+Kursor................Padniêcie i czo³ganie siê.

W czasie po¶cigu samochodem:

Kursor......................Skrêt w odpowiednim kierunku

+...........................Zwiêkszanie prêdko¶ci.

-...........................Zmniejszanie prêdko¶ci.

Spacja......................Zmiana samochodu.


W grze pos³ugujemy siê klawiatur± do wybierania opcji.  Grafika,  niestety
iû  w  wersji amigowej zosta³a podretuszowana, nosi znamie nie¶miertelnych
klimatów sztywnej palety barw EGA/CGA  z  peceta.  Muzyka  jest  tylko  na
ekranie tytu³owym.

Mimo tych niedogodno¶ci gra wci±ga, wci±ga i jeszcze raz wci±ga!



(c) Doktor No [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/NuclearWar.txt
::::::::
Nuclear War - Opis



Je¿eli  jeste¶  sfrustrowany  i  chcialby¶   te   frustracje
wy³adowaæ,  a  na  dodatek  s±siad  podrzuci³  ci ¶mieci, pies
poszarpa³ kapcie, a  w  TV  nawijaj±  o  kolejnych  aferach  i
skandalach,  to  ta  gra  jest  dla  ciebie!!!  A je¿eli widok
atomowego grzybka i miliony odparowanych ludzi  nie  robi±  na
tobie wiêkszego wra¿enia i dodatkowo lubisz dowcipy o poziomie
rzêdu megaton to nawet nie zastanawiaj siê i wczytaj  "Nuclear
War"!


Co jest grane?


Nuclear War to  nic  innego  jak  symulator  wojny  atomowej.
Oprócz ciebie jest jeszcze czterech polityków, z których ka¿dy
chce wyeliminowaæ swoich konkurentów (w tym ciebie). Tu nie ma
miejsca na przymilanie siê ani na kompromisy, jest tylko walka
do upad³ego!


Grafika i dzwiêk.


Jak  na  gre  wykonan±  w  1989 (!!!) roku gra jest wykonana
znakomicie, zarówno od strony  graficznej  jak  i  d¼wiêkowej.
Brak muzyki zrekompensowany jest dobrymi efektami dzwiêkowymi.
Grafika  jest  narysowana  ze   smakiem   (szczególnie   ryjki
polityków), a panele zaprojektowane ca³kiem funkcjonalnie.


Jak graæ?


Po wczytaniu gry i obejrzeniu ³adnego  intra  widzimy  przed
sob±  ekran  z twarzyczkami rozrabiaków wystêpuj±cych w grze i
wielkim napisem NUCLEAR  WAR.  Klikaj±c  w  wizerunki  naszych
milusiñskich dobieramy sobie przeciwników (max.4) i klikamy na
napis na górze. Wtedy zaczyna siê gra. Na g³ównym ekranie  gry
widzimy po ¶rodku okienko g³ówne, na którym widaæ mape naszego
kraju, ni¿ej s± podawane komikaty, a w  czterech  rogach  mamy
monitory  z  naszymi  przeciwnikami.  Po klikniêciu na którym¶
widzimy jego pañstwo. Po bokach  widaæ  odpowiednie  opcje:  z
lewej  na  górze  mamy  aktywacje  pocisków  balistycznych, po
prawej górnej aktywacje  bombowców,  na  dole  po  lewej  mamy
g³owice  do  dyspozycji,  a na prawym dole systemy obronne. Na
górze mamy napis NUCLEAR WAR, którego klikniêcie koñczy  ture,
a  po  lewej stronie mamy polecenie produkcji uzbrojenia, a po
prawej dzia³alno¶æ propagandow±.  Na  pocz±tku  gry  najlepiej
jest  zacz±æ  od produkcji broni. W tym celu klikamy na ikonke
"Build" i koñczymy ture. W tym czasie widzimy glob  ziemski  i
rozgrywaj±ce  siê  na nim zmagania. Ka¿de pañstwo sk³ada siê z
piêciu  miast,  z  czego   populacja   ka¿de   z   nich   jest
symbolizowana  odpowiedni±  ikonk±.  A wiêc: Namiot: miasto ma
poni¿ej 3 mln mieszkañców Chata na palach: miasto ma od 3 do 7
mln.  Ma³y  domek:  od  7  do 12mln Du¿y domek od 13 do 25 mln
Drapacze chmur:od 25 do 35 mln Kosmiczne  miasto:  powy¿ej  35
mln.  Czêsto  w  wyniku  eksplozji  i  innych zdarzeñ z miasta
zostaje tylko du¿y krater, co powoduje, ¿e  dana  okolica  nie
nadaje  siê  ju¿  do zamieszkania... Wybudowanie broni (której
asortyment  jest  ca³kowicie  losowy)  jest  zakomunikowane  i
sygnalizowane  przez  zapalanie  siê  odpowiednich  lampek  na
panelu   steruj±cym.   Dzia³alno¶æ   propagandowa   s³u¿y   do
podbierania  ludno¶ci twojemu przeciwnikowi (który mo¿e zrobiæ
to samo wobec ciebie i innych :) ). Maksymalnie mo¿na podebraæ
10  mln  ludzi.  ¯eby  to  zrobiæ  wystarczy klikn±æ na ikonke
"Prop" i zaznaczyæ  miasto  docelowe,  a  nastêpnie  zakoñczyæ
ture.  Efekt mo¿na bêdzie zobaczyæ na mapie ¶wiata. Propaganda
jest  zawodna  i  jej   stosowanie   mo¿e   czesto   przynie¶æ
nieoczekiwane efekty, zarówno pozytywne, jak i negatywne: -Pan
Bocian: jego pojawienie siê w okolicy danego  miasta  powoduje
powiêkszenie siê jego populacji nawet dwukrotnie. -Kosmici: no
có¿, trzeba przyznaæ ¿e wie¶ci o naszych krewnych i  znajomych
w  Kosmosie  okaza³y siê prawdziwe. Ich pojawienie siê w danej
okolicy zwiêksza populacje  dwukrotnie,  na  wskutek  podjêtej
przez nich akcji klonowania ludzi. -Deflektorzy: jak to zwykle
bywa, nie  ka¿demu  podoba  siê  aktualna  polityka  kraju.  W
efekcie  pewna  grupa  ludzi wêdruje nie tam, gdzie chcieli by
ich przywódcy... -W¶ciek³e Krowy z CattleTech(TM): dzia³alno¶æ
firmy   CattleTech(TM)   polega   na  podrzucaniu,  za  pomoc±
katapulty,  do  miast  wroga  w¶ciek³ych  krów,  co   powoduje
drastyczne  zmiejszenie  siê  populacji  miasta...  -Liberalni
Libera³owie:   pewne   niechciane   elementy   spo³eczne    s±
eksmitowane  za  pomoc±  katapulty  do innego kraju. Niestety,
cierpi na tym ilo¶æ  mieszkañców.  -Odwa¿nik  16ton  z  Piek³a
Rodem:  niewiadomo  sk±d, ale nagle na miasto spada wieeeeelki
ciê¿arek,  sp³aszczaj±cy  je  do   poziomu   gruntu   wraz   z
populacj±...  -Przeprowadzka  do  L5:  na wskutek dzia³alno¶ci
kadetów ¿eglugi  kosmicznej  pewne  miasta  nagle  wylatuj±  w
Kosmos.  -Roztopiony  Reaktor:  na  wskutek usterek w lokalnym
reaktorze atomowym, dochodzi do ska¿enia terenu i zmniejszenia
sie populacji.


Atak atomowy.


No có¿, trzeba wreszcie skoñczyæ z patyczkowaniem siê i czas
uderzyæ z grubej rury. Broñ dzieli siê na dwa elementy: system
przenoszenia  i  g³owice.  Systemy  przenoszenia  dzielimy  na
rakiety  i  bombowce.  Rakiety  s±  jednorazowego  u¿ytku i s±
dostêpne w czterech rozmiarach, o czym pó¼niej. Bombowce  mog±
dokonywaæ  nawet kilka ataków. Rakiety dzielimy na piêæ typów:
-Zniszczenie (Carnage): przenosi  g³owice  o  max.  mocy  10MT
-Kopacz  Grobów  (Grave  Digger): przenosi g³owice o max. mocy
20MT -Dostawca ¦mierci (Deathbringer): przenosi g³owice o max.
mocy 50MT -Uspokajacz (Pacifier): przenosi g³owice o max. mocy
100MT.  Bombowce  mamy  tylko  dwa:  -NP-1  Atomowy  Listonosz
(Nuclear  Postman):  ³adowno¶æ 50MT -GR-2 Ponury Grabarz (Grim
Reaper): ³adowno¶æ 100MT. Aby dokonaæ ataku,  nale¿y  najpierw
wybraæ  rakiete  lub  bombowiec,  odczekaæ  ture,  a nastêpnie
wybraæ g³owice (jaka wejdzie)  i  wybraæ  cel.  O  ile  u¿ycie
rakiety  jest  proste,  to  o  tyle  bombowiec posiada ciekaw±
ceche. Otó¿ je¿eli np.bombowcowi GR-2 damy g³owice 50MT to, po
wykonaniu  zadania,  mo¿emy  mu  daæ  znowu  g³owice  50MT  do
zrzucenia, lub np.20MT, potem po powrocie znowu 20MT i po  raz
czwarty  kazaæ  mu  zrobiæ  kurs  z  10MT. Bombowiec mo¿e wiêc
dokonywaæ nalotów kilkakrotnie, na ile starczy mu  ³adowno¶ci.
G³owice  dzielimy  wed³ug mocy na 10MT, 20MT, 50MT i 100MT. Ta
ostatnia jest w stanie zmie¶æ z powierzchni ziemi nawet 35 mln
ludzi.   Na   wskutek  ataku  s³abszymi  g³owicami  jest  ma³o
prawdopodobne, aby du¿e miasto  zniknê³o  od  razu,  chyba  ze
eksploduje  zapas  broni (stockpile) zgromadzony w mie¶cie, co
zwykle  daje  apokaliptyczne  zniszczenia...  Po   wykorbieniu
wszystkich  miast  na  swoim  terenie,  gracz schodzi ze sceny
dziejów. Kiedy nas to dotknie, to w³a¶ciwie oznacza to  koniec
gry,   której   dalszy  przebieg  bêdziemy  mogli  zobaczyæ  w
przyspieszonym tempie.


Systemy obronne.


S±  tylko  dwa:  -LNDS:  System  laserowy,  niszcz±cy  tylko
rakiety. -Mega Cannon: Superdzia³o niszcz±ce zarówno  rakiety,
jak  i  bombowce.  Aby  aktywowaæ  system, nale¿y wybraæ go na
panelu steruj±cym i zakoñczyæ ture. Ka¿dy  system  mo¿na  u¿yæ
tylko  raz,  chyba ¿e wyprodukowano wiêksz± ilo¶æ to wtedy nic
nie stoi na przeszkodzie aby zrobiæ to jeszcze  raz.  W  sumie
nale¿y  bardzo  roztropnie  u¿ywaæ  ich,  poniewarz  trudno je
wyprodukowaæ, a okazji w których s± przydatnie nie brakuje...


Politykowanie.


Ka¿dy   polityk  mo¿e  lubiæ  i  nie  lubiæ  nas,  i  swoich
konkurentów.  Poziom  sympatii  ka¿dego  innego  gracza   jest
wskazywany  przez liczby znajduj±ce siê na dole monitora, oraz
mine naszego milusiñskiego. Stosunek do innych jest wskazywany
po  klikniêciu  na  jego  monitor  w  tym samym miejscu, gdzie
zwykle wskazywany jest stosunek do nas. Sympatia jest wyra¼ana
liczb±  od  0 do 99. Im wiêksza, tym wiêksza jest sympatia. My
sami mo¿emy  sygnalizowaæ  co  my¶limy  o  innych,  za  pomoc±
u¶mieszków   umieszczonych   w   prawym  górnym  rogu  ka¿dego
monitora.


Zawodnicy.


Panie  i  panowie,  czas  przedstawiæ  galerie  najwiêkszych
¶wirusów i maniaków wszech czasów, którzy postanowili  zapisaæ
siê w historii jako ci, co nacisneli guziczek. OTO ONI:

-Ronnie  Raygan:  Neokonserwatywny osobnik, który znany jest z
twardego postêpowania wobec swych wrogów. Nawet je¶li  zrobisz
do niego z³± mine to bêdzie ciê kocha³ ponad ¿ycie, tak d³ugo,
jak bêdziesz mu  potrzebny  do  zniszczenia  innych  wrogów...
-Pani  -Premier  Satcher: Wyj±tkowo paskudne babsko. Zachowuje
siê podobnie jak Ronnie. Z t± ró¿nic±, ¿e jest nawet  bardziej
wredna.  -P³k.Kadaffi  i  Kookhamie:  Totalne  szajbusy, które
zachowuj± siê jak ma³e dzieci. Ich poziom sympatii do ciebie i
innych  jest  zmiennych jak pogoda: mog± cie nie lubiæ za nic,
albo cieszyæ  siê,  nawet  jak  zrzucisz  im  sto  megaton  na
g³owe...  Ogólnie  bardzo  szybko  wpadaj±  w  k³opoty. -Jimmy
Farmer: Prostoduszny i pokojowy. Stawia g³ównie na propagande.
Jednak w pewnych sytuacjach nie zawacha siê nadusiæ guziczeka.
Ogólnie mo¿na stwierdziæ, ¿e to ³atwy obiekt  ataku.  -Ghanji:
Jeszcze  bardziej  pokojowy  od  Farmera.  NIGDY  nie  naciska
guziczka, za to skutecznie na 200% uprawia propagande.  Ciê¿ki
orzech  do  zgryzienia.  WALIÆ  ILE  SIÊ DA! Sprawe komplikuje
wysoki przyrost naturalny  w  jego  pañstwie...  -M.Gorbaczow:
Urodzony k³amczuszek. Kiedy mówi, ¿e ciê nie lubi, to ciê lubi
i  vice  versa.  Umiarkowany  w  naciskaniu  guziczka,   swoj±
hipokryzj±  wpêdza siê w k³opoty. -Tricky Dick: Ten tajemniczy
osobnik, ³udz±co podobny do G. Busha  Seniora,  jest  mistrzem
dyplomacji  i  prowokacji. Bardzo ciê¿ko sobie z nim poradziæ,
³atwo   wyczuwa   twoje   s³abo¶ci.    Stanowczo    nie    dla
pocz±tkuj±cych.  -Infidel  Castro  i  Mao: Ci dwaj osobnicy s±
wyj±tkowo przeciêtni, a jednocze¶nie  najbardziej  normalni  z
ca³ego towarzystwa. Zrobienie dobrej miny i nie zaczepianie s±
gwarancj± dozgonnej  przyja¼ni.  Dodatkowo  Mao  ma  wyj±tkowe
szczê¶cie do przyrostu naturalnego.


Rady.


-Produkowanie  broni  wiêcej  ni¿  jedn±  ture  jest  bardzo
niemile widziane, podobnie jak ataki po kilka razy z rzêdu! -Z
uwagi na to ¿e system LNDS zestrzeliwuje tylko rakiety  dobrze
jest  preferowaæ  ataki  za pomoc± bombowców, gdy¿ system MEGA
wystêpuje raczej rzadko. -Atakowanie wroga, który  ma  do  nas
du¿±  sympatie,  to prosta droga do zag³ady (uwaga nie dotyczy
cwaniaczków,  k³amczuszków  oraz   szajbusów)!   -Staraj   siê
przewidzeæ  ataki przeciwnika. £atwo to zrobiæ, badaj±c poziom
sympatii do siebie i innych. -Propaganda jest bardzo skuteczna
wobec  przeciwnika,  który  ma wyj±tkowego pecha i ponosi du¿e
straty. -Przy³±czanie siê do ataku  na  znienawidzonego  przez
innych  wroga  daje  dobre wyniki. -Przygotowanie bombowca lub
rakiety i nie u¿ycie go zwraca niepotrzebnie uwage na  ciebie.
-Im  wiêcej  masz  miast i mieszkañców, tym lepsz± broñ mo¿esz
wyprodukowaæ.


DoktorNo/Lm+7d
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/Samba.txt
::::::::
Samba World Cup Manager



W ci±gu ostatnich lat robienie gier na  Amigê  sta³o  siê  ju¿  zupe³nie
nieop³acalne.  Powstaj± pojedyñcze tytu³y, ale niestety w ogóle zapomniano
o managerach pi³karskich. Jednym  z  ostatnich  tytu³ów  w  którym  mo¿emy
poprowadziæ  w³asn±  dru¿yne  pi³karsk±  jest Samba World Cup Manager. Gra
zosta³a wydana w 1998 roku, z okazji mistrzostw ¶wiata, które odbywa³y siê
we Francji. Autorami s± panowie z Sayonara Software.


Mamy dwie mo¿liwo¶ci prowadzenia naszej kariery trenerskiej. Pierwsz±  z
nich jest poprowadzenie wybranej dru¿yny w mistrzostwach ¶wiata, za¶ druga
to kariera w lidze. W swoim  opisie  chcia³bym  skoncetrowaæ  siê  na  tej
drugiej opcji. Przed wyborem ligi czeka nas jeszcze wybór jednego z trzech
poziomów  trudno¶ci.  Mo¿emy  dowolnie  wyedytowaæ   imiona   i   nazwiska
zawodników.  Szkoda, ¿e po zapisaniu tych zmian ju¿ nie da siê powróciæ do
starych nazwisk. Przy wyborze dru¿yn nie sugerujcie siê  charakterystykami
zawodników,  bo  po  wyborze  dru¿yny  s±  one  losowane  i zawsze o wiele
s³absze. Wybieraæ mo¿emy spo¶ród sze¶ciu  lig:  angielskiej,  niemieckiej,
holenderskiej,  francuskiej,  hiszpañskiej  i  w³oskiej.  Bardzo  ciekawym
pomys³em jest opcja starzenia siê zawodników, powoduje to, ¿e  nie  mo¿emy
graæ jednym sk³adem bardzo d³ugo i zwiêksza realizm. W tym miejscu zaczyna
nam  towarzyszyæ  muzyka,  która  moim  zdaniem  zupe³nie  nie  pasuje  do
managera.  Niestety  to  jedyny  utwór  w  grze...choæ jest jeszcze krótka
piosenka po osi±gniêciu jakiego¶ wiêkszego sukcesu.


To  tytu³em  wstêpu,  przejdê  teraz do spostrze¿eñ zwi±zanych z opcjami
wystêpuj±cymi w grze. Zacznê mo¿e od samego meczu. Po wybraniu  tej  opcji
ukazuje  nam  siê  ekran  na  którym  zaznaczyæ mo¿emy mecze, które chcemy
ogl±dnaæ i oczywi¶cie  zaznaczyæ  nasz  by  ogl±dn±æ  lub  uczestniczyæ  w
poczynaniach  naszej  dru¿yny. Przed meczem na ekranie zaprezentowane mamy
sk³ady dru¿yn i towrzyszy  nam  komentarz  dwóch  panów.  Dok³adno¶æ  tego
komentarze  mo¿na w opcjach zmieniaæ. Wydaje mi siê, ¿e to spory plus gdy¿
dotychczas w ¿adnej grze nie s³yszeli¶my komentarzy spikerów. Mecz widzimy
w  widoku "z boku", grafika bardzo przypomina grê Wembley Soccer. Sama gra
wygl±da jednak  inaczej,  niestety  na  niekorzy¶æ  Samby.  Nie  ma  tutaj
ustalania  si³y strza³u, jego kierunku i wysoko¶ci lotu pi³ki. Gra wygl±da
wiêc nieco za bardzo losowo...mi nie uda³o siê odkryæ co trzeba zrobiæ  by
podaæ  wysoko  pi³kê itd. Oczywi¶cie nie znaczy to, ¿e nie da siê strzeliæ
piêknych bramek, mo¿emy wykonaæ efektown± przewrotkê czy "szczupaka",  ale
to  niestety  za ma³o i tej czê¶ci gry nale¿y siê minus. Dodam jeszcze, ¿e
da siê w grze zrobiæ prze¶mieszn± rzecz - strzeliæ gola wyrzucaj±c pi³kê z
autu:)


Niestety s³abo rozbudowane s± opcje transferowe  i  dotycz±ce  rozbudowy
stadionu. Transfer polaga na z³o¿eniu oferty, a zawodnik decyduje czy chce
przej¶æ. Rozbudowa stadionu to modyfikowanie cen biletów, ilo¶ci miejsc  i
o¶wietlenia.  Bardzo podoba mi siê opcja "Youth". Umo¿liwia ona podpisanie
kontraktów z m³odymi, obiecuj±cymi zawodnikami. Przy  wyborze  najlepszych
pomagaj± nam statystyki tych zawodników. Na szkolenie m³odzie¿y sk³ada siê
kilka czynników, które mo¿emy modyfikowaæ. Dobrze rozbudowana  jest  opcja
przedstawiaj±ca  nam  statystyki,  jest  ich sporo. Rzadko spotykan± opcj±
jest  "Fanshop"  czyli  sklepik  z  pami±tkami.  Kupujemy  dowoln±   ilo¶æ
dostêpnych  pi³krskich  gad¿etów, ustalamy cenê i czekamy, a¿ kibice rzuc±
siê do sklepu;) Absolutnie nowatorsk±  opcj±  jest  "Toto"  czyli  zak³ady
bukmacherskie. Typowanie jest bardzo proste - wystarczy wybraæ czy wygraj±
gospodarze, go¶cie czy mo¿e bêdzie remis oraz ustaliæ stawkê zak³adu  przy
czym  ka¿dy  mecz  liczony  jest jako oddzielny zak³ad. Czekamy na wynik i
ewentualn± wygran± obliczon± jako iloczyn naszej  stawki  i  kursu.  Chyba
jedyny  mankament  tej  opcji  to  mo¿liwo¶æ  wygrania  du¿ej kasy w ma³ym
okresie czasu. Kolejne opcje nie wyró¿niaj± ju¿ Samby z poza grupy  bardzo
¶rednich gier managerskich.


Samba posiada kilka b³edów, oprócz wspomnianego ju¿ gola z autu  autorzy
serwuj±  nam  dziwne  pomieszanie jêzyków. Wybieraj±c wiêc jêzyk angielski
mo¿emy natrafiæ na " now it"s  time  for  traininglager"  albo  statystyki
pomeczowe  podane  w  dwóch  jêzykach. Podczas samego meczu gramy na jedn±
bramkê, a napis o strzeleniu gola pojawia siê  czasem  przed  rozpoczêciem
meczu.   W   zasadzie   jednak,  te  bugi  nie  przeszkadzj±  w  grze,  s±
rekompensowane przez ciekawe opcje i choæby wspomniany komentarz. Gra jest
do¶æ  realistyczna  je¶li  chodzi o rozk³ad si³ i wyniki. Nie zdarzaj± siê
jakie¶ bardzo wysokie, a parametry zawodników  (im  mniejsze  tym  lepsze)
wydaj± siê odzwierciedlaæ uk³ad si³ z 1998 roku.


Czas na  ma³e  podsumowanie.  Samba  to  gra  ciekawa  pomimo  b³êdów  i
niedoci±gniêæ.  Niestety  nie jest na tyle dobra by przyci±gn±æ na d³u¿szy
czas do monitora. Brakuje jej sporo do "On the ball" czy "Ultimate  soccer
manager", które uwa¿am za jedne z najlepszych w swojej klasie. Warto w ni±
jednak zagraæ, szczególnie teraz gdy mo¿emy j± sobie za darmo  ¶ci±gn±æ  z
internetu.  Zosta³a  te¿ zamieszczona na p³ycie "Amigazyn 4" wydanej przez
X-soft.


Greg [LM+7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/shareware.txt
::::::::
Shareware`owy zawrót g³owy



Witamy  w kolejnym programie z cyklu "Amigowców portret w³asny", dzisiaj wraz
z  zaproszonymi  go¶æmi  zastanowimy  siê  nad  tym,  w  jaki  sposób  Polacy
postrzegaj±  Amigowe gierki typu "shareware".  Z badaï przeprowadzonych przez
ObOp  wynika,  ûe  dla  niemal  97  % polaków, gierki shareware kojarz± siê z
nieudolnym  amatorstwem,  AMOSem,  start±  czasu  i nic nie wart± padlin± dla
niedobitków  zafascynowanych  Amig±  500  +  1MB.   Zaledwie 3 % respondentów
zadeklarowa³o  siê  jako wiernych shareware`owców, których codzienna kondycja
psychofizyczna  ¶ci¶le  uzaleûniona  jest  od  przej¶cia  kolejnego  levelu w
AirTaxi.   Taki  stan  rzeczy  bardzo zaniepokoi³ ministra Ami-kultury, pani±
Alice  Pauliïsk±.   Jak  dowiedzieli¶my  siê  z rozmowy telefonicznej z pani±
minister, w najbliûszym czasie planowana jest agresywna kampania informacyjna
w  prasie  i  telewizji  dotycz±ca  integracji...   to znaczy, rehabilitacji
wizerunku sharewarowych produkcji w oczach spo³eczeïstwa Amigowego.  Poza tym
Pani  minister  zaapelowa³a  do  rzeszy Amigowcow aby czynnie uczestniczyli w
odbudowie  naszej  subkultury.   W  tym  celu  zaleca siê aby kaûdy Amigowiec
przes³a³  conajmniej  50  z³  na  konto zaufanego cz³owieka w rz±dzie AMI-RP,
prezesa  AMI-NBP,  w krêgach sejmowych znanego równieû jako MarX.  Wszystkie
potrzebne  dane  jak  i  numer  konta  znajduj±  siê  na stronie ministerstwa
Amikultury  (http://www.amikultura.gov.pl).  Za wszystkie wp³aty dziêkujemy i
w  zamian  zapewniamy  ûe  podatek  od  zajmowanej powierzchni uûytkowej typu
Workbench,  nie  zostanie  w  tym  roku podniesiony.  Tak jak w roku ubieg³ym
dzia³ka  o  wielko¶ci  640x480  objêta  zostanie  podatkiem  w wysoko¶ci 256%
przeciêtnego,  krajowego  wynagrodzenia.   Wysoko¶æ  podatku uzaleûniona jest
oczywi¶cie   od  ilo¶ci  posiadanych  ikonek  i  toolbarów  na  dzia³ce  typu
Workbench.   Je¶li  chodzi  o  stawkê podatku  wobec  dzia³ek  typu Opus5, to
planujemy  podnie¶æ  j±  tylko o 32% (a wiêc wynosiæ ona bêdzie zaledwie 512%
przeciêtnego,  krajowego  wynagrodzenia).   Mamy  nadziejê  ûe te mi³e wie¶ci
uciesz± nie jednego z was, szczególnie teraz, kiedy przez trzy ostatnie lata,
podatek od dzierûawy Filemastera 2.0 wzrasta³ co roku niemal dwukrotnie !!!


Jak  s±dzê  jeste¶cie  juû  w  dostatecznie  dobrym  klimacie aby kontynuowaæ
czytanie  tego  na  pozór  nieúle pokrêconego artka.  Mówiê "na pozór" bo tak
naprawde  juû  zaraz  bêdzie mowa to sprawach jak najbardziej (nie)powaûnych.
Oczywi¶cie  mam  na  my¶li  gierki  sharewareeee..   Eeee....   co  jest  !?!
Spokojnie!!!   Nie  uciekajcie  sprzed  monitorów!!!   Nieee...!!!   NIE
prze³±czajcie  siê na  inny  artyku³!!!!   Ok..   dobra  ..   widzê ûe juû
powracacie  do  klawiaturek.   A wiêc artek ten powsta³ w celu przedstawienia
wam  kilka  superanckich  (jak  i mniej superanckich) gierek shareware, które
totalnie  za  darmoche moûna sobie ¶ci±gn±æ z Aminetu!!!  No i co ?  Nie by³o
wcale  tak  strasznie!...   No  i  po  co by³a ta policja i panowie w bia³ych
kitlach?!?!?   Zatem  ûyczê wam mi³ej lektury a przez ten czas, ja postaram
siê  uwolniæ  z  tego  przyjemnego,  lecz  przyznam  ûe  trochê  krêpuj±cego,
¶nieûnobia³ego wdzianka w jakie ubrali mnie Ci mili panowie w kitlach...


Pierwsz±  gierk±  na  któr±  chcia³bym  zwróciæ  wasz± uwagê jest produkcja o
nazwie  Cross  Country.   Brzmi trochê wie¶niacko jednak za tym czere¶niackim
tytu³em  kryje siê co¶ naprawde fantastycznego.  Ale moûe po kolei.  Najpierw
naleûa³oby  sprawnie  zarysowaæ  sam±  fabu³ê  tej  ¶wietnej giereczki, która
(uprzedzam)  jest nieúle pokrêcona ...  A wiêc bohaterem CC jest ca³kiem mi³y
i  ³adnie  animowany "lisek", którego rola w grze sprowadza siê do uwolnienia
ksiêûniczki  z  r±k  pod³ego  klauna  o  imieniu  Clowny.   Co  prawda Clowny
odsiadywa³  dotychczas  wyrok  za rozbój z broni± w rêku i napad na drogeriê,
jednak  by³  na  tyle  sprytny  aby  wymkn±æ siê z pierdla i udaæ swoje kroki
prosto   po   ksiêûniczkê   (chyba  mia³ z  ni±  jakie¶ mafijne  porachunki).
Oczywi¶cie  bez trudu porwa³a³ j± do swojego oble¶nego cykru z niedoûywionymi
zwierzêtami, a potem zrobi³ co¶ strasznie makabrycznego - obci±³ ogon naszemu
niewinnemu   liskowi!   (najwyraúniej  z  nim  teû  prowadzi³  jakie¶  ciemne
interesy).   S±dzi³ ûe ma³y Lis pozbawiony ogona popadnie w depresjê, która w
koïcu  przerodzi  siê  w na³óg alkoholowy oraz notoryczne naduûywanie ¶rodków
odurzaj±cych.   Jednak  Lis  wzi±³  siê  w  gar¶æ  i  postanowi³ dokopaæ temu
wrednemu klaunowi.  W miêdzyczasie Clowny konstruuje w swoim tajnym, cyrkowym
laboratorium...   bombê  !!!   (domowej  roboty  of  coz).   Zapewne zagrozi³
królowi  ûe  w  razie  nie  zap³acenia  okupu  w wysoko¶ci 100 000 Euro i nie
podstawienia helikopteru (którym móg³by odlecieæ na wyspy Bahama) wysadzi siê
razem  z  piêkn±  ksiêûniczk±  w  powietrze.  Jednak oficjalnie nic o tym nie
wiadomo, wiêc moûemy tylko spekulowaæ...  Jak widaæ historia nieúle zakrêcona
ale  miêdzy innymi dziêki niej, gierka potrafi³a przyssaæ mnie do monitora na
kilka  ³adnych  dni.   No  w³a¶nie, fabu³ê juû znamy, teraz przyszed³ czas na
techniczne  prze³oûenie  tej  ¶miesznej  historii  na  ¶wiat "zer i jedynek".
Tutaj  trzeba przyznaæ ûe autor odwali³ kawa³ naprawde profesjonalnej roboty.
Lis biega jak opêtany, skacze i stara siê unikaæ wszelkiego niebezpieczeïstwa
(oczywi¶cie   z   niewielk±  pomoc±  gracza).   Ruch  planszy  odbywa  siê  w
p³aszczyúnie  pionowej, czyli co¶ jakby w Swivie, tyle tylko ûe tutaj zamiast
czo³gów  i helikopterów, czekaj± na nas bezczelne pu³apki na zwierzynê, które
oûywione  jak±¶  magiczn±  si³±,  staraj±  siê  z³apaæ  za  koïczyny  naszego
sprytnego  liska.   Do  tego  dochodz± jeszcze rekiny, kraby i niejednolito¶æ
terenu,  który  chyba  najbardziej  utrudnia nam spuszczenie lania Clowniemu.
Trzeba   przebrn±æ   przez   ca³±   siatkê   pomostów,   roztaczaj±cych   siê
jezior/bagien/plaû   oraz  przepa¶ci,  które  czekaj±  na  kaûdym  kroku  aby
poch³on±æ  naszego  bohatera  w  swoj±  ciemn± otch³aï.  Sterowanie lisa jest
naprawde  ¶wietne,  nawet  pomimo tego ûe moûe zbyt czu³o reaguje on na ruchy
joystikiem.   Tak  czy inaczej, niemoûna mu niczego zarzuciæ.  Graficznie teû
jest  super  (jak  na  gierkê która zadowoli siê go³± A1200).  T³a s± ³adne i
kolorowe, co prawda potworki animowane niewielk± ilo¶ci± klatek, ale wszystko
daje  w  rezultacie  ca³kiem  zjadliwy  efekt.  Co do muzyki to nie powala na
kolana,  ale  ostatecznie  jest  ca³kiem przyjemna i pasuje klimatem do ca³ej
gierki.   A  co  najwaûniejsze  -  nie przeszkadza w czasie zabawy (a to duûy
plus).  Do tego muszê z przyjemno¶ci± dodaæ ûe Cross Country zosta³o napisane
w  ca³o¶ci  przy  pomocy  AMOSa.   A  przyjemnie  jest  mi  dlatego ûe jestem
zafascynowany  tym  jêzykiem  (tak,tak  ci  panowie w kitlach nadal przy mnie
czuwaj±)  a  ta  giereczka  demonstruje  dobitnie jak wiele moûna osi±gn±æ za
pomoc±  tego,  zdaje  siê  "prostego"  jêzyka programowania.  Jakby tego by³o
ma³o,  autor  dorzuci³ do archiwum úród³ówkê.  Tak wiêc spokojnie moûna sobie
przekompilowaæ  gierkê,  dorzucaj±c kilka (lub kilkadziesiêt) dodatkowych ûyæ
itp.   A  no  w³a¶nie,  ûycia  kryj± siê prawdopodobnie pod zmienn± VIES, ale
dok³adnie to jeszcze tego nie przetestowa³em.  Jakby kto¶ obczai³ to szybciej
to proszê o 30 dodatkowych ûyæ dla bezogonowca i kontakt na maila :)


PROGDIR:Obrazki/1_cc1.jpg




Autorem gierki jest: Labriel Daniel (Francja) - oddaje pok³ony

Katalog: game/jump.

Instalacja:   Jest  instalator,  ale  u mnie nie dzia³a.  Trza rozpakowaæ oba
dyski  do  jednego  katalogu,  zrobiæ  do  nich  przypisy (odpowiednio "Cross
Country" i "Cross disk 2").  Potem normalnie odpaliæ.  Smacznego...


Kolejna   gierka   w   dziesiejszym   zestawieniu,   super  extra  odlotowych
sharewarówek  to  "Dead Is On The Way" produkcji Urugwajskiej (powaûnie!).  I
nie  jest  to  bynajmniej  ûadna  mydlana  opera  pod  przykrywk±  brutalnego
mordobicia.   DIOTW  przenosi nas do kraju kwitn±cej wi¶ni jakie¶ dobre kilka
lat  wstecz  (autor  nie  sprecyzowa³  dok³adnie  ile).   Dwa zwa¶nione rody,
odwiecznie  walcz±ce  o  wp³ywy, ziemiê i ropê naftow± (no dobra moûe bez tej
ropy),  od pokoleï ûy³y ze sob± w jawnej nieprzyjaúni.  Jednym z nich by³ ród
samurajów  (Tuzobako) a drugim, ród kultywuj±cy tradycje ninja (Yatekoji).  A
bohaterami naszej gierki s± najm³odsze latoro¶le obu tych rodów, czyli Kojiro
Tuzobako  we  w³asnej  osobie  oraz  zamaskowany  Yamimoto Yatekoji.  Obaj s±
odwaûnymi  i  obytymi  w  sztukach  wali wojownikami, jednak ûaden z nich nie
kwapi  siê  do rozpoczynania nowej wojny miêdzy rodami.  Nastawieni s± raczej
pokojowo  do  ¶wiata  i  nikomu  nie  chc±  robiæ krzywdy.  Zamiast tego wol±
podróûowaæ  po  ¶wiecie  i  zbieraæ  kolejne  egzemplarze,  do  swojej nieúle
wypasionej  kolekcji  albumow  z  muzyk± elektroniczn± (s³ysza³em ostatnio ûe
Yamamoto  kupi³ sobie nagrywarkê i haïbi swój ród przegrywaj±c p³ytki, ciêûko
zdobywane  przez  Konjiro w Europie).  Tak czy inaczej wiedli spokojne ûycie,
dopóki  na  ich  drodze  nie  pojawi³  siê  okrutny  wojownik - Tunami, który
postanowi³  zaw³adn±æ  ziemi±  rodów Tuzobako i Yatekoji.  W obliczu realnego
zagroûenia  obaj  m³odzi  wojownicy  zmuszeni  s±  siêgn±æ  po  broï  i  mimo
sk³onno¶ci  pacyfistycznych,  ruszyæ  przeciwko najeúdúcy.  Tak oto po krótce
przedstawia siê historia bohaterów "Death Is On The Way".  Przejdúmy teraz do
sedna  ca³ego  zamieszania.  Najpierw wybieramy postaæ któr± chcemy prowadziæ
wojnê przeciw Tunami.  Oczywi¶cie mamy do wyboru Konjiro (samuraj) i Yamimoto
(ninja).   Kaûdy  z  nich ma inne predyspozycje, w³ada inn± broni± i odbija z
r±k  najeúdúcy inny teren.  Dla Konjiro przypad³y w udziale za¶nieûone góry i
las  z  którego  (teoretycznie)  nie  ma  juû odwrotu.  Z kolei Yamamoto musi
stoczyæ  walkê na wsi (?) i w wulkanie (?!?).  Jak widaæ kaûdego z nich czeka
ciêûki   tydzieï,   szczególnie,   ûe  ca³e  zadanie  utrudniaj±  im  zastêpy
przekupionych    wojowników    ninja,    prostych    wie¶niaków   w³adaj±cych
¶mierciono¶nymi  uderzeniami  piorunów  i  perfidnego  ptactwa (które czasami
jednak  siê  przydaje).   DIOTW  to klasyczna platformówka zrobiona w starym,
"piêcsetkowym"  stylu.   Postaæ bohatera jest ma³a i przypomina piêciolatka z
karabinem  na wodê, lataj±cego po polu w czasie ¶migusa-dyngusa.  Na pierwszy
rzut  oka,  to  po  prostu  jedna  z tych zwyk³ych, amatorskich sharewarówek,
jakich   setki   na   Aminecie.   Jednak  w  tej  gierce  jest  co¶  naprawde
szczególnego.   Moûe  to  odg³osy  (i  widok)  konaj±cych wrogów (swoj± drog±
przypominaj±  mi  trochê  South  Park),  a moûe bardzo ciekawe rozmieszczenie
wszelakich  obiektów,  tak  czêsto  nie do koïca przemy¶lane w grach "domowej
roboty".   DIOTW to jak dla mnie kawa³ ¶wietnej zabawy.  Fajnie ûe gra zmusza
gracza do my¶lenia i kombiatorstwa, zw³aszcza ûe dodatkowe ûycia nie leû± "na
ulicy",  tylko  s± ulokowane gdzie¶ wysoko ponad drzewami albo w tunelach pod
ziemi±.   W pierwszym przypadku bardzo przydaje siê wspomniane juû ptactwo, a
dlaczego  ???..   O  tym  przekonacie  siê  sami,  rypi±c  w  DIOTW.  Do tego
wszystkiego   przygrywaj±   nam  kradzione  (niestety)  modki  z  dysków  PD,
wyselekcjonowane   przez   autora.    Jednak  s±  ca³kiem  przyjemne  i  mi³o
wkomponowuj±  siê  w  klimat  giereczki.  Zatem polecam, z czystym sumieniem.
Jednym  s³owem  -  kiedy przeûyjesz juû pierwsze torsje wywo³ane badziewiast±
grafik±,  zauwaûysz  ûe  ta  gierka  naprawde  wci±ga!!!  DIOTW powsta³o przy
pomocy programu Backbone.


PROGDIR:Obrazki/2_diotw.jpg


Autorem gry jest gostek o imieniu Emilio Perez (Urugwaj) 

Katalog: game/actio - Archiwa o nazwach "D1.lha", oraz "D2.lha" 

Instalacja: Wystarczy rozpakowaæ i hulaj dusza...


A  na  koniec  dzisiejszego  odcinka,  co¶  specjalnego.   Od  razu uprzedzam
wszystkich  fanów  MK2,  ûe dalsze czytanie tego artyku³u moûe wywo³aæ u nich
powaûny  uszczerbek  na  zdrowiu  psychicznym.  Jednym s³owem jak nie chcecie
mieæ do czynienia z tymi mi³ymi panami w kitlach (co teraz siê mn± zajmuj±) to
zakoïczcie  czytanie  tego  tekstu  TU i TERAZ.  Brzmi groúnie, ale i groúnie
wygl±da.   Nieodpornych na grafikê a`la Franko równieû uprzedzam (swoj± drog±
zaraz  powinien  pojawiæ  siê  stosowny screenshot) wiêc trzymajcie siê mocno
swoich   plastikowych   krzese³ek   z  pogubionymi  kó³kami.   Oto  nadchodzi
mordobicie  wszechczasów  - "The Art of Breaking Heads" (w skrócie ABH).  Jak
sama  nazwa  wskazuje  gratka  dla  wielbicieli mózgojebów, arizonek i innych
wysokogatunkowych  trunków.   Ale  przejdúmy  do  rzeczy.  ABH posiada ûywcem
zerûniêt±   fabu³ê   z   MK2.   Tutaj  podobnie  jak  w  Mortalu,  z³y  demon
zorganizowa³ turniej  najlepszych  "mózgojebów"  na ziemi, którzy nie zaznaj±
spokoju póki nie przejd± przez morderczy trud, zwi±zany z kolejnymi walkami i
z   kolejnymi   przeciwnikami,  którzy  na  swoje  (lub  nasze)  nieszczê¶cie
postanowili  zagrodziæ  nam  drogê.   Tak  wiêc  mamy klon MK2 jak nic, nawet
postacie  w  które  moûemy  siê  wcieliæ,  jako¶ ³udz±co przypominaj± Kitane,
Johnny  Cage`a i paru innych farfoclów z Mortala.  Problem jedynie w tym, jak
te  postacie  wygl±daj±...   Ehmmm...   jednym  s³owem  s±  to  Frankopodobne
potworki  po³±czone  na  dodatek  z  technik±  Manga  (wiem...  mi teû zbiera
siê juû  na  wymioty).  Ogólnie efekt nie jest zbyt powalaj±cy, ale wierzê ûe
to  tylko  pozory,  zatem zaczynamy zabawê.  Do wyboru mamy 11 postaci.  Min.
tak  klasyczne  jak typ - ninja (Darkstorm), typ - karateka (Genma Kawajiri),
robota  QTX-031  (sterowanego przez procesor 030), dwoje rosjan (Helena, oraz
Alexi).   Ten  drugi  to mój ulubieniec, jak nie przypier...., jak nie ryknie
niczym  Jelcyn  po  paru  setach  - przy nim wszyscy wymiêkaj±.  Mamy jeszcze
kilka zgrabnych  kobitek  i  prawdziwego  Indianina,  który podoba mi siê nie
mniej  niû  Alexi.   Tak wiêc zawodników juû znamy, czas rozpocz±æ pojedynek.
Pierwsze  wraûenie jest przeraûaj±ce.  No cóû, widz±c tak cienk± grafê mia³em
na pocz±tku ochotê rzuciæ jakim¶ ciêûkim narzêdziem w monitor.  Jednak szybko
doszed³em  do  wniosku  ûe bez Amigi nie poûyjê d³uûej niû 3 godziny, dlatego
momentalnie   zapomnia³em  o  oprawie  graficznej,  zatapiaj±c  siê  w  wirze
rozgrywki.   No  i  co  tu  duûo  mówiæ, mimo jawnych niedopracowaï od strony
wizualnej,  gierka jest nawet ca³kiem grywalna (!?!).  Widaæ poraz kolejny ûe
niemal pod kaûdym wzglêdem autorzy ABH wzorowali siê na MK2.  Wszystkie ciosy
s±  zadawane  w  prawie identyczny sposób jak w Mortalu.  Ich instrumentarium
jest  ca³kiem  obszerne,  istniej±  nawet  ciosy  specjalne,  których jeszcze
dok³adnie  nie  obczai³em.  Mimo wszystko najwiêcej zaleûy od samych postaci,
jedne s± jakby trochê mniej sprawne/silne/wytrzyma³e, a inne bardziej.  W ABH
przeciwnicy  (na  ca³e szczê¶cie) nie s± tak inteligentni jak w MK2.  Czasami
zmasowanym  atakiem,  moûna  po³oûyæ na ³opatki nawet robota QTX w trybie dla
MASTERów.   Grunt  to nie daæ siê podej¶æ i samemu dyktowaæ tempo gry.  Je¶li
chodzi  o  oprawê  muzyczn±  to  jest  tutaj  niestety cienko (jak z reszt± w
wiêkszo¶ci sharewarowych produkcji).  Muzyki nie ma wcale, s± za to odg³osy w
czasie  walki.  Szczerze mówi±c ca³kiem oryginalne, ale chyba trochê ¶mieszne
(kobitki  fajnie  jêcz±  jak  je  Alexi  bierze  w obroty).  Ogólnie, gra dla
zboczeïców,  którzy  przeszli  juû  wszystkie  (lepsze) mordobicia na Amigê i
szukaj±  czego¶ ...   egzotycznego.   "The  Art of Breaking Heads" to w³a¶nie
taka dosyæ dziwna, ale ciekawa gierka.  Prosta, zwiêz³a i grywalna.  POLECAM.

Autorem gry jest zespó³ pod dowództwem Tima Persa (Wielka Brytania).

Katalog: game/misc

Instalacja:   Pierwsze  archiwum  normalnie  rozpakowaæ, potem pliki z archiw
ABHpart2.lha do ABHpart6.lha przetransportowaæ do katalogu "Characters".  Za¶
dane  z archiwum siódmego wêdruj± do katalogu "Code&System".  Na koïcu robimy
jeszcze przypis "ABH:" do g³ownego katalogu.  That`s all...


PROGDIR:Obrazki/3_abh2.jpg


I  na  tej  przecudnej  giereczce, zakoïczê swoje dzisiejsze wywody dotycz±ce
"genialno¶ci"  sharewarowych  produkcji.  Na Aminecie moûna znaleúæ ca³± masê
tak  dobrych,  albo nawet i lepszych giereczek, które tylko czekaj± na to aby
odpaliæ  siê  w  pamiêci waszego komputera.  S³owem, warto czasem pogrzebaæ w
tym  wielkim  ¶mietniku,  bo  naprawde...   bardzo  ³atwo  jest  natrafiæ  na
prawdziwe  pere³ki.   Te  trzy giereczki, które opisa³em powyûej to pryszcz w
porównaniu  do  kilku  gigabajtów  leû±cych  na Aminecie.  Zatem ûyczê mi³ego
rypania  w gry za totaln± darmochê i do us³yszenia w przysz³ym numerze 7 days
(o  ile  nadal  bêdê  na tyle stukniêty ûeby graæ w sharewarówki ;) Na koniec
przytoczê  pewne zdanie, zerûniête z menu do Cross Country.  Niech bêdzie ono
przys³owiowyn "mottem" tego nieúle pokrêconego artyku³u:


        "JUST HAVE FUN WITH YOUR AMIGA".  

                    
                    ...czego ûyczê wam i sobie...

                        MarX ex. fUego/LM+7d

                        fUego@go2.pl


p.s.   i  niezapominajcie  wp³acaæ  kaski na konto AMI-NBP...  Bo jak nie, to
op³ata za dzierûawê Hippcia wzro¶nie od przysz³ego roku czterokrotnie!!!


                
                        
                    
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/teamyankee.txt
::::::::
Team Yankee



Na  pocz±tku  by³o  s³owo...a  dok³adniej powie¶æ wojenna "Team Yankee" napisana
przez Harolda Coyla, opowiadaj±ca  o  losach  amerykaïskich  pancerniaków  podczas
hipotetycznej   III   Wojny  Ôwiatowej.  trzy  lata  póúniej  (1990)  kilku  lekko
¶wirniêtych programistów z  firmy  O.D.E  (Oxford  Digital  Enterprises)  napisa³o
legendarn±  grê  opart± na pomy¶le z tej powie¶ci pod tytu³em "Team Yankee". I nie
by³o by w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie to, ûe gra  okaza³a  siê  Hitem  przez
duûe  H.  I  nic  teû  dziwnego,  ûe  ukaza³a  siê  szybko  druga  jej czê¶æ:"Team
Yankee2:Pacific Islands", a takûe edycja na CD-ROMie  (tylko  na  Amige!!  W  1993
roku!!!  PCuj  jeszcze  wtedy  nie  dorós³  do  powaûnych zastosowaï 8D [a w ogóle
dorós³???]). I dalej nie by³oby w tym nic dziwnego, gdyby nie  to,  ûe  Doktor  No
mia³  okazje  zapozna  siê  siê najpierw z drug±, potem z pierwsz± czê¶ci± (trochê
por±bane, ale moûe byæ 8^))). Teraz wiêc, za jego spraw±, ¶wiat przypomni sobiê t±
zajebist±  grê... Na pocz±tek... ...trzeba uprzedziæ, ûe ta gra jest DLA MANIAKÓW.
Je¶li lubisz wyr±biste tempo gry, nag³e zmiany sytuacji, (nie)mi³e niespodzianki i
inne chore pomys³y programistów, a do wychowa³e siê na serialu "Czterej pancerni i
pies", to ta gra jest DLA CIEBIE. oczywi¶cie  trzeba  byæ  teû  maniakiem  starych
gierc,  ale  skoro  tu  jeste¶,  to  chyba siê do nich zaliczasz 8^). Acha! By³bym
zapomnia³! Do tej  gry  trzeba  mieæ  anielsk±  cierpliwo¶æ...  I  jeszcze  co¶...
Niniejszy  opis bêdzie oparty na drugiej czê¶ci tego cyklu, dzia³aj±cej oczywi¶cie
na Amidze... Skany ok³adek sci±gn±³em z zbioru  "ExoticA".  Îadujemy  grê...  ...a
dok³adnie   wrzucamy   pierwsz±   dyskietkê.   W³a¶ciciele  twardych  dysków  bêd±
usatysfakcjonowani [Zaraz!  S±  jeszcze  jacy¶  Amigowcy  bez  twardzieli???].  Po
d³uûszej  chwili mamy okazje podziwiaæ coolny film w 16 kolorach. Uff! Czym to siê
ludzie zachwycali 10 lat temu... Kiedy na ekran wjedzie  ³adnie  animowany  czo³g,
pojawia  siê jakie¶ napisy, i obrazkowa instrukcja zmiany dyskietek. BTW:grê moûna
zacz±æ  od  razu,  wrzucaj±c  drug±  dyskietkê  na  samym   pocz±tku...[posiadaczy
twardzieli  to  nie  dotyczy.].  Czekamy,czekamy, i naszym oczom pojawia siê ekran
wyboru dowódcy.


"TY2",  jak  przysta³o  na  prawdziwy  symulator,  umoûliwia  prowadzenie kariery
wojennej. Wielbiciele zapachu napalmu o poranku bêd± zachwyceni...  No  dobra,  po
za³atwieniu  formalno¶ci,w postaci wype³nienia swojej kary moûemy rozpocz±æ krwawy
bój. Je¶li komu¶ siê BARDZO spieszy, to moûe sobie odbyæ kurs jazdy  czo³giem  (to
ta  ikonka  na  dole,  z  prawej  strony.) Inne opcje to:informacja, kto to zrobi³
(ikona na ¶rodku),  i  wyj¶cie  z  gry.  Kaûda  karta  zawiera  informacje,  takie
jak:aktualnie  wyzwalana  wyspa,  ile  wykoïczyli¶my ruskich czo³gów, a ile swoich
pozostawili¶my na polu chwa³y.  Wystarczy  tylko  klikn±c  "Play!"  i  jedziemy...
jeszcze tylko krótka procedura sprawdzania naszej znajomo¶ci sylwetek czo³gów i...
Spox! Jeszcze nie strzelamy! Musimy najpierw wybraæ obszar, na  który  przepu¶cimy
szturm.  W  przeciwieïstwie  do  innych,  podobnych  gierc,  "TY2" nie narzuca nam
kolejno¶ci  wykonywania  poszczególnych  misji.  Waûne  jest  tylko  jedno:wykonaæ
zadanie.  W  tej  grze  dowodzimy  czterema  grupami pojazdów, po cztery maszyny w
kaûdej. Przed rozpoczêciem boju musimy skompletowaæ zespó³. Do wyboru mamy  czo³gi
M1 Abrams (najbardziej op³acalne), wozy bojowe M2 Bradley wyposa¿one w rakiety TOW
i transportery opancerzone M113 i ITV (oba wyposa¿one w  rakiety).  Kaûdy  z  tych
pojazdów  ma swoje wady i zalety:czo³gi s± szybke (na drogach zasuwaja nawet 100km
na godzinê!!!), ale s± to  pojazdy  do  drogie,  ale  ich  pancerze  s±  niezwykle
odporne.  Z kolei transportery opancerzone s± powolne i ma³o wytrzyma³e, ale za to
strzelaj± rakietami o duûym zasiêgu. (moûe to odegraæ decyduj±c±  role  w  trakcie
rozgrywki!!!).  Je¶li  koniecznie  chcemy  uûywaæ  TOW-ów,  to lepiej jest zakupiæ
pojazdy M2, ale kaûdy z nich ma tylko 7 rakiet (ITV ma ich 12, a  M113  tylko  4).
Jednak  to  nie jest takie oczywiste:moûe lepiej zaoszczêdziæ pieni±dze i wydaæ je
na czo³gi?? Wybór naleûy do gracza. Pieni±dze na sprzêt  dostajemy  nie  tylko  za
zaliczanie  kolejnych  misji,  ale  takûe  za  niszczenie  instalacji wroga. Kiedy
skompletujemy zespó³, przechodzimy  do  bardziej  szczegó³owej  mapy,  gdzie  mamy
podane  wszystkie  informacje o celach naszej misji, o naszym wrogu i inne. Moûemy
teû  ustawiæ  czas  dzia³ania  artylerii  (moûe   ona   nas   wspomóc   na   kilka
sposobów:strzelaj±c  pociskami  zwyk³ymi i przeciwpancernymi, oraz tworz±c zas³ony
dymne i pola minowe). Wywiad udziela nam wielu informacji na temat naszego  wroga.
Kiedy juû zapoznamy siê z naszym zadaniem, pozostaje tylko tylko klikn±c na ikonke
ze skrzyûowanymi szablami, wybraæ "Play!" i rozpocz±æ bój... Gramy!!! Ale  jak?...
...to  proste.  Gra  jest  bardzo  prosta: s± trzy ekrany:widok z czo³gów aktywnej
jednostki, mapa taktyczna  i  informacje  o  stanie  technicznym.  Jak  ³atwo  siê
domy¶leæ,  ciêûko  jest jednemu cz³owiekowi dowodziæ czterema jednostkami, dlatego
ekran moûna podzieliæ na cztery æwiartki, co jednak powoduje, ûe niektóre opcje s±
niewidoczne. (z drugiej strony:sytuacje, w których strzelaj± do naszych wszystkich
jednostek nie naleû± do rzadko¶ci...). Strzelanie jest bardzo  proste:wybiera  siê
broñ  (pociski  zwyk³e,  przeciwpancerne,  rakiety,  granaty dymne, dzia³ko). Przy
zakupie amunicji naleûy kupowaæ amunicje przeciwpancern±. Unieszkodliwia ona wroga
za  pierwszym  razem.  Rakiety maj± wiêkszy zasiêg, a granaty dymne s± przydatne w
trudnych sytuacjach (powoduj±, ûe ogieñ nieprzyjaciela jest mniej celny).  Dzia³ko
jest  przydatne w sytacjach krytycznych;wbrew pozorom jest to skuteczna broï!! Ale
atakowanie T-72 jest raczej bezsensowne... BRT-60 i BMP-2 s± s³abe:moûna  do  nich
strzela nawet ze zwyk³ej amunicji i dzia³ka. W czasie gry naleûy sobie uzmys³owiæ,
ûe czo³g jest najlepiej chroniony z przodu, gorzej z boku, a  najs³abiej  z  ty³u.
Nie  zdziw siê, kiedy wspaniale M1 bêd± raz za razem niszczone, tylko dla tego, bo
jaki¶ ruski zaszed³ je od ty³u z bliskiej odleg³o¶ci... Wracaj±c do tematu: innych
opcji  jest tu niewiele: moûna sobie zatrzymaæ ca³± jednostkê w marszu (niezbêdne,
aby celnie strzelaæ), w³±czyæ noktowizor,  celownik  laserowy,  i  generator  dymu
(dzia³a  tak  samo  jak  granaty  dymne,  jednak  produkuje ma³o dymu, ale pracuje
non-stop). Noktowizor przydaje si do misji nocnych,  i  w  czasie  uûycia  zas³ony
dymnej.  Celownik  laserowy  pomaga  nam w celowaniu. Dok³adnie bêdzie to omówione
póúniej. Nastêpnym ekranem jest mapa. Tutaj  widzimy  wszystkie  swoje  jednostki,
czasami  jednostki  zaprzyjaúnione (ale nie bêd±ce pod nasz± komend±) i oczywi¶cie
wroga. Poruszanie siê jest bardzo proste:na mapie zaznaczamy krzyûykiem punkt,  do
którego dana jednostka ma d±ûyæ. Naleûy pamiêtaæ, ûe gra uwzglêdnia ukszta³towanie
terenu: forsowanie rzeki bêdzie trwa³o d³uûej, ni¿ przejazd przez  otwarty  teren,
drogi  dodatkowo  u³atwiaj±  poruszanie  siê,  a  lasy  utrudniaj±. Na tym ekranie
wybieramy teû szyk pojazdów, oraz czy szyk ma byæ  zwarty,  czy  nie.  Moûemy  teû
przesuwaæ   i   powiêkszaæ   mapê.   Na   ostatnim   ekranie   moûemy   siê  tylko
przygl±daæ:pokazuje nam tylko stan techniczny pojazdów i ilo¶æ amunicji  w  kaûdym
wozie  bojowym.  Wraûenia  z  gry...  ...czyli  to co widzimy, s³yszymy i czujemy.
Engine gry jest bardzo ciekawy:jest to mieszanka go³ych wektorów  i  duûej  ilo¶ci
skalowanej  i animowanej bitmapy. Efekt jest wprost zarypiasty!!! (patrz szoty!!!)
I pomy¶leæ ûe podobny mechanizm generowania grafiki zastosowano  póúniej  w  grach
FPP  ("Wolfenstein  3D",  "Doom"  i  okolice)...  Wszystkie  pojazdy  s± w postaci
skalowanych bitmap. Nie ma co siê rozwodziæ!! To trzeba zobaczyæ!!!  Grafika  jest
szybka,  nawet a A500. Na mojej A1200 z 030/50Mhz gra wprost szala³a!!! Budynki s±
w postaci go³ych wektorowych klocków (bleeee).  Na  horyzoncie  za¶  znajduje  siê
bitmapowy  horyzont, ³agodz±cy surowo¶æ wektorów (Patrz na nowe gry 3D. Tam teû to
zastosowano!!!).  Ogólne  wraûenia  s±  bardzo  dobre,  mimo  tych  16  kolorów...
Dúwiêk... szkoda gadaæ. Muzyczka w intrze i...to wszystko!! Nic!! Ûadnych odg³osów
silnika,  muzyki   ûadnej,   tylko   dúwiêki   strza³ów   i   eksplozje...   Spore
rozczarowanie...  Co czujemy... Przede wszystkim: GWAÎTOWNY PRZYROST ADRENALINY!!!
To nies³ychane, ile emocji moûe dostarczyæ taka gra!!! Tu strzelaj±, tu wyjeûdûaj±
znienacka  z  lasu,  tam  stawiaj±  zaciêty  opór, tu pole minowe, tam zbiorniki z
paliwem do wysadzenia, a w tym czasie raz po raz kto¶ do nas strzela!!!  Misje  s±
róûne:jedne  s±  proste,  a  inne nieúle zakrêcone. Np:masz zaj±c wioskê w centrum
mapy, i jednocze¶nie odpieraj±c ataki wroga z otaczaj±cych lasów, musisz zniszczyæ
jakie¶  instalacje  z  rogu  mapy. Uff, ciêûka to próba dla naszych nerwów... A to
dopiero POCZÂTEK!!!


Nastêpne  misje  s±  powaûniejsze:ochrona  konwojów  (z  jednoczesnym odpieraniem
ataków i zabezpieczaniem terenu), wspomaganie desantów, niszczenie fabryk, lotnisk
i  central dowodzenia, masztów radiowych, anten satelitarnych i stacji radarowych,
a takûe stanowisk artylerii. Je¶li jednak my¶lisz, ûe  to  takie  proste,  to  siê
grubo  mylisz!!  wiele  z  tych zadaï trzeba wykona RÓWNOCZEÔNIE, a przeciwnik nie
bawi siê w chlocki-klocki, i szybko potrafi siê odgryúæ... Naleûy teû zauwaûyæ, ûe
jest  to  gra  dla  ludzi  MYÔLÂCYCH, a nie pó³g³ówków, co potrafi± tylko naciskaæ
guziki na joypadzie od PSXa...(nie obraûaj±c po³g³ówków). No bo  je¶li  wiemy,  ûe
wróg  bêdzie  atakowa³  z  pewnego  kierunku, no to chyba wypada go uprzedziæ, co?
Albo:jedna misja polega na tym, aby przepu¶ciæ kilka wycofujacych jednostek wroga,
aby,  kiedy  wszystkie  bêd± widoczne, powystrzelaæ je... a nie naleûy zbyt szybko
strzelaæ, bo to zauwaûa i nie wystawi± siê na cel... Ale to  jeszcze  nic!!  Jedna
misja  polega  na...chronieniu  lokalnego muzeum (czy czego¶ podobnego..)!! Naleûy
uwaûaæ,     bo     niszczenie     budynków     cywilnych      jest      negatywnie
punktowane...(Czytaj:potr±caj± nam kasê z k±ta). Cóû, gra pochodzi z czasów, kiedy
gracza starano siê wychowaæ na  porz±dnego  cz³owieka.  Nie  to  co  teraz,  gdzie
bohaterem  gry  staje  siê  gangster, wraz ze wszystkimi tego konsekwencjami... Tu
trzeba strzelaæ,  ale  z  g³ow±!!  Tak  dono¶nie  strzelania...  Jest  ono  wprost
intuicyjne:po  prostu  wodzimy  celownikiem  po  ekranie  za  pomoc±  myszki,  i w
odpowiednim  momencie  strzelamy.  Co¶  wam  to   przypomina?   M³odsi   wyjadacze
powiedz±:"Toû   to   jak   w   <<VirtuaCop>>!!!",   a   starsi   krzykn±:"To   jak
<<TerminatorII>> i <<Operation  Wolf>>!!!".  Istny  odjazd  !!  Celownik  laserowy
bardzo  nam  pomaga:kiedy  celownik  jest  dobrze ustawiony nad celem, to robi siê
kwadratowy,  co  oznacza  ûe  cel  jest   uchwycony.   Du¿e   moûliwo¶ci   stwarza
noktowizor:np.jeste¶my  w  lesie,  i  chcemy  zniszczyæ  jak±¶ instalacje. Ruszamy
jednostk± w kierunku instalacji, i natychmiast po wyj¶ciu z lasu  rzucamy  granaty
dymne, w³±czamy noktowizor, i grzejemy ostro z dzia³a. Efekt jest murowany, trzeba
tylko pamiêtaæ, ûe wróg bardzo szybko siê moûe  pozbieraæ...  Dzia³ania  nocne  s±
takie  same,  jak  w  dzieï,  z  t±  róûnic±,  ûe  trzeba korzystaæ z noktowizora.
Niestety, engine gry jest zbyt prymitywny, by oddaæ w pe³ni czym jest noc na  polu
walki...(w  peryskopie  po prostu nic nie widaæ!!!) Zalet± dzia³aï w nocy jest to,
ûe nie trzeba stosowaæ dymu.


  Co  wiêcej?  Je¶li lubisz takie gry, to MUSISZ j± mieæ w swojej kolekcji!! I na
koniec... ...czyli pierdo³y techniczne. Gra uruchomi siê nawet  na  Amidze  500  z
512kB  RAM. Ale dopiero na Amy z minimum 030/25Mhz moûna doceniæ grê. Moûna j± bez
trudu zainstalowaæ na HD. Problem  bêd±  mieli  posiadacze  monitorów  SVGA  -  po
uruchomieniu  gry zobacz± niez³± kaszanê w wykonaniu duetu Blitter i Copper... Gra
bez trudu uruchomi³a siê na  UAE.  Uûytkownicy  MCP  niech  wy³±cz±  "Force  HiRes
Pointer".  Gra  nie  uruchamia  siê  na  ekranie  systemowym,  tak wiêc nie da siê
promowaæ do trybów SVGA i CGFXa. Gra ukaza³a siê  teû  w  wersji  na  PCuja:wymaga
karte graficzn± minimum CGA, i procesor 286. "Team Yankee2:Pacific Islands" mie¶ci
siê na dwóch  dyskietkach.  "Team  Yankee"  zadowala  siê  jedn±.  Acha,  zapewnie
zastanawia  was  obecno¶æ polskich komunikatów na szotach. Otóû swego czasu Doktor
No zrobi³ polsk± wesje jêzykow± do tej  gry.  Niestety,  z  powodu  lenistwa/braku
czasu  nie  uda³o  mu siê spolszczyæ ca³ej gry. Z OSTATNIEJ CHWILI!!!! W tej grze,
jak w kaûdej innej moûna  oszukiwaæ!!!  Wystarczy  stworzyæ  nowego  dowódce,  ale
zamiast  jego imienia wpisaæ (bez cudzys³owiu) "Let me cheat!" i nastêpnie klikn±c
myszk±  na  gadget  "Reset".  (ale  nie  klawisz  [enter]!!).  W   polu   "Looses"
("Stracone")  pojawi  siê  liczba  "1".  To  znak ze cheat dzia³a. Teraz normalnie
wpisujemy imie i nazwisko, i klikamy na "Play". Pozornie nic siê nie dzieje, ale w
czasie  gry mo¿na stosowaæ nastêpuj±ce kombinacje klawiszy: [LAmiga]+[w]=wygrywasz
bitwe [LAmiga]+[1]=na mapie:jednostka 1 jest przeteleportowana w miesce  oznaczone
krzyûykiem.  [LAmiga]+[2]=j.w.  dla  jednostki 2 [LAmiga]+[3]=j.w. dla jednostki 3
[LAmiga]+[4]=j.w. dla jednostki 4


DoktorNo/LM+7d

::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/tfx.txt
::::::::
TFX-opis.



Tactical  Figter Experimental-Legendarny symulator lotu zrobiony przez grupê
Digital  Image  Design, znan± z takiego hitu jak "Epic", mia³ zostaæ wydany
przez Ocean w 1995 roku.  Niestety, z powodu wygórowanych wymagaï gra nigdy
nie  ukaza³a  siê  oficjalnie,  a jedynie mocno okrojona wersja Beta, pe³na
bugów, ukaza³a siê na kompakcie CU Amiga numer 16.


Gre  naleûy  oczywi¶cie  uruchamiaæ  z  twardego dysku.  Wymaga minimum 2MB
pamiêci,  procesor  020,  AGAtkê  i  monitor  PAL.  Ale, zaznaczam, jest to
ABSOLUTNE  MINIMUM!!!   Wed³ug w³asnych do¶wiadczeï mogê ¶mia³o powiedzieæ,
ûe  030/50Mhz  i  8MB  RAM  to minimum!  Tak naprawde zabawa zaczyna sie na
030+882 lub (najlepiej!) 040/40 Mhz!


Grupa  DID  zatrudni³a do pracy nad symulatorem specjalistów zajmuj±cych siê
projektowaniem   profesjonalnych  symulatorów  wojskowych.   Jaki  z  tego
wniosek?   TFX  nie  jest  gr±  dla pocz±tkuj±cych maniaków symulatorów, ze
wzglêdu na realizm!


Co jednak otrzymujemy w zamian za takie wymagania?

-Bajeczne  krajobrazy  zza  okna!  Co prawda gra nie korzysta z Commanch'a,
ale  widac  wyra¼nie,  ûe  góry to góry, a nie jakie¶ piramidki!  Horyzont
jest  cieniowany,  a  modele s± do¶æ dok³adne, podobnie jak eksplozje, dym,
chmury (!!!!), które wreszcie wygl±daj± jak chmury!  Lot na nimi w nocy nie
ma  sobie  równych!!!!   A  miasta  to  miasta,  z  du¿± ilo¶ci± budynków i
wie¿owców!

-Efekty  ¶wietlne!   Miasta  w  nocy s± o¶wietlone, jak Las Vegas, podobnie
pasy startowe!  Obiekty cieniowane algorytmami Gouarda!

-Virtua Cockpit.  Co prawda nie taki, jak w "Coala", ale zawsze.

-Texturowanie!

-Baaaaaaaaaardzo  rozleg³e  tereny  dzia³aï,  odwzorowane  na  podstawie
oficjalnych map.

-Doskona³a obs³uga joysticka analogowego!


PROGDIR:Obrazki/TFX002.jpg


Gracz  w tej grze nale¿y do elitarnych si³ powietrznych Organizacji Narodów
Zjednoczonych,  który  pod flag± ONZ dokonuje wielu niebezpiecznych akcji w
celu  utrzymania  pokoju ¶wiatowego.  Gra daje moûliwo¶æ pilotowania trzech
typów  maszyn:  F-22 Raptor, F-117C Nighthawk i EuroFightera 2000.  Kaûda z
tych maszyn ma swoje specyficzne zastosowania:

-F-22:   jest potêûn± maszyna bojow±, prawdziwym my¶liwcem XXI wieku.  Jest
trudno wykrywalny  przez  radary,  posiada  mocne  silniki, spory zasiêg, du¿a
³adowno¶æ.   moze  zarówno  przechwytywaæ  cele powietrzne, jak i naziemne.
Startuje tylko z lotniskowca.  Bez w±tpienia doskona³y sprzêt.

-F-117C:   ulepszona  wersja  F-117B.   Niewykrywalny  bombowiec.  Startuje
tylko  w  nocy.   Przenosi tylko i wy³±cznie bomby kierowane laserem.  Jego
niewykrywalno¶æ pozwala na niszczenie celów bez ryzyka zestrzelenia.

-EuroFighter:   znakomity my¶liwiec wielozadaniowy.  Znakomita manewrowo¶æ.
Tym  samolocikiem  mamy  okazje najczê¶ciej lataæ w grze.  Ma jednak powaûn±
wadê:  niewielki zasiêg, co powoduje, ûe trzeba czêsto uzupe³niaæ paliwo...

Gre  nale¿y  zacz±æ  od  utworzenia  nowego  pilota.  Dopiero po ukoïczeniu
treningu  moûna startowaæ w normalnych misjach bojowych.  Za pomoc± prostej
sztuczki mozna jednak unikn±c szkolenia, o czym póúniej 8)


Gra oferuje sposoby rozgrywki:


-Arcade   -Gra  zrêczno¶ciowa,  prowadzona  na  punkty,  przy  minimalnym
realiúmie.  ;)


-Simulator  -Gra  w  grze.   8)  Gracz  ustala  wszelkie  warunki  walki  i
rozpoczyna  walkê  symulowan±,  która nie ma najmniejszego wp³ywu na karierê
pilota.  Dobra opcja dla pocz±tkujacych i ciekawskich.


-Training  -10  wykaïczaj±co nerwowo misji, za pomoc± których moûna rozpocz±æ
karierê.


-Tour of Duty -To juû nie przelewki!  Prawdziwe akcje bojowe, przed którymi
gracz  wybiera  sobie samolot, ale nie moûe wybraæ terenów walki.  Moûna za
to  samemu  konfigurowaæ  uzbrojenie.   Ûeby  zaliczyæ  jeden  Tour, trzeba
wype³niæ  10  misji.   Niestety, ten typ rozgrywki ma powaûne bugi, i tylko
rozgrywka w eskadrze "DarkStars" (F-117C) jest bezb³êdna, w pozosta³ych gra
siê wiesza³a...  :(

-Flash  Points  -Najciekawsza  opcja!   Najtrudniejsza,  ale  jednocze¶nie
najbardziej  sensowna.   Gracz  musi wype³niæ 10 z góry narzuconych misji w
wybranym  przez  siebie rejonie.  Nie mozna jednak wybieraæ uzbrojenia, ani
typu samolotu.  Do wyboru mamy nastêpuj±ce konflikty:

-"Operation  Restore  Hope Two" - Somalia, rok 1995.  ONZ podejmuje decyzje o
wys³aniu "B³ekitnych He³mów" do tego biednego, pogr±ûonego w wojnie domowej
kraju.   Najpierw  wspomagamy  desant,  potem  os³aniamy transporty z pomoc
humanitarn±,  a  na  koniec rozwalamy siedzibê gangsterów, którzy opanowali
kraj!

-"Bosnia-The   Neverending  War" - B.Jugos³awia,  1994.   NATO  przeprowadza
zdecydowan±  akcje pokojow± na Ba³kanach.  W czasie akcji prowadzimy naloty
na instalacje wojskowe Serbów i mosty na Dunaju.

-"Defiance  in  The  Desert" - Libia,  1999.   Kadafii  nie zastosowa³ siê do
miêdzynarodowego  traktatu  zakazujacego konstruowania bomb atomowych.  ONZ
szykuje  akcje  odwetow±,  po  prowokacji w Zatoce Syrty.  UWAGA:  nie wiem
czemu,  ale jedna z misji jest najwyra¼niej zabugowana!  Mimo dobrych chêci
za kaûdym razem próba tankowania w powietrzu koñczy siê katastrof±...

-"South  American  Drug  War" - Kolumbia, 2001.  Partyzanci i mafiozi obalili
legalny  rz±d  Kolumbii i zamierzaj± zalaæ ¶wiat narkotykami.  ONZ wspomaga
niedobitki  armii  rz±dowej  w  walce  z  kartelem.   Atakujemy  instalacje
wojskowe i fabryki narkotyków.

-"Doomsday Ship" - Antarktyda, 2002.  Ameryka Po³udniowa ro¶ci sobie prawa do
eksploatacji zasobów naturalnych Antarktydy, mimo zdecydowanego zakazu ONZ.
Sytuacja  staje  sie  niebezpieczna,  kiedy  w  spornej strefie przypadkiem
znalaz³ sie statek "Takinara" przewoû±cy odpady radioaktywne...

Przed  kaûda  rozgrywk±  otrzymujemy  wprowadzenie  do akcji stylizowane na
telewizyjne wiadomo¶ci.


PROGDIR:Obrazki/TFX011.jpg


Wraûenia  z  gry:   Osobi¶cie  by³em  mile  zaskoczony  jako¶ci±  grafiki
wektorowej!   Krajobrazy  sk³adaj±  siê  z  niesamowitej  ilosci detali, co
szczególnie  dobrze  widaæ po miastach i instalacjach.  Czu³ó¶æ sterów jest
bez  zarzutu,  niemniej prosze pamiêtaæ, ûe na wysokim stopniu realizmu gra
symuluje pewne opó¼nienia i niestabilno¶ci...  A propos' realizmu...  Gracz
niestety  czêsto  stoi przed dylematem "szybsza akcja, czy lepszy realizm".
Jak  juû  wspomnia³em gra ma spore wymagania.  Zauwaûy³em teû, ûe na 040/50
Mhz  mozna graæ w miare luksusowo przy maksymalnym ustawieniu detali, nawet
na  poziomie  realistycznym.  Najskuteczniejszym sposobem na przyspieszenie
akcji  jest  zmniejszenie  panoramy.   Nie polecam redukcji detali i liczby
kolorów:  niewiele to daje.

Wspomnia³em  o texturowaniu...  Niestety, w wersji amigowej texturki mo¿emy
podziwiaæ  jedynie  w  postaci  god³a  ONZ  na stateczniku EuroFightera i w
VirtuaCokpit.  Spore rozczarowanie...


Jak rûn±æ:


Tu  jest problem.  Gra jest szalenie skomplikowana.  Celowanie w niczym nie
przypomina  wybierania celów, znanego z "F-117:Stealth Fighter".  Tu polega
ono  na  nakierowaniu  celownika laserowego na nim i uchwycenie go (Uffff!).
Miar±  komplikacji  niech  bedzie  fakt,  iû  do  zaliczenia zadania trzeba
zniszczyæ dwa budynki wchodz±ce w sk³ad instalacji...


Walka   powietrzna  jest  pozornie  ³atwa:   wybieramy  cel  powietrzny,  i
namierzamy  rakietê.   Ale  wcale  nie jest powiedziane, ûe rakieta trafi!!
Jesli  dodaæ jeszcze fakt iû pociski krótkiego zasiêgu AIM-9M namierzaj± siê
na ciep³o dysz wylotowych, to nale¿y przyznaæ ûe walka powietrzna to ciêûki
kawa³ek chleba...


Wybór   uzbrojenia  jest  szeroki,  niemniej  tylko  niektóre  rodzaje  s±
praktyczne w uûyciu.  Mamy wiêc rakiety powietrze-powietrze AA-ARM o zasiêgu
60 mil, pociski AMRAAM (30 mil), pociski krótkiego zasiêgu AIM-8M i AIM-9L,
bomby  niekierowane  Mk82  (odradzam!!!),  bomby kierowane laserem (GBU-12,
GBU-15,  GBU-55...),  rakiety  kierowane  Maverick,  zasobniki  z  bombkami
kasetowymi,  dodatkowe  zbiorniki  paliwa,  a  nawet  rakiety samosteruj±ce
AGM-106  Cruse!!!  Tak nawiasem mówi±c, dla tego ostatniego rodzaju pocisku
nie  znalaz³em  zastosowania...   Powaûne  b³êdy  s±  teû w obs³udze rakiet
antyradarowych AGM-88 i AGM-122.


PROGDIR:Obrazki/TFX004.jpg


Wiêcej informacji, min.  o l±dowaniu i pilota¿u moûna znale¶æ na:


http://www.uaedreams.com/games/English/manual/manual_119.html


Wielk±   gratk±  dla  maniaka  symulatorów  jest  bez  w±tpienia  mozliwo¶æ
tankowania  w  powietrzu.  Wymaga to jednak wielkiej praktyki...  L±dowanie
jest  w miare proste na najniûszym poziomie trudno¶ci.  Mi to siê nigdy nie
uda³o na realistycznym.


Klawiszologia:

Escape ..................................  Katapultowanie siê..

F1 ......................................  Kokpit.

F2   ......................................   Virtua  Cockpit - widok  na lewo.

F3   ......................................   Virtua  Cockpit - widok  na prawo.

F4 ......................................  Widok do ty³u.

F5 ......................................  Ôledzenie celu.

F6 ......................................  Ôledzenie celu "z góry".

F7 ......................................  Ôledzenie celu.

F8 ......................................  Widok z rakiety/bomby.

F9 ......................................  Obraz przeciwnika.

F10    .....................................     Virtua   Cockpit - widok normalny.

~ .......................................  Opcje gry.

1   .......................................   Prze³±czanie  pierwszego monitora.

2 .......................................  Prze³±czanie radaru.

3   .......................................    Prze³±czanie   drugiego monitora.

4 .......................................  Zapisywanie zrzutu z ekranu.
Tu jest jednak  problem.   Shoty  maj± pokrêcon± paletê   barw,  co  czyni  je
bezuûytecznymi...

5  .......................................   AUTO STICK PRESSURE.  (Niewiem co to,
nie pytajcie :)

7   .......................................    Tryb  pracy  autopilota:
Kierowanie

                                              samolotem    w/g    ustalonej
trasy.

8   .......................................    Tryb  pracy  autopilota:
Naprowadzanie na waypoint.

9   .......................................    Tryb  pracy  autopilota:
Naprowadzanie na wybrany cel.

- .......................................  Zmniejszanie ci±gu.

+ .......................................  Zwiêkszanie ci±gu.

B/SPACE      .................................      Wybór     broni
Powietrze-Ziemia..

TAB  .....................................   Automatyczne  wyci±gniecie
nas z opresji :).

SHIFT + Q ...............................  Koniec gry.

SHIFT + F1 ...............................Wy³±czenie panelu kokpitu.

SHIFT + N ...............................  Noktowizor.

Z .......................................  Kamera naprowadzaj±ca.

Z .......................................  W trybie kamery:  uchwycenie
celu.

X .......................................  W trybie kamery:  wy³±czenie

                                              naprowadzania.

E     .......................................     ECM,    zak³ócenia
elektroniczne.

W .......................................  Hamulec.

R .......................................  Zasiêg radaru.

T .......................................  Przyspieszenie czasu.

I .......................................  Informacje.

P .......................................  Pauza.

[ .......................................  W³/Wy³ lewego silnika.

] .......................................  W³/Wy³ prawego silnika.

RETURN ..................................  Wybór broni.

A .......................................  Auto-pilot.

S .......................................  Tryb stealth.

G .......................................  Podwozie.

H .......................................  Hak l±downiczy.

L   .......................................   System  naprowadzania  na
lotnisko.

B .......................................  Hamulec powietrzny.

M .......................................  Mapa.

* .......................................  Dopalacz.

.  (kl.  num.).............................  Flary.

0 (kl.  num.).............................  Chmury zak³ócaj±ce.

9 (kl.  num.).............................  COCKPIT UP.

3 (kl.  num.).............................  COCKPIT DOWN.

HELP ....................................  PAL/NTSC.


Na zakoïczenie...


Niestety,  TFX  na  Amigê jest zaledwie cieniem (7 MB) wersji pecetowej (15
MB).   Spora  liczba  b³edów  i niedoróbki powoduj±, ûe ta gra zainteresuje
tylko i wy³±cznie maniakow symulatorów.


Ma³e oszustwa:


Shift-D :  Daje ci ca³y zapas amunicji.


Wciskane  Shift  i  wpisanie  "PLOP"  daje ci nie¶miertelno¶æ i przenosi do
nastêpnej misji po kraksie.


Na Internecie ukaza³y siê uaktualnienia do gry:


http://www.geocities.com/~charlie_x/


(c) by DoktorNo/LM+7d
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/tlumaczenie.txt
::::::::
T³umaczenie gier



Wiele osób z pewno¶ci± posiada swoj± ulubion± gierke. Czasami jest  to
niestety  gra wydana w jêzyku obcym. Kaûdemu z pewno¶ci± by³oby mi³o graæ
w swoj± ulubion± grê we w³asnym ojczystym jêzyku. Je¶li tylko masz czas i
ochotê moûesz spróbowaæ przet³umaczyæ j± na swój w³asny jêzyk.


Najprostszym sposobem by³oby przet³umaczenie gry poprzez dodane  do  gry
pliki  lokali.  W  takim  przypadku  wystarczy  siê  zaopatrzyæ w program
pozwalaj±cy na wygodne przet³umaczenie. Do takich naleû±  takie  programy
jak  ReCatIt  i CatEdit. S± to programy z w³asnym GUI, a t³umaczenie jest
banalnie proste i bardzo wygodne.  Wystarczy  wczytaæ  do  programu  plik
.catalog i zacz±æ t³umaczyæ ci±gi. Przewaûnie do programu dodane s± pliki
.ct i .cd. S± to poprostu gotowe pliki do t³umaczenia. Po  wczytaniu  ich
do  programu  i  przet³umaczeniu  zapisuje  siê  jako  .catalog.  I  ca³e
t³umaczenie gotowe. W programie CatEdit jest ciekawa dodatkowa opcja.  Za
pomoc±   opcji   Przechwyæ   katalog  moûemy  sami  stworzyæ  katalog  do
przet³umaczenia. Wystarczy tylko w³±czyæ t± opcjê i uruchomiæ program  do
którego  chcemy  stworzyæ  t³umaczenie.  Dziêki  tej  opcji  CatEdit  sam
wychwytuje ci±gi które moûemy przel³umaczyæ.  Do  t³umaczenia  za  pomoc±
plików  .cd  i .ct s³uûy jeszcze jeden program - FlexCat. Jest to program
który jednak  nie  posiada  swojego  graficznego  interfejsu  uûytkownika
(GUI).  Ca³e t³umaczenie przeprowadzamy w edytorach tekstowych takich CEd
czy GoldEd. T³umaczyæ naleûy wy³±cznie plik .ct a  plik  .cd  zostawiæ  w
spokoju. Zapisanie tych plików do postaci pliku .catalog przeprowadza siê
na zasadzie dodania odpowiednich parametrów do programu. Przy t³umaczeniu
takimi  metodami  naleûy  pamietaæ  o podaniu jêzyka na jaki t³umaczymy i
jaki mamy podany w lokalach naszego systemu. Dziêki takej metodzie bardzo
szybko i wygodnie t³umaczy siê wiele programów. Niestety bardzo ma³o gier
obs³uguje takie t³umaczenia. S± to przewaûnie gry starsze.  Nowe  gry  s±
juû  na  szczê¶cie  robione  z  my¶l±  o  takim  prostym  prze³umaczeniu.
T³umaczenie swojej ulubionej gry nie koïczy sie na tym. Nie maleûy sie od
razu  martwiæ,  ûe  nasza  gra  nie  obs³uguje  lokali. W takim przypadku
przychodzi nam z pomoca najprostszy edytor tekstowy. Polecam CygnusEd`a.


Na  wstêpie  musimy  wiedzieæ  jaki  ci±g  wyrazów chcemy przet³umaczyæ.
Zapamiêtujemy ten ci±g, nie ca³y tylko przynajmniej pocz±tek. Uruchamiamy
nasz  edytor  i wczytujemy do niego plik w którym znajduje siê dany ci±g.
Do  poszukiwaï  najlepszy  jest  jaki¶  program  do  szukania   w   pliku
odpowiedniego  wyrazu.  Mogê  poleciæ DirectoryOpus. Moûe to byæ Magellan
jak i wersja 4.xx. Tak wiêc  znaleúli¶my  w  którym  pliku  znajduje  sie
szukany  ci±g.  W  edytorze  wybieramy  opcje  szukaj i podajemy pocz±tek
wybranego ci±gu. Gdy dany ci±g  zostanie  znaleziony  musimy  przemie¶ciæ
kursor  do  koïca linii naszego ci±gu. Ma to na celu sprawdzenia d³ugo¶ci
ci±gu. Naleûy pamiêtaæ, ûe d³ugo¶æ ci±gu nie moûe zostaæ zmieniona  nawet
o  jedn± literkê. Naleûy takûe pamiêtaæ o tym, ûe moûemy zmieniaæ jedynie
litery  ci±gów.  Zmiana  dowolnego  znaczka  nie  przypominj±cego  litery
spowoduje  uszkodzenie  ca³ego pliku, a t³umaczenie zostanie utracone. Na
koïcu ci±gu znajduje siê znak, który musi pozostaæ  na  swoim  miejscu  w
czasie  zapisywania  zmian. Jest to poprostu znak zamykaj±cy dany ci±g. W
przypadku przet³umaczenia ci±gu moûe okazaæ  siê,  ûe  nasze  t³umaczenie
jest  krótsze  od  orygina³u. Nic nie szkodzi. Wtedy poprostu wyrównujemy
spacj± pozosta³y obszar koïcowy, znak umieszczamy w ten sposób  na  swoim
miejscu. Po przet³umaczeniu ciagu zapisujemy plik. Teraz naleûy uruchomiæ
nasz± gre i sprawdziæ czy wszystko gra ze zmodyfikowanym  plikiem.  Je¶li
wszystko  jest  w porz±dku przet³umaczony ci±g powinien wy¶wietliæ siê na
ekranie. Jeûeli na ekranie wy¶wietli³ siê b³±d i nasz  plik  nie  wczyta³
siê, to z pewno¶ci± plik zapisali¶my z b³êdn± ilo¶ci± znaków.


Maverick [LM + 7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/ufo.txt
::::::::
UFO Enemy Unknown



Na pocz±tek...  ...jak wiadomo jednym z wielu marzeï ludzko¶ci jest kontakt
z  obc±  cywilizacj±.   Na  ten  temat  powsta³o  wiele  filmów  i ksi±ûek.
Opisywana   gra   "UFO-Enemy  Unknown"  zak³ada  najgorsz±  ze  wszystkich
moûliwo¶ci:  mianowicie Obcy chc± podbiæ Ziemie i trochê pobawiæ siê genami
ludzi,  zamieniaj±c  ich w niewolników (bla, bla, bla) Ûeby uchroniæ ludzko
przed  upierdliwymi  kosmitami,  powo³ano  tajn±  organizacje  Xcom, której
zadaniem  jest  odparcie  inwazji.   Gracz  zostaje szefem tej organizacji.
Mamy  do  dyspozyji podziemne bazy, nowoczesne my¶liwce przechwytuj±ce UFO,
transportowce,  ûo³nierzy,  naukowców  i inûynierów.  No, ale lepiej bêdzie
je¶li  za  duûo  nie bede mówi³ na pocz±tku 8^)).  Îadujemy gre...  ...i ju¿
na  samym  poczatku nie mamy w±tpliwo¶ci ûe mamy do czynienia z arcydzie³em.
Grafika  jest  przecudna,  mimo  256  kolorów i niskiej rozdzia³ki (320x200
pikseli).  Kolory s± soczyste, kolorystyka podkladów dobrze dobrana, paleta
racjonalnie zaplanowana i w pe³ni wykorzystana.  S³owem cud miód i orzeszki
[Hmmm  Chyba  juû  raz  tak  mówi³em...].   Grafika jest w ca³o¶ci rysowana
rêcznie,  co  nadaje  jej  posmak  artyzmu i rekodzie³a.  Wielkie brawa dla
projektanta   layoutu   gry.    Buduje   on  specyficzny  nastrój  i  jest
zaprojektowany  funkcjonalnie.  Ikony s± czytelne, a wiele opcji jest ³atwo
osiagalna  w  sposob  intuicyjny.   S³owem,  sam±  przyjemno¶ci±  jest  ju¿
podziwianie  grafiki.  Klimat...  ...jest budowany nie tylko przez grafike,
ale  takûe  przez  dzwiêk.   Juû  na  ekranie  tytu³owym  wita nas muzyczka
wprowadzaj±ca  nastrój.  W czasie samej gry muzyka zmienia siê w zale¿no¶ci
od  sytuacji.   Normalnie  odgrywana  jest  melodyjka buduj±ca niepokój.  W
czasie przechwytywania UFO towarzyszy nam jednak ostra, dynamiczna melodia.
A  na  briefingu  s³ychaæ  motywuj±cy  do  akcji  dûingel,  a  w sytuacjach
krytycznych  muzyczka  staje  siê pe³na napiêcia.  Mowi±c krótko:  COOL!!!!


Miêsko...   ...czyli  rozgrywka  polega  na dowiedzeniu siê jak najwiêcej o
dzialalno¶ci  kosmitów, ich technologiach i przedewszystkim o po³oûeniu ich
kwatery  g³ównej.   Samo  to  nie przyjdzie.  Podstawowym naszym celem jest
utrudnianie  ufolcom  ûycia.   Moûna  to  zrobiæ  tylko  w  jeden  sposób,
mianowicie  poprzez  zestrzeliwanie  UFO, lub dopadanie ich po wyl±dowaniu.
Do  tego  celu  uûywamy kilku rodzajów samolotów:  Interceptor i Skyranger.
Pierwszy jest superszybkim my¶liwcem, który na pocz±tku moûe byæ wyposa¿ony
w  rakiety  i  dzia³ko.  Z biegiem czasu mozna go uzbroiæ w lasery, dzia³ka
plazmowe  i  pociski  z  antymaterii.   Oczywi¶cie  odpowiednie technologie
zdobywamy  z  zestrzelonych  UFO.   Z  czasem  nasi  naukowcy bêd± w stanie
wymy¶liæ  nowe  rodzaje  pojazdów  lataj±cych, bêd±ce adaptacj± technologii
ufolców.  S± to:  Firestorm (lataj±cy spodek, bêd±cy doskona³ym my¶liwcem),
Lighting  (Teû  lataj±cy  spodek.   S³uûy do transportu ûo³nierzy, nastêpca
Skyrangera),  oraz  najlepszy,  Avenger,  który  jest  w stanie polecieæ do
kwatery  g³ównej  ufolców.   No w³a¶nie?  Ale jak siê adaptuje technologie?
Do tego celu s³uû± naukowcy, którzy ûe by pracowaæ potrzebuj± odpowiedniego
laboratorium.   Z  regu³y  zespó³  100  naukowców  poradzi  sobie  nawet  z
najtrudniejszym  zadaniem.   No  dobra,  naukowcy co¶ wymy¶lili, ale jak to
zrobiæ?   Jest  to  zajêcie  dla  inûynierów,  którzy  w swoich warsztatach
(workshop)  produkuj±  sprzêt  wymy¶lony  przez  "jajog³owych".   "Z³otym
r±czkom"  do  pracy  wystarczy  jeden  warsztat.  Naleûy pamiêtaæ o tym, ûe
produkowane  przedmioty  mog±  wymagaæ  duûej  powierzchni  roboczej, jak i
nietypowych  surowców.   Typowe,  osi±galne na Ziemi, rzeczy moûna kupowaæ.
Moûna  wiêc  kupowaæ (i sprzedawaæ) broï, pojazdy, wyposa¿enie, amunicje do
ziemskiej  broni,  a  takûe zatrudniaæ i zwalniaæ personel.  Jesli jeste¶my
przy  sprawach  zwi±zanych  kas±,  to ca³e przedsiêwziêcie jest finansowane
przez  zainteresowane  païstwa.   Co  miesi±c  nasza  dzia³alno¶æ  jest
podsumowywana.   Najwiêcej punktów dostajemy za zniszczenie baz kosmitów na
Ziemi  i  operacje  antyterrorystyczne.   Z czasem jednak nastêpnym ¼ród³em
finansowania   moze   byæ  handlowanie  zdobyczami.   Najlepiej  idzie  broñ
kosmitów  i  czê¶ci  ich  statków.   Absolutnie  nie  nale¿y  sprzedawaæ
pierwiastka  Elirium-115,  jest  on  bowiem nieosi±galny na Ziemi i stanowi
niezbêdny  surowiec  do  produkcji  kopii  broni  kosmitów i zaawansowanego
wyposa¿enia.   Jednak  najwiecej  do  roboty  maj± ûo³nierze.  "Miê¶niaków"
rekrutujemy,  a nastêpnie wyposa¿amy, ³adujemy do transportowca, i lecimy w
bój.   Kaûdy  ûo³nierz  jest  mocno  zindywidualizowany.   Posiada  w³asne,
osobiste  cechy  (KAÛDA  jest  istotna w rozgrywce taktycznej!), takie jak:
si³a  fizyczna  (wiadomo),  celno¶æ strzelania i rzucania, odwaga i refleks
(duûa  warto¶æ  obu  tych  czynników  powoduje wiêksz± sk³onno¶æ ûo³daka do
strzelania w czasie tury ruchu przeciwnika), ûywotno¶æ, energia (jej ubytek
na  polu  walki  moûe  spowodowaæ  omdlenie), oraz punkty akcji (determinuj±
zdolno¶æ  jednostki  do dzia³ania).


Wszelkie operacje, takie jak chodzenie,
strzelanie  itp.   "kosztuj±" okre¶lon± liczb± tych punktów).  Parametry te
zale¿±:   od czynników losowych ("Miê¶niak" moûe mieæ po prostu z³y dzieï),
obci±ûenia  broni± i sprzêtem oraz do¶wiadczenia w walce.  Wniosek:  nale¿y
dbaæ  o  ûo³nierzy,  bo  ponoszenie  nadmiernych strat jest z biegiem czasu
coraz  bardziej  dotkliwe.  Jednocze¶nie nale¿y zauwaûyæ, ûe kaûdy ûo³nierz
ma  swoje imie i nazwisko (Rene Collignon, Sumie Yamazaki, Andriej Sacharov
itp.),  co powoduje iû mamy poczucie, iû dowodzimy "reprezentatywn± próbk±"
ludzko¶ci.   No  dobra,  ale  czym  walczyæ?   Broï moûna podzieliæ na trzy
generacje:   paln±,  laserowa  i  plazmow±.   Broï paln± dostajemy na samym
pocz±tku.   Sa to:  pistolet (s³aby i bezuûyteczny), karabin snajperski (te¿
s³aby,  choæ  czasami  skuteczny),  granatniki (najlepszy jest Auto-Cannon.
Mój  ulubiony!)  i  bazooka  (duûa  si³a ognia).  Amunicje do granatników i
bazooki  dzielimy  na:   przeciwpancern±  (do  bazooki jest lekka rakieta),
wybuchow±  (HE)  i zapalajac± (Incedentary).  Z czasem jednak nasi naukowcy
wymy¶l± broï laserow±.  Juû jest mocniejsza i nie wymaga amunicji.  Mamy do
dyspozycji  pistolety,  strzelby  i  karabiny  laserowe.   Sa  teû  ³atwe w
obs³udze,  nie  wymagaj±  duûej  liczby  punktow  akcji.   (dobra  broï dla
pocz±tkuj±cych  ûo³nierzy).   Broï  plazmow±  nale¿y  jednak  zdobyæ  na
kosmitach.   Klasyfikacja  jest dok³adnie taka sama jak laserowej.  Problem
tylko  polega  na  tym,  ûe  energia  dla tego typu broni jest uzyskiwana z
Elirium-115.   Odpowiedni  wniosek  kaûdy  chyba wyci±gnie...  Oprócz broni
nasi  ûo³nierze  mog± byæ wyposa¿ani w apteczki (badzo przydatnie), skanery
(bezuûyteczne),  miny  (Proximity  Mine), magnezowe roz¶wietlacze (Electro
Flare),  Mind  Probe  [Jak  to przet³umaczyæ?](mog± s³uûyæ do rozpoznawania
rangi  obcych i ich stanu psychofizycznego) oraz wzmacniacz PSIoniczny (PSI
Amp) do walki psychokinetycznej.  Czê¶c tego wyposa¿enia wymaga opracowania
przez  naukowców.   Pewn± uwage nale¿y po¶wiêciæ na wykorzystanie granatów.
S±  one  nieocenione  w sytuacjach krytycznych.  S± dwa rodzaje:  ziemski i
kosmitów.   Granat  obcych  niczym siê nie róûni od ziemskiego, z wyj±tkiem
tego,  ûe  jest  mocniejszy...  Granat uzbraja siê w prosty sposób:  trzeba
jednak  ustaliæ  czas  wybuchu.   0-granat  wybuchnie na zakoïczenie naszej
tury,  1-wybuchnie  na  zakoïczeniu  tury  wroga, 2- -na zakonczenie naszej
tury,  plus  tura  wroga itp.  Podobnie uzbraja siê ³adunki wybuchowe.  Pod
koniec  gry nasi ûo³nierze mog± byæ wyposa¿eni w Blaster lunchera.  Jest to
potêûna  broï  kosmitów, bêd±ca odpowiednikiem bazooki.  Pociski jednak mog±
mieæ  zaprojektowan±  trase  lotu.   Ôwietna  zabawka.   W  fina³owej misji
wyposa¿y³em  w ni± wiêkszo¶æ ûo³nierzy.  Po zwyciêskiej bitwie z pola walki
do  naszej  bazy  sci±gane s± róûne artefakty, czêsci rozbitych UFO i cia³a
obcych.   Nastêpnie  naukowcy bior± siê do roboty i po przebadaniu mamy now±
zabawke.   I  chyba wszystko jasne.  Nasze bazy mozemy projektowaæ w sposób
prawie  dowolny.   Z  biegiem  czasu  dobudowujemy  kolejne  pomieszczenia.
Najwaûniejsze  s±:   kwatery  dla  personelu,  radar,  instalacje  obronne
(Najpierw  jest  to  wyrzutnia  rakiet,  potem  dzia³o  laserowe, nastêpnie
plazmowe,  a  na  koniec  wyrzutnia pocisków na antymaterie.), laboratoria,
warsztaty,  hangary i magazyny.  Pozosta³e modu³y teû s± waûne.  Instalacje
obronne  s±  niezbêdne,  aby  obroniæ  baze  przed UFOlcami.  Nale¿y zwróciæ
uwage,  iû  wybudowanie jednej instalacji nic nie daje.  Trzeba siê nastawiæ
na  wybudowanie  co  najmniej  kilku wyrzutni.  Moc obrony moûna zobaczyæ w
statystykach.   Tak  naprawde  to  poniûej  5000  punktów nie ma co mówiæ o
skutecznej  obronie...   Wracaj±c  do  walki  oddzia³u  naziemnego  nale¿y
zauwa¿yæ,  iû  do  walki moûna takûe kierowaæ zdalnie sterowane miniaturowe
czo³gi.   Na  pocz±tku mamy do dyspozycji pojazdy g±sienicowe, wyposa¿one w
rakiety,  dzia³ka  lub  laser  (po wynalezieniu broni laserowej).  Z czasem
mozna  opracowaæ  pojazdy  poruszaj±ce siê w powietrzu, wyposa¿one w plazme
lub  pociski  antymateryjne.   Nasi ûo³nierze mog± na sobie nosiæ pancerze,
wcze¶niej opracowane z technologii obcych.  Mimo duûych kosztów warto w nie
wyposa¿aæ,  poniewa¿  skutecznie zwiêkszaj± szanse na przeûycie.  Dziel± si
na:   pancerz  osobisty,  kombinezon  biomechaniczny  (Power  Suit)  i jego
wariant  z  urz±dzeniem  do  latania  (Flying Suit).  Wiedze o dzia³alno¶ci
kosmitów  bierzemy  od  pojmanych  ûywcem kosmitów (w bazie musi byæ jednak
przeznaczona  dla  nich kwatera).  Zeby to zrobiæ, potrzebna jest nam pa³ka
elektryczna  (Stun  Rod,  bezuûyteczna)  lub  ma³a  wyrzutnia  z  bombami
og³uszajacymi  (bardzo  skuteczna,  trzeba  j± jednak zdobyæ na kosmitach).
Naukowny badaj±c ufolca mog± siê dowiedzieæ róûnych rzeczy, w zaleûno¶ci od
rangi.    Przes³uchiwanie   terrorystów   i  ûo³nierzy  jest  bezcelowe.
Nawigatorzy  mog±  powiedzeæ  nam  o  dzia³alno¶ci  obcych,  inûynierowie o
technologiach,  przywódcy  i  komandorowie  o  po³oûeniu  kwatery g³ównej a
lekarze  zdradzaj±  szczegó³y  dotycz±ce  budowy  wewnêtrznej i zewnêtrznej
kosmitów.   kosmici  dziel±  siê  na wiele ras, z czego kaûda posiada róûne
w³a¶ciwo¶ci  i  cechy.   Mozna siê o tym dowiedzieæ z sekcji zw³ok kosmitów
(bleee)  lub  przebadania  ûywego przedstawiciela danej rasy.  Na koniec...
...nale¿y  stwierdziæ, iû szersze opisanie gry jest bardzo trudne.  zawiera
ona  wiele  niespodzianek,  a  niesamowit±  przyjemno¶æ  sprawia  graczowi
próbowanie nowych broni i sprzêtu.  W wersji na Amige gra wymaga 2MB RAM, a
twardy  dysk  jest  mile  widziany.   Gra  jest w miare przyjazna systemowi.
Moûna j± promowaæ do trybów SVGA.


Doktor No [LM + 7d]
::::::::
SevenDays/TXT/Gamez/wet.txt
::::::::
WET:  The Sexy Empire



A co to takiego ?


Na  wstêpie  chcia³bym  wyja¶niæ, ûe jest to gra na Amigê.  Jak s±dzê wiele
osób  widzia³o z pewno¶cia t± grê jedynie na klonach.  Zaskoczeni?  Zaskoczê
was  jeszcze  bardziej  informuj±c  was,  ûe  gra wydana zosta³a takûe i na
Atari.   Tak wiêc jest to gra strategiczno-ekonomiczna z elementami erotyki
i dobrego humoru.  Wyja¶niam to dlatego, ûe wiele osób którym przedstawi³em
ten  tytu³  wystawia³o  takie  pytanie,  wypisywali  znaki  zapytania  lub
strasznie  siê  krzywi³o.  Gdy zacz±³em opisywaæ gierkê, w jakim  stylu jest
to   siê  jeszcze  dalej  krzywili.   Gdy  tylko  napisa³em  o  elementach
erotycznych  odrazu  siê  u¶miechali,  a  gdy  opisa³em  o  mi³ej  grafice
komiksowej  która  wpada  w  oko  od  razu  zaczynali  mnie prosiæ o wiêcej
szczegó³ów na temat tej gry.  Na pocz±tku pytali siê ...


Czym to siê je?


Na  pierwszy  rzut  oka  gra  wygl±da  na  niewymagaj±c±.   Jest zrobiona w
wysokiej  rozdzielczo¶ci,  brak w niej elementów 3d, szybkiej i dynamicznej
akcji oraz wieloklatkowych animacji.  Jednak gdy tylko zag³êbimy siê w grze
na  ekranie  pojawiaj±  siê  animacje  i zaczynaj± siê przyciêcia.  Od razu
s³ychaæ  twardy dysk który wczytuje ¶liczna grafikê i drobne animacje.  Gdy
na  ekranie  pojawi  siê  juû  nam  ta  animacja  i  gdy do tego w Ami mamy
conajmiej  030...ta  drobna  animacja zaczyna siê przycinaæ.  Bardzo mnie to
zdziwi³o.   Taka  prosta animacja, aû tak przycina poczciwa "trzydziestkê".
Jednak  nie  zniechêci³o  mnie  to do dalszego zapoznania siê z gra.  Co do
dúwieku  to  nic  mu  nie  brakuje.  W grze mamy muzyke jak i odg³osy, co
jeszcze  bardziej  obci±ûa  nasz  procek.   Wed³ug  uznania  moûemy wy³±czyæ
osobno  muzyke  jak  i  odg³osy i graæ w strasznej ciszy.  Muzyka i odg³osy
zosta³y  dobrane  bardzo  staranie.   Po  zmianie  procka na 040 gra odrazu
szybciej  zaczê³a  siê  wczytywaæ,  a  co za tym idzie animacje przesta³y siê
przycinaæ.   Zatem stwierdzam gierka jest przewidziana dla "czterdziestek".
Co  do pamiêci to wynika, ûe potrzebuje 8 MB.  Wywnioskowa³em to z tego, ûe
na belce Workbencha zostaje jedynie ok.  4.5 MB pamiêci Fast (a mam 16 MB).
Zatem takie s± jej wymagania.  Kolejnym pytaniem jakie mi zadawano by³o:


O co w niej biega?


W  grze  wcielasz  siê  w  postaæ  fotografa amatora specjalizuj±cego siê w
fotografowaniu  kobiecych  aktów.  Za zdjêcia bêdziesz oczywi¶cie otrzymywac
wynagrodzenia  za  które  bêdziesz  móg³  polepszyæ  swoje narzêdzie pracy.
Zatem  masz prace w której ³±czysz przyjemne z poûytecznym.  Twoim miejscem
zbijania  kapusty  staje  siê  malutkie  miasteczko gdzie¶ na terenie stanu
Teksas lub na terenia Meksyku.  Miejsce po³oûenia miasteczka wywnioskowa³em
z   jego  architektury.   W  niewielkim  miasteczku  znajduj±  siê  jedynie
najpotrzebniejsze   nam  zabudowania.   Pierwszym  budynkiem  jest  zak³ad
fotograficzny  w  którym  musimy zaopatrzyæ siê w nasze narzêdzie pracy.  W
¶rodku  przywita  nas sprzedawca, który potrafi nawet stan±æ na suficie dla
swojego  klienta.   Nie  dziwie  siê  mu,  ma³o kto zajrza³ by do takiego
miasteczka  zabitego  dechami.   U niego nabêdziemy róûnego rodzaju aparaty
fotograficzne  i potrzebny sprzêt taki jak statyw, o¶wietlenie no i klisze.
W miarê przybywania nam "mamony" zwyk³y aparacik bêdziemy mogli zamieniæ na
profesjonalny  aparat  fotograficzny i specjalistyczne o¶wietlenie.  Zmiana
narzêdzia pracy od razu polepszy jako¶æ zdjêæ za które otrzymamy oczywi¶cie
wiêcej  zielonych.  Jednak gdy tylko zbierzemy odpowiednia ilo¶æ pieniêdzy,
moûemy  wymieniæ  nasz  zuûyty  "fotoplastykon"  na kamerê.  Do niej jednak
dokupujemy u fotografa oczywi¶cie kasetê wideo.  Kto¶ mnie zapyta³ "a po co
mi  kamera  jak mam juû profesjonalny aparat za który da³em kupê szmalu?".
Przede  wszystkim  dla  powiêkszenia grubo¶ci naszego portfela i wygody.  A
wygody   to   dlatego,   ûe   jak  wiadomo  po  zrobieniu  zdjêæ  aparatem
fotograficznym,  kliszê  trzeba  wywo³aæ oczywi¶cie u fotografa.  Co za tym
idzie  marnujemy  kolejne  pieni±dze i co najwaûniejsze - czas.  Tak, ale nie
bêdziemy  przecieû  fotografowaæ    martwej  natury.   Interesuje  nas
przecieû  cos  bardziej  piêknego.   Tylko  sk±d  co¶ piêknego wytrzasn±æ?
Polecam  pobliski bar.  W barze kierujemy siê od razu do barmanki.  Ona nam
w³a¶nie  zaproponuje  swój najlepszy towar - niejak± Lule.  Lula jest ponoæ
najlepszym  kociakiem  w  mie¶cie  i  dla s³awy zrobi wszystko.  Z barmank±
omawiamy  jeszcze  tylko  czas  w  którym  ma  siê  zjawiæ na scenie Lula i
spokojnie  moûemy  poczekaæ  w  barze.   Lokal  ten  nie  tylko  s³uûy  do
za³atwienia modelki.  Przy aparacie telefonicznym od czasu do czasu pojawia
siê ciemny typ u którego moûemy kupiæ lewe papiery.  Przydadz± siê gdy nasz
interes  rozkrêci  siê  i  bêdziemy  juû popularni.  W barze przesiaduj± te¿
inne  osoby.   U  jednego  go¶cia  moûemy siê rozerwaæ w grze w ko¶ci.  Gra
oczywi¶cie  jest  za pieni±dze i czasami nieuczciwa.  Nic dziwnego, w takim
miejscu  kaûdy  jako¶  musi ûyæ.  Czasami jednak moûemy wygraæ ca³kiem niez³±
sumkê.   Bardzo  siê  przyda  na  rozkrêcenie interesu.  Przy barze czasami
moûemy  spotkaæ  samotn± panienkê.  Moûemy z ni± troszkê pokrêciæ ale i tak
przewaûnie  daje  nam  kosza.   W  takim  przypadku zabieramy kosz a ¶mieci
zostawiamy ;)).   Przy  s±siednich  stolikach  zasiadaj±  inne  osoby.   S±  to
zwyczajni  tury¶ci  lub  zmêczeni  biznesmeni, którzy szukaj± mocny wraûeï.
Moûemy  im  dostarczyæ  mocnych  wraûeï.  Jakich?  A na przyk³ad wys³aæ do
nich  anonimowe  listy  ze  spreparowanymi  zdjêciami.  Oczywi¶cie w li¶cie
umieszczamy  takûe  wskazówki  gdzie  naleûy  zostawiæ  wypchan± koperte za
milczenie.   Tym  miejscem  przewaûnie  jest WC.  Tam odbieramy schowan± za
rurami  kopertê.   Czasami  w WC moûemy spotkaæ jakiego¶ pijaczka, który siê
odlewa.   Moûemy mu troszkê poprawiæ urodê i poûyczyæ znalezion± przy nim
rzecz.   Takie  zabawy  przewaûnie  koïcz±  siê  w  s±siednim  budynku - na
policji.   W  nim  zawsze przywita nas zgrabna policjantka.  Czasami naleûy
zajrzeæ do niej w celu sprawdzenia naszego policyjnego konta.  Gdy bêdziemy
mieli  co¶  na sumieniu od razu zostaniemy przez ni± aresztowani.  Wtedy to
okaûe  siê,  ûe  policjantka  jest  sadomasochistk±.  Po zakoïczeniu linczu
jeste¶my  wolni.   Naleûy  jednak  pamiêtaæ,  iû  w  koïcu  znudzimy  siê
policjantce.   Naprzeciwko  baru  znajduje  siê  lombard w którym to moûemy
sprzedaæ za grosze nasz sprzêt w chwili kryzysu lub przedmioty znalezione w
WC.   Wykupienie  rzeczy  w  tym  lombardzie  jest absolutnie nieop³acalne.
Wystarczy  spojrzeæ  na  w³a¶ciciela i od razu odechciewa siê pytania o ceny
odkupienia.   Przy  lombardzie  znajduje  siê sexshop.  T³umaczyæ chyba nie
musze co to za sklep.  Jest on jedynie potrzebny dla naszych modelek, które
nie bed± chcia³y przeprowadziæ sesji zdjêciowej bez "dopalaczy".  W sklepie
tym mamy ogromny wybór zabawek.  Praktycznie kupujemy co popadnie obseruj±c
cenê  i  kalkuluj±c  op³acalno¶æ  przeprowadzonej sesji zdjêciowej.  Gdy ju¿
znamy  miasteczko  i wiemy jak zorganizowaæ dochodow± imprezke zagl±damy do
motelu  znajduj±cego  siê  na  koïcu  g³ównej  drogi  miasteczka.   W nim w
recepcji  mamy do wyboru wynajêcie pokoju na tydzieï lub na 24h.  Wynajêcie
pokoju na tydzieï jest znacznie taïsze, ale w takim przypadku musimy szybko
wykorzystywaæ  pomieszczenie.   Naleûy  pamiêtaæ  jeszcze,  ûe  w razie gdy
przestajemy  p³aciæ  za  pokój  sprzêt  pozostawiony w nim zostaje przejêty
przez  w³a¶ciciela  motelu.   W  tym przypadku przydaje siê lombard.  No, w
koïcu  wiemy  juû jak zrobiæ sesje zdjêciow±.  Kupujemy sprzêt, wynajmujemy
Lule  i pokój.  Zagl±damy do pokoju i widzimy w nim na ³óûku Lule gotow± na
polecenia.   Teraz  moûemy  juû tylko klikn±æ na nasz sprzêcior.  Wy¶wietli
siê  nam jeszcze okienko w którym wpisujemy nazwê kliszy.  Z klisz± od razu
lecimy  do  fotografa  i u niego zostawiamy na czas wywo³ania filmu.  Co do
Luly  to  czasami  jak  to  kobieta  potrafi mieæ swoje humory.  Nie bêdzie
chcia³a  zrobiæ  zdjêæ  bez  dopalaczy.   Dopalacze  oczywi¶cie  kupisz  w
sexshopie.   Najdzie  j± takûe humor zrobienia zdjêæ z towarzyszk±.  Kolejn±
modelkê  do  towarzystwa  dla  Luli moûemy wynaj±æ zaraz za wzniesieniem za
miastem.   Tam  w³a¶nie znajduje siê Farma Kurcz±t.  Ta farma to nic innego
jak  przyczepka  campingowa.   U  opiekunki przyczepki dostajemy katalog ze
zdjêciem,  opisem  i cen±.  Modelkê moûemy wypoûyczyæ tylko na jedn± sesjê.
Gdy  juû  zaspokoimy wszystkie zachcianki Luli, to spokojnie przeprowadzamy
sesjê  zdjêciow±.   Pamiêtaæ  naleûy,  ûe  Lula  to  nie  maszyna.  Musi od
odpocz±æ  po  sesji.  Dobrze jest w tym czasie zanie¶æ klisze do wywo³ania,
kupiæ  now±  i ponownie wynaj±æ Lulê w barze.  Ostatnim etapem naszej pracy
jest  sprzedanie  zdjêæ.   Osobê  która  siê  tym  zajmnuje  przesiaduje  w
najwyûszym  bydynku  w  mie¶cie.   Budynek  ten stoi zaraz za barem.  W nim
moûemy sprzêdaæ zdjêcia od rêki za gotówkê lub podpisaæ licencjê.  Licencja
nie  jest  zbyt  ciekaw±  ofert±.   Po  pieni±dze  za  opublikowane zdjêcia
bedziemy  musieli  chodziæ  co  jaki¶ czas.  Kwoty jakie bedziemy otrzymywaæ
nie  s±  zadowalaj±ce.  Polecam zdecydowanie sprzedanie zdjêæ od rêki.  Tak
samo  postêpujemy z nakrêconymi filmami, tyle ûe za filmy dostajemy o wiele
wiêcej zielonych.


I to juû koniec ?


Nie  !   To  na  szczê¶cie  nie  jest jeszcze koniec gry.  Gra sk³ada siê z
trzech  poziomów.   Przed  chwil± przedstawi³em jedynie pierwszy etap.  Aby
go  zakoïczyæ  musimy uzbieraæ 50 000 zielonych.  Po uzbieraniu tej sumki
moûemy przesi±¶æ siê na bardziej dochodowy biznes.  W drugim etapie stajemy
siê  w³a¶cicielami  duûej wytwórni filmów xxx w wielkim mie¶cie.  Dopiero w
tym etapie tak naprawde wszystko siê rozkrêca, a gra rozwija skrzyd³a.  Ca³a
organizacja  przedsiêbiorstwa  spada  wy³±cznie  na  wasze braki.  Najpierw
musisz kupiæ lub wynaj±æ budynki.  Do dyspozucji masz montaûownie filmow± i
dúwiêkowa,  biura  reklamy, drukarnie i kopiarnie, studio filmowe, magazyn,
scenografie  i  jeszcze pare budynków.  Do wybudowania mamy nawet brame dla
ochrony,  pomieszczenie  z  basenem  i barkiem dla aktorów a nawet specjalny
salon  dla  Luly.   W  kaûdym  pomieszczeniu  musimy  zatrudniæ pracownika.
Niektóre  pomieszczenia  zatrudniaj±  nawet  po  trzech  pracowników.   To
wszystko  spada  na twoj± g³owe.  Pracowników nie zatrudniamy od tak sobie.
Do tego s³uûy gazeta w której wystawamy og³oszenia i czekamy na zg³oszenia.
Aby  nakrêciæ  jakis  film  musimy  oczywi¶cie  zakupiæ  sprzêt,  zbudowa
scenografie,  zatrudniæ  aktorów a nawet napisaæ scenariusz filmu.  Od tego
wszystkiego  zaczyna siê od razu krêciæ w g³owie, a to jeszcze nie wszystko
co  musisz zrobiæ.  Aby film by³ naprawde dochodowy powinien byæ tak dobry,
ûe  dostanie  on nagrode i bedzie na czo³ówkach list przebojów xxx.  Aby to
osi±gn±æ  moûesz  nawet  wys³aæ  swoich  aktorów  do  zwariowanego chirurga
plastycznego,  który  poprawi  kaûd± czê¶æ cia³a.  Na dodatek to jest drugi
etap gry.  W trzecim stajesz sie juû wrêcz królem XXX.  Twoim zadaniem jest
prowadzenie wielkich sieci porno biznesu, ale to juû musicie sami zobaczyæ.


Teraz to juû koniec.


Gra  Wet The Sex Empire jest naprawde warta polecenia.  Pomimo up³ywaj±cego
czasu  gra nie stanie sie nigdy przestarza³± i nie odejdzie do lamusa.  Jej
komiksowa  oprawa  graficzna  bedzie  zawsze na czasie.  Po dodaniu do niej
erotycznego humoru staje sie wrecz wy¶mienita.  Wiele razy u¶mia³em siê gdy
odwiedzi³em  dyrektora  banku  w  celu  wziêcia poûyczki a on zaskoczony st
przebrany  w  damskie  ciuszki  i harcowa³ z "lateksow±" sekretark±.  Inna
ciekawa  sytuacj±  jest  gdy  odwiedzi  siê  dystrybutora, który jest mocno
zajêty poniewaû na jego kolanach siedzi naga panienka.  Gra posiada jeszcze
wiele  takich  ciekawych  motywów.  Na grze mog± sie jedynie zawie¶æ gracze
wypatruj±cy  ostre  "¶lizganie".  Wtedy to gra by³aby zbyt ostra i utraci³a
swój  klimat  i  smak.   Jednym  s³owem  polecam  i  nie  rozpisuj±c siê ju¿
zapraszam przed monitory.


Mave-rick [LM+7d]
::::::::
SevenDays/Wymagania.txt
::::::::
Kilka s³ów o wymaganiach magazynu.

By  go  uruchomiæ  trzeba  mieæ  system 3.0+ oraz zainstalowane (nie liczâc
systemowych) biblioteki:

1. GUIGFX.library w wersji 15+,
2. Render.library w wersji 30+,
3. Reqtools.library w wersji 38+,
4. DBPlayer.library w wersji 2+ (tylko gdy wîâczona jest opcja AHI w menu).

By  usîyszeæ muzykë konieczne jest poprawne zainstalowanie AHI w wersji 4+.
Aby  biblioteka  DBPlayer.library nie spowodowaîa zawieszenia 7days  podczas
jego  uruchamiania,  musi  byæ  zainstalowane w systemie urzâdzenie AUDIO z
handlerem AHI-Handler. 


Prócz tego naleûy mieæ zainstalowane datatypy:

1. JPEG,
2. IFF,
3. PNG,
4. GIF.  
::::::::
SevenDays/7days.txt
::::::::
Short: Polish mag "Seven Days" issue #1
Authors: Seven Days Staff + Lazy Minds
Type: demo/mag
Requires: any Amiga(OS 3.0) or Pegasos also libraries installed:
GUIGFX(15+), Render(30+), Reqtools(38+), DBPlayer(2+).



Oto pierwszy numer magazynu Seven Days autorstwa grup 7days Staff oraz Lazy Minds.


Seven Days staff to:

GREG - rednacz
KAM - zastêpca rednacza
DEEZ - redaktor techniczny
GUCIO - koder
DIODAK - grafik
FUSKO - grafik
WINKO - grafik
CTS - muzyk
KSY - muzyk

oraz tek¶ciarze: DR NO, MAVERICK, MARX, ZED, DRAKO, MAAG, BINGER, ELEKTRO, KILLER, MARCIK,
LOTHAR, HARYON, TOM256, PEKDAR, DJ THUNDER oraz ludzie z grupy OFF.


Jeste¶my otwarci na wszelkie oferty wspó³pracy - info w magu.


¯YCZYMY MI£EJ LEKTURY!



(C) SEVEN DAYS STAFF & LAZY MINDS